Knight Opus
Knight Opus
Knight Opus
– Les Immortels :
– Les rebuts :
Ils préfèrent le nom de « Peuples Libres ». Ils s'agit des hommes et femmes qui n'ont vu que
mensonges et appât du gain dans la promesse de protection des Immortels et ont pour cela été rejetés
en dehors des Arches. Ils vivent donc une vie difficile, sans autres protections que leur courage face
à l'Anathème et leur ingéniosités face à ses créatures. Malheureusement, un lourd tribut physique et
moral, est à payer pour vivre dehors, et il n'est pas rare de voir des communauté de rebuts succomber
au Désespoir ou plus simplement aux créatures qu peuplent maintenant le monde.
– Le Knight :
Organisation de défense mondiale, le Knight est né de la rencontre fortuite entre deux hommes.
James Niakaté, que l'histoire nommera plus tard Merlin, est l'homme sans qui rien de ce qui fait
l'humanité et sa force n'aurait eu lieu. Précurseur dans le domaine de la science, c'est lui qui a mis au
point les nanomachines quelques 5 ans avant l'arrivée de l'Ombre et qui à déclenché l'âge d'or de
l'Homme. On raconte qu'il fut prit de vision peut après que le désespoir et les Seigneurs Noirs
répandent leur influences. Une femme du nom de Vivianne lui serait apparue, et l'aurait encouragé à
partir en quête de la lumière, chose qu'il fit. Il découvrit alors le premier modèle de méta-armure, qu'il
nomma Excalibur tant elle était resplendissante. Il chercha des semaines entières un candidat pour
enfiler l'armure, mais aucun ne parvint à la faire bouger. Finalement un jeune homme se présenta à
lui, Raphael Mac Tavish, capitaine d'un groupe d'Eurocorps chargé de défendre Dublin d'une attaque
de l'Anathème. Au moment où il entra dans l'armure celle-ci émit un bourdonnement, puis se mit en
branle, et pour la première fois, ce ne fut une créature monstrueuse assoiffée de sang que les soldats
virent sortir des ténèbres, mais un colosse de métal brandissant haut une épée luisante dont l'éclat
faisait reculer même les ombres les plus dense. Par sa seule force, Arthur, renommé ainsi en l'honneur
du roi des légendes d'antan, repoussa les monstres et leurs maitres, et le soleil brilla à nouveau sur les
toits de Dublin. Fort de se premier succès, Merlin s'est enfermé pendant des semaines avec l'armure
dans un atelier pour l'étudier et en faire des plans. Plus tard, Arthur fit une déclaration « Il existe
quelque part notre salut, sinon pourquoi nous le cacher au sein de ténèbres impénétrables. C'est un
temps de grands périls, aussi nous nécessitons de grands héros, Venez, hommes et femmes ! Venez
Chevaliers, futurs sauveurs d'un peuple oppressé. Seuls nous combattrons. Ensemble nous
vaincrons ! » Un peu plus tard, Merlin annonça avoir réussit à construire la première méta-armure
fonctionnel. Plus tard encore ce sont des dizaines, des centaines de milliers de personnes à travers le
monde qui espéraient avoir peut être l'insigne honneur de combattre au côté d'Arthur.
Malheureusement les méta-armures étaient capricieuses, et seules les personnes dotées d'une force
mental et d'un honneur à tout épreuve s’avéraient capable de se lié au système neuronal de l'armure.
Décision fut prise par Arthur que seules les personnes ayant accomplies de grands actes, seuls des
héros dans l'âme seraient autorisé à passé les test du Knight. Malgré cela, on ne compte
malheureusement qu'un milliers de chevaliers à travers le monde, un maigre rempart face à l'atrocité
d'un futur très sombre.
– L'Anathème :
Nul ne sait d'où il vient, ou quel est son but. L'Anathème représente cette vague soudaine de ténèbres
et de désespoir qui s'est abattue sur le monde et l'a métamorphosé. Ses effet connus sont la mutation
des créatures et lieux qu'il à recouvert en monstres et ruines. Fait intéressant soulevé par des témoins,
il semble que les créatures de l'Anathème soit particulièrement sensible à l'art, les sentiments positif
et la joie de vivre en général, c'est pour cela que son principale moyen de propagation est ce que l'on
appelle le désespoir : visions cauchemardesques, voix incessantes dans la tête, exacerbation des
comportements et pensées négatives, perte d'intérêt pour la vie humaine...
L'Anathème se manifeste sous différentes formes, parfois bien au delà de leur territoire de base, que
l'on fait correspondre à des Seigneurs noirs particuliers:
– L'Ophidien : Nul ne sait ce que sont ces créatures serpentines, mais elles sont
terrifiantes aux premiers regards. Créatures les moins agressives de l'Anathème, elles
se contentent le plus souvent d'observer avec des yeux froids et dénué d'émotions avant
de purement disparaître.
– La Dame : Créatures presque exclusivement féminines, les enfant de la Dames sont
un sujets épineux des scientifiques. En effet la Dame a établit son domaine au milieu
de l'Afrique, en une bande s'étendant de la Mauritanie jusqu'aux montagnes entre le
Tchad et le Soudan. Elle ne montre aucune autre velléités autres que la défense de son
territoire, et ne se propage que très lentement. Les quelques rapports qui ont émanés
de combats contre la Dame font mention de soldats retournant leur armes contre leur
alliés ou même leur propre personne plutôt que contre cette « Perfection »
– La Chair : A l'arrivée de ce Seigneur, les forêts de l'est de la Chine se sont muées en
boucherie, les troncs de bois remplacés par des fusions grotesques de tronc humains
ou non, avec des branches formées de bras et autres pattes. La grande partie de la
végétation a troqué ses racines contre des tentacules en intestins ou cheveux et sont
maintenant ornées de dents ou d'ongles qu'elles n'hésite pas à utiliser contre les intrus.
Les créatures les plus « humanoïdes » ressemblent à l'image que les gens se font le
plus souvent des zombies, mais malheurs à ceux qui les confondent. Cependant un
observateur attentif ne pourra s'empêcher de remarquer une harmonie presque parfaite
dans les proportions des corps de la Chair.
– La Machine : Au moment de mener sa première attaque, la Machine n'a pas viser
l'humanité comme on aurait pu s'y attendre, cette entité froide et calculatrice à viser ce
qui faisait notre force sur le moment, les machines et les outils électroniques. Ses
créatures son ainsi formées de câbles, alimentations et autres systèmes numériques qui
font d'eux des êtres très intelligents, à même de paralyser toutes une ville en piratant
son réseaux et même parfois de rendre un chevalier inefficace en infiltrant son armure.
– La Bête : L'Europe est son terrain de chasse, et nous sommes ses proies. Sous les
épaisses volutes de fumées noires qui ont recouverte l'Europe, l'homme est devenu
l'animal, et l'animal s'est mué en homme... enfin en partie seulement. Ce Seigneur est
l'inverse de la Machine, une véritable bête exultante ne vivant que pour le frisson de
la chasse et le plaisir de tuer. Ici, même le plus inoffensif des moineaux s'est mués en
charognard féroces, et les hommes ont commencé à subir des mutations bestiales qui
ont réveillé leurs instincts les plus primaires. « Si vous affrontez la Bête, préparez
quelques cartouchières de plus, et un compagnon de chasse sur lequel vous pouvez
compter » (Dernière parole du chevalier Erhman)
– Le Masque : Beaucoup pensaient à une mauvaise blague, des masques de porcelaine
blanche fixé au mur, grimaçant. Mais quand une personne a tenté d'en retirer un, et à
été ensuite retrouvé entouré des cadavres de toutes sa famille, ricanant des propos
incompréhensibles à propos de « Lui » avec ce même masque soudé au visage, aucun
doute n'était permis, un Seigneur qui avait su se faire discret venait d'être découvert.
Le Masque n'a pas de domaines particuliers et semble être présent sur toute la surface
du globe. Adepte de la manipulation et de la tromperie, il est sans doute le plus
difficile à cerner, il est arrivé que des agents du Masque provoque la mort de toute une
Conforteresse, mais une femme portant ce même genre de masque en porcelaine est
allé voir le Knight pour indiquer la position d'une côterie de Chevalier perdu dans les
ténèbres. Le Seigneur parle souvent de lui même, et définit ses actions comme un jeu
où le but est de ne pas être le perdant, ou bien comme un acharnements du sort contre
ses plans de destruction de cette espèce insignifiante que nous sommes, ou bien une
volonté réelle d'aider l'Homme, ou bien...
– Les désespérés : Rythme de vie monotone, laisser aller, pensées suicidaires, envies de
meurtres, veines noircies autour des yeux... Autant de signe qui montre une
contamination progressive de la personne par le désespoir. Les désespérés sont la
premières étapes avant de basculer dans les ténèbres, les personnes atteintes sont des
pour la plupart des psychopathes qui ont perdu toute notion de bien et mal, et n'écoute
que la voix de leur Seigneur qui résonne dans leurs têtes, persuadé qu'Il a raison et
qu'Il est le seul à pouvoir les aider. Cependant les désespérés ne sont pas tous
irrécupérables. Si il trouve la motivation suffisante, il peut sortir des ténèbres, mais à
causes de ses stigmates permanents, il vivra toujours en marge des Arches, mais sera
souvent accueillit par les rebuts. Il ne faut pas perdre de vue qu'une grande majorité
des désespérés sont des gens qui ont tout perdu, ou pense avoir tout perdu suite à une
manigance de l'Anathème...
SYSTEME DE JEU
Chaque personnages est définit par 5 Aspect, eux même déclinés en 3 caractéristiques chacun :
– La Chair : Cet aspect représente la puissance du corps, sa vigeur, mais aussi l'attention que le
chevalier porte à sa beauté et son entretien. Plus ce score est est haut, plus le chevalier fait
attention à sa propre personne.
– Déplacement : Cette caractéristique symbolise la mobilité du personnage, sa
capacité à se mouvoir rapidement, gracieusement et agilement. Cela prend en
compte la nage, l'escalade, la course, le vol en wingsuit et parachute...
– La Bête : Cet aspect symbolise l'instinct du personnage, son côté animal, ses sens, mais aussi
sa violence et sa tendance à laisser ses émotions brutes s'exprimer. Plus le score est élevé, plus
le personnage est « bestial », toujours sur le qui-vive et les sens acérés, mais aussi plus souvent
violent.
– Hargne : Représente la combativité du personnage, à demeurer vaillant dans
une situation difficile, mais aussi à se laisser emporter. Il s'agit du courage, de
la combativité, de la croyance ferme en ses idéaux ou encore la volonté de
porter le combat à ses ennemis.
– Combat : Représente les capacité martiale au corps à corps du personnage, du
combat à mains nues à l'épée bâtarde. Souvent utilisé comme base de combo
pour le combat au corps à corps.
