Tout Sur Le Javascript

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Tout sur le Javascript ! http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8158-tout-sur-le-javascript.

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Tout sur le Javascript !

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Historique des mises à jour
Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

JavaQuoi ?!

Ne me dites pas que vous n'avez jamais entendu parler du JavaScript ! (Ou JS, pour les intimes.)

Ce langage de programmation Web véritablement magique qui rend n'importe quelle page morose en une vraie
machine dynamique !

Il permet de faire interagir le visiteur avec la page, en réagissant différemment selon les actions de celui-ci. Un
langage merveilleux qui, comme vous l'aviez sûrement compris, sera notre sujet d'étude tout au long de ce tutoriel...

Alors, envie de créer un site interactif et attrayant ?


Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas difficile... Après tout, nous sommes sur le Site du Zér0 !

Il est primordial d'avoir des connaissances solides en (x)HTML pour comprendre ce tutoriel ! Si ce n'est pas le
cas, direction le tuto de M@teo sur les sites Web.
Le JavaScript est en effet un langage qui dépend du (x)HTML.

Posséder quelques connaissances dans un autre langage de programmation (C / C++, PHP, Pascal, Maurice
...) peut vous être très utile, puisque beaucoup de langages (dont le JavaScript) sont dérivés du C...

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(Nous allons partir du principe que la seule chose que vous ayez appris est l'XHTML et le CSS, d'après le cours de
M@teo. Si ce n'est pas le cas, vous allez devoir réapprendre des choses que vous savez déjà, mais sous une autre
forme...).

Bon, assez bavardé, en avant !

Ce cours est composé des parties suivantes :

Faire connaissance avec le JavaScript


JavaScript et la POO...
Visite guidée des objets JS
Annexes

Partie 1 : Faire connaissance avec le JavaScript


Bienvenue dans la toute première partie de ce tutoriel !

Dans cette partie, vous vous familiariserez avec le JS et découvrirez la syntaxe de ce langage.
Ce sont des notions qui se retrouvent, pour la plupart, dans beaucoup de langages de programmation.

1) Présentation

Le JavaScript : c'est quoi ?


Comment ça marche ?
JavaScript et Java
Q.C.M.

2) Votre premier script

Logiciels nécessaires
Vos débuts en JavaScript
Où se place le code JavaScript ?
De quoi se compose le "code" ?
Q.C.M.

3) Les variables

Profiter de la mémoire de son ordinateur


Les chaînes de caractères
Les nombres
Q.C.M.

4) Créer ses propres fonctions

Créer une fonction


Les arguments
Portée d'une variable
Valeur renvoyée

2 sur 7 17/07/2010 23:09


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L'indentation
Q.C.M.

5) Les conditions

Les booléens
Opérateurs et conditions
Des conditions plus élaborées
La négation
IF et ELSE
La fonction isNaN
Distinguer plusieurs cas avec SWITCH
Q.C.M.

6) Les boucles

Des boucles ? Pour quoi faire ?


Boucle "while"
Boucle "for"
Boucle "do ... while"
Instructions de contrôle
Application
Q.C.M.

7) TD : Jeu du "Plus ou moins"

Présentation des TD
Les consignes
Correction
Amélioration 1 : jouer plusieurs fois de suite
Amélioration 2 : quelques finitions
Code final

8) Les tableaux

Un tableau, c'est quoi ?


Plus de contrôles
Exploiter un tableau
Q.C.M.

9) Retour sur les fonctions

Fonctions et variables
Les arguments facultatifs : nombre fixé d'arguments
Les arguments facultatifs : nombre illimité d'arguments
Q.C.M.

Et voilà, cette première partie touche à sa fin... nous allons maintenant pouvoir nous attaquer au "vrai"

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JavaScript .

Partie 2 : JavaScript et la POO...


La syntaxe du JS acquise, il est maintenant temps d'explorer les possibilités que nous offre ce langage, et en
particulier son côté "objet".

1) La POO, kézako ?

Qu'est-ce qu'un objet ?


Comment ça s'utilise ?
On récapitule le vocabulaire...
Q.C.M.

2) Les objets HTML

Au sommet de la hiérarchie...
Les objets du document
Un traitement de faveur pour les formulaires
Complément : le mot-clé "this"
Q.C.M.

3) Les formulaires, de bons amis

L'objet "form"
Les éléments, de A à Z !
Les éléments et leur fonctionnement
Q.C.M.

4) TD : vérification d'un formulaire

Briefing
Le pseudo
L'adresse e-mail
L'âge
Tout vérifier avant l'envoi

Le tutoriel en lui-même s'arrête ici...


Les chapitres des parties suivantes ne sont pas obligatoirement à lire dans l'ordre.

Ce tuto est en cours de rédaction.


D'autres chapitres viendront se rajouter, plus ou moins régulièrement selon les disponibilités des rédacteurs.

Partie 3 : Visite guidée des objets JS

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JavaScript met à notre disposition plusieurs objets, tels que les tableaux (Array), les chaînes de caractères
(String), etc.
Cette partie a pour but de vous les présenter, vous montrer leurs principales méthodes, ainsi que d'illustrer leur
fonctionnement par des exemples.

Même si ces chapitres se veulent suffisamment complets, ils fournissent une liste non exhaustive des
attributs / méthodes des objets abordés.

1) L' objet "Array"

Sommaire
Les classiques
Moins classiques
Les piles et les files

2) L'objet "Math"

Sommaire
Fonctions basiques
Arrondir
Trigonométrie
Autres fonctions usuelles
Inclassables
Fonctions indépendantes de l'objet "Math"
Nos propres fonctions

3) L'objet "Date"

Sommaire
Méthodes diverses
Récupérer et modifier l'heure

4) L'objet "String"

Sommaire
Opérations sur les caractères
Opérations sur les chaînes
Rechercher et remplacer

5) L'objet "RegExp"

Sommaire
Créer une regex
Quelques exemples
Utiliser une regex

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6) L'objet "Image"

Sommaire
Événements
Attributs
Exemples d'utilisation

7) Le CSS via JS

Sommaire
Exemples d'utilisation
Afficher / masquer un élément
Plusieurs classes pour un même élément
Notre fonction "getElementsByClassName"

Partie 4 : Annexes
Ici, vous trouverez tout ce qu'il faut avoir à portée de clic lorsque vous programmez :
aide-mémoire
liste de fonctions / propriétés / choses qui peuvent servir
...
et plein d'autres trucs !

Si un jour, vous vous dites : "mince, je ne me rappelle plus !"...


...eh bien c'est ici que vous trouverez la réponse (enfin, je l'espère ).

La partie précédente, intitulée visite guidée des objets JS, a été rédigée dans ce même esprit. Mais comme il
nous fallait beaucoup de chapitres pour présenter ces objets, ils ont droit à leur propre partie.

1) Syntaxe en JavaScript

Les boîtes de dialogues


Où se place le JS ?
Lisibilité du code
Les variables
Conditions, tests et boucles
Les tableaux
Les fonctions

Des remarques concernant les annexes ?


Ces chapitres se veulent pratiques.
Si vous avez la moindre remarque ou suggestion à nous faire pour les rendre plus fonctionnels, n'hésitez pas à
nous envoyer un MP, en faisant précéder le titre par [JS-annexes].

Pour plus d'informations sur ce tutoriel, je vous encourage à visiter ce topic.

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Tout sur le Javascript ! http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8158-tout-sur-le-javascript.html

Nous vous rappelons qu'il n'est pas achevé, et que d'autres chapitres suivront bientôt.
Nous faisons également part de nos sincères remerciements à nos testeurs / relecteurs, dont vous trouverez les noms
dans notre "biographie".

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Présentation http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7930-presentation.html

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Avant de nous lancer dans des lignes de code, je vous ai préparé un petit avant-propos qui ne vous fera aucun mal . Vous en apprendrez un peu
plus sur le JS (JavaScript), et nous ferons par la même occasion un peu d'histoire.
Ce chapitre n'est pas placé en annexe car il apporte des éléments importants : prenez donc le temps de le lire.

Au risque de me répéter, le JS s'insère dans une page Web et nécessite donc de bonnes bases en (x)HTML.
Sommaire du chapitre :

Le JavaScript : c'est quoi ?


Comment ça marche ?
JavaScript et Java
Q.C.M.

Le JavaScript : c'est quoi ?

Qu'est-ce que c'est ?

Définition

Le JavaScript est un langage de programmation.


Pour être plus précis, c'est un langage orienté objet : quand on code en JavaScript, on se base sur des objets. Je n'en dis volontairement pas plus
pour l'instant, car ce sujet sera abordé un peu plus loin, lorsque vous aurez déjà acquis les connaissances requises.

Pour une définition plus complète, voici un "remix" de ce que nous propose notre ami Google :

Citation : Google, define: JavaScript

Le JavaScript est un langage de script basé sur la norme ECMAScript.


Il s'insère dans le code (x)HTML d'une page web, et permet d'en augmenter le spectre des possibilités.
Ce langage de POO [Programmation Orientée Objet], faiblement typé, est exécuté côté client.

Je l'avoue, c'est très compliqué... Mais pas de panique, nous allons aborder les différents points de cette définition au fil du tuto.

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Présentation http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7930-presentation.html

Utilisation

Tout d'abord, plantons le décor : de quelle manière s'utilise-t-il ?


Sa principale utilisation est, comme je vous l'ai dit, à l'intérieur des pages web : on dit alors que le JavaScript est une extension du (x)HTML. Il
permet de rendre celles-ci interactives.
Voici quelques exemples (on pourrait en citer beaucoup d'autres) de ce que l'on peut en faire dans une page Web :

ouvrir des pop-up (les petites fenêtres qui s'ouvrent de manière intempestive)
faire défiler un texte
insérer un menu dynamique (qui se développe au passage de la souris)
proposer un diaporama (changement d'image toute les X secondes, boutons pour mettre en pause, aller à l'image précédente / suivante,
etc.)
avoir une horloge "à aiguilles" (avec la trotteuse)
faire en sorte que des images suivent le pointeur de la souris
créer de petits jeux (comme le classique "Plus ou Moins", cf. TP)
insérer des balises du zCode (les balises qui apparaissent en cliquant sur le bouton)
faire un aperçu du zCode en direct.

Vous voyez que les possibilités sont donc nombreuses (le JavaScript sert en effet beaucoup sur ce site).
Il ne faut cependant pas "polluer" son site avec trop de scripts inutiles... Les pop-up ou les images qui suivent la souris partout peuvent agacer le
visiteur, et "charger" un site, si bien qu'il est difficile d'accéder clairement aux informations qu'il propose...

L'utilisation du JavaScript ne se limite toutefois pas aux pages web : étant un langage pratique à mettre en oeuvre (il suffit d'un navigateur et d'un
éditeur de texte tel que Bloc-notes), il s'est répandu et se répand ailleurs.
Un exemple : vous pouvez créez vos propres plugins pour Messenger Plus! Live en JScript (c'est JavaScript à quelques différences près).
Il est également possible de faire facilement de petites "applications" en DHTML !

Attends, c'est quoi le DHTML ?

Le DHTML (Dynamic HyperText Markup Language) désigne des pages dont le contenu (ou la mise en forme) est modifié sans avoir à recharger la
page. (Ce terme n'a pas de définition officielle du W3C.)
C'est bien le cas des exemples cités ci-dessus : on modifie une image, on la déplace, on fait défiler du texte, ...

Un peu d'histoire ...

Le JavaScript, inventé par un certain Brendan Eich et développé par Netscape, fait son apparition en 1995, sous le nom de LiveScript, dans le but
de dynamiser les pages web.
Son utilisation s'est largement répandue, et il se fait rapidement accepter par d'autres navigateurs.
Il est aujourd'hui très présent sur les sites web : de plus en plus de webmasters s'y intéressent, et il est de mieux en mieux accepté, à la fois par
les navigateurs et par les visiteurs ; ce qui lui réserve sans doute un bel avenir...

Les caractéristiques du JavaScript

Voici un petit résumé de ce que l'on a déjà pu dire à propos des caractéristiques du JS. Ceci est à retenir.

C'est un script (cf. juste après).


C'est un langage orienté objet, comme je vous l'ai déjà dit (nous y reviendrons).
Le code n'est pas compilé :
il est donc plus rapide à produire (pas besoin de compilateur, un seul fichier, ...),
mais il est moins puissant qu'un programme en C, par exemple,
et relativement limité : il se limite plus ou moins à la page web sur laquelle il se trouve. Il ne permet donc pas de faire des choses
comme manipuler des fichiers sur votre disque dur (heureusement ) ; seulement des choses assez simples.
Il est exécuté par le navigateur du visiteur (le client), et dépend donc de celui-ci.
Il est déterminé par une norme, nommée ECMA-262 ou ECMAScript. De la même manière que le W3C se charge de définir clairement le
(x)HTML, le JS possède une norme qui fixe également des lois et des limites pour celui-ci, rendant ainsi ce langage plus "officiel". Ainsi, le
code est plus facile à écrire, car il y a beaucoup moins de problèmes de compatibilité. Il y a cependant pour le JS quelques différences d'un
navigateur à l'autre (des fonctions de l'un qui ne marchent pas sur l'autre, ...), mais cela n'a pas beaucoup de conséquences.

Comment ça marche ?

Primo : un script

Un script ?

2 sur 5 17/07/2010 23:09


Présentation http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7930-presentation.html

Oui, script, comme dans JavaScript...

Comme beaucoup de mots d'utilisation usuelle (ici dans le milieu de l'informatique), script a deux sens : l'un, qu'on pourrait qualifier de "global",
l'autre de strict.

La définition la plus simple est la définition globale, celle qu'on utilise tout le temps et qui pourtant ne veut rien dire :
un script, c'est tout simplement un bout de code JavaScript qui a une tâche précise.
Dès que l'on parlera de script, ce sera pour désigner le code que l'on aura inséré à notre page Web.

Mais, si ça n'a pas vraiment de sens, c'est parce que la véritable signification du mot script en informatique est bien plus rigoureuse.

Grosso modo, pour faire simple, un script est, par opposition à un langage compilé, un langage qui s'interprète. Ici, l'interprète du JavaScript,
c'est le navigateur du visiteur (le client).

Cette dernière définition, nous ne l'utiliserons sûrement presque pas : dès qu'on a compris, ça ne sert plus vraiment à grand-chose de le savoir.

L'intérêt des scripts est sans doute leur manière d'être utilisés : en effet, ils ne sont pas obligatoirement exécutés au chargement de la page. Ils
sont lancés lorsqu'un événement spécifique se produit.
Pour illustrer ceci, voici quelques exemples d'événements qui peuvent se dérouler lors de la visite d'une page Web :

lorsque vous chargez la page (exemple : ouvrir un pop-up)


lorsque vous changez de page (un autre pop-up )
lorsque vous cliquez sur un lien (vous aimez les pop-up ? )
lorsque vous sélectionnez un élément d'un menu déroulant (vous serez par exemple redirigé vers une autre page)
lorsque vous validez un formulaire (avant qu'il soit envoyé : vous pouvez alors vérifier si les champs sont correctement remplis).

Et vous vous retrouvez avec un site très interactif : vous ne pouvez plus bouger la souris sans déclencher un script .
Ceci étant, ce n'est pas un très bon exemple. Je l'ai peut-être déjà dit, mais les pop-up qui s'ouvrent tout le temps, et les scripts à n'en plus finir,
c'est chiant très agaçant ( ).

Secundo, un client

Un client ?

Oui, un client (ou encore visiteur, enfin celui qui visite la page web en question).
Vous avez peut-être déjà rencontré ce mot (dans le sous-chapitre précédent), mais quelques explications s'imposent tout de même...

Si vous avez suivi les cours sur le PHP, vous devriez savoir que celui-ci est exécuté côté serveur.
Autrement dit, vous demandez au serveur de vous donner une page (par exemple la page d'accueil du SdZ) : il va lire cette page, exécuter le code
PHP et vous donner la page ainsi générée.

Eh bien en JavaScript, ce n'est pas comme ça.


Vous demandez la page au serveur : il vous la donne (après avoir exécuté les éventuels scripts PHP), et c'est votre navigateur qui exécute le
script (soit immédiatement, soit lorsqu'un événement précis se produit).

Schématiquement, pour ceux qui justement n'y connaissent rien en PHP, voici comment ça marche :

1. votre ordinateur récupère le code source de la page en question.


2. Votre navigateur interprète la page et les scripts qu'elle contient.
3. La page formatée s'affiche sur votre écran. Les scripts, quant à eux, sont mis en mémoire et seront lancés dès que l'événement attendu
se produira.

Et ça change tout !
Comme c'est votre navigateur qui exécute le script, il a donc accès au code de celui-ci (sinon comment ferait-il pour l'exécuter ? ). Et si votre
navigateur y a accès... vous pouvez vous aussi y avoir accès (pour les curieux, c'est dans la source de la page, entre les balises (x)HTML, comme

3 sur 5 17/07/2010 23:09


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nous l'apprendrons rapidement).

Ce n'est donc pas sécurisé du tout !


N'importe qui peut voir le script de votre page !

Les scripts d'une page ne vous plaisent pas ? Qu'à cela ne tienne : il suffit par exemple de désactiver le JavaScript (parmi les options du navigateur
web)...

JavaScript et Java

JavaScript n'est pas Java !

Je termine avec un point important (comme diraient nos confrères anglais, "Last, but not least" ):

Ne pas confondre JavaScript et Java !!!

J'insiste sur ce point. C'est une confusion courante, mais ces langages sont totalement différents. Le Java a été développé par Sun Microsystems
au début des années 90.
Pour vous donner une idée, le langage Java serait plus proche du C++ que du JavaScript.

Le JavaScript est placé directement dans le code (x)HTML et fait partie intégrante du code source. Le navigateur lit et interprète ce
code source, et exécute alors vos scripts (ou les garde en mémoire pour les lancer plus tard, lorsqu'un événement particulier se produit).
Le Java, quant à lui, est compilé pour former un programme. Comme nous l'avons déjà vu, les langages compilés sont les opposés des
scripts.

Si "LiveScript" (en rappel, c'est la tout première appellation du JavaScript) a pris le nom qu'on lui connaît aujourd'hui, c'est parce que Java et
JavaScript ont un seul point commun : ce sont des langages orientés objet (comme le C++ si vous connaissez, c'est pour cela qu'ils sont proches). A
part cela, je le dis et je le répète, ces deux langages sont strictement opposés !

Alors, s'il y en a un qui confond ces deux langages, ça va chi mal se passer !!!

Q.C.M.
Le JavaScript est un langage ...

qui se compile

avec lequel on peut tout faire

qui permet d'interagir avec le visiteur

toujours exécuté au chargement de la page

Le JavaScript est exécuté :

côté serveur (par le serveur qui contient vos pages web)

côté client (par le navigateur du visiteur)

Parmi ces effets, lequel ne pouvez-vous pas réaliser en JavaScript ?

une horloge qui affiche (en temps réel) l'heure, au dixième de seconde près

un diaporama

de la neige (des flocons qui traversent votre page de haut en bas)

une protection sécurisée pour la partie réservée aux administrateurs de votre site

un pop-up qui affiche un message de bienvenue

aucun de ces effets n'est irréalisable en JS

Java et JavaScript :

ce sont deux langages différents

ce sont deux langages très proches

c'est la même chose, ce sont deux noms différents pour un même langage

4 sur 5 17/07/2010 23:09


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Statistiques de réponses au QCM

Maintenant que vous savez ce qu'est le JS, direction le chapitre suivant.


Au programme : la création de votre premier script !

5 sur 5 17/07/2010 23:09


Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Votre premier script

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Une bonne nouvelle au programme : on va vraiment commencer à coder en JS !

Vous allez créer votre premier script : à la fin de ce chapitre, vous serez capable d'afficher des boîtes de dialogue
(contenant un message).
Rien d'impressionnant, certes, mais ces boîtes de dialogue vous seront fort utiles pour la suite...
Sommaire du chapitre :

Logiciels nécessaires
Vos débuts en JavaScript
Où se place le code JavaScript ?
De quoi se compose le "code" ?
Q.C.M.

Logiciels nécessaires

1 sur 14 17/07/2010 23:09


Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Comme j'ai pu vous le dire dans le premier chapitre, le JavaScript est un langage facile à mettre en oeuvre.
De même que pour créer une page (x)HTML, il vous suffit :

d'un éditeur de texte : Bloc-notes est suffisant, mais d'autres logiciels offrent plus d'options, comme la
coloration syntaxique, qui est très appréciable.
Notepad++ (que vous possédez peut-être déjà... ) en est un bon exemple.
d'un navigateur : FireFox, avec le plugin Web Developer, est parfaitement approprié pour cela.
Cependant, pour vérifier la compatibilité de vos scripts, il peut être utile de les tester sur plusieurs des
navigateurs les plus courants (Internet Explorer 6, Opera et Firefox étant les références pour les PC).

Liens vers les sites de Notepad++, FireFox et Web Developer.

Vos débuts en JavaScript

Les commentaires

Si vous êtes un bon utilisateur du (x)HTML et du CSS (et je suis sûr que c'est le cas ), vous devriez savoir vous servir
des commentaires.

Je vous rappelle que les commentaires sont des phrases qu'on utilise justement... pour commenter le code ! Elles n'ont
aucune conséquence sur celui-ci.
Cela permet d'avoir un code clair et compréhensible par toute personne qui le lirait .
Ils seront très utilisés dans la suite de ce cours.

Les commentaires, c'est comme tout, il ne faut pas en abuser : il n'est pas nécessaire de commenter chaque
ligne, ça rendrait votre code lourd.
Mieux faut commenter le code par portion, en ne mettant des commentaires que lorsque vous les jugez utiles.

En (x)HTML

Les commentaires, en (x)HTML, s'écrivent de cette manière :

Code : HTML

<!-- je suis un commentaire -->

Vous pouvez donc y écrire plus ou moins ce que vous voulez, évitez cependant les caractères spéciaux
(particulièrement les crochets < et >, le dernier pouvant être interprété par le navigateur comme la fin du
commentaire).

Voici un exemple d'utilisation d'un commentaire (au milieu d'une page (x)HTML) :

Code : HTML

<!-- lien vers le site du zéro -->


<a href="http://www.siteduzero.com">Le site du Zér0 !</a>

En JavaScript

En JS, c'est tout à fait différent.

2 sur 14 17/07/2010 23:09


Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Il y a deux manières d'écrire un commentaire.

Les commentaires sur une seule ligne : ils se placent sur la fin de la ligne, après // (deux slashs).
Évitez cependant d'écrire trop de choses de cette manière. Fixez-vous une limite (généralement, on prend 80
caractères maximum par ligne, code compris, mais il n'y a aucune obligation).
Les commentaires sur plusieurs lignes : exactement comme en CSS ,
ils se placent entre /* et */ : il n'y a ici aucune limitation sur la longueur du commentaire. Vous pouvez donc
en écrire autant que vous voulez.
Notez que vous pouvez parfaitement utiliser cette notation pour les commentaires courts (certaines personnes
n'utilisent que celle-ci).

Un petit exemple pour vous montrer :

Code : JavaScript

duCode; // commentaire court


codeBis; /* autre commentaire court */
suiteDuCode;
encoreDuCode; /* ici, je vais mettre un commentaire long
je peux écrire autant que je veux,
sur plusieurs lignes si j'ai envie */

Afficher une boîte de dialogue

C'est quoi, une boîte de dialogue ?

C'est une petite fenêtre (une boîte) qui sert à communiquer (dialoguer) avec l'utilisateur (lui afficher ou lui demander
quelque chose).
Celle que nous allons créer sert à afficher un message.

Notre boîte de dialogue

Voici le code qui permet de créer un tel message :

Code : JavaScript

alert('Hello world');

Ceci est du code JavaScript.


Si vous l'écrivez tel quel dans votre page HTML, il ne marchera pas.
Nous allons voir quelques lignes plus bas comment exécuter ce code ; lisez donc la suite avant de vous précipiter sur
Notepad++ .

3 sur 14 17/07/2010 23:09


Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Vous pouvez remplacer le classique "Hello world" par le texte de votre choix, en laissant les apostrophes de part et
d'autre de votre message (qui doit lui-même ne pas contenir d'apostrophe).

Nous étudierons plus en détail ce code, une fois que vous saurez insérer du JS sur une page Web, autrement dit
un peu plus bas sur cette page.

Où se place le code JavaScript ?

Insérer du JavaScript dans une page xHTML

On écrit le JS dans notre page HTML, et c'est le navigateur qui lit et exécute ce code.
Mais comment fait-il pour différencier les deux ?

Vous le savez sûrement déjà, un ordinateur, c'est bête : il faut lui dire tout ce qu'il doit faire.
Eh bien c'est ce que nous allons devoir faire : si on ne précise pas à notre navigateur que notre code est du JS, il ne le
devinera pas tout seul.
Voyons donc comment le lui dire...

Avant de continuer, je vous rappelle juste quelques informations essentielles concernant le xHTML :

Structure de la page (code minimal) :


Code : HTML

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"


"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>
<title>Titre de la page</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-
8859-1" />
<!-- en-tete du document -->
</head>
<body>
<!-- corps du document -->
</body>
</html>

Formation des balises et vocabulaire :


Code : HTML

<!-- paire de balises -->


<nom propriété="valeur">texte</nom>

<!-- balise seule -->


<nom propriété="valeur" />

Revenons à notre JavaScript :


Il y a deux méthodes différentes pour insérer du JavaScript dans une page Web.

Directement dans les balises

La première méthode consiste à écrire le code directement à l'intérieur de la balise qui va être concernée par le

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

script.

Comment ça marche ?

Pour insérer le code dans une balise, une nouvelle propriété est nécessaire. Il s'agit du gestionnaire d'événements (en
anglais : event handler).

Cette propriété est caractéristique du JS : elle suffit à dire au navigateur : "attention, ce qui suit est du JS".
Elle porte le nom de l'événement qui doit déclencher le script (c'est pour cela qu'on parle de "gestionnaire
d'événements").
Elle contient comme valeur le script à exécuter lors de cet événement.

Pour résumer, la balise en question aura cette forme-là (ici il s'agit d'une balise seule, c'est le même principe pour les
balises fonctionnant par paires) :

Code : HTML

<nom eventHandler="script" />

Examinons tout de suite un exemple.

Nous allons utiliser un lien.


On ne veut pas qu'il nous envoie sur une autre page : c'est pourquoi nous utiliserons le symbole # en guise
d'adresse.
On part donc de ceci :

Code : HTML

<a href="#">lien</a>

L'événement déclenchant le script sera un clic de souris sur ce lien.


Le nom de cet événement est : onclick.
Le script à exécuter sera l'ouverture d'une boîte de dialogue. Le code sera donc :

Code : JavaScript

alert('Bonjour !'); // (j'ai change le texte au passage)

Ça nous donne ceci :

Code : HTML

<a href="#" onclick="alert('Bonjour !');">lien</a>

Vous pouvez tester ce code (c'est même conseillé : réécrivez-le, vous le retiendrez beaucoup mieux qu'en faisant un
copier-coller).

Résultat : notre boîte de dialogue devrait apparaître lorsque vous cliquez sur le lien !

Après le on, le C de click doit être en minuscule ! Ceci est valable pour tous les gestionnaires d'événements.

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

S'ils sont écrits avec une majuscule, la page est invalide !

Si, même après le changement de la majuscule, rien ne se passe, votre navigateur a peut-être empêché le JS
de s'exécuter.
Dans ce cas, référez-vous à l'aide de celui-ci.

Vous venez de créer votre premier script !

Maintenant, un petit exercice :


essayez de faire la même chose, mais avec une image, cette fois...

Solution :

Secret (cliquez pour afficher)

Code : HTML

<img src="monImage.png" alt="Mon Image" onclick="alert('Pourquoi


cliques-tu sur cette image ?');" />

Cas d'un lien :


Il est possible d'écrire du JavaScript directement à la place de l'adresse d'un lien, en le faisant précéder de
javascript:, comme dans cet exemple :

Code : HTML

<a href="javascript:alert('Coucou');"> Cliquez ici </a>

Cette méthode a l'avantage de ne pas faire remonter le visiteur en haut de la page, comme l'aurait fait un lien portant
le petit dièse (#) ; c'est ce que vous avez sûrement dû voir si vous avez testé le code.

Autres gestionnaires d'événements

Il existe d'autres événements que le clic de souris, rassurez-vous .


Leur syntaxe est la même : onevent, event étant le nom de l'événement (en minuscule dans le tuto, pour respecter
la validité du SdZ).
Les événements s'appliquent à la plupart des balises (sauf événements particuliers, relatifs à des balises précises).

En voici quelques-uns :

onclick : au clic (gauche) de la souris


ondblclick : lors d'un double clic
onmouseover : au passage de la souris
onmouseout : lorsque la souris "sort" de cet élément (en quelque sorte, le contraire de onmouseover).

Gestionnaires d'événements de la balise <body> :

onload : au chargement de la page


onunload : lorsqu'on quitte la page (ou qu'on change de page).

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Le mieux est de les essayer, vous verrez par vous-mêmes à quoi correspond chaque événement.
Voici une image contenant plusieurs gestionnaires d'événements :

Code : HTML

<img src="monImage.png" alt="Mon Image" ondblclick="alert('Double


clic');" onmouseout="alert('La souris sort');" />

Et voici la balise <body> pour créer une page disant "Bonjour" et "Au revoir" :

Code : HTML

<body onload="alert('Bonjour !');" onunload="alert('Au revoir !');">


<!-- corps de la page -->
</body>

Ce dernier exemple est typique de ce qu'il ne faut pas faire !


Une page contenant trop de JavaScript devient vite énervante, surtout dans ce type d'utilisation.

Entre les balises <script> et </script>

Une nouvelle paire de balises

Et si notre script est très long, on ne va quand même pas tout mettre dans notre gestionnaire d'événements ?

Rassurez-vous, s'il existe plusieurs manières différentes d'insérer du JavaScript, ce n'est pas pour rien.
La seconde solution consiste à écrire le script entre deux balises spécifiques, <script> et </script>.

Il faut commencer par préciser au navigateur que notre script est... du JavaScript.
Pour cela, on rajoute la propriété type="text/javascript", ce qui nous donne ceci :

Code : HTML

<script type="text/javascript">

/* votre code javascript se trouve ici


c'est deja plus pratique pour un script de plusieurs lignes */

</script>

Mais il y a un problème !
Imaginez un vieux navigateur qui ne connaît pas le JS : s'il tombe sur cette balise, il va tout simplement l'ignorer, car
elle lui sera inconnue. Mais tout le code qui suit sera considéré comme du texte, il va donc l'afficher sur votre page !
Pas très élégant .
Il existe heureusement une solution...

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Pour faire ignorer ce texte à ce vieux navigateur, on lui fait tout simplement croire qu'il s'agit d'un commentaire en
(x)HTML.

Pour un navigateur qui connaît le JavaScript, il saura qu'il n'a plus affaire à du (x)HTML, et passera donc la balise du
commentaire (<!--) sans en tenir compte.
Mais pour éviter qu'il soit déboussolé en rencontrant la balise de fin de commentaire (-->), nous allons lui dire, en JS,
qu'il s'agit d'un commentaire, grâce à //.

Pour résumer, voici comment placer du JS dans une page en utilisant la balise <script> :

Code : HTML

<script type="text/javascript">
<!--

/* et vous pouvez placer votre code JS ici


sans etre inquiete par les vieux navigateurs */

//-->
</script>

Dans l'en-tête ou dans le corps de la page (x)HTML

Ces balises, elles sont à mettre dans l'en-tête, ou dans le corps de la page ?

On peut les placer soit dans l'en-tête (<head> ... </head>), soit dans le corps (<body> ... </body>) de la page
(x)HTML :

dans le corps de la page, sont à placer les scripts à exécuter au chargement de cette dernière (lorsque le
navigateur "lira" le code, il l'exécutera en même temps).
C'est ce que nous allons utiliser pour cet exemple, il suffit d'écrire le code à exécuter entre les balises ;
en revanche, sont à placer dans l'en-tête les éléments qui doivent être exécutés plus tard (lors d'un événement
particulier, par exemple).
Dans ce cas, le code n'est pas écrit "en vrac", nous apprendrons plus loin comment l'organiser.

Ce qui nous fait donc deux manières d'insérer le code grâce à ces balises.

Exemple d'application

Essayez de réaliser cet exemple : dans notre page web, on veut :

une boîte de dialogue indiquant le début du chargement de la page (donc, le code est à placer au début du
corps de la page),
une autre indiquant la fin du chargement de celle-ci (donc, à la fin du corps).

Voici le code complet de la page :

Code : HTML

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"


"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>

<!-- en-tete du document -->

<title>Un exemple</title>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-


8859-1" />
</head>

<body>

<!-- script pour le debut du chargement -->


<script type="text/javascript">
<!--
alert('Debut du chargement de la page');
//-->
</script>

<!-- ici se trouve le contenu de la page web -->


<p>
Vous testez un script...<br />
Enjoy ;)
</p>

<!-- script pour la fin du chargement -->


<script type="text/javascript">
<!--
alert('Fin du chargement de la page');
//-->
</script>

</body>

</html>

Vous remarquez que tant que la première boîte de dialogue est ouverte, la page n'est pas chargée.
En effet, le navigateur exécute le JS au fur et à mesure du chargement de la page : il attend donc que le script soit
terminé avant de charger la suite.

Placer le code dans un fichier séparé

Importer un fichier externe

Comme pour le CSS, on peut très bien placer notre code dans un fichier indépendant. On dit que le code est importé
depuis un fichier externe. En CSS, l'extension de ce fichier (les deux à quatre lettres précédées d'un point à la fin
d'un fichier) était .css.
Vous l'avez peut être deviné, l'extension du fichier externe contenant du code JavaScript est .js.

On va indiquer aux balises le nom et l'emplacement du fichier contenant notre (ou nos) script(s), grâce à la propriété
src (comme pour les images).

Comme il n'y a plus de code entre les balises, la technique pour masquer le code aux anciens navigateurs n'a

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

plus lieu d'être.

Et voici ce que cela nous donne :

Code : HTML

<script type="text/javascript" src="script.js"></script>

Ce même fichier qui contiendra par exemple ceci :

Code : JavaScript

alert('Bonjour');

Créer le fichier

Si vous ne savez pas créer un fichier ayant l'extension .js, voici comment faire.

Avec Notepad++

Créez un nouveau fichier avec le menu Fichier, puis Nouveau.


Dans le menu Langage, sélectionnez... Javascript !
Enregistrez votre fichier, en lui donnant le nom que vous voulez, suivi de .js.
Pour ouvrir à nouveau ce fichier, clic droit, puis Open in Notepad++.

Avec Bloc-notes

Ouvrez Bloc-notes.
Dans le menu Fichier, choisissez Enregistrer sous...
Dans le menu déroulant Type de la nouvelle fenêtre, choisissez Tous les fichiers (ou All types en anglais).
Entrez le nom que vous voulez, suivi de .js.
Pour rouvrir ce fichier, faites un clic droit dessus, Ouvrir avec... puis choisissez Bloc-notes.

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Enregistrer sous... avec Bloc-notes

De quoi se compose le "code" ?


Reprenons le "code" affichant une boîte de dialogue :

Code : JavaScript

alert('Hello world');

Voyons voir de quoi il se compose...

Des instructions

Qu'est-ce que c'est ?

Voici un mot important en programmation ; une petite explication s'impose donc...


Une instruction est un "ordre" que l'on donne à l'ordinateur, comme on pourrait taper "format C:" dans sa console (les
joies de Win pour les adeptes du grand nettoyage de printemps ).
alert('Hello world'); est donc une instruction : on ordonne au script de créer une boîte de dialogue.
Un autre exemple : un calcul est une instruction.

Une grande partie de ce que vous écrirez en JS sont des instructions, mais pas tout.
Difficile de vous donner des exemples maintenant, je vous indiquerai au fur à mesure ce qui est ou n'est pas une
instruction.

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Séparer des instructions

Quand on donne une instruction à l'ordinateur, il faut également lui dire où est la fin de cette instruction...
Pour cela, en JS, il y a deux solutions :

revenir à la ligne (avec la touche Entrée ou Enter) : l'ordinateur comprendra qu'il aura ensuite affaire à une autre
instruction.
utiliser un point-virgule (;) à la fin de l'instruction, comme je l'ai fait dans les exemples jusqu'ici.
Il est bien sûr parfaitement possible d'utiliser un point-virgule et un (ou plusieurs) retour(s) à la ligne...

Dans de nombreux langages de programmation (le JavaScript étant une exception), le point-virgule est
obligatoire à la fin d'une instruction.
Je vous recommande donc fortement de prendre l'habitude d'en mettre un après chaque instruction.

Les fonctions

Explication

Une fonction est une suite d'instructions ayant un rôle précis. ( )


Un exemple :
Code : JavaScript

alert('Hello world');

Cette fonction affiche, lorsqu'on l'appelle (terme à retenir), une boîte de dialogue contenant le texte entre les
apostrophes (ici : 'Hello world').

Si vous êtes un peu matheux (ou si vous avez simplement suivi en cours au collège et au lycée ), le terme fonction
ne doit pas vous être inconnu... On a dit tout à l'heure qu'un calcul est une instruction. La fonction f telle que f(x) =
15x - 4 est une suite de calculs, donc en quelque sorte une suite "d'instructions" (par analogie avec le JavaScript, car
instruction est un terme purement informatique).

Eh bien en JS, on a, parmi beaucoup d'autres, la fonction alert().

Rôle des parenthèses

À quoi servent les parenthèses vides que tu mets en écrivant alert() ?

Excellente question !

Revenons à notre exemple mathématique : entre les parenthèses, on précise la valeur de l'argument x.
Avec x = 5, on aura f(5) = 15*5 - 4 = 71.

C'est le même principe en JavaScript : par exemple, avec alert(), l'argument est le texte à afficher. S'il y a plusieurs
arguments, ils sont séparés par des virgules.
On doit obligatoirement mettre ces parenthèses, même s'il n'y a aucun argument (elles seront alors vides).

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Normalement, le nom de la fonction est alert, ou f pour la fonction mathématique citée plus haut.
Employer le nom alert() est un abus de langage, mais cela permet de repérer facilement qu'on parle d'une fonction.

De nouvelles fonctions

Il y a des fonctions déjà définies en JavaScript.


On peut aussi créer nos propres fonctions ?

Bien sûr !

Il existe en effet des fonctions déjà définies (retenez également ce terme) en JS, qu'on va donc pouvoir utiliser
directement, comme notre fonction alert(). Le navigateur va alors chercher la définition de cette fonction et
l'exécuter, ce qui aura pour effet de faire apparaître notre message.

Mais il est également possible de créer nos propres fonctions (par exemple, une fonction qui convertit des euros en
francs), ce sera l'objet d'un chapitre.

Q.C.M.
Quel commentaire est correct en JavaScript ? (Correct en termes de syntaxe, l'utilité du commentaire n 'a pas
d'importance ici.)

// J'écris ce commentaire pour indiquer que le code qui va suivre est mon premier script. Il a simplement pour effet
d'afficher une boîte de dialogue contenant le message de mon choix, avec un bouton "Valider" pour fermer cette boîte.

/* J'ai créé mon premier script, il affiche une boîte de dialogue. */

<!--le code qui suit affiche une boîte de dialogue -->

Quel est le terme exact pour désigner un ordre que l'on donne à l'ordinateur ?

Un ordre

Une instruction

Une commande

Une fonction

Parmi ces gestionnaires d'événements, lequel correspond au double-clic de la souris ?

onclick

onmouseout

ondoubleclick

onmouseover

ondblclick

Statistiques de réponses au QCM

Vous savez désormais exécuter du code JavaScript ; attaquons donc sans plus tarder le chapitre suivant !

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Votre premier script http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7940-votre-premier-script.html

Le chapitre qui va suivre est capital !


Lisez-le avec attention car il introduit des notions assez complexes.

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

Les variables

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Auteur : JoSé2

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Un ordinateur sait bien faire des calculs et des opérations en tout genre.
Mais il possède également une mémoire "infaillible" pour retenir un tas d'informations (les résultats des calculs, par
exemple ) : vous allez voir dans ce chapitre qu'en Javascript, savoir utiliser cette mémoire est indispensable, ou
presque...
Sommaire du chapitre :

Profiter de la mémoire de son ordinateur


Les chaînes de caractères
Les nombres
Q.C.M.

Profiter de la mémoire de son ordinateur


En javascript, vous aurez rapidement besoin de demander à votre ordinateur de retenir des données.
Qu'est-ce que j'entends par données ? Aussi bien des nombres que des mots, ou des phrases (et même plus). C'est ce
que nous verrons un peu plus bas.

