Grimoire T5

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LE GRIMOIRE – TOME 5

Supplément non-officiel pour la version 2 du jeu de figurines de Demonworld

I. – OBJETS MAGIQUES
Les Epées-Reliques

II. – SCENARIOS
Le Menhir de Taenis
Débarquement !

III – REGLES OPTIONNELLES


Placement et objectifs : Règles maison

IV. – RECITS DE BATAILLE


L’Oasis Sanglante

V – LE COIN DU BRICOLEUR
Guide de Conversion des Morts-vivants

Edito

Le Grimoire Tome 5 – page 1 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
de donner un nom à cette arme ou de lui écrire
un historique.
I. OBJETS MAGIQUES Comme tout objet magique, l’acquisition d’une
Epée-Relique se fait en dépassant des points de
recrutement qui entrent dans la catégorie à
Les épées-reliques par B. Blancheton laquelle appartient le général. Le nombre de
points dépensés dépend du nombre et de la
qualité des options choisies, mais deux règles
sont tout de même à respecter :
- En aucun cas, vous ne devez dépenser plus de
100 points de recrutement pour la création et
l’acquisition de l’objet.
- Vous devez choisir une option unique dans la
catégorie « puissance » et pouvez choisir un
nombre illimité d’option dans la catégorie
« pouvoirs », jusqu’à concurrence des 100
points maximum.

Puissance
La puissance de l’arme reflète à la fois sa
qualité de fabrication et celle des enchantement
de « force » qu’elle contient (une puissance de
Photo : B. Blancheton
6 correspond à une lame commune, alors que
11 correspond à une épée parfaitement forgée
Cette règle pour Demonworld permet, par et garnie des runes de puissance les plus
l’achat d’options, de créer un objet magique redoutables).
unique appelé « Epée-Relique ». Les joueurs Lors d’un corps à corps, l’attaque de l’arme est
doivent être d’accord entre eux au début de la calculée en ajoutant sa puissance à la taille du
partie pour utiliser cette règle dont les options porteur. Le nombre obtenu remplace celui
et restrictions sont expliquées ci-dessous. inscrit sur la carte de recrutement. Notez que
l’ancienne arme du général est remplacée par
L’objet créé est toujours une épée à une main la nouvelle (il garde néanmoins son attaque de
qui ne peut être utilisée que par le général de lance s’il en possède une), et qu’on ne tient
votre armée (le commandant possédant le plus plus compte des éventuels pouvoirs spéciaux
de ). Elle ne peut pas être utilisée par les de l’arme remplacée.
héros (commandants à une ). Cette épée est Choisissez dans le tableau ci-dessous UN
une relique, c’est à dire qu’elle est magique et facteur de puissance :
unique, et que son histoire est intimement liée
à l’histoire ou à la famille de son porteur. Il est
d’ailleurs indiqué, pour augmenter le réalisme,

Puissance 6 Puissance 7 Puissance 8 Puissance 9 Puissance 11


(+ taille du (+ taille du (+ taille du (+ taille du (+ taille du
porteur) porteur) porteur) porteur) porteur)
0 points 5 points 10 points 15 points 30 points

Tableau des facteurs de puissance des épées-reliques

Pouvoirs points maximum. Ajoutez, ou éventuellement


Ces pouvoirs sont des enchantements aux retranchez les coûts des différents pouvoirs,
qualités et caractéristiques variables, et qui ont puis ajoutez-les aux points dépensés dans la
été placés dans l’arme lors de sa fabrication, catégorie « puissance » afin d’obtenir le coût
par les plus grands mages de leur époque. La total de l’arme. Certains pouvoirs ne peuvent
plupart des pouvoirs sont positifs et coûtent être choisis que par le général d’un peuple bien
des points alors que d'autres sont négatifs et précis (le nom du peuple est alors indiqué en
vous en rapportent. bleu).
Vous pouvez choisir un nombre illimité de
pouvoirs à condition de ne pas dépasser les 100
Le Grimoire Tome 5 – page 2 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
- Pouvoirs positifs -
EPEE DE FEU LAME-VORPALE RUNE ANTI-MISSILE RUNE D’ILLUSION
Empire
L’épée est intimement liée au Plan Cette arme semi-intelligente Gäetek le Mage a lui-même placé Grâce à cet enchantement,
du Feu et expulse, lors de possède la faculté d'ajuster les sur l’épée sa célèbre Rune de l’image du porteur est légèrement
l'attaque, un geyser incandescent. coups de son porteur, les rendant protection des missiles. La s du décalée. Pendant la phase de
Lors de la phase de corps à corps, précis et souvent mortels. La N porteur est augmentée de 2 mouvement, vous pouvez vous
vous bénéficiez d‘une attaque du porteur augmente de 1. Lors de (aucun effet particulier contre déplacer sur les cases adjacentes
supplémentaire de puissance 5, chaque attaque effectuée sur un l’artillerie). aux socles ennemis sans
sans modificateur, sur la même socle standard, si vous obtenez 1, provoquer automatiquement le
cible que votre attaque normale 2 ou 3 cette dernière perd tous contact. De plus, vos S et s sont
(les 2 attaques ne peuvent se ses points de vie. augmentées de 1.
soutenir).
30 points 60 points 15 points 35 points
EPEE DE GÂH-DUR RUNE DE EPEE DE DEFENSE LAME
Orc PERFORATION D’INSPIRATION
Cette épée a appartenu au Cette rune très puissante Forgée dans les Profondeurs des La lame de l’épée possède de
redoutable Gah-dur, le plus grand augmente la fois la masse du Plans de la Terre, cette épée subtiles courbes qui contribuent à
ancêtre de Clanngett, et se battre porteur et sa soif de combat. altère la nature même de la peau faciliter de nouvelles parades ou
pour elle est un honneur pour Si toutes les conditions sont de son porteur, et la rend dure bottes acrobatiques.
chaque orc. Les deux valeurs de remplies (initiative, jet de dé), le comme la pierre. Les S et s du La N du porteur augmente de 1
moral sont augmentées de 2 pour porteur a droit à une deuxième porteur sont augmentées de 2. (cumulable avec « Gemme de
toutes vos unités orcs dont au attaque critique (ce qui vous Lonna »).
moins un socle se trouve dans un permet d’attaquer 3 fois au
rayon de 10 cases. maximum) .

20 points 35 points 25 points 20 points


GEMME DE LONNA LAME TUEUSE DE EPEE MECANIQUE MITHRIL PUR
MONSTRE Nain Elfe
Le pommeau de l’arme possède Forgée par les Maîtres-forgerons La lame de cette épée créée par Cette arme d'une légèreté et d’une
une gemme enchantée contenant nains, cette lame d’un bleu Hugot le Rouge est équipée de résistance sans égal fût forgée il y
l’esprit du fameux Gabriel Lonna, éclatant les garda pendant de multiples dents acérées. Grâce à a fort longtemps à partir d’un filon
Tous les remarquables talents du nombreux siècles contre les raids un ingénieux système hydraulique, de mithril exceptionnellement pur.
maître d’arme sont instillées de Dragons. Contre les les dents tournent le long de la La puissance de l’arme est
directement dans l’esprit du adversaires de taille 5 ou plus, un lame, rendant cette arme augmentée de 2 et l’initiative du
porteur. La N du porteur coup réussit par l’épée inflige particulièrement meurtrière. La porteur de 1.
augmente de 2 (cumulable avec 1D3+1 points de dommage. puissance de l’arme est
« lame d’inspiration»). augmentée de 2.
40 points 25 points 15 points 20 points
ARME AUTOMATIQUE RUNE DE LAME-MIRROIR DOUBLE LAME
Nain REGENERATION
Voici une autre performance Cette arme possède la rune de La lame de cette arme a été polie Cette épée est composée de 2
d’Hugot le Rouge : Un petit canon régénération, posée par le grand avant de recevoir un lames que l’on peut séparer ou
dans la garde, une gâchette sur la Nasin le Druide, et qui s’active enchantement spécial qui permet emboîter au niveau de la poignée
poignée et des balles dans le d’un vert brillant à la moindre à son porteur, lorsqu’il se bat pour la manier comme un bâton.
pommeau. blessure de son porteur. Si le contre plusieurs ennemis, de parer La nombre choisit dans le tableau
Rechargement automatique, une porteur de l ‘épée n’est pas à son certaines attaques venant dans « puissance » devient : (nombre/2)
merveille ! maximum de points de vie, tirez son dos. Toutes les attaques de + nombre, arrondi à l’inférieur.
A la phase de tir H ou T, vous 1D6 à la fin du tour : Sur un 1, 2 dos prennent en compte Une puissance de 7 passe par
disposez d’un tir de force 5 ou 3, il récupère 1 point de vie. l’éventuelle N du porteur. exemple à 10 (7 + 7/2).
(jusqu’à 4 cases) ou 2 (jusqu’à 7 L’initiative du porteur est diminuée
cases). de 1 lors d’un 1er tour de corps à
corps (arme à 2 mains).
10 points 45 points 15 points 55 points
POISON GAZEUX LAME-RASOIR GEMME D’EJONIE RUNE DE
Gobelin PRESERVATION
Le pommeau de cette épée L’alliage exceptionnel de la lame Une gemme spéciale est sertie sur Cette rune insolite protège des
contient une réserve de poison qui couplé à un ingénieux système le pommeau de cette épée. En sorts offensifs et fût commandée
se vaporise autour du porteur lors d’auto-affûtage du fourreau effet, elle contient l’âme d’Ejonie, par le roi Puty IV, qui voulait se
des mouvements de sa lame. donnent au métal un tranchant une Elfe du 1er Age, célèbre pour garder d’une mort magique jugée
Après toutes les attaques redoutable, capable de couper les son impressionnant charisme et déshonorante. Il mourut
normales du porteur, effectuez armures comme du beurre. Lors son aura surnaturelle. Un peu de empoisonné. Pendant la phase de
une attaque de puissance 4 sur du calcul de tous les jets d’attaque ce pouvoir rayonne encore au magie uniquement, toute perte de
tous les socles adjacents au de cette épée, remplacer la S de travers de la pierre précieuse. Le point de vie subie par le porteur
porteur (y compris les socles la cible par sa taille. Sauf si sa facteur de peur du porteur est annulée (dégâts provenant
amis). taille est supérieure à sa S augmente de 2. d’objets ou sortilèges, même s'ils
ne ciblent pas le porteur)
30 points 35 points 15 points 25 points
EPEE SOLAIRE EPEE DE FROID RUNE DE LAME DE FOUDRE
Empire / Elfe / Nains / Thain Isthak MOUVEMENT
Grâce à son rayonnement Les sorcières du froid ont jadis L’activation de cette rune Habitée par un puissant courant
éblouissant, cette arme gène forgé cette épée en y incluant une enclenche une distorsion locale de électrique, cette lame délivre une
considérablement l’ennemi et le grosse quantité de leurs cristaux, l’espace. Elle permet au porteur décharge à chaque coup porté.
feu sacré qui l’habite est une lui donnant ainsi le pouvoir de de se déplacer à vive allure sans Toutes les attaques du porteur se
terrible morsure pour les créatures produire un froid intense. Une fois se fatiguer. Les points de font à puissance +1. Si une
de l’Autre Monde. La puissance de par phase de magie, le porteur mouvements dépensés pour se attaque touche, la cible subit une
toutes les attaques de corps à peut créer un souffle glacé qui déplacer dans n’importe quel type attaque supplémentaire de
corps ciblant le porteur est réduite inflige une attaque de puissance 4 de terrain sont diminués de 1 (3 puissance 3. Si elle est déjà
de 1. L’épée-solaire inflige 2 à tous les socles situés dans l’aire PM par exemple pour la forêt, 2 éliminée, déterminez au hasard
points de dégât lorsqu’elle touche d’effet. L’aire d’effet utilise le pour la plaine, +1 pour une colline une autre cible adjacente (excepté
les démons et morts-vivants (y gabarit normal d’un souffle de de niveau 1). Ne fonctionne pas le porteur) qui subira cette
compris héros ou grands socles) . dragon (voir les règles du jeu). pour un général monté. attaque.
25 points 50 points 5 points 30 points

