WFB5 - Liste D' Armee - Rois-Des-Tombes (wd58) + RG - Les Parchemins (WD 66)

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LES ROIS DES TOMBES

Par Nigel Stillman (White Dwarf 58, pages 49 à 57)


Les morts-vivants du monde de Warhammer peuvent désormais être partagés en deux types dis-
tincts: les morts-vivants gothiques incarnés par les comtes vampires de Sylvanie, et ceux des
étendues désertiques des terres du sud, menés par les antiques Rois des Tombes momifiés. Nous
avons pensé qu’il serait intéressant de créer une armée représentant les hordes squelettiques de
Khemri, c’est pourquoi Nigel a mis sur pied cette liste d’armée. Celle-ci n’est sans doute pas tout
à fait définitive, mais on vous la livre tout de même, juste histoire de vous donner une petite idée!

LES ROIS DE KHEMRI


Les rois de Khemri présidaient à la destinée du royaume
de Nehekhara, la Terre des Morts. L’ancienne civilisation
s’est éteinte il y a bien longtemps de celà et, pendant des
milliers d’années, les momies des rois sont restées enfer-
mées sous leurs pyramides. Les Prêtres Liches connais-
saient les secrets de la non-vie et avaient promis aux rois
qu’un jour, ils se relèveraient pour régner sur un royaume
immortel. Chaque Roi des Tombes était accompagné de
ses meilleurs régiments de soldats, qui avaient choisi de
mourir et d’être ensevelis avec leur maître afin de le ser-
vir pour l’éternité. Nombreuses furent donc les nécropoles
bâties dans cette région et la plus grande de toute fut
Khemri.

Un des Prêtres Liches en avait cependant trop appris sur


la non-vie et tenta de devenir le seigneur immortel de
Khemri et de tout Nehekhara. C’était Nagash. Les rois de
Nehekhara refusèrent alors sa souveraineté et il fut fina-
lement vaincu. Sa vengeance fut terrible, car il déclencha
une épidémie de peste sur le royaume dont tous les habi-
tants moururent; c’est ainsi que Nehekhara devint la Terre
des Morts. Puis Nagash se lança dans un grand rituel qui
releva les Rois des Tombes et leurs armées.

Nagash tenta alors une nouvelle fois de s’emparer du


pouvoir et de se faire couronner roi de Nehekhara pour
régner sur les souverains qu’il avait réveillés. Les rois
étaient cependant furieux contre lui, car sa magie les avait
ramenés trop tôt à la vie. Au lieu de ressusciter en tant que
dieux immortels, ils se retrouvèrent à l’état de pitoyables
momies délabrées et leurs flamboyantes armées n’étaient
plus qu’un ramassis de squelettes. Ils défièrent Nagash et
le rejetèrent hors de Nehekhara. Parmi tous les Rois des «Et le Roi des Rois, Settra l’Éternel, ordonna à
Tombes, le plus virulent se révéla être Settra, le plus ses fidèles Prêtres Liches d’entamer le rituel
grand de tous les rois de Khemri. Depuis cette époque, les d’ensevelissement de son armée invincible,
Rois des Tombes se battent entre eux pour la domination
des nécropoles, et contre quiconque tente de piller leurs comme ses scribes l’avaient jadis inscrit sur la
sépultures. grande voûte de sa sépulture.»

1
BESTIAIRE
L’armée d’un Roi des Tombes de Khemri est exclusivement composée de créatures mortes vivantes. Il
s’agit de momies, de squelettes et de Prêtres Liches. Notez que tout ce qui n’affecte que des créatures
vivantes n’aura donc aucun effet sur les troupes issues de la liste d’armée des Rois des Tombes, à l’ex-
ception des scorpions. Tous les morts vivants de Khemri sont sujets aux règles spéciales qui suivent:
IMMUNITÉ À LA PSYCHOLOGIE: Les morts vivants ne sont pas affectés par la psychologie. Ils sont animés par
leurs âmes tourmentées mais leurs cœurs ne battent plus et leurs esprits sont imperméables à toute émotion. Ils sont
donc immunisés à la Peur, la Terreur, la Panique et tous les autres facteurs psychologiques.

PEUR: Les morts vivants provoquent la Peur. Voir le Livre de Règles de Warhammer pour tous les détails.

PAS DE MARCHE FORCÉE: Les morts vivants ne peuvent pas effectuer de Marche Forcée. Ils se déplacent len-
tement, d’une démarche titubante, et n’ont pas la vivacité des créatures de chair et de sang.

RÉPONSE AUX CHARGES: Les morts vivants ont des réactions plutôt lentes et ne peuvent pas tenir leur position
et tirer, ni fuir devant une charge.

INDÉMORALISABLES: Les morts vivants ne peuvent pas être démoralisés au corps à corps et n’ont jamais à ef-
fectuer de test de moral s’ils perdent un combat. Lorsqu’ils sont vaincus au corps à corps, le lien magique qui main-
tient leurs âmes emprisonnées s’affaiblit. Pour représenter ceci, l’unité subit une blessure supplémentaire par point
dont elle a perdu le combat. Celà signifie qu’une unité de morts vivants tombe partiellement en poussière si elle est
battue mais qu’elle ne peut pas être démoralisée.

Notez que les personnages indépendants perdent également des Points de Vie supplémentaires s’ils sont battus au
corps à corps, sauf s’ils sont intégrés à une unité, auquel cas ces Points de Vie supplémentaires sont perdus par l’uni-
té et non par les personnages.

MOMIES: Les Rois des Tombes et les Seigneurs des Tombes furent momifiés en raison de leur noble statut dans la
civilisation de Nehekhara. Leurs corps sont conservés par des onguents et entourés de plusieurs dizaines de mètres de
bandelettes imbibées de résines afin de les préserver des affres de l’éternité. Celà rend les momies particulièrement
inflammables, aussi les dommages causés par des armes crachant du feu ou des sorts similaires sont-ils doublés.

