Sophismes Simulacres
Sophismes Simulacres
Sophismes Simulacres
Introduction
Sophismes & Simulacres est un jeu de rôle classique
et il se joue à la manière de la plupart des autres jeux
de rôles : réunis autour d'une table, avec pour seuls ac-
cessoires des feuilles, des crayons et un dé (à 6 faces).
L'un des joueurs, appelé par la suite meneur, aura la
responsabilité de proposer une magouille aux autres et
d'interpréter les PNJs. Les autres joueurs vont diriger
chacun leur seul personnage. Chacun devra donc déci-
der des choix de son personnage en cohérence avec leur
histoire et leur personnalité.
Dans une partie de Sophismes & Simulacres, les
joueurs dirigeront des jeunes aristocrates grecs de l'époque
archaïque (au sixième siècle avant J.C.) dans une pé-
riode de transition entre une aristocratie et ce qui de-
viendra l'emblème de toutes les démocraties. Ces per-
sonnages seront impliqués dans les méandres de la vie
politique de la cité. Grâce à leurs connaissances, leurs
richesses et leurs relations, ils devront trouver le moyen
de comprendre les magouilles qui les entourent et de
tirer parti des circonstances an de s'élever plus haut
vers le pouvoir ou de défendre les valeurs qu'ils trouvent
justes.
3
Chapitre 1
Participer à une
I Choisir un personnage
Pour choisir un personnage, la méthode qui de-
mande le moins de temps est d'en prendre un parmi
les pré-tirés qui suivent. Cette méthode est très forte-
Participer à une partie
Fiches de personnages
Participer à une partie
5
6
Participer à une partie
Participer à une partie
7
8
Participer à une partie
Participer à une partie
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Participer à une partie
I. Choisir un personnage 11
Les Tutelles
Les Tutelles, 12 divinités tutélaires qui recouvrent
l'ensemble des valeurs de la société grecque, sont pré-
sentes à chaque instant de la vie de chaque individu.
Les Moyens
Les moyens regroupent toutes les ressources dont le
personnage dispose et qu'il peut utiliser pour résoudre
les conits qui se présentent. Ils servent aussi d'indi-
cateurs chirés pour savoir ce que le personnage peut
Participer à une partie
Savoirs
Les savoirs regroupent les savoirs et les savoir-faire
du personnage, issus des enseignements qu'il a reçus
aussi bien que de son expérience personnelle.
Échelle de mesure
1 Débrouillard : Connaît les bases
2 Formé : A reçu une formation et peut résoudre
la plupart de ses problèmes seuls
3 Professionnel : En connaît susamment pour
que des gens soient prêts à payer pour ses ser-
vices
I. Choisir un personnage 17
Relations
Les relations représentent les individus qui seraient
prêts à aider le personnage. Cela peut aussi bien être
des groupes que des individus précis.
Participer à une partie
Les tutelles
Participer à une partie
Les Moyens
A la création, la valeur des moyens doit être com-
prise entre 1 et 4 inclus (Sauf le "corps" qui est un
moyen à part commençant toujours avec une valeur
de 0). Chaque personnage doit disposer d'au moins un
Participer à une partie
Dernière touche
Une fois dénies toutes ces caractéristiques chirées
du personnage, il est grand temps de lui rajouter les pe-
tites touches qui lui donneront une vie propre. La plus
évidente est son nom, mais rééchir à l'apparence des
biens décrit dans les moyens et à l'identité des rela-
tions du personnage permet facilement de donner une
histoire, un socle d'expériences qui donnera vie et sup-
port à l'interprétation du personnage
24
Participer à une partie
I. Choisir un personnage 25
Faveur divine
De même chaque joueur peut proposer, en expli-
quant quel évènement s'étant déroulé pendant la séance
le justie, de modier les niveaux de faveur divine d'un
26 II. Jouer
II Jouer
II.1 La narration normale
La majeure partie du temps, quand un personnage
tente une action, le joueur qui le contrôle décide seul
comment cela se termine, tant que cela reste vraisem-
blable aux yeux des autres. Le joueur décrit alors com-
II. Jouer 27
Sacrier un Moyen
Lorsqu'un personnage sacrie un moyen lors d'un
conit, il obtient un bonus à son résultat égal à trois
fois son score dans ce moyen. Un moyen sacrié dans
un conit voit son score réduit dès le début du conit.
Il est possible de ne sacrier qu'une partie d'un
moyen dans un conit, le bonus obtenu correspond
alors à trois fois le score sacrié.
Dans le cas où un moyen est partiellement sacrié,
il est possible d'utiliser le moyen résiduel (donc avec la
valeur après sacrice) lors du même conit. Le moyen
est alors engagé et peut subir des pertes en cas d'échec.
II. Jouer 31
II.6 RÉSUMÉ
Participer à une partie
Chapitre 2
I Choisir un scénario
I.1 Scénario pré-construits
Mort Innocente
Organiser une partie
Concept
Lysagoras, archonte thesmothète du bord
politique opposé, va porter atteinte à la vie
d'Aneristos, jeune cousin des PJ, pour assurer
l'honneur et la stabilité du mariage de son ls.