Le Grimoire Tome 5 – page 3 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
EPEE PHOENIX GEMME DE TURAK LAME TELEPATHE EPEE DU VENT
Thain
Cette arme possède une lame Turak fût un célèbre chef de clan, Cette lame semi-intelligente est Directement connectée aux plans
d’un bleu intense, dont le pouvoir connu pour son art de la guerre et capable d’envoyer directement de l’Air, l’épée du vent donne à
s’active à la mort du porteur et la folie meurtrière qui l’habitait certains signaux au porteur, le son porteur le pouvoir de s’élever
peut le ramener à la vie. Si le pendant les batailles. C’est cette renseignant sur les mouvements dans les airs, poussé par de
porteur perd son dernier point de rage que contient la gemme, sertie des ennemis alentour, et lui puissants courants aériens. Le
vie, tirez 1D6 : Sur 1 ou 2, la perte à la garde de cette épée. En début permettant de se battre porteur peut voler et son potentiel
de ce point de vie est annulée. En de phase de magie, vous pouvez efficacement même lors d’un de mouvement augmente de 10
cas de réussite, ce pouvoir peut déclarer le porteur impétueux. Il encerclement. Toutes les attaques PM (y compris s’il possède une
fonctionner à nouveau plus tard si gagne alors +2 en puissance et dirigées contre le porteur sont monture).
besoin est. reste obligatoirement impétueux toujours considérées comme des
jusqu’à la fin de la partie. attaques de face.
20 points 20 points 45 points 25 points
LAME SORCIERE RUNE DE LAME-VAMPIRE EPEE DE DUEL
TELEPORTATION Elfe Noir
Certains mages ont choisi Une rune d’une rouge étincelant Les coups que porte cette arme Cette épée possède d’incroyables
l’immortalité en transférant leurs se trouve sur la garde de l’arme et maléfique peuvent aspirer propriétés de densité, de finesse
esprits et pouvoirs à l’intérieur son activation permet la l’énergie vitale de la victime et la et de vitesse, qui permettent de
d’une arme. Cette épée peut téléportation du porteur sur de transmettre au porteur pour le surpasser techniquement
lancer les sorts appartenant au petites distances. Lors du fortifier. A chaque attaque réussie n’importe quel type d’adversaire.
peuple du porteur, à l’exception regroupement après un corps à sur un 1, 2 ou 3 (hors morts- Lors de vos attaques ou celles de
des sorts de groupes de mages corps, le porteur peut rompre le vivants, démons, invocations et tout adversaire possédant une N,
(cercle de sang par exemple). Elle combat et se téléporter à 2 cases machines de guerre), le porteur divisez cette N par 2 (arrondis à
dispose de 5 PS non régénérables de distance quel que soit le gagne 1 PV, et peut dépasser son l’inférieur).
(échecs critiques possibles). nombre de socle au contact. maximum autorisé.
55 points 50 points 40 points 30 points
EPEE DE YARRIN RUNE DE CHANCE EPEE DE NUIT EPEE DE LA TERRE
Mort-vivant Elfe Noir / Isthak / Gobelin
Orc / Mort-vivant
De son vivant, l’arme préférée de Cette rune est la plus puissance Cette épée d’un noir de jais En connexion directe avec les
Yarrin, spécialement enchantée jamais créée sur ce monde. Elle enveloppe le porteur d’un épais forces de la Terre, cette épée est
en prévision des lourdes batailles, fait naviguer le porteur sur 2 plans nuage qui absorbe la lumière et capable d’emmagasiner une
celles qui nécessitent le contrôle de Destin différents et opte d’elle- crée la terreur. La s du porteur formidable puissance, et de la
de hordes de morts-vivants. Le même pour le plus favorable est augmentée de 3 et son facteur libérer en un terrible coup. Le
porteur gagne une  et + 5 de d’entre eux. Pour résoudre tous de peur de 2. porteur gagne un bonus de charge
portée à son rayon de les jets d’attaques du porteur, de +5 (ou l’augmente de +5 s’il en
commandement. jetez 2 dés et choisissez le possède déjà un).
meilleur.
10 points 60 points 30 points 25 points

- Pouvoirs négatifs -
DISRUPTION FATIGUE ATTRACTION DE EPEE VOLEE
MISSILES
Une mauvaise canalisation des Cette arme pèse des tonnes et a A la suite d’une inversion de Une fâcheuse rumeur s’est
pouvoirs magiques de l’arme tendance à fatiguer le porteur polarité lors du chargement d'une installée et soutient que cette
provoque de fréquents court- pendant les corps à corps. Suite à rune, cette arme s’est transformée épée a été volée, et que son
circuits. Au début de la phase de un jet critique, le porteur n’a plus en véritable aimant à projectiles porteur est un imposteur. Le
magie, tirez 1D20. Si vous faites droit à sa deuxième attaque, en tout genre. La s du porteur nombre de  du porteur est
de 1 à 5, l’arme perd ses pouvoirs (incompatible avec « Rune de diminue de 2 (incompatible avec désormais égal à 1 (le porteur
jusqu’à la fin du tour (elle devient perforation »). « Rune anti-missile »). reste néanmoins général en ce qui
une épée normale de puissance 6) concerne les contraintes de
recrutement).

-30 points -35 points -15 points -10 points


MAUVAIS EBRECHEE EMOUSSEE INERTIE
CARACTERE
L’esprit qui habite cette épée Cette épée a traversé plus de 800 L’alliage particulier de cette arme La combinaison des pouvoirs de
intelligente est extrêmement batailles, et malgré son caractère ne peut être aiguisé que par un l’arme a provoqué une distorsion
lunatique et pousse parfois l’arme magique, elle est usée et possède rituel magique dont les secrets se anti-dynamique de l’espace-temps
à attaquer son propre porteur. A quelques points de faiblesse. A la sont perdus, laissant la lame autour du porteur, ce qui le ralentit
chaque fois que vous obtenez 20 fin de chaque phase de corps à perpétuellement émoussée. La considérablement. Le nombre de
lors de vos jets d’attaque, le corps au cours desquelles le puissance de cette épée est points de mouvement du porteur,
porteur est frappé par l'arme et porteur a utilisé son arme, tirez diminuée de 2 (incompatible avec ainsi que son éventuel bonus de
perd automatiquement 1 point de 1D20. Si vous obtenez 1 ou 2, « lame-vorpale » et « lame- charge sont divisés par 2 (arrondis
vie. l’épée casse. Elle est remplacée rasoir »). à l’inférieur), Son initiative et sa N
par une arme improvisée de sont réduits de 1.
puissance 4.
-10 points -25 points -20 points -60 points
FOLIE MEURTRIERE EPEE MAUDITE
Dans le feu de l’action, le porteur Un ancien sortilège a maudit cette
est dominé par l’esprit de cette épée. Le porteur ne peut plus
épée intelligente et ne se contrôle s’associer à une unité ni donner
plus. Lorsqu’il combat, jetez 1D6 d’ordres (incompatible avec
au début de chaque phase de « Epée de Yarrin » et « Epée
corps à corps. Sur un résultat de volée »).
1, il frappe au hasard un socle ami
ou ennemi situé sur 1 des 6 cases
adjacentes (réorientation gratuite
et automatique). Idem en cas de
2ème attaque.
-15 points -20 points
Le Grimoire Tome 5 – page 4 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
Fiche de création Exemple
Nom de l'épée – Nom de l'épée – «Darkdoom»
Puissance Total Coût Puissance Total Coût
(Total = puissance de Total = puissance de base
base+pouvoir+taille) (9) +pouvoir (0) +taille (2) 11 15

Pouvoirs Pouvoirs
Nom Coût Nom Coût
Lame-Vorpale 60
Lame-Vampire 40
Folie Meurtrière -15
Coût des pouvoirs Coût des pouvoirs 85
Coût Total de l’Epée Coût Total de l’Epée 100
Historique Historique
L’origine de cette épée intelligente est un
mystère. Son nom lui vient de la couleur noire de
sa lame et de la déchéance dans laquelle elle
plonge inéluctablement son porteur. Le Général
Marvenion Œil Rouge, le dernier porteur de
l’épée, a fini ses jours abattu à l’arbalète par ses
congénères elfes noirs après s’être retourné
contre ses propres troupes lors d’un assaut
contre une horde de gobelins. Depuis,
« Darkdoom » repose, sous la garde des
prêtresses, dans le sanctuaire de Path’Nulkar
attendant patiemment son futur porteur. Une
légende prétend qu’il en existe plusieurs
exemplaires qui errent à travers les infinies
dimensions du « multivers ». Certaines sont
célèbres comme les épées « Stormbringer » ou
« Mournblade » (cf. l’excellent cycle d’Elric le
Nécromancien de Michael Moorcock). Elles ont
pour caractéristique principale de parasiter
littéralement le porteur qui, après un certain
temps, ne sait plus s’en passer pour son plus
grand malheur. On considère parfois ces épées
comme de véritables créatures à part entière, qui
n’ont d’épée que l’apparence, tant l’emprise
qu’elles exercent sur leur porteur est forte.