ROI DES TOMBES FLÈCHES CROTALES: Un Roi des Tombes armé d’un
arc tire des flèches faites de serpents momifiés capables
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui confère un
bonus de +1 pour toucher lorsqu’il utilise son arc.
Roi des Tombes 8 5 4 5 6 5 5 4+d3 9
CHAR DE COMBAT: Un Roi des Tombes se déplace
Les Rois des Tombes sont les anciens souverains du dans un char squelette bien plus impressionnant que les
royaume de Nehekhara, morts depuis longtemps. Ce fier chars ordinaires. Ceci est déjà pris en compte dans le pro-
royaume de jadis connut de nombreux rois tout au long de fil ci-dessus. Reportez-vous aux règles des chars squelet-
son histoire et chaque cité était dirigée par des dynasties tes, un peu plus loin.
indépendantes, fréquemment renversées et remplacées par
d’autres. Les rois se livraient entre eux une guerre inces- Les montures squelettes sont protégées de peaux de cro-
sante et les plus puissants d’entre eux assujettirent leurs codiles sacrés leur conférant une sauvegarde d’armure de
voisins pour étendre leur empire sur Nehekhara toute en- 4+.
tière. Les plus grands furent les rois de Khemri, qui était
la cité la plus importante. Celui qui régnait sur Khemri MALÉDICTION DES ROIS DES TOMBES: L’entrée
régnait sur Nehekhara, et il était sage pour les autres rois du tombeau de chaque Roi des Tombes est gravée de
de lui prêter allégeance. puissantes malédictions qui sont retranscrites sur leurs
bandelettes et leur sarcophage.
Tous les souverains caressaient les mêmes rêves de gran-
deur et de gloire, et tous avaient la même ambition de Les effets varient suivant les dieux et les démons invo-
défier la mort. Ainsi fondèrent-ils les Cultes Mortuaires, qués par les hiéroglyphes sacrés. La malédiction s’abat
qui devaient les réveiller après leur mort, et ordonnè- sur quiconque est assez inconscient pour violer la tombe
rent-ils d’ériger d’immenses pyramides entourées de vas- ou détruire la momie d’un Roi des Tombes.
tes nécropoles en guise de forteresses pour l’éternité. Ils
ordonnèrent aussi que leurs dépouilles soient momifiées Toute figurine tuant un Roi des Tombes au combat est
et ensevelies, afin de préserver leur corps après la mort. immédiatement victime de la malédiction et subit 1d3
blessures sans aucune sauvegarde possible.
RÈGLES SPÉCIALES DE MORTS VIVANTS: Toutes
les règles spéciales propres aux morts vivants et aux mo- Si un Roi des Tombes est tué autrement qu’au corps à
mies s’appliquent aux Rois des Tombes. corps, la malédiction s’abat sur la figurine ennemie la
plus proche, qui perd alors 1d3 Points de Vie.

2
SEIGNEURS DES TOMBES PRÊTRES LICHES
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur sur char 8 4 3 5 5 3 3 3+d3 8 Prêtre Liche 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Seigneur à pied 4 4 3 5 5 3 3 3 8 Champion Prêtre Liche 4 3 3 4 4 2 3 1 7
Maître Prêtre Liche 4 3 3 4 4 3 3 2 7
Les Seigneurs des Tombes sont les fils des Rois des Tom- Grand Prêtre Liche 4 3 3 4 4 4 4 3 8
bes ou leurs plus talentueux capitaines. Ils ont été momi-
fiés suivant les mêmes rituels, dans des habits de grands Les Prêtres Liches appartiennent aux Cultes Mortuaires
chefs militaires. Ils portent aussi des amulettes et sont des Rois des Tombes. Dans leur désir de défier la mort,
souvent ensevelis avec leurs chars de combat, leurs mon- les rois de Nehekhara formèrent des prêtres pour étudier
tures et leurs armes. Les Seigneurs des Tombes reposent les arts de la momification et effectuer les rituels de résur-
dans des cryptes voisines de celles de leur maître et, tel un rection. Au cours des siècles, ces derniers apprirent à pré-
éternel conseil de guerre, attendent l’heure de son réveil server les corps de la décomposition et poussèrent les
pour reprendre le commandement de leurs troupes. techniques de momification à un très haut niveau. Ils mi-
rent au point de nombreux sortilèges et rituels devant
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- permettre aux rois morts, à leur cour et à leurs armées de
tes les règles spéciales des morts vivants et des momies revenir dans le monde des vivants. Les prêtres de la pre-
s’appliquent. mière génération, dont les talents et les connaissances
étaient rudimentaires, moururent après avoir prolongé leur
FLÈCHES CROTALES: Un Seigneur des Tombes armé
vie bien au-delà d’une durée naturelle. Ils transmirent
d’un arc tire des flèches faites de serpents momifiés capa-
alors leur savoir à la génération suivante, qui les dépassa
bles de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui confère
aussi bien en sagesse qu’en maîtrise. Les connaissances
un bonus de +1 pour toucher lorsqu’il utilise son arc.
évoluèrent ainsi jusqu’aux prêtres de la cinquième généra-
CHAR DE COMBAT: Un Seigneur des Tombes peut se tion, qui ne moururent jamais.
déplacer dans un char squelette. Reportez-vous aux règles
Ainsi naquirent les Prêtres Liches, capables d’officier à
des chars squelettes, un peu plus loin. Les montures sque-
jamais au sein du Culte Mortuaire de leur roi. Depuis la
lettes sont protégées de peaux de crocodiles sacrés leur
découverte de la vie éternelle, la mainmise des prêtres sur
donnant une sauvegarde d’armure de 4+.
la région augmenta. Ils étaient les seuls sujets que le roi
ne pouvait faire exécuter, puisque sa propre vie après la
« Gardien de la Pyramide de l’Éternité, mort dépendait de leur loyauté à son égard; chaque con-
Lecteur des Oracles, Grand Maître du Réveil, frérie s’imposa donc peu à peu comme un pouvoir obscur
Prophète du Souverain des Tombes, agissant dans l’ombre du trône.
Porteur du Bâton Serpent, Khatep l’Immortel. »
Noms et titres de Khatep, Grand Prêtre Liche de Khemri RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou-
tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent.
CHAMPIONS SQUELETTES ET BÂTON SERPENT: Tout Prêtre Liche porte un Bâton
CHAMPIONS MOMIES Serpent signifiant son statut. Il s’agit d’un serpent momi-
fié qui, de prime abord, semble taillé dans le bois. Le prê-
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd tre peut lui redonner vie instantanément et le serpent mord
Champion Momie 4 3 3 4 5 2 3 2 7 alors sa victime, lui injectant son venin. Le Prêtre Liche
Champion Squelette 4 3 3 4 3 1 3 2 5 (ou du moins son bâton) frappe toujours en premier et
Champion sur char 8 3 3 4 4 3 3 3 5 toutes ses attaques touchent automatiquement avec une
F4. Sauvegardes autorisées.
Les champions squelettes ou momies sont leurs capitai-
RELANCER UN SORT: Un Prêtre Liche peut relancer
nes, les chefs et les guerriers les plus compétents des ré-
un même sort plusieurs fois de suite durant sa phase de
giments qui furent ensevelis autour de la pyramide de leur
magie. La première fois, le sort s’applique normalement,
seigneur. Même s’ils n’ont pas toujours bénéficié de tous
puis le prêtre peut ensuite effectuer un jet pour déterminer
les rites de momification, les officiers loyaux qui ont fait
s’il peut lancer à nouveau ce sort, qu’il ait fonctionné ou
preuve de valeur au combat ont reçu le privilège d’être
pas. Le résultat à obtenir est donné dans le tableau ci-des-
ensevelis avec leur roi, à la tête des régiments qu’ils
sous. Notez que le Prêtre Liche doit dépenser d’autres
commandaient de leur vivant. Les guerriers exceptionnels
cartes Pouvoir pour relancer un sort et que son adversaire
ont eux aussi été momifiés pour que leurs talents soient
peut le contrer normalement.
préservés pour l’éternité.

RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- Résultat requis sur 1D6
tes les règles spéciales propres aux morts vivants s’appli- Aucun jet n’est requis,
Grand Prêtre Liche
quent. Dans le cas des champions momies, les règles spé- peut toujours relancer ses sorts
ciales des momies s’appliquent également. Maître Prêtre Liche 2+
Champion Prêtre Liche 3+
FLÈCHES CROTALES: Un champion mort vivant ar- Prêtre Liche 4+
mé d’un arc tire des flèches faites de serpents momifiés
capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui con- Un Prêtre Liche peut lancer le même sort autant de fois
fère un bonus de +1 pour toucher lorsqu’il utilise son arc.

3
qu’il le veut, du moins tant qu’il lui reste suffisamment de les possibles, etc. Pour chaque groupe de 5 chars, l’armée
cartes Pouvoir. Il ne peut par contre pas lancer le même peut inclure un escadron supplémentaire. Les chars d’un
sort plusieurs fois contre la même unité durant la même même escadron doivent rester en formation comme les
phase de magie, sauf si le sort a été dissipé lors de la ten- unités d’infanterie ou de cavalerie. Notez que cette dispo-
tative précédente. Dans ce seul cas, le sort peut être relan- sition est différente de celle des chars des autres armées,
cé à nouveau contre la même cible. Le Prêtre Liche doit qui ne combattent pas en formation serrée, mais les chars
terminer de relancer un sort avant de passer à un autre, il squelettes sont plus petits et leur rôle s’apparente à celui
ne peut pas lancer un sort, puis un autre, et revenir ensuite de la cavalerie. Ils doivent donc toujours rester en contact
au premier. socle à socle.

GARDIENS DES TOMBES COMBAT: Les chars squelettes et leur conducteur ont un
profil commun. Ils combattent comme une seule figurine
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd qui aurait 3 Attaques et 3 Points de Vie. Ceci est différent
des autres chars et reflète le fait que les chars squelettes
Gardien des Tombes 4 3 2 4 3 1 3 1 5
doivent combattre en escadrons où il est impossible de
comptabiliser les blessures subies par les montures,
Les gardes du corps qui, de leur vivant, protégeaient les l’équipage ou le char.
Rois des Tombes, les guerriers les plus braves et les plus
valeureux, n’ont pas reçu comme seule récompense SAUVEGARDE: Les chars squelettes sont protégés de
l’honneur de veiller sur le sommeil éternel de leurs souve- peaux de crocodiles sacrés qui leur donnent une sauve-
rains. Ils furent également ensevelis dans des tombes pro- garde d’armure de 4+. Cette sauvegarde peut être amélio-
ches de celles de leurs maîtres, à l’intérieur des mêmes rée en donnant une armure et/ou un bouclier au conduc-
pyramides, comme s’ils avaient été nobles. Ces anciens teur.
gardes du palais surveillent maintenant la nécropole. Les
corps de ces soldats morts au combat bien avant leur maî- IMPACT: Lorsqu’un char squelette charge, il inflige 1D3
tre furent en effet souvent ramassés sur les champs de touches automatiques, +2 s’il est équipé de faux. Ces tou-
bataille et ensevelis dans les pyramides, alors que celles- ches représentent les dégâts infligés par le char et les
ci étaient encore en cours de construction. La perspective montures percutant l’ennemi, renversant et piétinant les
de rejoindre leurs maîtres dans l’immortalité les poussa combattants. Les touches d’impact sont résolues avant les
aux actes les plus héroïques, aussi préférèrent-ils mourir attaques des deux camps: aucun jet pour toucher n’est
plutôt que se replier, ou charger des ennemis contre les- nécessaire, les touches sont résolues avec une Force de 4.
quels ils n’avaient aucune chance. Il est d’usage d’infliger ces touches à l’unité plutôt qu’aux
personnages, mais si les chars arrivent au contact d’un ou
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- plusieurs personnages, elles peuvent être réparties entre
tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent. les figurines en contact si l’attaquant le désire.

CHARS SQUELETTES GUERRIERS SQUELETTES


PROFIL M CC CT F E PV I A Cd PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Char Squelette 8 2 2 4 4 3 2 3+d3 5 Guerrier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Lorsqu’un roi mourait, ses chars de combat étaient ense- Les immenses armées des Rois des Tombes sont consti-
velis avec lui, avec leurs conducteurs s’il le désirait! Bien tuées d’innombrables régiments de vaillants soldats ayant
sûr, ces pauvres soldats n’étaient pas momifiés comme juré devant les dieux de rester loyaux envers leur maître
l’étaient les rois, aussi leurs dépouilles ne sont-elles plus au-delà de la mort. Les restes des guerriers abattus au
que de misérables squelettes. Malgré ceci, ces troupes combat ont donc été ramassés sur les champs de bataille
demeurent aussi puissantes dans la mort qu’elles l’étaient et ensevelis dans d’immenses fosses au pied des nécropo-
dans la vie. les de leur roi. Ceux qui survivaient à leur maître effec-
tuaient une grande parade jusqu’à la nécropole le jour de
RÈGLES SPÉCIALES: Les chars squelettes ne portent l’enterrement du roi, chaque régiment venant se placer
qu’un seul homme d’équipage et combattent en esca- dans la fosse préparée pour lui. Ces fosses étaient alignées
drons, ce qui les rend assez différents que leurs homolo- autour de la pyramide, comme l’étaient les tentes de l’ar-
gues des autres armées. Ces différences sont indiquées mée lorsqu’elle était en campagne. Les soldats restaient
dans les règles spéciales ci-dessous, les règles normales alignés, avec leur état-major à leur tête, et étaient enterrés
sur les chars ne s’appliquent pas. Ces règles spéciales vivants. Puis ils restaient là, pendant des siècles, jusqu’à
s’appliquent également aux chars des Rois des Tombes et ce que les Prêtres Liches fassent retentir les trompettes
des Seigneurs des Tombes, même si leurs profils sont bien leur ordonnant de se réveiller pour retourner au combat.
plus impressionnants.
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou-
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent.
tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent.
FLÈCHES CROTALES: Certains squelettes armés
ESCADRONS: Les chars squelettes combattent en unités d’arcs tirent des flèches faites de serpents momifiés, ca-
ou escadrons dont la taille varie. Si l’armée comprend 5 pables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci donne à
chars ou moins, ils sont regroupés en un seul escadron. Si ces squelettes un bonus de +1 pour toucher lorsqu’ils uti-
l’armée comprend entre 6 et 10 chars, ils peuvent être lisent leurs arcs.
regroupés en un ou deux escadrons de tailles les plus éga-

