Egrimm Von Horstmann
Egrimm Von Horstmann
Egrimm Von Horstmann
A la pointe des Collines Hurlantes se trouve la Tour d'Argent de la cabale. Les Sorciers de Tzeentch y étudient les arcanes
et la divination augurale, essayant de prédire le moment où la Tempête du Chaos se lèvera à nouveau, et comment la
soumettre à leur volonté. Les Sorciers de la Cabale ne parlent pas : ils communiquent plutôt en usant de télépathie, même
sur de grandes distances. Ainsi, personne ne connaît leurs plans.
Les guerriers du Chaos de la Cabale sont appelés les Thralls, et sont les esclaves volontaires de van Horstmann. Quand il
rejoint la cabale, un guerrier ou un sorcier doit promettre une loyauté éternelle envers le Maître de la Cabale et son
seigneur Tzeentch. Il est marqué du signe magique de Tzeentch, sur le front, de manière à ce qu'il ne puisse jamais se
rebeller contre la volonté de ses maîtres. En échange, il est initié aux secrets de la Cabale.
L'armure de la Cabale est archaïque et cérémoniale au point d'en être couverte d'une masse de talismans, de rubans et de
signes de protections. Leurs armes sont souvent magiques, ensorcelées par les Sorciers de la Cabale. Au combat, une
étrange lueur émane de leur lame, effrayante et fascinante. La Cabale est un ennemi effrayant : ils se battent et agissent en
parfaite synchronie, guidés par le génie malsain des Sorciers du Chaos. Leurs plans de bataille sont infiniment complexes
et semblent souvent contradictoires, mais sont le plus souvent couronnés de succès. Leurs adversaires sentent qu'ils sont
acteurs d'une pièce dans laquelle leur rôle est prédéfini, et résister revient à s'en prendre à des chaînes invisibles. Le
symbole de la Cabale est l'œil perçant, ne clignant jamais, sur une paume ouverte. Leur bannière porte ce symbole, et le
fait qu'elle n'ait jamais été capturée est une source de fierté pour la Cabale. On dit que, si quelqu'un regardait fixement
l'Œil Perçant, il vieillirait et décrépirait en un seul instant.
M CC CT F E B I A Cd
Egrimm 4 8 3 5 5 3 8 5 9
Baudros 7 7 0 6 6 6 3 6 8
Egrimm Van Horstmann peut être pris comme un choix de Seigneur mais occupe également un choix de Héros. Il doit
être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires.
Baudros : Egrimm van Horstmann est sur le dos du Dragon Baudros, un puissant Dragon bicéphale du Chaos.
Baudros a les règles suivantes : Grande Cible, Terreur, Souffles, Vol et Peau Ecailleuse (3+).
Marque du Chaos : Egrimm van Horstmann a la marque de Tzeentch. C’est un Sorcier de Niveau 4 et utilise les
sorts du Domaine de Tzeentch.
Magie : Egrimm est Maitre dans les domaines de la lumière ainsi que dans le domaine de Tzeentch. A chaque tour il
peut donc choisir n’importe quel sort des deux domaines cités.
OBJETS MAGIQUES
Lame Runique
Runique du Chaos : Arme magique 1D3 blessures Lorsqu’un personnage ou un monstre est tué par cette
arme, sur un 4+, la figurine est transformée en enfant du chaos.
Thralls: Lorsque vous incluez Egrimm dans votre armée, vous pouvez désigner un régiment de guerrier du chaos
comme Thralls. Ce régiment devient la garde personnel d’Egrimm. Il s’agit de l’élite des guerriers servant Tzeentch.
∫ Règles spéciales :
∞ Par tranche de 5 Thralls, l’unité gagne un niveau de magie dans le domaine de Tzeentch
∞ Tant qu’Egrimm est vivant, ces serviteurs n’ont d’yeux que pour l’élu de leur dieu. Dès lors qu’Egrimm
est attaqué, les Thralls accourent pour protéger leur maitre.
En dehors d’un duel entre Egrimm et un autre héros, si Egrimm entre en combat, les Thralls retournent
dès la phase de mouvement suivante auprès de leur maitre pour le défendre.
Si les Thralls sont engagés en combat, ils quittent le combat dès la phase de mouvement suivante. La ou
les unités adverses peuvent poursuivre les Thralls. Cette phase n’est pas considérée comme une fuite et
si l’unité est rattrapée, le combat se déroule normalement comme si il n’avait pas pris fin. Un test
d’initiative déterminera qui de l’assaillant ou du défenseur attaquera en premier.
∞ Frappe toujours en premier
∞ Armes magiques
∞ Bouclier d’Arcanite Jetez un dé avant d’allouer une blessure ou une blessure mortelle à une figurine
équipée d’un Bouclier d’Arcanite. Sur un jet de 6, le bouclier dévie le coup et la blessure est ignorée.
∞ Armures légère
∞ Résistance à la magie (2)
∞ Marque de Tzeentch
∫ Caractéristiques
M CC CT F E B I A Cd
Thralls 4 6 3 4 4 1 7 2 8
Champion 4 6 3 4 4 1 7 3 8