Ce scénario se joue à 3 (cf. règles optionnelles


II. SCENARIOS présentées dans le Grimoire n°2) et met en
scène la lutte acharnée d’un peuple pacifique
pour garder l’exclusivité d’une source de
pouvoir magique incarnée par le Menhir de
Le Menhir de Taenis par B. Blancheton Taenis. Un joueur se place en défenseur de ce
site et tente de repousser les envahisseurs dont
les intérêts se rejoignent momentanément le
temps d’envahir le lieu.

Cartes
15
4

13
14

Photo : B. Blancheton
16

Le Grimoire Tome 5 – page 5 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
Recrutement Règles spéciales
La partie se joue en 1000 à 1500 points selon A la destruction du Menhir, le joueur ayant
les règles "multijoueur" à 3 joueurs (voir le enlevé le dernier point de structure tire 1D20 :
Grimoire n°2) De 1 à 3 : Réveil : un Jeune homme-arbre
apparaît à la place du Menhir et attaque le
Placement et Objectifs socle le plus proche (tirez au hasard en cas de
Pour les objectifs, on utilise là aussi les règles cibles multiples).
à 3 joueurs avec les restrictions suivantes : De 4 à 6 : Rayonnement de vie : Tous les
- L'objectif prioritaire (le Menhir de Taenis), socles adjacents gagnent 1 point de vie (et
rapporte 50 points au joueur défensif peuvent dépasser leur maximum).
(uniquement) à la fin de chaque tour, tant qu’il De 7 à 9 : Rayonnement de terreur : Toutes les
n’a pas été brisé. Pour briser le Menhir (placez unités dans un rayon de 5 cases (sauf celles du
un objet quelconque pour le représenter, sa joueur défensif) testent leur moral avec un
case est bien sûr infranchissable), les joueurs modificateur de –4.
offensifs doivent l’attaquer en tenant compte De 10 à 13 : Rayonnement de gloire : Toutes
des caractéristiques suivantes : Le Menhir ne les unités dans un rayon de 2 cases sont
possède pas d’attaque, mais une protection de insensibles aux tests de moral jusqu’à la fin de
corps à corps de 8 et 3 points de structure (de la partie (sauf les tests d’impétuosité qui se
vie). Il est invulnérable aux armes de tir font à –2, c’est à dire que l’unité devient plus
classiques (flèches, javelines…mais pas à facilement impétueuse).
l'artillerie). Aucune attaque de flanc, ni de De 14 à 17 : Rayonnement de magie : Le
l’arrière n'est possible, mais les socles peuvent sorcier le plus proche gagne 10 points de
engager le Menhir et donc bénéficier d’un magie
éventuel bonus de charge et d’un regroupement De 18 à 20 : Explosion : Tirez 1D20 pour
libre après combat de 2 cases. Si le Menhir est chaque socle dans un rayon de 5 cases : Sur un
brisé, le joueur concerné gagne 50 points et le 10 ou -, le socle perd 1 point de vie. Ajoutez 1
premier socle à occuper sa case vide peut au résultat du dé pour chaque case de distance
récupérer la "Pierre de Pouvoir". Cet objet entre le centre de l'explosion et le socle
rapporte 300 points à la fin du dernier tour au concerné.
joueur qui la possèdera et donne (ou rajoute) Lors de la destruction du Menhir, tirez 1D6
une compétence de combat de 2 au socle qui la pour chaque Sœur de Taenis : De 1 à 3,
porte (et qui peut se déplacer avec). La pierre l’énergie libérée est transmise sur l’objectif
peut être donnée à un socle voisin au début de secondaire et vous devez tirer un d20 sur la
la phase d’ordre et peut être capturée au cours table ci-dessus pour en déterminer les
de la phase de regroupement après combat, par conséquences (si un jeune homme-arbre
un autre socle ayant pris la place de son ancien apparaît et qu’un socle occupe l’objectif, ce
propriétaire. En outre, la case ayant contenu le dernier est immédiatement détruit et remplacé
Menhir est enchantée et rapporte [numéro du par l’homme arbre). De 4 à 6, il ne se passe
tour actuel x 10] points à la fin de chaque tour rien.
pour les joueurs offensifs (et toujours 50 points
pour le joueur défensif). Ces points ne sont Jeune Homme-arbre :
jamais contestés c’est à dire qu’ils rapportent Immobile
des points même si un socle ennemi est 2 attaques de Branches 12 (attaque sur les
adjacent au socle qui occupe la case. Enfin, flancs possible)
l'enchantement de cette case abaisse de 2 Taille 5
points les 2 valeurs de moral de l’unité qui S5 s6
contrôle cet objectif (joueurs offensifs Facteur de peur 4
seulement) ou bien augmente sa puissance de 1 Points de vie: 5
(joueur défensif). Initiative 1
- Les deux objectifs secondaires (Les Sœurs de
Taenis) sont placés par le joueur défensif, Débarquement ! par Tiago « Dwol »
avant le placement des armées. Ces objectifs Introduction
rapportent 20 points à la fin de chaque tour Ce scénario pour 2 joueurs met en scène un
pour le contrôle d’un seul objectif, et 100 débarquement sur une plage et la bataille qui
points pour le contrôle des deux (mais aucun s’en suit. Il peut servir à simuler un début de
point si le(s) objectif(s) sont contestés). campagne retraçant un raid Thaïn sur l’Empire
ou contre Isthak mais toute autre combinaison
d’armées est possible (par exemple une
expédition d’elfe noirs qui débarque sur une

Le Grimoire Tome 5 – page 6 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
terre inconnue et hostile, une flotte d’orcs qui Règles spéciales
traverse le fleuve à la frontière orientale de Embarcations (machines de guerre)
l’Empire pour se ruer sur les riches provinces L’attaquant dispose de petites embarcations
de l’Est, etc.). pour transporter ses troupes d’assaut jusqu’au
rivage. Une embarcation peut transporter
Les forces en présence jusqu’à 10 socles standards d’infanterie. La
L’armée qui débarque dispose de 2000 points. cavalerie, les machine de guerre non-volantes,
Le défenseur dirige une armée de 1200 points les grands monstres non-volants ne peuvent
dont au moins 2 pièces d’artillerie + 120 points donc pas être recrutés par l’attaquant.
pour acheter des éléments de fortification
décrits dans le compendium (mantelets, fosses, Chaque embarcation est considérée comme
dents de dragon, etc.). La cavalerie, les étant une machine de guerre. Une embarcation
machines de guerre non-volantes, les grands a 4 points de vie, occupe une surface de 4
monstres non-volants ne peuvent pas être cases, a une taille 4 pour la voilure et le mat
recrutés par l’attaquant dans ce scénario. (qui se trouve au dessus des deux cases
centrales de l’embarcation) et 0 pour le pont, et
Terrain et déploiement des unités se déplace de 4 cases par tour maximum
Le terrain est formé de 4 cartes : deux cartes 5 uniquement vers l’avant.
représentant la mer et les deux autres (carte 1
et carte 2) la plage et les dunes. L’attaquant Une embarcation coûte 10 points à l’achat
commence en mer sur une zone de mais ne rapporte aucun point de victoire
déploiement de 4 cases à partir du bord des lorsqu’elle est détruite. Elles ne peuvent être
cartes 5. Le défenseur peut se déployer sur une détruites que par des tirs d’artillerie, des
zone de 8 cases à partir du bord des cartes 1 et attaques enflammées (flèches et projectiles
2. incendiaires), des attaques de souffle de dragon
ou toute attaque magique qui a un effet
= objectifs similaire à ces différents types d’attaques ou
5 5 qui est efficace contre des machines de guerre.

