Sophismes Simulacres

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Sophismes & Simulacres


Enquête et Politique en Grèce
archaïque

Conception et rédaction : Marc "Cramal"


Ernoult

Playtests : membres et anciens membres


de Faerix

Relecture : membres et anciens membres de


Faerix

Fiche de Personnage : Antoine Laurent


2

Introduction
Sophismes & Simulacres est un jeu de rôle classique
et il se joue à la manière de la plupart des autres jeux
de rôles : réunis autour d'une table, avec pour seuls ac-
cessoires des feuilles, des crayons et un dé (à 6 faces).
L'un des joueurs, appelé par la suite meneur, aura la
responsabilité de proposer une magouille aux autres et
d'interpréter les PNJs. Les autres joueurs vont diriger
chacun leur seul personnage. Chacun devra donc déci-
der des choix de son personnage en cohérence avec leur
histoire et leur personnalité.
Dans une partie de Sophismes & Simulacres, les
joueurs dirigeront des jeunes aristocrates grecs de l'époque
archaïque (au sixième siècle avant J.C.) dans une pé-
riode de transition entre une aristocratie et ce qui de-
viendra l'emblème de toutes les démocraties. Ces per-
sonnages seront impliqués dans les méandres de la vie
politique de la cité. Grâce à leurs connaissances, leurs
richesses et leurs relations, ils devront trouver le moyen
de comprendre les magouilles qui les entourent et de
tirer parti des circonstances an de s'élever plus haut
vers le pouvoir ou de défendre les valeurs qu'ils trouvent
justes.
3

Chapitre 1

Participer à une

Participer à une partie


partie
4 I. Choisir un personnage

I Choisir un personnage
Pour choisir un personnage, la méthode qui de-
mande le moins de temps est d'en prendre un parmi
les pré-tirés qui suivent. Cette méthode est très forte-
Participer à une partie

ment conseillée pour une première partie, des joueurs


connaissant mieux le jeu peuvent créer un personnage
à leur convenance en suivant la méthode décrite dans
le paragraphe consacré.

I.1 Personnages pré-tirés


Toutes les informations nécessaires à la compréhen-
sion des ches de personnages se trouvent dans les pa-
ragraphes qui les suivent de près. Cependant l'impres-
sion générale est aussi bonne conseillère pour choisir
un personnage qu'une analyse détaillée de ses capaci-
tés. Vous pouvez donc faire votre choix à l'instinct et
ensuite simplement essayer de comprendre plus en dé-
tail ce dont est capable votre personnage en lisant les
paragraphes qui suivent.

Fiches de personnages
Participer à une partie
5
6
Participer à une partie
Participer à une partie
7
8
Participer à une partie
Participer à une partie
9
10
Participer à une partie
I. Choisir un personnage 11

Les Tutelles
Les Tutelles, 12 divinités tutélaires qui recouvrent
l'ensemble des valeurs de la société grecque, sont pré-
sentes à chaque instant de la vie de chaque individu.

Participer à une partie


L'intérêt que chacune d'entre elles porte à un person-
nage va façonner la vie son existence, car elles ne man-
queront pas de favoriser ses actions et ses pulsions dès
lors qu'elles les approuvent. Cet intérêt est matéria-
lisé par une valeur chirée allant de 1 à 12. Un indi-
vidu avec une faveur divine de 12 est le favori du dieu
parmi les mortels, presque un envoyé qui incarne tous
ses traits, tel Ulysse pour Athéna. Au contraire, à 1,
le personnage est spécialement détesté par la divinité
qui mettra tout en ÷uvre pour lui pourrir la vie, tel
Poséidon avec Ulysse.

Zeus : Roi des Dieux, Dieu des rois, du ciel et


des éclairs
Zeus aime les gens qui commandent avec fermeté,
ceux qui dirigent les masses et qui bâtissent cités et
empires. Mais Zeus soutient aussi les hommes et les
femmes qui partagent sa tendance à l'adultère.
12 I. Choisir un personnage

Poséidon : Dieu des océans, des séismes et des


éboulements
Poséidon est un dieu bourru, il soutiendra ceux qui
préfèrent passer leur temps sur la mer ou dans les mon-
tagnes qu'en compagnie des gens. Il cautionnera toutes
Participer à une partie

les vengeances brutales envers quiconque a dérangé sa


tranquillité. Mais il soutiendra aussi ceux qui se dresse-
ront ers et sans avoir peur face aux éléments qui font
sa puissance.

Hermès : Dieu des messagers et des marchands


Hermès soutient la négociation des marchands et
la course des messagers. Hermès se moque un peu du
contenu du message d'ailleurs et soutient aussi bien les
menteurs que les honnêtes gens.

Héra : Déesse de la famille et du foyer


Le respect d'un contrat ou d'une parole donnée est
sacré pour Héra et elle aidera sans hésiter ceux qui
ont été trahis ou qui cherchent à faire respecter un
engagement. Elle soutient aussi ceux qui protègent leur
famille contre les adversités du monde, considérant le
contrat tacite qui lie les membres d'une famille comme
I. Choisir un personnage 13

au moins aussi important que n'importe quel contrat


formalisé.

Héphaïstos : Dieu du feu et de la forge

Participer à une partie


Héphaïstos est avant tout le dieu des forgerons et il
les soutiendra toujours. Mais il apprécie aussi tous ceux
qui ne ménagent pas leurs eorts pour construire pierre
après pierre une ÷uvre bien plus grande qu'eux. Son
anité avec le feu et les volcans le conduit à protéger
ceux qui s'en approchent de trop près et à les aider à
les apprivoiser.

Hadès : Dieu des morts et des Enfers


Hadès aime ceux qui traitent la mort avec respect,
ceux qui donnent de l'importance au moment où l'on
passe de vie à trépas et qui ne souillent pas l'image de
ceux qui sont morts. Mais Hadès soutient aussi ceux
qui tentent de sauver quelqu'un qui ne mérite pas de
mourir, ceux qui poursuivent les coupables de meurtres
barbares ou de ne pas avoir eectué les rites correcte-
ment.
14 I. Choisir un personnage

Dionysos : Dieu du Vin et de la Folie


Dionysos aime ceux qui sont imprévisibles, ceux qui
ne se laissent pas enfermer dans des règles ou des pré-
supposés. Il soutient ceux qui cherchent à faire tomber
les carcans de la société mais aussi ceux qui sont sim-
Participer à une partie

plement fous ou complètement saouls.

Athéna : Déesse de la Sagesse et de la Ruse


Athéna aime ceux qui rééchissent avant d'agir,
ceux qui comptent plus sur leur ruse que sur leurs
muscles pour réussir. Elle soutient les stratèges de ses
conseils avisés. De plus Athéna soutient aussi les tis-
seurs, les cuisiniers et les femmes qui développent leur
art à l'ombre de leurs maisons.

Artémis : Déesse de la Chasse et de la Nuit


Artémis aime ceux qui donnent plus d'importance
à la nature qu'à la société. Elle soutient les chasseurs et
les trappeurs mais aussi ceux qui s'aventurent dans les
terres sauvages ou dans la nuit inconnue. Elle ouvre les
yeux de ceux qui sont perdus et dissimulent aux yeux
des prédateurs qui les cherchent les proies qui tentent
de s'enfuir.
I. Choisir un personnage 15

Arès : Dieu de la Guerre et du Courage


Arès aime les hommes, les vrais, les virils, ceux qui
se battent avec honneur et courage. Il soutient l'épée
du héros qui terrasse seul l'armée adverse et illumine
l'aura du général triomphant par ses exploits guerriers.

Participer à une partie


Apollon : Dieu des Arts et du Soleil
Apollon aime ce qui rayonne. Il soutient les artistes
an qu'ils illuminent le quotidien du peuple par leurs
÷uvres. Il soutient les oracles et les augures an qu'ils
déchirent les brumes des mystères et fassent entrer la
lumière dans l'esprit des chefs. Et il soutient ceux qui
cherchent à sortir d'un endroit fermé an de sentir la lu-
mière du soleil sur leur peau. De plus Apollon soutient
ceux qui aident des hommes à rester plus longtemps en
vie, sur cette terre illuminé par son soleil.

Aphrodite : Déesse de la Beauté et du Plaisir


Aphrodite soutient ceux qui se battent par amour,
ceux qui cherche à séduire ou à se faire aimer. Mais
Aphrodite apprécie aussi tout simplement la beauté
des corps et des visages et aidera donc ceux qui y font
attention.
16 I. Choisir un personnage

Les Moyens
Les moyens regroupent toutes les ressources dont le
personnage dispose et qu'il peut utiliser pour résoudre
les conits qui se présentent. Ils servent aussi d'indi-
cateurs chirés pour savoir ce que le personnage peut
Participer à une partie

faire dans des conditions normales, c'est à dire sans


engager de conit. Ainsi un personnage possédant un
esclave peut lui demander de porter des choses pour lui
ou de transmettre un message sans avoir besoin d'en-
gager un conit avec ce dernier. Les moyens se répar-
tissent en trois catégories : les savoirs, les biens et les
relations.

Savoirs
Les savoirs regroupent les savoirs et les savoir-faire
du personnage, issus des enseignements qu'il a reçus
aussi bien que de son expérience personnelle.
Échelle de mesure
 1 Débrouillard : Connaît les bases
 2 Formé : A reçu une formation et peut résoudre
la plupart de ses problèmes seuls
 3 Professionnel : En connaît susamment pour
que des gens soient prêts à payer pour ses ser-
vices
I. Choisir un personnage 17

 4 Expert : Est reconnu pour sa compétence


 5 Maître : Sait ou sait faire des choses que nul
autre que lui ne peut faire
Exemples de Savoirs : Forge, Poésie, Rhétorique,
Sculpture, Combat en phalange . . .

Participer à une partie


Biens
Les biens regroupent toutes les possessions maté-
rielles du personnage. Cela peut aller de pièces de mon-
naie à des terres agricoles en passant par des objets
d'art ou des outils.
Échelle de mesure
 1 Salaire journalier d'un ouvrier de base
 2 Argent qu'il est possible à un citoyen d'écono-
miser en serrant la ceinture pendant une année
 3 Argent qu'il est possible à un citoyen d'écono-
miser en serrant la ceinture pendant une vie
 4 Argent disponible pour chef de famille aristo-
crate sans revendre de biens importants
 5 De quoi corrompre un aristocrate
Exemples de Biens : Monnaie, Epée, Terres agricoles
...
18 I. Choisir un personnage

Relations
Les relations représentent les individus qui seraient
prêts à aider le personnage. Cela peut aussi bien être
des groupes que des individus précis.
Participer à une partie

Échelle de mesure Pour un citoyen normal.