4
CAVALIERS SQUELETTES CATAPULTES À CRÂNES HURLANTS
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Cavalier Squelette 4 3 3 3 3 1 2 1 5 Catapulte - - - - 5 3 - - -
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Servants 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Les superbes cavaliers des Rois des Tombes étaient ense- PORTÉE FORCE SVG BLESSURES/TOUCHE
velis avec leurs montures. On dit que ces rois furent les 48 ps 7 Aucune 1D3
premiers à disposer de troupes à cheval et de chars. Les
premières dynasties en comptaient assez peu dans leurs Alors que le roi Behedesh voyait approcher l’heure de son
armées, les suivantes disposèrent de plus de chars que de trépas, il donna des instructions pour que ses catapultes
cavaliers et les dynasties les plus récentes eurent par con- soient ensevelies dans sa nécropole. Elles lui avaient si
tre à leur disposition souvent plus de cavaliers que de souvent apporté la victoire qu’il ne doutait pas qu’elles
chars. Les derniers rois faisaient même grand usage de continueraient par-delà la mort. Puisqu’il était inévitable
cavaliers nomades, ancêtres des arabiens. que les termites s’attaquent au bois des catapultes, le roi
ordonna que les siennes soient faites d’ossements de bêtes
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- gigantesques, comme des dragons ou des monstres ma-
tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent. rins, dont les os, gros comme des troncs, résisteraient au
temps. Les successeurs de Behedesh suivirent son exem-
CHAROGNARDS ple et, plusieurs siècles plus tard, les rois qui s’emparèrent
de Zandri jetèrent au sol les nécropoles et découvrirent les
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd catapultes en pillant ses fosses. Ils les firent alors déterrer
Charognard 4 3 0 3 3 2 4 3+ 7 et transporter afin qu’elles soient ré-ensevelies autour de
leurs propres pyramides, avec des parchemins sur lesquels
Selon l’inscription qui figure sur sa pyramide, le roi étaient inscrites les incantations de réveil et des projecti-
Nekhef I fut le premier à employer des charognards au les ornés des hiéroglyphes enchantés.
sein de son armée immortelle. Ces créatures vivaient dans
les montagnes à l’est de Nehekhara ainsi que dans le dé- Les catapultes à crânes hurlants fonctionnent comme
sert de l’ouest. On disait à l’époque que leurs grandes n’importe quelle catapulte, à l’exception des crânes hur-
ailes pouvaient assombrir le ciel, étendant une ombre de lants qui remplacent les rochers. Elles sont donc soumises
damnation sur ceux qui périssaient en ces lieux. Après les aux règles sur les catapultes données dans le Livre de
titanesques batailles, lorsque les morts abreuvaient de leur Règles de Warhammer.
sang les sables du désert, les charognards descendaient en
nuées et masquaient la lumière du soleil pour se livrer à RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou-
leurs sinistres festins. À Nehekhara, ces monstres furent tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent.
donc considérés comme des bêtes sacrées qui emportaient
PANIQUE: Il n’est jamais très plaisant de voir des crânes
les âmes des guerriers jusqu’aux cieux afin qu’ils y livrent
hurlant enflammés tomber au milieu de vos rangs et dé-
une bataille éternelle contre les démons. Cette croyance
cimer vos camarades! Pour représenter ceci, toute unité
poussa les Prêtres Liches à ensevelir de nombreux cada-
subissant au moins une blessure suite à un tir de catapulte
vres de charognards dans les nécropoles depuis l’époque
à crânes hurlants doit effectuer un test de panique. En cas
de Nekhef I, chacun étant accompagné d’un soldat entraî-
d’échec, l’unité fuit comme si elle avait été démoralisée
né à chevaucher cette horrible monture de son vivant. Ces
au corps à corps.
troupes faisaient alors office de messagers et d’éclaireurs
pour les armées des rois, rien au sol ne pouvant se sous- MUNITIONS MAGIQUES ENFLAMMÉES: À cause
traire à leur regard perçant. Lorsqu’ils étaient enterrés, les de leur nature particulière, les crânes hurlants infligent à
yeux des charognards étaient remplacés par des bijoux la fois des dommages par le feu et magiques.
d’obsidienne polie, pour leur permettre de voir lorsqu’ils
seraient à nouveau appelés pour servir leurs maîtres. NUÉES DE SCORPIONS
VOL: Les charognards ont des ailes de cuir leur permet-
tant de voler comme décrit dans les règles de Warhammer. PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Nuée de Scorpions 4 3 0 4 2 5 1 5 10
OBSTINÉS: Les épouvantables charognards ne sont pas
repoussés lorsqu’ils sont battus au corps à corps, comme Les Prêtres Liches ont depuis longtemps pris le contrôle
le seraient les créatures volantes vivantes. des petites créatures qui vivent dans les nécropoles et
peuvent les invoquer grâce à des incantations spéciales.
RÈGLES SPÉCIALES DES MORTS VIVANTS: Tou- Ils s’en servent pour garder les sépultures contre les intrus
tes les règles spéciales des morts vivants s’appliquent. et les pilleurs de tombes. Quiconque s’aventurant dans les
labyrinthes creusés sous les pyramides risque de trouver
CAVALIER FANTÔME: Les charognards sont chevau- le chemin barré par une masse noire et grouillante de
chés par des esprits qui se nourrissent de la mort. Ces scorpions venimeux, pinces et dards prêts à l’attaque. Les
cavaliers peuvent porter une attaque par blessure réussie victimes sont assaillies de toutes parts et tombent fou-
par leurs montures. Résolvez d’abord les attaques des droyées par le venin mortel des scorpions du désert. Elles
charognards puis, pour chaque blessure non sauvegardée, sont rapidement dévorées, car la chair et le sang sont des
les cavaliers fantômes peuvent effectuer une attaque avec mets rares et délicats pour les créatures des nécropoles!
le même profil.