Je vous rappelle que le JS est exécuté côté client.


Un exemple : vous pouvez enregistrer l'âge d'un visiteur pour lui souhaiter un bon anniversaire le jour J (sur son PC, en
enregistrant sa date de naissance).
En revanche, impossible de créer un livre d'or : on ne peut pas enregistrer les messages sur le serveur pour les rendre

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

accessible à tous les visiteurs.

De quelle manière sont enregistrées les données ?

Peut-être vous demandez-vous comment votre ordinateur range toutes ces informations ?
Vous vous doutez bien qu'on ne fait pas un "gros tas" de données, en vrac : imaginez la galère pour retrouver ce qui
nous intéresse .
Comme vous vous en doutez, tout cela est organisé.

Illustrons un peu le fonctionnement ...

Imaginez plein de boîtes vides : c'est la mémoire de l'ordinateur.


On veut par exemple retenir le nombre 2006, mais on ne peut pas le mettre comme ça dans une boîte vide, car on ne
pourra pas le retrouver !
On va donc coller une étiquette sur une boîte, pour la nommer "annee" : on pourra donc la retrouver plus tard.
On va maintenant pouvoir y ranger le nombre 2006 à l'intérieur.

Illustration

Eh bien en JS, c'est un peu ce principe :

la boîte porte le nom de variable.


L'étiquette est le nom de cette variable (dans notre cas, annee).
Le nombre 2006 est la valeur de cette variable.

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

Que faire avec ces données ?

Premièrement (c'est la raison pour laquelle vous les avez enregistrées ), vous allez pouvoir les lire quand vous en
aurez besoin.
Cela consiste à ouvrir la boîte, prendre l'information, l'utiliser et la remettre dans sa boîte.
Par exemple, on fait un calcul, on enregistre le résultat dans une variable, et lorsque l'utilisateur clique sur un bouton
spécial, on affiche le résultat.

Pouvoir lire ces données, c'est déjà pas mal.


Mais vous aurez vite besoin de les modifier.
Dans ce cas, on ouvre la boîte, et on remplace l'ancienne valeur par la nouvelle.
Une application (certes stupide ) : un bouton qui, à chaque clic, augmente de 1 la valeur d'une variable. Vous
pouvez alors afficher le nombre de fois que le visiteur a cliqué sur ce bouton (ou "comment occuper son petit frère
pendant quelques heures" ).

Créer, lire et modifier une variable

Maintenant que vous avez compris (du moins je l'espère ) ce que c'était, voyons le fonctionnement en JavaScript.

Créer la variable

Pour créer une variable, rien de compliqué. Voici comment ça fonctionne :


Code : JavaScript

var nom;

C'est une instruction, vous remarquez donc le point-virgule en fin de ligne...

nom est le nom de la variable (si vous avez aimé mon illustration, c'est ce qui est écrit sur l'étiquette collée sur la
boîte).
Le terme exact n'est pas "créer" , mais déclarer une variable.
Pour ceux qui aiment les maths, si on prend la phrase "soit x l'âge de Toto, en années", le var correspondrait au soit.

(Note : nous verrons un peu plus loin qu'il y a des cas pour lesquels on ne déclare pas une variable.
Mais retenez pour l'instant qu'il ne faut pas oublier la déclaration).

Faites attention à ne pas déclarer deux fois la même variable.

On peut donner le nom qu'on veut à nos variables ?

Eh non, ce serait trop beau .


Le nom peut contenir les 26 lettres de l'alphabet, en majuscules et en minuscules, les 10 chiffres ainsi que le
underscore (le tiret du bas, touche 8 sur les claviers français).
Mais il ne doit pas commencer par un chiffre.

Il y a également des mots "interdits" : ils existent déjà en JS, mais pour autre chose. Si on les utilise comme nom de
variable, l'ordinateur ne saura plus de quoi il s'agit.

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

Parmi cette liste de mots, les plus courants (pour un français) seraient "break", "case", "char", "continue",
"delete", "double", "final", "long", "new", "public" et "super". Les autres sont des noms anglais moins courants (je
ne pense pas que vous ayez l'idée d'appeler une variable "throws" ).
Vous pourrez retrouver la liste complète en annexe.

Heureusement, ça vous laisse quand même du choix dans le nom de vos variables .

Le JavaScript est sensible à la casse : autrement dit, il fait la différence entre lettres majuscules et
minuscules.
Ainsi, nom, Nom et NOM sont trois variables différentes !

Préférez aussi un nom relativement court et explicite pour vos variables.


N'allez pas créer la variable taratata, hEUrE ou bien
laDateDeNaissanceDuMonsieurQuiVisiteMonNouveauSiteWeb .
Dans le premier cas, on ne sait pas ce que c'est, dans le second, vous risquez de vous tromper entre majuscules et
minuscules, et le dernier... un peu lourd et pas très pratique à écrire !
Préférez les noms heure et dateDeNaissance (ou date_de_naissance (avec des tirets) : à vous de trouver la
meilleure écriture).

Notez que nous utilisons une mémoire temporaire : les variables sont détruites lorsque le visiteur quitte la page
(lorsqu'il change de page, entre autres).

Modifier la valeur d'une variable

Pour modifier la valeur d'une variable, rien de plus simple : on utilise pour cela le symbole d'affectation = de cette
manière :
Code : JavaScript

var annee;
var message;

annee = 2006;
message = "Bonjour, visiteur";

Il n'est pas obligatoire de déclarer les variables au début du code, mais ça peut vous éviter de déclarer deux
fois une même variable.

Il est possible, lorsque l'on crée une variable, de lui affecter immédiatement une valeur. On dit qu'on initialise cette
variable.
Code : JavaScript

var annee = 2006;


var message = "Bonjour, visiteur";

Pourquoi met-on des guillemets dans la variable message ?

Car ils délimitent du texte. Je n'en dis pas plus, j'y reviendrai un peu plus bas.

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

On peut modifier une variable autant de fois qu'on veut :


Code : JavaScript

var annee = 2004; // on declare et initialise la variable


annee = 2005; // on modifie une premiere fois
annee = 2006; // puis une deuxieme fois

Lire une variable

Lorsque l'ordinateur trouve un nom de variable, il fait directement référence à son contenu.
Autrement dit, si j'ai une boîte nommée annee contenant la valeur 2006, si je parle à l'ordinateur de annee (sans
guillemets), il ira chercher la valeur contenue par cette boîte.

Un exemple sera plus simple : reprenons nos alertes.


Code : JavaScript

var annee = 2006;


alert(annee);

ce qui affichera "2006"...


Remarquez l'absence de guillemets : en effet, on ne veut pas afficher le texte "annee", mais le contenu de cette
variable.

Alors maintenant, on ne doit pas mettre de guillemets lors des alertes ?!

Je n'ai jamais dit ça : voyons plutôt quand les utiliser.

Les chaînes de caractères


"Chaîne de caractères", un nom au premier abord un peu barbare ...
Ce n'est en fait pas bien méchant.

En anglais : string (je ne le dis pas pour le "jeu de mot" d'une finesse sans égale, mais parce que, tôt ou tard, vous en
entendrez parler).
C'est une suite de caractères (un caractère est une lettre, un chiffre, un espace, un tiret...) qui a un ordre précis.
Dit autrement, ce sont des caractères mis bout-à-bout.
Cela forme donc... du texte ! (Dit comme ça, c'est tout de suite plus simple .)

C'est un type de donnée, au même titre qu'un nombre.

Une sous-partie entière pour nous parler du texte ?

Eh oui, vous verrez qu'il y a des choses à dire...

Délimiter une chaîne de caractères

Vous vous dites peut-être : "c'est facile, il suffit d'écrire le texte après le signe = pour enregistrer du texte dans une

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Les variables http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7948-les-variables.html

variable".

Que nenni !
Et cela pour plusieurs raisons : tout d'abord, comment l'ordinateur saurait où se trouve le début et la fin de votre
texte ? (Le point virgule en fait-il partie, ...)
Deuxièmement, l'ordinateur analysera le type de données : est-ce que ce sont des variables ? Des chiffres ?

Il va donc falloir dire à l'ordinateur : "ceci est une chaîne de caractères, n'essaie pas de comprendre".
Et pour cela, on utilise indifféremment les guillemets " (dits "double quotes") ou les apostrophes ' (dites "simple
quotes") : ils délimitent la chaîne de caractères, un peu comme une citation.

Pourquoi deux types de guillemets ?

Car le JavaScript peut être placé directement dans une balise (x)HTML (rappelez-vous du onclick) : dans ce cas, on
ne peut pas mettre de double quotes (ils sont déjà utilisés en (x)HTML pour délimiter le script). On utilise donc les
simple quotes.

Un exemple :
Code : HTML

<img src="monImage.png" alt="" onclick="alert('Bonjour');" />

Code : JavaScript

alert('Bonjour');

Vous souvenez-vous du code que je vous ai donné auparavant ?


Eh bien vous pouvez maintenant comprendre qu'entre les parenthèses, on met... une chaîne de caractères !

Voyons quelques exemples (avec les variables) :


Code : JavaScript

// deux chaines de caracteres


var message1 = 'Une autre chaine de caracteres';
var message2 = "C'est une chaine de caracteres ...";

// maintenant, on les affiche


alert(message1);
alert(message2);

Caractères spéciaux et d'échappement

Et si je veux mettre des guillemets à l'intérieur de ma chaîne, qui est délimitée par des guillemets ?
Et comment je fait un saut de ligne ?

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Tout d'abord, les guillemets.

Ceci ne marchera pas, car les guillemets servent à délimiter la chaîne :


Code : JavaScript

var message = "Ceci est un "petit" test";


alert(message);

Il faut dire à l'ordinateur que les guillemets du milieu sont des caractères normaux, et non pas les délimiteurs.
Pour cela, on utilise ce qu'on appelle un caractère d'échappement : on fait précéder le guillemet à afficher d'un \
(antislash, touches Alt Gr + 8 pour les claviers français, Alt Gr + < pour les belges).
Et pour afficher un antislash... on le fait précéder d'un antislash aussi .
Code : JavaScript

var message1 = "Ceci est un \"petit\" test. Mais pas besoin d'antislash
\\ devant les apostrophes.";
var message2 = 'Un autre "petit" test. Cette fois, il faut penser à
l\'antislash devant les apostrophes';

alert(message1);
alert(message2);

Les caractères spéciaux

On peut également insérer des retours à la ligne (qu'on ne peut pas insérer simplement en appuyant sur la touche
Enter), ainsi que des tabulations ou autres.

Voici les caractères spéciaux les plus courants :

\n qui insère un retour à la ligne.


\t pour insérer une tabulation (ne marche pas dans tous les cas)
\b pour insérer un backspace (comme si vous appuyez sur la touche "retour arrière", celle au-dessus de Enter qui
permet d'effacer le dernier caractère).
\uXXXX pour insérer le caractère donc la valeur unicode est XXXX (cette valeur est un nombre en
hexadécimales).
Vous pouvez trouver la liste de ces caractères avec leur valeur sur cette page wikipédia.

Un exemple (cela signifie "Bonjour ! - Comment vous appelez-vous ?" en allemand. Je l'ai pris pour le caractère spécial)
:
Code : JavaScript

alert("Guten Tag !\nWie hei\u00DFen Sie ?");

La concaténation

Concaquoi ?!

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Pas de panique, encore un mot compliqué pour quelque chose de simple.


Partons d'un "exercice" : on a une variable age qui contient ... l'âge du visiteur (si, si !).
On veut afficher un message annonçant : "Vous avez XX ans" (XX est l'âge).

Immédiatement, vous m'écrivez ceci :


Code : JavaScript

alert("Vous avez age ans");

Et, ô déception, vous voyez s'afficher "Vous avez age ans".

Pour faire cela, on va en fait mettre bout-à-bout nos 3 morceaux de chaîne (le premier morceau est "Vous avez ",
ensuite la variable age, et enfin " ans", sans oublier les espaces après "avez" et avant "ans").
Concaténer, c'est en fait "mettre bout-à-bout" plusieurs chaînes de caractères pour n'en former qu'une seule.

Comment faire ? On utilise simplement le symbole de concaténation + entre chaque morceau (pour ceux qui
connaissent, en php, c'est le point qui est utilisé), comme ceci :
Code : JavaScript

var age = 18; // on cree la variable pour pouvoir tester


alert("Vous avez " + age + " ans"); // on affiche les chaines mises
bout-à-bout

(On aurait aussi pu créer une variable message contenant la chaîne concaténée, et l'afficher ensuite.)

Demander une chaîne de caractère au visiteur

Vous avez peut-être envie de tester ce code, mais avec une variable age contenant l'âge qu'on aura demandé au
visiteur ?
Voyons une première façon de le lui demander.

Vous vous souvenez sûrement de nos alert("message"); affichant un message dans une boîte de dialogue.
Eh bien il existe un moyen très proche (encore une boîte de dialogue) pour demander au visiteur de saisir son âge.

Une boîte de dialogue demandant au visiteur de saisir un texte

Code : JavaScript

var age = prompt("Texte d'invite");

Entre les parenthèses, on met une chaîne de caractères (comme pour alert) qui sera affichée au-dessus du champ
pour saisir son texte.
On récupère la chaîne de caractères dans la variable age (notez que si elle a déjà été déclarée, on ne met pas le var
devant).

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Voici un exemple complet (que je vous conseille de réaliser) : on demande l'âge du visiteur pour le lui afficher ensuite
(dans une phrase).
Ce qui nous donne ceci :
Code : JavaScript

var age = prompt("Quel âge avez-vous ? (en années)"); // on demande


l'age
alert("Vous avez " + age + " ans"); // on affiche la phrase

Vous savez maintenant écrire... apprenons donc à compter .


C'est vrai, après tout, un ordinateur n'est rien d'autre qu'une espèce de grosse machine à calculer.

Les nombres

Un autre type de variable

Les nombres, au même titre que les chaînes de caractères, sont un type de variable.
Comme ce sont des nombres (l'ordinateur sait compter), on ne met pas de guillemets : l'ordinateur va "comprendre"
qu'il s'agit d'un nombre, et va l'enregistrer à sa manière (et non pas bêtement chiffre par chiffre, comme il l'aurait fait
avec une chaîne de caractères).

Ils se classent en deux catégories :

les nombres entiers : ce sont des valeurs exactes ;


les nombres à virgule (les entiers très grands - beaucoup plus qu'un milliard - rentrent dans cette catégorie) : il
faut garder à l'esprit que ces valeurs ne sont pas toujours exactes !
Pourquoi ? Car il se peut que certains nombres décimaux (avec un nombre fini de chiffres, comme 0,2) ne se
"terminent pas" pour l'ordinateur (un peu comme 1/3 ne se termine pas).
D'où cette imprécision.

Notez tout d'abord qu'on n'utilise pas la virgule, mais le point.


On écrira par exemple 3,14 3.14.

Un petit exemple :
Code : JavaScript

var nombre = 1.234;


alert(nombre);

Des nombres pour calculer

Comme vous le savez, avec des nombres... on peut faire des calculs. Eh oui, le JavaScript, c'est parfois aussi des
maths .
L'ordinateur est particulièrement doué pour ces calculs...
Voici les opérateurs de base :

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+ (addition), exemple : 52 + 19 = 71
- (soustraction), exemple : 52 - 19 = 33
* (multiplication), exemple : 5 * 19 = 95
/ (division), exemple : 5 / 3 = 1,666...667 (une petite vingtaine de "6")
% (modulo) : ici, quelques explications s'impose.
a % b (si b est positif, ce qui est le cas dans presque toutes les applications) est le reste de la division de a par
b.
Exemple : 52 % 19 = 14 (car 52 = 19*2 + 14)

Allons faire quelques exercices d'application...


Un programme qui demande deux nombres et qui en affiche le quotient (qui effectue une division, si vous préférez).
A vos claviers .

Correction...
Secret (cliquez pour afficher)

Code : JavaScript

// on demande les nombres


var nombre1 = prompt('Premier nombre ?');
var nombre2 = prompt('Deuxieme nombre ?');

// on calcule le quotient et on l'affiche


var resultat = nombre1 / nombre2;
alert("Le quotient de ces deux nombres est " + resultat);

Notez qu'on aurait pu afficher directement le résultat, sans créer une variable pour celui-ci. On aurait alors mis
le calcul à la place du nom de la variable dans le message à afficher.

Cas particuliers

Peut-être avez-vous essayé de faire planter le truc (le genre de truc que j'adore m'amuser à faire ).
Voici les messages que vous avez pu obtenir :

si vous entrez "0" en deuxième nombre (division par 0 impossible...) : le résultat sera "Infinity" ou
"-Infinity" (l'infini, positif ou négatif).
Si vous avez entré du texte, vous obtenez un joli "NaN".
Ça ne veut pas dire "Nan, fais pas ça !" (bah quoi, ça aurait pu ? ).
NaN signifie Not a Number ("Pas un nombre") : c'est un message que vous serez sûrement amenés à rencontrer
...

Nombres et chaînes de caractères

Vous vous demandez comment convertir un nombre en chaîne de caractères, ou inversement ?

Chaîne --> nombre

Sachez que dans la plupart des cas, la conversion est faite au-to-ma-ti-que-ment.
Un exemple ? Dans votre script de division (quelques lignes plus haut), on demande en fait au visiteur non pas un
nombre, mais une chaîne de caractères. Mais lorsque vous demandez à diviser, l'ordinateur sait qu'il ne peut pas les

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diviser. Il va donc essayer de les convertir en nombre (c'est là qu'il vous sort le fameux "NaN" s'il n'arrive pas à effectuer
cette conversion).

Une preuve ? Essayez le même script, mais avec une addition...


L'ordinateur va croire qu'il doit concaténer ces deux chaînes.
Résultat : en tapant "8" et "12", on obtient... 812 !

Mais comment je fais pour mon script de calculatrice, alors ?!

Rassurez-vous, il est fort heureusement possible d'effectuer "manuellement" cette conversion, grâce à
parseInt(chaine_a_convertir) (convertir en un nombre entier) et à parseFloat(chaine_a_convertir)
(convertir en un nombre décimal).

Si la conversion échoue, on obtient un "NaN".

Quelques exemples vous montrant la souplesse de ces fonctions :

parseInt("12.9 Euros") vaudra 12 (on convertit en entiers, les chiffres après la virgule sont ignorés)
parseInt(" 12 Frs ") vaudra également 12 (l'espace en début de chaîne est ignoré)
parseInt("J'ai 12 Euros") vaudra Nan (la chaîne commence par une lettre)
parseFloat(" 12.9 Frs ") vaudra 12.9
parseFloat("3,14") vaudra... 3 : il faut utiliser le point et non la virgule. La conversion va donc s'arrêter
après le "3".

Voici le script de division transformé en script d'addition :


Code : JavaScript

var nombre1 = prompt('Premier nombre ?');


var nombre2 = prompt('Deuxieme nombre ?');

// on convertit en nombres decimaux et on calcule


var resultat = parseFloat(nombre1) + parseFloat(nombre2);
alert("La somme de ces deux nombres est " + resultat);

Nombre --> chaîne

Idem, cette conversion se fait automatiquement (lorsque l'on affiche un nombre au milieu de texte, il le convertit pour
le concaténer ensuite).

Si vraiment vous avez besoin d'effectuer manuellement cette conversion (par exemple en voulant afficher deux
nombres les uns derrière les autres), vous pouvez ajouter des '' (deux apostrophes).
En ajoutant une chaîne entre ces nombres, l'ordinateur sera forcé de les concaténer.
Exemple :
Code : JavaScript

var nombre1 = 8;
var nombre2 = 12;
alert(nombre1 + '' + nombre2);

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Priorités de calcul

Ces opérateurs se rangent en deux catégories :

la première est composée des multiplications (*), division (/) et modulo (%)
la seconde regroupe addition (+) et soustraction (-).

- Tout d'abord, les opérations de la première catégorie sont effectuées de gauche à droite.
- Ensuite (il ne reste donc que des additions et soustractions, les autres calculs sont déjà effectués), le calcul se fait
de gauche à droite.

S'il y a des parenthèses, on effectue le calcul entre celles-ci en priorité, suivant ces règles.

Un exemple : calcul étape par étape (en bleu, le calcul à effectuer ; en gras, le résultat du calcul précédent) :

15 - 7 * 6 % 2 + 3 (catégorie 1, de gauche à droite)


15 - 42 % 2 + 3 (idem)
15 - 0 + 3 (ne reste que la catégorie 2 : de gauche à droite)
15 + 3 (idem)
18.

D'autres opérateurs pour simplifier l'écriture

Certains calculs reviennent régulièrement.


Parmi ceux-ci, on peut citer ceux du genre :
Code : JavaScript

resultat = resultat + X; // on ajoute X à la variable resultat

Il existe l'opérateur += s'utilisant comme ceci :


Code : JavaScript

resultat += X; // on augmente la valeur de resultat de X

Ces deux lignes sont strictement équivalentes.

Il existe, de la même manière, les opérateurs -= (on retranche la valeur de la deuxième variable à celle de la
première), *= (on multiplie la valeur de la première variable par celle de la deuxième), /= (idem mais avec une
division) et %=.

Incrémentation / décrémentation

Lorsque l'on veut augmenter de 1 la valeur d'une variable (on dit incrémenter), par exemple pour un compteur, on
utilise la notation :
Code : JavaScript

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variable++;

De même, pour décrémenter (diminuer la valeur de 1) une variable, le code est le suivant :
Code : JavaScript

variable--;

Pour résumer...

Voici plusieurs lignes de codes qui sont parfaitement équivalentes.

Code : JavaScript

variable += X;
variable = variable + X;

Code : JavaScript

variable -= X;
variable = variable - X;

Code : JavaScript

variable *= X;
variable = variable * X;

Code : JavaScript

variable /= X;
variable = variable / X;

Code : JavaScript

variable %= X;
variable = variable % X;

Les opérateurs pour incrémenter / décrémenter :

Code : JavaScript

variable++;
variable += 1;
variable = variable + 1;

Code : JavaScript

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variable--;
variable -= 1;
variable = variable - 1;

Q.C.M.
Quand déclare-t-on une variable ?

Jamais, on l'utilise directement.

Une seule fois, avant de l'utiliser.

Dès qu'on modifie sa valeur.

Les guillemets servent à délimiter :

une citation

un nom de variable

un nombre

une chaîne de caractères

du code JS

La concaténation...

n'existe pas en JS

consiste à mettre "bout-à-bout" plusieurs chaînes de caractères

est une notion compliquée, qui sera abordée plus tard

Vrai ou faux ?
Les nombres sont des chaînes de caractères.

Vrai

Faux

Statistiques de réponses au QCM

Maintenant que vous savez manier les variables, direction le prochain chapitre pour en tester le contenu !

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Créer ses propres fonctions

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Auteur : JoSé2

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Mise hors-ligne du chapitre JSON

Vous savez qu'en JS, il existe ce qu'on appelle des "fonctions".


Eh bien il est maintenant temps d'apprendre à créer les vôtres, c'est ce que nous allons voir tout au long de ce
chapitre.
Sommaire du chapitre :

Créer une fonction


Les arguments
Portée d'une variable
Valeur renvoyée
L'indentation
Q.C.M.

Créer une fonction

À propos des fonctions

Quelques rappels

Une fonction est une suite d'instructions ayant un rôle précis (pour ne pas dire une fonction précise...).

On lui donne (éventuellement) des arguments (également appelés paramètres) entre les parenthèses qui

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suivent le nom de cette fonction.


Certaines fonctions nous renvoient une valeur, que l'on peut par exemple enregistrer dans une variable.

Un petit exemple :
Code : JavaScript

var message = prompt('Entrez un texte');

On appelle la fonction prompt()


On lui fournit un seul argument, qui est 'Entrez un texte' (c'est le message d'invite qui sera affiché dans la
boîte de dialogue).
Cette fonction nous renvoie le texte saisi par l'utilisateur, qu'on enregistre ici dans la variable message.

Voici comment on pourrait schématiser une fonction :

Nos fonctions à nous

Les fonctions que nous allons créer fonctionnent selon le même principe.
Dans de ce chapitre, notre fonction aura pour but de convertir des Euros en Francs (c'est un bon exemple, même s'il est
un peu démodé ).

Mais on peut bien faire ça sans avoir besoin de faire une fonction ?

Oui, mais en créant une fonction, nous pourrons lancer le script à chaque fois que nous en aurons envie .
Il nous suffira pour cela d'appeler cette fonction.

Déclarer et appeler une fonction

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Commençons par quelques mots de vocabulaire :

on dit que l'on déclare une fonction lorsqu'on la "crée" : on dit à l'ordinateur qu'elle existe et ce qu'elle doit
faire (on écrit le code de cette fonction).
On pourra ensuite appeler notre fonction, ce qui veut dire qu'on va lui demande d'exécuter son code.

Déclarer notre fonction

Voyons comment faire notre propre fonction : nous allons utiliser l'exemple du convertisseur dont je vous ai parlé plus
haut.

Déclaration

On commence par déclarer notre fonction : on va dire à l'ordinateur "je veux créer une fonction qui s'appelle machin et
qui fait ceci".
Quelques informations à ce sujet :

lors de la déclaration d'une fonction, celle-ci n'est pas exécutée, mais mise en mémoire, pour être exécutée
plus tard.
Le code sera alors placé dans l'en-tête de la page, entre les balises <head> et </head>.
Une fonction se déclare un peu à la manière d'une variable, à l'aide d'un mot-clé (qui est var pour les variables,
souvenez-vous ) : ici, il s'agit de function (eh oui, c'est de l'anglais, d'où cette orthographe).
Pour le nom, c'est comme pour les variables, à savoir les 26 lettres de l'alphabet, en majuscules et en
minuscules (une majuscule étant en JS différente d'une minuscule), le underscore et les chiffres (sauf pour le
premier caractère).
Le nom doit être suivi de parenthèses (même si elles ne contiennent rien), qui vont contenir les éventuels
arguments.

J'attire votre attention sur ces parenthèses. Elles sont indispensables, même si elles sont vides.

Si on récapitule ce que je viens de dire, on peut déjà déclarer notre fonction.


Nommons-la conversion. On obtient donc ceci :
Code : JavaScript

function conversion()

Contenu de la fonction

On fait suivre cette déclaration du contenu de la fonction (les instructions de celle-ci).


S'il y a plusieurs instructions (ce qui est généralement le cas ), on délimite le contenu de notre fonction grâce à
des accolades { et } : on forme alors ce qu'on appelle un bloc d'instructions.

Il va donc falloir écrire le code entre accolades, à la suite de la ligne :


Code : JavaScript

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function conversion()

Quel code ? Eh bien celui que la fonction doit exécuter. Si on résume, on veut :

demander une valeur en euros à l'utilisateur


la convertir en francs (pour rappel, 1 Euro = 6,55957 Frs)
afficher le résultat (pourquoi pas sur deux lignes, une en euros, l'autre en francs).
On ne s'occupe pas d'arrondir le résultat, ni de vérifier si l'utilisateur écrit bien un nombre (si c'est un boulet,
tant pis pour lui ).

Essayez de coder cela vous-mêmes, ça ne devrait pas vous poser de problème...


Vous avez terminé ? Parfait, voici ce que ça nous donne :
Secret (cliquez pour afficher)

Code : JavaScript

function conversion()
{
var somme = prompt("Entrez la valeur en Euros :");
var resultat = somme * 6.55957;
alert(somme + " E\n" + resultat + " Frs");
}

Nous venons de créer notre première fonction.


Ça va, vous n'êtes pas trop émus ?

Appeler notre fonction

Maintenant que notre fonction est créée, on va enfin pouvoir l'utiliser .


Pour cela, on écrit simplement ceci (dans le corps de la page cette fois) :
Code : JavaScript

conversion();

Et notre fonction est exécutée !


Elle va, comme nous le voulions, demander une valeur (en euros) à l'utilisateur, et lui afficher le résultat de la
conversion en francs.

Et vous savez quoi ? Eh bien on peut maintenant l'appeler quand on veut dans notre page !
Insérons une image qui exécutera cette fonction lorsque nous cliquerons dessus.
Pour ceux qui voudraient une image un poil correcte pour notre convertisseur, je vous en
ai concoctée une.
Vous n'avez qu'à faire clic droit > Enregistrer l'image sous...

Nous voulons appeler notre fonction lorsque l'utilisateur cliquera sur l'image. Utilisons
alors le gestionnaire d'événement onclick :
Code : HTML

<img src="EuroFrancs.png" alt="" onclick="conversion();" />

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Et voilà, vous venez de créer un script qui n'est pas totalement inutile .

Les arguments
Revenons à notre fonction de conversion : nous allons lui faire subir quelques modifications.

L'idée est, avec une unique fonction, de pouvoir convertir tout type d'unités.
Par exemple, on peut faire un bouton qui, lorsqu'on cliquerait dessus, convertirait des mètres en centimètres, et une
image convertissant les Euros en Francs.

En y réfléchissant, le code à exécuter serait presque le même, il n'y a que le taux de conversion et le nom des unités
qui changent...
Il nous suffirait, au moment de l'appel de la fonction, de dire : "le taux de change est de 6.55957, et les unités sont
les Euros et les Francs".

Eh bien c'est possible grâce aux arguments !


Pour vous en expliquer le principe, je vais prendre l'exemple d'une balise (x)HTML :
Code : HTML

<img src="EuroFrancs.png" alt="" />

Ce code insère une image.


L'image qui est affichée est celle dont on a indiqué le nom : on utilise la même balise (c'est <img />) quelle que soit
l'image, mais en précisant quelle image on veut afficher.

Eh bien c'est exactement le même principe : on va indiquer à notre fonction le taux de conversion à utiliser...

Créer une fonction qui possède des arguments

On va reprendre notre fonction de conversion, en y apportant quelques modifications : commençons par enlever les
unités (on les ajoutera plus tard), et ajouter un argument : le taux de change.

On pourra ainsi, à partir de cette même fonction, convertir tout ce qu'on veut.
Si on veut convertir des euros en francs, on n'aura qu'à écrire conversion(6.55957).
Pour convertir des mètres en centimètres, ça sera conversion(100) (1 m = 100 cm).
Et on peut même faire un convertisseur belge, avec conversion(1), qui convertit des francs belges (BEF) en francs belges (1 BEF = 1 BEF) !
(désolé pour les belges...).
Il nous suffit de préciser le taux entre les parenthèses. Pratique, pas vrai ?

Allons-y :
tout d'abord, lors de la déclaration de la fonction, il nous faut préciser entre les parenthèses le nom de l'argument :
appelons-le taux.
Lorsqu'on appellera la fonction conversion(6.55957), cela aura pour effet de créer une variable taux avant
d'exécuter la fonction, et cette variable aura pour valeur 6.55957. Elle sera détruite une fois la fonction exécutée.

Voici le code modifié et commenté :


Code : JavaScript

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function conversion(taux) // declaration de la fonction avec un


argument
{
var valeur = prompt("Entrez la valeur à convertir");
var resultat = valeur * taux; // on calcule le resultat, en
utilisant l'argument
alert('Valeur : '+valeur + '\nRésultat : '+resultat);
}

Il ne faut donc pas oublier de préciser ce taux lorsqu'on appellera la fonction :


Code : HTML

<p> <img src="EuroFrancs.png" alt="" onclick="conversion(6.55957)" /> </p>

Et si on veut convertir des mètres en centimètres, pas besoin d'une autre fonction, il suffit de faire comme ceci :
Code : HTML

<p> <a href="#" onclick="conversion(100)">Conversion mètres &gt; centimètres</a> </p>

Fonction à plusieurs arguments

Il serait tout de même plus agréable de voir s'afficher le nom des unités...
Eh bien il suffit pour cela de créer deux arguments supplémentaires !

Rien de bien compliqué, il faut juste les séparer par des virgules. Vous pouvez les créer dans l'ordre que vous voulez
(essayez cependant d'utiliser un ordre "logique").
Ensuite, lorsque vous appellerez votre fonction, il faudra donner les paramètres dans le même ordre (si le taux de
conversion est le premier, on l'indiquera en premier - logique ).

Choisissons cet ordre : unité 1, taux et unité 2.

Après quelques modifications apportées à notre fonction, on obtient ceci :


Code : JavaScript

function conversion(unite1, taux, unite2)


{
var valeur = prompt("Entrez la valeur à convertir, en " + unite1);
var resultat = valeur * taux;
alert(valeur + ' ' + unite1 + '\n' + resultat + ' ' + unite2);
}

Et on l'appelle ensuite de cette manière :


Code : HTML

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<p>
<img src="EuroFrancs.png" alt="" onclick="conversion('Euros', 6.55957,
'Frs')" /> <br />
<a href="#" onclick="conversion('m',100,
'cm')">Conversion mètres &gt; centimètres</a>
</p>

Je vous laisse tester...


Ça commence à avoir de la gueule, pas vrai ?

Arguments facultatifs

Il est possible de créer des arguments facultatifs : on peut choisir de ne pas les préciser lors de l'appel de notre
fonction.
Par exemple, il serait possible de créer une fonction qui additionne tous les nombres passés en arguments :
Code : JavaScript

addition(12, 5); // nous donnerait 17


addition(21, 4, 15, 11, 6); // nous donnerait 57

Ceci n'étant qu'un exemple.

Tenez, vous rappelez-vous de notre fonction prompt() ?


Eh bien elle possède un second paramètre facultatif : la valeur initiale du champ de saisie.
Essayez plutôt ceci :
Code : JavaScript

var nombre = prompt('Entrez un nombre', 'Votre nombre ici');


alert('Vous avez tapé ' + nombre);

Si on ne donne pas de second paramètre, le champ est initialement vide. Mais si on en indique un, alors il aura cette
valeur.

Je vous parle de ces arguments pour que vous sachiez qu'ils existent. Cependant, créer des paramètres facultatifs fait
appel à des notions que vous ne connaissez pas encore. Nous approfondirons donc ce sujet un peu plus tard, dès que
vous aurez les éléments nécessaires.

Portée d'une variable


Fonctionnement des arguments

Comme je vous l'ai annoncé plus haut, les arguments ne sont en fait rien d'autre que des variables, mais propres à la
fonction : elles sont créées lors de son appel, et elles sont détruites à la fin de celle-ci.

Voici une fonction :


Code : JavaScript

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function essai(argument1, argument2)


{
// code de la fonction
}

Et un appel de cette fonction :


Code : JavaScript

essai(57, 'un message');

Lorsqu'on appellera cette fonction ainsi, voici comment ça se passera :

tout d'abord, les variables argument1 et argument2 seront créées et prendront comme valeurs respectives le
nombre 57 et la chaîne de caractères 'un message'.
Ensuite, le code de la fonction sera exécuté (ces variables peuvent être modifiées, comme des variables
classiques).
Lorsque la fonction sera terminée, les variables argument1 et argument2 seront détruites.

Portée des variables

Essayez donc de créer cette fonction, de l'appeler, et une fois cette dernière terminée, d'afficher la valeur de la
variable argument1 : ça ne marche pas.
C'est normal, elle a été détruite.

Essayez de renouveler l'opération, mais en créant vous-mêmes une variable à l'intérieur de la fonction, comme ceci :
Code : JavaScript

function essai()
{
var variable = 'Bonjour';
}

Appelez ensuite cette fonction, puis affichez la valeur de cette variable, comme ceci :
Code : JavaScript

essai();
alert(variable);

Cette fois non plus, ça ne marche pas !

Variable locale

À la fin d'une fonction, toutes les variables déclarées à l'intérieur de celle-ci sont détruites.
On utilise le terme de variables locales.

Notez que j'ai bien parlé de déclaration, ce qui signifie l'utilisation de var.

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Voici pourquoi, dans le dernier exemple, ça ne "marchait pas".

Mais c'est nul ! Pourquoi on ne peut pas accéder quand on veut et où on veut à toutes les variables ?!

Eh bien imaginez le bazar !


Certaines variables seront peut-être utilisées plusieurs fois (si vous donnez le même nom à deux variables différentes,
par exemple). De plus, il est moyennement apprécié (pour ne pas dire qu'il ne faut jamais le faire) de déclarer
plusieurs fois la même variable.
Enfin bref, c'est ingérable.

Au moins, avec les variables locales, c'est bien rangé : chaque fonction a ses variables à elle seule, on peut donc les
modifier sans craindre de modifier une variable d'une autre fonction.
Et il suffit d'utiliser les arguments pour passer des valeurs d'une fonction à l'autre.

Variables globales

Il est quand même possible de créer des variables dites globales, c'est-à-dire accessibles depuis n'importe quelle
fonction.

Ces variables sont à utiliser le moins possible !


Si une variable locale suffit pour telle utilisation, ne créez pas une variable globale en vous disant : "comme ça, je
pourrai l'utiliser de partout".

Pour créer une telle variable, il y a deux solutions :

la première consiste à déclarer la variable en dehors de toute fonction.


Code : JavaScript

// on cree deux variables globales


var variable1;
var variable2 = 0;

function essai()
{
variable1 = 1;
variable2 = 8;
// modification des variables globales
}
// ces deux variables seront encore accessibles une fois la
fonction terminee

La seconde est de ne pas déclarer la variable avec var : on l'utilise comme si elle avait déjà été déclarée (on
parle de déclaration implicite). L'exemple serait le même que celui du dessus, mais sans les 3 premières
lignes. Les variables sont créées directement dans la fonction.
Personnellement, je préfère utiliser la première solution.

Au risque de me répéter, je vous rappelle qu'il faut privilégier au maximum l'emploi de variables locales...

Valeur renvoyée
Approche

Partons de cet exemple, que vous connaissez tous :

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Code : JavaScript

var ma_variable = prompt('Entrez une valeur');

On utilise le signe = : mais comment une fonction peut-elle avoir une valeur ?

Prenons l'exemple des fonctions en mathématiques...


Soit f la fonction définie par f(x) = 5x - 3.
On a f(x) = 5x - 3 ...c'est bien ce signe = qui nous intéresse !

Eh bien essayons de créer une fonction f qui fait la même chose que notre fonction mathématique.

Création d'une fonction classique

On peut d'ores et déjà écrire la première ligne de code :


Code : JavaScript

function f(x)

On déclare une fonction nommée f ayant un seul attribut, nommé x.

Que va contenir cette fonction ?


On va également créer une variable pour le résultat du calcul : appelons-la resultat (très original, n'est-ce pas ?).
Code : JavaScript

var resultat = 5*x - 3;

Renvoi de la valeur

On a notre fonction et notre résultat, il nous reste plus qu'à dire : "je veux que ma fonction prenne cette valeur". Pour
employer le terme exact, on veut que notre fonction renvoie (ou retourne) cette valeur.
Par exemple, avec prompt, la valeur retournée est le texte tapé par l'utilisateur.
Dans notre cas, c'est le contenu de la variable resultat.

Pour ce faire, on fait précéder la valeur à renvoyer du mot-clé return.


Code : JavaScript

return resultat;

Lorsqu'une fonction retourne une valeur, son exécution se termine : s'il reste du code à exécuter dans cette
fonction, il sera ignoré.
Pour stopper l'exécution d'une fonction, on peut donc utiliser simplement ceci, qui ne renvoie rien, mais termine
l'exécution :
Code : JavaScript

return;

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On assemble maintenant tous nos morceaux, voici la fonction f telle qu'on pourrait la coder en JS :
Code : JavaScript

function f(x)
{
var resultat = 5*x - 3;
return resultat;
}

On teste de cette manière (ou en enregistrant le résultat dans une variable) :


Code : JavaScript

alert( f(7) );

Et... on voit s'afficher le résultat : 32 .

Quelques exemples

De cette manière, vous pouvez créer toutes sortes de fonctions (particulièrement mathématiques ).
Voici quelques exemples :

triple(x) qui renvoie le triple de l'argument


carre(x) qui renvoie le carré de l'argument (x²)
cube(x) qui renvoie le cube de l'argument.

Voici la correction (vous pouvez faire différemment, avec une variable par exemple) :
Secret (cliquez pour afficher)

Code : JavaScript

function triple(x)
{
return 3*x;
}

function carre(x)
{
return x*x;
}

function cube(x)
{
return x*x*x;
}

Un exemple de calcul dans lequel on voit clairement l'utilité de ceci :


Code : JavaScript

var resultat = 4*cube(5) - 7*3 / carre(6);

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Pour s'entraîner

Voici un exercice que vous pouvez réaliser : une mini-calculatrice, demandant deux nombres et affichant les résultats
des 4 opérations "de base" (addition, ...), en créant une fonction pour chaque opération (même si c'est inutile, c'est un
entraînement).

Il est également possible d'améliorer et de compléter notre convertisseur.