 1 Prêt à héberger le personnage s'il est dans le
besoin ou bien à lui fournir des informations si
elles ne risquent pas de nuire à ses aaires ou à
son statut.
 2 Prêt à accorder au personnage un traitement
de faveur et à perdre du temps et de l'argent
pour lui tant que cela ne met pas en danger les
choses qui comptent pour lui
 3 Prêt à mettre en danger ses aaires, sa po-
sition sociale ou sa famille pour le personnage
tant que le risque reste limité.
 4 Prêt à commettre des actes illégaux pour ai-
der le personnage même si le risque de se faire
prendre est réel.
 5 Prêt à mourir pour le personnage.
Une personne plus inuente pouvant fournir des ser-
vices plus importants en prenant moins de risques, il
convient d'ajuster le niveau de relation. Cela va inver-
sement les personnes très peu inuentes et très pauvres.
I. Choisir un personnage 19

Si la relation est un groupe, le niveau représente


l'eort total consenti par l'ensemble des membres du
groupe. Exemples de Relations : Lysagoras archonte
thesmothète, Artistes athéniens, 3me compagnie d'ho-
plite d'Athènes . . .

Participer à une partie


I.2 Créer son propre personnage
Concept
La première étape de la création d'un personnage
consiste à dénir un concept, c'est-à-dire une descrip-
tion en quelques mots. Il s'agit de brosser un portrait
marquant, par exemple en s'appuyant sur un archétype
ou bien sur une particularité saillante du personnage.
On peut ainsi se lancer dans la création d'un athlète
prétentieux, d'un poète rêveur ou d'un philosophe stu-
dieux, mais aussi, de manière plus originale, dans celle
d'un soldat lâche ou d'un poète baraqué. Ce choix de
concept s'eectue généralement en discutant avec les
autres joueurs an d'assurer une certaine cohérence
dans le groupe et avec le meneur an de s'assurer que
la concept s'insère bien dans l'aventure que ce dernier
a imaginée.
Attention, la société de la Grèce archaïque est un
monde très masculin dans lequel les femmes ont peu
20 I. Choisir un personnage

de droits et sont exclues de presque tous les processus


de décision. Il reste possible d'incarner un personnage
féminin mais il faut garder cet état de fait à l'esprit.

Les tutelles
Participer à une partie

Le joueur associe à chacune des 12 divinités tuté-


laires un intérêt noté entre 1 et 12. Ce chire reète
la bienveillance de la divinité envers pour le person-
nage mais aussi, et surtout, l'adéquation du caractère
de celui-ci et des valeurs de celle-là. Un individu avec
une faveur divine de 12 est le favori du dieu parmi les
mortels, presque un envoyé qui incarne tous ses traits,
tel Ulysse pour Athéna. Au contraire, à 1, le person-
nage est spécialement détesté par la divinité qui mettra
tout en ÷uvre pour lui pourrir la vie, tel Poséidon avec
Ulysse.
A la création aucun niveau de faveur divine ne peut
être supérieur à 10 ni inférieur à 2. Le joueur dispose
de 50 points à répartir avec au plus un "10" et trois
"2"
Série possibles et conseillées :
 866554433222
 876554333222
 885544333322
I. Choisir un personnage 21

Exemple : Menerios ls d'Archeon


En cohérence avec le concept de son personnage,
Marc choisit de mettre :
8 en faveur divine d'Apollon pour représenter le

Participer à une partie


côté rêveur et artiste ;
6 en Zeus pour représenter sa volonté de guider le
peuple ;
6 en Aphrodite parce que Menerios sera un grand
séducteur dans l'âme ;
2 en Héphaistos, car il est incapable de se contraindre
à un travail répétitif ni à investir son temps dans une
activité si elle ne lui procure par un plaisir ou une uti-
lité immédiate ;
2 en Arès parce qu'il abhorre la violence.
2 en Poséidon pour représenter son tempérament
clame et pacié.
Ensuite il réparti les scores restant entre les autres
divinités : 5,5,4,4,3,3.

Zeus Poséidon Hermès Héra Héphaïstos Hadès


6 2 3 4 2 4
Dionysos Athéna Artémis Arès Apollon Aphrodite
5 5 3 2 8 6
22 I. Choisir un personnage

Les Moyens
A la création, la valeur des moyens doit être com-
prise entre 1 et 4 inclus (Sauf le "corps" qui est un
moyen à part commençant toujours avec une valeur
de 0). Chaque personnage doit disposer d'au moins un
Participer à une partie

moyen par catégorie et il est interdit de placer plus de


la moitié de la valeur de ses moyens dans une même
catégorie.
La quantité de moyens à la disposition des person-
nages peut varier selon les cadres de jeu. Néanmoins
pour jouer de jeunes citoyens riches, comme le veut
le cadre standard de Sophismes & Simulacres, il est
conseillé de donner 21 points à répartir.
Il est conseillé de limiter le nombre de moyens dié-
rents d'un personnage et d'éviter une liste interminable
de moyens avec une valeur de 1. Ainsi un personnage
disposant de 21 points à répartir à la création devrait
choisir de 5 à 10 moyens diérents.

Exemple : Menerios ls d'Archeon


Menerios est un aristocrate, artiste qui traîne de-
puis plusieurs années désormais dans les hautes sphères
de la société athénienne.
Corps : 0
I. Choisir un personnage 23

Savoirs Biens Relations


Poésie 3 Argent 4 Artistes 2
Rhétorique 2 Objets d'art 3 Aristocratie 2
Sculpture 1 Esclave 2

Participer à une partie


Soldat 1 Équipement d'hoplite 1

Dernière touche
Une fois dénies toutes ces caractéristiques chirées
du personnage, il est grand temps de lui rajouter les pe-
tites touches qui lui donneront une vie propre. La plus
évidente est son nom, mais rééchir à l'apparence des
biens décrit dans les moyens et à l'identité des rela-
tions du personnage permet facilement de donner une
histoire, un socle d'expériences qui donnera vie et sup-
port à l'interprétation du personnage
24
Participer à une partie
I. Choisir un personnage 25

I.3 Faire évoluer un personnage


A la n de chaque séance, il convient de prendre un
temps de discussion pour décider des modications des
moyens et des faveurs divines d'un personnage.

Participer à une partie


Moyens
Chaque joueur peut alors tour à tour proposer, en
expliquant quel événement s'étant déroulé pendant la
séance le justie, de modier les moyens d'un person-
nage qu'il ne contrôle pas en :
 créant un moyen à 1
 augmentant un moyen de 1
 diminuant un moyen de 1
Pour qu'une modication prenne eet, il faut que :
 Tous les joueurs ne contrôlant pas le personnage
approuvent la modication.
 Le moyen en question n'ait pas déjà été modié
dans ce temps de discussion.

Faveur divine
De même chaque joueur peut proposer, en expli-
quant quel évènement s'étant déroulé pendant la séance
le justie, de modier les niveaux de faveur divine d'un
26 II. Jouer

personnage qu'il ne contrôle pas en transférant un point


de faveur divine d'une divinité à une autre. La somme
des niveaux de faveur divine du personnage restera
donc toujours de 50. Pour qu'une modication prenne
eet, il faut que :
Participer à une partie

 Tous les joueurs ne contrôlant pas le personnage


approuvent la modication.
 Le niveau de faveur divine en question n'ait pas
déjà été modié dans ce temps de discussion.

Que ce soit pour les moyens ou les niveaux de faveur


divine, plusieurs tours de table sont envisageables tout
comme il est possible qu'un joueur passe son tour faute
d'idée.

II Jouer
II.1 La narration normale
La majeure partie du temps, quand un personnage
tente une action, le joueur qui le contrôle décide seul
comment cela se termine, tant que cela reste vraisem-
blable aux yeux des autres. Le joueur décrit alors com-
II. Jouer 27

ment son personnage eectue ses actions. Il peut conti-


nuer tant qu'aucun conit n'est déclenché. Il peut bien
entendu aussi laisser les autres joueurs présents prendre
la parole pour décrire ce que leur personnage fait dans
le même temps. Pour régler le passage de parole entre

Participer à une partie


les joueurs pour décrire des actions simultanées et ne
se gênant pas entre elles, on fait conance au rythme
naturel de la conversation et aux capacités d'écoute et
d'attention des joueurs vis à vis de leurs camarades.

II.2 Les conits


Quand y a-t-il conit ?
Lorsque le but du personnage entre en contradiction
avec le but d'un (ou plusieurs) personnage dirigé par
un autre joueur, le meneur par exemple, un conit est
alors déclaré. Pour résoudre ce conit on fait appelle à
la mécanique du jeu, son système de résolution. Chaque
joueur formule alors le but de son personnage de façon
qu'il soit clair que ces buts sont contradictoires : si ces
buts ne sont pas contradictoires les deux personnages
peuvent atteindre leurs buts en même temps et il n'y
a pas de conit. La résolution du conit a ensuite lieu
de façon à déterminer lequel de ces deux personnages,
ou plus, va atteindre son but.
28 II. Jouer

Comment se résout un conit ?


Une fois que chaque partie en présence a formulé ses
buts et qu'il est clair que ces buts ne peuvent être at-
teint en même temps, chaque joueur décide quels sont
les moyens de son personnage qu'il va utiliser ou sa-
Participer à une partie

crier. Le but ne peut faire intervenir explicitement la


variation chirée d'un moyen, mais peut donner une di-
rection (diminution ou augmentation). La valeur chif-
frée de la variation sera donnée au moment de la com-
paraison des scores.
En fonction des moyens utilisés et sacriés, et selon
les règles données dans le paragraphe dédié (p ??), un
score est calculé pour chaque personnage, ou groupe de
personnage. La préférence des divinités pour l'une ou
l'autre des parties rajoute aussi un bonus décrit dans
la partie dédiée (p 31). Le personnage ayant au nal le
score le plus élevé remporte le conit.
Le vainqueur atteint donc le but qu'il avait énoncé
au début du conit et choisit, en fonction de la dié-
rence entre les scores des deux parties, les modications
chirées des moyens qui ont lieu.
On compare les scores obtenus par l'utilisation de
moyens et l'interférence des divinités ; le gagnant at-
teint son objectif ; le perdant décrit en respectant l'ob-
jectif du gagnant.
II. Jouer 29

Et si l'opposant est mal identié ?