Opposant : Lysagoras
Lysagoras l'Acastide, 59 ans, est un homme grand
et maigre arrivant sur ses 60 ans. Il est très calme et
garde toujours le contrôle. Il est un peu hautain mais
est un très bon orateur et sait se faire apprécier des
foules. C'est le bras droit de Lycurgue au sein du cou-
rant Pédien.
Son propre ls Iasos, a eu il y a onze ans de cela
une aventure avec la femme de Bianor, une lle d'une
grande beauté nommé Polydora. Des suites de cette re-
lation est né le jeune Aneristos, mettant ainsi n à de
nombreuses rumeurs sur la stérilité de son père ociel,
I. Choisir un scénario 39
Arènes
Tribunal de Héliée Puisqu'il va y avoir un pro-
cès pour condamner l'assassin d'Aneristos, il peut s'agir
d'une bonne occasion de régler les aaires. L'avantage
c'est que en public devant tout le monde, il est peu
probable que quelque chose de dangereux pour la santé
de quiconque puisse arriver. Par contre les enjeux po-
litiques y sont maximaux et chacun fera son possible
pour ne pas perdre la face, d'autant que chacun sera
préparé.
Armes
Acteurs
Kamnios l'Ariphronide, 61 ans Père d'un PJ,
il est polémarque (c'est à dire chef des armées d'Athènes).
C'est un immense orateur et un grand négociateur,
mais il n'a pas vraiment une bonne vision des intrigues
souterraines qui pourrissent la vie politique athénienne.
Il parle bien et est susamment à l'aise à l'oral pour
toujours retomber sur ses pattes mais n'arrive pas à
prévoir ni à concevoir de plans complexes de manipu-
44 I. Choisir un scénario
Coups et contre-coups
Concept
Akras, Aristocrate ambitieux, va porter
atteinte à la vie et la santé des frères et
cousins des PJ en tant que dommage collatéral
Opposant : Akras
Markos le Telemonide en avait marre que les jeunes
de sa famille, et notamment Chremon, son ls, passe
plus de temps à se prélasser en buvant du vin qu'à
s'entraîner au combat. Pour contrer la déchéance de
cette jeunesse dorée, il a mis au point un stratagème
pour rendre l'entraînement au combat attrayant : il a
décidé de jouer sur leur volonté de rébellion. Il a donc
payé un des métèques qui lui doit son droit de cité,
Daetor, pour organiser un club de combat clandestin
et d'y inviter le maximum de jeunes aristocrates.
Daetor s'est installé dans une carrière abandonnée à
quelques centaines de mètres à l'extérieur des remparts
de la ville et y a installé une petite cabane en bois où
il organise désormais des combats clandestins. Chacun
50 I. Choisir un scénario
Arènes
Armes
Etreus, 27 ans Esclave d'Arkas, tout juste arrivé
de Cardia, colonie d'Athènes. Il incite les jeunes à frap-
per plus fort en leur expliquant que ça fera monter les
paris et qu'ils gagneront donc plus d'argent et de pres-
tige. Il leur fournit aussi des bandes de tissus alourdies
au plomb pour mettre sur leurs poings et donc faire
plus mal. Il ne connaît pas l'existence de Gorgias.
Si Arkas venait à hériter, on lui a promis sa liberté,
mais il doute que ça arrive vraiment. Homme d'honneur
il a accepté ce travail à contre c÷ur, mais si on lui
révèle le plan global qui comprend des meurtres purs
et simples, il acceptera de témoigner, surtout si on lui
ore une contrepartie.
Acteurs
Markos le Telemonide, 57 ans Chef de famille
de Telemonides. Éminent eupatride à la tête d'une fa-
54 I. Choisir un scénario
Enlèvement
Concept
Crityas, membre de la phratrie des PJ, va
enlever Maria, la soeur d'un des PJ, pour
s'assurer de se marier avec elle.
Arènes
Dans la ferme de Crityas Cette ferme à l'écart
des villages et des routes est le lieu où Crityas retient
Maria prisonnière. An de s'assurer que seul lui pour-
rait délivrer sa bien-aimée, il a engagé une bonne di-
I. Choisir un scénario 61
Armes
Pylar, 33 ans Cambrioleur professionnel ayant
l'habitude de se faire payer pour rentrer dans des mai-
sons eupatrides, s'emparer de quelque chose et le déli-
vrer à un endroit donné sans poser de question. L'enlè-
vement de Maria est sa première expérience d'enlève-
ment humain. Il a été grassement payé pour le faire et
même s'il ne connaît pas l'identité de son commandi-
taire, il a acheminé le corps assommé de Maria jusqu'à
la ferme et en connaît donc le chemin. Habitué à gar-
der le secret, il ne sera pas facile à faire plier, mais au
vu des informations qu'il a, s'il le fait ça risque bien de
faire pencher la balance.
