Théorie Des Jeux - Wikipédia

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Théorie des jeux

ensemble d'outils pour analyser des


interactions entre individus

La théorie des jeux est un domaine des


mathématiques qui s'intéresse aux
interactions stratégiques des agents
(appelés « joueurs »). Les fondements
mathématiques de la théorie moderne
des jeux sont décrits autour des années
1920 par Ernst Zermelo dans l'article
Über eine Anwendung der Mengenlehre
auf die Theorie des Schachspiels, et par
Émile Borel dans l'article « La théorie du
jeu et les équations intégrales à noyau
symétrique ». Ces idées sont ensuite
développées par Oskar Morgenstern et
John von Neumann en 1944 dans leur
ouvrage Theory of Games and Economic
Behavior qui est considéré comme le
fondement de la théorie des jeux
moderne. Il s'agissait de modéliser les
jeux à somme nulle où la somme des
gains entre les joueurs est toujours égale
à zéro. La théorie des jeux devient dès ce
moment un outil théorique important de
la microéconomie.

Depuis 1944, 11 prix Nobel d'économie


ont été décernés à des économistes pour
leurs recherches sur la théorie des jeux.
Outre le champ de l'économie, la théorie
des jeux trouve des applications dans les
sciences sociales, les sciences
politiques, dans l'analyse stratégique
comme en relations internationales ou
en théorie des organisations et en
biologie évolutionniste.

Histoire

Antoine Augustin Cournot.


Émile Borel.

L'analyse du duopole d'Antoine Augustin


Cournot publiée en 1838 dans ses
Recherches sur les principes
mathématiques de la théorie des
richesses peut être considérée comme la
première formulation, dans un cadre
particulier, de la notion d'équilibre de
Nash.

Dans son ouvrage de 1938, Applications


aux Jeux de Hasard, Émile Borel
développe un théorème du minimax pour
les jeux à somme nulle à deux joueurs,
c'est-à-dire les jeux dans lesquels ce que
gagne l'un est perdu par l'autre.

John von Neumann.

La théorie des jeux devient un champ de


recherche à part entière avec la
publication de Theory of Games and
Economic Behavior (Théorie des jeux et du
comportement économique) par John
von Neumann et Oskar Morgenstern en
1944. Cet ouvrage fondateur détaille la
méthode de résolution des jeux à somme
nulle.

Vers 1950, John Forbes Nash formalise


une notion générale d'équilibre qui
portera le nom d'équilibre de Nash. Cette
notion généralise les travaux de
Cournot[1] en incluant en particulier la
possibilité de randomisation des
stratégies.

Dans leur ouvrage[2] marquant de 1957,


qui a redonné à la théorie des jeux une
nouvelle vigueur[3], R. Ducan Luce et
Howard Raiffa déclarent remarquer le
déclin du « sentiment à la mode et naïf
que la théorie des jeux a résolu les
problèmes innombrables de la sociologie
et de l'économie, ou tout du moins,
qu'elle a fait de leur résolution un
problème pratique » ne demandant que
« quelques années de recherche ». Ils
invitaient les chercheurs en sciences
sociales à reconnaître que la théorie des
jeux n'est pas prescriptive, mais au
contraire, plutôt normative, car elle
n'établit ni comment les gens se
comportent, ni comment ils devraient se
comporter dans l'absolu, mais comment
ils doivent se comporter s'ils veulent
atteindre certains objectifs[2]. Leur
invitation a été ignorée et la théorie des
jeux a continué à être adoptée davantage
comme un outil descriptif qu'un outil
normatif[3].

John Forbes Nash.

L'association entre jeu et nombres


surréels de Conway a été établie dans les
années 1970[4].

En 1994, John Nash, Reinhard Selten et


John Harsanyi reçoivent le « prix Nobel
d'économie » (prix de la Banque de
Suède en sciences économiques en
mémoire d'Alfred Nobel) pour leurs
travaux sur la théorie des jeux[5]. Ce choix
témoigne de l'importance prise par la
théorie des jeux dans l'analyse
économique[5].

En 2005, les théoriciens des jeux Thomas


Schelling et Robert Aumann reçoivent le
« prix Nobel d'économie »[5].

Robert Aumann.
En 2007, Leonid Hurwicz, Eric Maskin et
Roger Myerson reçoivent le « prix Nobel
d'économie » pour avoir posé les
fondations de la théorie des mécanismes
d'incitation.