5
LISTE D’ARMÉE DES ROIS DES TOMBES
Cette liste d’armée a été conçue pour que les joueurs Champions squelettes et momies: Tout régiment de
puissent choisir une armée d’une valeur établie à squelettes peut être commandé par un champion squelette
l’avance. Il n’existe aucune limite mais 1000 points repré- ou momie, équipé comme le reste de l’unité. Le champion
sentent le minimum pour une armée intéressante. Les peut cependant remplacer son arme par une arme magi-
batailles de 2000 points dureront toute une soirée, tandis que, ou son armure par une armure magique. Le coût du
que 3000 points fourniront assez de troupes pour que vo- champion est déduit des points alloués aux personnages.
tre partie dure toute une journée.
Objets magiques: Un personnage peut posséder des ob-
PERSONNAGES jets magiques choisis parmi les cartes d’objets magiques
de Warhammer Magie. Le nombre d’objets magiques que
peut porter chaque personnage est donné dans le tableau
Votre armée peut inclure jusqu’à 50% de sa valeur totale ci-dessous:
en personnages choisis dans la liste ci-dessous. Ceci re-
couvre aussi la valeur de leur armure, de leurs armes et de Roi des Tombes 3 Objets Magiques
leurs objets magiques, ainsi que de leur monture ou de
leur char s’ils en ont. Le choix d’un général est obliga- Grande Bannière de l’Armée 1 Objet Magique
toire et, puisqu’il s’agit de l’armée d’un Roi des Tombes, Seigneur des Tombes 2 Objets Magiques
le général doit forcément en être un! L’armée doit aussi
inclure au moins un Prêtre Liche, puisque le roi ne peut se Champion Squelette ou Momie 1 Objet Magique
relever de sa tombe sans que son Prêtre Liche n’invoque Grand Prêtre Liche 4 Objets Magiques
le Rituel du Réveil. Si celà est précisé par la liste, un per-
sonnage peut conduire un char de combat, celui à bord Maître Prêtre Liche 3 Objets Magiques
duquel il combattait lorsqu’il appartenait encore au Champion Prêtre Liche 2 Objets Magiques
monde des vivants. Voyez le Bestiaire pour les règles des
chars morts vivants. Prêtre Liche 1 Objet Magique

SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages 0-50% Jusqu’à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en personnages.
L’armée doit obligatoirement inclure un général ainsi qu’un Prêtre Liche. Le coût des
champions squelettes ou momies est payé avec les points alloués aux personnages, ain-
si que les chars conduits par les personnages.
Régiments 25%+ Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être dépensé en régiments.
Machines de guerre 0-25% Jusqu’à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensé en machines de guerre.
Monstres 0-25% Jusqu’à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensé en monstres.

PERSONNAGES
1 ROI DES TOMBES 225 points FLÈCHES CROTALES: Ces flèches cherchent elles-
mêmes leur cible et donnent un bonus pour toucher de +1.
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
MALÉDICTION DES ROIS DES TOMBES: La malé-
Roi des Tombes 8 5 4 5 6 5 5 4+d3 9 diction s’abat sur celui qui détruit la momie d’un Roi des
Tombes (voir le Bestiaire pour plus de détails).
ÉQUIPEMENT: Épée.

ARMES/ARMURE: Conduit un char tiré par des montu-


res squelettes. Peut avoir un arc (+2 pts), une lance (+1
pt), des javelots (+1 pt), une armure légère (+2 pts), un
bouclier (+1 pt) et des flèches crotales (+10 pts) s’il porte
déjà un arc. Le char peut avoir des faux (+20 pts).

SAUVEGARDE: Les montures sont protégées par des


peaux de crocodiles sacrés donnant une sauvegarde de 4+.

OBJETS MAGIQUES: Le Roi des Tombes peut possé-


der jusqu’à 3 objets magiques.

RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur


les morts vivants et les momies s’appliquent.

6
0-1 GRANDE BANNIÈRE 132 points 1+ PRÊTRE LICHE 50 points
CHAMPION PRÊTRE LICHE 110 points
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
MAÎTRE PRÊTRE LICHE 180 points
G. bannière sur char 8 4 3 5 5 3 3 3+d3 8
Grande bannière 4 4 3 5 5 3 3 3 8 GRAND PRÊTRE LICHE 279 points
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
ÉQUIPEMENT: Épée. Prêtre Liche 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Champion Prêtre Liche 4 3 3 4 4 2 3 1 7
ARMES/ARMURE: Arme à 1 main. Peut avoir une ar- Maître Prêtre Liche 4 3 3 4 4 3 3 2 7
mure légère (+2 pts), un bouclier (+1 pt). Peut avoir une Grand Prêtre Liche 4 3 3 4 4 4 4 3 8
monture squelette (+2 pts) ou conduire un char (+30 pts).
Le char peut être équipé de faux (+20 pts). ÉQUIPEMENT: Aucun.
SAUVEGARDE: Si la Grande Bannière est placée sur un ARMES/ARMURE: Bâton Serpent.
char, les montures sont protégées par des peaux de croco-
diles sacrés qui assurent à l’ensemble une sauvegarde SAUVEGARDE: Aucune.
d’armure de 4+.
OBJETS MAGIQUES: Un Prêtre Liche peut avoir 1
OBJETS MAGIQUES: Jusqu’à 1 objet magique, pou- objet magique, un Champion Prêtre Liche jusqu’à 2 objets
vant être une bannière magique. magiques, un Maître Prêtre Liche jusqu’à 3 objets magi-
ques et un Grand Prêtre Liche jusqu’à 4 objets magiques.
RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur
les morts vivants et les momies s’appliquent. RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur
les morts vivants et les momies s’appliquent.