Bref, plein de bonnes idées pour progresser.

L'indentation
Je vais terminer ce chapitre sur un point tout simple, mais qui a son importance.

Indenter son code

Vous avez peut-être remarqué que dans le code de la fonction, certaines lignes sont en retrait par rapport aux autres :
cela s'appelle l'indentation.

Cela consiste à décaler certaines parties du code (mais pas n'importe lesquelles), de manière à le rendre plus lisible.
C'est assez dur à expliquer, mais cela reste très simple d'utilisation, comme vous le verrez au cours des exemples de
ce tutoriel.

Le code se rassemble en "groupes" (la plupart du temps, ils correspondent aux blocs d'instructions).
L'indentation consiste à décaler tout le code de ce "groupe" d'une tabulation.

Exemple

Un petit exemple sera beaucoup plus parlant :


Code : Autre

instruction1;

instruction2;

instruction3;

instruction4;

instruction5;

On distingue beaucoup plus facilement à quel bloc appartient chaque instruction.

Espaces ou tabulation ?

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Pour créer ce retrait, on utilise la touche TAB.


Les espaces sont aussi utilisés, mais sont plus contraignants (il faut en insérer plusieurs), bien que mieux adaptés (car
on peut choisir la largeur du retrait).
C'est pourquoi certains logiciels (tels que Notepad++) associent à chaque appui sur TAB un nombre configurable
d'espaces.

Pour modifier ce nombre d'espaces avec Notepad++ : menu Paramétrage > Préférence... > onglet MISC > Taille de tab.

Pour ceux qui voudraient plus d'exemples à propos de l'indentation et des différents "styles", je vous encourage à
visiter cette page wikipédia.

Q.C.M.
Une fonction :

se déclare dans le corps de la page web

possède toujours des parenthèses après son nom (lorsqu'on la déclare ou qu'on l'appelle)

ne peut être exécutée qu'une seule fois

est exécutée dès qu'elle est déclarée

Une fonction :

possède toujours un et un seul argument

possède toujours au moins un argument

possède au plus un argument

peut avoir n'importe quel nombre d'arguments

Vrai ou faux ?
Il vaut mieux utiliser des variables globales que des variables locales, car on peut y accéder depuis n'importe quelle
partie de notre script.

Vrai, c'est sûr que c'est bien plus pratique

Faux, c'est inutile, et on risque de s'embrouiller avec toutes ces variables

Faux, une variable globale n'est pas accessible depuis n'importe où

Indenter son code...

est inutile

est juste beau

n'est que visuel, ça améliore la lisibilité du code

indique au JS là où se termine chaque bloc d'instructions

Statistiques de réponses au QCM

Ce chapitre vous a apporté beaucoup d'éléments nouveaux, qui sont à la base de la programmation : en effet, les
fonctions forment une notion clé, indispensable dans la création de scripts un minimum élaborés.

Si vous ne vous sentez pas très à l'aise avec ce concept, n'hésitez pas à relire ce chapitre et surtout à vous exercer sur
des sujets que vous voulez.

Un petit proverbe pour conclure : c'est en forgeant que l'on devient forgeron...

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
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Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Pour le moment, nos scripts ne sont vraiment pas très élaborés. Mais dans ce chapitre nous allons passer un cap,
puisque nous allons écrire des programmes qui seront capables de prendre des décisions (comme des grands ).

Je m'explique... nous allons par exemple écrire un script qui demande l'âge à l'utilisateur, et qui affichera ensuite le
message "vous êtes majeur" ou "vous êtes mineur", selon le cas.

C'est grâce à des conditions que le navigateur pourra réagir différemment selon certaines données.
Sommaire du chapitre :

Les booléens
Opérateurs et conditions
Des conditions plus élaborées
La négation
IF et ELSE
La fonction isNaN
Distinguer plusieurs cas avec SWITCH
Q.C.M.

Les booléens

Un nouveau type de variable

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Vous savez qu'une variable peut contenir un nombre ou une chaîne de caractères.
Mais elle peut également contenir d'autres données : celle que nous allons aborder s'appelle un booléen.

Qu'est-ce que c'est ?

Avant de se lancer dans des explications, un peu d'histoire.


Ce nom vient de Georges Boole, un britannique à l'origine de cette technique.

Il s'agit de traiter des informations qui peuvent prendre deux valeurs (par exemple "vrai" ou "faux"), ce qui est très
utilisé, particulièrement en électronique et en informatique : soit il y a du courant (première valeur), soit il n'y en a
pas (deuxième valeur).

Pourquoi je vous parle de cela dans un chapitre sur les conditions ?


Car ces dernières ne sont rien d'autre... que des valeurs booléennes !
Soit la condition est vraie, soit elle est fausse.

Variable booléenne

Il est possible de créer des variables contenant de telles valeurs (pour enregistrer par exemple le résultat d'un test).
Ces variables prennent deux valeurs : true (vrai) et false (faux).

Un petit exemple : cette variable pourrait permettre de savoir si le visiteur est majeur ou mineur (la valeur serait à
demander au visiteur) :
Code : JavaScript

var majeur = true;

Ce n'est pas plus compliqué que ça ...

Opérateurs et conditions
Il serait bien de pouvoir comparer des variables entre elles pour déterminer la valeur d'une variable booléenne.
Par exemple, si l'âge du visiteur est inférieur à 18 ans, alors on retient qu'il n'est pas majeur, sinon on retient qu'il est
majeur.

C'est bien sûr possible en JS, grâce à des opérateurs de comparaison.

Opérateurs de comparaison

Les opérateurs d'égalité (fonctionnent aussi avec des chaînes de caractères) :

== : si les deux valeurs sont égales, alors on a true, sinon false.


!= : si les deux valeurs sont différentes, alors on a true, sinon false.

En JS (comme dans de nombreux autres langages), le signe ! sert à marquer la négation.


!= veut donc dire "non égal", donc "différent".

Le signe == n'est pas une erreur d'écriture !


Il sert à comparer deux variables, à la différence du signe =, utilisé pour affecter une valeur à une variable.

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Confondre les deux est une erreur classique...

Retenez donc bien que pour comparer deux valeurs, on emploie le signe ==.

Opérateurs de comparaison de valeurs numériques (si les valeurs ne sont pas des nombres, le résultat ne sera pas celui
attendu) :

a < b : si a est inférieur à (plus petit que) b, alors on a true, sinon false.
a > b : si a est supérieur à (plus grand que) b, alors on a true, sinon false.
a <= b : si a est inférieur ou égal à b, alors on a true, sinon false.
C'est le contraire de > : si a n'est pas supérieur à b, ...
a >= b : si a est supérieur ou égal à b, alors on a true, sinon false.
C'est le contraire de < : si a n'est pas inférieur à b, ...

Utilisation de ces opérateurs

Revenons à notre exemple : on a une variable age contenant l'âge du visiteur, et on veut en déduire la valeur de la
variable booléenne majeur.

Pas très difficile avec ces opérateurs : on est majeur si on a 18 ans ou plus.
On écrira donc :
Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');

// on compare l'age : s'il est superieur ou egal à 18 ans, alors le


visiteur est majeur
var majeur = (age >= 18);

alert('Vous êtes majeurs : ' + majeur); // on verifie que ça marche


^^

Les parenthèses autour de la condition ne sont pas nécessaires, mais elles rendent le code beaucoup plus
lisible (à mon goût ).
Libre à vous de les mettre ou non.

Des conditions plus élaborées

Et si on veut une variable costaud qui sera vraie lorsque le visiteur mesurera plus de 2 mètres et qu'il pèsera
plus de 90 kgs ?

Eh bien c'est ici que deux nouveaux opérateurs entrent en scène, des opérateurs logiques.
Vous avez vous-mêmes prononcé le nom de l'un d'eux : il s'agit de l'opérateur ET. Le second est l'opérateur OU.

En JS, on les note && (ET) et || (OU) ; vous formez ce "|" en appuyant deux fois sur Alt Gr + 6 sur un clavier AZERTY
français, et Alt Gr + 1 sur un belge.

ET

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On veut une variable costaud qui sera vraie lorsque le visiteur mesurera plus de 2 mètres et qu'il pèsera plus de 90
kgs.

Commençons par demander la taille et le poids du visiteur :


Code : JavaScript

var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');


var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');

(Attention à taper un point, et non une virgule pour la taille !)

Voyons maintenant quelles sont les deux conditions nécessaires :


- la première : taille >= 2 (on pourrait aussi prendre uniquement supérieur à)
- la seconde : poids >= 90.

On pourrait créer deux valeurs booléennes contenant les résultats de ces deux tests, et ensuite créer notre variable
costaud, mais faisons cela en une seule fois.
Il faut que les deux conditions soient vraies, d'où l'emploi de ET.

On obtient :
Code : JavaScript

costaud = (taille>=2 && poids>=90);

(Je n'ai pas mis d'espace de part et d'autre des signes >= pour mieux faire ressortir les deux conditions : encore une
fois, libre à vous d'en mettre où bon vous semble.)

On assemble ces morceaux, ce qui nous donne ce script :


Code : JavaScript

var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');


var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');

costaud = (taille>=2 && poids>=90);


alert('Vous êtes costaud : ' + costaud);

Voici ce qu'on appelle une table de vérité pour l'opérateur &&.


On affiche la valeur de a && b selon les valeurs de a et de b, ligne par ligne
(false = 0 et true = 1).
a b a && b
00 0
01 0
10 0
11 1

OU

On veut maintenant faire le même script, mais avec une personne de plus de 2 mètres OU de plus de 90 kgs.
Une petite modification : on emploie || au lieu de &&.

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Ici, il suffit qu'une seule condition soit vérifiée pour que le message s'affiche, c'est pourquoi on emploie OU.
Notez que si les deux conditions sont vérifiées, ça marche aussi .

On a donc le code suivant :


Code : JavaScript

var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');


var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');

costaud = (taille>=2 || poids>=90);


alert('Vous êtes costaud : ' + costaud);

Et n'oublions pas la table de vérité de cet opérateur ...


a b a || b
00 0
01 1
10 1
11 1

Priorités de ces opérateurs

En l'absence de parenthèses, les && sont prioritaires sur les || : on commence par eux.
Code : Autre

a && b || c && d = (a && b) || (c && d)

En présence de parenthèses, comme pour des calculs, les éléments entre ces dernières sont calculés avant le reste.

La négation

Symbole "NON"

Repartons (encore) de notre exemple concernant l'âge...


Cette fois-ci, nous ne voulons pas une variable booléenne "majeur", mais une "mineur" (qui sera true pour un mineur
et false pour un majeur - extraordinaire, vous ne trouvez pas ? ).

Vous me dites : "facile, c'est vrai si l'âge est inférieur à 18 ans".


Certes, vous n'avez pas tort.
Sauf si je rajoute qu'il faut se servir de la condition élaborée pour la variable "majeur", qui est la suivante :
Code : JavaScript

var majeur = (age >= 18);

Après longue réflexion, vous m'affirmez que c'est simplement l'opposé de cette condition.
On a ici "si l'âge est supérieur ou égal à 18 ans".
Mais on veut "si l'âge n'est PAS supérieur ou égal à 18 ans".

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Eh bien ce "PAS" existe : il s'agit du symbole ! (comme j'ai pu vous l'annoncer avec le signe !=, signifiant "pas égal").
Il précède la condition, comme ceci :
Code : JavaScript

var mineur = !(age >= 18);

C'est tout .
Enfin presque, j'allais oublier la table de vérité (certes toute simple) :
a !a
0 1
1 0

Théorème de De Morgan

Ça rappelle la SI (Sciences de l'Ingénieur) du lycée... que de bons souvenirs .


Bref, notez tout d'abord qu'il n'y a pas de faute de frappe, il s'agit bien du théorème de De Morgan.

Il nous vient d'un certain Auguste (ou Augustus) De Morgan, mathématicien britannique du dix-neuvième siècle, qui est,
avec Boole (eh oui ), le fondateur de cette logique binaire (booléenne).
Mais ce qui nous intéresse maintenant plus particulièrement, ce sont les lois qu'il a formulées...

Plutôt que de vous les énoncer "bêtement", nous allons les retrouver ensemble.

Illustration

On sort de nos variables pour prendre un exemple concret.

Vous êtes végétariens : vous mangez de tout, sauf de la viande et du poisson (si ce n'est pas le cas, on va faire comme
si ).
Vous arrivez à un repas, vous vous dites : "je mange s'il n'y a PAS de viande ET PAS de poisson".
Ou bien : "je mange s'il n'y a PAS : (du poisson OU de la viande)".

On aurait donc égalité entre ces deux expressions :


Code : Autre

!a && !b
!(a || b)

Une petite table de vérité permet de vérifier ça :


a b !(a || b) !a && !b
00 1 1
01 0 0
10 0 0
11 0 0

Et en inversant les opérateurs logiques && et ||, on obtient le même résultat.

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Ce qui nous prouve les lois de De Morgan (formulées ici avec les notations du JS) :
Citation : lois de De Morgan

1) !(a || b) = !a && !b
2) !(a && b) = !a || !b

(Notez qu'elle est également vérifiée avec 3 variables booléennes ou plus.)

On pourrait très bien s'en passer.


Tu nous compliques la vie pour pas grand chose !

Tout d'abord, ça permet de simplifier (moins de parenthèses) les conditions.


Et ça évite surtout cette erreur :

Code : Autre

!(a && b) est égal à !a && !b

IF et ELSE

Mais à quoi ça sert, toutes ces variables booléennes ?

Eh bien il est possible de faire un test : c'est-à-dire que si une variable booléenne vaut true, alors on effectue une
action, et si elle vaut false, on n'en effectue pas (ou une autre).

IF

Pour commencer, nous allons reprendre notre code avec la variable majeur :
Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


var majeur = (age >= 18);

Ce que nous voulons maintenant, c'est afficher un message SI la personne est majeure.
En anglais, le "si" nous donne "if"... c'est justement ce qu'on utilise pour faire un test :
Code : JavaScript

if(valeur_booleene)

Si la valeur booléenne est true, alors l'instruction qui suit le test est exécutée.
Sinon, elle est ignorée et on passe à la suite.

Si on veut mettre plusieurs instructions avec un seul if, on les place entre accolades pour former un bloc
d'instructions, qui sera exécuté seulement si le test est vrai.

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Avec notre code à nous, voici le résultat :


Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


var majeur = (age >= 18);

if(majeur) // on effectue le test


alert('Vous êtes majeur'); // si la variable vaut "true", alors on
affiche ce message

Voici ce même code, mais avec un bloc d'instructions (indispensable s'il y a plusieurs instructions à exécuter si le test
est vrai, facultatif s'il n'y en a qu'une comme ici) :
Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


var majeur = (age >= 18);

if(majeur)
{
alert('Vous êtes majeur');
// instructions dans le bloc a placer ici
}

On n'est pas obligés de stocker le résultat du test, on peut l'utiliser directement dans le if() de cette manière :
Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');

C'est généralement comme ça qu'on fait, sauf lorsqu'on a besoin de conserver le résultat.

Et pour faire encore plus court, on peut encore se passer de la variable age : on teste directement la valeur entrée par
l'utilisateur :
Code : JavaScript

if(prompt('Votre âge ?') >= 18) // on demande l'age et on le compare à


18
alert('Vous êtes majeur');

ELSE

Si le test est faux, nous avons vu que l'instruction (ou le bloc d'instructions) qui suit est ignoré(e), et que le script
continue après celui (celle)-ci.
Il est également possible d'effectuer une instruction ou un bloc d'instructions si la condition est fausse : il (elle) sera
ignoré(e) à son tour si le test est vrai.

Pour cela, on rajoute simplement le mot-clé "else" (en français : "SINON").

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Reprenons notre code, mais qui affichera cette fois-ci un message aux mineurs :

Code : JavaScript

var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');
else
alert('T\'es mineur');

Ce qui se "traduit" par : SI l'âge est supérieur ou égal à 18, alors on affiche que le visiteur est majeur, SINON on affiche
qu'il est mineur.

Conversion en valeur booléenne

Et si je fais ce test, ça donne quoi ?


Code : JavaScript

if(age)
// instruction ici

On utilise assez souvent ce type de test.


Le résultat sera false dans les cas suivants :

la variable a été déclarée, mais n'a pas de valeur.


Code : JavaScript

var age;

La variable vaut 0 (zéro - ATTENTION, la valeur '0' - zéro, mais sous forme de chaîne de caractères - ne rentre
pas dans cette liste !).
La variable vaut null.
La variable vaut null (valeur renvoyée par certaines fonctions dans certains cas).

Dans les autres cas, le résultat sera true.

Ce test permet donc de savoir si l'utilisateur a entré une valeur.

Exemple : lorsqu'on demande l'âge, il y a un bouton "Annuler" à coté du bouton "Valider". En cliquant dessus, la
variable age contiendra la valeur '' (chaîne de caractères vide).
On peut donc se servir de ce test pour vérifier que l'utilisateur n'a pas cliqué sur "Annuler".
Code : JavaScript

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var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');


if(!age)
alert('Vous devez entrez votre âge');
else
{
if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');
else
alert('T\'es mineur');
}

La fonction isNaN
Présentation

Continuons avec une fonction qui a bien sa place dans ce chapitre : isNaN (à première vue, un joli nom ), qui
prend un seul argument.
Elle a bien sa place ici, car elle retourne une valeur booléenne.

Que fait cette fonction ?

Derrière un nom qui peut sembler bizarre, il n'y a en fait rien de compliqué.

Rappel : le sigle NaN signifie "Not a Number".


Soit, après une traduction très difficile : "pas un nombre" .

Voilà, je vous ai tout dit !


Le nom isNaN devient tout de suite moins barbare : "is Not a Number", ou bien encore "n'est pas un nombre".

En effet, cette fonction renvoie :

true si l'argument n'est pas un nombre ;


false si l'argument est un nombre (ou bien une chaîne de caractères qui "est" un nombre : un nombre entre
guillemets).

Rappel : on utilise un point à la place de la virgule.


3.14 est donc un nombre, mais 3,14 n'en est pas un !

Petit exemple

On calcule le carré d'un nombre demandé à l'utilisateur.


S'il n'a pas tapé un nombre, on l'insulte le lui fait gentiment remarquer.

Code : JavaScript

10 sur 14 17/07/2010 23:10


Les conditions http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7975-les-conditions.html

var nb = prompt('Entrez un nombre');


if(isNaN(nb))
alert('Vous devez entrer un nombre !');
else
alert('Son carré est ' + nb*nb);

Vous remarquerez au passage que les valeurs null (lorsque vous cliquez sur "Annuler") et '' (chaîne vide - lorsque vous
laissez le champ vide) prennent la valeur numérique 0.

Distinguer plusieurs cas avec SWITCH


Exemple d'utilisation

Et si on a besoin de tester plusieurs valeurs ? On est obligé de faire plusieurs if les uns à la suite des autres ?

Il est possible d'utiliser cette solution. Un exemple :


Code : JavaScript

var nom = prompt("Entrez un nom d'animal");


if(nom == "chat")
alert("Miaou !");
else if(nom == "chien")
alert("Et PAF, le chien !");
else if(nom == "pingouin")
alert("Bonjour, Tux");
else
alert("Je n'ai rien à te dire...");

Mais cette solution devient particulièrement lourde à écrire et peu lisible lorsqu'on a beaucoup de possibilités.

C'est pourquoi il existe une autre méthode, plus adaptée.


Voyez plutôt l'exemple précédent, réalisé de cette manière :
Code : JavaScript

var nom = prompt("Entrez un nom d'animal");


switch(nom)
{
case "chat":
alert("Miaou !");
break;
case "chien":
alert("Et PAF, le chien !");
break;
case "pingouin":
alert("Bonjour, Tux");
break;
default:
alert("Je n'ai rien à te dire...");
break;
}

11 sur 14 17/07/2010 23:10


Les conditions http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7975-les-conditions.html

Cette syntaxe n'existe qu'à partir du JavaScript 1.2.


Autrement dit, les vieux navigateurs ne seront pas capables de la comprendre.

Rassurez-vous cependant, lorsque je dis "vieux navigateurs", il s'agit dans ce cas de Internet Explorer 3.0 et de
Netscape Navigator 3.0 (et versions antérieures)... Ce qui permet donc de relativiser le problème de compatibilité.

Explications...

Le switch n'est en fait pas si différent d'un if...

Si on regarde la première ligne, dans un cas on a if(truc), et dans l'autre, switch(truc).

On pourrait dire qu'ils n'ont qu'une différence, mais qui est radicale. Dans le cas d'un if, le "truc" entre les
parenthèses est un booléen (il est soit vrai, soit faux) : on a donc seulement deux cas possibles.
Pour un switch, c'est... une variable quelconque (dans notre cas, il s'agit d'une chaîne de caractères) : on a donc une
infinité de cas possibles...

Comment ça marche ?

On commence par dire qu'on veut étudier la valeur d'une variable, grâce à switch(variable), qu'on fait suivre
d'accolades pour en délimiter le corps.

Pour ce qui est du corps (le "contenu" de notre switch), on utilise le même modèle pour chaque cas possible :
Code : JavaScript

case VALEUR:
INSTRUCTIONS
break;

Le case VALEUR indique au navigateur qu'il doit commencer à partir de cette ligne si la variable vaut VALEUR.
Le navigateur va donc exécuter toutes les instructions se trouvant dans les lignes qui suivent, jusqu'à trouver
l'instruction break, qui va forcer le navigateur à sortir du switch (délimité par les accolades).

Il est possible de ne pas mettre ce break : dans ce cas, les instructions suivantes (celles du cas suivant) seront
exécutées elles aussi. (Vous verrez cela dans l'exemple suivant.)

Dans le cas où il n'existe pas de case correspondant à la valeur de la variable, le code qui se trouve à partir de
default: (qui doit être placé après les autres cas) sera exécuté.

Pour résumer, voici la syntaxe :


Code : JavaScript

12 sur 14 17/07/2010 23:10


Les conditions http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7975-les-conditions.html

switch(variable)
{
case VALEUR_1:
INSTRUCTIONS;
break;
case VALEUR_2:
INSTRUCTIONS;
break;
/* etc... */
default:
INSTRUCTIONS;
break;
}

Autre exemple

Terminons avec un petit exemple commenté :


Code : JavaScript

var plat = prompt("Quel est votre plat préféré ?");


switch(plat) // debut du switch
{
case "frites": // si c'est les frites ...
alert("C'est classique..."); // ... on affiche ce
message...
break; // ... et on sort du switch.

case "hamburger":
alert("Yeah, do you come from the USA ?!");
break;

// on ne met pas de "break" entre les deux, pour afficher le


meme message
case "lasagnes":
case "pizza":
alert("Monsieur est italien ?");
break;

default: // si c'est un autre plat


alert("Je ne connais pas ce plat...");
break;
}

Q.C.M.
Quel est le symbole <= ?

C'est une flèche qui sert pour un commentaire

C'est le symbole de comparaison "inférieur ou égal à"

Il n'existe pas en JS

Quelle sera la valeur booléenne de la variable egalite dans le code suivant :

Code : JavaScript

13 sur 14 17/07/2010 23:10


Les conditions http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7975-les-conditions.html

var nombre1 = 10;


var nombre2 = 15;
var egalite = (nombre1 = nombre2);

true

false

Code : JavaScript

var heure = 21;

if(heure<7 || 22<heure)
alert ("Il fait nuit.");
else
alert ("Il fait jour.");

(À faire de préférence sans tester.)


Quel message s'affiche ?

Il fait jour.

Il fait nuit.

Statistiques de réponses au QCM

Les conditions sont très courantes en JS : puisqu'on se base sur les données fournies par le client, on aura bien souvent
besoin de leur faire subir quelques tests.
Vous le verrez par la suite, nous allons les employer très souvent.

Prenez donc le temps de bien comprendre leur fonctionnement avant de passer au prochain chapitre .

14 sur 14 17/07/2010 23:10


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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Dans le chapitre précédent, vous avez découvert les conditions et leur utilisation à travers des tests "Si... alors...
sinon...".

Eh bien nous allons en voir une autre utilisation : les boucles.


Sommaire du chapitre :

Des boucles ? Pour quoi faire ?


Boucle "while"
Boucle "for"
Boucle "do ... while"
Instructions de contrôle
Application
Q.C.M.

Des boucles ? Pour quoi faire ?


Petit exercice

En guise de présentation, vous allez réaliser un petit exercice pour faire connaissance avec les boucles.

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez : afficher la liste de tous les nombres plus petits que 10 (une boite de
dialogue par nombre).

1 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Vous vous dites : "ça va être un jeu d'enfant". En effet...


Code : JavaScript

alert(1);
alert(2);
alert(3);
alert(4);
alert(5);
alert(6);
alert(7);
alert(8);
alert(9);

Mais c'est un peu long et très ennuyant .

Pour éviter de s'ennuyer en programmant (on est quand même là pour s'amuser ), nous allons apprendre une autre
méthode, beaucoup plus puissante, pour arriver au même résultat.

Utiliser une boucle

Ce qu'il faudrait, c'est pouvoir demander à l'ordinateur de "compter", et tant qu'il n'a pas atteint 10, d'afficher la
valeur.
Eh bien c'est sur ce modèle que sont conçues ce qu'on appelle les boucles : on répète une action tant que une
condition est satisfaite.

Pourquoi les boucles ? Car il en existe plusieurs différentes, qui s'utilisent dans des situations elles aussi différentes.

Boucle "while"
Syntaxe et fonctionnement

Commençons par la boucle la plus simple...

En voici la syntaxe :
Code : JavaScript

while(condition)
{
instructions
}

Fonctionnement de la boucle "while"

Tant que la condition est satisfaite, on répète les instructions.

Si la condition n'est pas vérifiée au premier tour de boucle, alors les


instructions ne seront pas exécutées.

Voici le fonctionnement exact de la boucle, illustré par le schéma ci-contre :


# Si la condition est vérifiée,
--> Alors on exécute les instructions, et on retourne à #,
--> Sinon on passe à la suite.

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Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Reprenons notre petit exercice...

On va créer une variable qui servira à "compter".


Tant que cette variable sera inférieure à 10, on affichera un message, puis on l'incrémentera.

Incrémenter une variable signifie augmenter sa valeur (en général, de 1).


Décrémenter signifie diminuer sa valeur.

Ce qui nous donne :


Code : JavaScript

var i = 1; // on initialise le compteur


while(i < 10) // tant que i<10 ...
{
// ... on affiche un message
alert(i);
i++;
}

Si vous oubliez d'incrémenter votre variable, la condition sera toujours vraie !


La boucle ne s'arrêtera donc jamais...
Vous obtiendrez sûrement un message d'erreur de votre navigateur vous proposant d'interrompre le script.

Boucle "for"

Présentation de cette boucle

Un code qui revient souvent...

Les boucles while sont, comme vous venez de le voir, très "basiques" : la syntaxe est on ne peut plus simple !

Lors de leur utilisation, il est très fréquent d'utiliser un compteur, comme nous l'avons fait dans l'exemple précédent.
Ce compteur, qui n'est rien d'autre qu'une variable (souvent appelée i, mais ce n'est pas une obligation, même si c'est
pratique à écrire ), est ensuite incrémenté (ou décrémenté) à chaque tour de boucle.

On se retrouve souvent avec un code qui ressemble à ceci :


Code : JavaScript

var i;
i = 0; // initialisation
while(i < 10) // condition
{
alert(i); // action
i++; // incrementation
}

3 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Mais ça ne serait pas plus pratique avec une boucle qui regroupe tout ça ?

Eh bien justement si, et c'est le but de cette nouvelle boucle, que nous allons étudier dans les paragraphes suivants...

Une boucle qui va nous simplifier la vie

Voici la boucle for, qui regroupe tout ce que nous voulions !

Sa syntaxe ?
Code : JavaScript

for(initialisation ; condition ; incrementation)


{
instructions
}

Ce sont bien des points-virgules qui se trouvent entre les parenthèses après le for.
Attention à ne pas les confondre avec des virgules, qui sont utilisées pour séparer les arguments des fonctions.

Et notre code précédent se transforme comme par magie !


Code : JavaScript

var i; // on déclare notre variable


for(i=0; i<10; i++) // 3-en-1 :) initialisation + condition +
incrémentation
alert(i); // action

Il n'y a qu'une instruction à effectuer à chaque tour de boucle.


Les accolades sont donc devenues inutiles, c'est pourquoi je ne les ai pas mises.

Voilà qui est plus pratique !

Et encore plus pratique : on peut déclarer la variable i directement dans le for, comme ceci :
Code : JavaScript

for(var i=0; i<10; i++)


alert(i);

N'est-ce pas formidable ?

Un peu de pratique

4 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Les boucles for sont plus pratiques que les boucles while, mais uniquement dans certains cas !
Il est parfois plus judicieux d'utiliser une boucle while, notamment lorsqu'on ne retrouve pas cette structure
"initialisation / condition / incrémentation" (nous en verrons des exemples par la suite).

Petit exemple

Vous devriez maintenant être capables de faire une boucle (on va utiliser for) qui fait la somme des nombres de 1 à
10 (inclus).
Je vous laisse faire, cela ne devrait pas vous poser de problème.

Vous avez terminé ?


Voici un corrigé :
Secret (cliquez pour afficher)

Code : JavaScript

var i;
var somme = 0; // variable pour le resultat
for(i=1; i<=10; i++)
somme += i; // on ajoute la valeur du
compteur à notre resultat
alert(somme);

Ce qu'il ne faut pas faire

Ce qui est rigolo avec les boucles for, c'est qu'on peut mettre tout plein de trucs dans les parenthèses.
Et avec une indentation "excentrique", ainsi qu'avec des noms de variables qui ne veulent rien dire, on obtient des
résultats vraiment géniaux .
Voyez plutôt :
Code : JavaScript

var azerty=0,arezty;
for(arezty=0;azerty<10;arezty+= azerty=1 +azerty);alert(arezty);

Pas mal, vous ne trouvez pas ?


Que fait ce code ? Ah... eh bien comme l'exemple juste avant, il fait la somme des nombres de 1 à 10...

Ce code est un excellent exemple... de ce qu'il ne faut pas faire !


À moins que vous aimiez les codes illisibles...

Voici quelques conseils concernant les boucles for :

évitez de modifier la variable qui sert de compteur à l'extérieur des parenthèses du for, qui sont prévues pour
ça.
Inversement, évitez de mettre entre ces parenthèses du code qui ne concerne pas directement cette variable.
Pour rappel, donnez des noms explicites et pas trop longs à vos variables (i ou j, parfois cpt, étant des noms
classiques pour des compteurs).
Pensez également à bien indenter votre code, et à mettre quelques commentaires, (uniquement) s'ils s'avèrent
nécessaires.

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Boucle "do ... while"


Le dernier type de boucle que nous allons aborder ressemble assez fortement à while.

La syntaxe

Sa syntaxe est la suivante :


Code : JavaScript

do
{
instructions
}
while(condition);

Ici, le while est placé à la fin de la boucle, après les instructions qui le concernent : c'est pour ça qu'il est
suivit d'un point-virgule.

Comment ça marche ?

Fonctionnement de la boucle "do... while"

Vous avez pu remarquer que le while est placé à la fin de la boucle :


c'est ce qui fait la différence avec la boucle "while" que nous avons vue
plus haut.

Quelle différence ?

Eh bien le test est effectué après les instructions, ce qui veut dire que
ces dernières seront exécutées au moins une fois, quelle que soit la condition (cf. le petit schéma ci-contre).

Un petit exemple...

Une des utilisations possibles : on demande des noms à l'utilisateur (avec prompt()) tant qu'il ne clique pas sur
"Annuler" (ou qu'il ne laisse pas le champ vide).
Pour l'instant, on ne va pas s'occuper d'enregistrer tous les noms qu'il a tapés.

Rappel : la syntaxe est la suivante :


Code : JavaScript

var nom = prompt('Entrez un nom');

6 sur 13 17/07/2010 23:10


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Si l'utilisateur clique sur "Annuler", la variable vaudra null.

Voici une manière de coder cet exemple :


Code : JavaScript

var saisie;
do
saisie = prompt("Entrez un nom, ou cliquez sur Annuler pour
quitter");
while(saisie != null && saisie != '');

ou bien, en "simplifiant" un peu :


Code : JavaScript

var saisie;
do
saisie = prompt("Entrez un nom, ou cliquez sur Annuler pour
quitter");
while(saisie); // ca revient au meme que dans l'exemple ci-dessus

Instructions de contrôle
Après avoir fait le tour des boucles (sans jeu de mot ), nous allons aborder un dernier point dans ce chapitre : les
instructions de contrôle, qui ne sont rien d'autre que des instructions qui agissent sur les boucles.

break

Comment ça marche ?

La première, qui se prénomme break (ce qui signifie "casser" pour les non-anglophones), est très simple d'utilisation.
Elle arrête immédiatement la boucle dans laquelle elle se trouve (le script continue normalement, en reprenant juste
après la boucle en question).

Petit exemple :
Code : JavaScript

var i;
for(i=0; i<20; i++)
{
if(3*i > 10)
break;
alert(3*i);
}

On va afficher les multiples de 3. Mais si un multiple dépasse 10, on s'arrête.

Un code moins bien "organisé"

Cette instruction est très pratique dans certains cas.

7 sur 13 17/07/2010 23:10


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Cependant, elle est à éviter autant que possible : il vaut mieux créer une condition plus complète pour votre boucle,
plutôt que d'insérer des if avec des break dans toute la boucle.

L'exemple plus haut est correct du point de vue de la syntaxe, mais c'est exactement l'utilisation qu'il ne faut pas faire
de break.
Voici une manière bien mieux structurée pour ce même exemple :
Code : JavaScript

var i;
for(i=0; 3*i<=10; i++)
alert(3*i);

Ici, tout ce qui concerne la boucle se trouve entre les parenthèses du for, ce qui rend le code bien mieux "organisé".

Cas de boucles imbriquées

Et si on met un break à l'intérieur d'une boucle, qui est elle-même à l'intérieur d'une autre boucle ?

Dans ce cas, il s'applique uniquement à la boucle la plus "imbriquée".

Dans l'exemple qui suit, le break s'applique seulement à la boucle avec la variable j.
Code : JavaScript

var i, j;
for(i=0; i<5; i++)
{
for(j=0; j<5; j++)
{
if(j == 2)
break;
}
}

continue

L'instruction de contrôle suivante, continue, s'utilise de manière quelque peu semblable.

Fonctionnement...

Lorsque l'instruction continue est rencontrée, toutes les instructions qui suivront seront ignorées, jusqu'à ce qu'on
arrive à la fin des instructions de la boucle. La boucle continue ensuite normalement.

Pour simplifier, continue permet en quelque sorte de "sauter" certains tours de la boucle.

... et exemple

Vous allez tout de suite comprendre avec cet exemple.


Code : JavaScript

8 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

var i;
for(i=-5; i<=5; i++)
{
if(i == 0)
continue;
alert("L'inverse de " + i + " est " + 1/i);
}

Lorsque i vaut 0, on saute les instructions qui restent dans la boucle (ici, alert()), puis on reprend avec i = 1 (la
valeur suivante).

On affiche donc le message pour i = -5, -4, -3, -2, -1, (on saute le 0), 1, 2, 3, 4 et 5.

Application
Bien, il est temps de mettre un peu en pratique ce que vous venez d'apprendre.

Exercice

Le script que vous allez créer est un script du SdZ... Oui, vous avez bien entendu ! C'est un script qui est utilisé sur ce
site .

Le sujet

Vous avez tous utilisé au moins une fois le zCode...


Nous allons nous intéresser ici au bouton servant à insérer une liste à puces.

Notre script a pour rôle de demander le contenu de chaque puce à l'utilisateur, et de créer le zCode correspondant.

Rappel : zCode d'une liste à puces


Code : Zcode

<liste>
<puce>Contenu de la puce 1</puce>
<puce>Contenu de la puce 2</puce>
...
</liste>

Quelques consignes pour vous guider

On va demander le contenu de chaque puce grâce à prompt().


C'est ici qu'on va devoir utiliser une boucle : on demande tant que l'utilisateur ne laisse pas le champ vide.

Au final, on va récupérer le zCode dans une variable.


On l'affichera grâce à alert() pour vérifier le fonctionnement du script.

À vous de jouer .

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Correction

Je n'ai pas fait une, mais plusieurs corrections, plus ou moins bonnes.

Version 1 : "bof bof"

Voici ce qu'on peut obtenir après une petite réflexion :


Code : JavaScript

// initialisations
var zCode = '<liste>\n';
var saisie = '';

// boucle
do
{
saisie = prompt("Contenu de la puce ?");
if(saisie)
zCode += "<puce>" + saisie + "</puce>\n";
}while(saisie);

// fin
zCode += "</liste>";
alert(zCode);

Plusieurs points ne sont pas très "propres".

Tout d'abord, si on ne remplit aucune puce, on se retrouve avec ceci :


Code : Zcode

<liste>
</liste>

Certes, un "détail", mais si facile à corriger que c'est dommage de le laisser comme ça.

Autre remarque : à quelques lignes près, on voit deux fois le même test : if(saisie) et while(saisie).
Ce n'est jamais bien bon de se répéter (par exemple, si on doit modifier la condition, c'est un peu relou de le faire
deux fois ).

Si on veut modifier ça, il va falloir enregistrer la saisie dans une variable, pour l'ajouter au zCode uniquement au tour
de boucle suivant (une fois que le test de la boucle aura été fait)... Ce qui complique un peu l'affaire.

Version 1 améliorée

Voici le même code, après avoir modifié les problèmes soulignés ci-dessus.
Code : JavaScript

10 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

var zCode = '';


var saisie = '';
// variable "temporaire", pour le 2e point
var texte = '<liste>\n';

do
{
// on ajoute le texte saisi au tour precedent
zCode += texte;
// on demande du texte et on enregistre dans la variable
"temporaire"
saisie = prompt("Contenu de la puce ?");
texte = "<puce>" + saisie + "</puce>\n";
}while(saisie);

// le 1er "detail"
if(zCode == '<liste>\n')
zCode = '';
else
zCode += "</liste>";

alert(zCode);

Version 2 : tout-en-un

Une autre solution consisterait à enregistrer et à tester en même temps le texte saisi.

Comment ? Eh bien en plaçant l'affectation dans la condition.


En voici le principe :
Code : JavaScript

var saisie;
while(saisie = prompt("Texte"))
// instructions

ce qui équivaut, je vous le rappelle, à ceci :


Code : JavaScript

var saisie;
while( (saisie=prompt("Texte")) == true )
// instructions

Ne confondez pas le = (opérateur d'affectation) avec == (opérateur de comparaison) !

Il faut bien comprendre que cette condition (appelée à chaque tour de boucle) se compose de deux étapes :

tout d'abord, l'instruction saisie = prompt("Texte"), que vous comprenez maintenant sans difficulté.
Ensuite, le test, avec la nouvelle valeur de la variable modifiée ci-dessus.

Bref, pour revenir à notre exemple, ça nous donne ceci :

11 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Code : JavaScript

// initialisation
var zCode = "<liste>\n";
var saisie;

// boucle
while(saisie = prompt("Contenu de la puce ?"))
zCode += "<puce>" + saisie + "</puce>\n";

// finitions
if(zCode == '<liste>\n')
zCode = '';
else
zCode += "</liste>";

alert(zCode);

Pas mal, vous ne trouvez pas ?

Q.C.M.
Un peu de vocabulaire...

Code : JavaScript

i++;

Quel est le terme exact correspondant à cette instruction ?

Une modification

Un changement

Une incrémentation

Une augmentation

Un truc bizarre

Les boucles while et do... while sont :

identiques (on peut employer indifféremment l'une ou l'autre)

différentes (on ne peut pas toujours employer l'une à la place de l'autre)

Quel type de boucle est-il le plus judicieux d'utiliser pour afficher la table de multiplication par 5 ?

while

do... while

for

if

Code : JavaScript

var texte;
do
texte = prompt("Tapez ce que vous voulez");
while(isNaN(texte));

12 sur 13 17/07/2010 23:10


Les boucles http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7990-les-boucles.html

Ce code demandera une valeur jusqu'à ce qu'on...

laisse le champ vide.

ne laisse pas le champ vide.

tape un nombre.

ne tape pas un nombre.

Cette boucle ne s'arrêtera jamais.

J'en sais rien !

tape un nombre ou laisse le champ vide.

Code : JavaScript

var texte = "Bonjour";


while(texte = prompt("Tapez ce que vous voulez"))
{
// instructions
}

Que fera ce code ?