La grande majorité des conits seront des duels
entre deux personnages ou entre deux groupes de per-
sonnages. Cependant il peut arriver que, même dans

Participer à une partie


une situation où il n'existe pas d'adversaire identié,
il paraît incertain de savoir si le personnage peut at-
teindre son objectif ou pas. Souvent il s'agit de cas où
ce sont les lois de la nature qui font obstacles aux ob-
jectifs du personnage.
Dans ce cas, on utilise une valeur xe qui représente
cette résistance mal identiée, mais ressentie par les
joueurs. Cette valeur est donnée par le tableau qui suit.

Facile 4 Grimper le long d'une


corde à n÷uds
Dicile 8 Tuer un oiseau en vol avec
un arc
Olympique 16 Courir 42 km en moins de
3h

Cette valeur est considérée comme le score d'un per-


sonnage contrôlé par le meneur.
30 II. Jouer

II.3 Mettre à prot les moyens de son


personnage
Utiliser un Moyen
Lorsqu'un personnage utilise un moyen lors d'un
Participer à une partie

conit, il obtient un bonus à son résultat égal à son


score dans ce moyen. Un moyen utilisé dans un conit
peut voir son score diminuer en cas d'échec.
An de diminuer les risques, il est possible de n'uti-
liser qu'une partie d'un moyen dans un conit, le bonus
obtenu correspond alors au score utilisé.

Sacrier un Moyen
Lorsqu'un personnage sacrie un moyen lors d'un
conit, il obtient un bonus à son résultat égal à trois
fois son score dans ce moyen. Un moyen sacrié dans
un conit voit son score réduit dès le début du conit.
Il est possible de ne sacrier qu'une partie d'un
moyen dans un conit, le bonus obtenu correspond
alors à trois fois le score sacrié.
Dans le cas où un moyen est partiellement sacrié,
il est possible d'utiliser le moyen résiduel (donc avec la
valeur après sacrice) lors du même conit. Le moyen
est alors engagé et peut subir des pertes en cas d'échec.
II. Jouer 31

Attention : un moyen ne peut être sacrié lors d'un


conit que si une explication narrative plausible peut
être donnée quant à la façon par laquelle la perte volon-
taire de ce moyen peut aider à la victoire du conit, et
si la description de cette perte volontaire est crédible.

Participer à une partie


Le moyen "Corps"
Le moyen "corps", rangé dans la catégorie des biens,
est un moyen particulier. Il commence avec un score de
0 (zéro) et il ne pourra jamais avoir un score positif.
Par des sacrices ou des conits perdus, son score
peut diminuer. Un score négatif dans le moyen "corps"
représente donc des blessures ou des maladies. Comme
le corps est utilisé automatiquement dans toutes les
actions physiques eectuées directement par le person-
nage, un score négatif dans le moyen "corps" conduit
à avoir des malus à ces actions.
Son score ne peut être augmenté que lors de scènes
où il est logique que des soins soient possibles.

II.4 La faveur divine


Lorsqu'un personnage considère qu'un conit est
important pour lui et qu'il veut augmenter les chances
d'arriver à ses ns, il peut décider de demander de
32 II. Jouer

l'aide aux divinités. Ce type de conits importants de-


vrait rester relativement rare dans la partie et chacun
d'entre eux devrait avoir des conséquences durables sur
la situation.
Pour demander de l'aide à une divinité, le person-
Participer à une partie

nage fait alors appel à elle, explicitement, pour l'aider


dans sa tâche. Le joueur qui le contrôle lance alors un
dé à 6 faces de façon visible. Le meneur est d'ailleurs
invité à faire en sorte que les personnages qu'il contrôle
fassent appel aux divinités lors des conits qui sont im-
portants à leurs yeux. Plus la valeur de ce jet est élevé
plus cela signie que les divinités portent une attention
importante à ce conit.
Lorsque l'un des participants à un conit fait appel
à une divinité, tous les autres participants à ce conit
doivent alors eux aussi faire appel à une divinité, qui
n'est pas forcément la même que celle appelée par le
premier participant. Le meneur compare alors les ni-
veaux de faveur divine des deux adversaires, d'un côté
celui du personnage contrôlé par un joueur et de l'autre
celui qu'il contrôle. Il ajoute alors au score du person-
nage disposant du niveau de faveur divine le plus haut
le résultat du jet de dé. En cas d'égalité le dé n'est
attribué à aucun des deux camps.
Si un personnage fait appel à un dieu pour soutenir
II. Jouer 33

une action qui n'est pas cohérente avec la personnalité


de cette divinité, le niveau de faveur divine utilisé pour
le test est considéré comme étant de 0.

II.5 La fureur divine

Participer à une partie


Lorsqu'un personnage à un niveau de faveur divine
très bas, la divinité associée peut avoir envie de lui
nuire de façon assez gratuite. A n'importe quel mo-
ment, un joueur peut décider de lancer un dé. Ce joueur
n'est pas forcément le joueur ontrôlant le personnage
concerné. Si le dé ache un résultat supérieur ou égal
à deux fois le niveau de faveur divine du personnage
(pour ceux qui veulent éviter la multiplication, le ta-
bleau ci-après résume les scores à atteindre), ce per-
sonnage voit un problème lié directement avec la thé-
matique de la divinité en question lui tomber dessus.
Niveau de fa- Score minimum pour déclencher
veur divine la fureur divine
1 2
2 4
3 6
Ce mécanisme peut être utilisé pour redynamiser la
partie en cas de coup de mou de la narration ou pour
34 II. Jouer

pimenter les phases d'enquête. De plus si un person-


nage fait une action qui va de façon trop directe contre
les intérêts d'une divinité, il est de bon ton de tester
la faveur divine de ce dieu et de voir si la divinité en
question va lui nuire. Ainsi pour un personnage avec un
Participer à une partie

faible score en Hadès qui profane une tombe, on jettera


assez automatiquement un dé pour voir si Hadès va lui
nuire. Il ne faut pas faire intervenir la fureur divine au
milieu d'un conit et il est peu recommandé de le faire
intervenir au moment du climax.

Exemples de problèmes engendrés par la fureur


divine
 Zeus : Immense orage, Découvrir que ta femme
te trompe, Décision arbitraire d'un dieu en ta
défaveur ;
 Poséidon : Éboulement fermant une caverne, Tem-
pête mettant en péril un navire, Tremblement de
terre abîmant un bâtiment ;
 Hermès : Vol d'objets précieux pour le person-
nage, Les moyens de transports ne veulent plus
avancer (roue qui casse, mat qui tombe, cheval
qui se blesse) ;
 Héra : Arrivée en public d'une femme qui pré-
II. Jouer 35

sente au personnage un enfant illégitime, Un op-


posant politique tente d'empoisonner le person-
nage ;
 Héphaïstos : Défaillance des outils ou des armes
du personnage ;

Participer à une partie


 Hadès : Un ennemi que le personnage croyait
mort réapparaît et veut se venger ;
 Dionysos : Un groupe d'ivrognes considère le
personnage comme leur meilleur ami, Les es-
claves du personnage se rebellent ;
 Athéna : Un inconnu accoste le personnage et
lui demande de faire une chose anodine qui fait
partie d'une plan immense et va vous apporter
un gros retour de bâton dans plusieurs jours ou
semaines ;
 Artémis : Attaque d'animaux sauvages, Tomber
face à face avec des gens s'enfuyant dans la nuit
pourchassé par des hommes en armes ;
 Arès : Raid barbare sur une des propriétés iso-
lées du personnage, Attaque par des brutes qui
veulent le dépouiller ;
 Apollon : Tomber malade, Faire des cauchemars
au point de faire une nuit blanche ;
 Aphrodite : Tomber amoureux d'une personne
complètement hors de son milieu social, Un indi-
36 II. Jouer

vidu très entreprenant et un peu lourd poursuit


le personnage partout pour le séduire.

II.6 RÉSUMÉ
Participer à une partie

 Les personnages formulent explicitement les buts


contradictoires qui conduisent au conit.
 Ils calculent leur score : +1 par moyen utilisé,
+3 par moyen sacrié.
 Les divinités ajoutent 1d6 à la partie qu'ils pré-
fèrent.
 Le personnage obtenant le plus grand score at-
teint son but. De plus il peut, une fois pour sa
victoire plus une fois par tranche de 4 points
dans la diérence entre les deux scores :
 diminuer d'un point le score d'un moyen en-
gagé par son adversaire dans le conit ;
 augmenter d'un point le score d'un moyen
lié au but du conit ou d'une catégorie sem-
blable aux moyens mis en jeu lors du conit.
 Une fois ces eets sur les moyens déterminés,
la description narrative est faite par le joueur
contrôlant le personnage échouant. Elle doit prendre
en compte ces eets sur les moyens et les inté-
grer dans sa narration.
37

Chapitre 2

Organiser une partie

Organiser une partie


38 I. Choisir un scénario

I Choisir un scénario
I.1 Scénario pré-construits
Mort Innocente
Organiser une partie

Concept
Lysagoras, archonte thesmothète du bord
politique opposé, va porter atteinte à la vie
d'Aneristos, jeune cousin des PJ, pour assurer
l'honneur et la stabilité du mariage de son ls.