MER Lorsqu’une embarcation est attaquée, il faut


considérer plusieurs cas :
Dans le cas d’un dragon en vol haut, comme il
Zone de débarquement: 2 cases se trouve au moins à une altitude de 3 et étant
1 2 donné le cône formé par son SOUFFLE, il ne
PLAGE peut par définition que toucher les socles de
taille 3 minimum ainsi que le mat et la voilure
de l’embarcation (voir p.129 des règles). On
considère qu’au maximum l’embarcation n’est
Durée et conditions de victoire touchée par le souffle que sur 2 de ses cases
Durée : 10 tours. Pour les deux camps, chaque (celles où se trouvent le mat et la voilure)
socle ennemi tué ou sorti de la carte suite à une TOUS les socles de taille 3 et plus sur cette
déroute (objets magiques compris) est embarcation sont aussi affectés par le souffle.
comptabilisé (valeur du socle = valeur de Si le dragon souffle en vol au ras du sol ou en
l’unité divisée par le nombre de socles). étant au sol, les règles habituelles de souffle
s’appliquent : tous ce qui est dans la zone
Un personnage (commandant ou sorcier), un d’effet subi l’attaque que ce soit l’embarcation
grand monstre ou une machine de guerre qui a ou TOUS les socles qui sont embarqués sur
perdu plus de la moitié de ses points de vie celle-ci.
rapporte la moitié de sa valeur en points de
victoire. S’il s’agit d’une attaque d’artillerie (avec ou
sans projectile incendiaire), on applique les
Deux objectifs sont placé en haut des collines règles habituelles (table de déviation et erreurs,
des cartes 1 et 2 (un objectif par colline). etc.)
Le contrôle d’un seul objectif à la fin de la Si le projectile est un CARREAU, un
partie rapporte 100 points de victoire BOULET ou une PETITE PIERRE et touche
supplémentaires. Si un camp contrôle les deux une des 4 cases de l’embarcation, il faut
objectifs à la fin du 10ème tour, il gagne 300 ensuite déterminer si ce sont ses occupants qui
points (au lieu de 2 fois 100 points). sont atteints ou l’embarcation elle-même: jeter
1D6 – sur un résultat de 1 à 4, c’est

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l’embarcation qui est visée et qui encaisse les déplacer dans l’eau dans n’importe qu’elle
dégâts, sur un résultat de 5 ou 6, ce sont les direction (orientation gratuite) d’autant de
occupants qui sont attaqués. cases qu’indique le résultat du dé. S’il arrive
Si c’est l’embarcation qui est touchée, on suit sur le rivage, un socle qui nage s’arrête sur la
les règles habituelles décrites pour les première case de la plage. Il bouge ensuite à
BOULETS, les CARREAUX qui frappent un partir du tour suivant selon les règles
grand socle (cf. p.108 du livret des règles) et habituelles. S’il s’agit d’un socle d’une unité, il
les PETITES PIERRES. Si ce sont les y a de fortes chances qu’il ne puisse disposer
occupants de l’embarcation qui sont touchés au départ que de manœuvres et cela tant que
alors, pour les BOULETS, les CARREAUX et son unité n’est pas organisée.
les PETITES PIERRES, on applique les règles
habituelles en touchant un socle déterminé au Les archers à bord d’une embarcation ou en
hasard. Pour les CARREAUX et les train de nager ne peuvent pas tirer. De même,
BOULETS, est considéré « socle suivant dans les sorciers ne peuvent pas lancer de sorts dans
la trajectoire du projectile » un autre socle ces deux situations.
occupant l’embarcation sélectionné au hasard.
Lorsqu’une embarcation arrive sur une case
Lorsqu’il s’agit d’une attaque au moyen d’une adjacente au rivage, les troupes débarquent
GROSSE PIERRE qui tombe sur (placer les socles sur la zone de débarquement
l’embarcation, l’embarcation elle-même ainsi à proximité de l’embarcation) et disposent
que TOUS les socles à l’intérieur subissent immédiatement d’un ordre T lors de la phase
l’attaque. Pour l’embarcation, on applique les de mouvement en cours. Les socles
règles habituelles (voir p.110-111 du livret des indépendants (commandants, sorciers) peuvent
règles). Par contre, pour les occupants, chaque bouger normalement.
socle ne doit subir qu’UNE SEULE attaque
correspondant à la première valeur indiquée Assaut désespéré
sur la carte de recrutement de la pièce Les unités de l’attaquant bénéficient d’un
d’artillerie. Il ne faut pas prendre en compte de bonus +3 à tous leurs jets de moral suite à des
seconde attaque (valeur entre parenthèses sur pertes et à leurs jets de ralliement. Dans l’eau,
la carte de recrutement). les déroutes se poursuivent à la nage.
En ce qui concerne les attaques par flèches
enflammées, elle ne peuvent viser que A couvert !
l’embarcation (pas un occupant) et suivent les Les troupes des défenseurs ne peuvent pas
règles habituelles des attaques enflammées s’aventurer dans l’eau (c’est complètement
contre des machines de guerre. idiot mais on ne sait jamais) ni occuper les
deux premières rangées de plage bordant la
Les attaques magiques (par sorts ou objets mer (voir carte : « zone de débarquement »).
magiques) sont résolues en fonction du sort (ou
de l’objet) utilisé. Les sorts à effet de zone (ex.
« attaque de flammes » (Empire)) suivent les III. REGLES OPTIONNELLES
mêmes principes utilisés pour le SOUFFLE de
dragon. Les attaques assimilées à des
CARREAUX, BOULETS, PIERRES sont
résolues de la façon décrite plus haut. Placement & objectifs : règles maison
Les autres sorts ciblant une case, un socle ou par Eric Arhnayel et Boris Pauly
unité ne peuvent viser que l’embarcation (pas
les occupants) et doivent affecter les machines Placement du champ de batailles et des
de guerre pour produire un effet. armées
Chaque joueur / camp lance 1D20 ; le plus
Les occupants d’une embarcation peuvent la haut chiffre est l’attaquant, le plus bas le
quitter lors de la phase de mouvement et se défenseur. Le défenseur lancera quatre fois
mettre à nager. Si l’embarcation est détruite ou 1D10 pour déterminer les quatre cartes qui
entièrement brûlée, ils se retrouvent tous constitueront le champ de bataille (le numéro
automatiquement à l’eau en train de nager. X correspond à la carte numéro X, le seul
Pour chaque socle qui nage, il faut jeter 1D6 double possible étant la carte 5 – dans les
lors de la phase de mouvement : sur un résultat autres cas il faut relancer). Le défenseur
de 6 (5 ou 6 pour un socle en armure), le socle placera les cartes comme bon lui semble.
se noie et est retiré du jeu. Entre 1 et 5 (1 à 4 L’attaquant choisit le côté par lequel il entre.
pour un socle en armure), le socle peut se Si vous jouez avec des objectifs, déterminez-
les maintenant (voir plus loin).
Le Grimoire Tome 5 – page 8 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
plusieurs Assassinats, Défis ou Objectifs
Si vous utilisez les règles de marches de flanc, tactiques différents.
comptez vos points de votre force de
reconnaissance et déterminez les marches de 1 – Assassinat :
flanc éventuelles des deux camps (cf livre de Vous choisissez un héros / général ou sorcier ou grand
règles). monstre ennemi. C’est votre cible. Choisissez ensuite un
de vos héros / général ou sorcier ou grand monstre. C’est
votre assassin. Si l’assassin tue la cible (lui fait perdre son
Ensuite, chaque joueur note sur une feuille dernier point de vie) avant la fin de la partie, alors vous
remplissez votre objectif. Dans les autres cas, rien ne se
représentant sa zone de déploiement la position passe.
approximative (à une ou deux cases près) de
ses unités / personnages / machines de guerre / 2 – Défi :
Un de vos héros défie un héros ennemi : comptez les
grands monstres. Une fois cela fait les deux pertes (socle tués et points de vie non régénérés) faites
joueurs placent en même temps et suivant leur par chacun des deux héros. Si vous avez infligé avec votre
feuille leurs troupes. Les Elfes et les Elfes héros 25% de pertes de plus que le héros adverse, alors
vous atteignez votre objectif. Sinon, rien ne se passe. Si le
Noirs peuvent attendre d’avoir vu le placement héros ennemi meurt, vous remplissez l’objectif
adverse pour faire le leur grâce aux Pégases ou automatiquement. Si les deux héros meurent, rien ne se
passe.
aux Eclaireurs (ou bien ils choisissent le
champ de bataille, comme indiqué dans les 3 – Objectif tactique :
livrets d’armées Elfes et Elfes noirs). Si à la fin de la partie vous contrôlez votre objectif tactique
– c’est-à-dire qu’un socle non engagé en contact ni en
déroute ni impétueux est posé sur le jeton (les invocations
Si une ou deux armées ont un objectif tactique, et socles ressuscités ou possédés [cf livret d’Isthak] ne
placez-les maintenant. peuvent pas contrôler d’objectif), vous remplissez votre
objectif. Dans les autres cas, rien ne se passe. L’objectif
ne doit pas être dans votre zone de déploiement ni à
Objectifs moins de 10 cases d’un autre jeton d'objectif tactique.
Essayez de prendre un objectif réaliste (une colline par
Avant le placement des armées, mais après exemple). Vous ne pouvez contrôler que votre objectif,
avoir pris connaissance de l’armée ennemie et celui de votre adversaire ne vous rapporte rien.
du champ de bataille, chaque joueur choisit son
4 – Maîtrise offensive/défensive du champ de bataille :
objectif ou lance 1D6 : le chiffre obtenu est Choisissez entre offensive et défensive. Offensive : vous
celui de l’objectif du joueur pour cette partie. devez occuper les 2 cartes du côté ennemi avec un
Les deux camps peuvent avoir deux objectifs maximum de socles. Si vous en avez à la fin de la partie
25% de plus (en points de valeur par point de vie, voir plus
totalement différents ! Chaque objectif loin), vous remplissez votre objectif. Autres cas : rien.
rapporte entre 20 et 25% des points d’armée ; Défensive : vous devez occuper vos 2 cartes avec un
maximum de socles. Si vous en avez à la fin de la partie
les joueurs doivent se mettre d’accord sur le 25% de plus (en points de valeur par socle) vous
nombre de points de valeurs des objectifs avant remplissez votre objectif. Autres cas : rien. ATTENTION :
de lancer le D6 (les objectifs de chaque joueur on ne compte pas les socles en déroute (ni les
invocations) !
rapporteront le même nombre de points pour
que personne ne soit lésé). 5 – Guerre des chefs :
Un joueur ne gagne des points qu’avec son Similaire à la mission « Assassinat », sauf que votre cible
est le général le plus haut gradé de l’ennemi (ou le
objectif (et les troupes ennemies éliminées). En magicien de plus haut niveau). En cas d’égalité, on prend
aucun cas un objectif adverse ne peut vous celui qui vaut le plus de points de valeur. Si vous tuez ce
général / magicien (peu importe qui accompli ce haut fait
rapporter de points. Pour garder un peu de d’armes), vous remplissez votre objectif. Vous n’avez pas
secret et de doute quant aux objectifs, chaque besoin de désigner un assassin.
joueur place un jeton d’objectif tactique sur la
6 – Sus à l’élite :
carte. Idem « Guerre des chefs » mais en choisissant l’unité
ennemie la plus chère ! L’unité ennemie n’est éliminée
Variante (objectifs) entièrement que si elle n’a plus aucun socle vivant sur la
table (un socle ressuscité par le Rappel à la Vie d’Isthak
Il est possible de choisir plusieurs objectifs et n’est pas considéré comme vivant car le sortilège a un
de les classer suivant un ordre numérique. Un effet limité dans le temps). S’il s’avère que l’unité la plus
chère soit une unité possédée (cf livret d’Isthak), l’objectif
objectif numéro X rapporte le nombre de est automatiquement atteint.
points de l’objectif numéro 1 divisé par X.
Exemple : l’objectif secondaire (numéro 2),
rapportera la moitié des points de l’objectif Fin de la partie
numéro 1. L’objectif numéro 4 ne rapportera Pour une partie à 1000 points, le nombre de
qu’un quart des points de l’objectif numéro 1. tours est entre 8 et 10. A la fin du 8ème tour,
Dans ce cas, chaque joueur est libre d’accorder lancez 1D6. Sur 1 ou 2 la partie s’arrête. Sinon,
à ses objectifs l’ordre qu’il désire, mais chaque il y a un 9ème tour. A la fin de ce tour, lancez
joueur doit avoir le même nombre d’objectifs 1D6 : sur 1, 2, 3 ou 4 la partie s’arrête, sinon il
(il est conseillé de ne pas dépasser 3 ou 4 y a un 10ème et dernier tour. Les joueurs
objectifs). Il est également possible d’avoir