Il va nous demander du texte, l'enregistrer dans la variable, et exécuter les instructions. Et ceci, tant qu'on ne laisse
pas le champ vide (et qu'on ne clique pas sur "Annuler").

Tant qu'on écrit "Bonjour", il exécute les instructions.

Il y a une erreur, ce code est incorrect.

Statistiques de réponses au QCM

Nous avons maintenant fait le tour de l'utilisation des tests : ceci nous rapproche beaucoup de la fin de cette première
partie consacrée à la syntaxe du JS.

13 sur 13 17/07/2010 23:10


TD : Jeu du "Plus ou moins" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8004-td-jeu-du-plus-ou-moins.html

TD : Jeu du "Plus ou moins"

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Plus que quelques chapitres avant de clore cette première partie, qui traite des bases du JavaScript. Il est maintenant
temps de mettre en pratique ce que vous avez appris jusqu'ici : ce chapitre va vous y aider.

Au programme, la création du jeu "Plus ou moins", que vous connaissez sûrement si vous avez déjà lu d'autres tutos sur
ce site (c'est l'étape juste après le "hello world" ).
Sommaire du chapitre :

Présentation des TD
Les consignes
Correction
Amélioration 1 : jouer plusieurs fois de suite
Amélioration 2 : quelques finitions
Code final

Présentation des TD
Pourquoi des TD ?

Avant de nous lancer dans le sujet, donnons quelques explications à propos des TD (Travaux Dirigés).
Ces chapitres ont pour but de vous faire pratiquer le JS : c'est de cette manière que vous retiendrez le mieux ce que
vous avez appris, et c'est également de cette façon que vous vous rendrez compte des points "sensibles" auxquels il
faudra faire particulièrement attention.

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TD : Jeu du "Plus ou moins" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8004-td-jeu-du-plus-ou-moins.html

Je vous conseille donc de consacrer un peu de temps à ces TD, surtout s'ils concernent des notions que vous ne
maîtrisez pas très bien. Ils sont, à mon avis, tout aussi importants que les autres chapitres.

Comment ça se passe ?

Le déroulement des TD devrait ressembler à ceci :

présentation de l'exercice et des consignes


des explications détaillées sur la manière d'aborder le problème et de le résoudre
une correction
les idées d'améliorations, avec éventuellement une "correction" pour certaines d'entre elles.
(Si vous réalisez des améliorations, n'hésitez pas à les poster sur le forum, et à nous envoyer le lien par MP.)

Notez que c'est un plan général, qui variera plus ou moins d'un TD à l'autre.

Les consignes

Le jeu

Passons sans plus attendre au sujet de ce TD. Comme je vous l'ai dit dans l'introduction, il s'agit du jeu "Plus ou
moins".
Le principe est simple : l'ordinateur choisit un nombre au hasard, plus petit ou égal à 100.
Le but est de deviner ce nombre. À chaque fois qu'on propose un nombre, on indique si le nombre à deviner est plus
petit ou plus grand que celui-ci.

Les consignes

Le jeu se déroule donc ainsi :

choix d'un nombre aléatoire


on demande des nombres, et on indique si le nombre à trouver est plus grand ou plus petit que ceux proposés
quand l'utilisateur a gagné, on affiche le nombre de coups qu'il lui a fallu.

Pour l'instant, on place le code directement dans le code de la page, sans créer de fonction.

Quelques précisions concernant chacune des étapes décrites ci-dessus...

Choix d'un nombre aléatoire

En JS, il n'existe pas de fonction "simple" donnant un nombre entier aléatoire, il faut la créer.
Vous apprendrez cela d'ici quelques chapitres, il vous manque quelques notions pour l'instant.
Je vais donc vous donner la fonction.

Code : JavaScript

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TD : Jeu du "Plus ou moins" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8004-td-jeu-du-plus-ou-moins.html

function nb_aleatoire(min, max)


{
var nb = min + (max-min+1)*Math.random();
return Math.floor(nb);
}

(Pour rappel, une déclaration de fonction se place dans l'en-tête de la page web.)

Cette fonction renvoie un nombre entier choisi aléatoirement entre min et max (inclus).
Un exemple d'utilisation pour simuler un lancé de dé :
Code : JavaScript

var de = nb_aleatoire(1, 6);


alert("Vous lancez un dé et obtenez " + de);

Demander des nombres et afficher "Plus" ou "Moins"

La seconde étape consiste à demander des nombres, et à afficher à chaque fois si le nombre à deviner est plus grand
(plus) ou plus petit (moins), jusqu'à ce que l'utilisateur ait trouvé le bon nombre.

Au passage, on compte combien il lui faut d'essais avant de gagner.

On ne va utiliser que des prompt, pour éviter que l'utilisateur ne clique 50 fois sur "OK" à chaque partie .

Premier message

Message suivant, après avoir entré un nombre

Pour l'instant, on se contente d'ignorer le bouton "Annuler".

Fin de la partie

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On affiche un message annonçant à l'utilisateur qu'il a gagné (c'est quand même la moindre des choses ), en lui
indiquant combien de coups il lui a fallu.

À vous !

C'est tout pour les consignes, il ne reste plus qu'à coder tout ça .

Avant de vous jeter sur votre clavier, réfléchissez donc à la manière dont vous allez créer votre script (quelle boucle
utiliser, etc.) ; et si vous bloquez, n'hésitez pas à lire la suite (les explications, pas la correction ).

Correction
Avant de vous donner une correction, expliquons comment procéder pour réaliser ce script.

Par où commencer ?

Structure du script

Première question à se poser :


à quoi va ressembler notre script ?

Ici, pas besoin de créer de fonctions, l'énoncé précise que le code sera placé directement dans le corps de la page.

Reste à savoir quelle structure utiliser.


Vu les étapes, ce sera quelque chose comme ceci :

une initialisation (principalement la déclaration des variables)


une boucle (pour demander les valeurs et afficher les messages)
quelques instructions pour afficher le résultat.

La boucle

Il va nous falloir choisir quel type de boucle utiliser.


On peut d'ores et déjà éliminer la boucle for : la condition de la boucle ne porte pas sur un compteur, mais sur les
nombres qu'on demande à l'utilisateur.

Il nous reste while et do... while.

Pour rappel, la principale différence entre ces deux boucles vient du fait que l'action est exécutée avant la
condition dans le cas de do... while.
Avec while, la condition est d'abord évaluée, et ensuite seulement on exécute l'action.

Dans notre cas, on va demander un nombre à chaque tour de boucle.


La condition portera justement sur ce nombre (est-ce qu'il est égal au nombre cherché ?).
Il est donc plus judicieux d'utiliser do... while, car il faut demander le nombre avant de vérifier la condition.

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Les variables

Essayons de recenser les variables que nous allons devoir utiliser.

Ce qu'on peut déjà affirmer, c'est qu'il nous faudra :

une variable qui contiendra le nombre à deviner : appelons-la nb


une variable pour compter le nombre de coups, qu'on appellera cpt
une pour enregistrer le nombre saisi par l'utilisateur (il faudra faire des tests dessus), qu'on va appeler saisie.

De plus, lorsqu'on demandera un nombre à l'utilisateur, le message à afficher dépendra du nombre qu'il a saisi avant.
On va donc créer une variable, nommée msg qui contiendra le message qu'il faudra afficher la prochaine fois qu'on
demandera un nombre.

Correction

À partir du travail fait ci-dessus, ce n'est pas trop dur d'écrire le script.
Voici ce que ça donne (il faut donc placer ce code dans le corps de la page) :

Code : JavaScript

var nb = nb_aleatoire(1, 100); // nb a deviner


var cpt = 0; // nb de coups
var saisie;
var msg = 'Le nombre à deviner est compris entre 1 et 100.';

do
{
saisie = prompt(msg);
cpt++;
// message a afficher au prochain tour :
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);

alert("Bravo, tu as gagne en " + cpt + " coups !");

N'oubliez pas de déclarer la fonction nb_aleatoire (que je vous ai donnée plus haut) dans l'en-tête de la
page.

Amélioration 1 : jouer plusieurs fois de suite

But de cette amélioration

Petite présentation

Notre script, qui permet de jouer une partie de "Plus ou moins", est maintenant fonctionnel.

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L'amélioration que je vous propose de réaliser va permettre de jouer plusieurs parties à la suite, en affichant, une fois
le jeu terminé, votre meilleur score (votre plus petit nombre de tentatives).

Mettons-nous d'accord sur le vocabulaire...


On va dire que le script qu'on a créé nous fait jouer une manche du jeu "Plus ou moins" (que j'abrégerai en "PoM").
Lorsqu'on joue plusieurs manches (c'est l'objet de cette amélioration), on va appeler ça une partie de PoM.

Ce que vous devez faire

La première modification (d'une difficulté facilité sans précédent ) va consister à créer une fonction (on va
l'appeler PoM_manche), qui jouera une manche de PoM, et qui renverra le score (au lieu de l'afficher). C'est donc, à
quelques modifications près, le code que vous avez réalisé.
Pour plus de possibilités par la suite, on va donner deux paramètres, mini et maxi, à cette fonction, et le nombre
qu'il faudra deviner sera compris entre ces deux valeurs (incluses).

Ensuite, on va jouer plusieurs manches, en demandant à la fin de chacune si l'utilisateur souhaite rejouer.
Une fois la partie terminée, on affichera le nombre de manches jouées et le meilleur score.

Fin d'une manche

Fin de partie

Réalisation du script

Structure

Notre programme va donc avoir une structure semblable à la précédente : il sera basé sur une boucle. Cette boucle
sera encore une fois do... while, car la condition ("Rejouer ?") vient après la manche jouée.

Concernant les variables, on a :

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une variable cpt pour compter le nombre de manches


une variable best_score pour enregistrer le meilleur score (on l'initialisera à 0)
une variable score, qui contiendra le score de la dernière manche (on va devoir le comparer au meilleur score,
il faut donc le stocker dans une variable).

Création de la fonction
PoM_manche

Les quelques modifications :

ne plus appeler alert, mais utiliser return pour renvoyer le nombre de coups
ne plus utiliser 1 et 100 pour le choix du nombre, mais mini et maxi (penser aussi à modifier le premier
message).

Code : JavaScript

function PoM_manche(min, max)


{
var nb = nb_aleatoire(min, max);
var cpt = 0;
var saisie;
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et
' + max + '.';

do
{
saisie = prompt(msg);
cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);

return cpt;
}

Code pour jouer plusieurs parties

Les remarques ont été faites plus haut.


Code : JavaScript

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var cpt = 0; // nb de manches jouees


var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours

do
{
score = PoM_manche(1, 100);
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + "
coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
while(continuer);

// affichage du meilleur score


alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de
" + best_score + " coups.");

Amélioration 2 : quelques finitions

But de l'amélioration

Il s'agit de corriger certains détails :

on va créer une fonction, PoM_partie, qui jouera une partie de PoM (à partir du code de l'amélioration 1). Elle
retournera le meilleur score (en plus de l'afficher).
On précisera à cette fonction (en argument) les valeurs entre lesquelles choisir le nombre aléatoire.
On va prendre en compte le bouton "Annuler" lorsqu'on demande de saisir un nombre : il arrête la manche en
cours, affiche le meilleur score des autres manches, et quitte la partie.

L'avantage des deux premiers points est que l'on pourra lancer le jeu à partir d'un lien sur la page, et qu'on pourra
proposer plusieurs niveaux de difficulté (en prenant un nombre compris entre 1 et 250, par exemple).

Réalisation

Manière de procéder

Concernant la création de la fonction, pas de difficulté.

En ce qui concerne le bouton "Annuler", il y a plus de choses à dire.


La fonction qui est la première concernée est PoM_manche (c'est elle qui demande les nombres). Lorsqu'on cliquera sur
"Annuler", on va immédiatement renvoyer 0, grâce à return.

L'utilisation de return au milieu d'une fonction, tout comme break dans une boucle, est à éviter.
Toutefois, nous avons estimé qu'elle était justifiée dans ce cas : le but du bouton "Annuler" est d'arrêter
immédiatement ce qui se passe, d'où une telle utilisation.

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Une manière de l'éviter est d'utiliser une variable booléenne, comme la variable "continuer" dans
l'amélioration 1.
Le code est alors un peu plus "lourd", mais mieux organisé (l'arrêt de la boucle se fait par la condition, et non pas par
du code contenu quelque part dans la boucle).

Revenons à nos moutons : la fonction PoM_manche va donc renvoyer 0 quand on annule la partie.
Dans ce cas, on ne demande pas à l'utilisateur s'il veut continuer (puisqu'il a annulé ), mais on va régler la variable
continuer à false (ce qui aura le même effet que si on lui avait demandé et qu'il avait refusé).

Script

Voici donc la fonction PoM_manche :


Code : JavaScript

function PoM_manche(min, max)


{
var nb = nb_aleatoire(min, max); // nb a deviner
var cpt = 0; // nb de coups pour le trouver
var saisie; // nb tape par le joueur
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et
' + max + '.';

do
{
saisie = prompt(msg);

// si "Annuler"
if(saisie == null)
return 0;

cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);

return cpt;
}

... et PoM_partie :
Code : JavaScript

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function PoM_partie(min, max)


{
var cpt = 0; // nb de manches jouees
var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours
var continuer;

do
{
score = PoM_manche(min, max); // joue la manche
if(score)
{
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + "
coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
else
continuer = false;
}
while(continuer);

alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de


" + best_score + " coups.");
return best_score;
}

Code final
Pour ceux qui le désirent, voici le code final de la page.
Il y a donc 3 liens, correspondant à 3 niveaux de difficulté.

C'est bien le code XHTML d'une page complète.


Il est indiqué "Code : JavaScript" uniquement pour la coloration syntaxique.

Code : JavaScript

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TD : Jeu du "Plus ou moins" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8004-td-jeu-du-plus-ou-moins.html

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1


/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>
<title>TD : Jeu du "plus ou moins"</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<script type="text/javascript">
<!--

function nb_aleatoire(min, max)


{
var nb = min + (max-min+1)*Math.random();
return Math.floor(nb);
}

function PoM_manche(min, max)


{
var nb = nb_aleatoire(min, max); // nb a deviner
var cpt = 0; // nb de coups pour le trouver
var saisie; // nb tape par le joueur
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et ' + max

do
{
saisie = prompt(msg);

// si "Annuler"
if(saisie == null)
return 0;

cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);

return cpt;
}

function PoM_partie(min, max)


{
var cpt = 0; // nb de manches jouees
var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours
var continuer;

do
{
score = PoM_manche(min, max); // joue la manche
if(score)
{
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + "
coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
else
continuer = false;
}
while(continuer);

alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de


" + best_score + " coups.");
return best_score;
}

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TD : Jeu du "Plus ou moins" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8004-td-jeu-du-plus-ou-moins.html

Et voilà, le premier TD est terminé .

Si vous l'avez réussi tout seuls, félicitations : vous avez acquis les bases, ce qui vous permettra sans doute d'être à
l'aise pour la suite.
Sinon, ne paniquez pas : l'essentiel est de comprendre le raisonnement, la correction est là pour vous guider et vous
faire comprendre. Ceci dit, si vous êtes dans ce cas, il serait bien (pour vous faciliter la chose par la suite) que vous
réalisiez les exemples des chapitres précédents : on retient mieux ainsi qu'en lisant simplement un tuto.

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Les tableaux

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Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Nous allons attaquer ici une notion très importante en programmation : les tableaux.

Un tableau, qu'est-ce que c'est ?

Pour expliquer de manière simple, disons qu'un tableau permet de stocker et d'avoir accès à beaucoup de données.

Utiliser un tableau, c'est un peu comme utiliser plein de variables, mais en beaucoup plus pratique ; en effet, on n'est
pas obligés de s'occuper de ces variables une par une : on va utiliser une boucle à la place, ce qui va nous simplifier
grandement la tâche.

Un petit exemple ?
Vous voulez réaliser un jeu (pourquoi pas le "Plus ou Moins" ) multi-joueurs : vous allez donc enregistrer le nom des
joueurs.

Si votre jeu se joue à 2, pas de problème.


En revanche, s'il se joue à 4, ça commence à devenir lourd.
À 8, c'est un cauchemar .
... Et si on veut demander aux joueurs combien ils sont, c'est carrément impossible !

Là, on ne parle que d'enregistrer les noms des joueurs...

Tout ça pour vous montrer que les variables, c'est bien beau, mais qu'on a parfois besoin de plus "gros" : eh bien les
tableaux sont justement là pour ça.
Sommaire du chapitre :

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Les tableaux http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8012-les-tableaux.html

Un tableau, c'est quoi ?


Plus de contrôles
Exploiter un tableau
Q.C.M.

Un tableau, c'est quoi ?

Des variables numérotées

Quel est l'intérêt ?!

Pour reprendre l'exemple du jeu multijoueur, il serait bien pratique de pouvoir "numéroter" des variables. Ensuite, ça
sera facile d'accéder au nom du énième joueur grâce aux numéros.
C'est ce que nous permettent les tableaux : schématiquement, il contiennent des "cases" portant des numéros, et on
peut facilement accéder à une case (autrement dit, lire ou modifier le contenu) à partir de son numéro.

Voici comment on peut "imaginer" un tableau

En JavaScript, comme dans de nombreux autres langages de programmation, on commence à compter à partir
de 0 !
La première case portera donc le numéro 0, et la énième case le numéro n-1.

Le vocabulaire...

Plutôt que de parler de "cases" et de "numéros", employons dès maintenant les termes exacts.

Le "numéro" s'appelle un indice. On entend également parler de clé, ou key en anglais.


Comme nous le verrons par la suite, les indices peuvent aussi être des chaînes de caractères (un mot ou une
expression) : on parle alors de tableau associatif (il associe une valeur, celle de la "case", à un mot).
Le contenu d'une "case" s'appelle un élément du tableau.

Au lieu de parler de la "case portant le numéro i" (ça fait un peu tiercé ), on va donc dire l'élément d'indice i.

Comment ça marche ?

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Les tableaux http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8012-les-tableaux.html

Maintenant qu'on peut se comprendre (entre geeks ), allons-y.


Un tableau, on l'enregistre... dans une variable.
Mais comme on a appris à déclarer (créer), initialiser et modifier une variable, on va maintenant apprendre à créer,
initialiser et modifier le tableau que contient notre variable (en plus de s'occuper de la variable elle-même).

Créer un tableau

Pour créer un tableau, on utilise new Array() (qui signifie en anglais "nouveau tableau").

Il y a toujours des parenthèses après Array, même si elles sont vides.


Nous allons voir, quelques lignes plus loin, ce qu'on peut y mettre.

C'est marrant ces parenthèses, c'est comme pour les fonctions... (on en reparle dans quelques chapitres, voulez-vous ? )

Pour créer un tableau et l'enregistrer dans une variable (sinon ça ne sert pas à grand chose de l'avoir créé...), on fait
comme on en a l'habitude :
Code : JavaScript

var table = new Array();

Étudions de plus près ce qui se passe :

l'ordinateur crée un tableau en mémoire (on lui en a donné l'ordre avec new).
Il va également créer une variable dans sa mémoire (on lui a demandé avec var).
Mais schématiquement, voilà ce qui va se passer : en fait, on ne va pas "mettre" le tableau dans la variable (ça
ne rentrerait pas, une variable, c'est trop petit). On va dire à la variable où se situe notre tableau dans la
mémoire de l'ordinateur (c'est beaucoup plus facile comme ça).

Je vous explique ceci pour que vous puissiez comprendre ce qui se passe lorsque vous "copiez" un tableau...

Code : JavaScript

var toto = new Array();


var t = toto;

Ces deux variables contiennent donc "l'emplacement" du tableau créé : elle désignent donc le même tableau !
Si on le modifie avec toto, les changements seront valables aussi pour t.

Initialiser un tableau

Revenons à la création de tableaux : on a appris à créer un tableau vide.


Mais il est également possible de créer un tableau contenant certaines valeurs. Pour cela, on utilise justement les
parenthèses après Array, en précisant dans l'ordre, et en les séparant par des virgules, les valeurs de notre tableau.
Code : JavaScript

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Les tableaux http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8012-les-tableaux.html

var noms = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");


var best_scores = new Array(2.5, 4.7, 3.14);

Lire ou modifier une valeur

Ce qui va vraiment nous servir par la suite, c'est pouvoir lire ou modifier les éléments d'un tableau.
Pour accéder à un élément, on utilise tableau[indice], où indice est... l'indice de l'élément .
Pour ajouter un nouvel élément, on modifie simplement sa valeur, fait comme s'il existait déjà.

Exemple :
Code : JavaScript

var table = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");


alert("La seconde case vaut : " + table[1]); // on lit l'element
d'indice 1
table[1] = "Toto"; // on le modifie
table[3] = "Dupont"; // on cree un nouvel element

Au final, ce tableau contiendra donc "Pierre" (indice 0), "Toto" (1), "Jacques" (2) et "Dupont" (3).

Pour un tableau associatif, on crée un tableau vide, et on associe "manuellement" (une par une) toutes les valeurs, en
utilisant une chaîne de caractères en tant qu'indice, comme ceci :
Code : JavaScript

var scores = new Array();


scores["Toto"] = 142;
scores["Pierre"] = 137;

Je ne parle pas de la lecture / modification des données, c'est exactement pareil qu'avec un tableau "numéroté".

Des tableaux sans queue ni tête...

En JavaScript, vous avez peut-être constaté qu'on a pas mal de "souplesse" (l'ordinateur ne vient pas vous embêter si
vous oubliez un point-virgule, etc.).
Eh bien avec les tableaux, on peut faire à peu près ce qu'on veut :

ajouter autant d'éléments qu'on veut


faire un tableau numéroté ET associatif
faire un tableau contenant à la fois des nombres, des chaînes de caractères, etc.

Un exemple :
Code : JavaScript

var t = new Array(5, "Bonjour", 290, 1.414, "Toto", false, 9, true);


t["txt"] = "Bienvenue à toi !";
t["est_majeur"] = true;
t["pi"] = 3.14;

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Les tableaux http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8012-les-tableaux.html

Bref, ça devient un peu n'importe quoi...

C'est à vous de faire en sorte d'avoir des tableaux organisés...


Le but est bien sûr de pouvoir réutiliser les données stockées : dans l'exemple précédent, cela me parait trèèès
difficile.

Plus de contrôles
Maintenant que vous savez utiliser chaque élément de votre tableau, prenons un peu de recul pour s'occuper du
tableau lui-même...
Je ne vais pas vous présenter toutes les fonctions qu'on peut appliquer à un tableau (nous y reviendrons plus tard si
besoin est), mais simplement vous expliquer comment récupérer sa longueur (chose qui sera vraiment indispensable
pour la suite), et vous présenter une fonction (déjà existante, rassurez-vous ) pour trier vos tableaux.

Longueur d'un tableau ?

Comme je l'ai dit, connaître la longueur d'un tableau (grosso modo le nombre d'éléments qu'il contient) est souvent
fort utile (pour le parcourir notamment, comme nous le verrons dans la suite de ce chapitre).
Pour un tableau nommé monTableau, on accède à sa longueur grâce à monTableau.length.

Cela ne fonctionne que si les indices de monTableau sont des nombres.


Dans le cas de tableaux associatifs, les cases dont les indices sont des chaînes de caractères ne sont pas comptées.

L'écriture précédente est un peu nouvelle : length est en fait une variable qui "appartient" à monTableau (attention,
je n'ai pas dit que c'était un élément du tableau), variable qui contient justement la longueur du tableau .

Bref, retenez surtout que monTableau.length est la longueur de "monTableau".

Un exemple, pour mieux comprendre :


Code : JavaScript

var table = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");


alert(table.length);
table[5] = "Toto";
alert(table.length);

Si vous testez ce code, vous obtiendrez 3, puis 6.


Dans le premier cas, pas de problème.

Mais dans le cas suivant, il faut également compter les cases vides situées avant la dernière valeur.
Le tableau contient :
0. "Pierre"
1. "Paul"
2. "Jacques"
3. (rien)
4. (rien)
5. "Toto"
D'où une longueur de 6.

Vraiment facile, isn't it ?

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Trier un tableau

En restant dans une difficulté aussi élevée ( ), voici... euh... pour l'instant, appelons ça une fonction... qui permet
de trier un tableau (par ordre croissant) grâce à monTableau.sort() (to sort signifie trier en anglais).

Le tri est irréversible !


Une fois trié, il est impossible de récupérer votre tableau dans l'ordre initial.

Reprenons l'exemple précédent (avec des chaînes de caractères, le tri se fait... par ordre alphabétique) :
Code : JavaScript

var table = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");


table[5] = "Toto";
table.sort();

Le tableau contient désormais :


0. "Jacques"
1. "Paul"
2. "Pierre"
3. "Toto"

Pfiou, quelle difficulté .

Exploiter un tableau
Eh bien je crois qu'on a tout vu... sauf l'essentiel .
On sait accéder à un élément particulier, et on sait comment connaître la longueur de notre tableau...
Il ne nous reste plus qu'à accéder à tous les éléments de notre tableau, un par un !

Lire un tableau

Commençons par le plus simple : que peut-on faire en parcourant un tableau ? Tout d'abord, le lire !
On va donc créer une fonction, qui prend en argument un tableau, et qui va nous "lire" le tableau dans une chaîne de
caractères.

On va devoir parcourir tout notre tableau...


Mais comment faire ?

On doit en fait répéter une action sur chacun des éléments du tableau. On va donc utiliser... une boucle.

Boucle "for" classique

Il est facile de parcourir un tableau numéroté à l'aide d'une boucle for : en effet, on veut accéder à tous les
tableau[i], avec i allant de 0 à tableau.length -1 (ce qui nous fait bien nos tableau.length éléments).

Voici donc une fonction qui retourne, sous forme de chaîne de caractères, le contenu du tableau :
Code : JavaScript

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function lire1(tab)
{
var chaine = "Le tableau contient :"
for(var i=0; i<tab.length; i++)
chaine += "\n" + i + " -> " + tab[i];
return chaine;
}

Dans la pratique, on utilise généralement des boucles comme celle-ci (au moins, on est sûrs de n'avoir aucun
problème de compatibilité, et c'est (souvent) aussi bien que la boucle que je vais vous présenter).

Une boucle "for" spéciale...

La boucle précédente est parfaite pour des tableaux numérotés, mais si vous avez fait l'essai avec un tableau
associatif, vous avez pu vous rendre compte que ça n'affiche rien .

Rassurez-vous, il existe une variante de la boucle for qui nous permet de parcourir un tel tableau .

La syntaxe de la boucle est la suivante :


Code : JavaScript

for(var indice in tableau)

Cette boucle va parcourir un par un tous les indices du tableau. Et une fois qu'on a les indices, on a les valeurs qui vont
avec .
De plus, si on laisse des cases vides (dans le cas d'un tableau numéroté), elle ne seront pas parcourues par cette
boucle.

Voici donc une nouvelle fonction pour lire un tableau :


Code : JavaScript

function lire2(tab)
{
var chaine = "Le tableau contient :";
for(var indice in tab)
chaine += "\n" + indice + " -> " + tab[indice];
return chaine;
}

Au risque de me répéter, on utilise le plus souvent des tableaux numérotés.


Il est donc inutile d'utiliser cette boucle dans ce cas-là.

Exploiter un tableau

Maintenant que vous savez lire un tableau, vous n'aurez pas de mal à le parcourir pour y effectuer les opérations que

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vous voulez (comme mettre toutes les cases à zéro).

Parcours d'un tableau classique

La structure est exactement la même : on utilise une boucle for (version 1 de préférence ) pour parcourir toute
les cases du tableau, et on y fait ce que l'on veut.

Un petit exemple ?
On va créer une fonction qui calcule la moyenne d'un tableau contenant des nombres (et aucune case vide).

La moyenne de plusieurs nombres, c'est (la somme de ces nombres) divisée par (le nombre de nombres).
Avec deux nombres x et y, c'est donc (x+y) / 2.

Code : JavaScript

function moyenne(tableau)
{
var n = tableau.length; // nombre de valeurs
var somme = 0;
for(i=0; i<n; i++)
somme += tableau[i];
return somme/n; // somme divisee par le nombre de valeurs
}

Tableau à plusieurs dimensions

Maintenant, attaquons-nous à un peu plus dur (rassurez-vous, c'est aussi moins courant d'y avoir affaire)...
Il est possible de créer des tableaux à plusieurs dimensions .

Un tableau à 2 dimensions : ce n'est en fait rien d'autre... qu'un tableau de tableaux !


Avec 3 dimensions, on se retrouve avec un tableau de (tableaux de tableaux) .

Pour y voir plus clair : prenons l'exemple d'une grille de sudoku (une grille de 9 x 9 cases).
Ça illustre parfaitement un tableau à deux dimensions. Chaque ligne est un tableau de 9 cellules (en vert), et la grille
elle-même est un tableau de lignes (en bleu).

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Représentation sous forme de tableau d'une grille de sudoku.


En vert : tableau représentant une ligne.
En bleu : tableau contenant les lignes.

Pour accéder à la case (1,5) du schéma (ligne 1, colonne 5), c'est en fait très facile :

on accède au tableau qui contient la ligne 1 avec grille[1] (c'est le tableau vert, qui est dans la case n°1 du
tableau bleu)
à l'intérieur de ce tableau (le vert, dont on vient de parler), on va accéder à la case n° 5 : grille[1][5].

La case (1,5) de notre grille est donc grille[1][5].

Pour créer un tel tableau, on commence par créer celui qui va contenir les lignes (en bleu sur le schéma).
Ensuite, pour chaque ligne (dans chaque case de ce tableau), on crée un nouveau tableau (en vert).
Pour terminer, dans chaque ligne, on parcourt toutes les cellules pour leur mettre la valeur 0.
Code : JavaScript

// on cree le tableau bleu, contenant les lignes


var grille = new Array();

// on cree les lignes (tableau vert) les unes après les autres
for(var i=0; i<9; i++)
grille[i] = new Array();

// on parcourt les lignes...


for(var i=0; i<9; i++)
// ... et dans chaque ligne, on parcourt les cellules
for(var j=0; j<9; j++)
grille[i][j] = 0;

On a un tableau à deux dimensions (autrement dit, un tableau de tableaux).

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On utilise donc deux boucles imbriquées pour le parcourir (dans l'exemple ci-dessous, on affiche la valeur de chaque
case):
Code : JavaScript

for(var i=0; i<9; i++)


for(var j=0; j<9; j++)
alert("Case "+ i + "-" + j +" : "+ grille[i][j]);

Finalement, vous voyez, ça peut parfois servir, un tableau à deux dimensions .

Mais je ne détaillerai pas plus le cas de tableaux à 3 ou 4 dimensions : si jamais un jour vous avez besoin d'en utiliser,
prévenez-nous (avec ça, je suis tranquille, la boîte à MP a encore de beaux jours devant elle ).

Q.C.M.
Vrai ou faux ?
En JS, la taille d'un tableau est fixe.

Vrai, la taille d'un tableau est fixé lors de sa création

Faux, on peut ajouter autant d'éléments qu'on veut (en restant raisonnable...)

Dans le cas d'un tableau numéroté :

on peut en connaître la longueur

il est très judicieux d'utiliser une boucle du type "for(indice in tableau)"

Ces deux propositions sont vraies

Aucune des deux propositions n'est vraie

Les tableaux à deux dimensions (par exemple, une grille de morpion) :

c'est différent des tableaux présentés dans ce chapitre, mais ça existe en JS

ce sont en fait des tableaux, dont les cellules contiennent des tableaux "normaux"

c'est impossible à réaliser en JS

Statistiques de réponses au QCM

Si ce chapitre ne vous a pas semblé très clair, je vous invite à le relire (plutôt que de vous en prendre à ses auteurs ) :
comme je vous l'ai dit lors de l'introduction, c'est une notion importante.

De plus, certaines notions concernant les tableaux seront reprises dans la seconde partie, qui traitera de la POO...
Mais je n'en dis pas plus pour l'instant .

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Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Revenons sur un sujet abordé quelques chapitres plus tôt : les fonctions.
C'est une notion récurrente en JS, et il y a encore pas mal de choses à en dire !
Cependant, vous savez déjà des choses à leur sujet : créer des fonctions qui prennent des arguments et qui renvoient
des valeurs... bref, tout ce qu'il faut savoir pour les utiliser .

Mais ce chapitre va apporter un regard nouveau : on va découvrir qu'une fonction, ce n'est en fait... qu'une variable !

On va également apprendre à créer des fonctions auxquelles on peut donner n'importe quel nombre d'arguments, selon
notre envie, mais surtout selon notre besoin...

Rassurez-vous : rien de bien compliqué, vous avez déjà acquis toutes les notions nécessaires dans les chapitres
précédents .
Sommaire du chapitre :

Fonctions et variables
Les arguments facultatifs : nombre fixé d'arguments
Les arguments facultatifs : nombre illimité d'arguments
Q.C.M.

Fonctions et variables

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Enregistrer une fonction dans... une variable ?!

Nous avons, dans les chapitres précédents, étudié séparément les variables et les fonctions.
Mais en fait, une fonction, ce n'est pas si différent que ça d'une variable...

Rappel

Histoire de vous rafraîchir un peu la mémoire, je vous rappelle qu'une fonction se déclare dans l'en-tête de la page, de
cette manière :
Code : JavaScript

function toto(arg1, arg2)


{
// code
return valeur;
}

Quelques explications succinctes pour se remettre dans le bain :

Le mot-clé function indique... qu'on déclare une fonction


toto est le nom de notre fonction
arg1 et arg2 sont les arguments de cette fonction, séparés par une virgule, et mis entre des parenthèses qui
sont obligatoires (même s'il n'y a aucun argument).
On place le code de la fonction dans un bloc d'instructions, délimité par des accolades.
On renvoie éventuellement une valeur (c'est la valeur que "prendra" la fonction quand on l'appellera).

Créer une fonction dans une variable

Eh bien figurez-vous qu'il existe une autre manière de créer une fonction, en utilisant une variable.
Voyez plutôt :
Code : JavaScript

var toto = function(arg1, arg2)


{
// code
}

Cette fonction est exactement la même que celle au dessus (à l'exception du return valeur;).

Cette fois-ci :

On a déclaré notre variable, à l'aide du mot-clé var (comme nous avons vu dans le chapitre à ce sujet).
On a donné à notre variable le nom de toto.
On lui a affecté (on lui a donné pour valeur) une fonction, prenant deux paramètres nommés arg1 et arg2, et
exécutant le code entre les accolades.

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Mais alors, si ce sont les mêmes fonctions, quel est l'intérêt d'utiliser cette nouvelle méthode plutôt que
l'ancienne ?

C'est en fait un autre point de vue, assez différent : en déclarant une fonction de cette manière, on voit clairement
qu'on enregistre notre fonction dans une variable.

On peut donc très facilement :

créer une fonction locale ou globale


re-déclarer une fonction (autrement dit, modifier son code), simplement en modifiant la variable
créer des tableaux de fonctions
etc.

Exemple : un tableau de fonctions

Pour vous montrer, créons un tableau de fonctions.


Pour cela, on commence par déclarer notre tableau, comme on l'a appris auparavant, puis on associe à chaque élément
(chaque case) une fonction, comme nous venons de le voir :
Code : JavaScript

var operation = new Array();


operation["add"] = function(x,y){ return x+y; };
operation["soustr"] = function(x,y){ return x-y; };
operation["mult"] = function(x,y){ return x*y; };
operation["div"] = function(x,y){ return x/y; };
operation["moy"] = function(x,y){ return (x+y)/2; };

On fait un essai : on demande deux nombres à l'utilisateur, ainsi que le nom de la fonction à appliquer (add, soustr,
mult, div ou moy).
Code : JavaScript

var a = parseFloat( prompt("Premier nombre ?") );


var b = parseFloat( prompt("Deuxieme nombre ?") );
var fct = prompt("Fonction a appliquer ?");

var resultat = operation[fct](a,b);


alert("Resultat : " + resultat);

C'est quand même plus joli que d'effectuer cinq if à la suite, pas vrai ?

Rappel : portée des variables

Puisqu'on parle de variable, un petit rappel concernant la portée de celles-ci ne sera pas inutile...

En JavaScript, on distingue les variables globales (accessibles n'importe où dans votre code) des variables locales.
Les variables locales déclarées dans une fonction ne seront accessibles (et "visibles") qu'à l'intérieur de cette fonction.
On peut donc sans problème utiliser le même nom pour des variables locales de deux fonctions différentes.

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Comme je l'ai déjà dit, il faut éviter d'utiliser des variables globales.

Comment ça marche ?

On déclare une variable locale à l'aide de var, dans le bloc d'instructions (qui est généralement "matérialisé"
par des accolades) dans lequel elle doit être accessible.
Il y a deux façons de créer une variable globale : soit en la déclarant en dehors de tout bloc d'instructions (tout
au début du code JS), soit on l'utilise sans la déclarer, comme si elle l'avait déjà été (on parle alors de
déclaration implicite).

Un exemple :
Code : JavaScript

var a; // on declare une variable globale


function test(argument)
{
var resultat = 5*argument + 2;
a = argument; // modification de la variable globale
b = resultat; // declaration implicite d'une variable globale
return resultat;
}

Lorsque la fonction n'a pas été appelée, il y a une seule variable globale : a.
Quand on appelle la fonction, celle-ci modifie cette variable globale, et on en déclare (implicitement) une
autre : b.
Une fois la fonction exécutée, on peut toujours accéder aux variables a et b, car elles sont globales.
Cependant, on ne peut accéder à la variable resultat uniquement à l'intérieur de la fonction, car c'est une
variable locale.

Voilà, ce n'était finalement pas compliqué .

Les arguments facultatifs : nombre fixé d'arguments


Plutôt que de vous faire un long discours théorique, voyons ensemble le fonctionnement.

Comment ça se passe lorsqu'on appelle une fonction ?

Prenons une fonction comme celle-ci :


Code : JavaScript

function f(x,y)
{
// code de la fonction
}

Elle a pour nom f, et prend deux paramètres, x et y.

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Que se passe-t-il si on l'appelle en ne précisant qu'un seul argument, comme ci-dessous ?


Code : JavaScript

f(5);

Essayons de comprendre ce qui va se passer lors de cet appel :

deux variables locales, x et y, vont être créées (ce sont les arguments)
la variable x va être initialisée avec la valeur 5 (c'est la valeur qu'on a donnée lors de l'appel pour le premier
argument)
mais y ne sera pas initialisée, car on n'a pas précisé le second argument

Autrement dit, il va se passer quelque chose comme ceci :


Code : JavaScript

var x, y;
x = 5;
// code de la fonction

Une variable non initialisée !

Quels sont les symptômes ?

On se retrouve donc face à une variable déclarée, mais... qui n'a pas de valeur !
Poursuivons donc nos essais : que va-t-il se passer avec un tel code ?
Code : JavaScript

var y;
alert(y);

On voit alors s'afficher : undefined.

En effet, undefined est un mot-clé signifiant que la variable est déclarée, mais qu'on ne lui a jamais donné de
valeur .
Si la variable n'avait pas été déclarée, on n'aurait pas eu de message du tout : le script aurait été interrompu
(l'ordinateur ne peut pas deviner qu'il s'agit d'une variable, puisqu'on ne l'a pas déclarée).

Comment ça se soigne ?

On peut effectuer un test comme celui-ci pour vérifier si la variable y est définie :
Code : JavaScript

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if(y == undefined)

Et on peut aussi créer une fonction qui renvoie true ("vrai", cf. le chapitre sur les conditions) si la variable est définie,
false sinon.
Code : JavaScript

function isDefined(variable)
{
return (variable != undefined);
}

Si l'écriture vous perturbe, sachez que c'est équivalent à ceci :


Code : JavaScript

function isDefined(variable)
{
if(variable == undefined)
return false;
else
return true;
}

Mais c'est "bête" d'écrire un tel code : "si condition est vrai, alors renvoie vrai, sinon renvoie faux"...

Notez que la valeur booléenne d'une variable non initialisée est false.
Ainsi, en effectuant le test if(y), si la variable y n'est pas initialisée, c'est comme si elle était initialisée avec false.

Exemple

Tout ça pour dire qu'on peut créer des fonctions pour lesquelles certains arguments sont facultatifs.

Un exemple : une fonction dist(a,b) qui calcule la distance entre a et b (autrement dit, la valeur absolue de b-a).
Mais si on appelle dist(a), on veut que la fonction calcule la valeur absolue de a (la distance entre a et 0).

Comment faire ?
Pour le calcul de la distance, pas de problème, on teste si a est plus grand que b, et on calcule a-b ou b-a selon le
cas.
En revanche, la nouveauté se trouve dans le second point : si on ne donne qu'un seul paramètre, il va falloir initialiser
b à 0.