– Instinct : Représente l'intuition du personnage, ses réflexes, son sens de
l'orientation, mais aussi sa capacité à prendre des décisions sans indices, par
pur instinct.
– La Machine : Cet aspect symbolise l'esprit du personnage, son intellect froid et mécanique,
dénué de moral et de barrière éthique. Il représente aussi sa mémoire, sa capacité de déduction
ou de compréhension. Plus le score est élevé, plus le personnage ressemble à une bibliothèque
de savoir, mais est distant, froid et parfois cruel envers les gens qui ne partagent pas ses
connaissances.
– Savoir : Représente l'ensemble des savoirs académiques du personnage,
scientifiques, ethnologiques, mécaniques, mais aussi médicales. Cette
caractéristique regroupe également la capacité du personnage à connaître les
anecdotes et les rumeurs. Tout point au dessus de 2 représente une langue
supplémentaire connu par le personnage.
– Tir : Représente le talent du personnage dans la manipulation et l'utilisation
des armes de tir ou de lancer. Cette caractéristique permet aussi d'entretenir les
armes et de les utilisé à leur plein potentiel
– Technique : Représente les connaissances et aptitudes techniques du
personnages pour ce qui touche à l'informatique, robotique, électrique et autres
bricolages. Cette caractéristique regroupe la pratique et la théorie.
– La Dame : Symbolise le charme, le charisme et l'aura du personnage, sa capacité à séduire et
convaincre ainsi qu'à bien se comporter en public. Plus ce score est élevé, plus le personnage
agit comme un prédateur social, à l’affût de la moindre faiblesse que ses talents pourraient
exploiter pour assouvir un besoin de domination.
– Aura : Représente le magnétisme du personnage, sa capacité à attirer
l'attention par de beaux discours, son charisme, son attitude autant que son
charme. Pas seulement physique, c'est un mélange de grâce et de chimie
humaine.
– Parole : Représente la capacité à s'exprimer, convaincre ou encore conter
et décrire. Elle représente aussi l'éloquence , la capacité à discourir et
argumenter ainsi que faire passer le bon message dans une discussion.
– Sang Froid : Représente la maîtrise de soi et la volonté du personnage, sa
capacité à rester calme et combattre l'angoisse ou la peur.
CREATION DE CHEVALIER
Le personnage que vous incarnez est un héro, un Chevalier au sens propre du terme, non seulement
vous vous êtes distingué en temps que simple être humain, mais vous avez eu la chance d'être l'un
des élus pouvant manipuler une méta-armure. Depuis votre entrée au Knight, vous avez su attirer
l'attention d'un chevalier de la Table Ronde, l'un des sénéchaux d'Arthur, qui vous a pris sous son
ailes, croyant en votre potentiel, il vous a intégré à une côterie de Chevalier pour mener à bien des
mission particulière. Même au sein du Knight vous vous distinguez par votre position d'écuyer de la
Table Ronde. Vous un héro parmi les héros, et votre histoire commence ici...
Étape la plus compliquée d'un nouveau joueur de Knight, il lui faut inscrire 2 points dans chacun de
ses Aspects et 1 points dans chacune des Caractéristiques
Le choix s'effectue de manière aléatoire ou non, l'Archétype représente ce que le personnage est de
manière générale, et apporte un bonus en statistiques. Il n'est pas nécessaire de s'enfermer dedans, les
chevaliers évoluent tout comme le monde autour d'eux. Il est cependant conseiller d'adhérer à l'idée
générale de l'Archétype pour construire le background de son personnage.
Le tarot de Knight contient 22 arcanes ou « lames ». Elles sont utilisées à la création du personnage
pour les augmentations de stats ainsi que les avantages/inconvénient qui affecteront le personnage.
Le joueur doit choisir 2 avantages, et 1 inconvénient parmi toute ses cartes.
0. Le Fou
Passé :
Une innocence bafouée, une naïveté qui coûte cher, des enfants, des fous, des gens diminués, une
folie feinte, une culpabilité dissimulée, une démence passagère, une maladie psychologique, une
asile.
Bonus :
6 points de caractéristiques à répartir au choix.
Avantage :
Chevalier véritable : Le personnage est pur, réellement. Il est bienveillant, généreux, un véritable
chevalier, avec de l'honneur, aucune mauvaise intention et son but et de sauver l'Humanité. Il fait
preuve d'une abnégation sans pareille. C'est un vrai héros. En termes de jeu, le personnage peut
déclencher le mod héroïque lorsqu'il ne possède que 4 points d'héroïsme (au lieu de 6), mais son
total reste toutefois limité à 6. En contrepartie, le moindre acte de malveillance de sa part est puni
par la perte de 1 point d'héroïsme.
Inconvénient :
Trouble mental : Le personnage possède un trouble psychologique qui affecte sa vie de tous les
jours et la rend difficile. En termes de jeu, le personnage possède soit une phobie (exemple : le
sang, la foule, l'altitude, les insectes, l'eau, les lieux fermés, les maladies, etc.) ou un trouble
compulsif (exemple : pyromanie, kleptomanie, collection de toutes choses, comptage de détails qui
l'entourent, etc.). Cet inconvénient est essentiellement basé sur le roleplay, mais peut tout de même
apporter des malus en dés sur un jet si le MJ le juge nécessaire.
I. Le Bâteleur
Passé :
Une jeunesse d'apprentissage, un don dont on a récolté les fruits, une décision imprévue et
heureuse, un choix soudain et malheureux, une jeunesse riche et plaine d'opportunités, un
changement de vie, un changement de profession, une renaissance.
Bonus :
1 point dans l'aspect Dame et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Infatigable : De manière naturelle, le corps du héros résiste aux chocs et à la fatigue engendrés par
les coups portés sur sa méta-armure. De ce fait, il ne perd pas les points de santé dus à des dégâts
causés à son armure (habituellement 1 PS par tranche de 5 PA perdus en une fois)
Inconvénient :
Colérique : Le héros est sujet à des pics de nervosité dus à presque tout et n'importe quoi
(opposition d'idées, échec, etc..). Ces pics se transforment très vite en colère semblable à de la folie.
Le personnage subit un malus de 3 dès à tous ses tests base Sang-Froid lorsqu'il tente de se calmer
ou de ne pas céder à la colère.
II. La Papesse.
Passé :
Un personnage menteur, un mensonge qui crée du malheur, un mensonge qui permet une évolution,
des mystères révélés, un chercheur de l'occulte, des intrigues haut placées, des cheminements en
politique, un secret inavoué.
Bonus :
1 point dans l'aspect Masque et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Connaissance secrète : Le personnage possède une connaissance, dans certains domaines, dont peu
de personnes disposent, Pour toutes les connaissances d'un type au choix parmis : pègre, occulte,
secte, société secrète…, lorsque le personnage effectue un jet base Savoir, le niveau de difficulté est
abaissé de 1. Cet avantage fonctionne tout le temps pour le type de connaissance choisi.
Inconvénient :
Curiosité maladive : Le personnage est d'une curiosité maladive, ce qui peut le pousser à prendre
des risques et des initiatives pouvant mettre en danger ses compagnons ou lui-même. Une fois par
séance de jeu, le MJ peut utiliser cet inconvénient pour obliger le PJ à s'intéresser à un sujet anodin
ou une information peu importante. Cet intérêt, s'il n'est pas immuable, dure 1D6 heure jusqu'à ce
que le héros se lasse ou assouvisse sa curiosité.
III. L'Impératrice
Passé :
De longues études, de très courtes études, un apprentissage difficile, un scientifique, un technicien,
un savoir original, de nombreuses connaissances, une absence de savoir, un entraînement intense.
Bonus :
1 point dans l'aspect Machine et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Mémoire efficace : Le personnage a une mémoire qui lui permet de tout assimiler comme il le désire
et de se rappeler à peu près tout. Il peut, une fois durant chaque séance de jeu, demander au MJ de
lui fournir un savoir académique, un souvenir ou simplement un savoir passé que son personnage
aurait pu lire ou voir quelque part. Ce savoir ne peut pas résoudre automatiquement une enquête ou
abattre toutes les difficultés d'une aventure, mais peut bien entendu aider à les résoudre.
Inconvénient :
Esprit de contradiction : Le héros ne supporte pas que les autres aient raison, il prend donc toujours
le contre-pied de ce qu'ils disent au risque de faire traîner la discussion pendant des heures ou de
provoquer une réaction hostile de l'interlocuteur. Une fois par partie, quand le MJ le décide,
lorsqu'un personnage (PJ ou PNJ) pose un argument qui peut être soumis à un doute, le PJ doit
tenter de prouver l'inexactitude ou la fausseté de l'argument en utilisant son savoir ou des moyens
techniques.
IV. L'Empereur
Passé :
Un grand projet qui se termine, un grand projet qui échoue, un poste d'officier, un chef abominable,
un merveilleux mentor, un poste de dirigeant suite à un long travail, un poste de dirigeant obtenu
par hasard, un magnétisme envoûtant, une absence de charisme.
Bonus :
1 point dans l'aspect Dame et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées
Avantage :
Magnétique : Que ce soit par sa gestuelle ou son magnétisme, le héros attire l'attention de tous ceux
qu'il croise. De ce fait, il bénéficie d'un bonus d'une réussite automatique à tous ses jets de base
Aura lorsqu'il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient :
Présomptueux : Le PJ a une très haute opinion de lui-même, ce qui le fait agir dangereusement et le
rend parfois antipathique vis-à-vis de ceux qu'il crois. Lorsqu'il prend la parole, le héros vante
souvent ses “exploits” et ses qualités. En outre, il n'hésite pas à monter à l'assaut de créature bien
plus fortes que lui (à la discrétion du MJ).
V. Le Pape
Passé :
La croyance, une ou des pratiques religieuses, l'absence de foi, une morale à toute épreuve (bonne
ou mauvaise), un garant de la loi, un hors la loi, le fanatisme, la découverte de la spiritualité, la
haine du divin
Bonus :
1 point dans l'aspect Machine et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Forteresse spirituelle : L'esprit du héros est un bastion impénétrable, comme une sorte de forteresse
spirituelle. Il est donc gratifié, à la création du personnage, d'un bonus de 5 points d'espoir, ce qui
augmente son score total de points d'espoir.
Inconvénient :
Fanatique : Le PJ est un fanatique obtus. Il peut être un fanatique religieux, un intégriste ou
simplement un fervent défenseur d'un code moral ou de la loi. Dans tous les cas, en plus d'être têtu,
il est prosélyte et n'hésite pas à montrer son adoration. En termes de jeu, cet inconvénient est sujet à
l'interprétation de son personnage par le joueur et n'ajoute aucun point de règle. Au joueur de rester
en accord avec l'inconvénient et de se sentir capable de jouer un personnage de ce type.
VII. Le Chariot
Passé :
Un ennemi devenu ami, une réussite retentissante, un combat remporté avec facilité, une bataille
remportée avec difficulté,de la haine qui se transforme en amour, un ennemi juré, des amis chers qui
se trahissent.