Acteurs
Antikles le Phereclide, 53 ans Père d'un des
PJ, c'est l'un des deux Temosthètes urbains, c'est à
dire responsable de rendre la justice dans l'enceinte de
la ville d'Athènes. Dans environ 48h, il est chargé d'une
des plus grosses aaires de sa carrière. C'est un procès
entre Icarion le Diognetide et Hippias l'Acastide, deux
eupatrides inuents. Un bateau d'Hippias a échoué sur
les terres d'Icarion et Hippias accuse d'Icarion d'avoir
saboté son bateau pour récupérer la marchandise.
64 I. Choisir un scénario
Concepts de scénarios
Inachos, concurrent dans le domaine minier, va
causer la faillite d'une mine appartenant aux
PJ pour s'assurer de l'acheter à très bas prix.
Terkos ls de Manethor va empoisonner les
Objets d'intérêt
La première étape pour concevoir un scénario est
de choisir la raison pour laquelle les personnages vont
participer à celle-ci. Il convient donc de faire de l'en-
jeu du scénario une chose à laquelle tiennent les per-
sonnages. S'il s'agira la plupart du temps de quelque
chose qu'ils ont et qu'ils ne veulent pas perdre, cela
peut aussi être quelque chose qu'ils espèrent atteindre
dans peu de temps et qui s'éloignera hors de portée en
I. Choisir un scénario 69
cas de défaite.
Le risque qui existe de perdre cet objet d'intérêt
au cours du scénario doit être réel et présenté explici-
tement aux joueurs par l'intermédiaire de scènes dont
leurs personnages sont témoins, ou de messagers.
Les objets auxquels tiennent les personnages sont
Opposants
Organiser une partie
Exemples d'opposants
Problème
Une fois l'objet d'intérêt mis en péril et l'opposant
choisi et associé à l'objet d'intérêt qu'il convoite, il est
temps de rédiger le concept du scénario en une phrase.
Cela va prendre la forme suivante :
Méthode d'action
Une fois le concept explicité, on peut rentrer dans
Organiser une partie
Exemples de méthode
Acte : assassinat, enlèvement, séquestration. . .
Pression : chantage. . .
Révélation : rumeurs, déclaration sur la place
publique, exposition de preuve. . .
I. Choisir un scénario 73
Arènes
Une bonne séance a besoin d'un point culminant.
Dans le cadre de Sophismes & Simulacres, il s'agit la
plupart du temps de l'arontement avec l'opposant ou
du sauvetage dénitif de l'objet d'intérêt qui était en
Exemples d'arènes
Organiser une partie
Armes
Pour aronter son opposant et sauver leur objet
d'intérêt, les PJ vont devoir s'armer, et par l'intermé-
diaire de leurs moyens, récupérer des objets, des in-
formations ou des alliés qui leur donneront une chance
contre leur opposant. Si les PJ avaient déjà tout ce dont
ils avaient besoin pour vaincre l'opposant, ce dernier,
n'étant pas complètement idiot, n'aurait pas tenté son
action.
Cette arme qui va permettre aux PJ de combattre
d'égal à égal avec l'opposant sur son terrain peut prendre
I. Choisir un scénario 75
Exemples d'armes
Physique : épée, poison, mercenaires, piège (col-
let, pics, fosses. . .). . .
Informative : pièce à conviction, Témoin, Aveu
signés, Secret. . .
Utilitaire : bateau personnel, Accès à un entre-
pôt spécique, Clé de la maison de l'opposant. . .
Acteurs
Une fois que le problème a bien pris corps, il ne
reste plus qu'à y placer les gurants. Les acteurs sont
tous les personnages qui ont quelque chose à voir avec
76 I. Choisir un scénario
Point de départ
Tout scénario, ou du moins tout scénario avec de
nouveaux joueurs, doit commencer par une scène de la
vie quotidienne. Les personnages des joueurs sont en
train de vaquer aux occupations qui remplissent habi-
Remarques
Organiser une partie
Décrire le Monde
pendant une partie
82 I. Culture
I Culture
Décrire le Monde pendant une partie
le pouvoir.
Stadion
Décrire le Monde pendant une partie
La plus courante et la plus prestigieuse des épreuves
est le stadion. Il s'agit d'une course à pied sur une faible
distance, environ deux cents mètres même si elle varie
selon les spécicités du lieu du concours. Les athlètes
courent nus et pieds nus dans des couloirs matérialisés
par des sillons dans le sol en terre battue de la piste.
Pentathlon
Le pentathlon est une épreuve tellement importante
qu'il existe même des jeux qui ne sont composés que
d'un pentathlon. Comme son nom l'indique, le pentath-
lon est composé de cinq épreuves. Elles se déroulent sur
deux jours. Le premier jour ont lieu le saut en longueur,
dans lequel les athlètes utilisent des haltères lâchés au
moment du saut pour gagner de l'inertie, le lancer de
disque et le lancer de javelot. Si un concurrent gagne
toutes les épreuves de la première journée, il est dé-
claré vainqueur du pentathlon et la compétition s'ar-
rête. Dans le cas contraire, le deuxième jour ont lieu
les épreuves de course et de lutte. Chaque épreuve est
alors comptée de manière équivalente pour la victoire
nale.