SEIGNEURS DES TOMBES 72 points CHAMPION SQUELETTE 25 points


CHAMPION SQUELETTE/CHAR 55 points
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
CHAMPION MOMIE 35 points
Seigneur sur char 8 4 3 5 5 3 3 3+d3 8
Seigneur des Tombes 4 4 3 5 5 3 3 3 8 CHAMPION MOMIE/CHAR 65 points
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
ÉQUIPEMENT: Épée. Champion Squelette 4 3 3 4 3 1 3 2 5
C. Squelette sur char 8 3 3 4 4 3 3 3 5
ARMES/ARMURE: Arme à 1 main. Peut avoir une ar- Champion Momie 4 3 3 4 5 2 3 2 7
mure légère (+2 pts), un bouclier (+1 pt), un arc (+2 pts), C. Momie sur char 8 3 3 4 5 3 3 3 7
une lance (+1 pt) ou une arme à deux mains (+2 pts). Peut Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5
avoir une monture squelette (+2 pts) ou conduire un char
(+30 pts). Le char peut être équipé de faux (+20 pts). S’il ÉQUIPEMENT: Un régiment de Gardiens des Tombes,
porte un arc, il peut avoir des flèches crotales (+10 pts). de guerriers squelettes, de chars squelettes ou de cavaliers
SAUVEGARDE: Si le Seigneur des Tombes est placé sur squelettes peut être dirigé par un Champion Squelette ou
un char, les montures sont protégées par des peaux de un Champion Momie. Ces derniers sont toujours équipés
crocodiles sacrés qui assurent à l’ensemble une sauve- comme le régiment qu’ils commandent. et doivent che-
garde d’armure de 4+. vaucher une monture squelette ou conduire un char s’ils
sont placés dans ces types d’unités.
OBJETS MAGIQUES: Un Seigneur des Tombes peut
posséder jusqu’à 2 objets magiques. OBJETS MAGIQUES: Un champion mort vivant peut
posséder 1 objet magique.
RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur
les morts vivants et les momies s’appliquent. RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur
les morts vivants s’appliquent. Dans le cas de champions
FLÈCHES CROTALES: Ces flèches cherchent elles- momies, les règles spéciales sur les momies s’appliquent
mêmes leur cible et donnent un bonus pour toucher de +1. en plus de celles sur les morts vivants.

7
RÉGIMENTS
0-1 GARDIENS DES TOMBES 13 points autorisées augmente d’un par tranche de 5 chars squelet-
tes supplémentaires.
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Gardien des Tombes 4 3 2 4 3 1 3 1 5
CAVALIERS SQUELETTES 18 points

ARMES/ARMURE: Arme à 1 main, hallebarde et ar- PROFIL M CC CT F E PV I A Cd


mure légère. Peut avoir un bouclier (+1 pt). Cavalier Squelette 4 3 3 3 3 1 2 1 5
Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5
SAUVEGARDE: 6+
ARMES/ARMURE: Arme à 1 main. Peut avoir une
OFFICIER, PORTE-ÉTENDARD & MUSICIEN: lance (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure légère (+4
L’unité peut être commandée par un champion squelette pts), un arc (+4 pts), des flèches crotales (+2 pts).
ou un champion momie, devant être équipé exactement
comme le reste de l’unité. Il peut posséder un objet magi- SAUVEGARDE: 6+
que. L’unité peut inclure un porte-étendard et/ou un musi-
cien coûtant le double de la valeur d’une figurine nor- OFFICIER, PORTE-ÉTENDARD & MUSICIEN:
male. Le porte-étendard peut brandir une bannière magi- Chaque unité de cavaliers squelettes peut être commandée
que choisie parmi celles décrites dans les règles de par un champion squelette ou un champion momie, de-
Warhammer Magie. vant être équipé exactement comme le reste de l’unité. Il
peut posséder un objet magique. L’unité peut inclure un
RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur porte-étendard et/ou un musicien coûtant le double de la
les morts vivants s’appliquent. valeur d’une figurine normale. Le porte-étendard peut
brandir une bannière magique choisie parmi celles décri-
CHARS SQUELETTES 40 points tes dans les règles de Warhammer Magie.

PROFIL M CC CT F E PV I A Cd RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur


Char Squelette 8 2 2 4 4 3 2 3+d3 5 les morts vivants s’appliquent.

ARMES/ARMURE: Chaque char a comme équipage un GUERRIERS SQUELETTES 8 points


seul squelette équipé d’une arme à 1 main et d’un arc.
Chaque char est tiré par deux montures squelettes. PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Le conducteur du char peut avoir des javelots (+1 pt), une
lance (+1 pt), une armure légère (+2 pts), un bouclier (+1 ARMES/ARMURE: Arme à 1 main. Peut avoir une
pt), des flèches crotales (+1 pt). Les roues peuvent être lance (+1 pt) ou un arc (+1 pt, en raison de la faible CT)
munies de faux (+20 pts). et une armure légère (+2 pts).
SAUVEGARDE: 4+ (si le conducteur porte une armure Les guerriers squelettes portant uniquement une arme à 1
légère et un bouclier, cette sauvegarde est portée à 2+). main ou une lance peuvent avoir un bouclier (+1 pt). Les
archers ne peuvent porter ni lances, ni boucliers.
OFFICIER, PORTE-ÉTENDARD & MUSICIEN:
Chaque unité de chars squelettes peut être commandée Toute l’unité doit être équipé de la même façon. Une
par un champion squelette ou un champion momie, de- seule unité d’archers peut être équipée de flèches crotales
vant être équipé exactement comme le reste de l’unité. Il (+1 pt par figurine).
peut posséder un objet magique. L’unité peut inclure un
porte-étendard et/ou un musicien coûtant le double de la SAUVEGARDE: Aucune.
valeur d’une figurine normale. Le porte-étendard peut
brandir une bannière magique choisie parmi celles décri- OFFICIER, PORTE-ÉTENDARD & MUSICIEN:
tes dans les règles de Warhammer Magie. Chaque unité de guerriers squelettes peut être commandée
par un champion squelette ou un champion momie, de-
RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur vant être équipé exactement comme le reste de l’unité. Il
les morts vivants s’appliquent. peut posséder un objet magique. L’unité peut inclure un
porte-étendard et/ou un musicien coûtant le double de la
UNITÉS: L’armée peut inclure jusqu’à 1 escadron de valeur d’une figurine normale. Le porte-étendard peut
chars squelettes par régiment de guerriers squelettes. brandir une bannière magique choisie parmi celles décri-
tes dans les règles de Warhammer Magie.
Si l’armée comprend jusqu’à 5 chars squelettes, ils doi-
vent être regroupés en une seule unité. Par exemple, si RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur
l’armée ne comprend qu’un seul char squelette, il consti- les morts vivants s’appliquent.
tue une unité à lui tout seul. Si l’armée comprend entre 6
et 10 chars squelettes, ils doivent être regroupés en une ou FLÈCHES CROTALES: Ces flèches donnent un bonus
deux unités de tailles les plus égales possibles. Si l’armée pour toucher de +1.
comprend plus de 10 chars squelettes, le nombre d’unités

8
CHAROGNARDS 45 points
MONSTRES
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Charognard 4 3 0 3 3 2 4 3+ 7 NUÉES DE SCORPIONS 100/50 points
ARMES/ARMURE: Aucune. PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Nuée de Scorpions 4 3 0 4 2 5 1 5 10
SAUVEGARDE: Aucune.

RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur RÈGLES SPÉCIALES: Les nuées de scorpions qui in-
les morts vivants s’appliquent. festent les tombes sont invoqués par les Prêtres Liches
afin qu’elles se jettent sur quiconque s’introduirait dans la
VOL: Les charognards possèdent des ailes de cuir qui nécropole.
leur permettent de voler. Voir les règles de Warhammer.
Pour représenter ceci, vous pouvez déployer vos nuées de
ATTAQUES SUPPLÉMENTAIRES: Les charognards scorpions après toutes les troupes ennemies. Les nuées
bénéficient d’une Attaque supplémentaire pour chaque peuvent être déployées n’importe où sur la table, du mo-
blessure infligée (voir le Bestiaire pour plus de détails). ment qu’elles sont à plus de 8 ps des troupes ennemies.

OBSTINÉS: Les charognards ne sont pas repoussés lors- L’armée d’un Roi des Tombes peut inclure des nuées de
qu’ils perdent un corps à corps. scorpions pour la moitié de la valeur normale (50 points
au lieu de 100). Vous pouvez ainsi avoir une nuée à moitié
UNITÉS: L’armée peut inclure jusqu’à 1 escadron de prix par Prêtre Liche dans votre armée.
charognards par régiment de guerriers squelettes ou de
cavaliers squelettes. Vous pouvez avoir plus de nuées de scorpions que de Prê-
tres Liches, mais elles vous coûteront alors le prix normal.
Si l’armée comprend jusqu’à 5 charognards, ils doivent Tous les socles de nuées de scorpions de votre armée doi-
être regroupés en une seule unité. Par exemple, si l’armée vent être regroupés en une seule unité.
ne comprend qu’un seul charognard, il constitue une unité
à lui tout seul. Si l’armée comprend entre 6 et 10 charo- SCORPION GÉANT 50 points
gnards, ils doivent être regroupés en une ou deux unités
de tailles les plus égales possibles. Si l’armée comprend PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
plus de 10 charognards, le nombre d’unités autorisées Scorpion géant 5 3 0 5 4 4 1 2 7
augmente d’un par tranche de 5 charognards supplémen-
taires.
«Tremblez! La multitude sortira de
MACHINES ses repaires au milieu des sables. In-
CATAPULTES À CRÂNES HURLANTS 74 POINTS
nombrables ils seront, plus encore
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte - - - - 5 3 - - -
que toutes les étoiles dans le ciel…»
Servants 4 2 2 3 3 1 2 1 5

PORTÉE FORCE SVG BLESSURES/TOUCHE Extrait d’une invocation de scorpions,


48 ps 7 Aucune 1D3
découverte sur les murs d’une nécropole.
ARMES/ARMURE: Arme à 1 main. Les servants peu-
vent avoir des armures légères (+2 pts par figurine). Les tombes des nécropoles sont infestées de milliards

SAUVEGARDE: Aucune. d’insectes de toutes les espèces, ainsi que par d’autres

RÈGLES SPÉCIALES: Toutes les règles spéciales sur animaux du désert qui rongent les bandelettes et les
les morts vivants s’appliquent. artefacts cachés dans les tombes. Les plus venimeuses
MUNITIONS MAGIQUES ENFLAMMÉES: Notez et féroces de ces créatures sont les scorpions qui, dans
que les projectiles des catapultes à crânes hurlants infli-
gent à al fois des dommages parle feu et magiques. l’obscurité des pyramides, peuvent atteindre une taille

UNITÉS: L’armée peut inclure jusqu’à 1 catapulte à crâ- impressionnante. Ainsi, l’inconscient qui pénètre dans
nes hurlants par régiment de guerriers squelettes.
un tombeau pour y dérober les trésors risque-t-il la
Elles peuvent agir individuellement ou par unités de deux mort. Soulevez le couvercle d’un sarcophage et une
catapultes ou plus. Ces unités n’ont jamais de champion,
de porte-étendard ou de musicien. myriade de scorpions se jettera sur vous!

9
PRÊTRES LICHES
Par Nigel Stillman & Rick Priestley (White Dwarf 66, pages 12 et 13)
Ceux d’entre vous qui jouent les Rois des Tombes de Khemri trouveront dans cet article un peu
plus d’informations sur les énigmatiques prêtres-liches ainsi qu’un nouveau système de magie
pour ces maîtres des rites de la mort.

Afin de défier la mort, les rois de Nehekhara ordonnèrent


à tous les prêtres d’étudier les arts magiques de la momi- Les Parchemins des Morts
fication et de la résurrection. Alors ces derniers apprirent
auprès de créatures ténébreuses une très sinistre magie et Il existe quatre différents types de Parchemins des Morts:
de nombreux secrets. Chaque génération de prêtres dépas- le Parchemin des Prestes Enjambées de Menkare (qui
sait ses tuteurs en puissance et en longévité, si bien qu’ils affecte le mouvement), le Parchemin de Fébrilité Belli-
détiennent à présent un pouvoir considérable. queuse d’Horekhab (qui augmente les attaques d’une uni-
té), le Parchemin des Incantations Suprêmes de Neferre
Les prêtres-liches ont appris à allonger leur vie de plu- (qui sert à lancer des sorts), et l’Invocation des Morts
sieurs siècles, et ils n’étaient pas réellement des morts-vi- Inapaisés de Djedre (qui invoque des renforts de morts-
vants avant que le roi Nagash ne lance son grand sort sur vivants).
Nehekhara. Alors que le sortilège prenait effet, les vivants
mouraient et les morts revivaient. Comme beaucoup de Un Parchemin des Morts, comme tout parchemin magi-
prêtres-liches étaient plus morts que vivants, ils furent que, n’est utilisable qu’une fois et tombe en poussière
transformés en morts-vivants! aussitôt après être lu. Un prêtre-liche peut cependant pos-
séder un nombre illimité de chacun de ces parchemins en
Depuis, ils continuent à servir leurs maîtres, les Rois des plus des objets magiques qu’il peut avoir, au coût indiqué
Tombes, dont ils gardent les antiques sépultures avec plus bas.
leurs semblables depuis des âges oubliés. Les prêtres de
chaque nécropole veillent sur leur roi endormi, et accom- Un Parchemin des Morts peut être lu à n’importe quel
plissent sans relâche les rituels de préservation jusqu’à ce moment approprié, comme décrit plus bas, pour en libérer
que le temps soit venu de les rappeler vers le monde mor- immédiatement la magie. Il est impossible de lire plus
tel. Lorsque leur roi mène les légions de morts-vivants à d’un parchemin par phase, sauf pour les Parchemins des
la guerre, les prêtres-liches les accompagnent pour utiliser Incantations Suprêmes de Neferre, qui peut être lu une
leur sorcellerie au combat. fois par niveau de magie au cours d’une phase.