Bonus :
1 point dans l'aspect Bête et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Sûr de soi : Le PJ est doté d'une confiance quasi absolue dans ses paroles et son jugement sans pour
autant faire preuve de prétention. De ce fait, il bénéficie d'un bonus d'une réussite automatique à
tous ses jets base Parole lorsqu'il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient :
Ennemi juré : Le personnage s'est fait un ennemi juré dans une organisation rivale ou ennemi du
Knight. Cette ennemi est un personnage puissant (à la discrétion du MJ) et fera tout pour tuer le
personnage, jeter la honte sur lui, blesser ses proches ou simplement lui faire du mal.
VIII. La Justice
Passé :
Un poste dans une administration, une vie au service des forces de l'ordre, une vie stable, un
scientifique, une stabilité qui dérange, se noyer dans l'administration, un ordre qui oblige à
l'abominable, faire face à une justice aveugle.
Bonus :
1 point dans l'aspect Machine et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Bon sens : Disposant d'un bon sens et d'une logique innés, le héros est particulièrement difficile à
manipuler. Par conséquent, il reçoit un bonus d'une réussite automatique lors des jets qu'il effectue
pour savoir s'il est berné ou non, peu importe le combo. De plus, en cas d'échec critique lors de ce
jet, le PJ subit seulement les effets d'un échec normal.
Inconvénient :
Trop prudent : Le personnage est si prudent qu'il agit parfois plus lentement que prévu. Ce n'est pas
de la peur, à ce qu'il dit, mais plutôt “une analyse en détail de la situation”. En termes de jeu, plutôt
que de lancer 3D6 pour déterminer son initiative, le PJ lance seulement 2D6 (plus les bonus
appropriés).
IX. L'Ermite
Passé :
Une retraite solitaire, une fuite loin du monde, de trop longues études, un coma prolongé, un ami ou
un amour disparu, une promotion qui ne vient pas, un héros laissé pour mort, un isolement en asile
psychiatrique, un séjour en prison.
Bonus :
1 point dans l'aspect Machine et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Esprit d'acier : Le personnage est habitué à gérer ses émotions seul et sait qu'il peut compter sur lui-
même avant toute autre personne. S'il mécanise souvent ses émotions, il résiste mieux à l'Horreur et
perd moins facilement espoir. En termes de jeu, lors des pertes de points d'espoir, peu importe leurs
sources, le personnage perd toujours 1 point d'espoir de moins que ne l'annoncent le MJ ou les dés.
Inconvénient :
Solitaire : Le personnage est habitué à la solitude et ne fait jamais totalement confiance aux autres.
Même les chevaliers de sa coterie ne sont pour lui que des amis, rien de plus. De ce fait, lorsque le
PJ participe à un test d'aide, qu'il en soit le PJ central ou non, la difficulté au test est augmentée de
un.
X. La Roue de la Fortune
Passé :
Un intuition qui sauve la vie, une chance au jeux, une victoire inattendue, un gagnant à une loterie,
une chance très favorable, un instinct hors du commun, des initiatives heureuses, une générosité
bienvenue, une naissance heureuse, un accident qui crée du bon.
Bonus :
1 point dans l'aspect Bête et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Chanceux : Le personnage possède une chance hors du commun. Il est capable de réussir des choses
inattendues ou de gagner de manière totalement imprévue. En termes de jeu, une fois par partie, le
PJ peut relancer gratuitement tous les dés d'un test qu'il a raté.
Inconvénient :
Mauvaise intuitions : Le héros, s'il est très intuitif, a parfois des intuitions qui peuvent le conduire,
lui et ses proches, à sa perte. Ainsi, en termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider qu'un
test comportant la caractéristique Instinct ou Perception effectué par le héros échoue
automatiquement (après que le personnage a lancé les dés).
XI. La Force
Passé :
Une puissance qui aide, une force physique développée, une victoire par la force, une victoire
sportive, une carrière sportive, de nombreux atouts à disposition, des possessions qui rendent
puissant, une grande force d'esprit, une grande force morale.
Bonus :
1 point dans l'aspect Chair et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Dur à cuir : Le personnage est plus résistant que la moyenne et dispose d'une endurance presque
hors du commun, pouvant subir plus de coups et de blessures que quiconque. En termes de jeu, le
personnage dispose de 5 points de santé supplémentaires, ce qui augmente son total de points de
santé de 5.
Inconvénient :
Forcené : Le héros pense que la violence et la force sont les meilleures armes du Knight dans sa
guerre contre l'Anathème. Il use et abuse de ses armes et ses muscles, même quand la situation
exige discrétion et subtilité. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut obliger le personnage à
lancer une attaque sur un ennemi présent si l'équipe prend trop de temps à réfléchir à un plan ou à
disserter sur la meilleure organisation à mettre en place.
XII. Le Pendu
Passé :
Un ascète, un code moral très prononcé, un voeu monacal, un idéal, un respect de la loi qui
emprisonne, un coma de courte durée, un corps autrefois paralysé, un sacrifice consenti, un sacrifice
obligé, un désintérêt de la societé, un corps sain.
Bonus :
1 point dans l'aspect Chair et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Code moral : Le personnage dispose d'un code moral qui balise sa vie et qui peut être défini en
quelques points ou encore d'un vœu qu'il respecte à la lettre. Il peut être proche du code Knight ou
non. En termes de jeu, le personnage dispose d'une motivation mineure supplémentaire (LdB 128 -
Respect du code)
Inconvénient :
Sacrifice total : Le personnage a tout sacrifié à un moment de sa vie. Il n'a plus de famille, plus
d'ami et est peut-être une nouvelle personne. Motiver le personnage est difficile et seul son travail
au Knight semble lui permettre d'exister encore. En termes de jeu, le héros ne possède pas de
motivation majeure.
XIII. Le Sans-Nom
Passé :
Un accident brutal, une amnésie, la mort qui frappe un ou des proches, un héros sans famille, un
personnages venu de nulle part, une identité nouvelle, un héros âgé. Note : cette lame est
incompatible avec celle de la Maison-Dieu.
Bonus :
1 point dans l'aspect Masque et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Trompe la mort : Le héros semble être ignoré par la mort, comme s'il s'accrochait à la vie de toutes
ses forces, même lors des pires situations. En termes de jeu, lorsque le personnage est mis à
l'agonie, peu importe la raison, il ignore le résultat “mort” sur la table des blessures et prend le
résultat le plus proche. Cet avantage ne peut être utilisé qu'une fois pas mission.
Inconvénient :
Vétéran : Le personnage est déjà bien âgé, il a sans doute plus de 50 ans et ses potentiels sont plus
difficiles à développer. S'il possède déjà de l'expérience, il est plus difficile pour lui d'en acquérir.
En termes de jeu, le personnage ne peut augmenter son score d'aspects au-delà de 7.
XIV. La Tempérance
Passé :
Une guérison miraculeuse, une maladie grave soignée, des blessures graves vite oubliées, une
régénération hors du commun, une vie à perfectionner son corps, une vie au service des malades,
une vie dans un lieu de soin, un soigneur, des maladies nombreuses, une maladie rare, un laisser-
aller total.
Bonus :
1 point dans l'aspect Chair et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Guérison rapide : Le personnage est doté d'un métabolisme plus rapide que la normale. Il récupère
vite, très vite, et semble pouvoir se remettre de blessures qui laisseraient normalement sur le
carreau. En termes de jeu, cela signifie que le personnage met deux fois moins de temps à récupérer
ses points de santé. De plus, lorsque le personnage récupère des points de santé grâce à des soins,
des nanoM ou des nods médicaux, il récupère toujours 3 de plus.
Inconvénient :
Immunité déficiente : Le héros a le malheur de posséder une résistance aux maladies, aux poisons et
aux toxines quasi nulle, ce qui peut le mettre dans des situations très périlleuses. En termes de jeu,
lorsque le personnage doit subir une maladie, les effets d'un poison ou d'une toxine, le MJ ne lance
pas de dés de dégâts, car le PJ subit automatiquement le maximum.
XV. Le Diable
Passé :
Une vie d'excès, des instincts primaires qui conduisent à des problèmes, une réaction violente au
conséquences néfastes, une animalité dérangeante, un lien aux animaux, un problème avec les
animaux, la drogue, l'alcool, l'argent utilisé pour se faire du mal, une dépendance.
Bonus :
1 point dans l'aspect Bête et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Instinct animal : Le personnage possède un instinct très prononcé qui lui permet de percevoir des
choses et des évènements avant les autres. En termes de jeu, le héros conserve son score d'initiative
normal lors des embuscades et conserve ses scores de défense et de réaction lorsqu'il subit une
attaque surprise ou lorsqu'il est attaqué dans le dos.
Inconvénient :
Brute : Le héros est une brute finie, avec un comportement violent et une attitude de bourrin. Si sa
vie ne se résume pas forcément à ces vérités, il est probable que le héros soit quelqu'un de simpliste,
qui aime rabaisser les autres et qui adore la violence et ses conséquences. En termes de jeu, le
personnage ne peut pas augmenter son score dans l'aspect Machine au-delà de 5.
XVI. La Maison-Dieu
Passé :
Une amnésie, une ville ou un village anéanti, la fin d'une vie, une naissance heureuse, une perte
chère, une table rase du passé, la jeunesse, une envie d'expérience, un manque
d'expérience. Note : Cette lame est incompatible avec l'Arcane Sans-Nom.
Bonus :
1 point dans 2 aspects au choix.
Avantage :
Soif d'apprendre : Le personnage est sans doute jeune et a besoin d'en apprendre toujours plus de
ses coéquipiers. Il les prend sans doute pour exemple et essai de devenir aussi bon qu'eux dans leurs
domaines de prédilection. En termes de jeu, une fois par partie et uniquement à Camelot, le héros
peut apprendre d'un autre personnage joueur pour augmenter une caractéristique. Ce personnage,
qui est nommé professeur, entraîne le héros pendant des heures. Il ne peut le faire que s'il possède la
caractéristique concernée à un niveau supérieur de 2 points à celui du héros. Au terme de
l'entrainement, le héros peut augmenter la caractéristique concernée de 1 point, en payant un coût en
expérience divisé par 2.
Inconvénient :
Amnésique : Qu'il ait été retrouvé à moitié mort sur une plage ou qu'il se soit réveillé dans un
hôpital, le personnage semble n'avoir aucun passé et être inconnu de tous. Il semble tout de même
posséder un avenir glorieux au sein du Knight. En termes de jeu, le passé du héros doit être
composé par le MJ et rester secret, ses avantages sont aussi choisis par le MJ et seront révélés au
héros au cours des différentes parties de Knight (au bon vouloir du MJ)
XVII. L'Étoile
Passé :
Des rêves prémonitoires, une chance insolente, une carrière exemplaire, une vie facile, des amis en
or, une confiance en l'avenir, des cauchemars, un sommeil absent, des réussites qui rendent jaloux.