En 2012, Alvin Roth et Lloyd Shapley, un


pionnier de la théorie des jeux, reçoivent
le « prix Nobel d'économie » pour leurs
travaux sur les marchés et la façon
d'ajuster offre et demande[6].

En 2014, Jean Tirole reçoit le « prix Nobel


d'économie » pour son « analyse du
pouvoir de marché et de sa
régulation »[notes 1].

Interprétations
Il existe une ambiguïté sur les
interprétations possibles de la théorie
des jeux et notamment sur le fait que la
théorie des jeux soit une théorie
normative ou une théorie descriptive[7],[8].

Von Neumann et Morgenstern décrivent


la manière dont des joueurs rationnels se
comporteraient[7].

La théorie des jeux comportementale


adopte une interprétation descriptive et
cherche à décrire à l'aide de travaux
expérimentaux comment les humains se
comportent effectivement dans les
différents modèles de théorie des jeux
pour élaborer une théorie des jeux
descriptive[7].
Il existe un débat sur la manière dont on
peut appliquer la théorie des jeux à
l'analyse de la vie réelle. Par exemple,
l'économiste Ariel Rubinstein défend
l'idée que la théorie des jeux ne permet
pas de prédire le réel mais propose un
cadre de pensée qui, au même titre que
les fables et les proverbes, permet de
penser et d'analyser des situations
réelles[9]. Bernard Guerrien adopte un
point de vue très proche de celui de
Rubinstein, en insistant sur le fait qu'il est
absurde de parler d'« applications » de la
théorie des jeux, du moins dans sa
version non coopérative[10].

Typologie
La théorie des jeux classifie les jeux en
catégories en fonction de leurs
approches de résolution.

Jeux coopératifs et jeux non-


coopératifs

Article détaillé : Jeu coopératif (théorie).

Dans les jeux coopératifs, on étudie la


formation de coalitions entre les joueurs
afin d'obtenir de meilleurs résultats pour
leurs membres.

Jeux à somme nulle et jeux à


somme non nulle

Article détaillé : Jeu à somme nulle.


On appelle jeu à somme nulle ou jeu
strictement compétitif, les jeux à deux
joueurs dans lesquels l'intérêt de l'un des
deux joueurs est strictement opposé à
l'intérêt de l'autre joueur. Si les
préférences des joueurs sont
représentées par une fonction de gain ou
une fonction d'utilité, alors la somme des
deux fonctions est toujours égale à 0[11].
La théorie des jeux à somme nulle a été
essentiellement développée par
Morgenstern et von Neumann 1944[12].

Les échecs, le tarot ou le poker sont des


jeux à somme nulle car les gains de l'un
sont très exactement les pertes de
l'autre. Le jeu pierre-feuille-ciseaux est un
autre exemple de jeu à somme nulle. Le
dilemme du prisonnier n'est pas un jeu à
somme nulle (dans certains cas, les deux
joueurs peuvent perdre).

Jeux simultanés …

Reinhard Selten

Dans un jeu simultané, les joueurs


décident en même temps de leur
stratégie (exemple : le dilemme du
prisonnier, le jeu pierre-feuille-ciseaux et
le jeu du duopole de Cournot).

Il dispose des caractéristiques


suivantes :

Il y a participants au jeu, les joueurs.


Chaque joueur choisit une stratégie si
dans un ensemble de stratégies
possibles, ces choix sont simultanés.
Le résultat est un profil de stratégies
qui précise la
stratégie individuelle choisie par
chaque joueur.
Chaque joueur obtient un paiement
qui dépend du profil de stratégies ainsi
choisi.
Un jeu simultané à deux joueurs avec des
ensembles de stratégies finis est
représenté par un tableau, ou matrice,
dont les lignes sont les stratégies du
joueur , les colonnes sont les stratégies
du joueur . Dans chaque case est inscrit
(gain du joueur , gain du joueur ).

Matrice du jeu « pierre-feuille-ciseaux » (1 point en cas de victoire, 0 sinon)


P F C

Jeux séquentiels …

Dans un jeu séquentiel, on peut spécifier


l'ordre des décisions de sorte qu'un
joueur peut décider de sa stratégie
conditionnellement à ce qu'ont joué les
autres joueurs précédemment (exemple :
le jeu d'échecs et le jeu de go).