Code : JavaScript

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function dist(a,b)
{
// on initialise b a 0 si besoin
if(b == undefined)
b = 0;
// on continue ensuite normalement
if(a > b)
return a-b;
else
return b-a;
}

Au début de la fonction, il faut donc vérifier si les arguments facultatifs ont été précisés : si ce n'est pas le cas, il va
falloir leur donner une valeur par défaut.

Les arguments facultatifs : nombre illimité d'arguments

C'est bien gentil tout ça, mais ça ne permet pas de réaliser la fonction d'addition dont on a parlé quelques
chapitres plus tôt, qui additionnait tous les arguments qu'elle avait !

En effet, on avait parlé d'une fonction qui devait pouvoir s'utiliser comme ceci :
Code : JavaScript

addition(12, 5); // nous donnerait 17


addition(21, 4, 15, 11, 6); // nous donnerait 57
// etc. avec autant de nombres qu'on veut

Où sont stockés tous ces arguments ?

Ce qui serait pratique, c'est que les arguments soient numérotés... un peu comme... un tableau !
Justement, il est possible de récupérer un tableau qui contient tous les arguments de la fonction. Du coup, le
problème semble tout de suite plus simple .

Un tableau contenant tous les arguments

Partons de la fonction d'addition qu'on veut réaliser. On peut déjà commencer par la créer comme ceci :
Code : JavaScript

function addition()
{
// corps de la fonction
};

Maintenant, il nous faut récupérer le tableau contenant les arguments.


Ce tableau est addition.arguments : ce sont les arguments de la fonction addition, stockés sous forme de tableau.

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Ce tableau contient tous les arguments qu'on a donnés à la fonction lors de son appel.
Ainsi, en appelant addition(21, 4, 15, 11, 6), on aurait (schématiquement) :
Code : JavaScript

addition.arguments = new Array(21, 4, 15, 11, 6);

Petite parenthèse : le point rouge . ne vous rappelle-t-il pas monTableau.length, qui est la longueur de
monTableau ?

Le tour est joué !

Eh bien on a gagné !
Non ? Je vous sens sceptiques...

Commençons par créer une variable contenant ce tableau, qu'on va appeler nb (les arguments sont les nombres à
additionner) :
Code : JavaScript

var nb = addition.arguments;

nb et addition.arguments sont un seul et même tableau !


Si on le modifie, il sera modifié sous les deux noms.

Et maintenant, il ne reste plus qu'à tout additionner (qui dit tableau, dit boucle...), ce qui nous donne cette fonction :
Code : JavaScript

function addition()
{
var nb = addition.arguments;
var somme = 0;
for(var i=0; i<nb.length; i++)
somme += nb[i];
return somme;
};

Il ne nous reste plus qu'à tester (le moment le plus stressant en programmation ):
Code : JavaScript

alert( addition(12, 5) );
alert( addition(21, 4, 15, 11, 6) );

Qui nous affiche bel et bien 17, puis 57 .

Notez qu'on peut très bien appeler addition(), sans aucun paramètre : le résultat est 0.

Un autre exemple

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Pour que ce soit bien clair pour vous, étudions un nouvel exemple : une fonction, prenant encore une fois autant de
paramètres (des nombres) qu'on veut, et qui renvoie le plus grand de ces nombres.

Cette fois-ci, à la différence de l'addition, on ne sait pas trop quoi renvoyer s'il n'y a aucun paramètre...
On va donc créer une fonction comme ceci :
Code : JavaScript

function maxi(m) { };

Dans le tableau d'arguments, la valeur de m sera également prise en compte, dans la première case (la case
numéro 0).

On va ensuite parcourir le tableau, et enregistrer la plus grande valeur "lue" dans une variable (on peut utiliser la
variable m) : cette variable contiendra donc le plus grand nombre parmi ceux qu'on a déjà parcourus.

Code : JavaScript

function maxi(m)
{
var nb = maxi.arguments; // on a donc m = nb[0]
for(var i=1; i<nb.length; i++)
if(nb[i] > m) // si l'argument est plus grand que le maximum...
m = nb[i]; // ... alors c'est le maximum
return m;
}

Et, encore une fois, on peut tester :


Code : JavaScript

var n = maxi(7, 3);


alert(n);

var p = maxi(2, 8, 4, 1, 9, 4);


alert(p);

Remarquez au passage que cette dernière fonction peut s'avérer utile .

Q.C.M.
Laquelle de ces déclarations de fonction est incorrecte ?

function f(x,y) { };

var f(x,y) = function{ };

var f = function(x,y){};

Quel est l'avantage de la nouvelle méthode pour déclarer les fonctions ?

L'exécution par l'ordinateur est plus rapide

C'est facile de manipuler des variables

9 sur 10 17/07/2010 23:10


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C'est juste plus facile de s'en souvenir

Il n'y a aucun avantage

On veut créer une fonction f qui puisse s'utiliser de deux manières (x et y sont ici des variables) :
Code : JavaScript

f(x); // premiere façon


f(x,y); // seconde façon

Il va falloir :

créer deux fonctions f différentes : l'une avec un seul argument, l'autre avec deux

choisir : soit on fait f(x), soit f(x,y), mais on ne peut pas créer une fonction qui fait les deux

vérifier si y a été défini, et si ce n'est pas le cas, lui donner sa valeur par défaut

récupérer un tableau d'arguments

Statistiques de réponses au QCM

Et voilà, cette fois-ci, nous y sommes !


Enfin prêts !
Après tant de labeur, des chapitres pas toujours drôles... vous connaissez maintenant tout ce qu'il faut savoir (la
syntaxe du JS) pour vous attaquer à... la POO !

En effet, le JavaScript, c'est avant tout de la Programmation Orientée Objet. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vu
l'ombre d'un objet. Enfin si, quelques allusions par-ci par-là, mais presque rien.

Par contre, dès les prochains chapitres, on va apprendre à interagir avec le visiteur en utilisant la page web, et vous
verrez qu'on en a, des possibilités !

10 sur 10 17/07/2010 23:10


La POO, kézako ? http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8029-la-poo-kezako.html

La POO, kézako ?

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Mise hors-ligne du chapitre JSON

Commençons par le commencement : la POO, c'est quoi ?


Derrière ce sigle qui signifie Programmation Orientée Objet se cache en fait une manière de programmer, qui va se
baser sur... des objets !

Bon, reformulons la question :

En informatique, qu'est-ce qu'un objet ?

C'est un concept qu'on se représente très bien dès qu'on l'utilise, mais qui est difficile à expliquer clairement avec des
mots. Pour cette raison, nous allons partir d'un exemple...

Sommaire du chapitre :

Qu'est-ce qu'un objet ?


Comment ça s'utilise ?
On récapitule le vocabulaire...
Q.C.M.

Qu'est-ce qu'un objet ?

Petite mise en situation

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La POO, kézako ? http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8029-la-poo-kezako.html

Prenons l'exemple d'un vendeur d'ordinateurs qui souhaiterait obtenir (en JS , même si ce n'est pas le langage le plus adapté) la
liste des ordinateurs qu'il vend, ainsi que leurs caractéristiques. Le problème se pose de savoir comment enregistrer
toutes ces données...

C'est là qu'interviennent les objets : ils vont en fait nous permettre de regrouper dans une même "structure" toutes les
données communes à un même ordinateur.
Encore mieux : on va même pouvoir définir et appliquer des fonctions directement à cette structure, pour en récupérer
certaines données (les caractéristiques de l'ordinateur notamment), pour les modifier, pour les comparer, etc.

Un objet, c'est quoi ?

D'abord, une classe...

En POO, on va définir des classes d'objets, qui regroupent :

des variables, appelées attributs, qui caractériseront l'objet : ce sont les bases de notre "structure". Un
attribut peut très bien être un objet : on dira alors que c'est un sous-objet de notre classe.
des fonctions, appelées méthodes, qui permettront (entre autre) d'agir sur cet objet.

En JS, certains objets possèdent également des évènements, que l'utilisateur pourra utiliser pour déclencher
un script.
C'est un peu particulier, c'est pourquoi nous en parlons séparément.

Dans notre cas, on va définir notre classe "ordinateur" par les attributs :

cpu : la fréquence du processeur


disqueDur : la capacité du disque dur
ram : la quantité de mémoire vive
carteGraphique : le nom de la carte graphique

On pourra définir les méthodes suivantes :

description() qui retourne (sous forme de phrase) les caractéristiques de l'ordinateur. Du style : "Cet ordinateur
est équipé d'un processeur cadencé à xx GHz, d'un disque dur d'une capacité de ... blabla..."
caracteristiques() : renvoie une liste en HTML des composants avec leur(s) caractéristique(s)
plusDeRamQue(x) : renvoie true si l'ordi possède plus de x Mo de Ram, sinon false
etc. selon les besoins / votre imagination .

Ensuite, des instances...

Bref : on a notre classe d'objet. C'est en quelque sorte un modèle, grâce auquel on va construire tous nos objets
"ordinateur" : ces derniers sont appelés des instances (comprenez : des "exemplaires", des "répliques") de cette classe
d'objets. Les instances s'enregistrent dans des variables.
Par exemple, on pourra créer l'instance "ordiDeJean", dont les attributs auront des valeurs qui correspondent à
l'ordinateur de Jean.

Lorsqu'on parle d'objet, on désigne soit une classe d'objet, soit une instance : il faut bien en être conscient.

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Dans un premier temps, nous vous le préciserons, pour que vous ne mélangiez pas tout. Mais ensuite, ce sera à vous de
distinguer les deux sens du mot "objet", selon son contexte...

Des exemples de classes d'objets

Voici quelques autres objets que l'on peut créer, qui auront des utilisations différentes...

On peut imaginer, comme l'a fait M@teo21 dans son cours sur le C/C++, un objet "personnage" représentant un
personnage dans un jeu de rôle. Parmi les attributs, on trouvera la vie, la mana, la force, etc. et parmi les méthodes,
on aura attaquer, boire une potion, changer d'arme, etc.

Pour changer de domaine, on peut imaginer des objets mathématiques, tels que les fractions : on pourra les
additionner, les soustraire, les multiplier, les diviser entres elles, simplifier une fraction, etc. L'intérêt, c'est de
manipuler des nombres (y compris les résultats) sous forme de fraction.

Bref, suivant nos besoins, on va pouvoir créer toutes sortes d'objets. Vous verrez, c'est pratique .

Deux points de vue...

L'un des (nombreux ?) avantages de la POO, c'est qu'elle sépare le travail en deux : d'un côté, le concepteur de la
classe d'objet, et de l'autre, l'utilisateur.

Le concepteur va définir entièrement la classe d'objet en question (il va définir un certain nombre d'attributs et
programmer des méthodes associées à cette classe).
Une fois la classe créée, il pourra l'améliorer (en rajoutant des méthodes ou en optimisant le code existant).
L'utilisateur va pouvoir utiliser cette classe d'objet dans ses programmes, en créant des instances de l'objet, et
en utilisant les méthodes fournies par le concepteur.
Il n'a pas à se soucier de tout le code de la classe (c'est justement le boulot du concepteur) : c'est ça qui est
génial .

Dans un premier temps, nous allons adopter le second point de vue, pour découvrir les nombreux objets qui existent
déjà en JS (ce qui n'est pas une mince affaire, croyez-moi ).
Puis ensuite seulement nous allons nous attaquer à la création de nos propres objets, ce qui est un réel jeu de
construction...

Avant d'attaquer la pratique, je vous conseille de lire la première partie du chapitre d'introduction à la POO
(partie intitulée "Des objets... pour quoi faire ?") du cours de C/C++ de M@teo21.

Comment ça s'utilise ?
Assez parlé, voyons plutôt comment s'utilisent des objets. Ca vous aidera à comprendre ce que c'est, et à quoi ça sert.
Mais en fait, vous connaissez déjà une classe d'objet : les tableaux, dont le nom est Array !
Son utilisation diffère un peu des objets "classiques", mais on y retrouve néanmoins les éléments typiques des objets.

Créer une instance

Pour créer une instance, on utilise simplement le mot-clé new.


Code : JavaScript

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var monTableau = new Array();

Dans cet exemple, nous avons donc créé une instance "monTableau" de la classe Array.

Dans les parenthèses, on spécifie des paramètres propres à cette instance de l'objet. Par exemple, pour l'objet
"ordinateur", ça peut donner quelque chose comme ceci :
Code : JavaScript

var ordiDeJean = new Ordinateur("2 GHz", "120 Go", "512 Mo", "FX 2100");

L'objet (la classe) "ordinateur" n'a pas encore été défini, on ne sait donc pas trop s'il faut indiquer les
caractéristiques sous forme de chaînes de caractères, de nombres, ...
Ce sera à nous de le choisir au moment de la création de cet objet, et il nous faudra l'indiquer au vendeur, pour qu'il
l'utilise correctement.

Les attributs

Pour accéder à un attribut (une variable) d'un objet (d'une instance), on utilise le nom de l'objet, suivi d'un point, puis
du nom de l'attribut, comme ceci :
objet.attribut

Un exemple avec l'attribut length de l'objet "Array" :


Code : JavaScript

monTableau.length

Que faire avec les attributs ? Et bien ce sont des variables qui "appartiennent" à l'objet, on peut donc les lire et/ou les
modifier (bien que dans certains cas, comme ici, ça ne serve pas à grand chose de les modifier).

Ainsi, si Jean rajoute de la RAM à son ordinateur, on va pouvoir modifier l'attribut correspondant :
Code : JavaScript

ordiDeJean.ram = "1024 Mo";

Il est également possible d'accéder à un attribut de cette manière :


Code : JavaScript

ordiDeJean["ram"];

Eh oui, les éléments d'un tableau associatif ne sont en fait que des attributs qu'on rajoute à notre tableau...

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Les méthodes

Pour exécuter une méthode d'un objet (d'une instance), on utilise la même syntaxe que pour accéder à un attribut,
sans oublier les parenthèses (puisqu'une méthode est une fonction).
Un exemple avec la méthode sort() de l'objet Array :
Code : JavaScript

monTableau.sort();

Avec notre classe "ordinateur", on va pouvoir créer une méthode qui retournera une description sous forme de
caractère. On l'utilisera ainsi :
Code : JavaScript

var message = ordiDeJean.description();


alert(message);

Destruction d'un objet

Petit rappel : comment ça se passe dans l'ordinateur lorsqu'on crée un tableau, avec var toto = new
Array() ?
Citation : chapitre sur les tableaux

Étudions de plus près ce qui se passe :

L'ordinateur crée un tableau en mémoire (on lui en a donné l'ordre avec new).
Il va également créer une variable dans sa mémoire (on lui a demandé avec var).
Mais schématiquement, voilà ce qui va se passer : en fait, on ne va pas "mettre" le tableau dans la
variable (ça ne rentrerait pas, une variable c'est trop petit). On va dire à la variable où se situe notre
tableau dans la mémoire de l'ordinateur (c'est beaucoup plus facile comme ça).

Bref, revenons à nos objets. Dans cet exemple, notre tableau se retrouve "perdu" dans la mémoire de l'ordinateur :
Code : JavaScript

var toto = new Array();


toto = null;

Tout ça pour vous dire que JS possède un système nommé ramasse-miettes, ou encore garbage collector pour les
anglophones, qui se charge de détruire automatiquement tout ce qui se retrouve ainsi "perdu".
Ainsi, lorsqu'il n'y aura plus aucun "lien" vers un objet, ce dernier sera détruit.

Si on veut détruire un tableau, il nous suffit donc de modifier la valeur de la variable qui contient l'adresse du tableau.
C'est ce qu'on a fait dans l'exemple ci-dessus : le tableau se retrouve "perdu" en mémoire, et le ramasse-miettes le
détruira .

Le mot-clé null est généralement utilisé pour désigner "rien".

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On récapitule le vocabulaire...
Avant de terminer ce chapitre, récapitulons le vocabulaire utilisé à propos de la POO, pour qu'il soit clair pour vous.

Classe : c'est un modèle, une définition d'une "structure", qui va posséder des attributs et des méthodes.
Exemple : une voiture, qui possède une couleur, une marque, un nom, etc.
Instance : c'est un exemplaire d'une classe.
Exemple : la voiture de mon oncle, qui a la couleur "rouge", de marque "Pijo" et de nom "Pijo 404".
Objet : selon le sens, il s'agit d'une classe ou d'une instance.
Attribut : c'est une variable qui "appartient" à un objet.
Exemple : l'attribut "couleur" pour la voiture.
Méthode : c'est une fonction propre à une classe. Elle va pouvoir agir sur l'instance à laquelle on l'applique.
Exemple : repeindre la voiture.

Q.C.M.
Parmi ces affirmations, l'une est fausse.
Laquelle ?

La POO permet de regrouper des variables et fonctions dans ces fameux objets.

La POO est un autre langage de programmation.

La POO permet de séparer le travail en deux : le concepteur, et l'utilisateur des objets.

POO signifie Programmation Orientée Objet. C'est une façon de programmer qui se base sur des objets.

De manière simple, on pourrait résumer comme ceci le fonctionnement d'un objet : on crée des exemplaires à partir
d'un modèle.
Avec les mots exacts, il faut dire :

On crée des instances à partir d'une classe.

On crée des classes à partir d'une instance.

Un objet peut posséder des [...], des [...], des [...] et des [...], mais pas :

d'évènement

d'attribut

de méthode

de partie

de sous-objet

Quelle syntaxe utiliser pour accéder à un élément d'un objet ?

element.objet

objet.element

element(objet)

objet(element)

objet->element

element from objet

Statistiques de réponses au QCM

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C'en est terminé pour cette approche, plutôt théorique des objets.
Nous allons maintenant découvrir les objets qui proviennent de la page HTML : de quoi s'occuper pendant quelques
chapitres .

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Les objets HTML

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Maintenant que la notion d'objet vous est un peu plus familière, revenons au JS dans notre page HTML.

Pour JS, tous les éléments HTML sont des objets (images, liens, etc.) : on va donc pouvoir s'en servir pour en connaître
ou en modifier les caractéristiques (comme l'adresse de l'image ou ses dimensions).
Cela se révèlera particulièrement pratique, notamment dans le cas des formulaires, qui nous serviront à communiquer
avec notre cher utilisateur .

Au fil de ce chapitre, nous allons voir comment accéder à ces objets issus de notre page, et comment les exploiter.
Sommaire du chapitre :

Au sommet de la hiérarchie...
Les objets du document
Un traitement de faveur pour les formulaires
Complément : le mot-clé "this"
Q.C.M.

Au sommet de la hiérarchie...
L'objet window

Vous allez rapidement voir qu'en JS, la plupart des fonctions qu'on utilise sont en fait... des méthodes de certains
objets !

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

Prenons nos trois fonctions qui font apparaître des boîtes de dialogues, alert(), prompt() et confirm().

Ah non, ce ne sont pas des méthodes, car on ne retrouve pas la syntaxe objet.methode() !

En fait, si on voulait tout écrire, il faudrait employer window.alert(), window.prompt() et window.confirm()...


ce sont donc bel et bien des méthodes, d'un certain objet appelé "window" !

L'objet window "représente" la fenêtre de votre navigateur. Ça va être un objet très utilisé, car il possède de
nombreux sous-objets.

Vous verrez qu'on l'utilisera souvent, car c'est un objet de base, pour ne pas dire l'objet de base : c'est pour cela qu'il
est facultatif de préciser son nom, comme vous l'avez toujours fait en écrivant alert() (sachez que le programmeur
est un animal très fainéant ).
Mais si ça peut vous rassurer, c'est le seul objet qu'on peut ne pas écrire quand on l'utilise.

Toutes les fonctions ne sont pas des méthodes de window !


En fait, parmi les fonctions qu'on a vues, seules les trois citées plus haut en sont.
Tenez, par exemple, isNaN() est une fonction qui n'appartient à aucun objet.

L'objet document

L'objet document est un sous-objet de window. Cet objet représente la page HTML affichée dans le navigateur. C'est
un objet assez important, qu'il est impératif d'écrire ! On ne peut pas l'omettre comme window.

Nous allons passer par ses méthodes pour accéder aux éléments de notre page.

Les objets du document

Atteindre les objets

Il est possible d'atteindre (comprenez accéder à) tous les éléments de la page HTML avec deux méthodes de l'objet
document :

document.getElementById("id");
document.getElementsByTagName("balise");

getElementById("id")

Cette méthode permet d'accéder très facilement à l'élément dont l'id est id.
Je vous rappelle que deux éléments différents doivent avoir des ids différents. Cette fonction nous donne donc bien un
élément (ouf ).

getElementsByTagName("balise")

Cette méthode retourne sous forme de tableau tous les éléments HTML dont on donne la balise en argument.

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Code : JavaScript

document.getElementsByTagName('textarea');

Cet exemple va retourner un tableau contenant tous les éléments <textarea> de la page.

Puisque la méthode retourne un tableau, il est bien sûr possible d'accéder à chacun des éléments. Si on veut accéder
au second <textarea> de la page, on procédera donc ainsi (rappelez-vous, on commence à compter à partir de 0) :
Code : JavaScript

document.getElementsByTagName('textarea')[1];

Mais, à quoi peut bien servir cette méthode ? On ne doit pas utiliser ça tous les jours !

Effectivement ! Cela dit, le tableau retourné peut astucieusement être utilisé avec une boucle, de manière à récupérer
des éléments particuliers repérés par exemple par leur attribut class ; on pourra ainsi appliquer des changements
(comme les masquer) uniquement à ces éléments là.

On écrit getElementsByTagName, car on récupère un tableau d'éléments.


Avec getElementById, on récupère un élément unique, donc pas de s.

Compatibilité

Ces deux méthodes font partie du JS depuis sa version 1.5.


Pour situer la chose, sachez qu'elle (cette version) est supportée par les version 5 et supérieures de Internet Explorer :
seuls les très vieux navigateurs seront incompatibles...

Bref, il faut juste savoir que ces méthodes ne sont pas présentes depuis les débuts de JS, mais qu'elles sont arrivées
après, et qu'il existe un moyen de savoir si la méthode "getElementById" fonctionne sur le navigateur qui exécute le
script.
On effectue pour cela ce test :
Code : JavaScript

if(!document.getElementById) // si la méthode n'existe pas (le !


indique la négation)
alert("Sympa ta charette...\nVa donc télécharger un vrai navigateur
:p");

Comprenez ce code ainsi : si document.getElementById n'est pas défini, alors [...].

Les attributs

Nous n'allons pas étudier tous les attributs de tous les objets, sachez simplement qu'on retrouve presque toujours les
mêmes attributs qu'en HTML.
On peut citer les attributs id (encore lui ) et className (qui correspond à l'attribut HTML "class").

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

Ce dernier est l'un des rares attributs dont le nom n'est pas le même qu'en HTML.
La cause : le mot-clé "class" est réservé en JS (on n'a pas le droit de l'utiliser pour des noms de variables ou autres).
Donc il a fallu trouver un autre nom, d'où className.

Voici quelques exemples...

Modifier l'adresse d'une image et ses dimensions :


Code : JavaScript

monImage = document.getElementsByTagName("img")[0];
monImage.src = "banniere.jpg";
monImage.width = "800";
monImage.height = "200";

Afficher la destination d'un lien :


Code : JavaScript

alert( document.getElementById("idLien").href );

Sachez qu'il existe une autre façon de modifier un attribut d'un objet HTML, en utilisant un truc nommé DOM,
mais on en reparlera en temps voulu .

Les évènements

Quelques évènements passe-partout

Voici une liste d'évènements qui s'appliquent à la plupart des objets.


Pour les évènements plus spécifiques, ils seront cités lorsqu'on abordera l'objet en question, dans les chapitres qui
suivent.

Rappel : les évènements doivent se noter en minuscule, même si on les écrit onEvent pour plus de lisibilité.

onClick et onDblClick : lors d'un clic / double clic sur l'élément en question
onKeyPress : lorsqu'on appuie sur une touche avec cet élément sélectionné
onKeyDown et onKeyUp : lorsqu'une touche est enfoncée / relâchée avec cet élément sélectionné
onMouseOver et onMouseOut : lorsque le pointeur de la souris arrive sur l'élément / sort de cet élément
onMouseMove : lors d'un déplacement de la souris au-dessus de cet élément
onMouseDown et onMouseUp : lorsque le bouton de la souris est enfoncé / relâché sur cet élément

Leur utilisation

La première façon de déclencher un script lors d'un évènement, c'est d'utiliser l'attribut HTML, comme nous l'avons vu

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

dans l'un des premiers chapitres :

Code : HTML

<img src="azerty.png" alt="" onclick="alert('Oui ?');" />

Mais il est également possible d'indiquer cet évènement directement en JS.


Voici une image (qu'on va repérer grâce à son id) :

Code : HTML

<img src="azerty.png" alt="" id="uneImage" />

Et voici le même exemple que ci-dessus, mais directement en JS :

Code : JavaScript

document.getElementById("uneImage").onclick = function()
{
alert("Oui ?");
}

Ce code JS doit être placé dans la page, après l'image !


S'il se trouve dans l'en-tête de la page, l'image n'aura pas encore été créée lors de son exécution (qui se fait au fil du
chargement de la page), et JS ne pourra donc pas lui associer un évènement.

On associe bien une fonction à l'évènement !


On peut également le faire de cette manière :
Code : JavaScript

function quoi()
{
alert("Oui ?");
};
document.getElementById("uneImage").onclick = quoi; // on parle de la
fonction elle-meme : pas de parentheses

En revanche, ceci est faux :


Code : JavaScript

document.getElementById("uneImage").onclick = alert("Oui ?");

Un traitement de faveur pour les formulaires

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

Accéder aux éléments d'un formulaire

En partant d'un formulaire (balise form), il est possible d'accéder à chacun des champs en utilisant leur attribut name.

Jetez un coup d'œil au code HTML suivant :


Code : HTML

<form id="monFormulaire" method="post" action="demo.php">


<p>
<label for="pseudo">Pseudo :</label>
<input id="pseudo" name="pseudo" type="text" />
</p>
<p>
<label for="modepasse">Mot de passe :</label>
<input id="modepasse" name="motdepasse" type="password" />
</p>
<p>
<textarea name="contenu" cols="100" rows="15"></textarea><br />
<input type="submit" value="Envoyer" />
</p>
</form>

Admettons que nous voulons agir sur le champ de texte qui s'appelle pseudo.
On va commencer par accéder au formulaire comme nous l'avons vu, par son id :
Code : JavaScript

var monForm = document.getElementById("monFormulaire");

Voyons maintenant comment accéder au champ nommé "pseudo" à partir de notre formulaire, sans utiliser son id.

Première façon de faire

On utilise directement pseudo, qui est en fait un sous-objet de notre formulaire :


Code : JavaScript

var champPseudo = monForm.pseudo;

Dans le cas des éléments de formulaires, on accède donc aux sous-objets directement par leur nom (l'attribut name).

Seconde manière : un tableau, des indices

On va également pouvoir accéder aux éléments du formulaire en sachant que notre formulaire contient un tableau
elements regroupant justement tous ses éléments.

Ainsi, pour accéder au premier champ du formulaire :


Code : JavaScript

var champ1 = monForm.elements[0];

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

Je vous déconseille cette façon d'accéder aux éléments : si vous insérez un champ, les indices (les numéros)
changent, et il faut modifier le script en conséquence .

Troisième manière : un tableau associatif

Cette façon d'accéder aux éléments est semblable à la précédente, sauf qu'on utilise pour les indices non pas les
numéros, mais les noms.
Code : JavaScript

monForm.elements["pseudo"];

Certes, c'est un peu plus long que la première façon de faire, mais on comprend lors de la lecture que pseudo est un
élément de formulaire.

Attributs, méthodes et évènements

Il y a beaucoup à dire concernant l'utilisation des formulaires : en effet, comme nous l'avons dit, c'est un excellent
moyen de communiquer avec le visiteur (plus agréable que les boîtes de dialogue).

C'est pourquoi le prochain chapitre y est entièrement consacré.

On récapitule...

Pour accéder à un élément, on va donc généralement utiliser la méthode getElemementById de l'objet document.
Code : JavaScript

var monForm = document.getElementById("idForm");

Si on veut récupérer un tableau contenant toutes les balises ayant un nom donné (toutes les images, par exemple), on
va utiliser la méthode getElementsByTagName.
Code : JavaScript

var images = document.getElementsByTagName("img");

Pour les éléments de formulaires : on peut utiliser le tableau elements du formulaire lui-même, ou bien directement
le nom de l'élément.
Par exemple, pour accéder au champ nommé "pseudo" de notre formulaire d'id "idForm" :
Code : JavaScript

var champPseudo = monForm.pseudo;

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

ou bien :
Code : JavaScript

var champPseudo = monForm.elements["pseudo"];

Complément : le mot-clé "this"


Il existe cependant un cas où accéder à un élément est particulièrement simple : c'est lorsque le code se trouve dans
la balise HTML de l'objet en question. On utilise dans ce cas le mot-clé this, qui désigne cet élément (d'où son nom).

Un exemple : changer d'image lorsqu'on clique dessus.


Code : HTML

<img src="photo.jpg" alt="" onclick="this.src='image.jpg'" />

Ici, l'utilisation de this nous évite d'avoir à repérer l'image par son id.

Un autre exemple, en utilisant une fonction avec un argument :


Code : JavaScript

function afficherDestination(lien)
{
alert("Ce lien mene ici : " + lien.href);
}

Code : HTML

<a href="page.html" onclick="afficherDestination(this);">Cliquez ici</a>

Quand on cliquera sur le lien, une boîte de dialogue nous en affichera la destination.

Q.C.M.
Pour accéder aux objets HTML de notre page (sans utiliser this), on passe par :

L'objet "document", qui est un objet indépendant (pas sous-objet d'un autre objet).

L'objet "document", qui est sous-objet de "window".

Des fonctions indépendantes.

Le nom de l'objet, sans utiliser d'autres objets.

Vrai ou faux ?

Si on a un formulaire dont l'id est toto, ainsi que cette ligne :


Code : JavaScript

var f = document.getElementById("toto");

On peut alors accéder à chacun des champs du formulaire grâce à :


Code : JavaScript

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Les objets HTML http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8036-les-objets-html.html

f.nomDuChamp;

Vrai

Faux

Dans l'utilisation que nous en avons vu, this se place :

Dans les balises HTML.

Dans les balises "script" / dans un fichier séparé.

Les deux sont possibles.

Statistiques de réponses au QCM

C'est tout pour ce qui est du fonctionnement des objets.


Nous allons cependant revenir aux formulaires pour les étudier plus en détail, car ce sont des objets trèèès utilisés en
JS (comment ça, on l'a déjà dit ?! ).

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Les formulaires, de bons amis http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8047-les-formulaires-de-bons-am...

Les formulaires, de bons amis

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Dans le chapitre précédent, nous avons vu comment accéder aux différents éléments qui composent un formulaire.

Nous allons maintenant apprendre à utiliser ces éléments afin d'éviter à l'utilisateur une overdose de boîtes de
dialogue .

Pour des raisons de clarté, le code HTML des formulaires est le plus concis possible, comme cette intro .
Ainsi, des balises recommandées (notamment label) n'apparaissent pas.
Sommaire du chapitre :

L'objet "form"
Les éléments, de A à Z !
Les éléments et leur fonctionnement
Q.C.M.

L'objet "form"
Commençons par l'objet form, qui représente le formulaire lui-même : tous les éléments du formulaire en sont des
sous-objets.
Nous n'allons pas parler très longuement de lui, mais simplement présenter deux évènements qui lui sont associés :
onReset et onSubmit.

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onSubmit

Cet évènement se produit lorsque le formulaire est envoyé. Il est particulièrement intéressant, car il va nous
permettre de vérifier si les champs sont bien remplis avant d'envoyer le formulaire ; si ce n'est pas le cas, on pourra
annuler l'envoi.

Pour rappel, l'envoi d'un formulaire en HTML se fait par un clic sur un élément input de type submit :
Code : HTML

<input type="submit" value="Envoyer" />

Comme je vous l'ai dit, il est possible de bloquer l'envoi d'un formulaire, et ce, de cette manière :
Code : HTML

<form method="post" action="page.php" onsubmit="return x;">

Si x vaut true, le formulaire est envoyé normalement.


En revanche, si x vaut false, alors le formulaire n'est pas envoyé (il ne se passe rien).

On va donc créer une fonction, nommée verifier dans l'exemple qui suit, qui va vérifier le contenu du formulaire, pour
éventuellement en bloquer l'envoi.

Code : HTML

<form method="post" action="page.php" onsubmit="return verifier(this);">


<!-- ici, le contenu du formulaire -->
<input type="submit" value="Envoyer" />
</form>

Et notre fonction ressemblera schématiquement à ceci :

Code : JavaScript

function verifier(f) {
if( /* le formulaire est bien rempli */ )
return true;
else
{
alert('Le formulaire est mal rempli');
return false;
}
}

Vérifier le contenu d'un formulaire avec Javascript n'est pas vraiment fiable (JS peut être désactivé,
volontairement ou non).
Seule une vérification des données côté serveur (avec PHP par exemple) est réellement efficace !

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A ne pas faire !

Il est possible d'envoyer le formulaire directement en JS. Pour ce faire, il suffit d'exécuter la méthode submit() du
formulaire à envoyer.
Cependant, il faut toujours utiliser un bouton de type submit, sinon l'envoi du formulaire devient impossible pour
quelqu'un ne disposant pas de JavaScript, ou l'ayant désactivé.

onReset

Le second évènement typique des formulaires se nomme onReset, et est appelé lorsque le formulaire est remis à zéro
par un bouton de type reset.

OnReset s'utilise assez facilement, de manière semblable à onSubmit. Voyez plutôt:


Code : HTML

<form method="post" action="page.php" onreset="return confirm('Vraiment


?');">

Dans ce cas, si l'utilisateur veut réinitialiser le formulaire, il devra le confirmer. Si il confirme son action, true est
renvoyé, et le formulaire est alors réinitialisé ; s'il annule, c'est false qui est retourné, et rien ne se passe.

Notez qu'on peut bien sûr exploiter à la fois onSubmit et onReset pour un même formulaire.

Les éléments, de A à Z !
Cette partie a pour but de lister les attributs, méthodes et évènements typiques des différents éléments de
formulaire. Vous trouverez plus d'explications et d'exemples dans la sous-partie qui suit.

Pour plus de clarté, certains éléments ont été regroupés dans une même catégorie (signalée par une astérisque). Voici
les différents éléments et les catégories :

Bouton* : regroupe les balises <button> ainsi que les <input /> de types button, reset et submit
Case* : regroupe les <input /> de types checkbox et radio
Select : balise <select>
Textarea : balise <textarea>
Texte* : regroupe les <input /> de types text, password et file (nous ne nous attarderons pas sur ce dernier)

Attributs

Attributs spécifiques aux formulaires

On retrouve, comme avec les objets qui nous viennent du document, de nombreux attributs qui sont présents
en HTML.

Tous les éléments de formulaire possèdent ces attributs :

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form : le formulaire auquel appartient l'élément


name : nom de l'objet (le fameux nom qui nous sert à désigner cet objet en JS)
type : type de l'objet (button, select, textarea, ou l'attribut HTML "type" dans le cas d'un input)

Certains éléments (cf. le tableau plus bas) possèdent ces attributs :

checked et defaultchecked : valeur booléenne, true si la case est cochée (cochée par défaut dans le cas de
defaultchecked), false sinon
disabled : si cet attribut vaut true, l'objet est grisé (impossible à modifier / cliquer)
maxlength : nombre de caractères maximal que peut contenir ce champ
readonly : si cet attribut vaut true, l'utilisateur ne peut pas modifier le contenu du champ
size : nombre de caractères / d'options qui sont affichés simultanément
value et defaultvalue : valeur (valeur par défaut dans le cas de defaultvalue) de l'élément

Quelques éléments particuliers :

textarea : rows et cols spécifient respectivement le nombre de lignes et de colonnes affichées


select : multiple indique si on peut sélectionner plusieurs choix ou non ; options est un tableau contenant les
option, qui sont au nombre de length ; et selectedindex est l'indice (dans le tableau d'options) du choix
sélectionné.

Quels attributs pour quels éléments

Se rajoutent les champs cachés (type hidden).

Élément checked defaultchecked disabled maxlength readonly size value defaultvalue


Bouton* non non oui non non non oui non
Case* oui oui oui non non non oui non
Hidden non non non non non non oui non
Select non non non non non oui non non
Texte* non non oui oui oui oui oui oui
Textarea non non oui non oui non oui oui

L'objet option

Abordons séparément les attributs de l'objet option (ce sont les choix des menus déroulants select).

disabled, form et value ont déjà été explicités plus haut


index : indice du choix parmi le tableau options de l'élément select
label : désigne le groupe auquel appartient ce choix
selected et defaultselected : vaut true si ce choix est sélectionné / sélectionné par défaut

Méthodes

Méthodes spécifiques aux formulaires

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focus : donne le focus à cet élément (pour une zone de texte, place le curseur à l'intérieur)
blur : enlève le focus de cet élément (en quelque sorte le contraire de focus)
click : simule un clic de souris sur cet élément
select : sélectionne ("surligne") le texte de ce champ

Quelles méthodes pour quels éléments

Élément focus blur click select


Bouton* oui oui oui non
Case* oui oui oui non
Select oui oui non non
Textarea oui oui non oui
Texte* oui oui non oui

Les évènements

Évènements spécifiques aux formulaires

onFocus : lorsque l'élément reçoit le focus (pour une zone de texte, quand on place le curseur à l'intérieur)
onBlur : lorsque l'élément perd le focus (en quelque sorte le contraire de onFocus)
onChange : lorsque la valeur / l'état de l'élément change (quand on coche la case, qu'on modifie le texte, etc.)
onSelect : lorsqu'on sélectionne (quand on "surligne") le texte de ce champ

Quels évènements pour quels éléments

Élément onFocus onBlur onChange onSelect


Bouton* oui oui non non
Case* oui oui oui non
Select oui oui oui non
Textarea oui oui oui oui
Texte* oui oui oui oui

Les éléments et leur fonctionnement

Les zones de texte

Lire et modifier leur contenu

On accède au contenu des champs textes (input de type text ou password, ainsi que textarea) à l'aide de
l'attribut value, qu'on peut lire, mais aussi modifier.

Pour afficher la valeur du champ pseudo du formulaire monForm :


Code : JavaScript

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alert("Vous avez saisi le pseudo :


" + document.getElementById("idForm").elements["pseudo"].value);

Si on veut modifier le contenu d'un textarea dont l'attribut name vaut infos :
Code : JavaScript

document.getElementById("idForm").elements["infos"].value = "Vous testez


un script JS";

On peut ainsi récupérer et afficher des informations dans des champs de texte, ce qui est plus agréable et moins
agressif qu'avec des boîtes de dialogues .

Les trois balises HTML citées ci-dessus possèdent l'attribut booléen readonly, qui la rend non modifiable par
l'utilisateur : on peut ainsi les utiliser pour afficher des messages.

L'objet "select"

L'objet select représente une liste déroulante, et comme dans toute liste, il peut être intéressant de savoir quel choix
est sélectionné ; voyons comment procéder.

Prenons une liste dont le code HTML (qui se trouve à l'intérieur d'un formulaire) est le suivant :

Code : HTML

Vous êtes :
<select name="genre" onchange="voirSelection(this)">
<option value="rien">Choisissez...</option>
<option value="garcon">Un garçon</option>
<option value="fille">Une fille</option>
<option value="saispas">Je ne sais pas</option>
</select>

On va ici utiliser l'évènement onChange, qui appellera la fonction quand l'utilisateur modifiera le choix.

Comment récupérer la valeur de la sélection ?

Dans un premier temps, on va récupérer le numéro de l'option sélectionnée, grâce à l'attribut selectedIndex.
Ensuite, il ne nous reste plus qu'à lire la valeur value de l'option correspondante, qui se trouve dans le tableau
options

Code : JavaScript

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function voirSelection(liste)
{
var numero = liste.selectedIndex;
var valeur = liste.options[numero].value;
alert("Vous avez choisi : " + valeur);
}

Bien entendu, il y a moyen de réduire ce code en faisant comme ceci :


Code : JavaScript

var valeur = liste.options[liste.selectedIndex].value;

Il ne vous reste plus qu'à analyser le contenu de la variable valeur pour agir en conséquence, un peu comme ceci :
Code : JavaScript

function voirSelection(liste)
{
var valeur = liste.options[liste.selectedIndex].value;
if(valeur != 'rien')
{
if(valeur == 'saispas')
alert('Noob...');
else
alert(valeur);
}
}

Cases à cocher et boutons radio

Une seule case à cocher

La première utilisation des cases à cocher est d'en utiliser une seule (par exemple pour activer / désactiver un aperçu
automatique).
Dans ce cas, on peut savoir si la case est cochée grâce à son attribut checked, qui est une valeur booléenne (il vaut
soit true, soit false). On peut également la (dé)cocher, soit en modifiant la valeur de cet attribut, soit en appelant
la méthode click() (qui simulera un clic de souris sur la case).