Opposant : Lysagoras
Lysagoras l'Acastide, 59 ans, est un homme grand
et maigre arrivant sur ses 60 ans. Il est très calme et
garde toujours le contrôle. Il est un peu hautain mais
est un très bon orateur et sait se faire apprécier des
foules. C'est le bras droit de Lycurgue au sein du cou-
rant Pédien.
Son propre ls Iasos, a eu il y a onze ans de cela
une aventure avec la femme de Bianor, une lle d'une
grande beauté nommé Polydora. Des suites de cette re-
lation est né le jeune Aneristos, mettant ainsi n à de
nombreuses rumeurs sur la stérilité de son père ociel,
I. Choisir un scénario 39

Bianor, et ses tendances à pencher vers l'homosexua-


lité.
La relation s'est cependant terminée peu après et
nul n'en a jamais eu vent. Enn, jusqu'à récemment
où un Aneristos grandissant commence à fréquenter
les lieux publics. Là on remarque que sa ressemblance

Organiser une partie


avec son père ociel n'est pas des plus frappantes. Par
contre en le regardant de prol. . .il rappelle un peu le
ls de Lysagoras vous ne trouvez pas ? Bref il est temps
de faire disparaître cette embarrassante preuve, d'au-
tant que Iasos a eu un autre ls depuis et qu'il serait
fâcheux de se brouiller pour une histoire d'héritage.
De plus si l'aaire permettait de nuire à Bianor et
permettre à son cousin Ophelas de prendre sa succes-
sion en tant qu'archonte thesmothète, ça serait du pur
bonus.
Lysagoras a donc payé Harkon, esclave de Markos,
pour voler le couteau rituel des Télémonides, il s'est
pour cela présenté sous le nom de Kamnios l'Ariphro-
nide an de brouiller les pistes.
Il a ensuite pris contact avec Parkinos, un métèque
corinthien pour commettre le crime. Là encore, il s'est
présenté sous le nom de Kamnios l'Ariphronide et lui
a procuré le couteau des Telemonides.
Enn, Lysagoras a prévu de faire chanter Theoros,
40 I. Choisir un scénario

le cousin de Bianor, pour témoigner au procès et accu-


ser Bianor. Pour cela il utilise le fait que le ls de ce
dernier ait commis un geste malheureux avec la cou-
sine de Lysagoras qui enceinte et non mariée pourrait
représenter une grave tâche sur l'honneur de la famille.
Organiser une partie

Arènes
Tribunal de Héliée Puisqu'il va y avoir un pro-
cès pour condamner l'assassin d'Aneristos, il peut s'agir
d'une bonne occasion de régler les aaires. L'avantage
c'est que en public devant tout le monde, il est peu
probable que quelque chose de dangereux pour la santé
de quiconque puisse arriver. Par contre les enjeux po-
litiques y sont maximaux et chacun fera son possible
pour ne pas perdre la face, d'autant que chacun sera
préparé.

Chez Lysagoras Régler ça en privé peut être une


solution de moindre risque, ou du moins de moindre
risque politique. C'est l'endroit où négocier le prix de
son silence devant Lysagoras sans pour autant déclarer
une guerre ouverte.
I. Choisir un scénario 41

Sur l'Agora Lancer des révélations sur l'Agora


c'est déclarer une guerre ouverte et sans limites à Lysa-
goras. L'avantage c'est que ça peut être fait en restant
anonyme, chose impossible dans les autres cas, mais
cela déchaînera de toute façon la colère de Lysagoras.
S'il parvenait à retrouver les fautifs, ils auraient intérêt

Organiser une partie


à être bien préparés.

Armes

Parkinos, céramiste corinthien, 33 ans Céra-


miste corinthien qui a un étal sur le marché de l'agora.
Petit et svelte, ses cheveux et sa barbe noire lui donnent
un air sévère mais ses yeux bleus rieurs rassurent. Il
a assassiné Aneristos et laissé le couteau des Telemo-
nides sur le lieu du crime. Un homme nommé Kamnios
l'a payé pour commettre le meurtre et laisser le cou-
teau. Néanmoins la description de l'individu permet
d'innocenter tout de suite Kamnios l'Ariphronide, et
un personnage ayant l'habitude de l'aristocratie peut
même reconnaître Lysagoras. Ce n'est pas quelqu'un de
particulièrement dèle, mais il a été grassement payé
pour son silence et menacé de représailles s'il parlait.
42 I. Choisir un scénario

Theoros le Bouzyge, cousin de Bianor, 44 ans


Homme grand et maigre au visage assez sombre. C'était
un jeune homme dynamique. Il va témoigner au procès.
Il va dire qu'il agit sur ordre de son frère : il voulait
se venger de sa femme qui le trompait. Il va avouer
avoir gagné le couteau des Telemonides au jeu contre
Organiser une partie

Markos. Il va avouer avoir payé un non-citoyen pour


porter le coup fatal. Il va demander le pardon de l'as-
semblée, expliquer qu'il l'a fait pour que son frère ne
se salisse pas les mains en tuant son propre sang. Il
sait que Lysagoras est à l'origine de la magouille et l'a
forcé à témoigner contre son frère et sa famille Son ls,
Krassias, a engrossé Missiana, la cousine de Lysagoras,
avant qu'elle ne soit mariée. Lysagoras le sait. S'il le
divulgue Krassias sera condamné à payer une somme
si importante que Theoros et sa famille serait ruinée
en plus d'être déshonorée. Si tout ça est réglé, Lysago-
ras subventionnera une carrière politique pour Krassias
dans un colonie.

La cohérence des taches de naissances entre


Aneristos et Iasos En plus de la simple ressem-
blance entre Aneristos et Iasos, ils partagent une tache
de naissance sur la fesse droite à la forme susamment
particulière pour que le lien semble évident. La tache
I. Choisir un scénario 43

de naissance de Iasos est connue de tous ses camarades


de jeunesse avec qui il faisait du sport et les citoyens
qui ont fait leur service militaire. En même temps, vu
le manque d'intérêt de la chose, ça n'est pourtant pas
connu de toute la cité non plus. La tache de naissance
d'Aneristos a pour l'instant été gardée secrète par sa

Organiser une partie


mère. À part les PJ qui pourront la découvrir s'ils exa-
minent le corps en détail, seul un camarade de sport
d'Aneristos l'a vue, à la n d'un entraînement alors
que la sueur avait fait disparaître le maquillage mis par
Polydora sans que la poussière ne vienne le remplacer.
Jeune, du même âge qu'Aneristos, et pas au courant de
la tache de naissance de Iasos, il n'y a pas porté plus
d'attention que ça.

Acteurs
Kamnios l'Ariphronide, 61 ans Père d'un PJ,
il est polémarque (c'est à dire chef des armées d'Athènes).
C'est un immense orateur et un grand négociateur,
mais il n'a pas vraiment une bonne vision des intrigues
souterraines qui pourrissent la vie politique athénienne.
Il parle bien et est susamment à l'aise à l'oral pour
toujours retomber sur ses pattes mais n'arrive pas à
prévoir ni à concevoir de plans complexes de manipu-
44 I. Choisir un scénario

lation d'inuence ce quil fait que même si personne n'a


réussi à le faire tomber, il mit du temps à se faire élire et
son poste actuel est son premier mandat d'Archonte. Il
contactera les PJ pour les informer que l'enquête bâclée
d'un opposant politique sent mauvais, et leur deman-
der de vérier qu'il n'y ait rien de grave derrière.
Organiser une partie

Harkon, esclave de Markos, 32 ans Homme


à tout faire des Telemonides. Peu remarquable par son
physique à part sa relative maigreur. Homme très pru-
dent et peu loquace. Il a volé le couteau rituel des
Telemonides à son maître Markos et l'a livré contre
paiement à un homme qui lui a dit s'appeler Kamnios
l'Ariphronide.

Iasos l'Acastide, ls de Lysagoras, 39 ans Fils


aîné de Lysagoras. Il fut amant de Polydora dans sa
jeunesse, en est né un ls : Aneristos. Depuis 18 mois il
est marié avec Therchira, cousine de Lycurgue de Mé-
donide. C'est un homme très er et susceptible. Il n'est
pas conscient de ses limites et s'énerve quand on les lui
rappelle. En dehors de ça c'est un homme intelligent
et bon orateur. Il est juste dépourvu d'empathie et ne
peut contrôler ses pulsions sexuelles.
I. Choisir un scénario 45

Bianor le Bouzyges, 37 ans Mari de Polydora.


Il se présente à l'élection pour prendre la succession de
Lysagoras. Contre lui se présentent Philemon le Thes-
pide (pour les Pediens) et Ophelas le Diognetide (pour
les Paraliens) Il est très occupé par l'organisation des
funérailles : réserver une place dans la nécropole, en-

Organiser une partie


gager des pleureuses, trouver un poète pour l'épitaphe,
un sculpteur pour la pierre tombale.

Polydora, femme de Bianor, 31 ans Mère de


la victime. Polydora est une femme encore très belle.
Ses longs cheveux noirs légèrement bouclés et ses yeux
noisette font des envieuses même chez des femmes de
10 ans de moins. Même les rides qui marquent les traits
de son visage ne sont pas disharmonieuses. Après son
mariage avec Bianor, il y a 12 ans, elle a eu une liaison
avec Iasos dont Aneristos est le fruit. Depuis 3 ans,
elle a une liaison avec Philemon le Thespide, dont elle
porte l'enfant (elle est enceinte de 3 mois, c'est très
peu visible, mais son esclave est au courant). Elle ne
l'avouera qu'acculée. Si son adultère était connu, elle
perdrait tout.

Markos le Telemonide, 57 ans Chef de famille


des Telemonides. C'est un bon vivant : il aime le vin, la
46 I. Choisir un scénario

bonne boue et le jeu. Jusqu'à maintenant il a toujours


réussi à cacher ses problèmes de jeux, ceux-ci l'ont no-
tamment conduit à aranchir un certain nombre de ses
esclaves et à céder une de ses maisons à Athènes à son
ls Chremon. Markos a de grosses dettes de jeu, il a
eectivement laissé pas mal d'objet familiaux en gage
Organiser une partie

mais pas le couteau. Il a déjà joué avec Theoros, une


fois. Il s'est fait voler le couteau rituel de la famille.

Chremon le Telemonide, 23 ans Fils de Mar-


kos. Assez insouciant. A fait son service militaire avec
l'un des PJ. Il n'a pas la passion du jeu de son père et a
immense talent pour sentir les gens, pour comprendre
s'ils mentent, s'ils sont dangereux. C'est un mec dé-
tendu, pas vraiment orgiaque mais jamais grave. Il a
développé une addiction à l'opium.

Lysanor, cousin de Lysagoras,32 ans Fils de


Menteros, jeune homme plutôt beau garçon qui se dés-
intéresse totalement de la politique. Il a le projet de
devenir le plus grand mécène de l'histoire.

Missiana, cousine de Lysagoras, 17 ans Mis-


siana est une jeune lle un peu boulote qui est enceinte
jusqu'au cou alors qu'elle n'est pas mariée. Bien sûr
I. Choisir un scénario 47

cela fait scandale même si son père, Menteros, et son


oncle, Lysagoras, font tout pour atténuer la chose. Elle
s'est fait engrosser par Krassias, le ls de Theoros, dans
une fête où elle avait été traînée par Elpenor. Depuis
que c'est un peu visible, elle n'a plus le droit de sortir
de chez elle ni de parler à personne.