I. Culture 89
Lutte
Pugilat
Pancrace
Décrire le Monde pendant une partie
Bien que moins populaire que les autres, le pan-
crace est aussi un sport de combat très populaire, no-
tamment parmi les spartiates et tous ceux qui admirent
ces soldats nés. Il s'agit d'une forme de combat total.
Contrairement à la lutte ou au pugilat, aucun coup
n'est interdit dans le pancrace. Seuls les coups aux yeux
et les morsures sont mal vus même si formellement au-
torisés. Comme pour les autres sports, les combattants
sont nus, mais le pancrace est souvent pratiqué sans
aucune piste préparée et il arrive souvent que les com-
battants utilisent les murs ou les barrières pour frapper
leur adversaire. Le combat a lieu jusqu'à l'abandon ou
la perte de connaissance d'un des combattants.
Course de quadrige
Très populaire bien que peu courante à cause des
besoins en infrastructures, la course de quadrige est un
sport incontournable des agôns sportifs. Il s'agit d'une
course de chars tirés par quatre chevaux, généralement
de jeunes étalons. Le vainqueur n'étant pas le pilote
mais le propriétaire des chevaux terminant les premiers
les douze tours de piste, les chars sont la plupart du
temps dirigés par des esclaves même si certains aristo-
I. Culture 91
Dithyrambes
A l'origine les seules ÷uvres présentées dans les
jeux littéraires étaient les dithyrambes. Il s'agit d'un
hymne religieux, généralement en l'honneur de Diony-
sos ou d'Apollon, chanté par un ch÷ur d'hommes et
accompagné d'un aulos, sorte de hautbois à deux corps
maintenu au contact de la bouche du musicien par une
lanière de cuir nouée derrière la tête, et de danseurs.
92 I. Culture
Tragédies
Au milieu du sixième siècle avant notre ère, appa-
rurent les premières tragédies. Dans ces ÷uvres théâ-
trales la narration devient alors prépondérante. Le ch÷ur
d'hommes hérité du dithyrambe est ici aussi très pré-
sent. Ses interventions qui permettent de placer le contexte
narratif et de planter le décor sont entrecoupées de
scènes de monologues parlés. Si l'acteur est quasiment
tout le temps seul, le nombre de personnages qu'il in-
carne peut, lui, être relativement important. Le but
principal est toujours de produire quelque chose de
beau et d'émouvant en se concentrant sur la tristesse
et la beauté que peut revêtir la douleur et le sacrice.
Rapidement la forme de la tragédie se xa. Elle dé-
I. Culture 93
Drames Satyriques
Quelques dizaines d'années après les tragédies furent
créés les premiers drames satyriques. Mais ils ne res-
tèrent que rarement présents dans les jeux littéraires
pour des raisons de bienséance. Le drame satyrique est
en eet une sorte de parodie de tragédie. Il met en
scène un ch÷ur de satyres, nus et ithyphalliques, diri-
gés par Silène et confrontés à un héros mythologique.
Les choristes portent donc des costumes assez explicites
et achent des pénis démesurés. L'arrière de la scène
94 I. Culture
I.3 Sexualité
La sexualité sera le dernier point évoqué. Elle ne
tenait pas spécialement une place plus importante dans
la société grecque archaïque que dans la nôtre, mais
les conceptions et tabous y étaient assez diérents. De
plus, de nombreuses choses sont dites sur la sexualité
des Grecs, alors autant remettre les choses à plat et au
clair.
L'amour homosexuel
L'amour homosexuel n'est aucunement tabou dans
la société grecque archaïque. Il est même très présent
mais la plupart du temps avec une grande disparité
d'âges. Souvent un individu d'âge mûr, l'éraste, se met
en couple avec un jeune homme, adolescent ou à peine
adulte, nommé éromène. Mais dans cet amour, le sexe
est très peu mis en avant, il s'agit avant tout d'un
amour spirituel, de l'épanchement d'une âme vers une
autre et pas d'un attrait des corps. Très proche de ce
I. Culture 95
L'amour hétérosexuel
Si l'amour homosexuel occupe une telle place dans
la société, l'amour hétérosexuel n'en est pas pour au-
tant relégué à un second rôle ; sa place est juste dié-
rente. Seul amour présent explicitement dans les mythes,
96 I. Culture
Art érotique
L'amour et l'érotisme sont des sujets très présents
dans l'art. Seuls les mythes et les dieux y sont plus
présents. À vrai dire, à part ces deux grands domaines,
peu de sujets sont abordés par les arts.