Par exemple, si on a une checkbox dont le nom est "maCase", dans un formulaire dont l'id est "idForm" :
Code : JavaScript

if(document.getElementById("idForm").maCase.checked)
alert("La case est cochee");
else
{
document.getElementById("idForm").maCase.checked = true;
alert("La case n'etait pas cochee, mais maintenant elle l'est");
}

Radio et groupe de checkboxes

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Il est également possible d'utiliser les cases à cocher par groupe : dans ce cas, toutes les cases du groupe auront le
même nom. C'est également toujours le cas avec les boutons radio.

La technique pour y accéder est alors légèrement différente. Prenons le code suivant (on suppose que ces balises se
trouvent dans un formulaire dont l'id est encore "idForm") :
Code : HTML

Vous aimez : <br />


<input type="checkbox" name="mesCases" value="pizza" /> la pizza <br />
<input type="checkbox" name="mesCases" value="tartiflette" /> la tartiflette <br />
<input type="checkbox" name="mesCases" value="ratatouille" /> la ratatouille <br />
<input type="button" value="Ok" onclick="afficherMessage()" />

Toutes ces cases possèdent le même nom ; document.getElementById("idForm").mesCases n'est donc pas un
objet, mais un tableau d'objets. On va donc pouvoir accéder à la case numéro i avec
document.getElementById("idForm").mesCases[i].

Code : JavaScript

function afficherMessage()
{
var monForm = document.getElementById("idForm");
var pizza =monForm.mesCases[0].checked;
var tartiflette = monForm.mesCases[1].checked;
var ratatouille = monForm.mesCases[2].checked;
if(tartiflette)
alert("Vous venez de la montagne, non ?");
if(ratatouille && !pizza)
alert("Vous preferez la ratatouille a la pizza ?!");
}

Avec ce script, on récupère l'état de chaque case (cochée ou non), et on affiche ensuite des messages selon les cases
cochées.

Bien entendu, on n'est pas obligé d'utiliser des variables pour enregistrer l'état de chaque case, on aurait pu
écrire directement les document.monForm.mesCases[i] dans les if().
Si tout est décomposé, c'est pour que vous visualisiez mieux la chose .

Il est à noter qu'on peut récupérer la valeur d'une case :


Code : JavaScript

alert(document.getElementById("idForm").mesCases[0].value);

On peut également utiliser une boucle pour parcourir notre tableau de cases et savoir lesquelles sont cochées.
Et c'est d'ailleurs très intéressant dans le cas des boutons radio, car il ne peut y en avoir qu'un seul de coché parmi
ceux ayant le même attribut name .

Reprenons notre exemple précédent avec des boutons radios : "Vous préférez : [...]".
Code : JavaScript

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function radio()
{
var cases = document.getElementById("idForm").mesCases;
var platFavori;

// on recherche le bouton coche (s'il y en a un)


for(var i=0; i<cases.length; i++)
if(cases[i].checked)
platFavori = cases[i].value;

// s'il y en a un, on affiche la valeur correspondante


if(platFavori)
alert("Votre plat favori est : " + platFavori);
}

On pourrait stopper la boucle précédente dès qu'on a trouvé un bouton sélectionné, étant donné qu'il ne peut
pas y en avoir plusieurs.
Il suffirait pour cela de modifier la condition de boucle :
Code : JavaScript

for(var i=0; i<cases.length && !platFavori; i++)

L'intérêt de se baser sur l'attribut value, c'est qu'on peut rajouter des choix à notre formulaire sans avoir à toucher au
code JS : plutôt intéressant.
Pour vous entraîner, essayez de reprendre le script avec une boucle dans le cas des cases à cocher, et d'afficher la liste
des plats que la personne aime.

Q.C.M.
On peut contrôler l'envoi d'un formulaire avec une fonction qui ressemble à ceci :
Code : JavaScript

function verifier(formulaire)
{
var ok;
// ici, on verifie le formulaire
// ok vaut true s'il est bien rempli, false sinon
return ok;
};

Et notre formulaire :
Code : HTML

<form method="post" action="page.php" onsubmit="[???]">

Que mettre à la place de [???] ?

verifier()

verifier(this)

return verifier(this)

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Si on veut modifier la valeur d'une textarea...

On ne peut pas.

On utilise sa méthode "set(x)", où x est la nouvelle valeur.

On utilise sa méthode "setValue(x)", où x est la nouvelle valeur.

On modifie son attribut "value".

Pour rechercher quel bouton radio est coché dans un groupe...

On utilise la méthode "getChecked()", qui renvoie le numéro de l'élément coché.

On accède par leurs noms à tous les éléments, un par un, et on vérifie si l'élément en question est coché.

On parcourt le tableau des éléments, et on vérifie pour chaque élément s'il est coché.

Statistiques de réponses au QCM

Bonne nouvelle : on a terminé la partie théorique sur l'utilisation des objets !

Il est maintenant temps pour vous de suivre la petite visite guidée des objets que JS nous met à disposition...
Ensuite, on va pouvoir effectuer quelques TDs pour appliquer tout ça : vérifications de formulaires et autres joyeusetés
sont au programme.

Enfin, une "petite" visite guidée... pas si petite que ça !

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

TD : vérification d'un formulaire

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Auteur : JoSé2

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Vérifier qu'un formulaire est bien rempli est un grand classique en JS.
Vous n'allez donc pas y échapper

Rassurez-vous cependant, il n'y a rien de bien compliqué derrière cela : une fois ce TD terminé, les vérifications de
formulaires n'auront plus aucun secret pour vous.

Une vérification en JS n'est pas fiable, pour la simple et bonne raison qu'il est très facile de désactiver le JS !

Ceci dit, elle a l'avantage d'être très agréable pour le visiteur, car s'il est mal rempli, le formulaire n'est pas envoyé.
Ce qui signifie :

qu'on reste sur la page du formulaire : ça évite des redirections, et donc les temps de chargements qui vont
avec (qui peuvent être longs si le serveur est saturé) ;
que si vous avez oublié de remplir un champ, pas de risque d'être redirigé sur un formulaire vide (chose très
agaçante, surtout si vous avez passé beaucoup de temps à le remplir );
que l'utilisateur peut être prévenu qu'un champ est mal rempli dès qu'il a fini de le remplir.

Autant de bonnes raisons de mettre en place une pré-vérification en JS (et donc de faire ce TD ).
Sommaire du chapitre :

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

Briefing
Le pseudo
L'adresse e-mail
L'âge
Tout vérifier avant l'envoi

Briefing

Le formulaire à inspecter

Rentrons sans plus attendre dans le vif du sujet.


Votre mission, si vous l'acceptez , empêcher ce formulaire d'être envoyé s'il est mal rempli :

Code : HTML

<form action="page.php">
<p>
Pseudo : <input type="text" name="pseudo" /><br />
E-mail : <input type="text" name="email" size="30" /><br />
Âge : <input type="text" name="age" size="2" /> ans<br />
<input type="submit" value="Valider" />
</p>
</form>

Il est très simple, et si vous savez vérifier un pseudo, une adresse e-mail et un âge, alors le reste ne devrait pas vous
poser de souci.

Que faire si le formulaire est mal rempli ?

S'il est mal rempli, en plus de bloquer l'envoi, on va colorer les champs qui posent problème (c'est quand même mieux
de dire à l'utilisateur pourquoi le formulaire n'est pas envoyé ).

Pour ce faire, on va modifier la couleur d'arrière-plan. La fonction que nous allons utiliser pour cela est toute bête
(pour peu que vous ayez lu le chapitre sur le CSS en JS) :

Code : JavaScript

function surligne(champ, erreur)


{
if(erreur)
champ.style.backgroundColor = "#fba";
else
champ.style.backgroundColor = "";
}

Si le second paramètre vaut true, cette fonction colore le champ en rouge pâle. Sinon, elle enlève le coloriage.

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

Pour effacer le coloriage, il suffit de ne pas indiquer de couleur (en laissant les guillemets vides).
Cela redonnera au champ sa couleur d'arrière-plan par défaut.

À vous !

Fonctions à créer

Sur ce, à vous de créer :

une fonction pour vérifier le pseudo (on vérifie juste la longueur : entre 2 et 25 caractères) ;
une pour l'adresse e-mail (en utilisant de préférence une regex) ;
une pour l'âge (on va dire qu'il doit être compris entre 5 et 111 ans) ;
une méga-fonction (à partir des précédentes) qui vérifie tout.

Les trois premières fonctions doivent, en plus de colorer le champ, renvoyer true si c'est bon, et false si ça ne l'est
pas.

Arguments des fonctions

Mettons-nous d'accord sur les arguments des fonctions.


Disons qu'elles auront chacune un seul paramètre :

pour les trois premières, ce sera le champ à vérifier ;


pour la méga-fonction, ce sera le formulaire lui-même.

Conseil du jour
Rappelez-vous du mot-clé this : il peut parfois s'avérer (très) pratique...

Quand les appeler ?

Il faut bien sûr appeler la méga-fonction lors de la validation du formulaire, pour en bloquer l'envoi si besoin est.
Mais comme vous aimez les choses bien faites, lorsque l'utilisateur changera de champ, vous allez vérifier que le
champ est correctement renseigné.

Au travail, moussaillons !

Le pseudo
Commençons la correction par la vérification du pseudo...

La fonction

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

On veut donc simplement vérifier que la longueur est correcte : nous disions entre 2 et 25 caractères.

En se rappelant qu'un champ texte a un attribut value qui indique sa valeur, et qu'une chaîne de caractères possède
l'attribut length pour en connaître le nombre de caractères, notre première fonction est très rapidement
opérationnelle.

Code : JavaScript

function verifPseudo(champ)
{
if(champ.value.length < 2 || champ.value.length > 25)
{
surligne(champ, true);
return false;
}
else
{
surligne(champ, false);
return true;
}
}

Quand l'appeler ?

Il faut donc l'appeler une fois que l'utilisateur a fini de saisir son pseudo.
Rappelez-vous de l'évènement onBlur, déclenché lorsque le champ en question perd le focus (le curseur clignotant) :
c'est lui qu'il faut utiliser ici.

Quant à l'argument... le mot-clé this convient parfaitement, puisque le champ à vérifier est justement celui qui vient
de perdre le focus.

Voici donc comment adapter notre champ :


Code : HTML

<input type="text" name="pseudo" onblur="verifPseudo(this)" />

L'adresse e-mail
Peu de changements par rapport à la fonction précédente, il suffit de modifier la condition.

Pour la construction d'une regex vérifiant l'adresse e-mail, je vous renvoie au chapitre sur les regex, tout y est
expliqué.
La regex que nous allons utiliser est la suivante :
/^[a-zA-Z0-9._-]+@[a-z0-9._-]{2,}\.[a-z]{2,4}$/

La fonction

Nous allons utiliser la méthode test(str) de l'objet RegExp pour vérifier que l'adresse e-mail satisfasse bien la regex
ci-dessus.

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

Code : JavaScript

function verifMail(champ)
{
var regex = /^[a-zA-Z0-9._-]+@[a-z0-9._-]{2,}\.[a-z]{2,4}$/;
if(!regex.test(champ.value))
{
surligne(champ, true);
return false;
}
else
{
surligne(champ, false);
return true;
}
}

L'appel de la fonction

Ici, c'est exactement comme pour le pseudo :


Code : HTML

<input type="text" name="email" size="30" onblur="verifMail(this)" />

L'âge

La fonction

Pour contrôler l'âge, il faut avant tout le convertir en entier (grâce à parseInt) pour pouvoir le comparer aux âges
limites, en n'oubliant pas de vérifier qu'il s'agisse bien d'un nombre (avec isNaN).

Code : JavaScript

function verifAge(champ)
{
var age = parseInt(champ.value);
if(isNaN(age) || age < 5 || age > 111)
{
surligne(champ, true);
return false;
}
else
{
surligne(champ, false);
return true;
}
}

Appel de la fonction

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TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

Comment ça, on l'a déjà fait deux fois ?

Code : HTML

<input type="text" name="age" size="2" onblur="verifAge(this)" />

Tout vérifier avant l'envoi


Bien, il ne nous reste maintenant plus qu'à assembler les morceaux.

La méga-fonction

Notre méga-fonction ne fait qu'appeler nos trois fonctions et renvoyer true si tout est bon.
Le seul moment où il va falloir solliciter un peu vos neurones, c'est pour passer en arguments les champs.

Code : JavaScript

function verifForm(f)
{
var pseudoOk = verifPseudo(f.pseudo);
var mailOk = verifMail(f.email);
var ageOk = verifAge(f.age);

if(pseudoOk && mailOk && ageOk)


return true;
else
{
alert("Veuillez remplir correctement tous les champs");
return false;
}
}

Pourquoi ne pas mettre simplement la condition suivante ?


Code : JavaScript

if(verifPseudo(f.pseudo) && verifMail(f.email) && verifAge(f.age))

Vous vous êtes peut-être demandé pourquoi nous avons créé des variables apparemment inutiles...

La raison, quelque peu subtile, est la suivante : si le pseudo est incorrect, verifPseudo(f.pseudo) va renvoyer
false.
La condition ("Le pseudo est correct ET l'e-mail est correcte ET l'âge est correct") sera donc forcément fausse, que les
autres champs soient bien ou mal remplis.
Le navigateur, partant de ce principe, ne va donc pas exécuter les deux fonctions (puisque elles ne changent rien à la
condition).
Du coup, les autres champs ne seront pas colorés s'ils sont mal remplis.

C'est pourquoi on utilise ces trois variables qui peuvent sembler superflues : elles forcent le navigateur à exécuter les
trois fonctions.

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On nomme parfois ce comportement une "évaluation paresseuse" du ET.


On se retrouve dans un cas semblable avec un OU si le premier membre est vrai : dans ce cas, la condition ("premier
membre OU second membre") est nécessairement vraie, et les fonctions du second membre ne sont pas exécutées.

Autoriser ou bloquer l'envoi ?

Bonne nouvelle, c'en est presque fini !

Petit rappel : pour autoriser ou bloquer l'envoi, il suffit de renvoyer true ou false lorsque le formulaire est
envoyé :
Code : HTML

<form [..] onsubmit="return false">

Voici donc la modification à effectuer pour bloquer l'envoi si le formulaire est mal rempli :
Code : HTML

<form action="page.php" onsubmit="return verifForm(this)">

Le formulaire final

Terminons ce TD par un petit récapitulatif du formulaire que nous avons obtenu :


Code : HTML

<form action="page.php" onsubmit="return verifForm(this)">


<p>
Pseudo : <input type="text" name="pseudo" onblur="verifPseudo(this)" /><br />
E-mail : <input type="text" name="email" size="30" onblur="verifMail(this)" /><br
Âge : <input type="text" name="age" size="2" onblur="verifAge(this)" /> ans<br />
<input type="submit" value="Valider" />
</p>
</form>

Sans oublier les fonctions JS que nous avons définies :

surligne
verifPseudo
verifEmail
verifAge
verifForm

7 sur 8 17/07/2010 23:11


TD : vérification d'un formulaire http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8059-td-verification-d-un-formul...

Alors ?
Vous voyez, ce n'était pas si difficile que ça.
Il est important que vous compreniez bien le principe de ce TD, c'est une utilisation très courante du JS.

Au risque de me répéter, cette vérification n'est pas fiable.


Elle précède, mais ne remplace pas une vérification des données côté serveur (en PHP par exemple).

8 sur 8 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

L' objet "Array"

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Commençons notre petite visite guidée par un objet qui vous est déjà un tant soit peu familier : Array, pour les
tableaux. Il possède plusieurs méthodes que nous ne vous avons pas encore présentées, mais qui vous serviront
certainement un jour ou l'autre.

Ce chapitre va vous expliquer le rôle des différents attributs et méthodes des tableaux.
Sa structure (ainsi que celle des prochains) est la suivante :

un sommaire, récapitulant les attributs et méthodes traités dans le chapitre, avec une brève description.
des sous-parties regroupant des explications et des exemples pour chacun des attributs / méthodes, classés par
thèmes.

Pas de question ?
Alors, allons-y.
Sommaire du chapitre :

Sommaire
Les classiques
Moins classiques
Les piles et les files

Sommaire

1 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Les classiques

length
join(separateur) : retourne le contenu sous forme de chaîne de caractères
sort() : trie le tableau.

Moins classiques

concat(t) : concatène avec le tableau t


reverse() : inverse l'ordre des éléments
slice(debut, fin) : extrait une partie du tableau.

Les piles et les files

pop() : retire et renvoie le dernier élément du tableau


push(x) : ajoute l'élément x à la fin du tableau
shift() : retire et renvoie le premier élément du tableau
unshift(x) : ajoute l'élément x au début du tableau.

Les classiques

length

Description

Cet attribut contient la longueur du tableau.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array("toto", "bob");


alert(t.length);
t[4] = "homer";
alert(t.length);

Ce qui affichera 2, puis 5.


En effet, dans le second cas, le tableau contiendra : "toto", "bob", [rien], [rien], "homer". Le dernier élément est donc
le cinquième.

sort()

Description

2 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Trie le tableau par ordre croissant (par ordre alphabétique pour des chaînes de caractères).
Ne renvoie rien : c'est le tableau avec lequel on appelle cette méthode qui est modifié.

En triant un tableau, l'ordre des éléments est modifié (normal ).


Une fois trié, il est impossible de retrouver l'ordre initial.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array("toto", "bob", "homer");


t.sort();

Au final, le tableau contient, dans cet ordre : "bob", "homer", "toto".

join(separateur)

Description

Renvoie tous les éléments du tableaux séparés par séparateur, sous forme de chaîne de caractères. Si aucun
séparateur n'est précisé, c'est la virgule qui est utilisée.
Utile lorsqu'on teste un script.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array();


for(var i=0; i<9; i++)
t[i] = i+1;
alert(t.join('-'));

Ceci affichera 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

Moins classiques

concat(t)

Description

Renvoie un tableau contenant les éléments du tableau, à la fin desquels sont ajoutés les éléments du tableau t.
Il est possible de mettre plusieurs arguments : monTableau.concat(t1, t2, t3, t4).

3 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Exemple

Code : JavaScript

var t1 = new Array(1,3,5);


var t2 = new Array(2, 4);
var t = t1.concat(t2);

t contient 1,3,5,2,4.

reverse()

Description

Inverse l'ordre des éléments (le tableau d'origine est modifié).

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array();


for(var i=0; i<10; i++)
t[i] = i;

t.reverse();
t.reverse();

Au début (juste après la boucle), t contient 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.


Au milieu (entre les deux reverse), il contient 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0.
À la fin, il contient à nouveau 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.

slice(debut, fin)

Description

t.slice(debut, fin) retourne le tableau composé des éléments de t entre debut (inclus) et fin (exclus).
Si les valeurs sont négatives, les éléments sont comptés à partir de la fin.

Il est possible d'appeler t.slice(debut) (sans indiquer la fin), auquel cas le tableau retourné contient tous les
éléments à partir de debut, et jusqu'à la fin du tableau.

Le tableau d'origine n'est pas modifié.

Exemple

4 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Code : JavaScript

var t = new Array();


for(var i=0; i<10; i++)
t[i] = i;
// contient 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

var t1 = t.slice(2);
// contient 2,3,4,5,6,7,8,9

var t2 = t.slice(2,8);
// contient 2,3,4,5,6,7

var t3 = t.slice(-6, -2);


// contient 4,5,6,7

var t4 = t.slice(2,-2);
// contient 2,3,4,5,6,7

// t contient toujours 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Les piles et les files


Ces fonctions ressemblent à celles utilisées avec les piles ou les files (c'est un sujet qui sera abordé en TD,
rassurez-vous ).

pop()

Description

Retire le dernier élément du tableau, et renvoie sa valeur.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array(2,4,6,8);


alert(t.pop());

Ce code affichera 8.
À la fin, t contient 2,4,6.

push(x)

Description

Ajoute l'élément x à la fin du tableau (en quelque sorte le contraire de pop()).

5 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Remarque

Accepte un nombre quelconque de paramètres : ils sont tous ajoutés à la fin du tableau.
Dans les dernières version de JS, c'est la nouvelle taille du tableau qui est renvoyée (il n'est cependant pas d'usage de
récupérer la taille d'un tableau lorsqu'on travaille avec cette fonction).

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array(2,4,6);


t.push(8);

À la fin, t contient 2,4,6,8.

shift()

Description

Retire le premier élément du tableau, et renvoie sa valeur.


Les autres éléments sont décalés vers le haut pour "combler le trou".

Remarque

Le décalage des éléments prend du temps lorsque le tableau est long : cette fonction n'est donc pas bien adaptée
pour utiliser un tableau comme une pile ou une file.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array(2,4,6,8);


alert(t.shift());

Ce code affichera 2.
À la fin, t contient 4,6,8.

unshift(x)

Description

Ajoute l'élément x au début du tableau (en quelque sorte le contraire de shift()).


Les éléments sont décalés vers le bas.

6 sur 7 17/07/2010 23:11


L' objet "Array" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8068-l-objet-array.html

Remarque

Accepte un nombre quelconque de paramètres : ils sont tous ajoutés au début du tableau.
La nouvelle taille du tableau est renvoyée (il n'est cependant pas d'usage de récupérer la taille d'un tableau lorsqu'on
travaille avec cette fonction).
Le décalage des éléments prend du temps lorsque le tableau est long : cette fonction n'est donc pas bien adaptée
pour utiliser un tableau comme une pile ou une file.

Exemple

Code : JavaScript

var t = new Array(2,4,6);


t.unshift(0);

À la fin, t contient 0,2,4,6.

Piles et files ?

En conclusion de cette sous-partie : l'utilisation des tableaux comme files est déconseillée (elle nécessite d'utiliser
shift ou unshift, qui ne sont pas des fonctions très adaptées).

Cependant, une utilisation comme pile est tout à fait possible, grâce à t.push(x) pour empiler, t.pop() pour
dépiler, et la condition t.length == 0 pour savoir si la pile est vide ou non.

... c'est fini.


(admirez un peu cette conclusion...)

7 sur 7 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

L'objet "Math"

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

La visite guidée se poursuit avec un objet assez utile, dont le doux nom va en ravir certains, mais en effrayer d'autres.
Voici l'objet... Math.

Il regroupe entre autres des fonctions mathématiques, plus ou moins utiles. Voyons tout cela sans plus tarder.

Selon votre niveau en maths, il est possible que certaines de ces fonctions vous soient inconnues.
Mais ne vous inquiétez pas pour autant : ce sont généralement des fonctions qui sont peu utilisées en dehors d'un usage
purement mathématique.
Sommaire du chapitre :

Sommaire
Fonctions basiques
Arrondir
Trigonométrie
Autres fonctions usuelles
Inclassables
Fonctions indépendantes de l'objet "Math"
Nos propres fonctions

Sommaire

1 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Fonctions basiques

abs(x) : valeur absolue


min(x,y) : plus petite valeur
max(x,y) : plus grande valeur.

Arrondir

round(x) : à l'entier le plus proche


floor(x) : à l'entier inférieur
ceil(x) : à l'entier supérieur.
À la fin du chapitre : création d'un arrondi plus précis.

Trigonométrie

sin(x)
cos(x)
tan(x)
asin(x)
acos(x)
atan(x).

Autres fonctions usuelles

exp(x)
log(x) : logarithme népérien
pow(x,y) : x puissance y
sqrt(x) : racine carrée.

Inclassables

PI : constante pi
random() : renvoie un nombre aléatoire de l'intervalle [0;1[
À la fin du chapitre : génération d'un entier aléatoire.

Fonctions indépendantes de l'objet "Math"

Ces fonctions ne sont pas des méthodes de Math.

isNaN(x) : renvoie true si x n'est pas un nombre, false sinon


isFinite(x) : renvoie true si x est un nombre que JS peut traiter, false sinon
parseInt(str) : convertit la chaîne str en entier
parseFloat(str) : convertit la chaîne str en flottant.

Nos propres fonctions

Nous allons créer...

2 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

arrondir(x,n) pour arrondir x en gardant n chiffres après la virgule


randomInt(mini, maxi) pour générer un entier aléatoire entre mini et maxi.

Fonctions basiques

abs(x)

Description

Renvoie la valeur absolue de x.

Exemple

La distance entre deux nombres (qui est simplement la valeur absolue de leur différence) :
Code : JavaScript

function distance(x,y)
{
return Math.abs(x-y);
}

Si on veut tester : ce code affichera 4, puis 2.


Code : JavaScript

alert(distance(1,5));
alert(distance(4,2));

min(x, y)

Description

Renvoie le plus petit nombre parmi x et y.

Exemple

Ce code affichera 3 :
Code : JavaScript

alert(Math.min(3,5));

3 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

max(x, y)

Description

Renvoie le plus grand nombre parmi x et y.

Exemple

Ce code affichera 5 :
Code : JavaScript

alert(Math.max(3,5));

Arrondir

Ces fonctions arrondissent à l'unité.


À la fin de ce chapitre, nous allons créer une fonction pour arrondir avec une meilleure précision.

round(x)

Description

Renvoie x arrondi à l'entier le plus proche.

Exemple

Ce code affichera 3, puis -1 :


Code : JavaScript

alert(Math.round(3.14));
alert(Math.round(-1.234));

floor(x)

Description

Renvoie x arrondi à l'entier inférieur ou égal.

4 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Exemple

Ce code affichera 3, puis -2 :


Code : JavaScript

alert(Math.floor(3.14));
alert(Math.floor(-1.234));

ceil(x)

Description

Renvoie x arrondi à l'entier supérieur ou égal.

Exemple

Ce code affichera 4, puis -1 :


Code : JavaScript

alert(Math.ceil(3.14));
alert(Math.ceil(-1.234));

Trigonométrie

sin(x)

Description

La fonction sinus.
L'angle est à indiquer en radians.

Exemple

Ce code affichera 0 :
Code : JavaScript

alert(Math.sin(0));

cos(x)

5 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Description

La fonction cosinus.
L'angle est à indiquer en radians.

Exemple

Ce code affichera 1 :
Code : JavaScript

alert(Math.cos(0));

tan(x)

Description

La fonction tangente.
L'angle est à indiquer en radians.

Exemple

Ce code affichera 0 :
Code : JavaScript

alert(Math.tan(0));

asin(x)

Description

La fonction arc sinus, ou Arcsin.

Exemple

Ce code affichera la valeur de pi/2 :


Code : JavaScript

6 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

alert(Math.asin(1));

acos(x)

Description

La fonction arc cosinus, ou Arccos.

Exemple

Ce code affichera la valeur de pi/2 :


Code : JavaScript

alert(Math.acos(0));

atan(x)

Description

La fonction arc tangente, ou Arctan.

Exemple

Ce code affichera la valeur de pi/4 :


Code : JavaScript

alert(Math.atan(1));

Autres fonctions usuelles

exp(x)

Description

La fonction exponentielle (en base e).

7 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Exemple

Code : JavaScript

alert("exp(-1) vaut " + Math.exp(-1));

log(x)

Description

La fonction logarithme népérien.

Remarque

Notez que la fonction logarithme décimal n'est pas définie, ce sera à vous de le faire en cas de besoin. Il en est de
même pour un logarithme en base b quelconque.
Vous pouvez pour cela utiliser les constantes LN10, LN2, LN10E (logarithme décimal de e) et LN2E (logarithme en
base 2 de e) de notre objet Math.

Exemple

Code : JavaScript

var LN3 = Math.log(3);


alert("ln(3) vaut " + LN3);

Si on veut définir notre logarithme décimal :


Code : JavaScript

function log10(x)
{
return Math.LOG10E * Math.log(x);
}

pow(x,y)

Description

Retourne x à la puissance y.

8 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Exemple

Si on veut définir la fonction cube à partir de pow :


Code : JavaScript

function cube(x)
{
return Math.pow(x,3);
}

sqrt(x)

Description

La fonction radical (parfois appelée racine carrée par abus de langage ).

Exemple

Cet exemple affichera 3 :


Code : JavaScript

alert(Math.sqrt(9));

Voici la norme euclidienne d'un vecteur du plan :


Code : JavaScript

function norme(x,y)
{
return Math.sqrt(x*x + y*y);
}

Inclassables

PI

Description

La fameuse constante pi.


Attention, le nom s'écrit bien en majuscules (comme c'est souvent le cas pour des constantes).

Exemple

9 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Code : JavaScript

alert("Pi vaut environ " + Math.PI);

random()

Description

Renvoie un nombre aléatoire de l'intervalle [0;1[ ; autrement dit, un nombre compris entre 0 (inclus) et 1 (exclus).

Cette fonction est difficilement utilisable ainsi.


À la fin de ce chapitre, nous allons créer une fonction pour générer un entier aléatoire compris entre les deux
arguments de cette fonction.

Exemple

Code : JavaScript

alert("Un nombre aléatoire : " + Math.random());

Fonctions indépendantes de l'objet "Math"

Ces fonctions ne font pas partie de l'objet Math !


Cependant, comme elles se rapprochent du thème de ce chapitre, nous en parlons ici.

isNaN(x)

Description

Renvoie true si x n'est pas un nombre, false sinon.


Utile avant d'utiliser les fonctions mathématiques.

Exemple

Code : JavaScript

10 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

var x = prompt("Entrez un nombre");


if(isNaN(x))
alert("Ce n'est pas un nombre");
else
alert("Le carré de " + x + " est " + x*x);

isFinite(x)

Description

Renvoie true si x est un nombre que JS peut traiter, false sinon (par exemple, pour un nombre trop grand pour être
supporté par JS).

Exemple

On va créer un nombre trèèès grand.


Code : JavaScript

var x = Math.pow(111,222);
if(isFinite(x))
alert("111 puissance 222 vaut " + x);
else
alert("C'est trop grand !");

parseInt(str)

Description

Convertit la chaîne de caractères str en nombre entier.


Renvoie NaN (Not a Number) si la conversion échoue.

Exemple

Code : JavaScript

var a = parseInt("12h30");
var b = parseInt("-3.14");
var c = parseInt("Euh...");

Dans cet exemple, les variables vaudront respectivement 12 (la conversion s'arrête au "h"), -3 (car on convertit en
entier, donc on s'arrête au .) et NaN.

11 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

parseFloat(str)

Description

Convertit la chaîne de caractères str en nombre à virgule.


Renvoie NaN (Not a Number) si la conversion échoue.

Exemple

Code : JavaScript

var a = parseFloat("-3.14");
var b = parseFloat("1.5m");
var c = parseFloat("3,14");

Dans cet exemple, les variables vaudront respectivement -3.14, 1.5 (la conversion s'arrête au "m") et 3 (il faut utiliser
le point, et non la virgule).

Nos propres fonctions


Comme annoncé dans ce chapitre, nous allons créer quelques fonctions supplémentaires (à partir de celles existantes).

arrondir(x, n)

Ce qu'on veut...

On veut arrondir x, mais en gardant n chiffres après la virgule.

Par exemple :
Code : Autre

arrondir(3.14, 1) = 3.1
arrondir(2.718, 2) = 2.72
arrondir(1.234, 0) = 1

Comment faire ?

La fonction dont nous disposons pour arrondir un nombre est Math.round.

Notre souci, c'est qu'elle arrondit à l'unité ; autrement dit, à l'endroit où se situe la virgule, comme ceci :
3.14159 -> 3
Ce qu'on veut, c'est arrondir "plus loin que la virgule", comme dans cet exemple :
3.14159 -> 3.14

En fait, ce qu'il faudrait, c'est déplacer la virgule, pour pouvoir arrondir avec Math.round, et ensuite remettre la
virgule au bon endroit...

12 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

D'accord, mais comment on s'y prend pour déplacer une virgule ?

Citation : cours de primaire

En multipliant par 10, on déplace la virgule d'un cran vers la droite.

Et pour la déplacer de n crans, on multiplie par 10...00 (un "1" suivit de n "0"), autrement dit, par 10 puissance n.

Pour déplacer vers la gauche, on divise par ce même nombre.


Voilà, on a toutes les cartes en mains.

Allons-y

On crée notre fonction sans problème :


Code : JavaScript

function arrondir(x, n)

Calculons maintenant 10 puissance n, qui nous servira à décaler la virgule.


Code : JavaScript

var decalage = Math.pow(10, n);

Pour notre exemple arrondir(3.14159, 2), cette variable vaudra donc 100.

On commence par décaler notre virgule à droite, en multipliant par ce nombre :


Code : JavaScript

x *= decalage;

Dans l'exemple, x vaudra donc 314.159.

Ensuite, on arrondit :
Code : JavaScript

x = Math.round(x);

Désormais, x vaut 314.

Et on remet notre virgule à sa place, en la décalant à gauche :


Code : JavaScript

x /= decalage;

On a bien x = 3.14 .

Il ne reste plus qu'à renvoyer ce résultat.


Code : JavaScript

13 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

return x;

Voici notre fonction

Notre fonction complète est donc la suivante :


Code : JavaScript

function arrondir(x, n)
{
var decalage = Math.pow(10, n);
x *= decalage;
x = Math.round(x);
x /= decalage;
return x;
}

randomInt(mini, maxi)

Ce qu'on veut...

On veut un nombre entier aléatoire entre mini et maxi.

Comment faire ?

Pour l'instant, on ne sait récupérer des nombres aléatoires que dans l'intervalle [0;1[... on va donc en prendre un.

On le multiplie par : maxi + 1 - mini


Il se retrouve donc dans [0 ; maxi+1-mini[.

On lui ajoute mini.


Il est alors maintenant dans [mini ; maxi+1[.

Et on termine en arrondissant à l'entier inférieur, qui est au moins mini et au plus maxi (car strictement inférieur à
maxi+1).

Voici notre fonction

Code : JavaScript

function randomInt(mini, maxi)


{
var nb = mini + (maxi+1-mini)*Math.random();
return Math.floor(nb);
}

14 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Math" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8088-l-objet-math.html

Et voilà, les mathématiques en JS n'ont maintenant plus de secrets pour vous.

15 sur 15 17/07/2010 23:11


L'objet "Date" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8096-l-objet-date.html

L'objet "Date"

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Historique des mises à jour
Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

L'objet Date va, comme son nom l'indique, nous permettre d'avoir accès à la date, mais également à l'heure.
Il peut servir à l'afficher dans un coin de la page (et non pas une énorme horloge horrible qui suit la souris ) , mais aussi à
chronométrer le temps de visite d'une page ou bien le temps d'exécution d'un script JS.

Pour récupérer l'heure et la date actuelle, rien de compliqué : il suffit de créer une instance de cet objet, elle sera
initialisée avec l'heure courante (qui est l'heure du PC du visiteur).
Code : JavaScript

var date = new Date();

Maintenant qu'on a notre objet, on peut lire chaque propriété (l'heure, l'année, ...) via les fonctions présentées plus
bas.

Il est aussi possible d'initialiser l'objet à une autre date, qu'on indiquera sous forme de paramètres, comme ceci...
Code : JavaScript

var uneDate = new Date(annee, mois, jour, heure, minute, seconde);

Si les derniers paramètres ne sont pas précisés, ils sont mis à 0 :


Code : JavaScript

1 sur 5 17/07/2010 23:11


L'objet "Date" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8096-l-objet-date.html

var uneAutreDate = new Date(annee, mois, jour);

Il est également possible de l'initialiser en donnant le nombre de millisecondes depuis le 01/01/1970, 0h00 :
Code : JavaScript

var derniereDate = new Date(millisecondes);

Passons maintenant aux méthodes, pour savoir que faire de notre nouvel objet.
Sommaire du chapitre :

Sommaire
Méthodes diverses
Récupérer et modifier l'heure

Sommaire
Méthodes diverses

getTime() : retourne le nombre de millisecondes écoulées depuis le 01/01/1970


setTime(x) : modifie la date en précisant le nombre x de millisecondes écoulées depuis le 01/01/1970
getTimezoneOffset() : retourne, en minutes, le décalage horaire avec le méridien de Greenwich.

Récupérer et modifier l'heure

getPropriété() pour lire la propriété


setPropriété(x) pour modifier la propriété
getUTCPropriété() pour lire la propriété (au méridien de Greenwitch)
setUTCPropriété(x) pour modifier la propriété (au méridien de Greenwich).

Les propriétés sont...

FullYear : l'année (à 4 chiffres)


Month : le mois
Date : le jour du mois
Day : le jour de la semaine.
Il vaut 0 pour dimanche ; 1 pour lundi [...] ; 6 pour samedi.
Hours : l'heure (de 0 à 23)
Minutes : les minutes
Seconds : les secondes
Milliseconds : les millisecondes .

Méthodes diverses

getTime()

2 sur 5 17/07/2010 23:11


L'objet "Date" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8096-l-objet-date.html

Description

Cette méthode renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le 01/01/1970 et la date.


Utile pour chronométrer un script, par exemple.

Exemple

Justement, chronométrons un petit script...


Code : JavaScript

var debut = new Date();

// le script ici
var i=0
while(i < 1234567)
i++;
// fin du script

var fin = new Date();


tempsMs = fin.getTime() - debut.getTime();
alert("Le script a mis " + tempsMs/1000 + " secondes.");

Les new Date() servent à récupérer la date et l'heure à laquelle ils sont appelés. On en place donc un au début et un
à la fin du script, et on fait la différence des getTime().

setTime(x)

Description

Modifie la date, en indiquant le nombre de millisecondes écoulées entre le 01/01/1970 et la date.


C'est un très bon format pour stocker une date (dans un cookie, par exemple) : on enregistre uniquement le nombre de
millisecondes (cf. getTime()), qui permettra ensuite de retrouver la date ; quand besoin est, on demande à JS de
re-créer notre date à partir de ce nombre.

Exemple

Code : JavaScript

var uneDate = new Date();


uneDate.setTime(1234567890);

On peut ensuite récupérer le jour, l'heure, etc. avec les méthodes présentées ci-après.

getTimezoneOffset()

Description

3 sur 5 17/07/2010 23:11


L'objet "Date" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8096-l-objet-date.html

Retourne le décalage horaire, en minutes.

Exemple

Code : JavaScript

var date = new Date();


var decalage = date.getTimezoneOffset();
if(decalage > 0)
alert("Vous avez " + decalage + " minutes d'avance sur les gens de
Greenwich.");

Récupérer et modifier l'heure


On va enfin lire l'heure !

Il est possible de reconstituer l'heure grâce aux méthodes qui nous permettent d'accéder au nombre de minutes, de
secondes, etc.
Comme il n'y a pas grand chose à dire de ces fonctions, nous vous proposons une fonction qui affiche l'heure.

Quelques petites remarques cependant...

Noms des jours et des mois

Comme il a été dit, les jours de la semaine et les mois sont retournés sous forme de nombres.

Mais si on veut leur nom, comment faire ?

Pour cela, il est judicieux d'utiliser un tableau, ce qui est d'autant plus simple que les nombres commencent justement
à 0.

On aura donc :
Code : JavaScript

var jours = new Array("dimanche", "lundi", "mardi", "mercredi", "jeudi", "vendredi", "samedi"
var mois = new Array("janvier", "fevrier", "mars", "avril", "mai", "juin", "juillet",

Attention aux minutes !

Un autre point "sensible" : lorsque les minutes sont inférieures à 10. En effet, afficher 1h1 n'est vraiment pas
élégant...
Ceci est aussi valable pour les jours et les mois : on n'affiche pas 1/1/1970.
Il faudra donc penser à rajouter un zéro devant (sous forme de chaîne de caractères).

Créons notre fonction

4 sur 5 17/07/2010 23:11


L'objet "Date" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8096-l-objet-date.html

On va maintenant créer deux fonctions supplémentaires retournant la date pour l'une et l'heure pour l'autre, en
francais.

Pour la date, on va renvoyer une chaîne de caractères de la forme "mardi 5 avril 1988".
Code : JavaScript

function dateFr()
{
// les noms de jours / mois
var jours = new Array("dimanche", "lundi", "mardi", "mercredi", "jeudi", "vendredi"
var mois = new Array("janvier", "fevrier", "mars", "avril", "mai", "juin", "juillet"
// on recupere la date
var date = new Date();
// on construit le message
var message = jours[date.getDay()] + " "; // nom du jour
message += date.getDate() + " "; // numero du jour
message += mois[date.getMonth()] + " "; // mois
message += date.getFullYear();
return message;
}

Pour l'heure, on se contentera d'un "1h01".