Bonus :
1 point dans l'aspect Masque et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Rêves prémonitoires : Le personnage fait régulièrement des rêves prémonitoires. Il en a conscience
et, même s'il ne maîtrise pas ce don, il peut parfois s'avérer très utile. En termes de jeu, une fois par
partie, lorsque son personnage dort, le joueur peut demander au MJ ce qu'il voit dans ses rêves
prémonitoires. Le MJ doit répondre au joueur de façon sibylline, par deux ou trois phrases
allégoriques sur la suite du scénario ou encore sur un personnage important de l'aventure. Cette
réponse ne doit pas mal aiguiller le joueur et, bien évidemment, ne pas l'amener sur de fausses
pistes (mais bien sûr, le personnage peut toujours mal interpréter ses rêves).
Inconvénient :
Cauchemars : Depuis quelques années, suite à un traumatisme, le personnage dort très mal et fait
régulièrement des cauchemars terribles (à préciser en accord avec le MJ) qui l'empêchent de dormir
et dévorent son sommeil en plus d'alimenter sa fatigue. En termes de jeu, lorsque le personnage dort
ou se repose pour récupérer des points de santé, il doit lancer 1D6. Sur un résultat pair, tout va bien,
la récupération et la nuit sont normales. Sur un résultat impair, le héros subit une nuit de
cauchemars et ne récupère aucun point de santé, même en cas de soin à l'infirmerie du Knight, et
perd 1 point d'espoir.
XVIII. La Lune
Passé :
Un souvenir enfoui dans l'inconscient, des rêves d'un autre monde, des jumeaux, un lapsus régulier
qui dérange, un trouble obsessionnel compulsif, une peur irraisonnée, la peur des autres, un
illusionniste, une croyance qui se révèle fausse, un mensonge qui dure, un secret bien gardé.
Bonus :
1 point dans l'aspect Masque et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Menteur professionnel : Le héros est très doué pour mentir et faire passer des vessies pour des
lanternes. S'il n'est pas forcément un escroc, il ment avec un naturel et un aplomb que beaucoup
envieraient s'ils savaient que le personnage ment. En termes de jeu, lorsque le personnage effectue
un jet Parole combo Discrétion, la difficulté du test est réduite d'un niveau (un test faisable passe à
un test difficulté facile)
Inconvénient :
Lunatique : L'inconstance est caractéristique du personnage dont les émotions et les idées varient au
fil des jours. Qu'il soit lunatique, bipolaire ou cyclothymique, le héros est sujet à des accès
d'humeur, passant de la joie à la tristesse, de la sérénité à l'excitation en quelques instants. En termes
de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider de l'émotion du héros ou de son sentiment actuel. Il
peut être en totale contradiction avec son comportement jusqu'à présent et, bien entendu, provoquer
des malus sur ses différents jets (à la discrétion du MJ).
XIX. Le Soleil
Passé :
Une illumination, une grande joie, une découverte en or, une célébrité bien acquise, une gloire
méritée, la découverte de la vérité, la découverte d'un secret, un éducateur, un professeur, la vanité,
une envie de bien paraître.
Bonus :
1 point dans l'aspect Dame et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Rayonnement : Le personnage est doté d'une aura naturelle qui réconforte les autres et leur permet
de se dépasser. Profondément bienveillant, c'est un leader-né, qui est capable de pousser ses alliés à
donner le meilleur d'eux-mêmes. En termes de jeu, lorsque le personnage est aidé par les PJ pour
effectuer une action, ceux-ci reçoivent un bonus d'un dé à leur jet, peu importe la caractéristique
utilisée, et ce, même lors d'un mode héroïque.
Inconvénient :
Égoïste : Le personnage pense à lui avant de penser aux autres, c'est comme ça. Son intégrité, sa
mise en avant, sa gloire sont plus importantes que ce qui peut arriver aux autres, même à ses alliés.
En termes de jeu, le personnage ne peut jamais être adjuvant lors d'un mode héroïque. Il ne sort
cependant pas de la scène et peut agir pendant le mode, totalement, comme si c'était une phase
classique, et accomplir des actions.
XX. Le Jugement
Passé :
Une bonne réputation, une mauvaise réputation, une manifestation, une émeute, une jugement qui
sauve, un jugement qui condamne, un tribunal, les forces de l'ordre, la prison, une libération, une
injustice, un public.
Bonus :
1 point dans l'aspect Dame et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Empathie : Le personnage est doué d'une ampathie naturelle avec les gens. Il peut comprendre ses
interlocuteurs, détecter leurs sentiments et leurs émotions en quelques regards. En termes de jeu,
lorsque le personnage cherche à déceler les émotions ou les sentiments d'un interlocuteur, il reçoit
un bonus d'une réussite automatique à son jet de base Instinct et ignore les éventuels échec
critiques.
Inconvénient :
Prisonnier : Le personnage est un prisonnier, recruté par le Knight directement en prison. Pour
s'assurer qu'il ne tente pas de s'échapper, la section Tarasque du Knight a implanté dans le héros un
micro-explosif commandé à distance capable de lui faire sauter la cervelle à la moindre incartade.
En termes de jeu, la motivation majeure du personnage doit être : Retrouver la liberté. Tant que
cette motivation n'a pas été accomplie, le personnage ne peut pas récupérer ou gagner de points
d'espoir (les conditions de l'acccomplissement de cette motivation doivent être crées en concertation
avec le MJ, il peut par exemple s'agir d'un nombre de missions accomplies, d'un acte
particulièrement héroïque, etc.).
XXI. Le Monde
Passé :
Une relation harmonieuse, une vie équilibrée, un grand projet accompli, une œuvre terminée, un
travail dans la nature, une profession en lien avec les animaux, une vie éparpillée, une malchance
qui change la vie, une blessure grave due à un animal, une catastrophe naturelle vécue et qui blessé,
une catastrophe naturelle sans gravité.
Bonus :
1 point dans l'aspect Chair et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage :
Créateur-né : Le personnage est doué de ses mains pour fabriquer des choses et créer des œuvres.
Par chance, la flamme artistique ne l'a jamais quitté et il continue son art. Il peut être peintre,
sculpteur ou encore musicien et fait profiter le Knight de ses compétences artistiques. En termes de
jeu, le personnage pratique un art. Il peut ajouter une motivation supplémentaire à ses motivations
mineures : Réaliser une œuvre. Elle fonctionne comme n'importe quelle motivation mineure.
Inconvénient :
Porte-malheur : Le personnage est un porte-poisse, un vrai de vrai, de ceux qui façonnent l'histoire
par les catastrophes qu'ils amènent. Si le malheur ne le touche pas forcément lui, il touche ceux qui
l'accompagnent. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut considérer qu'un test raté par le
héros ou par un de ses alliés est un échec critique. Cet inconvénient peut se cumuler si plusieurs PJ
le choisissent.
Pou ravoir été choisi au sein du Knight, le personnage doit avoir accompli un exploit, réalisé quelque
chose de grand, qui résonne pour plusieurs personnes. Un chevalier n'est pas n'importe qui et doit être
un modèle pour l'Humanité. De fait, un ou plusieurs de ses actes passés doivent constituer le début
de sa légende et signifier au monde qu'il est capable d'exploits, que c'est un vrai héros.
Le haut fait pour avoir été accompli par le héros il y a des années ou seulement quelques jours, mais
doit être assez retentissant pour constituer un vrai fait héroïque. Certains hauts faits nécessitent des
conditions ou des restrictions, comme posséder des scores minimums dans une caractéristique.
Chaque haut fait apporte des bonus qui sont précisés dans sa description. Enfin, c'est en
accomplissant son haut fait que le personnage reçoit son surnom, qui lui restera tout au long de sa
carrière.
Combat de titans :
Le personnage a été recruté par le Knight pour avoir combattu et vaincu une puissante créature des
ténèbres qui le traquait. Bien que blessé lors du combat, le héros a tué l'abomination avec un armement
rudimentaire, comptant plus sur sa force et son endurance. Il a gagné ce combat normalement perdu
d'avance.
Nécessite un score minimum de 5 en Chair
+1 dans l'aspect Chairet 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Le renouveau de l'espoir :
Le héros a subi le désespoir, il a peut-être fait du mal à ses proches ou à des innocents et possédait les
stigmates de la perte totale d'espérance. Cependant, seul, le personnage a retrouvé l'espoir. Grâce à sa
propre hargne, à sa combativité, il est l'un des rares à être sorti seul de cet état qui rend fou et tue une
quantité tristement phénoménale d'êtres humains.
Nécessite un score minimum de 4 en Hargne
+1 dans l'aspect Bête et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Héros de guerre :
Le personnage est un combattant-né, il a participé à une guerre, plusieurs grandes batailles et est
connu pour être un excellent guerrier. Qu'il soit un mercenaire, un simple survivant ou encore un
soldat, le héros a été repéré pour avoir remporté une victoire et avoir été porté en héros par ses alliés.
Nécessite un score minimum de 4 en Combatou en Tir
+1 dans l'aspect Bête et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Guide :
Le personnage a sauvé une communauté entière quand il en a pris la tête pour la guider face à
l'invasion des ténèbres. Que la communauté ait été noyée sous les ténèbres ou menacée par des
créatures, le héros a organisé la fuite ou les défenses des siens et a réussi à mobiliser les bonnes
personnes autour de lui. Grâce à son charisme et à sa capacité à diriger, il a été recruté par le Knight.
Nécessite un score minimum de 4 en Parole ou en Perception
+1 dans l'aspect Dameet 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Création du Knight :
Le personnage a participé de près ou de loin à la création du Knight, sans être pour autant un chevalier
de la Table Ronde ou un proche d'Arthur. Dans tous les cas, il est reconnu au sein du Knight comme
l'un des premiers chevaliers et est simplement célèbre. Les membres de l'organisation lui font
naturellement confiance.
Nécessite un score minimum de 4 en Aura
+1 dans l'aspect Dameet 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Tueur de ténèbres :
Seul ou en équipe, le personnage a initié et participé à la chasse d'une créature des ténèbres dans une
ville peuplée ou une arche. Par sa ruse, sa discrétion et son sens de l'enquête, le héros a réussi à
débusquer la créature et à l'éliminer, de manière froide et subtile, avec vraiment peu d'aide.
Nécessite un score minimum de 4 en Perception
+1 dans l'aspect Masque et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Défenseur de l'art :
Le héros a défendu avec ardeur une oeuvre d'art ou un artiste. Ayant rapidement compris le pouvoir
de l'art, il l'a emporté jusqu'à une arche depuis des ténèbres très denses. Le PJ était prêt à y laisser sa
vie, comme si une mission d'intérêt supérieur motivait son abnégation.