La poésie est l'art où l'amour a le plus d'impor-
tance. Il s'agit, la plupart du temps, de l'évocation d'un
amour romantique mettant en jeu des sentiments ex-
trêmement forts, des bouleversements intérieurs. Cela
concerne la majorité du temps des amours homosexuelles
bien que les poèmes romantiques sur des amours hété-
rosexuelles ne soient pas rares. L'évocation en détails
d'actes purement sexuels est par contre extrêmement
II. Territoires 97
II Territoires
Athènes, cité maîtresse de l'Attique, est sans aucun
doute la cité grecque la plus célèbre. Elle est connue
pour sa démocratie et ses philosophes ou son acropole
couverte de temples majestueux. Mais cet apogée n'ar-
98 II. Territoires
Acropole
L'acropole est la première chose qui attire l'÷il quand
on approche de la ville. Comme un poing de roche sur-
II. Territoires 99
Aréopage
Surmontée d'un temple en bois en l'honneur d'Arès
conquérant, l'Aréopage est le centre névralgique de l'ar-
mée de la cité d'Athènes. On y trouve les centres de
recrutement, les maisons des ociers et les casernes où
logent les soldats en garnison dans la cité.
Mais ce qui fait que cette colline est connue par
100 II. Territoires
Agora
Si l'Acropole est le centre symbolique d'Athènes et
l'Aréopage le centre militaire et politique, l'Agora est
sans aucun doute le centre économique de la cité. Cette
grande place abrite un immense marché qui déborde
sur les rues attenantes et spéciquement sur le bou-
levard allant vers l'Aréopage. Tout s'achète et tout se
vend sur l'agora. Ce marché tentaculaire ne disparaît
que quelques jours par ans.
À l'équinoxe d'automne, des grands gradins en bois
sont installés devant le temple en bois dédié à Dio-
nysos pour accueillir les représentations théâtrales des
grandes Dionysies. En eet lors de cette fête en l'hon-
neur de Dionysos, une procession géante part d'Eleusis
et rejoint l'Acropole. Pendant les trois jours que dure
cette procession, des représentations théâtrales ont lieu
un peu partout sur le territoire de la cité et particuliè-
II. Territoires 101
Contreforts de l'acropole
Entre l'Aréopage et l'Agora, autour du grand bou-
levard d'Athènes s'étendent les quartiers d'habitation
de l'Astu. La majorité des citoyens vivent le long de
ce boulevard ou dans les rues attenantes. C'est dans
cette bande qui s'enroule au nord de l'acropole que se
trouvent la plupart des artisans sculpteurs, céramistes
ou tailleurs. Elle continue jusqu'aux limites de la ville
vers les grandes portes de la muraille, à l'ouest vers le
Pirée et Eleusis ou à l'est vers la région du Sourion et
les plaines entourant Marathon.
Un peu excentrée au nord du grand boulevard, au
sommet de la colline du Pnyx, se trouve une place,
presque aussi grande que l'Agora. On y trouve une
estrade permanente en bois qui accueille les séances
de l'Hélié, le tribunal populaire. Sur cette estrade sont
xés six fauteuils en bois massif pour qu'y siègent les
102 II. Territoires
Metoikos
Collé au nord des contreforts de l'Acropole, le Me-
toikos est un quartier cosmopolite où les citoyens sont
rares. Des marchands et des artisans venus de toute la
Grèce, Corinthe, Eubée ou Sparte, espérant faire for-
tune ou simplement échapper aux démons de leur passé
se sont regroupés dans ce quartier au climat si parti-
culier. Il n'est pas rare de croiser des gens venant de
bien plus loin : Égypte, Perse ou Afrique noire aussi
bien que des Celtes et des Scandinaves. Les prix sont
souvent plus raisonnables que chez les citoyens, mais il
faut oser s'aventurer dans des rues plus étroites entou-
rées de gens qui ne parlent pas grec ou avec un accent
si fort qu'on ne les comprend pas plus.
II. Territoires 103
Stathmos
Mouseion
Complètement à l'opposé de Stathmos aussi bien
d'un point de vue situation que concept, Mouseion, ou
la colline aux muses, se trouve au sud de l'Acropole.
C'est le quartier riche de la ville d'Athènes, les rues sont
pavées, les fontaines des places sont sculptées. Les mai-
sons sont ici de véritables villas accueillant une bonne
dizaine de personnes dont les portes d'entrée sont fré-
104 II. Territoires
Pirée
Le Pirée est le port de la ville d'Athènes. Situé à
peine à cinq kilomètres de l'acropole et relié à la ville
par une grande route qui débouche directement au mi-
lieu des contreforts de l'Acropole, c'est avant tout un
lieu de transit de marchandises de toutes sortes. Au-
tour de ce port se sont accumulées des constructions
de fortunes qui ont formé ce qu'on appelle aujourd'hui
le village du Pirée.
En fait il s'agit plutôt d'un amoncellement de han-
gars et de bidonvilles antiques. Au milieu de ce véri-
table trou à rat boueux contre les docks, seules trois
résidences privées et gardées restent fréquentables. Ces
constructions furent érigées par de riches marchands
II. Territoires 105
Eleusis
Au sud de la péninsule attique, à proximité de l'île
de Salamine, se trouve le village d'Eleusis. C'est le plus
gros village de la cité. Son port en fait un point de
passage obligé pour le commerce avec Corinthe et les
docks d'Eleusis sont pleins de cette céramique à gures
noires qui fait fureur depuis Corinthe jusqu'au n fond
du monde grec.