Un jeu séquentiel se caractérise par :

un ensemble de joueurs ;
un déroulement, l'information et les
actions à disposition de chaque joueur
au moment où ils jouent ;
et de paiements à la fin du jeu, qui
dépendent de l'historique du jeu.

La méthode de la récurrence inverse


permet de résoudre le jeux séquentiel qui
est alors un équilibre de Nash, appelé
équilibre en sous-jeux parfait. Elle
consiste à réaliser un arbre de décision à
niveau de décision, et à remonter
l'arbre de décision en déterminant à
chaque niveau , l'action qui
maximise le gain du joueur qui prend la
décision au niveau .

Information complète et
information incomplète

On dit qu'un jeu est à information


complète si chaque joueur connaît lors
de la prise de décision :

ses possibilités d'action ;


les possibilités d'action des autres
joueurs ;
les gains résultants de ces actions ;
les motivations des autres joueurs.
Les jeux en information incomplète sont
des situations où l'une des conditions
n'est pas vérifiée. Ce peut être parce
qu'une des motivations d'un acteur est
cachée (domaine important pour
l'application de la théorie des jeux à
l'économie). Ces jeux sont aussi appelés
jeux bayésiens.

On parle de jeu à information parfaite


dans le cas de jeu sous forme extensive,
où chaque joueur a une connaissance
parfaite de toute l'histoire du jeu.

Un jeu à information incomplète est


aussi à information imparfaite. Les jeux à
information complète peuvent être à
information imparfaite soit du fait de la
simultanéité des choix des joueurs, soit
lorsque des événements aléatoires sont
cachés à certains joueurs.

John Harsanyi a présenté une méthode


permettant de transformer des jeux à
information incomplète en jeux à
information complète mais imparfaite :
au début du jeu, la Nature effectue un
choix de règles parmi les possibles, et
les joueurs n'ont qu'une connaissance
partielle de ce choix. Cette
transformation introduit une subtilité
dans la classification des jeux où le
hasard intervient, séparant ceux où le
hasard intervient uniquement avant le
premier choix (assimilables à un jeu à
information incomplète sans hasard), de
ceux où le hasard intervient (aussi) après
un choix d'un joueur[13].

Mémoire parfaite et mémoire


imparfaite

On distingue aussi les jeux à mémoire


parfaite et à mémoire imparfaite. Les jeux
à mémoire parfaite sont des situations où
chaque joueur peut se rappeler à tout
moment de la suite de coups qui ont été
joués précédemment, au besoin en
notant au fur et à mesure les coups
joués. Les jeux à mémoire imparfaite
supposent une amnésie de la part des
joueurs. Les jeux de guerre sont des
exemples de jeux à mémoire imparfaite
si les commandements de zones
opérationnelles ne parviennent pas à
communiquer entre eux ou avec l'État-
Major et donc n'ont pas trace des
mouvements déjà effectués par les
troupes alliées lorsqu'elles doivent
décider de leurs propres
mouvements [réf. nécessaire].

Jeux déterminés …

Les jeux de Nim forment un cas


particulier de jeu à somme nulle, sans
intervention du hasard et dans la plupart
des cas à nombre de situations finies.
Dans leur cas particulier, la théorie des
graphes fournit un outil plus utile que la
théorie des jeux à proprement parler. Elle
permet de dégager le noyau du jeu,
ensemble des nœuds assurant la victoire
si l'on parvient à l'un d'entre eux en cours
de jeu et qu'on joue de façon optimale
ensuite. Ce noyau est caractérisé à partir
du nombre de Grundy associé à chaque
nœud[14].

Jeux finis …

On dit qu'un jeu est fini lorsque


l'ensemble des stratégies de chacun des
joueurs est fini. Le dilemme du prisonnier
est un jeu fini car chacun des joueurs n'a
que deux stratégies possibles. En
revanche, le jeu du duopole de Cournot
n'est pas un jeu fini, car chaque
entreprise choisit la quantité de bien
qu'elle produit dans l'ensemble des réels
positifs.