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peuvent aussi décider de jouer un nombre fixe
de tours. IV. RECITS DE BATAILLE
Par 500 points d’armée de plus, le nombre de
tours minimum est augmenté d’1. Ainsi, une
partie à 2000 points se joue entre 10 et 12 L’oasis sanglante par « Arhnayel »
tours. Bataille Isthak – Gobelins à 1200 points (pour
la version 2) avec utilisation des règles
Décompte des points de victoire spéciales d’objectif, de placement et de
Pour une unité valant X points et ayant Y décompte des points de victoire décrites ci-
points de vie en tout, chaque point de vie perdu dessus au chapitre III.
rapporte à l’adversaire X/Y points de victoire.
Un socle ayant quitté la table par déroute I – Le scénario
compte comme mort (et donc ayant perdu tous 1) Composition des armées
ses points de vie). Exemple : l’unité de golems Isthak : Hommes-bêtes en armure,
elfes noirs vaut 200 points et a 12 points de vie Chevaucheuses de gargouilles, Daidra Lèvres-
(3 socles de 4 points de vie chacun), et si 5 de-Mort avec un cristal magique contenant
points de vie ont été perdus, l’adversaire gagne deux Souffles de Glace, Zombies, Cavaliers
200/12 x5 = 83 points de victoire (on arrondi squelettes, Paladins de la Mort, Herkyn
toujours au plus proche le chiffre issu de la Keldor, Lund Dolphgren, Xarata la Corrompue
multiplication). Il est clair que dans la majorité (1220 points).
des unités, un point de vie = un socle.
Gobelins : Tortues de guerre (x2), Puces des
Les objets et sorts, comme le Chaudron de Vie sables (x2), Trollbins avec les Peintures de
elfe, qui donnent des points de vie Guerre, Chevaucheurs de moustiques, Grobbo,
supplémentaires à une unité échappent à cette Al’Gobbar (1220 points).
règle. Ainsi, une unité elfe bénéficiant des
effets du Chaudron et donc qui dispose de 2 Isthak attaque (choix du côté d’entrée), les
points de vie par socle au lieu d’un ne rapporte gobelins défendent (tirage au sort des quatre
des points que si un socle est tué (donc on cartes et choix de leur placement).
considère toujours 1 point de vie par socle pour
le décompte des points de valeur). Si un socle 2) Champ de bataille
n’est que blessé, il ne rapporte rien. Par contre,
pour les Lycanthropes de Thaïn, lorsqu’ils sont Gobelins Gobelins
humains l’unité n’a que 8 points de vie, mais
sous forme de loups-garous, ils ont 16 points
de vie.
8 7
On compte de la même manière pour les 3
héros/généraux, sorciers, grands monstres et
machines de guerres.

ATTENTION : on ne compte que les points de Isthak 1 Isthak


vie REELLEMENT perdus à la fin de la
partie ! Si un héros perd 2 points de vie au Le placement des armées se fait « en secret ».
cours du jeu mais est guéri par un prêtre de 2 Chaque joueur note approximativement la
points de vie, il ne rapporte aucun point ! C’est positon de ses troupes sur un dessin
la même chose pour les unités de morts-vivants représentant le champ de bataille et les
qui ont perdu des socles mais les ont récupérés éléments du décors (forêts, collines, eau…).
par magie (ou contagion pour les zombies). Chaque joueur place ensuite en même temps
ses troupes ce qui donne, pour cette bataille le
Les objets magiques perdus/détruits rapportent placement suivant (de gauche à droite, vu du
leurs points à l’adversaire. côté d’Isthak) :
Les objectifs atteints/remplis rapportent leurs Gobelins : puces des sables sur le flanc gauche
points. Le joueur ayant le plus de points de (carte 8), trollbins au centre (à droite de la
victoire gagne la partie. carte 8), Grobbo à droite des trollbins (carte 7)
moustiques en ligne derrière Grobbo,
Al’Gobbar et les puces des sables derrière

Le Grimoire Tome 5 – page 10 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
l’eau (carte 7) et devant les moustiques, les 45). Les gobelins ont pu tenir leur objectif
deux tortues de guerre sur le flanc droite (à tactique (+200).
droite de la carte 7). Total des points de victoire pour les
gobelins : 435 points.
Isthak : chevaucheuses de gargouilles sur le
flanc gauche (à gauche de la carte 3) ; les Isthak remporte donc la victoire. Notons
hommes-bêtes en armure (centre de la carte 3), toutefois la malchance du joueur gobelin
Daidra sur leur droite, paladins de la Mort au (échec critique de magie, et peu de pertes) qui
centre (à droite de la carte 3, derrière la forêt), contribue à l’écart important.
Herkyn Keldor, cavaliers squelettes (à droite
de la carte 3), Xarta derrière les cavaliers II – Nouvelle : l’oasis sanglante
squelettes (avec ligne de vue sur les Paladins), Il s’agit du récit de cette bataille, placée dans
Lund Dolphgren, zombies derrière la petite un petit contexte historique.
forêt (à gauche de la carte 1). Flanc droit
inexistant.