Code : JavaScript

function heure()
{
var date = new Date();
var heure = date.getHours();
var minutes = date.getMinutes();
if(minutes < 10)
minutes = "0" + minutes;
return heure + "h" + minutes;
}

Maintenant, il ne vous reste plus qu'à créer un petit champ de formulaire pour afficher l'heure.

Pour qu'elle soit actualisée automatiquement, il faut utiliser setInterval(fonction, delai) qui appellera
fonction toutes les delai millisecondes.
C'est une méthode de l'objet window, elle sera abordée dans le chapitre sur ce dernier.

Et un objet de plus, un !

5 sur 5 17/07/2010 23:11


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

L'objet "String"

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Les chaînes de caractères, nommées String en anglais, sont elles-aussi des objets, qui sont de plus très souvent
utilisés.
Découvrons sans plus tarder les nombreuses méthodes à utiliser, pour pouvoir en faire ce qu'on veut .

Nous les avons classé en trois parties.

Tout d'abord, celles permettant de traiter des caractères séparément (pour récupérer la position d'un caractère
dans une chaîne, ou inversement, y lire le caractère qui a une position donnée).
Puis celles qui utilisent des chaînes de caractères entières (extraire une sous-chaîne, en concaténer plusieurs,
etc.).
Enfin, des méthodes "rechercher / remplacer", qui utilisent les regex.
Ce thème et ces méthodes feront l'objet du chapitre suivant.

Sommaire du chapitre :

Sommaire
Opérations sur les caractères
Opérations sur les chaînes
Rechercher et remplacer

Sommaire
Opérations sur les caractères

1 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

length : longueur de la chaîne (nombre de caractères)


charAt(i) : retourne le iième caractère
indexOf(str) : retourne la position de str dans la chaîne (-1 si elle n'est pas trouvée)
lastIndexOf(str) : idem, mais renvoie la position de la dernière occurrence de str
toLowerCase() : retourne la chaîne en minuscules
toUpperCase() : retourne la chaîne en majuscules

Opérations sur les chaînes

concat(str) : retourne la chaîne concaténée avec str


split(str) : retourne, sous forme de tableau, les portions de la chaînes délimitées par str
substring(debut,fin) : extrait une sous-chaîne, depuis la position debut (incluse) à fin (excluse).
substr(debut,i) : extrait une sous-chaîne, depuis la position debut, en prenant i caractères

Chaînes et expressions régulières

Ces fonctions sont détaillées dans le chapitre consacré aux expressions régulières.

match(regex)
search(regex)
replace(regex, str)

Opérations sur les caractères

length, le retour

Description

Notre fameuse propriété length contient la longueur de la chaîne de caractère, autrement dit, le nombre de
caractères dont cette chaîne est composée.

Exemple

Code : JavaScript

var chaine = "J'aime le JavaScript";


alert(chaine.length);
var longueur = "JavaScript".length;
alert(longueur);

Cet exemple affichera successivement 20 (nombre de caractères dans la phrase "J'aime le JavaScript", espaces
compris) et 10 (il y a bien 10 lettres dans le mot "JavaScript").

2 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

charAt(i)

Description

La méthode charAt(i) renvoie le caractère qui se trouve à la position i de la chaîne.

Pour rappel, le premier caractère porte le numéro 0.


Le dernier a donc le numéro length-1 !

Exemple

Ceci affichera la lettre S :


Code : JavaScript

alert("JavaScript".charAt(4));

Voici une fonction qui sépare tous les caractères par un espace.
Pour cela, on parcourt la chaîne, et on recopie chaque caractère en ajoutant un espace.
Le test affichera : "V i v e - l e - J a v a S c r i p t ".
Code : JavaScript

function separer(chaine)
{
var sortie = '';
for(var i=0; i<chaine.length; i++)
sortie += chaine.charAt(i) + ' ';
return sortie;
}
alert(separer('Vive-le-JavaScript'));

indexOf(str) et lastIndexOf(str)

Description

Ces deux méthodes sont assez utiles.

indexOf(str) renvoie la position de str dans la chaîne de caractères.


Si str apparaît plusieurs fois, c'est la position de la première occurrence qui est renvoyée.
lastIndexOf(str) renvoie de même la position de str.
La différence, c'est que si str apparaît plusieurs fois, c'est cette fois ci la position de la dernière occurrence qui
est renvoyée.

3 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

Si ces méthodes ne trouvent pas str, elles retournent -1.


On peut donc les utiliser pour savoir si une chaîne de caractère contient une autre chaîne.

On peut préciser, en deuxième argument, la position a partir de laquelle doit commencer la recherche.
Par défaut, il s'agit de 0 pour indexOf (le premier caractère), et de length-1 pour lastIndexOf (le dernier caractère,
car la recherche se fait en partant de la fin).

Exemple

On recherche "script" dans "JavaScript".


Ceci affichera Non, en raison de la majuscule !
Code : JavaScript

var chaine = "JavaScript";


if(chaine.indexOf("script") == -1)
alert("Non");
else
alert("Oui");

Exemple : vérifier la vraisemblance d'une adresse e-mail

On s'occupe ici de la présence d'un @ et d'un point

On récupère, grâce à nos deux fonction, la position du premier @ et du dernier point.


La fonction doit renvoyer true quand le @ est après le premier caractère (le n°0), et quand le point est au moins deux
caractères après le @.

L'adresse la plus courte qui est considérée comme correcte est donc : [email protected]

Code : JavaScript

function verifMail(email)
{
var position_at = email.indexOf('@');
var position_dot = email.lastIndexOf('.');
return (position_at > 0 && position_dot >= position_at + 2);
}

if(verifMail("[email protected]"))
alert("On dirait une adresse valide");
else
alert("L'adresse e-mail n'existe pas");

toLowerCase() et toUpperClass()

4 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

Description

JavaScript met à disposition deux méthodes permettant d'en changer la casse d'une chaîne de caractères :

toLowerCase() : renvoie toute la chaîne en minuscules


toUpperCase() : renvoie toute la chaîne en majuscules

Ces méthodes sont très utiles dans le traitement des chaînes de caractères.
Elle permettent par exemple de comparer des chaînes sans tenir compte de la casse.

Exemple

Cet exemple affichera "salut tout le monde".


Code : JavaScript

var chaine = 'SaLut TouT LE mOnDe';


var chaineMin = chaine.toLowerCase();
alert(chaineMin);

Comparons maitenant deux chaînes : le message sera "Ces chaînes sont les mêmes, aux majuscules près".
Code : JavaScript

var chaine1 = "JavaScript";


var chaine2 = "javascript";
if(chaine1 == chaine2)
alert("Ces chaînes sont exactement les mêmes");
else if(chaine1.toLowerCase() == chaine2.toLowerCase())
alert("Ces chaînes sont les mêmes, aux majuscules près");
else
alert("Ces chaînes sont différentes");

Opérations sur les chaînes

concat(str), l'opérateur +

Description

L'opérateur + permet de concaténer deux chaînes : chaine+str est la chaîne constituée de chaine et de str mises
bouts-à-bouts.

L'écriture précédente est strictement équivalente à chaine.concat(str)


Elle est bien plus lisible et intuitive, c'est pourquoi il est très rare d'utiliser concat.

5 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

Exemple

On affiche la chaîne "JavaScript", construite par concaténation (en utilisant les deux façons de faire).
Code : JavaScript

var chaine1 = 'Java';


var chaine2 = 'Script';
alert(chaine1 + chaine2);
alert(chaine1.concat(chaine2));

split(str)

Description

La méthode split(str) permet de découper une chaîne de caractères, en "coupant" aux endroit où la chaîne comporte
str.
Les "morceaux" découpés sont renvoyés sous forme de tableau.

Cette méthode peut se révéler assez utile.

Cette méthode peut aussi s'utiliser avec une regex.


(abordé dans le chapitre suivant)

Exemple

Code : JavaScript

var chaine = 'www.siteduzero.com';


var tableau = chaine.split('.');

Ici, la chaîne chaine est découpés selon les points.


Il y aura donc trois parties :

tableau[0] qui contient www


tableau[1] qui contient siteduzero
tableau[2] qui contient com

substring(debut,fin)

Description

6 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

substring(debut,fin) renvoie la portion de chaîne délimitée par les positions debut (incluse) et fin (exclue).

Si fin n'est pas précisée, la portion est extraite de debut jusqu'à la fin de la chaîne.

La méthode nommée slice fait exactement la même chose que substring.

Exemple

Cet exemple affichera "Javascript".


Code : JavaScript

var chaine = 'Vive le Javascript !';


var sousChaine = chaine.substring(8,18);
alert(sousChaine);

substr(debut,nombre)

Description

substr(debut, i) renvoie la portion de chaîne commençant à la positions debut et contenant i caractères.


Si i n'est pas précisée, ou s'il y a moins de i caractères, la portion est extraite jusqu'à la fin de la chaîne.

Ne confondez pas substring et substr !

Exemple

Cet exemple affichera "Javascript".


Code : JavaScript

var chaine = 'Vive le Javascript !';


var sousChaine = chaine.substr(8,10);
alert(sousChaine);

Rechercher et remplacer

Les méthodes présentées dans cette sous-partie utilisent les regex.


Cette notion (assez complexe) est présentée dans le chapitre suivant.

match(regex)

7 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "String" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8106-l-objet-string.html

match(regex) applique l'expression régulière regex à la chaîne, et renvoie le résultat sous forme de tableau.

replace(regex, str)

replace(regex, str) remplace les sous-chaînes satisfaisant l'expression régulière regex par le motif de remplacement
str.

search(regex)

search(regex) renvoie la position de la première sous-chaîne satisfaisant l'expression régulière regex.


Renvoie -1 s'il n'y a aucun résultat.

Pour rechercher une simple chaîne de caractère, cf. la méthode indexOf.

Dans le prochain chapitre, nous restons dans le même sujet, mais en abordant les regex : c'est un outil vraiment
puissant pour travailler sur les chaînes de caractères.

Qu'est-ce qu'on apprendra à faire grâce à ces fameuses regex ?

On peut d'ores et déjà citer la vérification d'un numéro de téléphone ou d'une adresse e-mail (plus exactement, on
vérifie s'il semble valide).
Ça permet également d'extraire des informations contenues dans une phrase qu'a écrit l'utilisateur (en particulier,
récupérer des chiffres, tel qu'un âge, dans une phrase comme "j'ai 99 ans").

Et vous verrez, les regex sont extrêmement pratique dans ce genre de situations.

8 sur 8 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

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Ticket #1617
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Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Nous allons maintenant aborder un objet qui nous offre plus de contrôles sur les chaînes de caractères.
On le surnomme regex ; son nom est RegExp, pour Regular Expression, ce qui se traduit par "expression rationnelle"
(une autre traduction, moins parlante, est "expression régulière").

C'est un sujet qui peut très vite devenir compliqué et "prise de tête" ...
Tâchons donc de l'aborder de manière simple, mais suffisamment complète.

Note : dans ce chapitre, les regex seront écrites de cette façon.


Sommaire du chapitre :

Sommaire
Créer une regex
Quelques exemples
Utiliser une regex

Sommaire
Créer une regex

1 sur 12 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

Tout ce qu'il faut savoir pour créer une regex.


Il faut bien une sous-partie pour ça .

Quelques exemples

On va créer des regex pour vérifier :

une adresse e-mail


un numéro de téléphone français.

Utiliser une regex

Ici, reg désigne une regex et str une chaîne de caractères.

reg.test(str) : renvoie true si str vérifie la regex, false sinon.


reg.exec(str) : applique la regex à la chaîne, renvoie le résultat.
str.match(reg) : applique la regex à la chaîne, renvoie le(s) résultat(s).
str.replace(reg, str2) : remplace le(s) sous-chaîne(s) vérifiant la regex par str2 et renvoie le résultat.
str.search(reg) : renvoie la position de la première sous-chaîne vérifiant la regex.
str.split(reg) : pour "découper" une chaîne.

Créer une regex

Créer une regex

Avant de se lancer...

Pour tester une regex, nous allons utiliser la méthode nommée test de cet objet, qui s'utilise ainsi :
Code : JavaScript

var verifie = maRegex.test(str);

Si la chaîne de caractères str vérifie la regex maRegex, alors verifie vaut true, sinon il vaut false.

Une regex... pourquoi ?!

C'est bien beau, mais comment ça fonctionne ?


Ça veut dire quoi "vérifier une regex" ?

Si on devait formuler une phrase pour décrire les regex, ce serait celle-ci :
Citation : les regex

L'utilisation des regex consiste à chercher un motif dans la chaîne de caractères.

2 sur 12 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

Avec test, on récupère simplement true si le motif est trouvé dans la chaîne de caractères, false sinon.
Mais on peut également récupérer les morceaux de chaînes qui satisfont le motif, ou encore les remplacer par autre
chose.

Pour l'instant, sachez qu'une chaîne de caractères est un motif.


Nous verrons des motifs plus évolués un peu plus loin dans ce chapitre, c'est justement son but.

Première regex

Il est maintenant temps de créer une première regex...


Sachez qu'il y a pour cela deux façons, qui reviennent au même.

La première, grâce à laquelle on voit bien que RegExp est une classe d'objet :
Code : JavaScript

var maRegex = new RegExp("motif", "flags");

La seconde, dont la syntaxe est moins lourde :


Code : JavaScript

var maRegex = /motif/flags;

Il y a des guillemets dans le premier cas, mais pas dans le second !

Le paramètre flags est facultatif (dans les deux cas).

On essaie !

Essayons donc sans plus tarder :


Code : JavaScript

var reg = new RegExp("toto");


var resultat = reg.test("toto");
alert(resultat);

Ce qui affiche true, normal .

Deuxième essai, avec la même regex :


Code : JavaScript

3 sur 12 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

var reg = /toto/;


var resultat = reg.test("Bonjour toto !");
alert(resultat);

Ce qui affiche également true, car la chaîne de caractères qui forme le motif (c'est "toto") a été trouvée dans notre
phrase (qui est "Bonjour toto !").

Une regex un peu plus évoluée

Les flags

Comme nous l'avons dit, une regex est constitué de deux choses :

un motif, qui sera recherché dans les chaînes de caractères auxquelles on appliquera notre regex,
des flags, qui sont des options supplémentaires.

Revenons sur ces derniers, qui ne devraient pas vous poser de difficultés.
Ils sont au nombre de trois :

i, pour rechercher le motif sans tenir compte de la casse (des majuscules / minuscules),
g, signifiant "global", dont on précisera l'utilisation en temps voulu (quand on parlera des fonctions utilisant les
regex),
gi = g + i (pour combiner les deux options).

Des symboles bizarres

Maintenant que vous savez tout des flags, concentrons-nous sur les motifs, car c'est une autre paire de manches .

Des symboles particuliers vont nous aider à rendre nos motifs beaucoup plus évolués. Vous verrez, avec tous ces
symboles, un motif complet ressemble à du martien.

Le premier symbole est | (la barre verticale) et signifie OU.


Par exemple, pour vérifier si la chaîne contient sdz ou SdZ (avec ces majuscules) : /sdz|SdZ/
Cette regex vérifie "Vive le SdZ !" et "Je suis sur le sdz", mais pas "Le SDZ ?".
On peut utiliser des parenthèses pour délimiter : /(st|h|p)op/ est vérifié par "stop !", "Le shopping", "pop-up", mais
pas par "flop".

Le symbole suivant est . (le point), qui signifie "n'importe quel caractère".
Ainsi, /o.o/i (notez le flag i pour ignorer la casse) sera satisfaite par : "o,O", "Toto" et "automobile".

Début et fin de chaîne

Deux symboles nous permettent de délimiter le début et la fin de la chaîne de caractères : ce sont respectivement ^
et $.

Par exemple, /^Bonjour/ sera satisfaite uniquement avec une phrase commençant par "Bonjour", comme "Bonjour
monsieur", mais pas par "Hey ! Bonjour toi !".

4 sur 12 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

Autre exemple, /!$/ va vérifier si une phrase se termine par un point d'exclamation, comme "Hey ! Bonjour toi !",
mais pas comme "Toto ?!?"

Encore plus de symboles

Les classes

Il est également possible de définir, au lieu d'un seul caractère, une liste de caractères (appelée classe de
caractères), en les indiquant entre crochets [].

Avec /t[iaot]c/, on peut ainsi filtrer "Et toc !", "Tic, tac...", "25? ttc", mais pas "tuc".

À l'intérieur d'une classe, il est possible d'utiliser le tiret pour définir une plage de valeur : [i-n] équivaut à
[ijklmn], et [0-9A-F] à [0123456789ABCDEF].
On peut ainsi chercher si une phrase se termine par une lettre ou un chiffre avec /[a-zA-Z0-9]$/, vérifiée par
"Bonjour", "BOB" et "Agent 007", mais pas par "Non." ni "(-_-)".

Inversement, on peut définir une classe en indiquant les caractères qui ne doivent pas y figurer, grâce à ^ placé au
début de cette classe.
Exemple : pour détecter les phrases qui ne se terminent pas par une lettre, on peut utiliser /[^a-zA-Z]$/, que
vérifie "Agent 007" mais pas "Toto".

Attention à ne pas confondre les deux utilisations de ^ !

Au début d'une classe (entre crochets), il indique quels caractères ne font pas partie de cette classe.
En dehors des crochets, il indique le début de la chaîne de caractères.

Classes existantes

Certaines classes très utilisées sont déjà définies : en voici les principales.

Nom Équivalent Description


\d [0-9] Un chiffre
\D [^0-9] Caractère qui n'est pas un chiffre
\w [a-zA-Z0-9_] Caractère alpha-numérique, ou underscore
\W [^a-zA-Z0-9_] Caractère non alpha-numérique (autre que underscore)
\s Caractère "blanc" (espace, saut de ligne, tabulation, etc.)
\S Caractère "non-blanc"
\b Début / fin de mot (début de chaîne, espace, etc.)
\B Ni début ni fin de mot

Dans une chaîne de caractères, l'antislash est déjà utilisé pour les caractères spéciaux. Ainsi, si vous utiliser la
notation
new RegExp("motif"),
il faut faire précéder chaque antislash d'un... antislash.
Voyez plutôt : les deux regex suivantes sont identiques :
Code : JavaScript

5 sur 12 17/07/2010 23:12


L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

var regex1 = /\d/;


var regex2 = new RegExp("\\d");

Les quantificateurs

Il est possible de préciser le nombre de fois que doit se répéter un "bout de motif".

Quantifier "manuellement"

On peut préciser, entre accolades {}, le nombre de fois qu'un caractère / groupe de caractères doit se répéter.
Dans cet exemple, on veut filtrer "foot" avec deux "o" : /fo{2}t/

Il est possible d'indiquer une plage de valeur : on demande au groupe de caractères de se répéter au minimum i fois,
et au maximum j fois, avec {i,j}.
Par exemple, /bo{2,5}m/ cherchera "boom" avec 2, 3, 4 ou 5 "o".

Notez que la valeur supérieure est facultative.


Ainsi, /bo{2,}m/ sera validé par "boom" et par "boooooom" : avec 2 "o" ou plus.

D'autres symboles pour quantifier

Il existe les symboles ? * et + en guise de "raccourcis".

Nom Équivalent En français


? {0,1} 0 ou 1 fois
* {0,} N'importe quel nombre de fois
+ {1,} Au moins une fois

Symbole utilisé = symbole à échapper !

Et si on veut utiliser le point dans nos regex, comment faire ?


Si on l'écrit comme ça, il veut dire "n'importe quelle caractère" !

Pour utiliser en dehors d'une classe l'un des symboles, mais en tant que caractère, il faut l'échapper en le faisant
précéder d'un antislash.
Exemple : pour savoir si une chaîne se termine par ".com", on utilisera /\.com/

Voici une liste de symboles à échapper : | . ^ $ ( ) [ ] - { } ? * + \ /

À l'intérieur d'une classe, inutile d'échapper les caractères autres que ^ [ ] - \.

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De même que pour les classes prédéfinies, si vous utilisez la notation new RegExp("motif"), il faut penser à
échapper les antislashes, ainsi que les guillemets !
Voici à nouveau deux regex identiques :
Code : JavaScript

var regex1 = /\.com/;


var regex2 = new RegExp("/\\.com/");

Parenthèses : avec ou sans capture ?

Ce qu'on n'a pas encore dit...

Pour l'instant, nous utilisons simplement les regex pour savoir si une chaîne vérifiait un certain motif. Mais les
regex permettent bien plus que ça !

Il est également possible de savoir quelles sous-chaînes satisfont le motif, et on va même pouvoir utiliser les regex
pour en extraire certains morceaux.
Ainsi, dans une phrase telle que "les horaires sont 16h45, 17h, 17h20 et 17h40", il est possible d'extraire toutes les
heures à l'aide d'une simple regex.

Puissant !

Les parenthèses capturantes

Pour extraire certains morceaux d'une chaîne de caractères, il faut les délimiter dans notre motif. Pour ce faire, on
utilise les parenthèses, qui sont dites capturantes.

Un exemple : on veut extraire l'âge du visiteur, qui se trouve dans une chaîne du type "J'ai 99 ans".
Construisons notre motif lentement... on va d'abord se baser sur "j'ai" et "ans", sans tenir compte de la casse : /j\'ai
- ans/i
Ces mots sont séparés de l'âge par un blanc (éventuellement, l'utilisateur peut écrire "99ans" sans espace) : /j\'ai\s
- \s?ans/i
Maintenant, on ajoute les chiffres (1, 2 ou 3 chiffres), en les capturant grâce aux parenthèses : /j\'ai\s(\d{1,3})
\s?ans/i

On a donc notre regex /j\'ai\s(\d{1,3})\s?ans/i


Elle va nous permettre d'extraire l'âge (dans notre exemple, 99).
Pour l'instant, on ne sait pas comment récupérer le contenu ; en fait, ça va dépendre de la fonction utilisée, on en
reparlera donc quand on présentera les fonctions.

Et si on veut des parenthèses qui ne capturent pas ?

Cependant, on peut avoir besoin de parenthèses, mais sans pour autant vouloir en capturer le contenu (par exemple,
avec le symbole | vu plus haut).

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Il est possible de les rendre non-capturantes, en les faisant commencer par ?:.
Reprenons un exemple vu plus haut, en rendant les parenthèses non capturantes : /(?:st|h|p)op/

Les assertions

Terminons la théorie par un point un peu plus délicat.


Supposons que nous voulions rechercher "bon", mais uniquement dans le mot "bonjour"...

On pourrait utiliser des parenthèses capturantes, de cette manière : /(bon)jour/.


Ainsi, "Bien le bonjour, mon bon monsieur" vérifiera ce motif.
On récupère donc deux choses : le "bonjour", qui satisfait le motif, et le "bon", capturé par les parenthèses.

Mais il est possible d'utiliser ce qu'on appelle une assertion : le symbole (?= (à placer entre parenthèses) à la fin du
motif, signifie "si le motif est suivi de".
Dans l'exemple précédent, ceci nous donne /bon(?=jour)/. Comprenez-le ainsi : "bon, s'il est suivi de jour".
Ainsi, dans la phrase "Bien le bonjour, mon bon monsieur", seul le "bon", s'il est suivi de "jour", est sélectionné.

Il existe de même le symbole ?!, en fin de motif lui aussi, signifiant "si le motif n'est pas suivi de".
Ainsi, /bon(?!jour)/ (comprenez : "bon, s'il n'est pas suivi de jour") appliqué à la même phrase nous donnera ce
résultat : "Bien le bonjour, mon bon monsieur".

Remarquez qu'on retrouve le symbole = pour "est suivi de", et ! pour "n'est pas suivi de".
Comme pour les signes == et !=, le = exprime l'égalité, et le ! la négation.

Quelques exemples

Quand est-ce qu'on utilise des expressions régulières ?


Parce que c'est bien joli de rechercher "toto" dans une phrase, mais en pratique...

En JavaScript, il est courant d'avoir à vérifier des formulaires avant de les valider. Et pour cela, les regex constituent
un outil excellent, car elles permettent de contrôler très précisément toutes les informations données par le visiteur.

Comme nous avons pu le dire, vérifier un formulaire en JavaScript est très agréable pour le visiteur, mais n'est
pas très fiable (car ce dernier peut désactiver le JS pour contourner la vérification).
Ainsi, il est courant d'effectuer une seconde vérification, en PHP cette fois, pour une vérification réellement fiable.
Et en PHP, les regex existent, et sont pratiquement identiques, ce qui nous simplifie donc la tâche si on doit faire les
deux vérifications.
Si ça, ce n'est pas une bonne nouvelle...

Revenons à nos moutons : nous voulions créer des regex pour vérifier si le pseudonyme donné par le visiteur n'est pas
trop long, si l'âge qu'il a saisi est valide, s'il n'a pas donné une adresse e-mail qui n'en est pas une, si son numéro de
téléphone est vraisemblable, etc.

Le pseudonyme

Tout d'abord, on demande un pseudonyme à l'utilisateur.


Seulement voilà : pour éviter les trucs complètement tordus qui risquent de nous embêter par la suite, on va

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demander à ce qu'il comporte entre 3 et 16 lettres, avec éventuellement des chiffres et des tirets (hauts et bas).

Voici donc une regex, toute simple, pour vérifier ceci :


/^[a-zA-Z0-9_-]{3,16}$/

Libre à vous d'adapter à vos besoins, ceci n'est qu'un exemple...

L'âge

Pour vérifier l'âge, deux solutions s'offrent à nous...

La première consiste à convertir la valeur en nombre (entier), pour la comparer à un âge minimum et à un âge
maximum.
Prenons par exemple 5 et 100 ans comme âges limites, et créons une fonction qui renvoie true si l'âge passé en
paramètre est valide :
Code : JavaScript

function ageValide(valeur)
{
var age = parseInt(valeur); // on convertit la valeur en nombre
entier
var estValide = !isNaN(age) && (age >= 5) && (age <= 100);
return estValide;
}

Les deux dernières lignes de la fonction sont équivalentes à ceci :


Code : JavaScript

if(!isNaN(age) && (age >= 5) && (age <= 100))


return true;
else
return false;

La seconde solution : en utilisant une regex !


On veut que l'âge soit composé d'un ou deux chiffres (on pourrait en prendre 3, ça ne change pas grand-chose au final).
Pour rappel, la classe [0-9] peut s'écrire \d.
Ce qui nous donne :
/^\d{1,2}$/

Quelle solution privilégier ?

La première solution a l'avantage de bien s'adapter, pour deux raisons. Tout d'abord, on choisit précisément les
limites d'âge. Ensuite, la fonction de conversion est capable de "comprendre" correctement une expression telle
"99 ans", qui sera ici considérée comme valide.
Concernant la seconde solution, certain diront que "c'est comme tuer une mouche avec un bazooka".
En bon français : est-ce vraiment utile d'utiliser des moyens si "élaborés" pour tester un nombre ?
En effet, les regex sont utilisés pour analyser des chaînes de caractères. Les utiliser pour savoir si on se trouve
en présence d'un nombre peut donc sembler un peu "démesuré".

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Le numéro de téléphone

Passons maintenant au numéro de téléphone, dans le cas où c'est un numéro français (le principe reste bien sûr le
même pour tous les pays).

Pour rappel, un numéro français est constitué de 5 groupes de 2 chiffres.


Le premier chiffre est toujours un 0 ; le second chiffre peut être soit 1, 2, 3, 4, 5 (selon la région), soit 6 (pour les
portables), soit 8 (numéros spéciaux).
Pour séparer les groupes de chiffres, on va considérer que l'utilisateur utilisera soit un espace, soit un tiret, soit un
point (soit il ne les sépare pas).

Au passage, nous allons choisir de capturer chacun des groupes de chiffres (ce qui permettra, si besoin est, de ne
retenir que les chiffres, sans les séparateurs).

Décomposons donc notre regex...

/[ _.-]?/ pour un séparateur (je vous rappelle que le ? est équivalent à {0,1}, car le séparateur est
facultatif).
/[ _.-]?(\d{2})/ : on ajoute deux chiffres après le séparateur, et on les capture grâce aux parenthèses.
/(?:[ _.-]?(\d{2})){4}/ : on répète 4 fois ce groupe "séparateur + 2 chiffre". Pour le délimiter, on utilise
des parenthèses non capturantes.
Pour l'instant, on capture donc les numéros tels que "-12-34-56-78".
/(0[1-68])(?:[ _.-]?(\d{2})){4}/ : on ajoute (et on capture avec les parenthèses) le premier groupe de
2 chiffres, dont le premier est forcément un 0, et le second est 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 8.
/^(0[1-68])(?:[ _.-]?(\d{2})){4}$/ : on ancre la regex : le numéro commence au début de la chaîne et
se termine à la fin.

Ce qui nous donne la magnifique regex suivante, prête à l'emploi :


Code : JavaScript

var regexTel = /^(0[1-68])(?:[ _.-]?(\d{2})){4}$/;

Ou bien, pour utiliser l'autre façon de créer une regex :


Code : JavaScript

var regexTel = new RegExp("^(0[1-68])(?:[ _.-]?(\\d{2})){4}$");

Et comme vous mourez d'envie de la tester, voici un petit script pour demander un numéro et le tester.
Code : JavaScript

var regexTel = /^(0[1-68])(?:[ _.-]?(\d{2})){4}$/;


var numeroTel = prompt("Quel est votre numéro de téléphone ?");
if(regexTel.test(numeroTel))
alert("Votre numéro semble correct");
else
alert("Ce n'est pas un numéro de téléphone (français) valide");

L'adresse e-mail

Après l'exemple du numéro de téléphone, vérifier une adresse e-mail ne devrait pas vous poser trop de problèmes...

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Si on récapitule, une adresse e-mail, c'est

des caractères : lettres, chiffres, points et tirets (hauts ou bas),


un symbole "arobase" @,
des caractères : comme au début, mais en minuscules ; au moins deux,
un point,
des caractères : de 2 à 4 lettres minuscules.

On a donc notre regex sans trop de difficultés :


/^[a-zA-Z0-9._-]+@[a-z0-9._-]{2,}\.[a-z]{2,4}$/

Utiliser une regex

reg.test(str)

Renvoie true si la chaine vérifie le motif, false sinon.

reg.exec(str)

Cherche la première expression vérifiant le motif, et renvoie un tableau contenant :

dans la première case (d'indice 0), l'expression qui vérifie le motif,


dans les cases suivantes (à partir de l'indice 1), les sous-chaînes capturées via les parenthèses.

str.match(reg)

Renvoie un tableau :

s'il n'y a pas le flag "g" : le tableau contient la première expression qui satisfait le motif, et les captures (même
résultat que reg.exec(str)) ;
s'il y a le flag "g" : le tableau contient toutes les expressions satisfaisant le motif (mais sans les captures).

str.search(reg)

Renvoie la position de la première expression qui vérifie le motif.

str.replace(reg, str2)

Remplace les expressions vérifiant le motif par la chaine str2 (uniquement la première s'il n'y a pas le flag "g", toutes
s'il y est) ; le résultat est renvoyé.

La valeur capturée par la n-ième parenthèse (n étant un numéro, plus grand ou égal à 1) est accessible via $n.

Exemple : affichera "Le grooos chat griiis est très graaas !"
Code : JavaScript

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L'objet "RegExp" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8116-l-objet-regexp.html

var regex = /gr([aio])s/g;


var chaine = "Le gros chat gris est très gras !";
var resultat = chaine.replace(regex, "gr$1$1$1s");
alert(resultat);

str.split(reg)

Découpe la chaine aux endroits où le motif est vérifié. Les éléments capturés via les parenthèses sont rajoutés au
découpage.

Exemple pour scinder une chaîne là où il y a des signes de ponctuation, en conservant ces signes (pour rappel, \s =
caractère blanc) :
Code : JavaScript

var regex = /\s?([.,:;])\s?/;


var chaine = "Ceci est un test : il est destiné à tester des regex ; à
rien d'autre, rien.";
var resultat = chaine.split(regex);

Voici le résultat obtenu :


Citation : Contenu du tableau

resultat[0] : "Ceci est un test"


resultat[1] : ":"
resultat[2] : "il est destiné à tester des regex"
resultat[3] : ";"
resultat[4] : "à rien d'autre"
resultat[5] : ","
resultat[6] : "rien"
resultat[7] : "."
resultat[8] : "" (car il n'y a rien après le point)

J'espère que vous avez tenu le coup .


Si tout est un peu flou pour vous, revenez-y un peu plus tard, lorsque vous serez plus familiarisés avec les objets JS.

Ce sujet est certes difficile, mais les regex sont des outils vraiment puissants : ça vaut le coup de s'y intéresser.

Bien que nous ayons beaucoup utilisé les regex dans ce chapitre (il fallait bien des exemples), il ne faut pas
non plus en abuser, car ça peut demander beaucoup de travail à l'ordinateur.
Apprenez à les utiliser uniquement lorsqu'elles s'avèrent vraiment utiles.

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L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

L'objet "Image"

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Auteur : JoSé2

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
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Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Mesdames et messieurs, voici maintenant l'objet Image.


Il va nous permettre de pré-charger une image (la télécharger, mais sans l'afficher) et d'en connaître les dimensions, et
ceci avant de l'afficher sur la page !

Il s'utilise en trois temps.

On commence évidemment par créer une instance de l'objet Image :


Code : JavaScript

var monImage = new Image();

Ensuite, on crée des fonctions qu'on associe aux différents évènements (tel que "chargement terminé") :
Code : JavaScript

// quand le chargement est terminé


monImage.onload = function()
{
alert("Chargement fini !");
}

Enfin, on indique l'adresse de l'image à l'aide de l'attribut src, ce qui aura pour effet de lancer son chargement
:
Code : JavaScript

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L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

monImage.src = "http://www.mon-site.com/une-image.png";

Sommaire du chapitre :

Sommaire
Événements
Attributs
Exemples d'utilisation

Sommaire
Évènements

onLoad : une fois le chargement de l'image terminé


onError : lorsqu'une erreur se produit lors du chargement
onAbort : lors de l'abandon du chargement

Attributs

src : adresse de l'image


width et height : taille de l'image
complete : indique si l'image est totalement chargée (true) ou non (false)

Exemples d'utilisation

Nous allons faire...

chargerImage(img, src, maxWidth, maxHeight) pour charger une image et l'afficher à la place d'une
autre, en indiquant une taille maximale.

Événements

Rappel : en JS, les événements sont entièrement en minuscules.


Cependant, lorsqu'on les nomme, on utilise parfois une majuscule (comme dans ce chapitre) pour bien séparer le on du
nom de l'événement.

onLoad

Cet évènement se produit une fois que l'image est entièrement chargée.

onError

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L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

Cet évènement se produit si l'image ne peut pas être chargée (en particulier lorsqu'elle n'existe pas).

onAbort

Cet évènement se produit lorsque le chargement est interrompu.

Exemple

Pour illustrer ceci, chargeons une image et affichons un message une fois le chargement terminé.
On va regrouper onError et onAbort, qui concernent tous les deux un chargement impossible.

Code : JavaScript

// on crée l'objet
var image = new Image();

// une fois le chargement terminé


image.onload = function()
{
alert("Chargement fini");
}

// cas d'erreur
image.onerror =
image.onabort = function()
{
alert("Erreur lors du chargement");
}

// on modifie l'adresse de l'objet "image", ce qui lance le chargement


image.src = "http://www.mon-site.com/une-image.png";

Attributs

src

Description

Désigne l'adresse (l'url) de l'image.


On peut :

la modifier, pour lancer le chargement de l'image (dont on vient de donner l'adresse)


la lire, par exemple pour récupérer l'adresse une fois le chargement terminé, et ainsi l'utiliser.

Exemple

On va charger une image, puis l'afficher sur la page (à la place d'une autre image) une fois le chargement terminé.

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L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

Voici une image sur la page :


Code : HTML

<img src="toto.png" alt="" id="uneImage" />

Et voici notre script :


Code : JavaScript

var image = new Image();

// une fois le chargement terminé : on affiche l'image à la place de


l'autre
image.onload = function()
{
document.getElementById("uneImage").src = image.src;
}

// on lance le chargement
image.src = "bob.png";

Notez qu'on utilise deux fois l'attribut src :

on le modifie (ligne 10) pour lancer le chargement


on le lit (ligne 6) à la fin du chargement, pour le copier dans l'attribut src de l'image qu'on veut modifier sur
notre page.

width et height

Description

Permettent de connaître les dimensions de l'image chargée.

Il faut attendre que l'image soit complètement chargée pour lire ses dimensions.
Dans le cas contraire, vous obtiendrez un résultat erroné.

Exemple

On va demander à l'utilisateur l'adresse d'une image, puis en afficher les dimensions.


Code : JavaScript

4 sur 9 17/07/2010 23:12


L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

var image = new Image();

image.onerror =
image.onabort = function()
{
alert("Impossible de charger l'image");
}
image.onload = function()
{
alert("Dimensions de l'image : " + image.width + "*" + image.height);
}

// on lance le chargement
image.src = prompt("Entrez l'adresse de l'image dont vous voulez les
dimensions");

complete

Description

Cet attribut vaut true si l'image est entièrement chargée, false sinon.

Exemples d'utilisation

Changer une image de la page

Pour illustrer le fonctionnement de l'objet Image, créons une fonction changerImage(img, src, maxWidth,
maxHeight).

Son but est de charger l'image dont on a précisé l'adresse via src.
Une fois cette image chargée, on l'affichera dans l'image img (qu'on pourra désigner soit directement, this par
exemple, soit par son id).

On va rendre les deux derniers arguments facultatifs : ils serviront à redimensionner l'image si elle est trop grande (si
sa largeur est plus grande que maxWidth ou sa hauteur plus grande que maxHeight).

Le squelette

Le squelette de notre programme est simple : voici une fonction basique prenant deux paramètres, qui charge une
image, puis l'affiche.
Pour les explications, je vous renvoie aux parties concernées dans ce chapitre.

Code : JavaScript

5 sur 9 17/07/2010 23:12


L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

function changerImage(img, src)


{
// on crée l'objet
var image = new Image();

// événements : cas d'erreur


image.onerror = function()
{
alert("Erreur lors du chargement de l'image");
}
image.onabort = function()
{
alert("Chargement interrompu");
}

// événement : une fois le chargement terminé


image.onload = function()
{
img.src = image.src;
img.width = image.width;
img.height = image.height;
}

// on modifie l'adresse de l'objet "image", ce qui lance le


chargement
image.src = src;
}

On peut déjà utiliser cette fonction comme ceci :


Code : JavaScript

changerImage(document.getElementById("monImage"), "nouvelleImage.png");

Pouvoir désigner l'image par son id

Ne pensez-vous pas qu'il serait agréable de pouvoir appeler notre fonction soit comme ci-dessus (avec
getElementById), soit en utilisant directement l'id de l'image, comme ci-dessous ?
Code : JavaScript

// première possibilité : en passant par getElementById


var monImage = document.getElementById("monImage");
changerImage(monImage, "nouvelleImage.png");

// deuxième possibilité : en indiquant simplement l'id


changerImage("monImage", "nouvelleImage.png");

Pour savoir si le paramètre est l'id ou l'image, il suffit de regarder son type : si c'est une chaîne de caractères, alors on
utilise getElementById pour récupérer l'image elle-même ; sinon, il s'agit de l'image, et on l'utilise directement.

Pour connaître le type de donnée que contient une variable, on peut utiliser typeof, qui renvoie le nom du type sous
forme de chaîne de caractères.

Il nous reste donc à rajouter ce test au début de la fonction associée à onload pour pouvoir utiliser indifféremment
l'id ou l'objet :

6 sur 9 17/07/2010 23:12


L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

Code : JavaScript

if(typeof img == "string")


img = document.getElementById(img);

Redimensionner l'image si elle est trop grande

Il peut être pratique de limiter la taille d'affichage d'une image (pour afficher une miniature dans un diaporama, pour
qu'une image trop grande soit affichée dans une taille raisonnable, etc.).

C'est pour cela que nous allons ajouter à notre fonction deux arguments facultatifs, maxWidth et maxHeight, pour
limiter respectivement la largeur et la hauteur de l'image.

Si l'image est trop grande, il va falloir calculer la nouvelle taille de façon à ce qu'elle ne soit pas déformée.

Un exemple : si vous avez une image de 600 * 450, mais que la taille maximale est 200 * 200, il va falloir diviser la
taille par 3 : la nouvelle taille sera donc 200 * 150, qui respectera bien la taille limite.
Dans cet exemple, 3 est appelé le coefficient de réduction.