Jeux répétés …

La répétition d'un jeu, avec connaissance


des résultats intermédiaires, change
souvent fondamentalement son
déroulement (les meilleurs coups et la
conclusion). Par exemple, il peut être
utile de prendre ponctuellement le risque
de perdre « pour voir », tester les autres
joueurs, et mettre en place des stratégies
de communication par les coups joués (à
défaut d'autre moyen de
communication). Il se développe
également des phénomènes de
réputation qui vont influencer les choix
stratégiques des autres joueurs. Dans le
dilemme du prisonnier, le fait de savoir
qu'on va jouer plusieurs fois avec un dur
qui n'avoue jamais mais se venge
cruellement, ou avec un lâche qui avoue
toujours, change radicalement la
stratégie optimale.

Le fait que le nombre total de parties soit


ou non connu à l'avance peut avoir des
effets importants sur le résultat ;
l'ignorance de ce nombre total rapproche
le jeu répété d'un jeu unique avec un
nombre infini de coups, alors que sa
connaissance rapproche le jeu répété
d'un jeu à un seul coup.

Représentations des jeux


Un jeu est défini par l'ensemble des
joueurs, l'ensemble des stratégies
possibles pour chacun des joueurs et la
spécification des paiements ou des
utilités des joueurs pour chaque
combinaison de stratégies. Les jeux
coopératifs sont généralement présentés
sous la forme de fonction
caractéristiques alors que les jeux non
coopératifs sont représentés sous forme
normale ou sous forme extensive.
Forme extensive …

Exemple de jeu sous forme extensive.

Dans tous les jeux, les décisions peuvent


être représentées par un arbre, dont
chaque nœud est associé au joueur qui
décide. Chaque option constitue une
branche. Les gains de tous les joueurs
sont associés aux terminaisons ou
feuilles de l'arbre. Un joueur n'a toutefois
pas besoin de savoir comment il est
parvenu à un nœud : seul compte l'état
présent du jeu, et les positions
recherchées dans le futur. Lorsque
certains mouvements ne sont autorisés
qu'après un événement donné, cet
événement n'est qu'un des éléments à
matérialiser dans l'état présent du jeu et
n'a pas besoin de faire partie d'un
historique.

Une forme extensive de jeu est un arbre


de décision décrivant les actions
possibles des joueurs à chaque étape du
jeu, la séquence de tours de jeu des
joueurs, ainsi que l'information dont ils
disposent à chaque étape pour prendre
leur décision. Cette information est
représentée sous forme d'ensembles
d'information qui forment une partition
des nœuds de l'arbre, chaque classe de
la partition contenant les nœuds non
distinguables par le joueur à une étape
du jeu. Si ces classes sont des
singletons, c'est-à-dire que chacune est
constituée d'un seul nœud de l'arbre du
jeu, le jeu est dit à information parfaite, ce
qui signifie que chaque joueur sait à tout
moment où il se situe dans l'arbre du jeu.
Dans le cas contraire, le jeu est dit à
information imparfaite[15]. L'information
imparfaite est représentée sous la forme
d'un joueur non rationnel : la « Nature »,
joueur qui prend aléatoirement certaines
décisions à telle ou telle étape du jeu,
orientant la suite du jeu vers un certain
sous-arbre de l'arbre du jeu.

Forme normale …

Article détaillé : Jeu sous forme normale.

Un jeu sous forme normale (ou jeu sous


forme stratégique) est défini par :

l'ensemble des joueurs ;


l'ensemble des stratégies possibles
pour chacun des joueurs ;
les préférences de chacun des joueurs
sur l'ensemble des combinaisons
stratégiques possibles[16].
L'ensemble des joueurs doit être fini[16].
L'ensemble des stratégies de chacun des
joueurs peut être fini, par exemple dans
le dilemme du prisonnier chaque joueur
décide de coopérer ou non, ou infini, par
exemple dans le duopole de Cournot,
chaque joueur décide de la quantité de
bien qu'il veut produire et peut choisir
n'importe quelle valeur dans l'ensemble
des réels positifs[16]. Les préférences
peuvent aussi être représentées par une
fonction d'utilité ou une fonction de
gain[17],[18].

Quand on représente un jeu sous forme


normale, on fait l'hypothèse implicite que
chaque joueur choisit sa stratégie sans
avoir connaissance des choix des autres
joueurs.

Jeux sous forme caractéristique …

Article détaillé : Jeu coopératif (théorie).