3) Objectifs
A mon Seigneur des Glaces Melghur Sombremort,
Avant de placer les troupes, chaque joueur a
choisi un objectif qu’il garde secret. Le joueur Cela fait presque huit mois que les troupes que vous aviez
Isthak a choisi l’objectif « guerre des chefs » placées sous mon commandement et moi-même avons quitté
alors que le joueur gobelins a choisi un objectif
tactique. Deux jetons d’objectifs tactiques sont les terres glacées d’Isthak. Nos six mois de navigation au
placés sur le champ de bataille (un par armée), large des côtes glacées et des territoires sauvages des orcs
bien qu’un des deux soit « factice ». Cela nous ont amené à destination, sur les côtes de la Mer
permet de maintenir un doute, un secret sur
l’objectif adverse.
Nébuleuse, aux pieds des monts Tatsh Akanhal, où nous
avons établi notre base conformément à vos instructions. Les
4) Résultats deux premières semaines furent sans encombre ce qui nous
Chaque objectif rapportait pour cette bataille permis de trouver ce que nous cherchions dans les monts Tash
200 points de victoire. Chaque socles
éliminés/points de vie perdus rapportaient Akanhal – chose que je vous ai envoyée. Je décidais de
comme d’habitude les points du socle/du point laisser à Herkyn Lyagho Amber de l’Ordre le soin de garder
de vie. Par exemple, l’élimination d’un socle notre camp, tout en lui enjoignant d’éviter le contact avec les
de zombies rapportent 7 points (70 points pour
l’unité de 10 socles, un socle vaut 7 points). gobelins. Je voulais en effet affronter les elfes noirs avant
Par contre, les morts-vivants ré-invoqués que notre présence ne soit découverte par les gobelins, pour
ou « récupérés » par contagion (les zombies) et ensuite revenir en Gobuglin en entraînant derrière moi les
les points de vie régénérés ne rapportent aucun
« diables noirs » et les faire affronter les peaux vertes, afin
point.
de créer suffisamment de chaos pour pouvoir porter nos
Les gobelins ont perdu une unité de tortues de efforts pour la réussite de notre dernier objectif.
guerre (130), les trollbins (avec les Peintures Après trois semaines de voyage et de batailles contre les
de Guerre) (230+30), une unité de puces des
sables (130), 4 socles de moustiques (200/8 x4 elfes noirs – dont vous avez, je crois, reçus mes rapports –
= 100), 7 socles de puces (130/8 x7 = 113,75 et les victoires, j’ai conduit mon détachement vers Gobuglin,
arrondi à 114), 2 socles de tortues (130/8 x2= les pertes des soldats ayant été compensées par les pouvoirs
32,5 arrondi à 33), Grobo (140), Al’Gobbar
(90+200 pour l’objectif de « guerre des de vos nécromanciens, j’estimais l’armée de morts-vivants
chefs »). suffisamment efficace pour affronter les gobelins.
Total des points de victoire pour Isthak : Un détachement de peaux vertes dirigé par un gobelin
1197 points.
chevauchant une puce des sables se trouvait près d’une oasis
Isthak a perdu 4 socles de chevaucheuses de dans le désert, et je décidais de porter mes premiers coups
gargouilles (240/6 x 4 = 160), 1 socle de contre les gobelins en affrontant cette troupe. La capture du
zombies (le deuxième ayant été récupéré par général gobelin serait mon objectif prioritaire pour cette
contagion) (70/10 x1 = 7), un point de vie sur
Lund Dolphgren (70/3 x1 = 23,33 arrondi à 23) bataille. Mes éclaireurs m’informèrent que nous allions
et 5 socles de cavaliers squelettes (le sixième affronter deux unités de tortues de guerre (des gobelins
socle ayant été recréé par magie) (90/10 x5 = combattant sous des carapaces d’insectes géants), deux unités
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de chevaucheurs de puces des sables, des chevaucheurs de portée sur la droite, au niveau des zombies. Les paladins se
moustiques, des trollbins (des trolls nains) et un shaman. déportèrent un peu sur leur droite, entrant ainsi dans la forêt
Mon détachement, composé d’hommes-bêtes en armure, qui leur faisait face.. Le reste des troupes avança quelque
des chevaucheuses de gargouilles et de Daidra Lèvres-de- peu.
Mort (qui porte toujours sur elle un cristal magique de Xarta lança un nouveau sort sur les paladins,
Souffles de glace), de zombies, de cavaliers squelettes, de augmentant ainsi leur puissance d’attaque. Le shaman gobelin
paladins de la Mort, des généraux morts-vivants Herkyn ne jeta aucun sort : il accumulait en lui l’énergie magique.
Keldor et Lund Dolphgren aidés par la nécromancienne Les gobelins continuèrent leur mouvement, et les moustiques
Xarta, arriva par l’Est sur l’oasis. Je dus alors placer mes vinrent se placer derrière les trollbins et les puces (1),
troupes sur l’aile gauche et le centre, laissant un flanc droit formant ainsi un bloc compact de troupes. Mes troupes
inexistant. J’espérais que la présence des morts-vivants sur avancèrent toutes vers l’avant, surtout les gargouilles qui
la droite empêcherait une charge trop brutale des gobelins. faisaient maintenant face à Al Gobbar qui était seul. Daidra
L’armée ennemie avait pris position au centre et sur mon elle alla vers un petit bosquet devant les zombies, attendant
flanc droit, ne laissant en face de mon flanc gauche que le moment le plus propice pour s’approcher des tortues.
quelques puces des sables (que j’appellerai puces 1). En Xarta lança à nouveau son sort de Force corrompue, sur
face des mes paladins de la Mort se tenaient les trollbins, les zombies cette fois-ci. Le shaman gobelin se prépara à
épaulés par le shaman. A ma droite j’apercevais derrière invoquer des insectes, mais sa faible capacité mentale lui fit
l’oasis elle-même les autres chevaucheurs de puces (puces échouer lamentablement. Toute son énergie magique fut
2) épaulés par le général et suivis par les moustiques. Tout aspirée et il devint alors un gobelin chétif sans aucun
à fait à droite se trouvait les deux unités de tortues de pouvoir. Il ne tarda pas à fuir pour se réfugier à quelque
guerre. distance des tortues. Les puces (2) finirent leur avancée et
Je chargeais Daidra d’utiliser ses cristaux sur les ne se retrouvèrent qu’à quelques dizaines de mètres des
tortues afin que leurs imposantes carapaces ne soient zombies, tout à fait sur la droite de mes troupes. Un
d’aucune utilité. Je ne voulais pas gâcher de troupes pour contournement ? Je fis bouger les zombies et les hommes-
affronter ces gobelins trop protégés. Je gardais les hommes- bêtes afin de recevoir une charge éventuelle. Les tortues ont
bêtes en réserve pour éviter un éventuel contournement des eut un léger mouvement de recul, mais Daidra à pu
puces des sables ou des moustiques. Je comptais surtout s’approcher d’elles en éperonnant sa gargouille. Les
affronter les insectes avec les morts-vivants et les généraux morts-vivants se portent l’un sur la droite vers les
chevaucheuses de gargouilles, et d’essayer d’attirer le puces, l’autre sur la gauche derrière les paladins qui
général dans un piège pour le capturer sans coup férir. Les avancent au même pas que les cavaliers squelettes. Les puces
généraux morts-vivants n’auraient d’autre rôle que de (1) se déplacèrent devant les cavaliers squelettes. Al
garder le contrôle de leurs troupes et de défendre Xarta. Gobbar tenta de se faufiler le long de la forêt entre les
Une fois mes ordres donnés, les troupes s’élancèrent. gargouilles et les paladins, mais les sorcières du froid le
L’air résonna du crépitement de la magie de Xarta qui poursuivirent en hurlant. Il essayait de se faufiler derrière
canalisa son énergie sur les paladins afin d’augmenter leur mes troupes pour tuer Xarta.
vélocité. Le shaman jeta lui aussi un sort sur les trollbins, Daidra utilisa un de ses deux Souffles de glace et une des
qui me semblèrent soudain bien plus courageux. Les puces unités de tortues perdit la moitié de ses effectifs. Xarta
(1) se déplacèrent vers les trollsbins qui eux tinrent leur ferma les yeux pour récupérer de l’énergie. Les
position. Les deux tortues s’élancèrent pour prendre position chevaucheuses de gargouilles finissaient par s’exciter
sur le flanc droit – un objectif tactique à tenir peut-être ? suffisamment pour rattraper Al’Gobbar avant que celui-ci
Les puces (2) traversèrent l’eau pour se placer devant les n’ait pu dépasser la forêt. Les épieux à lames et les
tortues. Le général gobelin (Al’Gobbar, appris-je par la gargouilles le tuèrent. Pendant ce temps, les puces (1)
suite) se déplaça sur la gauche, face à mes chevaucheuses de rejoignirent les puces (2), et les hommes-bêtes s’étaient
gargouilles. réorganisés pour avoir un front plus large sur la droite, mais
Lesdites chevaucheuses avaient commencé à suivre le je les gardais en réserve. Je laissais les morts-vivants en
mouvement des puces (1). Daidra quant à elle s’était défense. Daidra, décida d’engager le sergent des tortues
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qu’elle avait déjà attaquées, et en quelques coups de son épieu de nouveau les cavaliers squelettes, et après plusieurs pertes
à lame elle massacra allègrement plusieurs gobelins. Sa dans les deux camps, les puces s’enfuirent à leur tour. Les
gargouille s’en donna à cœur joie, et les survivants trollbins quittèrent eux aussi le champ de bataille après
pathétiques s’enfuirent. quelques coups échangés avec les chevaucheuses de
Xarta décida d’augmenter la vélocité des cavaliers gargouilles. Les derniers gobelins présents décidèrent de
squelettes. Daidra utilisa son deuxième Souffle sur les suivre cette déroute.
autres tortues, et celles-ci perdirent un quart de leurs J’ai décidé d’accorder des promotions à Daidra, Xarta
effectifs ; les gobelins étaient néanmoins encore trop et aux chevaucheuses de gargouilles pour leur courage et leur
nombreux pour qu’elle les engageât seule, aussi chargea-t- absolue maîtrise de leurs arts respectifs. Les renseignements
elle le shaman qu’elle blessa. Les trollbins se déplacèrent de feu le général Al’Gobbar se sont avérés très utiles. Notre
enfin un peu sur la droite, alors que les gargouilles présence est maintenant connue des gobelins et je m’attends à
impétueuses galopaient vers eux. Les puces chargèrent les d’autres affrontements contre les peaux vertes. Mes
zombies, Lund Dolphgren et les cavaliers squelettes. Les éclaireurs m’ont toutefois confirmé la venue d’une armée
moustiques voletèrent et engagèrent eux aussi les cavaliers. d’elfes noirs et je pense que le plan initial poursuit son cours.
Les paladins chargèrent alors les moustiques. La mêlée Je vais essayer d’entraîner les elfes derrière moi contre les
centrale fut violente, les sergents des puces (1 et 2) gobelins afin que leurs troupes s’entretuent et me laissent le
tombèrent, quelques zombies furent détruits mais ils tuèrent champ libre pour agir à ma guise. La traversée du désert
un chevaucheur de puce (1) et l’unité ennemie fuit, mais se s’annonce longue et délicate, bien que mes troupes ne se
rallia près de l’oasis, derrière les moustiques. Les paladins de plaignent pas. Il n’y a pas grande différence entre Gobuglin
la Mort firent quelques pertes, puis reculèrent pour laisser et Isthak, si ce n’est la température.
les cavaliers squelettes combattre les moustiques. Les puces Nous allons faire route vers le Marais des Moustiques au
(2) restèrent au contact avec les zombies et exécutèrent des sud dès que Herkyn Lyagho et ses troupes seront arrivés. Je
bonds impressionnants pour attaquer Xarta. lui laisserai sans doute le commandement des armées pour
La nécromancienne fit preuve d’un sang froid absolu. Elle qu’il sème le Chaos et la Mort derrière lui et je m’engagerai
lança encore une fois le sortilège de Force corrompue puis se dans le Marais avec un détachement léger conduit par
tourna vers les puces des sables. Herkyn Keldor vînt la Daidra. Nous remonterons ensuite directement vers la mer
défendre. Les hommes-bêtes et les paladins de la Mort dans le but de quitter cet océan de sable.
restèrent en réserve et les Gargouilles s’approchèrent encore Ceci est donc ma dernière missive. Je vous ferai mes
des trollbins qui restèrent sur place. Daidra acheva le prochains rapports de vive voix, ou je ne les ferai pas.
shaman gobelin. Lund Dolphgren fut blessé mais peu
importe, il balaya ses adversaires. Herkyn Keldor tua une
puce, les zombies en massacrèrent deux autres. Xarta se Je vous transmets mes salutations mon Seigneur des
défendit admirablement bien et ne fut pas blessée. Les gobelins Glaces, et reste votre dévoué envoyé en ces terres brûlantes
fuirent, pour se rallier là encore près de l’oasis. Daidra et lointaines,
était assez proche d’eux pour les charger, ce qu’elle fit. Les
moustiques détruisirent quelques cavaliers squelettes.
Les chevaucheuses de gargouilles engagèrent enfin les Erèbe
trollbins et en tuèrent plusieurs, dont leur chef. En Paladin des Ténèbres
contrepartie, les trollbins arrivèrent à tuer deux sorcières du
froid, dont le sergent. Daidra tua une dernière puce des
sables et les survivantes s’enfuirent pour ne plus revenir. Les
cavaliers squelettes subirent de lourdes pertes mais en
infligèrent presque autant aux moustiques.
Xarta put récupérer un peu d’énergie qu’elle utilisa pour
récréer quelques cavaliers squelettes. La mêlée se poursuivit
entre morts-vivants et insectes – les puces (1) chargèrent
Le Grimoire Tome 5 – page 13 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
percer le trou, ce qui réduit la hauteur de la
figurine et lui donne un aspect compact.
V. LE COIN DU BRICOLEUR
Autel de nécromancie
Pour l’Autel, j’ai
Guide de Conversion des Morts- utilisé la base de
l’Autel de sang elfe
vivants par B. Blancheton noir (ref. 4815),
mais l’Autel
Ce guide de conversion a pour vocation d’aider impérial fait aussi
les joueurs de Demonworld à créer leur armée l’affaire. J’ai eu de
des Morts-vivants. Cette armée permet plus besoin d’un
d’utiliser en grande majorité les figurines de la nécromancien
gamme déjà existantes et certains blisters d’Isthak (ref. 4226)
peuvent être directement exploités pour et de 4 squelettes
représenter des unités ou indépendants (les normaux (ref. 4218)
blisters de squelettes ou certains sorciers par dont le reste du
exemple). Pour les autres, les articles ainsi que blister peut servir pour de nombreuses autres
les photos s’y référant permettent d’aiguiller conversions.
les joueurs et de les aider à modifier assez Commencez par débarrasser vos squelettes de
facilement les figurines ou à en créer de toute leurs armes ou boucliers du côté du bras
pièce. porteur, puis ajustez la base de l’Autel aux bras
des squelettes afin d’obtenir une base bien
Squelettes Centaures horizontale. Normalement, l’espacement entre
les squelettes correspond aux 4 trous d’un
socle de Demonworld normal. Collez ensuite
le nécromancien sur l’Autel et comblez les
quelques trous initialement prévus sur la base
pour monter la figurine, en y plaçant quelques
décorations (têtes de chevaux et os de jambes
si vous avez monté les Centaures Squelettes).
Enfin, l’effet du « lancement de sortilège » est
obtenu en collant et peignant plusieurs fils
Pour cette conversion, vous n’avez besoin que électriques très fins disposés en tourbillon
d’un blister de Squelettes montés (ref. 4219) et autour du sorcier (je remercie Natacha pour
il vous restera même 4 cavaliers et chevaux l’idée).
que vous pourrez garder pour le char ou qui
seront utiles pour décorer l’Autel ou la Char Squelette
Catapulte. La conversion du char nécessite un char
Il faut ensuite couper la tête des chevaux (là impérial (ref. 4107) ou orc (ref. 4032), ainsi
aussi, gardez les têtes qui serviront à décorer que 4 chevaux squelettes, un squelette normal
vos futures réalisations) en prenant soin de leur et un squelette archer (ref. 4231).
laisser une partie des vertèbres, puis sectionnez
les cavaliers au -dessus du bassin en leur ôtant
la colonne vertébrale. Percez ensuite un trou
dans ces mêmes cavaliers toujours au niveau
de la colonne vertébrale à l’aide d’une mini-
perceuse munie d’un foret d’un millimètre
environ. La taille du trou doit permettre de
fixer les troncs sur les colonnes vertébrales des
chevaux à l’aide de colle bi-composant (la
meilleure) ou cyanoacrylate. Au besoin,
affinez les colonnes pour permettre le passage
dans les trous et garantir la fixation et la
manipulation future des figurines. Une autre
alternative consiste à contre-percer les 2 parties Le tout est assemblé de la même façon que
du centaure afin d’en fixer les parties à l’aide pour un char classique et on peut aussi ajouter
d’un fil de fer, mais cette technique plus solide un petit fouet en fil de fer à la place de l’arme
oblige néanmoins à supprimer la colonne du conducteur et dégrader les têtes de taureau
vertébrale de la partie « cheval » afin d’y
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impériales du char pour les transformer en utiliser une pince coupante pour abîmer le
têtes de mort (il suffit pour cela de couper les corps du dragon, créer des blessures, enlever
oreilles et le museau, et de creuser à l’aide des écailles ou couper des griffes. Vous pouvez
d’une lame fine les orbites des yeux ainsi que utiliser un fer à souder d’électronicien pour
l’orifice nasal). trouer les ailes (c’est toutefois un procédé
difficile et potentiellement dangereux pour la
Momie géante figurine, comme pour le manipulateur) ou
Le géant des glaces d’Isthak (ref. 4223) est le percer quelques trous à l’aide d’une mini-
modèle le plus proche de la carte de perceuse pour y placer diverses tailles de fil de
recrutement de la Momie géante puisqu’il fer qui représenteront autant de flèches, épieux
suffit de lui enlever le bouclier pour obtenir ou carreaux de baliste (sur la photo, on peut
une figurine avec 2 attaques (tronc à droite et apercevoir un carreau traversant le dragon, que
poing à gauche). j’ai réalisé en collant une pointe de plomb
Le géant ayant une puissante musculature, il sculptée à une extrémité et de petits morceaux
doit être amaigri en coupant de larges portions de carton à l’autre bout pour l’empennage).
de muscles des bras et des jambes afin de lui
donner l’aspect d’un mort-vivant, puis il faut
creuser les yeux et le nez, et retailler la
mâchoire et la bouche en supprimant les lèvres
et en les ciselant afin de créer la dentition
externe commune aux squelettes. Pour le
processus de « momification », vous pouvez
coller de petites bandes de tissus, mais le
meilleur moyen est d’utiliser du Strappal© qui
se vend en pharmacie, car il se déchire
facilement en petites bandelettes et se colle
directement à la figurine. N’hésitez pas à en
laisser pendre ça et là de petits bouts, ou à
découvrir le visage et certaines zones de chair, Pour la peinture du dragon (ou du Gar’Ydwen
puis à salir les bandelettes afin de vieillir votre décrit plus bas), vous pouvez par exemple
modèle (encre marron, puis brossages clairs employer des teintes froides ou sombres,
ocre et blanc cassé) comme le vert pâle ou le gris pour donner un
effet de décomposition, puis souligner les
blessures en utilisant les variations les plus
ternes du rouge (celles du sang coagulé).