Nécessite un minimum de 4 en Hargne ou Sang-froid
+1 dans l'aspect Bêteou Dame et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Sauveur :
Par hasard ou parce qu'il en était proche, le héros a sauvé un des chevaliers de la Table Ronde d'une
mort certaine ou d'un accident. Depuis, il est entré au service de ce chevalier, possédant une relation
privilégiée pouvant prendre la forme d'une confiance solide, d'une amitié vraie ou même d'une forme
d'amour. Le héros est connu pour être le protecteur de ce chevalier de la Table Ronde.
Nécessite un score minimum de 4 en Perception ou Sang-froid
+1 dans l'aspect Masque ou Dame et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Haut-Fait Libre :
Au choix du joueur et du MJ
Lorsque l'écuyer entre enfin en service, juste après sa formation, il doit choisir ou reçoit un blason,
ce qui fait de lui un vrai chevalier. Chaque blason est associé à un voeu, un objectif général qui offre
une motivation mineure supplémentaire au personnage. En dehors de cela, le blason est purement un
élément de roleplay de l'univers de Knight, un personnage peut respecter son blason au mot près ou
au contraire, composer avec sa propre morale.
Taureau : Cet animal représente la force de conviction et l'attachement aux règles. Un héros
possédant ce blason est absolument loyal au Knight, à ses membres et à son code.
Voeu :Respecter, à chaque mission, le code d'honneur du Knight.
Lion : Le blason du lion représente le courage, la volonté de combattre pour ses idéaux et les siens,
malgré la peur ou la douleur. C'est l'un des blasons les plus courants au sein du Knight.
Voeu :Ne jamais fuir devant un ennemi s'il met des innocents en danger
Dragon : Ceux qui arborent le blason du dragon sont les héros les plus honnêtes qui soient, des
symboles de droiture, de pureté et de respect. Ils suivent la loi des Hommes et s'adaptent à celle qu'on
leur dicte.
Voeu : Respecter la loi locale et ne jamais mentir
Cerf : Le cerf symbolise l'honneur et, surtout, le respect de la hiérarchie. Un personnage arborant ce
blason est sans doute très déférent, obéissant, un fervent serviteur d'Arthur et des chevaliers de la
Table Ronde.
Voeu : Obéir à la lettre aux ordres des chevaliers et d'Arthur.
Aigle : Nommés « les justes », ceux qui arborent le blason de l'aigle sont les garants de la justice au
sein du Knight et ailleurs. Ils font respecter la loi du Knight et son code où qu'ils aillent, peu importe
leurs interlocuteurs (sauf les immortels et leurs principaux attachés).
Voeu : Faire respecter le code d'honneur du Knight lorsqu'il semble bafoué.
Sanglier : Le sanglier symbolise le labeur, le travail et l'atteinte des objectifs malgré les difficultés,
les embûches et les ennemis. Bien souvent, ce blason sied particulièrement aux jeunes chevaliers qui
souhaitent faire un voeu simple.
Voeu : Accomplir les objectifs fixés coûte que coûte.
Serpent : Symbole du savoir, mais aussi des ténèbres pour les chevaliers, le serpent est un blason qui
est porté par peu de chevaliers. Généralement mal vus, ceux qui le portent semblent côtoyer les
ténèbres plus que de raison pour percer leurs secrets.
Voeu : Découvrir les secrets de l'Anathème.
Loup : Le loup représente la solidarité entre les chevaliers. Les membres du Knight arborant ce blason
sont particulièrement solidaires des autres chevaliers et font tout pour les aider dans leurs actions, les
protéger, quitte à sacrifier leur propre vie.
Voeu : Protéger un chevalier alors qu'il est en danger.
Ours : Ce blason représente la protection. C'est celui des gardiens, des sentinelles, des protecteurs en
général, de tous ceux qui défendent la vie. Les chevaliers qui l'arborent défendent la vie humaine à
tout prix, faisant écran de leur propre corps pour empêcher un massacre ou un meurtre.
Voeu : Empêcher la mort d'un être humain.
Cheval : Ce blason représente la fidélité et la loyauté envers des personnes que l’on considère comme
supérieures et importantes. Beaucoup de membres de la section Gargoyles portent le blason du cheval
et en sont fiers. Les chevaliers qui l’arborent n’existent que pour protéger les personnes qui leur ont
été désignées comme précieuses ou nécessaire à l’accomplissement d’un objectif. Et pour cela, ils
sont prêts à sacrifier leur vie
Voeu : Se montrer fidèle, loyal et protecteur envers une personne d’importance.
En accord avec le passé de son personnage, le joueur doit choisir une motivation majeure et deux
motivations mineures et les inscrire sur feuille de personnage. Avec le voeu octroyé par le blason, le
personnage possède au total une motivation majeure et trois motivations mineures. Ces dernières
serviront de moteur au regain d'espoir du personnage, la motivation majeure elle sert d'objectif au
personnage, elle doit être volontairement difficile à accomplir et prendre du temps.
Exemples de motivation majeures :
• Retrouver et détruise une créature de l'Anathème très puissante
• Découvrir un remède à un mal particulier,
• Retrouver une oeuvre d'art particulièrement connue.
• ...
Le joueur doit calculer ses valeurs dérivées selon ces modes de calcul et les inscrire sur la feuille :
• Défense : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Bête du personnage, OD inclus.
• Réaction : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Machine, OD inclus.
• Initiative : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Masque, OD inclus.
• Total des points de santé : égal à 10 points auxquels s'ajoutent 6 fois la caractéristique la plus
haute liée à l'aspect Chair, sans compter les OD.
• Total des points d'espoir : 50, plus ou moins selon les éventuels avantages et inconvénients.
• Total des points d'héroïsme : le PJ démarre avec 0 points d'héroïsme pour un maximum de 6.
• Total des points de gloire : le PJ démarre avec 0 points de gloire.
À ce stade, il est temps pour le joueur de choisir la méta-armure de son héros. Cœur du jeu, ces
armures de combat vont faire des chevaliers de véritables (super) héros, capables de prouesses
extraordinaires. Bien sélectionner et surtout apprécier sa méta-armure est très important. Chaque
méta-armure existe en un nombre d'exemplaires limité et un personnage ne peut donc posséder qu'une
méta-armure. Elle est d'ailleurs personnalisée et personnelle. C'est véritablement une extension du
chevalier qui le rend meilleur dans tous les domaines. Un joueur peut choisir n'importe quelle méta-
armure pour son personnage.
Le joueur dispose de 60PG à dépenser à l'Arsenal dans les armes et modules, pour équiper son
personnage. À cette étape, il peut acheter des modules et des armes standards. S'il lui reste des PG
après cette phase, ceux-ci sont perdus et ne s'ajoutent pas au total de PG accumulés par le PJ. Enfin,
au début de chaque mission, le PJ reçoit 3 nodes d'énergie, 3 nods d'armure et 3 nods de soin.
Chaque PJ peut alors choisir une section parmi celles listées ci-dessous. Les bonus d’aspect et de
caractéristique sont à inscrire directement sur la feuille de personnage. Avoir fait partie d’une
section, c’est aussi posséder un équipement particulier, représenté par l’octroi d’un ou plusieurs
modules dont le chevalier dispose sans payer leur coût en PG.
Attention, chaque section impose aussi un inconvénient au PJ qui est à ajouter (au choix du PJ/MJ)
à celui obtenu lors du tirage des cartes. Bien entendu, un MJ peut se servir de cette étape optionnelle
pour personnaliser un PNJ chevalier qui serait membre d’une section.
Enfin, chaque chevalier bénéficiant de cette étape optionnelle dispose désormais des deux armes de
service, à savoir le pistolet de service et le marteau épieu. Les deux armes lui sont offertes par son
chevalier référant.
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Inconvénient : Marqué par les ténèbres : Le personnage a vu beaucoup de choses dans l’obscurité de
l’Anathème. Plus les jours passent, plus il est taciturne. Pour représenter cela, le personnage reçoit
un malus de 2D à toutes ses interactions sociales avec des humains autres que les membres de sa
coterie ou de sa section
Bonus : +1 point dans l’aspect Dame et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : pod fusées éclairantes, flash, attaque non létale
nv1.
Inconvénient : Humaniste : Le personnage est attaché à la vie humaine, même corrompue. Il essaie
11 toujours de sauver le maximum de personnes, désespérées ou non, et son moral risque de se
briser lorsqu’il échoue. Pour symboliser cela, lorsque le PJ doit subir la capacité désespérant, il perd
1D6+6 points d’espoir.
Inconvénient : Rat d’atelier : Le PJ était plus souvent à l’atelier que sur le terrain et il est encore mal
habitué aux créatures et horreurs de l’Anathème. Pour représenter cela, celui-ci subit le résultat
échec critique de la capacité peur sans pouvoir faire de test pour y résister. Le nombre de tours que
le PJ passe à ne rien pouvoir faire est égal, en D6, au score de la capacité peur présent dans le profil
de l’ennemi.
Section Gargoyles (Lamorak)
Les membres de la section Gargoyles sont les gardiens du Knight et de ses personnalités.
Incorruptibles et implacables, ils forment presque une organisation à part entière au cœur du Knight.
Bonus : +1 point dans l’aspect Chair et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Inconvénient : Surprotecteur : Le PJ est un protecteur né, incapable de laisser une personne qu’il
considère comme précieuse ou faible sans protection. Pour symboliser cela, le PJ doit désigner un
(et un seul) membre de la coterie (nécessairement un autre PJ) comme étant son protégé. Une fois
cet allié désigné, le PJ doit appliquer les règles suivantes : lorsque le protégé est mis à l’agonie, le
PJ perd 1D6+3 points d’espoir, et si le protégé est tué, le PJ perd 2D6+6 points d’espoir en plus de
tous points perdus normalement par les membres de la coterie à la mort d’un compagnon d’armes.
Bonus : +1 point dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : relais satellite nv1, drone d’espionnage,
caméraman.
Inconvénient : Toujours un doute : Le PJ a été formé pour toujours avoir un doute sur quiconque et
les autres chevaliers le lui rendent bien en ne lui accordant qu’une confiance très limitée. Pour
symboliser cela, le PJ, lorsqu’il effectue des tests d’aide envers les membres de sa coterie ou
d’autres personnages alliés, subit un malus de 3D. De plus, aucun PJ ou PNJ allié ne peut utiliser de
module ou d’avantage pour faire en sorte que le PJ provenant du Korrigan regagne des points
d’espoir
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : lame de bras nv1, attaque sur casque nv1, saut nv1.
Inconvénient : Fou dangereux : Même s’il n’est plus au sein de la section Tarasque, le chevalier
reste surveillé par Sagramor et par les agents du Korrigan. À la moindre incartade, au moindre signe
de désespoir, il est automatiquement « neutralisé » par l’explosif que la section Tarasque lui a placé
dans la tête. Pour représenter cela, si au début d’une scène le personnage est à moins de 10 points
d’espoir, il est automatiquement tué par l’explosif et retiré du jeu.