Règles Spéciales Parchemin des Prestes


Enjambées de Menkare
Les prêtres-liches utilisent toujours leurs parchemins ma-
giques décrits plus loin, au lieu de la Nécromancie dont Un Parchemin des Prestes Enjambées de Menkare peut
usent les nécromanciens et les vampires. Ils restent ce- être lu durant la phase de mouvement du joueur. Ce der-
pendant considérés comme des sorciers. nier choisit alors une unité qui voit son mouvement dou-
blé pour ce tour. La magie renforce les jambes desséchées
Parchemins des Morts: Les prêtres-liches ne peuvent pas et redonne force aux vieux ossements. Seul le mouvement
lancer de sorts comme les autres sorciers. Leurs pouvoirs normal de l’unité est affecté: le parchemin n’accroît pas
magiques, bien que très puissants, sont basés sur de longs les distances de charge, de fuite ni aucun autre mouve-
rituels inadaptés au champ de bataille. À la place, chaque ment. Une unité ne peut se déplacer que du double de son
prêtre-liche porte des Parchemins des Morts. mouvement, pas d’avantage, et il n’est donc pas possible
d’utiliser plusieurs parchemins pour déplacer une unité
sur de vastes distances.
Les prêtres-liches doivent à présent payer leurs
pouvoirs magiques séparément. Leur coût en
points est donc remplacé par les suivants:
Parchemin de Fébrilité
Belliqueuse d’Horekhab
Prêtre-liche ................................................. 25 pts
Un Parchemin de Fébrilité Belliqueuse d’Horekhab peut
Champion Prêtre-liche .............................. 60 pts être utilisé en début de phase de tir ou de corps à corps.
L’unité choisie combat alors avec une vigueur surnatu-
relle. Utilisé dans la phase de tir, le parchemin permet à
Maître Prêtre-liche .................................. 105 pts une unité de troupes ou à une seule machine de guerre au
choix de tirer deux fois pour ce tour. Utilisé dans la phase
Grand Prêtre-liche ................................... 179 pts de corps à corps, il donne une attaque supplémentaire
pour ce tour à chaque membre d’une unité engagée au

10
corps à corps, personnages y compris. Une unité ne peut passe, et sur 3-6, une figurine est ajoutée à l’unité. S’il
bénéficier qu’une fois par tour des effets d’un Parchemin s’agit de cavaliers squelettes, ajoutez 1d6-1 figurines à
de Fébrilité Belliqueuse d’Horekhab, qui peut par ailleurs l’unité. Plusieurs Parchemins d’Invocation des Morts
être utilisé dans la phase de corps à corps de l’adversaire. Inapaisés de Djedre (lus par différents prêtres) peuvent
être utilisés durant le même tour sur une même unité,
Parchemin des Incantations permettant ainsi de la renforcer considérablement.
Suprêmes de Neferre
Ce parchemin s’utilise pendant la phase de magie du
joueur. À sa lecture, le prêtre-liche lance automatique-
ment l’un des sorts suivants, au choix du joueur. Le sort
peut être contré normalement comme s’il avait été lancé
par un sorcier du niveau du prêtre-liche. Il ne nécessite
aucune carte de pouvoir mais ces dernières peuvent servir
à le renforcer. Les incantations de ce parchemin comptent
comme étant d’un niveau de 2 pour les Rebonds et autres.
Un prêtre-liche peut lire un nombre de sorts du parchemin
égal à son niveau par phase de magie: les prêtres-liches
peuvent donc lancer un sort, les champions prêtres-liches
deux, les maîtres prêtres-liches trois et les grands prêtres-
liches quatre. C’est la seule occurrence où un prêtre-liche
peut lire plus d’un parchemin lors d’une même phase.

1. Poussière Tombale: Ce sort peut être lancé sur une


unité ennemie située à 18 ps ou moins, qui est alors enve-
loppée de poussière étouffante et de sable abrasif. L’unité
subit 1d6 touches de Force 4, sauf sauvegarde spéciale.
De plus, lancez 1d6 et déduisez le résultat du mouvement
total autorisé de l’unité au prochain tour. Laissez le dé à
côté de l’unité pour ne pas oublier la pénalité.

2. Horrible Vision: Ce sort peut être lancé sur une unité


ennemie située à 24 ps ou moins, qui est alors victime
d’hallucinations horribles et doit sur le champ passer un
test de Peur avec une pénalité de -1 (2d6 contre Cd -1).
En cas d’échec, l’unité fuit immédiatement et perd un
point de Commandement pour le reste de la bataille. Les
unités immunisées à la Peur ne sont pas affectées par ce Si cinq ou six guerriers, archers ou cavaliers squelettes
sort. sont créés par un Parchemin d’Invocation des Morts In-
3. Serpent de Mort: Ce sort peut être lancé sur une unité apaisés de Djedre, les figurines peuvent servir à créer une
ennemie en vue du prêtre (une ligne de vue est nécessaire) nouvelle unité au lieu de rejoindre celle d’origine. Les
et située à 24 ps ou moins. Une boule d’énergie noire nouvelles unités ont automatiquement le même équipe-
jaillit de sa main osseuse et frappe l’ennemi, causant 2d6 ment que l’unité initiale, mais sans étendard, ni musicien,
touches de Force 4, sauf sauvegarde spéciale. ni champion. Notez que vous ne pouvez pas créer d’unité
de Gardiens de Tombes ni de chars squelettes. Les nou-
velles unités doivent être placées à 12 ps ou moins du
Parchemin d’Invocation des prêtre-liche qui les a invoquées, et ne doivent pas apparaî-
Morts Inapaisés de Djedre tre à moins d’1 ps de l’ennemi. Une nouvelle unité peut
charger, bouger et combattre dès le tour où elle a été
Ce parchemin peut être lu au début du tour du joueur, qui créée.
doit alors désigner une de ses unités de guerriers squelet-
tes, archers squelettes, cavaliers squelettes, Gardiens des Ajouter des renforts à une unité de morts-vivants n’aug-
Tombes ou chars squelettes. S’il s’agit d’une unité de mente en aucun cas sa valeur en points pour le calcul des
guerriers squelettes, d’archers squelettes ou de Gardiens points de victoire à la fin de la partie. Si vous créez une
des Tombes, 1d6 figurines sont ajoutées à l’unité. S’il unité, on considère qu’elle vaut systématiquement 1 point
s’agit de chars squelettes, lancez 1d6: sur 1-2, rien ne se de victoire.

Parchemin des Prestes Enjambées de Menkare ............................................................................. 15 pts chaque


Parchemin de Fébrilité Belliqueuse de Korekhab ......................................................................... 25 pts chaque
Parchemin des Incantations Suprêmes de Neferre ........................................................................ 25 pts chaque
Parchemin d’Invocation des morts Inapaisés de Djedre ............................................................... 20 pts chaque

11

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