Gar’Ydwen mort-vivant
Un moyen efficace pour convertir cette
créature est de se servir d’un Gar’Nar’Og (ref.
4513), surmonté d’un cavalier squelette
classique.

Dragon mort-vivant
J’ai personnellement utilisé un dragon impérial
(ref.4108) pour cette conversion, mais le
dragon elfe fonctionne bien aussi. Pour le
chevaucheur, prenez un squelette monté
ordinaire.
Etant donné qu’il est quasiment impossible de Tout comme pour le dragon, vous pourrez
transformer cette figurine en squelette, il est abîmer la figurine en créant des blessures ou en
préférable de la « zombifier » en la dégradant coupant des morceaux de cornes. Pour mon
soigneusement. Commencez par exemple par modèle, j’ai tenté de représenter la bête, trouée

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de part en part par un boulet impérial. Pour se
faire, j’ai percé un trou sur chaque flanc à
l’aide d’un fer à souder, un petit trou pour
l’entrée du boulet et une plaie béante pour la
sortie (attention aux risques si vous utilisez le
fer à souder). Enfin, j’ai rempli l’intérieur de la
figurine de milliput et sculpté quelques
viscères dépassant de l’ouverture.

Stomaïde Mort-vivant*
Cette conversion utilise un Stomaïde gobelin
(ref. 4718) et quelques squelettes facultatifs
(puisque la bête est supposée être contrôlée par
un Nécromancien). J’ai personnellement employé le modèle orc
Le principe de zombification/dégradation de la qui ne nécessitait que peu de retouche si ce
figurine reprend les techniques décrites pour le n’est le fait de resculpter les têtes d’orcs ou de
Dragon ou le Gar’ydwen, visant à donner gobelin qui décorent la catapulte. Je me suis
l’impression que la bestiole revient d’entre les contenté de creuser les yeux et le trou nasal,
morts après s’être bien battue. Pour le amincir les traits et dégrader les visages en
Stomaïde, j’ai griffé la carapace avec une supprimant les oreilles et les lèvres (en taillant
pince, planté quelques armes dans le corps et alors de nouvelles dents à l’aide de traits de
amputé une patte sur laquelle j’ai percé un trou scalpel). Enfin, entassez un amas de têtes,
pour y loger 2 fils de fer de tailles différentes cadavres et petites pierres à proximité de la
représentant les tendons. Puis, j’ai sculpté le catapulte pour représenter la capacité de la
socle à l’aide de mortier Pébeo en créant la machine de choisir entre l’envoi d’une grosse
trace de la boule poussée par l’insecte géant pierre ou d’un mélange de cadavres et de petits
(deux rails de pâte suffisent à donner cette projectiles.
impression), trace dans laquelle j’ai collé des
restes de squelettes et des débris, perdus par la Martyrs des batailles
boule de cadavres dans son déplacement. Voici l’occasion de recycler vos figurines en
trop en les transformant en esprits errants et
désincarnés. J’ai pu me procurer quelques
exemplaires de chaque race pour représenter
ma propre unité, mais n’importe quel type de
piéton peuvent servir dans ce but, puisque
l’unité se sert de diverses armes de contact. Il
suffit ensuite de les peindre en bleu-vert avec
un brossage blanc, ce qui permet de leur
donner une apparence surnaturelle et
fantomatique.

* Le Stomaïde n’existe que dans la V2 du


livret et remplace la Macrothèle de la V1.