As du pilotage, drogués à l’adrénaline, les chevaliers de la section Griffon sont spécialisés dans
l’exfiltration des VIP et dans les opérations nécessitant des véhicules de combat.
Bonus : +1 dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : déploiement pour moto Steed (si la moto Steed est
détruite, le module, lui, n’est pas détruit et la moto est remplacée à la fin de la mission, lorsque le
chevalier retourne à Camelot ou Avalon).
Inconvénient : Jouteur : Le personnage est habitué à combattre à moto et est moins à l’aise lorsqu’il
combat à pied. Pour symboliser cela, le personnage retire 2D à tous ses jets impliquant des actions
de combat et de tir lorsqu’il combat à pied, c’est-à-dire sans sa moto Steed ou en dehors de
n’importe quel véhicule du Knight
Bonus : +1 dans l’aspect Machine et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
LES META-ARMURES
– Score de Slot : Il s'agit du nombre de Slot disponible sur chaque partie de l'armure du chevalier.
Il serviront à équipé les modules du chevalier.
– Les Overdrives : Les OD rendent les méta-armures plus puissantes. Ils sont, en terme de jeu,
considérer comme des soutient apportés par l'IA de l'armure, comme des paramètres de
sécurité retirés pour permettre de frapper plus puissamment, une plus grande liberté des
fonctions de l'IA pour augmenter la capacité de réflexion du chevalier en laissant l'IA s'occuper
librement de ses pensées parasites, etc... Ils ne sont jamais négatif, pour cause, ils apportent
des réussites automatiques au jet utilisant leur caractéristique, et peuvent apporté des bonus
dans leur statistiques, à la discrétion du MJ.
– Le champs de force (CdF) : Il s'agit d'un bouclier d'énergie à même de stopper les projectiles
et dévié les coups de corps à corps. Il ne nécessite aucune énergie de la part de la méta-armure
ou de la combinaison Guardian est est actif en permanence tant qu'une des deux
armure/combinaison est portée. Le CdF déduit sa valeur de tout les points de dégâts que subit
le chevalier, sauf mention contraire.
– Les points d'armure (PA) : Il s'agit de l'intégrité de la méta-armure du chevalier. Ils protègent
les points de santé du chevalier en absorbant en premier les dégâts. Cependant, aussi lourde
soit-elle, cette protection ne protège pas de tout les chocs. Le chevalier dans son armure subi
1 pts de dégâts par tranche de 5pts de dégâts complets infligés aux PA. Dans le cas où les PA
tombent à zéro, l'armure se folde automatiquement et le chevalier se retrouvent en
combinaison Guardian.
– Les points d'énergie (PE) : Quantité d'énergie dont la méta-armure dispose pour faire
fonctionner ses aptitudes et ses modules. Arrivé à zéro, la méta-armure ne peut plus utiliser
de modules, d'aptitude ou d'OD. L'énergie se régénère intégralement après 6h avec la méta-
armure foldée, ou bien à un rythme de 6pts par heure si le chevalier la garde défoldée, sans
utilisé de module, d'aptitude ou d'overdrive.
– Évolutions : Chaque méta-armure dispose d'évolution qui sont automatiquement ajouté à son
passage à Camelot après avoir dépassé un certains seuil de Point de Gloire totaux (PGt)
– Les points d'espoir (PEs) : Représente la santé mental du personnage et son état de désespoir
OD : 1 OD Combat, 1 OD Déplacement,
1OD Tir, 1 OD Dextérité
Évolution :
Capacité :
– « Type »
La Warrior peut profiter d'un type correspondant a l'un
des 5 aspect, et ainsi gagner 1 OD dans chaque
caractéristiques de cet aspect. Le chevalier en choisit
3 que son armure possède de base. Les types
permettent de dépasser les 5 OD max accessibles.
PA : 120
PE : 20
CdF : 8
– « Mode Watchtower »
La méta-armure ancrent ses pieds au sol, sacrifiant sa mobilité au profit d'une puissance de feu accrue :
ne peux plus se déplacer, Réaction divisée par 2, peut tirer deux fois à sa phase de combat, avec la
même arme ou non. Pas de règle Ambidextre, mais Akimbo oui. 1 PE par tir supplémentaire.
Coût d'énergie : 2
Activation : Action de déplacement / 3 secondes hors conflit
Durée : jusqu'à désactivation
PA : 70
PE : 60
CdF : 10
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambres droite
et gauche
8 Torse
OD : 1 OD Force, 1 OD Endurance,
1OD Savoir, 1 OD Technique
Évolution :
Capacité :
– « Mode NanoC »
Grâce au nanomachines, le chevalier peut créer
des formes simple de 3m3 max, des formes
détaillées de 2m3 max et des objets mécaniques/techniques de 1m3 max. Au MJ de valider la
construction.
Coût d'énergie : 3 simple / 6 détaillée / 9 méc/tec
Activation : Action de déplacement, de combat, ou un tour
Durée : 1 minute (10 tours de combat)
– « Mode Mechanic »
L'armure Priest peut utiliser ses nanomachines pour réparer des éléments
méchaniques/informatiques/techniques au contact avec eux, et même les méta-armure de ses alliés
ou des véhicules. La cible récupère 3d6+6 PA ou 2d6+6 PA si la réparation se fait à porter longue.
Coût d'énergie : 4 / 6 à portée longue
Activation : Action de déplacement
Durée : instantanée
META-ARMURE WARMASTER (I)
A mi-chemin entre l'utilitaire et le combat, cette méta-armure de première génération est la chouchou
des chefs d'équipes. En effet ses modules de détection de faiblesse et de soutien en font une armure
fortement appréciée sur les théâtres de guerres où la coordination est primordial. Avec ses nombreux
modules, elle n'est cependant pas en reste pour ce qui est de se salir les mains elle-même. Au grand
damn de nombreuses personnes au sein du Knight, elle reste l'armure la plus rare car la plus
capricieuse avec son propriétaire.
PA : 90
PE : 40
CdF : 8
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambres droite et
gauche
8 Torse
OD : 1 OD Force, 1 OD Endurance,
1OD Aura, 1 OD Sang Froid
Évolution :
Capacité :
– « Mode Warlord »
La Warmaster est capable d'imposer des
modifications aux méta-armures de ses alliés grâce à
des impulsions et ainsi booster leurs capacités.
Uniquement APRES avoir lancé une impulsion sur un
ou plusieurs alliés, le chevalier en Warmaster peut
dépenser la moitié du coup en énergie de l'impulsion
pour bénéficier de ses effets. Le chevalier ne dispose que de 3 impulsions à la base.
Impulsion d'action : Un allié au choix du chevalier obtient une action de combat supplémentaire lors
de son prochain tour
Coût d'énergie : 4
Activation : action de déplacement
Durée : 1 tour
Impulsion de guerre : Un ou plusieurs alliés au choix de la Warmaster voient les dégâts et la violence
de leur armes augmenter de 1d6 pendant leur prochain tour.
Coût d'énergie : 1 par alliés visés (+1 par tour pour tout les alliés et le porteur bénéficiant de l'effet)
Activation : action de déplacement
Durée : 1 tour
– « Mode Falcon »
Disposant d'un analyseur de dernière génération, La Warmaster est capable d'indiquer les points
faibles et les forces de la cible du chevalier. Le chevalier peut sortir des information de la moindre
égratignure ou boitillement, que la cible soit humaine, ou non.
Coût d'énergie : 6
Activation : Action de déplacement
Durée : instantanée
– Découvrir tous les aspects d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
– Découvrir les scores de Réaction et de Défense d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
– Découvrir tout les aspect exceptionnels d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
– Découvrir le ou les points faibles d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
– Découvrir les scores de Bouclier, PA et PS d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
– Découvrir toute les capacités d'un PNJ (Hostile, Salopard, Patron, Colosse)
PA : 50
PE : 70
CdF : 12
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambres droite et
gauche
8 Torse
OD : 1 OD Déplacement, 1 OD Dextérité,
1OD Discrétion, 1 OD Combat
Évolution :
Capacité :
– « Mode Ghost »
Couche épidermique réfractant la lumière, semelles
compensées atténuants les bruits, champs réducteur de
son, en bref le chevalier et son armure sont invisible.
Lorsque le PJ est invisible il est indétectable à l'ouïe normale également. Pour représenter cela, le
chevalier dispose de 3 réussites automatiques pour passer inaperçues contre ces ennemies. Les
ennemies disposant de modes de vision alternatifs (Thermique, magnétique, etc...) ainsi que les bête
au sens sur-développés (chien, félins, etc...) sont considérés comme ayant 3 pts supplémentaires dans
l'aspect Machine pour détecter le PJ. Enfin, les PNJ disposant d'un aspect Machine exceptionnel
peuvent le voir sous le mode Ghost.
A la moindre attaque, le mode Ghost se désactive. Les attaques portées depuis le mode Ghost avec
des armes avec l'attribut Silencieux, ou toutes les armes de contact sans l'attribut Lumière ajoutent le
score de discrétion du chevalier au dégâts infligés.
PA : 50
PE : 70
CdF : 12
Slots : 4 Tête, bras droite et gauche, jambres droite et
gauche
6 Torse
OD : 1 OD Déplacement, 1 OD Dextérité,
1OD Discrétion, 1 OD Tir
Dégâts 5d6
Violence 3d6
Portée Moyenne
Effets Lourd
100 PG :Tous les effets ajoutés au Longbow lors d'un tir (pas les dégâts et la violence) coûtent 2 PE
de moins, avec un minimum de 1 PE.
Capacité :
– « La Vision »
Ce mode permet au chevalier de voir des choses qui ne devraient normalement pas être vues, il peut
alors distinguer les gaz, les maladies, le vent, la respiration,les ondes radios, les pensées, les
ondulations de l'Anathème... au joueur de choisir, au Mj de valider. Ce que le PJ voit peut être soit
d'une précision chirurgicale, soit extrêmement nébuleux, la Vision étant un module très capricieux.
C'est un mode uniquement visuel.
PA : 40
PE : 80
CdF : 12
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambres
droite et gauche
8 Torse
OD : 1 OD Déplacement, 1 OD Dextérité,
1OD Parole, 1 OD Aura
Évolution :
Capacité :
– « Mode Changeling»
Apparence formée de millions de
nanomachines, le Barge peut choisir celle de son
choix tirée de son environnement direct, ou bien de la base de donnée de son armure. Il peut également
créer des « Faux-êtres », des constructions complète de nanomachines gérées par l'IA de l'armure du
chevalier incapable d'action complexe mais calquant leur démarche sur la sienne, lui permettant de
créer des diversion. Il peut également créer une illusion bien plus grandes que lui. Ses illusions ne
sont pas « solide », il s'agit d'une couche de nanomachines en perpétuel mouvement. N'importe
qui peut facilement deviner la supercherie en entrant en contact avec le chevalier.