106 II. Territoires
Laurion
A l'extrémité est de l'Attique, juste à côté du Cap
Sounion, se trouvent les monts du Laurion. Ils ne sont
pas bien hauts, mais les rochers à vif et les petites fa-
laises font qu'une fois sur place on n'a aucune réticence
à les appeler monts . Mais s'ils sont importants pour
la cité d'Athènes ce n'est pas pour leurs jolis paysages.
C'est leur sous-sol qui est intéressant. Entre ces
rochers qui leur donnent leur aspect montagneux, les
monts du Laurion abritent des veines de minerai d'une
grande qualité. Fer et argent s'y trouvent en grande
quantité. Les monts du Laurion se sont donc tout na-
turellement vus parsemés d'exploitations minières. A
II. Territoires 107
Marathon
Marathon est après Eleusis le plus grand village de
la cité d'Athènes. Sur la côte nord de l'Attique, face
à l'île d'Eubée, Marathon est situé au milieu d'une
grande plaine fertile. Entre le grain produit dans les
champs autour du village et celui importé depuis l'île
d'Eubée, Marathon nourrit pour ainsi dire toute l'At-
tique. Petit village dont les habitants sont principale-
ment des paysans ou des anciens paysans, il y règne une
ambiance rurale et bon enfant qui fait qu'aucun habi-
tant de Marathon n'acceptera jamais de vivre ailleurs.
108 II. Territoires
Cap Colias
Décrire le Monde pendant une partie
Acharnes
Au milieu de la campagne peu dense de l'Attique se
trouve un grand village, presque une ville, d'une taille
comparable à Eleusis ou Marathon, c'est Acharnes. Toute
son activité économique est tournée autour de l'exploi-
tation du bois. En eet à la lisière des forêts des monts
de l'Attique, bûcherons et fabricants de charbon de bois
se sont installés an de répondre aux immenses besoins
des zones urbaines et littorales dont les habitants ne
peuvent pas personnellement ramasser le combustible
nécessaire à se chauer l'hiver.
Acharnes est donc un gros amas de maisons en bois
peuplé d'hommes bourrus et musculeux, habitués au
travail du bois. Les habitants un peu sauvages sont
néanmoins très accueillants avec les étrangers, venant
d'ailleurs en Attique ou même d'ailleurs en Grèce. Un
homme en détresse arrivant à Archarnes aura peut-être
besoin de surmonter son appréhension naturelle avant
110 II. Territoires
Mont Parnasse
Cardia (Thrace)
Décrire le Monde pendant une partie
Il y a 50 ans, Mysandrios, aristocrate et philosophe
idéaliste, quitte l'Attique pour fonder une société par-
faite. Il s'installe alors en plein territoire thrace et fonde
une colonie nommée Cardia qu'il dirige encore aujour-
d'hui. Ociellement sous la tutelle d'Athènes qui la
soutient nancièrement et militairement, Cardia a un
régime de fonctionnement intérieur très diérent de ce-
lui de sa cité mère. Technocratie gouvernée par des phi-
losophes, elle se veut ouverte à tous ceux qui sont prêt
à s'y investir entièrement.
De nombreux jeunes aristocrates blasés par les ma-
gouilles de la vie politique athénienne y ont migré pour
suivre les enseignements de Mysandrios et apportent
avec eux des subventions de la part de leurs parents
pour maintenir à ot cette colonies autrement plus que
faible économiquement.
Délos (Cyclades)
Délos est de loin la plus ancienne colonie d'Athènes.
On raconte que le sanctuaire d'Apollon qui s'y trouve
a été fondé après la mort du dernier roi d'Athènes,
Codros, pour commémorer son sacrice et remercier
Apollon de l'avoir guidé dans son choix.
III. Lois 113
III Lois
III.1 Les Lois des Dieux
Aucun dogme n'existe au sens moderne du terme. Il
s'agit avant tout de respecter les traditions des ancêtres
et de ne pas vexer les dieux, quitte à accomplir les rites
sans en connaître la signication profonde.
Généralement pour ne pas vexer les dieux il suf-
114 III. Lois
L'Héliée : Tribunal
Toutes les classes ont accès à l'Héliée.
La plupart des aaires sont traitées directement par
un magistrat, l'Héliée n'est convoquée qu'en cas d'af-
faire complexe ou d'une demande explicite de la part
d'une des parties, qui doit être citoyenne.
Les jurys sont constitués par tirage au sort parmi les
volontaires. Ils siègent alors pour toute la durée d'une
aaire. Or une aaire qui passe devant l'Héliée n'a pas
de durée prédénie, ni connue au moment de l'appel
des jurés, de plus les jurés ne sont pas dédommagés
III. Lois 119
Archontes : Magistrats
Tous les archontes sont élus au surage universel
direct lors d'une séance de l'Ecclésia au printemps. Ils
ont un mandat de 1 an. Tous les anciens archontes
siègent à l'Aréopage après la n de leur mandat.