Il s'agit d'une forme de jeu coopératif,


sous cette forme un jeu est noté G=(N, v),
où :

N est l'ensemble des joueurs ;


v est la fonction caractéristique, elle
associe à chaque sous-ensemble S de
N (qui est une coalition) la valeur v(S),
c'est-à-dire le gain (ou le coût) obtenu
par la coalition S sans l'aide des autres
joueurs.
Applications

Relations internationales …

Article détaillé : Théorie des jeux en


relations internationales.

Défense : modélisation de la
dissuasion nucléaire [réf. nécessaire],
la crise des missiles de
Cuba [réf. nécessaire].

Le professeur Thomas Schelling et le


professeur Robert Aumann, qui ont reçu
conjointement le « prix Nobel
d'économie » 2005, se sont spécialisés
dans l'explication des diverses stratégies
utilisées (à utiliser) dans les conflits
internationaux, tels la guerre froide et la
guerre nucléaire (dissuasion)
[réf. nécessaire].

Économie …

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Les concepts de la théorie des jeux sont


fréquemment utilisés en analyse
économique, notamment sous
l'impulsion d'auteurs comme Thomas
Schelling[19]. Depuis les années 1980, la
théorie des jeux est devenue un outil
standard de la science économique.
Onze théoriciens des jeux ont obtenu le
« prix Nobel d'économie »[20].

La théorie des jeux est très utilisée dans


le domaine de l'économie industrielle
pour analyser la concurrence entre des
entreprises en situation d'oligopole. Dès
1838, l'analyse de duopole de Cournot
fait implicitement appel à des concepts
de théorie des jeux bien avant que ceux-
ci aient été formalisés par John Nash
dans les années 1950[1]. Plus tard, le
modèle de Harold Hotelling permet
d'analyser la concurrence spatiale et les
stratégies de différenciation des produits
entre entreprises[21].
La théorie des jeux est également
fondamentale dans la théorie des
enchères depuis les travaux de William
Vickrey[22].

Les économistes David Gale et Lloyd


Shapley utilisent la théorie des jeux
coopératifs pour étudier l'appariement
des étudiants et des universités ainsi que
l'appariement des hommes et des
femmes sur le marché du mariage[23].

La théorie des jeux a également été


appliquée en économie du sport, que ce
soit à propos du football[24], du tennis[25]
ou du cyclisme[26].
Sciences politiques …

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La théorie des jeux a été appliquée en


sciences politiques dès les années 1950
avec les travaux de Downs sur la
compétition électorale[27]. Aujourd'hui la
théorie des jeux est un outil standard en
sciences politiques et on trouve dans les
revues internationales de sciences
politiques comme l'American Political
Science Review et l'American Journal of
Political Science de nombreux modèles
issus de la théorie des jeux[28].
Anthony Downs (1957), Donald Wittman
(1973) et John Roemer (2006) utilisent la
théorie des jeux pour modéliser la
compétition électorale entre des
partis[27],[29],[30],[31]. Downs 1957 étudie la
manière dont les partis ou les candidats
cherchant uniquement à gagner les
élections choisissent leur programme
électoral en fonction des préférences des
électeurs, Wittman 1973 étudie des
partis ayant des préférences politiques et
ne cherchant à gagner l'élection que pour
mener cette politique choisissent leur
programme et Roemer 2006 propose un
modèle dans lequel le parti est composé
à la fois de militants cherchant à mener
une politique particulière et de militants
cherchant à gagner l'élection.

Bob Erikson et Thomas Palfrey utilisent


la théorie des jeux pour modéliser le
choix des dépenses de campagne des
candidats à une élection[32]. Tilman
Klumpp et Mattias Polborn appliquent la
notion d'équilibre de Nash parfait dans
les sous-jeux pour étudier la compétition
électorale dans les élections primaires
américaines. Ils montrent notamment
l'importance de gagner les premières
primaires et soulignent le fait que les
primaires organisées de manières
séquentielles sont moins coûteuses pour
le parti que des primaires qui seraient
organisées simultanément dans les
différents états américains[33].

David Austen-Smith et Jeffrey Banks


appliquent la notion d'équilibre de Nash
parfait en sous-jeux à l'étude de la
formation des coalitions électorales[34].