On peut d'ores et déjà écrire le début du code, qui concerne le cas où l'image n'est pas redimensionnée : soit parce
qu'aucune taille maximale n'a été précisée, soit parce que les dimensions de l'image sont inférieures aux dimensions
maximales.
Code : JavaScript

// coefficient de réduction : par défaut à 1


var reduction = 1;
if(maxWidth && maxHeight)
if(image.width > maxWidth || image.height > maxHeight)
{
// si les dimensions maximales sont précisées et que l'image est
trop grande
reduction = ...; // reste à le calculer ;)
}

Comment calculer le coefficient de réduction ?

Le coefficient de réduction est le nombre par lequel il faut diviser les dimensions de l'image.
Code : Autre

Nouvelle taille = Ancienne taille / Coefficient

Le coefficient est donc :


Code : Autre

Coefficient = Ancienne taille / Nouvelle taille = Taille de l'image / Taille maximale

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L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

De cette manière, on trouve deux valeurs pour notre coefficient : une pour la largeur, et une pour la hauteur.

Dans notre exemple, pour l'image de 600 * 450 qu'on veut limiter à 200 * 200, on a :
Code : Autre

Coef. largeur = 600 / 200 = 3


Coef. hauteur = 450 / 200 = 2.25

Pour que l'image ne soit pas déformée, il faut utiliser le même coefficient pour la largeur et pour la hauteur.

Il faut donc prendre le plus grand de nos deux coefficients (c'est 3 dans notre exemple), pour que l'image ne dépasse
pas les dimensions maximales.
Code : JavaScript

reduction = Math.max(image.width/maxWidth, image.height/maxHeight);

Ensuite, pour calculer les nouvelles dimensions, il ne reste qu'à diviser les dimensions de l'image par ce coefficient,
sans oublier d'arrondir les valeurs obtenues.

Voici donc la partie de notre fonction qui se chargera d'afficher l'image réduite :
Code : JavaScript

image.onload = function()
{
// si l'image est trop grande
var reduction = 1;
if(maxWidth && maxHeight)
if(image.width > maxWidth || image.height > maxHeight)
reduction = Math.max(image.width/maxWidth,
image.height/maxHeight);

// on affiche enfin l'image


img.src = image.src;
img.width = Math.round(image.width / reduction);
img.height = Math.round(image.height / reduction);
}

Sans oublier de rajouter les deux arguments supplémentaires au début de notre fonction...

Fonction finale

Si on recolle tous les morceaux, voici donc notre fonction prête à l'emploi.

Code : JavaScript

8 sur 9 17/07/2010 23:12


L'objet "Image" http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8126-l-objet-image.html

function changerImage(img, src, maxWidth, maxHeight)


{
var image = new Image();

image.onerror = function()
{
alert("Erreur lors du chargement de l'image");
}

image.onabort = function()
{
alert("Chargement interrompu");
}

// une fois l'image chargée :


image.onload = function()
{
// si l'image est désignée par son id
if(typeof img == "string")
img = document.getElementById(img);

// si l'image doit être redimensionnée


var reduction = 1;
if(maxWidth && maxHeight)
if(image.width > maxWidth || image.height > maxHeight)
reduction = Math.max(image.width/maxWidth,
image.height/maxHeight);

// on affiche l'image
img.src = image.src;
img.width = Math.round(image.width / reduction);
img.height = Math.round(image.height / reduction);
}

image.src = src;
}

Nous avons vu comment gérer très précisément le chargement des images à l'aide du JS.
Mais attention à ne pas en abuser !

L'utilisation de l'objet Image est parfaitement justifiée dans un diaporama.


En revanche, pour les images présentes dès le chargement de la page, son utilisation est superflue.

9 sur 9 17/07/2010 23:12


Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

Le CSS via JS

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

En JS, il est possible de modifier le style de votre page : modifier la couleur d'un bloc, sa position, ses dimensions, ses bordures, le masquer, etc.

C'est à la fois simple et utile, alors pourquoi s'en priver ?


Sommaire du chapitre :

Sommaire
Exemples d'utilisation
Afficher / masquer un élément
Plusieurs classes pour un même élément
Notre fonction "getElementsByClassName"

Sommaire
Attributs des éléments de la page

id : valeur de l'attribut id de l'objet


className : valeur de l'attribut class de l'objet
style : sous-objet contenant les attributs CSS de l'objet

Attributs du sous-objet style


unAttributCss : valeur de l'attribut CSS un-attribut-css de l'élément.
On peut le modifier, mais on ne peut pas toujours lire sa valeur.

Notez bien la place des majuscules (qui sont ici soulignées) !


Ce sont uniquement les lettres qui suivent un tiret.

Vous trouverez une liste de propriétés CSS en annexe du tutoriel XHTML / CSS.

Pour accéder aux éléments

Ces fonctions pour accéder aux éléments de la page sont des méthodes de l'objet document.

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Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

document.getElementById(id) : renvoie l'élément dont l'id est id ;


document.getElementsByTagName(nom) : renvoie un tableau contenant tous les éléments dont on a indiqué le nom de la balise (exemple : tous les
div).

Nous allons également définir :

document.getElementsByClassName(classe), qui renvoie un tableau contenant tous les éléments dont on a indiqué la classe ;
document.getElementsByClassName(classe, elmt), qui renvoie les éléments contenus dans elmt dont on a indiqué la classe.

Afficher ou masquer des éléments

Nous allons définir :

toggleVisibility(elmt) : pour rendre visible ou invisible l'élément elmt (qu'on peut également désigner par son id) ;
toggleDisplay(elmt) : pour afficher ou masquer l'élément.

Éléments ayant plusieurs classes

Nous allons définir :

getClasses(elmt), qui renvoie un tableau contenant toutes les classes de l'élément elmt (qu'on peut également désigner par son id) ;
hasClassName(elmt, className), qui renvoie true si l'élément possède la classe className, false sinon.

Exemples d'utilisation

Modifier en JS des propriétés CSS

Commençons par un exemple basique.

En CSS

On a un élément dont l'id est exemple :


Code : HTML

<div id="exemple">Pif paf pouf</div>

On veut lui appliquer en JS le style suivant :


Code : CSS

#exemple
{
background-color: #ff0;
color: #0f0;
font-size: 1.2em;
text-align: center;
}

En JS

Voici comment réaliser ceci en JS :

Code : JavaScript

// on récupère l'élément
var elmt = document.getElementById("exemple");

// on modifie son style


elmt.style.backgroundColor = "#ff0";
elmt.style.color = "#0f0";
elmt.style.fontSize = "1.2em";
elmt.style.textAlign = "center";

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Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

Style, class et id

En CSS

Comme vous le savez sûrement, on peut modifier le style d'un élément de trois façons différentes en CSS.

Soit en utilisant l'attribut style :


Code : HTML

<div style="color:#0f0">patati</div>

Soit en définissant une classe :


Code : CSS

.exemple { .. }

Code : HTML

<div class="exemple">patata</div>

Soit en utilisant un identifiant :


Code : CSS

#exemple { .. }

Code : HTML

<div id="exemple">tralala</div>

Et en JS ?

En JS, nous disposons donc des attributs id et className pour lire ou modifier l'identifiant et la classe d'un élément.

Voici un exemple : on modifie l'id, puis la classe d'un élément.


Code : JavaScript

document.getElementById("ancien_id").id = "nouvel_id";
document.getElementById("nouvel_id").className = "Une_classe";

Et on utilise le sous-objet style (comme vu un peu plus haut) pour modifier les propriétés indiquées dans l'attribut style de la balise.

Ceci nous laisse pas mal de possibilités.


Voyez plutôt, à travers cet exemple un peu plus délicat...

Commençons par définir un style par défaut ainsi qu'une classe :


Code : CSS

div
{
background-color: blue;
}

.rouge
{
background-color: red;
}

Ajoutons sur notre page un banal div pour faire nos expériences :
Code : HTML

<div id="test">Je suis un cobaye...</div>

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Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

Faisons-lui subir quelques changements de couleur...

Code : JavaScript

var divTest = document.getElementById("test");

divTest.className = "rouge";
divTest.style.backgroundColor = "green";
divTest.style.backgroundColor = "";
divTest.className = "";

Que se passe-t-il exactement ?

Au début, ni la classe ni le style ne sont définis.


La couleur d'arrière-plan est donc celle définie par défaut : le bleu.
Ensuite, on définit la classe de notre cobaye.
Celui-ci prend alors la couleur spécifiée dans cette dernière : le rouge.
On indique enfin une couleur directement grâce à style : elle est donc prioritaire sur la classe.
C'est pourquoi notre cobaye devient vert.
On supprime cet attribut.
Le cobaye reprend alors la couleur définie dans la classe : il vire au rouge.
On supprime finalement sa classe.
Il termine donc avec sa couleur par défaut, le bleu.

Déplacer un bloc en JS

Maintenant qu'on a bien joué avec les couleurs, amusons-nous à déplacer un bloc.

Le bloc

Pour cela, commençons par créer un bloc :


Code : HTML

<div id="test">Bonjour</div>

Et rendons-le bien visible :


Code : CSS

#test
{
background-color: yellow;
text-align: center;
vertical-align: middle;
overflow: hidden;

position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
width: 300px;
height: 150px;
}

Les fonctions JS

Les attributs de l'objet style sont modifiables, mais il ne sont pas pratiques pour connaître la position de l'objet.

On va donc créer deux variables, x et y, pour enregistrer la position de notre bloc par rapport à la gauche et au haut de la fenêtre.
Code : JavaScript

var x = 0;
var y = 0;

Créons également une fonction pour déplacer notre bloc d'un certain nombre de pixels, horizontalement et verticalement.
Code : JavaScript

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Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

function deplacer(dx, dy)


{
var bloc = document.getElementById("test");
// on enregistre la nouvelle position
x += dx;
y += dy;
// on place le bloc
bloc.style.left = x + "px";
bloc.style.top = y + "px";
}

Les commandes

Il ne nous reste plus qu'à créer des boutons pour déplacer notre bloc dans toutes les directions...
Code : HTML

<a href="javascript: deplacer(-10,0)">Gauche</a><br />


<a href="javascript: deplacer(10,0)">Droite</a><br />
<a href="javascript: deplacer(0,-10)">Haut</a><br />
<a href="javascript: deplacer(0,10)">Bas</a>

Afficher / masquer un élément


Un grand classique du JS est d'afficher ou de masquer à volonté les éléments de la page.

Derrière ce tour de passe-passe se cachent simplement les propriétés CSS display et visibility, qu'on modifie à n'importe quel moment en utilisant l'objet
style comme vous avez appris à le faire.

Nous allons dans cette partie créer deux fonctions :

toggleVisibility(elmt) : pour rendre l'élément visible ou invisible ;


toggleDisplay(elmt) : pour afficher ou masquer l'élément.

Quelques remarques

visibility et display

Rappelons en images la différence entre les deux propriétés CSS suivantes :


Code : CSS

visibility: hidden;
display: none;

Affichage normal visibility : hidden display : none


L'élément est invisible. L'élément n'est pas affiché.
L'élément est affiché normalement.
Il occupe de la place sur la page. Il ne prend pas de place sur la page.

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Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

Affichage normal visibility : hidden display : none

Petit "plus" de notre fonction

Il est agréable d'avoir des fonctions qui peuvent s'utiliser de deux manières différentes :
Code : JavaScript

// première façon : l'argument est un objet


var elmt = document.getElementById("mon_id");
toggle(elmt);

// seconde façon : l'argument est un identifiant


toggle("mon_id");

Pour cela, il suffit de débuter la fonction ainsi :


Code : JavaScript

function toggle(elmt)
{
if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);
[..]
}

Les fonctions

toggleVisibility

Code : JavaScript

function toggleVisibility(elmt)
{
if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);
if(elmt.style.visibility == "hidden")
elmt.style.visibility = "visible";
else
elmt.style.visibility = "hidden";
}

Si on veut qu'un élément soit masqué au chargement de la page, il est important de le préciser via son attribut style (et non via une classe), comme
dans l'exemple ci-dessous.
Cette remarque est également valable pour la fonction toggleDisplay.

Code : HTML

6 sur 9 17/07/2010 23:12


Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

<div style="visibility:hidden;">Il faudra m'afficher en JS</div>

toggleDisplay

Code : JavaScript

function toggleDisplay(elmt)
{
if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);
if(elmt.style.display == "none")
elmt.style.display = "";
else
elmt.style.display = "none";
}

Plusieurs classes pour un même élément


Comme vous le savez sûrement, il est possible d'attribuer plusieurs classes à un même objet, en les séparant par des espaces.

Par exemple, si on veut donner les classes titre, encadre et important à un DIV, on écrira :
Code : HTML

<div class="titre encadre important">Bonjour</div>

Récupérer les classes dans un tableau

Si on affiche en JS l'attribut className d'un objet, on récupère toutes les classes dans une seule chaîne de caractères.

Dans l'exemple précédent, ça nous donne :


Citation : div.className

titre encadre important

Pas très pratique.

Qu'à cela ne tienne, si on veut récupérer les noms de classes dans un tableau JS, il nous suffit d'utiliser la méthode split de l'objet String, pour découper
notre chaîne de caractères aux endroits où se trouvent des espaces.
Il faut penser qu'il peut y avoir plusieurs espaces, on va donc utiliser une regex pour le découpage.
De plus, dans le cas où l'élément ne possède aucune classe, la fonction split renvoie quand même un tableau qui contient une chaîne vide : dans ce cas, on la
retire du tableau.

Créons donc une fonction qui renvoie toutes les classes d'un élément, sous forme de tableau :
Code : JavaScript

function getClasses(elmt)
{
if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);
var classes = elmt.className.split(/ +/g);
if(classes.length == 1 && classes[0] == "")
classes.pop();
return classes;
}

Savoir si un objet possède une classe donnée

Les multi-classes posent un autre problème : pour savoir si un objet possède une classe X, on ne peut plus faire tout simplement :
Code : JavaScript

7 sur 9 17/07/2010 23:12


Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

if(emlt.className == "X");

Pour y remédier, le plus simple est d'utiliser... les regex !


Pour chercher le mot X, on utilise la regex : /\bX\b/.

Dans une regex, \b indique le début ou la fin d'un mot.

Donc, si on veut créer une fonction hasClassName(elmt, className), qui renvoie true si elmt possède la classe className, false sinon :
Code : JavaScript

function hasClassName(elmt, className)


{
if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);
var regex = new RegExp("\\b" + className + "\\b");
return regex.test(elmt.className);
}

Et voilà, vous savez tout sur les multi-classes.

Notre fonction "getElementsByClassName"


Présentation

Terminons ce chapitre avec une dernière fonction, dont le but est de récupérer tous les éléments HTML d'une classe donnée.
Comme il n'en existe pas, nous allons la créer.

Notre fonction possèdera un argument obligatoire : le nom de la classe.


L'argument suivant, facultatif, sera l'élément "racine" pour la rechercher : s'il n'est pas précisé, on recherche dans tout le document. Sinon, on cherche
uniquement parmi les "fils" de cet élément.

Nous utiliserons également une regex pour savoir si la fonction possède la classe recherchée, afin de la rendre compatible avec les multi-classes.

Petit rappel :
les tableaux possèdent la méthode push pour rajouter un élément à la fin.

Notre fonction

Voici, avec les commentaires nécessaires, la fonction ainsi créée :

Code : JavaScript

document.getElementsByClassName = function(className, elmt)


{
var selection = new Array();
var regex = new RegExp("\\b" + className + "\\b");

// le second argument, facultatif


if(!elmt)
elmt = document;
else if(typeof elmt == "string")
elmt = document.getElementById(elmt);

// on sélectionne les éléments ayant la bonne classe


var elmts = elmt.getElementsByTagName("*");
for(var i=0; i<elmts.length; i++)
if(regex.test(elmts[i].className))
selection.push(elmts[i]);

return selection;
}

Finalement, ce qu'il faut retenir de ce chapitre, c'est :

que la (ou les) classe(s) d'un élément sont accessibles grâce à l'attribut JS className ;
qu'on peut modifier toutes les propriétés CSS d'un élément de manière très simple :
Code : JavaScript

8 sur 9 17/07/2010 23:12


Le CSS via JS http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8133-le-css-via-js.html

document.getElementById("id").style.uneProprieteCss = "Nouvelle valeur";

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Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Syntaxe en JavaScript

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Le 11/02/2010 à 14:56:04
Ticket #1617
Le 26/12/2009 à 20:13:16
Corrections (N°1373)
Le 22/08/2009 à 19:13:32
Mise hors-ligne du chapitre JSON

Pour débuter avec les annexes, partons du commencement : la syntaxe du JavaScript.

Ce chapitre n'a pas pour but d'expliquer, mais de rappeler les points principaux.

Si vous ne vous souvenez plus comment se déclare une fonction, c'est ici .
En revanche, si vous ne savez plus ce qu'est un tableau et dans quels cas on l'utilise, le chapitre du cours
traitant de ce sujet est là pour vous l'expliquer en détail, mais ce n'est certainement pas ici que vous trouverez
les explications complètes.

On va donc passer en revue toutes les bases enseignées dans la première partie de ce tutoriel. En quelque sorte, on va
rappeler les règles de la "grammaire" du JavaScript.
Au début de chaque sous-partie sera indiqué le nom du chapitre du cours traitant de ce sujet : c'est à lui que vous
devrez vous référer si vous désirez plus d'explications.

Accrochez-vous, le chemin sera court, mais très garni .


Sommaire du chapitre :

Les boîtes de dialogues


Où se place le JS ?
Lisibilité du code
Les variables

1 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Conditions, tests et boucles


Les tableaux
Les fonctions

Les boîtes de dialogues


Introduites dans différents chapitres

Comme leur nom l'indique, elles servent... à dialoguer avec l'utilisateur. Elles sont particulièrement pratiques pour
tester ses propres scripts , et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'on commence par elles.
Il en existe trois sortes.

Afficher du texte

La première, alert(message), affiche un message (une chaîne de caractères) à l'utilisateur.

Code : JavaScript

alert('Bonjour');

Demander une chaîne de caractères

La boîte de dialogue prompt(message, valeur) demande à l'utilisateur d'entrer du texte.


Si l'utilisateur clique sur "Annuler", la fonction renvoie alors null.
Le message sera affiché au-dessus du champ pour saisir le texte, champ qui aura initialement la valeur précisée.

Code : JavaScript

var commentaire = prompt("Dites-nous ce que vous voulez", "Votre message


ici");

2 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Demander "oui" ou "non"

La dernière, confirm(message), affiche le message, ainsi que deux boutons : Ok et Annuler.


La valeur renvoyée est true si l'utilisateur clique sur "Ok", false sinon.

Code : JavaScript

var continuer = confirm("Voulez-vous continuer ?");

Où se place le JS ?
Chapitre "Votre premier script"

Le code JS peut se placer :

soit directement dans les balises HTML, à l'aide d'un gestionnaire d'événements
soit entre des balises propres au JS
soit dans un fichier externe, portant l'extension .js, qui sera importé au chargement de la page.

Gestionnaires d'événements

Un gestionnaire d'événements est un attribut (une propriété) qui se place dans une balise HTML, qui s'écrit sous la
forme onEvenement.
Il a pour rôle de lancer le script lorsque l'événement spécifié se produit.

Exemple :
Code : HTML

<a href="#" onclick="alert('Salut')">Cliquez</a>

Le gestionnaire d'événements est un attribut d'une balise HTML, et doit donc s'écrire en minuscules pour que
la page soit valide.
Même si, lorsqu'on en parle, on l'écrit avec une majuscule pour faciliter la lecture.

Voici quelques événements :

click : un clic de la souris sur l'élément concerné


dblclick : un double-clic sur cet élément

3 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

mouseover : la souris passe sur cet élément


mouseout : la souris sort de cet élément (en quelque sorte le contraire de mouseover).

Balises propres au JS

Le code JS peut aussi se placer entre ces balises :


Code : HTML

<script type="text/javascript">
<!--

//-->
</script>

Les "flèches" servent à masquer le JS aux navigateurs très anciens.


En leur absence, ces derniers afficheraient le code au milieu de la page... pas très esthétique .

Ces balises peuvent se placer :

soit dans l'en-tête (head) de la page web : on y place du code qui doit être "mis en mémoire" pour être exécuté
plus tard.
Un exemple typique : les déclarations de fonctions.
Soit dans le corps (<body></body>) de la page, pour le code à exécuter au chargement de celle-ci.
Par exemple, des fonctions pour initialiser ou lancer un script.

Importer un fichier externe

La dernière méthode (la plus "propre") consiste à écrire le code JS dans un fichier séparé, portant l'extension .js.
On importe ensuite ce fichier à l'aide des balises précédentes, utilisées comme ceci (fichier.js est le nom du fichier à
importer) :
Code : HTML

<script type="text/javascript" src="fichier.js"></script>

De même, cette ligne peut se placer soit dans l'en-tête, soit dans le corps de la page, selon les mêmes règles que
pour le paragraphe précédent.

Lisibilité du code
Il est très important d'avoir un code lisible : ça permet de s'y retrouver, et donc d'éviter bon nombre d'erreurs.
De plus, si vous commettez une erreur (chose qui n'est pas rare), il est beaucoup plus facile de la localiser dans un
code bien organisé que dans un code illisible .
C'est donc un point à ne pas négliger...

Les commentaires

4 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Chapitre "Votre premier script"

Il existe deux manières d'écrire des commentaires en JS :

en fin de ligne, après //


n'importe où (peut s'étendre sur plusieurs lignes), entre /* et */.

Code : JavaScript

// ceci est un commentaire en fin de ligne


/* ceci est un commentaire qui peut prendre
plusieurs lignes */

Leur rôle est de rendre la page plus facilement lisible.


Mais noyer le code entre des commentaires n'est pas forcément mieux que de ne pas le commenter.
Il faut donc qu'ils soient clairs, et utilisés là où ils sont nécessaires.

L'indentation
Chapitre "Créer ses propres fonctions"

L'indentation a elle aussi pour but de rendre le code plus lisible.


Elle consiste à "décaler" les instructions imbriquées.

Un exemple sera plus parlant :


Code : JavaScript

instruction1;
{
instruction2;
instruction3;
{
instruction4;
}
}
instruction5;

Les variables
Chapitre "Les variables"

Utilisation des variables

Les variables servent à stocker des données.

Déclaration

5 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Pour créer (on dit déclarer) une variable, on utilise le mot-clé var, suivi du nom qu'on veut lui donner.
Code : JavaScript

var age;

Le nom ne peut être composé que des 26 lettres, majuscules et / ou minuscules (JS fait la différence entre les
deux), des 10 chiffres et du underscore (trait de soulignement).
De plus, le nom ne doit pas commencer par un chiffre.

Certains mots-clé sont déjà utilisés en JS.


Ainsi, il y a certains mots, comme, break, case, char, continue, delete, double, final, long, new, public et
super, que vous ne pouvez pas utiliser comme nom de variable (ou de fonction).

La déclaration se fait (sauf exception) en une seule fois.

Affectation

Pour affecter une valeur à une variable, on utilise le signe = comme ceci :
Code : JavaScript

age = 18;

Initialisation

Il est possible d'affecter une valeur à une variable lors de sa déclaration.


Code : JavaScript

var age = 18;

Variables locales

Chapitre "Créer ses propres fonctions"

Une variable déclarée à l'intérieur d'une fonction n'est accessible qu'à l'intérieur de cette même fonction.
On parle de variable locale.

Il faut utiliser au plus possible des variables locales.


Cela vous évitera déjà bon nombre de problèmes.

Types de données

6 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Une variable peut contenir différents types de données.


Présentation de deux types récurrents : les nombres et les chaînes de caractères.

Les nombres

Exemple : on veut créer une variable pi contenant le nombre 3.14


Code : JavaScript

var pi = 3.14;

On utilise le point à la place de la virgule...

Il y a 5 opérations de bases : l'addition (+), la soustraction (-), la multiplication (*), la division (/) et le modulo
(%).

Un petit mot sur la dernière opération :


a % b (si b est positif) est le reste dans la division euclidienne de a par b.

Dans cet exemple, on verra s'afficher 3 (car 18 = 5 x 3 + 3) :


Code : JavaScript

alert(18%5);

Il existe des opérateurs supplémentaires pour faciliter les calculs avec des variables :

+= / -= / *= / /= pour : augmenter de / diminuer de / multiplier par / diviser par un nombre la valeur d'une
variable.
De même, il existe aussi %=.
++ et -- pour incrémenter / décrémenter de 1 la valeur d'une variable.

Un petit exemple ne sera pas superflu .


Code : JavaScript

// Les 3 dernières lignes sont équivalentes


// on augmente a chaque fois de 1 la valeur de n
var n = 0;
n = n+1;
n += 1;
n++;

Les chaînes de caractères

Une chaîne de caractère, c'est... du texte .


Elle est délimitée par des guillemets " ou bien par des apostrophes '.

7 sur 18 17/07/2010 23:12


Syntaxe en JavaScript http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8151-syntaxe-en-javascript.html

Code : JavaScript

var chaine = "Je suis une chaine de caracteres";


var msg = 'Eh bien moi aussi !';

On utilise un caractère d'échappement pour certains caractères spéciaux, comme :

\n pour un retour à la ligne


\' et \" pour une apostrophe / un guillemet
\\ pour afficher un antislash
\uXXXX pour insérer le caractère dont la valeur unicode est XXXX.

On utilise le signe + pour concaténer (mettre bout-à-bout) plusieurs chaînes de caractères.


Exemple :
Code : JavaScript

var age = 18;


alert("Vous avez " + age + " ans"); // on concatene les bouts de
phrases

(Notez que le nombre 18 est converti automatiquement en chaîne de caractères, pour pouvoir ensuite être concaténé.)

L'opérateur += sert à ajouter une chaîne de caractères à la fin d'une variable.


Dans cet exemple, on ajoute un retour à la ligne à la fin :
Code : JavaScript

var msg = "Bonjour";


msg += "\n";

On peut utiliser les fonctions parseInt(chaine) et parseFloat(chaine) pour convertir une chaîne de caractères
en nombre (int : entier ou float : décimal).
C'est utile pour additionner des nombres qui sont enregistrés sous forme de chaînes de caractères : le signe + les
concatène si on l'utilise directement.
Code : JavaScript

var a = "1";
var b = "8";
alert(a+b); // affiche 18
alert(parseInt(a)+parseInt(b)); // affiche 9 :)

Conditions, tests et boucles


Chapitres "Les conditions" et "Les boucles"

Les booléens
Chapitre "Les conditions"

Nous avons déjà parlé de deux types de variables : les nombres et les chaînes de caractères.
Mais nous allons maintenant avoir besoin d'un troisième type de variables : les booléens. Ces variables ont deux

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valeurs possibles : vrai (true), ou faux (false).

Voyons comment ça marche et à quoi ça sert...

Comparer des nombres

On peut obtenir des booléens en comparant des valeurs.


En effet, on dispose d'opérateurs de comparaison, qui sont au nombre de 6 :

opérateur d'égalité, == (attention, il y a bien deux signes "égal") ...


... son inverse, l'opérateur "est différent de", qui se note !=
l'opérateur "strictement plus grand que", > ...
... de même, on a "strictement plus petit que", <
et pour terminer, "plus grand ou égal à", >= ...
... ainsi que "plus petit ou égal à", <=.

Petit exemple : une variable est_majeur qui contient vrai uniquement si l'âge saisi par l'utilisateur est plus grand ou
égal à 18.
Code : JavaScript

var age = prompt("Quel age avez-vous ?");


var est_majeur = (age >= 18);

Notez que les parenthèses autour de la condition servent à bien la distinguer (elles ne sont pas obligatoires, libre à
vous de les mettre ou non).

Opérations sur les booléens

Nous avons vu qu'on peut additionner ou multiplier des nombres et concaténer des chaînes de caractères.
Eh bien il existe aussi des opérations sur les booléens, au nombre de trois :

la négation, notée ! (si a est vrai, !a est faux, et inversement)


le ET logique, &&. On a a && b qui est vrai si et seulement si a et b sont vrais
le OU logique, || : a || b est vrai si et seulement si au moins l'une des deux valeurs est vraie.

Les conditions
Chapitre "Les conditions" (si si !!)

IF ... ELSE ...

On peut effectuer un test, pour exécuter des instructions différentes selon la valeur d'un booléen.
Voici la syntaxe :
Code : JavaScript

if(booleen)
// instruction a executer si le booleen est vrai
else
// instruction a effectuer s'il est faux

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Avec cette écriture, on ne peut mettre qu'une instruction dans chaque "membre".
Si on a plusieurs instructions, il suffit de les placer entre accolades, { et }.

Le else n'est d'ailleurs pas obligatoire, on peut n'écrire que :


Code : JavaScript

if(booleen)
// instruction a effectuer si le booleen est vrai

Comme d'habitude, un exemple :


Code : JavaScript

var age = prompt("Quel age avez-vous ?");


if(age >= 18)
{
alert("Vous êtes majeur.");
alert("Mais il n'est jamais trop tard pour apprendre à programmer
:D");
}
else
alert("Tu es mineur");

On peut bien sûr effectuer des tests les uns à l'intérieur des autres (imbriqués).

IF avec autre chose qu'un booléen

Et si on met autre chose qu'un booléen dans le if ?

Dans ce cas, JS va essayer de "convertir" la chose en booléen.


Le résultat sera false uniquement dans les cas suivants :

0 (zéro)
"" ou '' (chaîne de caractères vide)
undefined (variable déclarée mais non définie)
null (mot-clé utilisé pour des objets "vides")
S'il manque des cas, ce sont des cas similaires

SWITCH

Mais il arrive qu'on ait besoin de tester plusieurs valeurs pour une même variable.
Dans ce cas, il est possible d'utiliser plusieurs tests : if ... else if ... else if ... else ....

Mais il existe une syntaxe moins lourde.


Voyez plutôt : on va distinguer plusieurs cas concernant le nombre d'enfants de l'utilisateur.
Code : JavaScript

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var nb = prompt("Combien avez-vous d'enfants ?");


switch(nb)
{
case 0: // si le nombre est 0...
alert("Au moins, vous êtes tranquilles :p"); // ... on affiche
un message...
break; // ... et on arrete le "switch" ici
case 1: // si le nombre est 1
alert("Oh il est tout seul...");
break;
case 2:
case 3:
// s'il y en a 2 ou 3
alert("Il doit y avoir de l'ambiance chez vous ^^");
break;
case 4:
alert("Jolie famille !");
break;
default: // si c'est aucune des valeurs precedentes
alert("Plus de 4 enfants ?! Waow...");
break;
}

En rentrant dans le switch, l'ordinateur exécute le code à partir du case correspondant, et quitte le switch lorsqu'il
rencontre break.

Les boucles
Chapitre "Les boucles"...

Les boucles permettent de répéter des instructions tant qu'une condition est vraie.
On distingue trois types de boucles, adaptées à des situations différentes.

WHILE

La première est très classique :


Code : JavaScript

while(condition)
// action

On répète l'action tant que la condition est vraie.


Notez que si la condition est fausse dès le début, l'action n'est jamais effectuée.

Exemple :
Code : JavaScript

var i=0;
while(i<10)
{
var j = i*i;
alert("Le carré de " + i + " est " + j);
i++;
}

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FOR

La boucle for est une variante, plus complète, de la boucle while.


Elle s'utilise sous cette forme : for(initialisation ; condition ; incrémentation) :

l'initialisation se fait une seule fois, au début de la boucle


la boucle est exécutée tant que la condition est vraie
à la fin de chaque tour de boucle, l'incrémentation est effectuée.

Cette boucle est très utilisée, car elle convient souvent au besoin.
Mais chaque boucle a une utilisation particulière : on choisit cette boucle avant tout parce qu'elle convient à notre
problème, et non pas uniquement parce qu'elle est pratique.

Un exemple :
Code : JavaScript

for(var i=0; i<10; i++)


alert(i);

Ce qui est équivalent à :


Code : JavaScript

var i=0;
while(i<10)
{
alert(i);
i++;
}

Il faut éviter d'utiliser à l'intérieur de la boucle la variable servant de compteur (les parenthèses servent
justement à regrouper tout ce qui la concerne).
Inversement, on évitera de mettre dans ces parenthèses des choses qui n'ont rien à voir avec ce compteur.

DO .. WHILE

Cette dernière boucle est un peu différente des précédentes.


En effet, la condition est évaluée à la fin de la boucle : les instructions seront toujours exécutées au moins une fois,
même si la condition est fausse dès le départ.

Cette particularité fait qu'elle a une utilisation différente.

Sa syntaxe est la suivante :


Code : JavaScript

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do
// instruction a repeter
while(condition);

Notez la présence du point-virgule à la fin.


Ceci est dû au fait que la condition est à la fin de la boucle.

Voici un exemple : on demande une chaîne de caractères à l'utilisateur tant qu'il ne clique pas sur "Annuler".
Code : JavaScript

var msg;
do
msg = prompt("Entrez ce que vous voulez, ou cliquez sur Annuler");
while(msg);

On effectue ici un test avec une valeur qui n'est pas un booléen, comme ça a été expliqué quelques
paragraphes plus haut.

Réaliser une affectation dans une condition

Notez qu'on peut combiner une affectation et une condition.


Autrement dit, faire quelque chose comme ceci :
Code : JavaScript

var msg;
while( (msg = prompt("Entrez du texte")) != null)
alert(msg);

Pour comprendre cette condition, on peut la séparer en deux, comme ceci :


Code : JavaScript

msg = prompt("Entrez du texte"); // c'est l'affectation, entre les


parentheses
msg != null; // c'est la condition

Et en effectuant le test directement avec une valeur qui n'est pas booléenne, on peut écrire ceci :
Code : JavaScript

var msg;
while(msg = prompt("Entrez du texte"))
alert(msg);

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Il faut bien comprendre que le signe = est le signe d'affectation !


En décomposant la condition, ça nous donne :
Code : JavaScript

msg = prompt("Entrez du texte"); // affectation


msg; // le test, avec une valeur qui n'est pas booleenne

Les tableaux
Chapitre "Les tableaux"

Les tableaux servent à avoir accès, de manière efficace, à un grand nombre de données.
Ils permettent en effet de les numéroter, d'où leur côté pratique.

Le "numéro" s'appelle l'indice, ou la clé.


La valeur contenue dans une "case" est un élément de notre tableau.

En JS, on commence à compter à partir de 0 !

Créer et modifier un tableau

Ce qu'il faut savoir...

On crée un tableau de cette manière :


Code : JavaScript

var monTableau = new Array(valeur0, valeur1, valeur2);

Le tableau est initialisé avec les valeurs entre parenthèses (donc ici, les éléments d'indice 0, 1 et 2 auront ces valeurs
respectives).

La variable monTableau ne contient pas directement le tableau, mais son "adresse" dans la mémoire de
l'ordinateur.
Dans l'exemple ci-dessous, t et monTableau concerneront donc le même tableau (les modifications effectuées sont
valables pour les deux noms).
Code : JavaScript

var t = monTableau;

Maintenant qu'on a notre tableau, on peut :

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accéder à l'élément d'indice i grâce à monTableau[i], monTableau étant le nom du tableau.


On manipule les éléments comme des variables.
connaître sa longueur grâce à monTableau.length (c'est la longueur de monTableau).

Parcourir le tableau

Pour parcourir tout le tableau, on va utiliser une boucle pour accéder à chacun des éléments.
Dans cet exemple, on va afficher un par un tous les éléments de monTableau, et les remettre à zéro :
Code : JavaScript

for(var i=0; i<monTableau.length; i++)


{
alert(monTableau[i]); // on lit...
monTableau[i] = 0; // ... et on efface
}

Tableau à deux dimensions

On a parfois besoin de tableaux à deux dimensions : prenons l'exemple d'une grille de sudoku.

Pour créer une telle grille, on crée un "grand" tableau, qui va contenir les lignes de la grille.
Et chaque ligne sera... un "petit" tableau !

Voici comment créer un tel tableau et le remplir de 0 :


Code : JavaScript

// on cree le "grand" tableau, contenant les lignes


var grille = new Array();

// on cree les lignes (les "petits" tableaux) les unes apres les autres
for(var i=0; i<9; i++)
grille[i] = new Array();

// on parcourt les lignes...


for(var i=0; i<9; i++)
// ... et dans chaque ligne, on parcourt les cellules
for(var j=0; j<9; j++)
grille[i][j] = 0;

Les fonctions
Chapitres "Créer ses propres fonctions" (pour la partie "Généralités")
et "Retour sur les fonctions" (pour les deux autres parties)

Généralités

Déclaration

Une fonction se déclare dans l'en-tête de la page.


Il y a deux manières différentes de déclarer une fonction.

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La première utilise le mot-clé function :


Code : JavaScript

function f(x,y)
{
// code
return valeur;
};

La seconde utilise directement une variable :


Code : JavaScript

var f = function(x,y)
{
// code
return valeur;
};

Il n'y a pas de "meilleure" méthode.


La seconde a l'avantage d'utiliser directement une variable, notion que l'on connaît bien.

Arguments

Dans cet exemple, x et y sont les deux arguments (ou paramètres) de cette fonction.

Une fonction peut n'avoir aucun argument.


Dans ce cas, les parenthèses sont vides (mais toujours présentes).

Ce sont en fait des variables locales à la fonction, dont la valeur est fixée par l'utilisateur au moment où il appelle la
fonction.
Par exemple, si on fait :
Code : JavaScript

f(1, "Toto");

La variable x sera initialisée à 1 et y avec la chaîne de caractères "Toto".

Les arguments sont séparés par des virgules.

Valeur renvoyée

Une fonction peut renvoyer une valeur. Dans notre exemple, c'est la ligne return valeur (la valeur est par exemple
contenue dans une variable).

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C'est en quelque sorte la valeur que "prendra" la fonction lors de son appel.
On peut la récupérer de cette manière :
Code : JavaScript

var x = f(1, "Toto");

Ici, la variable x prendra la valeur renvoyée par la fonction.

Exemple

Une fonction qui calcule la moyenne de deux nombres.

Elle prend donc deux arguments, qui sont les nombres dont on veut la moyenne.
Elle renvoie la moyenne de ces deux nombres.

Code : JavaScript

function moyenne(x,y)
{
var moy = (x+y) / 2;
return moy;
};

Une autre façon d'écrire cette fonction :


Code : JavaScript

var moyenne = function(nb1, nb2)


{
return (nb1+nb2) / 2;
};

Rendre un argument facultatif

On peut vouloir rendre un argument facultatif.


En reprenant la fonction moyenne, on peut décider que moyenne(n) renverra la moyenne de n et 0.

Au début de la fonction, on va devoir vérifier si le second argument est défini (s'il n'est pas défini, sa valeur est
undefined). Si ce n'est pas le cas, on lui donne la valeur 0 (comme convenu).

Code : JavaScript

function moyenne(x,y)
{
if(y == undefined)
y = 0;
return (x+y) / 2;
};

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Avoir un nombre illimité d'arguments

On accède au tableau contenant tous les arguments passés à une fonction fct à l'aide de fct.arguments (ce sont les
arguments de fct).

Il ne reste plus qu'à travailler sur notre tableau d'arguments.

Exemple : une fonction renvoyant le plus grand des arguments.


Code : JavaScript

function maxi(m)
{
var nb = maxi.arguments;
for(var i=1; i<nb.length; i++)
if(nb[i] > m)
m = nb[i];
return m;
}

Dans cet exemple, m est un argument "classique".


Cependant, on le retrouve aussi dans la première case du tableau d'arguments (c'est d'ailleurs pour ça que la boucle
commence à 1).

On peut maintenant appeler cette fonction comme ceci :


Code : JavaScript

alert( maxi(1,4,9,2,5) );
alert( maxi(4,9) );

C'est parfois utile, car on a ainsi pas mal de souplesse lors de l'utilisation .

Si vous arrivez jusqu'ici en ayant lu tout ce chapitre, c'est que :

soit vous êtes persévérants, et vous avez voulu vous accorder une séance de révisions intenses (qui n'est, à mon
avis, pas du temps perdu) : dans ce cas, j'espère que vous avez pris le temps de faire quelques "pauses" en
cours de route
soit vous êtes paresseux, et vous avez voulu éviter toute la première partie de ce cours, auquel cas vous êtes
passés à côté de nombreuses subtilités...
soit vous êtes curieux, et vous voulez un aperçu général de la première partie de ce cours : si ce résumé vous a
convaincus, direction le début du tuto pour approfondir tout cela
soit vous êtes totalement inconscients, et là je ne peux rien faire pour vous .

Toujours est-il que le but premier de ce chapitre est de mettre à votre disposition un résumé de ce qu'il faut savoir : si
vous avez des trous de mémoire, il sera votre compagnon.

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