Archonte Éponyme
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le magistrat suprême de la cité. Il est respon-
sable de la gestion du budget, de la trésorerie. Il xe les
taxes et fait en sorte qu'elles soient payées. Il est aussi
le supérieur hiérarchique de tous les fonctionnaires ci-
vils de la cité (collecteurs de taxe, police. . .). Il préside
les séances de l'Ecclésia.
120 III. Lois
Archonte Roi
Décrire le Monde pendant une partie
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le chef de la vie religieuse de la cité. Il préside
les cérémonies religieuses et juge des crimes d'impiété.
Il est responsable de désigner les citoyens qui organise-
ront les cérémonies.
Archonte Polémarque
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le chef militaire suprême de l'armée athénienne.
C'est lui qui décide si la cité s'engage ou non dans une
guerre et combien d'hommes elle envoie. Il a sous ses
ordres directs dix stratèges, des généraux profession-
nels, qui assurent le commandement pratique et quoti-
dien des forces armées.
Ils dirigent les juges des dèmes qui, réparti dans le ter-
Aréopage
L'Aréopage rassemble tous les anciens archontes.
Elle siège sur la Colline d'Arès. Ses séances sont prési-
dées par le plus vieux de ses membres.
122 III. Lois
Sacrilège et Trahison
Les crimes les plus graves à Athènes sont sans aucun
doute le sacrilège et la haute trahison, il s'agit d'ailleurs
un peu de la même chose puisque la cité étant protégé
par Athéna, trahir la cité c'est un peu insulter Athéna.
Le sacrilège regroupe tout vol de bien appartenant aux
Dieux et aux cultes, toute dégradation de tels biens ou
de monuments sacrés. Il comprend aussi les insultes pu-
bliques envers les dieux et les gènes au bon déroulement
des cérémonies religieuses. La haute trahison regroupe
124 III. Lois
Homicide
Homicide violent
Tout homme qui en vient à tuer un autre lors de
jeux publics, lors d'exercices militaires ou d'une guerre
ocielle sera déclaré innocent. Il devra néanmoins se
purier selon les rites appropriés dans un sanctuaire.
La loi déclare pareillement innocent tout médecin
qui, sans le vouloir, tuera son malade.
Le meurtrier d'un violeur, ainsi que celui d'un vo-
leur pris en agrant délit est acquitté également
III. Lois 125
Homicide involontaire
Homicide volontaires
Tout esclave qui aura tué son maître sera coné aux
parents du mort. Ils le traiteront comme ils jugeront à
propos, pourvu qu'ils ne lui laissent pas la vie sauve.
Tout esclave qui aura tué toute autre personne libre,
ses maîtres le livreront aux parents du mort, et ceux-ci
pourront le faire mourir de la façon dont il le souhaite
du moment qu'il périt.
Tout homme libre qui tuera de sa main un citoyen
sera dénitivement privé de ses droits, c'est-à-dire qu'il
sera considéré comme un étranger n'ayant même pas le
droit de cité. Il lui sera aussi interdit de souiller de sa
présence les lieux sacré et les lieux des institutions de la
cité sous peine d'être condamné pour sacrilège. De plus
il sera obligé d'accepter toute demande d'un proche de
la victime désirant la venger lors d'un combat en duel.
Tout homme libre qui tuera de sa main son père,
sa mère, son frère ou sa s÷ur sera exécuté en public
et son cadavre sera jeté nu, sans sépulture, à la limite
III. Lois 127
Blessures
Blessures involontaires
Tout homme qui en blesse en autre, sans le vou-
loir, de sorte que la blessure puisse se guérir, paiera le
double du dommage. C'est à dire le double des frais de
médecin. Si la blessure ne peut se guérir entièrement,
c'est le quadruple qui sera payé.
Lorsque la blessure ne sera pas seulement préju-
diciable à celui qui l'a reçue, mais encore à l'État,
empêchant le blessé de concourir à sa défense contre
l'ennemi, le coupable, outre les autres punitions, sera
condamné aussi envers l'État à un dédommagement,
qui consistera à aller à la guerre pour son compte et
128 III. Lois
Blessures volontaires
Tout homme libre qui en blesse volontairement un
autre avec intention de le tuer sera banni à vie de la
cité et devra dédommager le blessé de la même façon
que pour les blessures involontaires. Sa fortune lui sera
consquée et reviendra à ses enfants qui n'ont pas be-
soin de pourvoir à sa subsistance. Si les enfants sont
trop jeunes, des tuteurs seront désignés qui s'occupe-
ront des enfants et des biens jusqu'à la majorité des
enfants qui récupéreront alors les biens.
Si un homme, enfant ou adulte, blesse volontaire-
ment son père, sa mère, son frère ou sa s÷ur, avec
intention de tuer, il sera puni de mort.