Sciences sociales …

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La théorie des jeux apparaît dès le début


des années 1950 en anthropologie chez
Claude Lévi-Strauss, qui s'intéresse de
près aux différentes disciplines
émergeant à cette époque dans le
domaine des systèmes complexes. Il y
fait largement référence en 1952 dans
une communication en anglais, Social
Structure, qui deviendra un des textes
fondateurs de l'anthropologie structurale
avec sa publication en français comme
chapitre XV de son premier grand
ouvrage méthodologique, Anthropologie
structurale[35]. La théorie des jeux est
également mentionnée, à côté de la
cybernétique, dans un article de 1955,
Les Mathématiques de l'Homme[36].

Les sociologues s'intéressent également


à la théorie des jeux depuis les années
1950. C'est le sociologue Paul Lazarsfeld
qui avait engagé Duncan Luce et Howard
Raiffa au Bureau for Applied Social
Research de l'université de Columbia et
c'est là qu'ils ont écrit le livre Games and
Decisions[37]. Par ailleurs, la sociologue
Jessie Bernard a publié dès 1954 une
introduction à la théorie des jeux pour les
sociologues dans l'American Journal of
Sociology[37],[38]. C'est à partir du milieu
des années 1980 que la théorie des jeux
a commencé à toucher un plus large
public en sociologie[37].

En sociologie des organisations, Michel


Crozier et Erhard Friedberg démontrent
qu'un système humain organisé est
constitué par les stratégies
interdépendantes d'acteurs qui jouent en
fonction de règles du jeu, explicites et
implicites[39]. Elles structurent leurs
comportements stratégiques. Le
comportement de l'acteur est stratégique
car il a sa « rationalité ». Le
comportement est fonction de la
perception qu'a l'acteur des enjeux de la
situation dans laquelle il pense se trouver
et fonction des gains escomptés par
l'acteur. Autrement dit, ce que l'acteur-
joueur pense pouvoir tirer positivement
du jeu[40]. Cette vision des organisations
comme système et jeu a influencé tout
un courant du management notamment
autour de l'entreprise comme
organisation où la négociation est
omniprésente.

Histoire …

Bien que cela soit beaucoup plus rare, on


trouve également des applications de la
théorie des jeux en histoire. Par exemple,
Philippe Mongin applique la théorie des
jeux à la compréhension de la bataille de
Waterloo[41].

Biologie …

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Des chercheurs ont utilisé la stratégie
des jeux pour mieux comprendre
l'évolution du comportement des
espèces face à la modification de leur
environnement, il s'agit de la théorie des
jeux évolutionnistes. Plus précisément, la
théorie des jeux est parfois utilisée pour
identifier les stratégies pour lesquelles le
gain (mesuré en survie et/ou
reproduction) est le plus élevé[42].

Des biologistes ont utilisé la théorie des


jeux pour comprendre et prévoir les
résultats de l'évolution, en particulier la
notion d'équilibre évolutivement stable
introduit par John Maynard Smith dans
son essai Game Theory and the Evolution
of Fighting (La théorie des jeux et
l'évolution de la lutte). Voir aussi son livre
Evolution and the Theory of Games.

Il est à remarquer qu'en théorie de


l'évolution, l'adversaire principal d'un
individu n'est pas vraiment l'ensemble de
ses prédateurs, mais l'ensemble des
autres individus de son espèce et des
autres espèces apparentées. Comme le
fait remarquer Richard Dawkins, un
brontosaure n'a pas besoin, pour survivre,
de courir plus vite que le tyrannosaure
qui le poursuit (ce qui lui serait
impossible), mais simplement plus vite
que le plus lent de ses congénères. Des
phénomènes semblables se produisent
en économie. Tout cela rejoint des
considérations psychologiques : la
conflictualité est plus liée à la
ressemblance qu'à la différence.

John Maynard Smith a reçu le prix


Crafoord pour son application de la
théorie des jeux à la biologie [réf. souhaitée].

Philosophie …

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Les travaux de Kenneth Binmore (Game


Theory and the Social Contract: Playing
Fair. (1994), Game Theory and the Social
Contract: Just Playing. (1998) et Natural
Justice (2005)) utilisent la théorie des
jeux pour fonder une théorie
évolutionniste de la justice et de la
morale.