PA : 40
PE : 80
CdF : 14
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambres droite
et gauche
8 Torse
OD : 1 OD Sang Froid, 1 OD Instinct,
1OD Combat, 1 OD Aura
Évolution :
Capacité :
– « Mode Boréalis»
En manipulant son champ de force, le chevalier
peut manipuler une certaine quantité de plasma
qu'il expulse par des évents sur son armure pour
ensuite soit l'utiliser tel quel comme arme, ou bien
en imprégner le canon des armes de ses alliés.
– Les volutes de plasma peuvent servirent à infliger des dégâts et de la violence (4d6 /
4d6) à portée courte aux cibles adverses. Effet Anti-Anathème, dégâts continus 3
Coût en énergie : 2 par utilisation
Activation : 1 action de combat
Durée : Instantanée
– Enfin le plasma peut servir d'utilitaire : globe lumineux, soudure, fonte de métaux,...
Coût en énergie : 6
Activation : 1 tour (uniquement portée courte)
Durée : 6 tour en conflit / 1 minute hors combat
– « Mode Oriflamme»
L'armure déploie autour d'elle des vagues d'étincelles de plasma et de poudre de magnésium condensé
qui explosent en un flash aveuglant pour toutes les personnes non protéger. Les créatures de
l'Anathème sont particulièrement vulnérables à cette lumière, qui leur inflige de terribles dégâts. Le
flash s'effectue à portée courte et affecte toute les cibles prises dedans, à portée moyenne les dégâts
et la violence sont réduits de moitié.
Coût en énergie : 12
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée
Dégâts 6d6 + 6
Violence 6d6 + 12
Portée Courte
Effets Anti-Anathème, n'affecte que les
créatures de l'Anathème.
META-ARMURE BARBARIAN (III)
Pour affronter un colosse, rien ne vaut un autre colosse. D'une conception très compliquée, cette méta-
armure, bien que très rare, a marqué les esprits de toutes les personne l'ayant vu en action. Presque
intégralement formé de nanomachines, ses fibres muscles sont capables de grossir dans des
propensions gargantuesques, garantissant à son utilisateur une force inimaginable en plus d'une
imposante présence.
PA : 60
PE : 60
CdF : 12
Slots : 5 Tête, bras droite et gauche, jambes droite et
gauche
8 Torse
OD : 1 OD Force, 1 OD Endurance,
1OD Combat, 1 OD Hargne
Évolution :
Capacité :
– « Mode Goliath»
En générant de la matière grâce au nanomachines de
son armure, le chevalier peut augmenter la taille de
celle-ci ainsi que la densité des fibres musculaires
qui la compose. La méta-armure peut grandir d'un
maximum de 6m.
– 1pt de CdF
En outre, arrivé à 6m ou plus, il gagne l'effet Anti véhicule, et considèrent les hostiles de grande taille
et les colosses comme des hostiles de taille normale. Cependant, à cette taille, ses armes rackent
automatiquement, mais il peut continuer d'utiliser des modules.
Enfin le chevalier perd 2pts en Défense et 1pt en Réaction à chaque mètre gagné en mode Goliath.
PA : 50
PE : 60
CdF : 14
Slots : 7 Tête, jambes droite et gauche
8 Torse et 10 Bras droit et gauche
OD : 1 OD Instinct, 1 OD Savoir,
1OD Perception, 1 OD Sang-Froid
Évolution :
250 PG accumulés : Le mode Puppet Master fonctionne contre les bandes sur un test base Aura contre
la moitié de l'aspect Machine ou Bête de la bande. Point de flux non dépensés en cas d'échec. Le score
de débordement actuel est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène. Un type d'ennemi
par utilisation.
Capacité :
– « Récolte du Flux » : En combat, contre des créatures de l'Anathème ou des désespérés, un
Psion peut récolter du flux.
– Au début d'une phase de conflit : 2 points de flux
– Chaque tour suivant : 1 point de flux
– Ennemi à portée moyenne tué par un allié : Hostile : 2 - Salopard : 3 - Patron :
4 points
– Hors phase de conflit, à portée moyenne : 1- point par créature présente,
– 10 points max
– « Mode Puppet Master » :
Permet de donner des ordres simples à des créatures de l'Anathème (ou à des désespérés) de type
hostile à portée moyenne. Le personnage donne un ordre simple, composé de 1 à 3 mots jusqu'à 3
cibles qui accomplissent l'ordre à leur tour de jeu. Une fois l'ordre accompli, la cible reprend ses
esprits, sauf si l'ordre est prolongé.
Coût en énergie : 2 pour une cible / 3 par cible supplémentaire / 1 pour prolonger l'ordre par créature
contrôlée
Coût en Flux : 1 par tour ou 3 par scène ou phase de conflit
Activation : Action de déplacement
Durée : l tour en phase de conflit / 10 secondes au cours d'une scène
– « Mode Discord » :
Le chevalier peut troubler la circulation du flux lors d'un combat, corrompant les ordres et rendant
les actions des créatures moins sûres et efficaces. Les créatures de l'Anathème de type hostile ont un
malus de 2 dés par action, un malus de 2 à leur réaction et à leur défense. Bonus non cumulables.
Coût en énergie : 2 par tour ou 6 par scène ou phase de conflit
Coût en Flux: 1 par tour ou 3 par scène ou phase de conflit
Activation : Action de déplacement
Durée: l tour / une scène ou une phase de conflit
– « Mode Windtaker » :
Le chevalier peut lire le flux émis par les créatures de l'Anathème, comprendre leurs tactiques et leurs
futures actions. Le chevalier prend connaissance des tactiques d'un type de créature de l'Anathème
présent. Au tour où le mode est activé, le MJ doit annoncer la prochaine action de chaque créature de
l'Anathème présente à portée moyenne du personnage.
Coût en énergie : 4
Coût en Flux : 2
Activation :Action de déplacement
Durée : Instantanée
META-ARMURE MONK (III)
Grâce à un réseau de fines veines de Céa reliant le réacteur énergétique de la méta-armure à ses
gantelets, le chevalier peut propulser de l'énergie alpha de trois manières différentes, selon des
gestes étudiés et contre l'espoir du porteur que ce soit pour parasiter les systèmes électroniques,
pour projeter plusieurs projectiles bleu nuit ou percer les blindages les plus épais et anéantir les
ennemis.
PA : 60
PE : 50
CdF : 14
Slots : 7 Tête, 6 jambes droite et gauche
10 Torse et 8 Bras droit et gauche
OD : 1 OD Hargne, 1 OD Combat,
1OD Tir, 1 OD Sang-Froid
Évolution :
250 PG accumulés :
– Vague d'énergie : parasitage 2 passe à 4
– Salve d'énergie : dispersion 3 passe à 6
– Rayon d'énergie : perce armure 40
devient ignore armure
Capacités :
– « Mode Céa » :
Permet de propulser de l'énergie alpha depuis ses gantelets. Le mode Céa ne nécessite qu'un gantelet
et une action de combat. Il peut être utilisé avec le style ambidextre (gantelet et arme à une main) ou
le style akimbo (deux gantelets). Spécial : Perte d'espoir : Chaque utilisation du mode Céa fait
perdre 1 point d'espoir au chevalier (sans aucune réduction possible). Les attaques du mode
Céa appliquent Parasitage X.
–
Vague d'énergie Le chevalier envoie une vague d'énergie bousculant les ennemis et
paralysant les systèmes électroniques.
Dégâts: 3D6 (9) / Violence: 3D6 (9)
Portée: Contact ou courte
Énergie : 3 par utilisation
Effets : Parasitage 2, dispersion 3, choc 2 (l'effet choc ne se cumule pas avec l'effet parasitage)
– Salve d'énergie Le chevalier propulse plusieurs projectiles bleu nuit qui explosent en
novas d'énergie alpha.
Dégâts : 3D6 (9) / Violence : 3D6 (9)
Portée : Moyenne
Énergie : 3 par utilisation
Effets : ultraviolence, destructeur, dispersion 3, parasitage 1
– Rayon d'énergie : Le gantelet du chevalier émet un rayon bleu nuit d'énergie alpha
concentré.
Dégâts : 4D6 (12) / Violence : 2D6 (6)
Portée : Moyen ne
Énergie : 3 par utilisation
Effets : Perce armure 40, parasitage1
– « Mode Zen » :
Dans ce mode, le chevalier se perd dans des rêveries provoquées par l'IA et destinées à nettoyer son
esprit du désespoir. Après une phase de conflit, activer le mode Zen pendant l heure permet de
recouvrer les points d'espoir perdus pendant le mode Céa. La réussite d'un test base Hargne combo
Sang-Froid difficulté ardu (5) fait récupérer la moitié de ses points d'espoir perdus (arrondi au
supérieur). Chaque réussite supplémentaire ramène 1 point d'espoir en plus. Ne pas activer le mode
Zen juste après le mode Céa amène une perte définitive des points d'espoir.
META-ARMURE DRUIDE (III)
La méta-armure Druid est une méta-armure de troisième génération, résistante et taillée pour le
combat. Elle possède un réacteur énergétique Infinity et une IA qui compte parmi les plus évoluées
de l’organisation, capable de prendre des décisions et de littéralement lire dans l’esprit de son
porteur afin de prévenir ses volontés. De fait, l’IA et le chevalier se lient encore plus qu’à
l’accoutumée, devenant des amis, des proches et parfois
même développant une forme d’amour à l’instar
d’Arthur et de Guenièvre. D’une simple pensée, un
chevalier en armure Druid peut générer un ou plusieurs
compagnons qui servent de corps à son IA .
PA : 50
PE : 80
CdF : 12
Slots : 5 Tête, jambes droite et gauche
Bras droit et gauche
8 Torse
OD : 1 OD Tir, 1 OD Combat,
1OD Instinct, 1 OD Technique
Évolutions :
Capacités :
– « Mode Compagnon » :
La méta-armure Druid est capable de générer trois types de compagnons différents. Un seul type peut
être généré à la fois et uniquement de la manière dont il est présenté plus loin. Deux ou trois types de
compagnons ne peuvent être créés en même temps lors d’une même scène ou d’une même phase de
conflit, un seul type pouvant exister à la fois.
Lorsque le chevalier génère un compagnon, il déploie des nanomachines depuis la paume de son
gantelet, nanomachines qui se matérialisent en un ou plusieurs alliés robotiques. Chaque type de
compagnon dure le temps d’une scène ou d’une phase de conflit. Pour prolonger la « vie » d’un type
de compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante, le chevalier doit dépenser la moitié
des PE qu’il dépenserait normalement. Désactiver un compagnon ne coûte ni PE, ni action.