Tout homme libre qui en blesse volontairement un
autre sans intention de le tuer sera banni un an de la
cité et devra dédommager le blessé de la même façon
que pour les blessures involontaires. La gestion de sa
fortune reviendra pendant ce temps à ses enfants. Si ses
enfants sont trop jeunes, des tuteurs seront désignés qui
s'occuperont des enfants et des biens jusqu'à la n de
la peine.
III. Lois 129
Vol
Quiconque se rend coupable de vol, doit rendre au
double ce qu'il a dérobé. S'il n'a pas assez de biens, il
travaillera pour celui qui l'a poursuivi en justice jusqu'à
ce qu'il l'ait remboursé ou qu'il ait été gracié. Si le
130 III. Lois
Droit de cité
Tout citoyen a automatiquement le droit de cité.
L'étranger doit en faire la demande explicite auprès de
l'Aréopage qui doit l'accorder à l'unanimité. L'esclave
aranchi doit en faire la demande de la même façon à
ceci près qu'il faut qu'il apporte une preuve que son
ancien maître n'est pas opposé à sa résidence dans la
cité.
Tout homme libre n'ayant pas le droit de cité ne
peut demeurer sur le territoire attique plus de vingt
années. Passé ce délai il sera reconduit à la frontière
avec tous les biens qu'il est capable de transporter.
Quiconque contreviendra à cette loi, subira la peine
de mort et ses biens seront consqués.
Tout aranchi ou étranger dont les biens monte-
raient au-delà du troisième cens (i.e. ; avoir autant de
bien que nécessaire pour entrer parmi les Hippeis), sera
III. Lois 131
Droit du commerce
Tout échange de bien que ce soit par vente ou par
troc doit se faire en public. Le vendeur livrera la mar-
chandise au moment où elle sera payée, ni avant ni
après. Aucun achat à distance ou à crédit n'est auto-
risé.
Toute personne eectuant un échange de biens sans
respecter les règles énoncées précédemment, ou ven-
dant un bien en le faisant passer pour un autre, recevra
autant de coup de fouet que la valeur de la marchan-
dise en drachmes. Celui qui aura mis au jour la fraude
recevra la moitié de la marchandise frauduleuse pour
lui, l'autre moitié revenant à la cité.
Droit de succession
Tout homme libre peut repartir comme il le sou-
haite ses biens entre ses enfants mâles, naturels et adop-
tés, tant qu'il donne quelque chose à chacun. Cette ré-
partition doit être écrite dans un testament et déclaré
132 III. Lois
cipe est d'autant plus grande qu'on est âgé, car il est
Créer lieux et
acteurs pendant une
partie
136 I. Créer des lieux
Armes trouvables :
I. Créer des lieux 137
Noms masculins
Ils nissent en -es, -as, -os, -on, -or.
Laodocus, Laureion, Aetios, Inachus, Tellias, Po-
lyphontes, Alcides, Stentor, Philoctetes, Aetes, Mega-
thenes, Gregorius, Pedocles, Ibykos, Aristides, Anchises,
Athenodorus, Kalchas, Lysias, Diophantus, Tryphon,
Philologus, Kritodemos, Ennychus, Triopas, Pratinos,
Diadumenus, Archytas, Polykritos, Conon, Peirithous,
Meliboeus, Dares, Hektor, Hippomenes, Evagoras, Bac-
chides, Theophrastos, Theagenes, Smindyrides, Endios,
Hypatius, Dorotheus, Basilides, Philostratus, Leona-
tos, Prymneus, Cyncus, Clytius, Hermolycus, Deiotones,
II. Créer des acteurs 143
Noms féminins
Ils nissent en -is, -e, -a, -o.
Koré, Khlöe, Orithyia, Klymene, Charis, Anthusa,
Dione, Nausicaa, Omphale, Endeis, Briseis, Chione, Maian-
dria, Phylomedusa, Ampinomene, Cyrene, Gygaea, Al-
candre, Clymene, Leda, Amphithoe, Creusa, Halie, Hip-
polyta, Panora, Baucis, Iphimedeia, Polycaste, Aithra,
Limnoreia, Agave, Leto, Otonia, Artemisia, Alkmena,
Hippodamia, Herophile, Monima, Thalassa, Tho, Tha-
leia, Scylla, Amarhyllis, Dianeme, Raisa, Sotera, Ne-
phele, Aerope, Philomache, Chloris, Barbara, Pherusa,
Perialla, Aglaia, Agarista, Agapia, Megara, Thessala,
Molpadia, Theano, Clio, Euphrosyne, Nesaea, Aspasia,
Labda, Phylo, Berenike, Kleio, Stratonice, Aegle, Eu-
nice, Hypsipyle, Amathea, Antiochis, Glyke, Polydora,
Philinna, Cilissa, Protogonia, Philona, Drosis, Erigone,
Oitane, Deipyle, Neaera, Laodameia, Astyoche, Doro-
thea, Issa, Ariadne, Lalage, Caleope, Oreithyia, Axio-
thea, Menelaia, Mykale, Oenone, Panope, Percalus, Po-
lymede, Clymere, Milo, Anais, Medea, Cybele, Ata-
II. Créer des acteurs 155