Catapulte squelette Ombres


Choisissez un modèle de catapulte orc (ref. Ces créatures se servant de griffes, j’ai choisi,
4009) ou gobeline (ref. 4724) en remplaçant pour les représenter, de me servir des loups-
les servants par des squelettes de base ou bien garous de l’unité thaïnite des lycanthropes (ref.
en « zombifiant » les figurines incluses dans le 4506), mais les filles de Xeribulos ou les
blister d’origine de la catapulte (en taillant les esprits du loup de Thain (ref. 4521) font aussi
bras et jambes des orcs par exemple pour de bonnes ombres. Ensuite, il a fallu donner
amincir la figurine, et en creusant leurs traits l’impression que ces monstres sortaient
du visage pour les faire ressembler à des littéralement d’une ombre posée sur le sol et
goules ou des zombies). pouvaient grandir démesurément en attaquant

Le Grimoire Tome 5 – page 16 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
l’adversaire. J’ai donc commencé par couper en dessinant de petites dents dans leurs lèvres
les figurines pour supprimer les jambes, afin de leur donner un air d’outre tombe.
parfois même en les amputant jusqu’au- Pour finir, percez un trou dans le socle et au
dessous des bras. Certaines ont été collées niveau du tiers inférieur de la figurine avant
telles qu’elles sur les socles alors que d’autres d’y fixer un fil de fer qui leur permettra
furent agrandies en leur sculptant un long d’adopter une position couchée simulant un vol
prolongement du corps réalisé par soudure. plané. On peut aussi éventuellement ajouter du
C’est solide, mais c’est moins pratique à coton autour de la tige pour donner
confectionner qu’en résine verte ou en Milliput l’impression d’éthéralité et de vol (technique
(mouillez bien vos outils et vos doigts si vous de Laure).
utilisez cette dernière afin de donner un aspect Côté peinture, vous pouvez reprendre la
lisse et pour éviter qu’elle ne colle trop aux méthode employée pour les martyrs des
doigts et aux outils). L’important pour cette batailles en utilisant le violet ou le gris par
étape est de ne pas réaliser un prolongement exemple.
trop droit mais d’essayer au contraire de rendre Les figurines utilisées
un effet nuageux ou vaporeux en collant de pour représenter Mortifis
petits bout de pâte les uns sur les autres et en ou la Vengeance de Yarrin
les décalant pour faire onduler en quelque sorte sont les mêmes, et j’ai
le corps de l’ombre. Pour la peinture, utilisez seulement changé la
bien sûr du noir sur le corps et le sol, mais en gamme de couleur
diluant un peu la couleur pour donner un peu (rouge/orange) et sculpté
de relief aux éléments peints et pour éviter d’avantage la tête en enlevant les cheveux à
l’effet « tache de pétrole », et brossez l’aide d’une pince coupante.
légèrement la figurine.
Poltergeists
Les poltergeists sont les seules unités pour
lesquelles il n’est nul besoin de se servir de
figurines existantes. Il suffit de se procurer une
bille et du fil de fer de différentes tailles. Il est
préférable de choisir une bille en terre, peinte
en argent, plutôt qu’une bille en verre car il est
nécessaire de la percer pour y coller les fils de
fer qui représenteront les éclairs (les
Poltergeists sont des entités électriques !).

Fantômes/Mortifis/Yarrin
Les meilleures figurines à utiliser pour
représenter cette unité sont les druides
impériaux (ref. 4125) car leur position bras
levés et tête en l’air leur permet de
parfaitement s’adapter à une position de vol.
Les enchanteurs elfes noirs (ref. 4809)
conviennent aussi grâce à une attitude
identique.
Pour ces derniers, vous devrez tordre les fils de
manière irrégulière afin d’imiter le caractère
aléatoire d’un arc électrique, puis coller entre
eux certains fils de tailles différentes et les
relier à la terre. Peignez ensuite les fils en bleu-
électrique avec un léger brossage blanc ainsi
que sur le sol au niveau des points d’impact.
Merci à Phil et Steph pour les idées !

Commencez par supprimer le socle en plomb, Spectres


puis coupez et trouez la tunique des druides Ces créatures ont plusieurs points communs
afin de vieillir leurs vêtements. Enfin, creusez avec les fantômes, et les figurines qui les
les joues, les orbites des yeux ainsi que les représentent ont donc reçu un traitement quasi
narines à l’aide d’un cutter ou d’un scalpel fin analogue. Pour leur conversion, utilisez par
exemple les figurines de druides impériaux, les

Le Grimoire Tome 5 – page 17 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
enchanteurs elfes noirs, ou bien les pêcheurs traitement de brossage jaune plus poussé pour
(ref. 4533) et les shamans thaïnites (ref. 4532). tenter de les mettre en valeur.

Nakatan la momie-liche
Pour cette liche de
niveau 3, j’ai utilisé
une figurine de
momie éditée par
Hobby product pour
leur jeu de plateau
« EMPIRES », qui
Sur cette dernière référence, le prêtre de Dorga utilise les figurines
est un bon choix à cause du crâne qu’il tient Demonworld (les figurines de morts-vivants
dans la main : Il suffit de lui enlever la tête utilisées pour ce jeu pourront naturellement
pour donner l’impression qu’il tient désormais être utilisées pour représenter les momies,
son propre crâne. Quant aux autres figurines, il vampires ou goules du livret mort-vivant...).
suffit de supprimer leur base en plomb, puis de J’ai ensuite utilisé la lance de Kelah la licorne
les dégrader (et de les amaigrir si vous utilisez (ref. 4327) pour réaliser le bâton d’archimage
la figurine du Colosse thaïnite), tout comme sur lequel j’ai collé un crâne. Enfin, j’ai ajouté
pour les fantômes. Utilisez ensuite pour la un cerclage en fil de fer autour de la tête pour
peinture la technique employée sur les martyrs représenter une couronne.
et les fantômes en prenant une base de vert par
exemple. Jiitis main froide
Pour ce nécromancien
Magistor le Paladin niveau 2, vous pouvez
Ce héros est un utiliser le reste de la
ancien Maître de figurine de Kelah
l’Ordre condamné au utilisée pour Nakatan
bûcher pour hérésie en lui collant une
et son apparence épée, en supprimant
actuelle est celle sa poitrine, puis en
d’un chevalier dégradant un peu sa robe en y creusant
entouré de flammes quelques trous. Collez-la ensuite sur un
(ref. 4120 pour les squelette de cheval, et le tour est joué.
Maîtres de l’Ordre).
La plus grosse Pestioc le zombie
difficulté de cette
conversion concerne
la modélisation de
flammes car sur une figurine de cette échelle,
la quantité de mastic employé (milliput ou
résine verte) est très faible et rend l’adhérence
délicate. Pour ma part, je me suis contenté de
coller de petits morceaux de pâte sur l’arrière
du cavalier, de la lance et du cheval ainsi que
sur sa crinière, puis j’ai sculpté dans la masse
en tentant de dégager de petites flammes ou
simplement en modulant l’aspect de la pâte,
puis en fixant par la suite de minuscules
pointes orientées vers l’arrière et le haut pour
donner un effet dynamique. Même si La figurine utilisée est une goule 28 mm
l’ensemble peut paraître un peu chaotique et Games Workshop dont la taille correspond à
éloigné d’une représentation fidèle du feu, il celle de Pestioc. Ce dernier étant un prototype
reste la peinture pour rattraper l’ensemble. de zombie extrêmement évolué et puissant,
Pour mon modèle, j’ai passé une sous-couche capable de se battre tout en étant blessé, j’ai
jaune claire, puis un lavis composé d’un peu de choisi, tout comme pour les grands monstres,
peinture orange et d’une encre noisette, avant de le représenter perforé par un épieu et la tête
de brosser légèrement l’ensemble au jaune plantée d’une hache (ce qui est aussi le cas des
clair. Les flammes ont ensuite reçu un zombies classiques de la gamme).J’ai utilisé la

Le Grimoire Tome 5 – page 18 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM
mini-perceuse pour coller l’épieu et taillé la Atelier de Lohte
tête au cutter pour faire tenir la hache. Cette unité est formée d’un socle portant un
Nécromancien et de 5 socles de squelettes
Maliver/Vestinien l’expert censés protéger le leader, mais sa fonction
La transformation étant de créer de nouvelles unités, j’ai tenté de
en Liche de ces 2 représenter les squelettes en plein
personnages « accouchement », c’est à dire sortant du sol.
implique tout D’autres options peuvent être choisies comme
d’abord de choisir celle de représenter le Nécromancien dans son
une figurine « atelier », par exemple à côté d’une table
munie d’un bâton portant un squelette incomplet (une idée de
(pour Vestinien) Laure).
et d’une dague
(pour Maliver), et
de nombreux sorciers de la gamme peuvent
convenir chez les Impériaux, les elfes, Isthak,
elfes noirs…
Le principe suivant
reprend les
techniques utilisées
plus haut pour les
fantômes et Pour mon unité, j’ai utilisé des squelettes de
spectres, à savoir différents types, souvent coupés en deux ou
une dégradation du bien tordus pour leur faire adopter l’attitude
visage. On peut dynamique d’un être sortant de terre. Parfois,
aussi ajouter un seule une arme, une tête ou l’avant d’une
crâne sur le bâton et bien sûr, peindre le tout en monture sortent de terre, et les figurines sont
respectant une gamme de couleur utilisant les parfois collées en entier, mais la peinture des
teintes sombres. os est toujours salie dans les teintes du sol afin
de procurer l’effet d’un déterrement récent.
Fils de Yarrin Enfin, le mortier Pebeo permet de faire monter
Sur le papier, cette unité est impossible à le niveau du sol afin de pouvoir placer les
représenter à cause de la possibilité de la squelettes dans des trous desquels ils
moduler en de nombreuses combinaisons. J’ai sortiraient.
donc pris la parti de symboliser l’alchimie
nécromancienne en me servant de multiples
morceaux d’os de différentes origines et tailles
qui donnent à l’unité un cachet du type « Ile du
Dr Moreau », version osseuse. Je me suis servi
de figurines Games Workshop, notamment le
familier portant une bougie (bougie remplacée
par une pointe d’épieu, et recyclée sur le socle
du leader de l’Atelier de Lohte), ainsi que de
chutes provenant de squelettes en plastique.
Enfin, il ne restait qu’à assembler les différents
morceaux des gammes de squelettes
Demonworld et Games Workshop, par collage
et avec ou sans contre-perçage.

Le Grimoire Tome 5 – page 19 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines DemonworldTM

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