Organiser une partie


Elpenor, ls de Lysagoras, 28 ans Jeune homme
plutôt avenant et sportif. Il passe son temps sur le gym-
nase à prendre soin de son corps. Jusqu'à récemment
il se contentait de séduire pour le plaisir de la séduc-
tion toutes les demoiselles pas trop moches, mais il
est tombé amoureux de Bryseis, la lle de Philemon
le Thespide, et a même fait une demande en mariage
ocielle mais celle-ci a été refusée. Il veut se marier
avec Bryseis, la lle de Philemon

Philemon le Thespide, 38 ans Philemon est


un aristocrate de premier rang. Il se présente contre
Bianor à l'élection pour être Thesmothète de la ville
d'Athènes. Il est très er de sa lle unique Bryseis qu'il
protège activement et pour qui il espère un mariage
riche et heureux. Il a une relation avec Polydora. Il fait
des eorts pour ne pas avoir de bâtard, pour l'instant
ces eorts ont fonctionné, du moins de ce qu'il en sait.
48 I. Choisir un scénario

Maria, 24 ans Esclave venant des Cyclades. Elle


travaille chez Bianor et a en charge Aneristos. En réa-
lité elle travaille pour Lysagoras qui tient sa petite
s÷ur. Elle ne fait que l'informer de tout ce qu'elle sait.
Organiser une partie
I. Choisir un scénario 49

Coups et contre-coups
Concept
Akras, Aristocrate ambitieux, va porter
atteinte à la vie et la santé des frères et
cousins des PJ en tant que dommage collatéral

Organiser une partie


pour s'assurer de ne pas être pris en tuant ses
prédécesseurs dans l'ordre d'héritage.

Opposant : Akras
Markos le Telemonide en avait marre que les jeunes
de sa famille, et notamment Chremon, son ls, passe
plus de temps à se prélasser en buvant du vin qu'à
s'entraîner au combat. Pour contrer la déchéance de
cette jeunesse dorée, il a mis au point un stratagème
pour rendre l'entraînement au combat attrayant : il a
décidé de jouer sur leur volonté de rébellion. Il a donc
payé un des métèques qui lui doit son droit de cité,
Daetor, pour organiser un club de combat clandestin
et d'y inviter le maximum de jeunes aristocrates.
Daetor s'est installé dans une carrière abandonnée à
quelques centaines de mètres à l'extérieur des remparts
de la ville et y a installé une petite cabane en bois où
il organise désormais des combats clandestins. Chacun
50 I. Choisir un scénario

peut venir combattre nu dans l'arène, portant juste des


bandes de tissu sur les poings, ou parier sur les résultats
des combats. Le gagnant récupère 20 % des sommes
misées sur le perdant, le reste est réparti entre ceux
qui ont misé sur le gagnant.
Arkas a entendu parler de ce club clandestin et a
Organiser une partie

décidé de tirer avantage de la situation. Il est d'une fa-


mille plus que mineure dans les jeux de pouvoir entre
Eupatrides, mais est lié à plusieurs grandes familles
par des liens du deuxième ou troisième degré. En éli-
minant à peine une dizaine d'héritiers directs, il se re-
trouverait donc héritier d'une fortune colossale. Pour
qu'on le soupçonne pas, il a néanmoins décidé de taper
un peu plus large et, bien sûr, de ne pas le faire lui-
même. Lors d'un voyage à Cardia, colonie d'Athènes,
il a donc acheté deux esclaves qu'il a ramené en secret
en Attique pour mettre ses plans à exécution : Gorgias
chargé d'empoisonner les combattants via des drogues
de combat toxiques et Etreus chargé de faire en sorte
que les combats portent des coups plus létaux. Au cas
où ces combats ne susent pas il a sous ses ordres des
bandits qui viendront achever les blessés sur la route
entre le ght club et Eleusis.
Il traîne parfois au club pour vérier que tout ce
passe comme prévu et pour désigner les cibles priori-
I. Choisir un scénario 51

taire à ses hommes de mains. Il sait par contre rester


très discret sur ses contacts avec Etreus et Gorgias et
il n'est pas facile de le prendre en agrant délit.

Arènes

Organiser une partie


L'hôpital de fortune nancé par Markos Dans
cet hôpital se retrouvent tous les blessés graves si les fa-
milles de tous ces blessés venaient à se mettre d'accord
pour se venger d'Arkas, celui n'aurait plus beaucoup
d'espoir. Un procès serait alors rapidement plié et Ar-
kas mort ou exilé. Si les PJ souhaitent se désengager
de l'histoire d'Arkas, c'est aussi ici qu'ils peuvent récu-
pérer les membres de la famille et rentrer chez eux.

Chez Arkas Régler ça en privé peut être une


solution de moindre risque, ou du moins de moindre
risque politique. Par contre c'est s'exposer à une em-
buscade de la part des esclaves d'Arkas. Par contre dé-
barquer accompagné de Markos, montagne humaine,
peut permettre de limiter les risques physiques pour
les personnages en les augmentant grandement pour
Arkas. Reste à convaincre Markos.
52 I. Choisir un scénario

Au ght club Confronter Arkas au ght club est


une solution qui n'est pas très ocielle, mais qui risque
d'être sacrément ecace, enn le perdant aura du mal
à se relever et peut-être même à rentrer chez lui. En
bref ça risque bien de dégénérer en bagarre collective
avec des blessés graves à la clé.
Organiser une partie

Armes
Etreus, 27 ans Esclave d'Arkas, tout juste arrivé
de Cardia, colonie d'Athènes. Il incite les jeunes à frap-
per plus fort en leur expliquant que ça fera monter les
paris et qu'ils gagneront donc plus d'argent et de pres-
tige. Il leur fournit aussi des bandes de tissus alourdies
au plomb pour mettre sur leurs poings et donc faire
plus mal. Il ne connaît pas l'existence de Gorgias.
Si Arkas venait à hériter, on lui a promis sa liberté,
mais il doute que ça arrive vraiment. Homme d'honneur
il a accepté ce travail à contre c÷ur, mais si on lui
révèle le plan global qui comprend des meurtres purs
et simples, il acceptera de témoigner, surtout si on lui
ore une contrepartie.

Gorgias, 41 ans Esclave d'Arkas, tout juste ar-


rivé de Cardia, colonie d'Athènes. Il vend des drogues
I. Choisir un scénario 53

antidouleur aux combattants. Cela leur permet d'être


plus courageux et de gagner plus de combats, mais
comme ils ressentent moins les blessures, les combats
vont plus loin. De plus elles sont empoisonnées et les
combattants qui en prennent se condamnent donc à
plus ou moins long terme. Il ne connaît pas l'existence

Organiser une partie


d'Etreus.
Si Arkas venait à hériter, on lui a promis sa liberté,
mais il doute que ça arrive vraiment. Il serait donc
preneur d'une échappatoire plus sûre et plus rapide.
Par contre il tient à se garantir une vie calme après et
ne souhaite donc pas trop témoigner visiblement.

Bandits entre le Fight Club et Eleusis Sans


réelle connaissance des enjeux, ils sont juste payés pour
attaquer des convois de blessés et les tuer. Hors-la-loi
notoires, ils ne voudront pas témoigner devant des ins-
titutions ocielles, mais peuvent être convaincus de
prendre à revers leur employeur par une embuscade ou
quelque chose du genre.

Acteurs
Markos le Telemonide, 57 ans Chef de famille
de Telemonides. Éminent eupatride à la tête d'une fa-
54 I. Choisir un scénario

mille comptant parmi les dix plus puissantes d'Athènes,


il est parmi les derniers à cultiver cette culture guer-
rière qui t jadis le pouvoir de l'aristocratie.
C'est aussi un bon vivant : aime le vin, la bonne
boue et le jeu. Jusqu'à maintenant il a toujours réussi
à cacher ses problèmes de jeux, ceux-ci l'ont notam-
Organiser une partie

ment conduit à aranchir un certain nombre de ses


esclaves et à céder une de ses maisons à Athènes à son
ls Chremon.
Quand il s'est rendu compte qu'il y avait un peu
trop de blessés graves, en plus de dépêcher ses méde-
cins personnels sur le site tous les soirs, il a installé
un hôpital de fortune dans un de ses entrepôts à Eleu-
sis pour accueillir et soigner discrètement les blessés.
Son but est de renforcer la jeunesse et de redorer le
blason de l'eort physique, pas de faire des morts, des
handicapés ou des dégurés.

Chremon le Telemonide, 23 ans Fils de Mar-


kos. Assez insouciant. A fait son service militaire avec
l'un des PJ. Il n'a pas la passion du jeu de son père et a
immense talent pour sentir les gens, pour comprendre
s'ils mentent, s'ils sont dangereux. C'est un mec dé-
tendu, pas vraiment orgiaque mais jamais grave.
Il a développé une addiction à l'opium. Il fut l'un
I. Choisir un scénario 55

des premiers à aller visiter le club mais n'a jamais com-


battu.
Il ne sait pas que c'est son père qui est à l'origine
du club.

Daetor, 48 ans Daetor est originaire de Sparte.

Organiser une partie


Fils d'hilotes, il a choisi de quitter la terre de ses pères
pour acquérir sa liberté par la force du poignet. Il fut
longtemps mercenaire et a pris sa retraite à Athènes
grâce au soutien de Markos qui lui a trouvé du travail
dans la sécurité de locaux commerciaux.
C'est à lui qu'ont été conées la gestion et l'organi-
sation du club. Il a pour consigne que personne ne se
blesse gravement et s'assure, avec deux anciens amis
mercenaires qu'il a engagé grâce au nancement de
Markos, que les seules bagarres aient lieu dans l'arène
et qu'elles s'arrêtent au gong.
Il arbitre souvent en personne les combats.

Elpenor, ls de Lysagoras, 28 ans Jeune homme


plutôt avenant et sportif. Il passe son temps sur le gym-
nase à prendre soin de son corps. Jusqu'à récemment
il se contentait de séduire pour le plaisir de la séduc-
tion toutes les demoiselles pas trop moches, mais il
est tombé amoureux de Bryseis, la lle de Philemon
56 I. Choisir un scénario

le Thespide, et a même fait une demande en mariage


ocielle mais celle-ci a été refusée.
Il est à la recherche de gloire pour convaincre Phi-
lemon de le soutenir, il pense que gagner des combats
peut lui apporter cette gloire.
Il n'est pas subtil et peu rapide pour repérer les
Organiser une partie

magouilles et les sous-entendus, mais est vraiment per-


formant en combat.