Si un chevalier souhaite changer de type de compagnon alors qu’un type est déjà présent, il doit de
nouveau payer le coût normal en PE et utiliser l’activation standard du mode. Le compagnon présent
tombe en scories de nanomachines alors qu’un autre se crée, ses PA et ses PE étant au maximum.
Dans tous les cas, si les PA (ou la cohésion) du type de compagnon créé tombent à zéro, il est détruit.
L’effet ignore armure n’a aucun effet sur les PA du compagnon, les dégâts sont appliqués
normalement. En outre, il ignore tous les effets de type domination et peur X. Les compagnons ne
peuvent jamais s’éloigner du porteur de la méta-armure Druid d’une distance supérieure à la portée
longue. Si un compagnon dépasse cette distance, il tombe en scories de nanomachines et est considéré
comme détruit.
Les compagnons agissent à leur initiative, le chevalier n’a besoin d’aucune action pour les faire agir.
Enfin, les compagnons peuvent recevoir les bénéfices apportés par les nods et toutes les capacités
appropriées. Leurs PE se rechargent de la même manière que ceux des chevaliers et ils peuvent
récupérer des PA en étant réparés, grâce à des capacités ou des nods.
Spécial : Lorsque le chevalier crée un type de compagnon, il doit décider de lui octroyer un minimum
de PE depuis son propre noyau d’énergie. Pour effectuer cela, il doit choisir de baisser temporairement
son total de PE de 10, 20, 30, 40 ou 50 points. Ses PE actuels sont diminués du nombre de PE totaux
sacrifiés. Attention, un chevalier ne peut pas sacrifier plus de PE de son total qu’il n’en possède dans
son score actuel. Ces points sont sacrifiés tant que le type de compagnon est présent et forment le
total de PE du compagnon ainsi que ses PE actuels. Pour utiliser ses modules, le type de compagnon
devra dépenser ces PE. Lorsque le compagnon est détruit ou lorsqu’il disparaît, le chevalier récupère
son total de PE et ses PE actuels sont augmentés à hauteur de ceux que possédait le compagnon à sa
destruction.
Le type Lion est doté des mêmes technologies communes que n’importe quelle méta-armure..
Le compagnon de type Lion est extrêmement sensible aux IEM qui lui infligent le double des effets
et des dégâts habituels (choc 2 devient ainsi choc 4, 2D6 dégâts se transforment en 4D6 dégâts, etc.).
Le compagnon de type Lion peut uniquement recevoir des modules standards de l’arsenal du Knight
(cependant il ne peut pas recevoir d’overdrives, ni de modules utilitaires ou tactiques). Il ne peut pas
recevoir d’armes de l’arsenal. À la création, le chevalier reçoit 60 PG pour équiper le compagnon de
type Lion. Le type Lion possède des slots, fonctionnant de la même manière que sur une méta-armure.
Le compagnon ne peut recevoir que des modules acquis pour lui.
Le profil du compagnon peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100
(100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire
évoluer son compagnon de type Lion :
– Il doit répartir 5 points dans les aspects du compagnon de type Lion (avec un maximum de 2
points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà
présents.
– Il doit répartir 2 points dans les aspects exceptionnels du compagnon de type Lion. Lorsqu’un
aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur
– « Compagnon de Type Wolf» :
–
Les compagnons de type Wolf se présentent sous la forme de trois petites unités robotiques d’environ
un mètre cinquante. Chacun des compagnons de type Wolf peut agir de concert avec les autres pour
accomplir une tâche précise ou au contraire résoudre divers problèmes. En termes de jeu, les
compagnons de type Wolf possèdent un profil simplifié et suivent les mêmes règles que le compagnon
de type Lion. Ils ne peuvent cependant pas recevoir d’armes, ni de modules. Si un des compagnons
de type Wolf est détruit, le chevalier peut le remplacer en dépensant 5 PE de sa propre réserve de PE.
Enfin, les compagnons de type Wolf partagent un seul et même total de PE.
Profil des compagnons de type Wolf (profil pour chacune des 3 unités) :
Support : Les compagnons de type Wolf sont destinés à fournir un support sur le terrain. Plus forts en
groupe et surtout utiles quand ils aident un chevalier, ces compagnons peuvent être configurés pour
appliquer des stratégies particulières ou résoudre des problèmes précis. Ils ne peuvent pas recevoir
d’armes ou de modules.
Par compagnon qui le supporte dans son action et en fonction de la configuration des compagnons,
un chevalier ou un allié reçoit un dé supplémentaire à son jet. Si 3 compagnons le supportent dans
son action, le chevalier peut donc recevoir 3 dés de bonus à son jet.
Configuration : Les compagnons de type Wolf peuvent recevoir différentes configurations et tous sont
toujours configurés de la même manière au même moment. Pour activer une configuration sur
l’ensemble des compagnons de type Wolf, 4 PE doivent leur être prélevés. La configuration dure une
scène ou une phase de conflit et ne s’active qu’en une seule action de déplacement. Elle peut être
modifiée ou prolongée en payant de nouveau le coût en PE.
Les actions supportées ne peuvent se faire que dans une des configurations suivantes. Chaque action
de support effectuée par les compagnons de type Wolf possède un coût en PE et dure un seul tour :
– Labor :
Les compagnons sont équipés d’outils permettant le transport ou le levage de lourdes charges.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1
dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et
peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Énergie : 1
– Medic :
Les compagnons sont équipés d’un petit matériel médical intégré ainsi que de systèmes d’analyses et
de prélèvements. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à
reconnaître un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon
effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par
compagnon effectuant un support.
Énergie : 1
– Tech :
Les compagnons disposent d’outils intégrés et de modules permettant de se connecter aux appareils
informatiques ou électroniques. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un
compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé
supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou
les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-
armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont
augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Énergie : 2
– Fighter :
Les compagnons assistent le chevalier dans son combat, en frappant et en gênant son ou ses
adversaires. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent
1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée
courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit
automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent
ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de
violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant
que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut
subir cette action de support.
Énergie : 2
– Recon :
Les compagnons sont dotés de systèmes d’enquête et d’observation afin d’assister le chevalier dans
ses recherches. Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier
reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer,
entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Énergie : 1
Le profil des compagnons peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100
(100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire
évoluer ses compagnons de type Wolf :
– Il doit répartir 3 points dans les aspects des compagnons de type Wolf (avec un maximum de
2 points répartis dans un même aspect). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents.
– Il doit répartir 1 point dans les aspects exceptionnels des compagnons de type Wolf (lorsqu’un
aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur).
– Le chevalier doit choisir deux des configurations des compagnons de type Wolf. Les
configurations choisies apportent désormais 1 dé supplémentaire lorsqu’un compagnon
effectue un support. Peu importe la configuration, celle-ci ne peut jamais octroyer plus de 3
dés par compagnon effectuant un support
Le profil des compagnons peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100
(100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire
évoluer ses compagnons de type Crow :
– Il doit répartir 2 points dans les aspects du compagnon de type Crow (avec un maximum de 2
points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà
présents.
– La cohésion de la bande augmente de 50 points qui s’ajoutent à son total actuel.
– Le débordement de la bande augmente de 2 points qui s’ajoutent à son score actuel. La bande
reçoit 2 points de CdF qui se cumulent à chaque évolution.
META-ARMURE SORCERER (IV)
La capacité de la Sorcerer à contrôler parfaitement son corps et à le rendre quasiment granuleux lui
permet de passer par n'importe quel interstice, d'étendre ses membres, de mieux résister aux chocs,
de se dissimuler, de voler et de créer des armes de contact efficaces. Cependant, s'il peut changer de
matière, c'est-à-dire passer de la chair au métal, il ne peut pas changer d'apparence physique et
surtout ne pas prendre les traits de quelqu'un d'autre, l'IA lui interdisant par volonté de préserver son
identité et son intégrité mentale. Le
chevalier étant l'armure, il ne la déploie
jamais vraiment (elle est lui) et les armes et
modules foldés en lui sont des extensions de
son corps.
PA : 60
PE : 80
CdF : 14
Slots : 7 Tête, 6 jambes droite et gauche
10 Torse et 8 Bras droit et gauche
OD : 1 OD Dextérité, 1 OD Endurance,
1OD Instinct, 1 OD Sang-Froid
Évolution :
150 PG accumulés :
– Vol en nuée : Le module de vol passe
niveau 2.
– Phase : Le module de phase passe
niveau 2.
– Étirement : La portée passe à
moyenne.
– Corps de métal : Le bonus au CdF
passe de 2 à 4.
– Corps fluide : Le bonus de défense et
de réaction passe de 2 à 3
Polymorphie de guerre : Les modules
passent au niveau 2, les effets et bonus à
choisir au passage de niveau des modules
sont ici à choisir directement lorsque le
chevalier atteint 150 PG accumulés.
250 PG accumulés : En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en
même temps.
Capacités :
Spécial : : Le Sorcerer ne peut pas recharger son énergie en se reposant, mais peut ponctionner
de l'énergie aux méta-armures de ses alliés au toucher. En dépensant une action de déplacement,
il récupère 1 à 3D6 points d'énergie que le chevalier pris pour cible perd, dans la limite de ce
qu'il possède.
Le Sorcerer paye ses modules plus cher car leur installation est très complexe sur sa méta-
armure dernière génération. Tous les modules standards, avancés et rares coûtent
respectivement 5 PG, 10 PG et 15 PG plus cher.
– « Mod Morph » :
Lorsqu'il active le mode Morph, le chevalier entre en mode de combat. Son corps devient métal et les
nanomachines qui le composent sont plus visibles. Perte d'espoir : Chaque activation fait perdre
1 point d'espoir automatique au chevalier. Le personnage gagne 3 des capacités listées ci-dessous.
Pour changer de configuration, il doit de nouveau activer le mode Morph et payer son coût en énergie.
– Vol en nuée : Le chevalier vole en nuée de nanomachines (module de vol nv l) sans dépenser
d'énergie et ne peut utiliser aucun autre module ni aucune arme. Il active le vol pour une action
de déplacement et le désactive gratuitement.
– Phase : Le chevalier peut passer au travers de la matière (module de phase nv 1) avec dépense
d'énergie. Il active la phase pour une action de déplacement et la désactive gratuitement.
– Étirement : Le chevalier peut étirer ses membres jusqu'à dix mètres. Ses attaques de contact
bénéficient d'une portée courte. Pour immobiliser une cible de taille humaine ou inférieure, il
reçoit un bonus de 3 réussites automatiques.
– Corps de métal : Le chevalier a un CdF de 16 (2 points de plus).
– Corps fluide : Le personnage reçoit 2 points en défense et 2 points en réaction.
– Polymorphie de guerre : Par tour, le personnage peut générer un module de niveau 1 de son
choix parmi : griffes de combat, lame de bras ou canon de bras.
Coût en énergie: 10
Activation :Aucune
Durée : Une scène ou une phase de conflit