Bibliographie

Textes importants …

Antoine Augustin Cournot, Recherches


sur les principes mathématiques de la
théorie des richesses, 1838 (lire en
ligne )
Louis Bachelier, « Théorie
mathématique du jeu », Annales
Scientifiques de l'École Normale
Supérieure, vol. 3, no 18, 1901, p. 143–
210 (lire en ligne )
(de) Ernst Zermelo, « Über eine
Anwendung der Mengenlehre auf die
Theorie des Schachspiels »,
Proceedings of the Fifth International
Congress of Mathematicians, 1913 (lire
en ligne )
Émile Borel, « La théorie du jeu et les
équations intégrales à noyau
symétrique », Comptes rendus
hebdomadaires des séances de
l'Académie des sciences, no 173,
décembre 1921 (lire en ligne , consulté
le 13 février 2010)
(de) John von Neumann, « Zur Theorie
der Gesellschaftsspiele »,
Mathematische Annalen, vol. 100, no 1,
1928, p. 295-320
(en) Harold Hotelling, « Stability in
Competition », The Economic Journal,
1929, p. 41-57 (lire en ligne )
(en) Oskar Morgenstern et John von
Neumann, Theory of Games and
Economic Behavior, PUP, 1944, 1re éd.
(en) Oskar Morgenstern et John von
Neumann, Theory of Games and
Economic Behavior, PUP, 1953, 3e éd.
(lire en ligne )
(en) John Nash, « Equilibrium points in n-
person games », PNAS, vol. 36, no 1,
1950, p. 48-49 (lire en ligne )
(en) John Nash, « The Bargaining
Problem », Econometrica, vol. 18, 1950,
p. 155-162 (lire en ligne )
(en) John Nash, « Non-cooperative
games », Annals of Mathematics,
vol. 54, 1951, p. 286–295 (lire en
ligne )
(en) Thomas Schelling, The Strategy of
Conflict, 1960[43]
(de) Reinhard Selten, « Spieltheoretische
Behandlung eines Oligopolmodells mit
Nachfrageträgheit », Zeitschrift für die
gesamte Staatswissenschaft, no 121,
octobre 1965, p. 667-689
(en) John Maynard Smith, Evolution and
the Theory of Games, CUP, 1982
(en) Robert Axelrod, The Evolution of
Cooperation, New York, Basic Books,
1984, 1re éd.

Introductions …

Nicolas Eber, Théorie des jeux, Dunod,


coll. « Les Topos »,
16 septembre 2004, 128 p.
(ISBN 978-2100485550)
Bernard Guerrien, La théorie des jeux,
4ième édition, Economica
Ken Binmore, La Théorie des Jeux : Une
introduction, arkhê, 2015, 268 p.
(ISBN 978-2918682233, lire en ligne )
(en) Ken Binmore, Game Theory : A
Very Short Introduction, OUP,
octobre 2007, 200 p.
(ISBN 978-0199218462)
(en) Len Fisher, Rock, Paper, Scissors :
Game Theory in Everyday Life, Basic
Books, 2008
Gaël Giraud, La théorie des jeux,
Flammarion, coll. « Champs Essai »,
octobre 2009, 3e éd., 410 p.
(ISBN 978-2081229068)

Manuels …

(en) Duncan Luce et Howard Raiffa,


Games and Decisions : Introduction and
critical survey, New York, John Wiley
and Sons, 1957, 1re éd.
(en) Guillermo Owen, Game Theory, W.B.
Saunders Company, Philadelphia, 1968
Ivar Ekeland, La théorie des jeux et ses
applications à l'économie
mathématique, PUF, Collection SUP. Le
mathématicien 12, Paris, 1974
Hervé Moulin, Théorie des jeux pour
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Notes et références

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Arnould, Les avatars du gène, Belin,
335 p. (ISBN 2-7011-2187-6).
43. Extraits sur Google livres.

Voir aussi

Articles connexes …

Jeu mathématique
Intelligence artificielle
Paradoxe de Newcomb
Théorie des jeux à champ moyen
Théorie des jeux combinatoires
Théorie des mécanismes d'incitation
Raisonnement rétrograde
Théorie algorithmique des jeux

Liens externes …

(en) Al Roth, « Game Theory,


Experimental Economics, and Market
Design Page » , sur harvard.edu
(consulté le 5 novembre 2011)
(en) Logiciels Gambit pour la théorie de
jeux

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