Learchos, 21 ans Aranchi à l'âge de 5 ans suite


à la mort de son maître, Learchos est devenu merce-
naire. Il y a quelque mois il s'est fait embaucher par
Daetor pour mettre un peu de challenge et d'animation
dans le club. Il se fait passer pour un champion d'un
club similaire à Sparte et est actuellement le champion
en titre. Il s'arrange pour que les combats durent et
qu'il y ait du suspense jusqu'au bout même quand il
est largement plus fort que ses adversaires. Dans son
contrat il est écrit explicitement que si Daetor lui de-
mande un jour de perdre, il le fera sans poser de ques-
tion.

Machaon ls d'Eretor, 19 ans Jeune aristo-


crate performant dans le club, vient d'une famille peu
inuente, en battant des gens importants il compte
I. Choisir un scénario 57

pouvoir les faire chanter et obtenir leur soutien contre


son silence sur leur humiliation. C'est un individu à la
fois physiquement apte et intelligent.

Theron, 36 ans Métèque corinthien n'arrivant


qu'à survivre en vendant des rafraîchissements sur l'agora.

Organiser une partie


Dès qu'il a appris l'existence du club, il a sauté sur l'oc-
casion pour venir y faire ses aaires.
Il sait que Daetor n'aime pas sa présence aussi se
fait-il discret pour vendre son alcool, mais ça lui permet
aussi d'augmenter ses prix et de se faire une marge plus
que conséquente.

Lykon, ls de Mégaclès, 22 ans Jeune aristo-


crate abîmé lors d'un combat (mâchoire cassée) qui se
cache de ses parents. Mégaclès est archonte éponyme
et est sans aucun doute l'homme le plus inuent de la
cité.

Scythas, 18 ans Jeune citoyen pauvre d'Athènes,


il est orphelin depuis que ses parents sont morts après
avoir tenu tête à leurs créanciers, des eupatrides. De-
puis il veut se venger. C'est un individu plein de haine
qui veut éclater la tête avec ses poings d'un maximum
d'eupatrides. La journée il travaille comme maçon sur
58 I. Choisir un scénario

les chantiers de construction et de rénovation dans la


ville.
Quand il a découvert le club, il s'est dit que c'était
là un moyen de le faire sans que cela ait de trop grave
conséquences.
Organiser une partie
I. Choisir un scénario 59

Enlèvement
Concept
Crityas, membre de la phratrie des PJ, va
enlever Maria, la soeur d'un des PJ, pour
s'assurer de se marier avec elle.

Organiser une partie


Opposant : Crityas le Phereclide
Crityas, aristocrate d'une trentaine d'années, convoite
depuis longtemps Maria et aimerait plus que tout se
marier avec elle. Cependant Antikles, le père de Ma-
ria, lui a toujours refusé, préférant proter du mariage
de sa lle pour faire de nouvelles alliances et donc la
marier en dehors de la phratrie. Cependant Antikles a
du mal à dire non à sa lle et Crityas le sait, il a donc
résolu de séduire Maria par un grand coup de blu en
la sauvant des mains de dangereux ravisseurs. Une fois
Maria dans ses bras, il ne manquerait qu'un moment
de faiblesse d'Antikles et l'aaire serait dans la poche.
Parce que son amour ne saurait sourir d'un délai,
Crityas a décidé de proter de ses magouilles pour créer
un faux enlèvement pour mettre Antikles en situation
de faiblesse. Il programme donc l'enlèvement ctif de
Maria alors qu'Antikles est à la veille d'un des plus
60 I. Choisir un scénario

gros procès de sa carrière : un procès entre Icarion le


Diognetide et Hippias l'Acastide. An de ne pas trop
désavantager sa phratrie lors du moment de faiblesse
d'Antikles, Crityas a prévu de déstabiliser aussi Icarion
et Hippias an d'équilibrer les choses.
Il a donc fait enlever Maria pendant la nuit et l'a
Organiser une partie

transportée vers une de ses fermes, au sud de l'Attique,


voisine de la propriété principale d'Icarion qui la sé-
pare de la mer. Ensuite il fait délivrer un message chez
Antikles (qui arrivera après le début de la séance de
jeu) qui simule une demande de rançon entre Hippias
et Antikles localisée dans un entrepôt abandonné sur
les docks. Hippias reçoit une invitation dans le même
lieu prétextant la révélation de preuves indiscutables
lui permettant d'écraser Icarion au procès. Cette pe-
tite réunion nocturne doit avoir lieu le soir précédant
le procès. Pendant ce temps, il a prévu de délivrer Ma-
ria des mains de ses ravisseurs et de devenir son héros.

Arènes
Dans la ferme de Crityas Cette ferme à l'écart
des villages et des routes est le lieu où Crityas retient
Maria prisonnière. An de s'assurer que seul lui pour-
rait délivrer sa bien-aimée, il a engagé une bonne di-
I. Choisir un scénario 61

zaine de mercenaires chargés d'empêcher de façon vio-


lente toute intrusion. Seul Mydon et Crityas, dont ils
connaissent les visages et les statuts respectifs d'inten-
dant et de propriétaires de la ferme, peuvent rentrer.
Une mise en scène a été préparée et répétée pour l'ar-
rivée de Crityas. Elle comprend des bruits de batailles,

Organiser une partie


des cris et des projections de sang de poulet sur Crityas
an de rendre tout ça plus vrai. Venir récupérer Maria
avant Crityas est bien sur une option qui mettrait le
plan de ce dernier à l'eau, mais il va pour cela falloir
aronter les mercenaires.

Chez Crityas Confronter Crityas en privé est tou-


jours possible. Mais il va falloir aux PJ de sacrés ar-
guments. En eet Crityas est plus vieux qu'eux et a
déjà commencé, bien que très modestement, une car-
rière politique. Il n'est donc pas d'humeur à écouter
des petits jeunes qui le dérangent.

Lors d'un Symposion Confronter Crityas lors


d'un symposion, c'est à dire une réunion de la phra-
trie, est sûrement le moyen le plus facile de lui faire
avouer ses torts, en eet devant tous les anciens de la
phratrie il aura plus de mal à mentir erontément. Par
contre pour organiser un symposion qui réunisse suf-
62 I. Choisir un scénario

samment de monde, et ce avant le procès, c'est pas


gagné d'avance. C'est néanmoins jouable après le pro-
cès, sûrement gagné par Icarion si tout se passe comme
prévu par Crityas, et après que Crityas ait "sauvé" Ma-
ria.
Organiser une partie

Armes
Pylar, 33 ans Cambrioleur professionnel ayant
l'habitude de se faire payer pour rentrer dans des mai-
sons eupatrides, s'emparer de quelque chose et le déli-
vrer à un endroit donné sans poser de question. L'enlè-
vement de Maria est sa première expérience d'enlève-
ment humain. Il a été grassement payé pour le faire et
même s'il ne connaît pas l'identité de son commandi-
taire, il a acheminé le corps assommé de Maria jusqu'à
la ferme et en connaît donc le chemin. Habitué à gar-
der le secret, il ne sera pas facile à faire plier, mais au
vu des informations qu'il a, s'il le fait ça risque bien de
faire pencher la balance.

Situation et plan de la ferme de Crityas Connaître


la localisation et/ou le propriétaire du bâtiment où est
retenue la victime permet d'envisager une action di-
recte. Mais c'est aussi un moyen de pression sans pré-
I. Choisir un scénario 63

cédent sur Crityas. En menaçant de le révéler, il est


bien possible de convaincre ou de le faire plier.

Prinasis, 38 ans Herboriste égyptien, connu dans


les milieux un peu louches pour transmettre des mis-

Organiser une partie


sives sans trop poser de question. C'est lui qui a été
payé par Crityas pour transmettre le faux message de
rançon à Antikles et l'invitation à Hippias. Il ne connaît
pas l'identité de son commanditaire, mais en divul-
guant l'existence de l'autre message, il peut mettre à
jour le complot derrière le rendez-vous dans l'entrepôt.

Acteurs
Antikles le Phereclide, 53 ans Père d'un des
PJ, c'est l'un des deux Temosthètes urbains, c'est à
dire responsable de rendre la justice dans l'enceinte de
la ville d'Athènes. Dans environ 48h, il est chargé d'une
des plus grosses aaires de sa carrière. C'est un procès
entre Icarion le Diognetide et Hippias l'Acastide, deux
eupatrides inuents. Un bateau d'Hippias a échoué sur
les terres d'Icarion et Hippias accuse d'Icarion d'avoir
saboté son bateau pour récupérer la marchandise.
64 I. Choisir un scénario

Maria la Phereclide, 16 ans Fille d'Antikles


et donc s÷ur d'un PJ a été enlevée durant la nuit qui
précède le début du scénario. C'est une jolie demoiselle
encore un peu jeune pour s'être vraiment intéressée aux
milieux eupatrides, mais dont l'âge l'approche grande-
ment celui du mariage.
Organiser une partie

Pelopidas le Medonide, 48 ans Collègue d'An-


tikles et autre thesmothète urbain, c'est aussi un oppo-
sant politique. Il n'est pas spécialement impliqué dans
l'aaire au départ mais est à l'aût et prêt à sauter sur
le moindre signe de faiblesse d'Antikles.

Icarion le Diognetide, 64 ans Une des deux


parties du procès dirigé par Antikles. Vieil eupatride
dont la carrière est plus derrière que devant lui. A priori
il n'a rien à prouver, a déjà été deux fois archonte et
siège de manière permanente à l'Aréopage. Il possède
une grosse propriété agricole sur la côte sud de l'At-
tique, voisine de celle de Crityas.

Hippias l'Acastide, 34 ans Une des deux par-


ties du procès dirigé par Antikles. Eupatride en pleine
montée en puissance, il est notamment favori pour la
prochaine élection au poste de thesmothète, rural certes
I. Choisir un scénario 65

mais c'est tout de même un archonte. Il possède des


propriétés agricoles dans le nord près de Marathon, à
côté de celle d'Antikles.

Mydon, 41 ans Intendant de la ferme de Cri-


tyas dans laquelle est retenue Maria. Il est responsable

Organiser une partie


de la bonne tenue du plan dans cette partie-là. Il a
placé les mercenaires un peu partout dans le corps de
ferme, mais s'est arrangé pour que de l'extérieur la
ferme semble encore fonctionner normalement.

Kore, 25 ans Esclave domestique de Maria, elle


dort dans la même pièce qu'elle. Elle s'est réveillée au
moment de l'enlèvement et a vu Pylar partir avec Maria
sur l'épaule. Elle peut donner une description de Pylar,
approximative par contre parce qu'il bougeait et que
c'était la nuit.

Leukos, 53 ans Précepteur des enfants et ges-


tionnaire des sous de la maison d'Antikles, c'est un
homme de conance. Son âge avancé et son ouïe bais-
sante ont fait qu'il ne s'est pas réveillé lors de l'enlève-
ment. Par contre il a de très bons contacts avec tous
les intendants et les livreurs de la rue, livreurs qui,
travaillant de nuit an que les eupatrides aient tout
66 I. Choisir un scénario

ce qu'il faut au saut du lit, ont pu observer de loin


l'enlèvement et donc la charrette dans laquelle Pylar a
chargé le corps partir vers la porte sud de ville.

Xene, 27 ans Cambrioleuse professionnelle d'ori-


gine thrace. C'est une concurrente de Pylar qui verrait
Organiser une partie

d'un bon ÷il son concurrent forcé à prendre sa retraite


par la justice : ça lui libérerait des parts de marché.
Elle connaît bien Pylar et n'hésitera pas à le vendre
et à donner des moyens de l'avoir si la moindre in-
formation semble le désigner, par contre elle essaiera
d'attraper le plus d'argent possible au passage.

Tryphon le Medonide, 29 ans Candidat sé-


rieux au mariage avec Maria. Pas très beau, plutôt
gros, mais habile parleur promis à une belle carrière
politique.
I. Choisir un scénario 67

Concepts de scénarios
Inachos, concurrent dans le domaine minier, va
causer la faillite d'une mine appartenant aux
PJ pour s'assurer de l'acheter à très bas prix.
Terkos ls de Manethor va empoisonner les

Organiser une partie


pères des PJ pour assurer la vengeance de son
père, suicidé après une humiliation.
Philemon le Thesmide va empoisonner les
bêtes et les champs des PJ pour s'assurer de
les acheter à très bas prix.
Calchas va empoisonner les réserves de
nourriture pour s'assurer une grande
popularité quand il arrivera avec l'antidote.
Zagros, esclave des PJ, va voler une grande
partie de la richesse des PJ pour s'assurer une
retraite dorée à l'étranger.

I.2 Créer son propre scénario


Protocole de conception
Concevoir un scénario revient à répondre dans l'ordre
aux questions suivantes :
68 I. Choisir un scénario

 Qui sont les personnages dirigés par les joueurs ?


 Quels sont les objets de leurs intérêts ? Quels
sont les choses auxquelles ils tiennent ?
 Qui sont leurs opposants ? Qui sont les personnes
ou les groupes qui peuvent leur en vouloir ?
 Résumer le concept du scénario en une phrase :
Organiser une partie

Tel opposant va porter atteinte à tel objet d'in-


térêt des PJ pour s'assurer tel objet d'intérêt.
 Dans quelles arènes l'arontement nal contre
l'opposant peut avoir lieu ?
 Quelles armes peuvent-ils récupérer pour avoir
un avantage lors de cet arontement ?
 Quels sont les autres acteurs mis en jeu dans ce
scénario ?

Objets d'intérêt
La première étape pour concevoir un scénario est
de choisir la raison pour laquelle les personnages vont
participer à celle-ci. Il convient donc de faire de l'en-
jeu du scénario une chose à laquelle tiennent les per-
sonnages. S'il s'agira la plupart du temps de quelque
chose qu'ils ont et qu'ils ne veulent pas perdre, cela
peut aussi être quelque chose qu'ils espèrent atteindre
dans peu de temps et qui s'éloignera hors de portée en
I. Choisir un scénario 69

cas de défaite.
Le risque qui existe de perdre cet objet d'intérêt
au cours du scénario doit être réel et présenté explici-
tement aux joueurs par l'intermédiaire de scènes dont
leurs personnages sont témoins, ou de messagers.
Les objets auxquels tiennent les personnages sont

Organiser une partie


spéciques et peuvent évoluer avec le temps. Il y a
néanmoins quelques options qui fonctionnent très sou-
vent et qui sont listées ci-après. Cette liste peut aussi
servir de base pour choisir les objets d'intérêt que les
opposants défendent ou cherchent à atteindre au cours
du scénario.

Exemples d'objets d'intérêt


 Famille : vie, santé ou proximité de membre de
la famille. . .
 Amour : ocialisation, reconnaissance, accepta-
tion de la relation avec un être aimé. . .
 Pouvoir : magistrature, citoyenneté d'honneur
dans une cité étrangère, responsabilité de l'or-
ganisation de jeux (sportifs ou poétiques). . .
 Honneur : réputation générale personnelle, fami-
liale ou liée à la phratrie, Victoire à une épreuve
de jeux. . .
70 I. Choisir un scénario

 Richesses : réserve d'argent, ÷uvre d'art, pos-


session d'une mine, d'une ferme ou d'esclaves
possédant un talent lucratif. . .

Opposants
Organiser une partie

Théoriquement, n'importe qui peut entrer en conit


avec les personnages des joueurs autour d'un de leurs
objets d'intérêt. La plupart du temps, il s'agit cepen-
dant de quelqu'un de proche d'eux, soit par le statut,
soit par le sang, soit par le lieu de vie. En listant les
personnes proches des personnages et en s'inspirant
des exemples donnés ci-dessous, il devrait être possible
de trouver des idées. Cet opposant va mettre en péril
l'objet d'intérêt des personnages choisi dans le para-
graphe précédent pour atteindre l'un de ses propres
objets d'intérêt. Si certaines combinaisons d'opposant-
objet d'intérêt peuvent sembler étranges, un scénario
construit autour peut justement être très intéressant et
surprendre les joueurs.
Une fois l'opposant choisi, il convient de lui donner
de la profondeur. Pour cela, après lui avoir donné un
nom et avoir creusé un peu sa situation personnelle, il
faut encore préciser son rapport avec l'objet d'intérêt
dont il veut s'assurer le contrôle et avec l'objet d'intérêt
I. Choisir un scénario 71

des personnages joueurs qu'il va mettre en danger. Il


est bien sûr tout à fait possible qu'il s'agisse du même
objet.

Exemples d'opposants

Organiser une partie


 Autre famille eupatride
 Membre de la phratrie des personnages
 Esclave d'un membre de la phratrie
 Citoyen non eupatride
 Chef brigand ou parrain de la pègre
Une fois l'opposant créé, il convient d'imprimer pour
lui une che de PNJ majeur. Le remplissage de la che
n'est pas nécessaire. Il est cependant conseillé d'y faire
gurer avant le début de la partie les points importants
à ne pas oublier. Le reste peut être déterminé au cours
de l'aventure.

Problème
Une fois l'objet d'intérêt mis en péril et l'opposant
choisi et associé à l'objet d'intérêt qu'il convoite, il est
temps de rédiger le concept du scénario en une phrase.
Cela va prendre la forme suivante :

Tel opposant va porter atteinte à tel objet


72 I. Choisir un scénario

d'intérêt des PJ pour s'assurer tel objet


d'intérêt.

Méthode d'action
Une fois le concept explicité, on peut rentrer dans
Organiser une partie

le garnissage du scénario. Pour cela, il faut imaginer


comment le fait de porter atteinte à l'objet d'intérêt des
personnages joueurs peut aider l'opposant à s'assurer
le contrôle de son objet d'intérêt.
De plus, il faut décrire la méthode par laquelle l'op-
posant va porter atteinte à l'objet d'intérêt des PJ.
Cette méthode peut être très directe ou plutôt détour-
née, mais elle doit être à la hauteur des moyens de
l'opposant et ne doit pas comporter trop de circonvo-
lutions inutiles : aucune action concrète ne se réalise
avec 35 intermédiaires entre la décision et l'exécution.
Pour avoir une idée des méthodes possibles, vous pou-
vez vous inspirer des exemples qui suivent.

Exemples de méthode
 Acte : assassinat, enlèvement, séquestration. . .
 Pression : chantage. . .
 Révélation : rumeurs, déclaration sur la place
publique, exposition de preuve. . .
I. Choisir un scénario 73

Arènes
Une bonne séance a besoin d'un point culminant.
Dans le cadre de Sophismes & Simulacres, il s'agit la
plupart du temps de l'arontement avec l'opposant ou
du sauvetage dénitif de l'objet d'intérêt qui était en

Organiser une partie


danger. Cet arontement ou ce sauvetage sont impor-
tants et doivent donc être préparés. An de ne pas
avoir de tentation de guider les joueurs contre leur vo-
lonté vers un moyen d'action particulier, il est même
conseillé d'en préparer plusieurs, très diérents entre
eux, 3 étant un bon nombre. Quelques exemples d'arènes
envisageables sont donnés ci-après.
Pour chacune des arènes choisies, il faudra décrire
rapidement la façon dont le problème peut être réglé.
Il faut aussi lister au moins un avantage et un inconvé-
nient qu'il peut y avoir à faire l'arontement dans cette
arène. Cet avantage peut être la discrétion ou la pos-
sibilité d'avoir des alliés. L'inconvénient peut lui être
l'impossibilité de fuite ou la mauvaise réputation du
lieu qui rendrait impossible de réutiliser le résultat de
l'arontement lors de débats politiques.
An de créer un rebondissement, il est intéressant
que l'opposant révèle un atout inattendu au moment
de la confrontation dans l'arène. Il peut ainsi sortir une
arme secrète (qui comme pour l'arme des PJ n'est pas
74 I. Choisir un scénario

forcément une arme matérielle), s'approprier l'arme des


PJ, ou encore la détruire. Si les PJ se voient alors forcés
de fuir, cela ne fera que créer du jeu en leur demandant
de revenir mieux préparés.

Exemples d'arènes
Organiser une partie

 En privé : maison de l'opposant, des person-


nages. . .
 Dans un lieu neutre : tribunal, maison d'un mo-
dérateur externe au conit. . .
 En embuscade : dans une ruelle sombre, dans
les bois. . .

Armes
Pour aronter son opposant et sauver leur objet
d'intérêt, les PJ vont devoir s'armer, et par l'intermé-
diaire de leurs moyens, récupérer des objets, des in-
formations ou des alliés qui leur donneront une chance
contre leur opposant. Si les PJ avaient déjà tout ce dont
ils avaient besoin pour vaincre l'opposant, ce dernier,
n'étant pas complètement idiot, n'aurait pas tenté son
action.
Cette arme qui va permettre aux PJ de combattre
d'égal à égal avec l'opposant sur son terrain peut prendre
I. Choisir un scénario 75

de nombreuses formes comme explicité dans la liste


d'exemples ci-après. Cependant, certains problèmes peuvent
appeler des armes spéciques.
La récupération de l'arme peut se faire pendant la
phase où les joueurs se rendent compte de l'étendue
du problème ou après, lors d'une recherche spécique.

Organiser une partie


C'est cette recherche de l'arme qui fera la majeure par-
tie du scénario et l'arme récupérée conditionnera sûre-
ment le choix de l'arène pour l'arontement. Lors de
la conception du scénario, il est conseillé, comme pour
les arènes, de penser à plusieurs possibilités d'armes.

Exemples d'armes
 Physique : épée, poison, mercenaires, piège (col-
let, pics, fosses. . .). . .
 Informative : pièce à conviction, Témoin, Aveu
signés, Secret. . .
 Utilitaire : bateau personnel, Accès à un entre-
pôt spécique, Clé de la maison de l'opposant. . .

Acteurs
Une fois que le problème a bien pris corps, il ne
reste plus qu'à y placer les gurants. Les acteurs sont
tous les personnages qui ont quelque chose à voir avec
76 I. Choisir un scénario

l'opposant, une arène ou une arme. Ce sont des per-


sonnages avec des besoins et des envies propres mais
qui ne sont pas au centre de l'histoire, il va donc sure
de les esquisser rapidement en n'oubliant pas quelques
points essentiels :
 Un nom, an que le monde n'ait pas trop l'air
Organiser une partie

articiel et que les joueurs puissent se référer à


lui sans ambiguïté
 les liens qu'il a avec les armes, les arènes et l'op-
posant
 la publicité ou le caractère privé de ce lien (se-
cret, revendiqué, privé, non assumé. . .)
 un chemin par lequel il est possible de le rencon-
trer (sur l'agora, à une fête entre aristocrates,
par les milieux criminels...)
Une fois ces acteurs créés, il est conseillé d'imprimer
une che de PNJ (disponible en annexe) pour cha-
cun d'entre eux. Suivant la résistance que vous sou-
haitez que chacun d'entre eux apporte, choisissez le
type de PNJ adéquat : majeur pour une très grande
résistance, secondaire pour une résistance moyenne, et
mineur pour une résistance de principe. Le remplissage
de la che n'est pas nécessaire et peut être fait au cours
de la partie, mais un remplissage partiel peut aider à
ne pas oublier certains point importants.
I. Choisir un scénario 77

Point de départ
Tout scénario, ou du moins tout scénario avec de
nouveaux joueurs, doit commencer par une scène de la
vie quotidienne. Les personnages des joueurs sont en
train de vaquer aux occupations qui remplissent habi-

Organiser une partie


tuellement leurs journées. Cette scène banale permet-
tra de mettre les joueurs dans l'ambiance et insistera
sur le fait que le scénario est une parenthèse dans la
vie des personnages, un moment hors du commun en-
gendré par une mise en danger de leur quotidien et la
sortie des personnages de leur confort habituel.

Exemples d'occupations habituelles de jeunes


eupatrides
 entraînement sportif à la palestre
 répétition de la pièce écrite par l'un des person-
nages
 séjour détente dans une propriété de campagne
 soirée bien arrosée dans la villa du père d'un des
personnages
 après-midi détente à boire du vin sous un por-
tique
 cérémonie religieuse
78 II. Permettre le jeu ensemble

II Permettre le jeu ensemble

II.1 Réunir des joueurs pour une partie


Organiser une partie

Pour jouer une partie, la première étape est de réunir


des joueurs, de préférence entre 3 et 6 en plus de l'or-
ganisateur. Ces joueurs doivent choisir un personnage
et si possible lire la partie "participer à une partie", si-
non il faudra que l'organisateur leur résume le contenu
de cette partie à l'oral, ce qui peut rajouter quelques
minutes à la durée de la partie. Au-delà de ces expli-
cations des règles, la partie durera entre 2 et 6 heures
selon la complexité du scénario choisi et les embuches
que les joueurs créeront durant la narration. Comme
parler durant tout ce temps assèche un peu la gorge il
est conseillé de prévoir de quoi se désaltérer (eau, soda
ou café selon les préférences des joueurs et la quantité
de sommeil qu'ils ont en retard).
Une fois que tout le monde est autour de la table et
que chaque joueur a sa che de personnage devant lui,
est venu le temps de commencer la partie et de jouer
le scénario qui a été choisi ou créé par l'organisateur
II. Permettre le jeu ensemble 79

II.2 Jouer un scénario


Lorsque le scénario est joué, ce sont principalement
les joueurs qui ont le contrôle du rythme de l'action
et des endroits et des gens que vont rencontrer leurs
personnages, néanmoins le meneur peut servir de guide

Organiser une partie


pour s'assurer que la partie soit intéressante.
Pour cela, voici un planning approximatif pour les
actions de mise en scène du meneur.
 Commencer la séance par une scène de la vie
quotidienne des personnages.
 Faire arriver rapidement (entre 5 et 15 minutes
après), l'information comme quoi l'un des objets
d'intérêt des personnages est en danger.
 Permettre aux personnages de rencontrer les dif-
férents acteurs du scénario, soit par le biais de
relations communes soit en suivant des pistes
lors d'une enquête.
 S'assurer que les joueurs saisissent l'échelle de
l'enjeu et ne se jette pas trop vite dans la gueule
du loup.
 Exploiter les idées des joueurs pour les mettre
en contact avec des armes potentielles.
 Confronter les personnages avec l'opposant (en-
viron 30-45 minutes avant la n de la partie).
 Finir par une scène de retour dans la vie quo-
80 II. Permettre le jeu ensemble

tidienne en jouant le retour de leur entourage


et les retombées à court terme de leurs actions
(retrouvailles, fête...).

Remarques
Organiser une partie

Les indications ci-dessus ne sont que des indications


et si, au moment de préparer votre scénario ou dans le
feu de l'action, il vous semble mieux de passer outre
certaines étapes ou d'en changer l'ordre, il faut vous
en sentir libre. Les personnages peuvent commencer
en ayant conscience du problème ou en ayant déjà des
armes. Il est même possible de faire tenir l'ensemble
d'un scénario dans l'arène nale.
La qualité de la partie, en plus de l'ambiance autour
de la table, sera grandement inuencée par le naturel
avec lequel les rencontres avec les acteurs seront intro-
duites et les armes seront mentionnées. Essayer donc
de faire votre maximum de ce côté.
81

Décrire le Monde pendant une partie


Chapitre 3

Décrire le Monde
pendant une partie
82 I. Culture

I Culture
Décrire le Monde pendant une partie

Trop de détails sur la vie quotidienne en Grèce au


sixième siècle avant notre ère ne seraient qu'un obstacle
à la possibilité de jouer dans un monde historique, c'est
pourquoi ils n'ont pas leur place dans ce document.
Néanmoins certaines facettes de la société grecque à
l'époque archaïque sont à la fois très spéciques et très
importantes pour comprendre la façon dont s'organi-
saient luttes et magouilles politiques. Cette partie a
pour but d'en dresser un tableau susant pour donner
aux parties de Sophismes & Simulacres la couleur de la
vie à cette époque. Pour ceux que cela intéresse, il sera
alors possible de se référer aux ouvrages spécialisés.

I.1 Les symposia, centre de la vie so-


ciale
Le premier point sur lequel il convient de se pencher
est le symposion. Ces symposia, pluriel de symposion
vous l'aurez compris, étaient des réunions de buveurs,
des soirées où des hommes se retrouvaient pour boire,
discuter et passer du bon temps.
I. Culture 83

La Phratrie, communauté symposiaque

Décrire le Monde pendant une partie


N'importe qui ne peut pas se présenter à n'importe
quel symposion. En eet le symposion est plus le lieu de
rencontre d'une communauté qu'une fête : une réunion
d'un club. Cela est vrai depuis l'origine. En eet le
symposion est l'héritier des banquets que partageaient
les bandes de guerriers du passé, les phratries, celles
qui suivaient des chefs de guerre ayant le titre de roi
dans des expéditions à travers la mer Égée, voire la Mé-
diterranée. Avec le temps, la pacication de la mer et
le développement du commerce, un moyen bien moins
risqué de gagner de l'argent, les expéditions guerrières
disparurent et les bandes de guerriers se transformèrent
en groupes d'aristocrates passant plus de temps à né-
gocier et à magouiller qu'à croiser le fer dans la sueur
et le sang. La pratique a évolué mais le nom est resté et
le symbolisme aussi. En eet la plupart des phratries
grecques revendiquent l'héritage des rois guerriers du
passé gloriés dans les grandes épopées comme l'Iliade
ou la Légende de la Toison d'Or.
En plus de cet héritage, les phratries d'Athènes se
rattachent à une ancestralité commune qui, même si
elle ne peut plus être prouvée par quiconque, les rat-
tache aux anciens rois et aux archontes des temps an-
ciens qui forgèrent la grandeur de la cité. Ils achent
84 I. Culture

si fort ces ancêtres communs qu'ils se nomment par-


Décrire le Monde pendant une partie
fois familles. On compte 17 phratries aristocratiques à
Athènes, 17 groupes comptant de 15 à 20 citoyens qui
partagent au moins un symposion par semaine, on les
nomme : les Acastides, les Agamestorides, les Alcmeo-
nides, les Archippides, les Ariphronides, les Bouzyges,
les Diognetides, les Eschulides, les Heraclides, les Me-
donides, les Megaclides, les Phereclides, les Phorbides,
les Telemonides, les Thersippides, les Thesmides et les
Thespides. Les membres de ces 17 phratries forment ce
qu'on appelle les Eupatrides et constituent l'aristocra-
tie d'Athènes, ceux qui dirigent vraiment la cité.
La complexité de la vie politique et les luttes de
pouvoir au sein de la cité ont conduit à la formation de
trois grands groupes au sein de ces phratries aristocra-
tiques : les Diacriens, les Paraliens et les Pédiens. Des
tendances politiques semblent émerger de ces groupes,
comme les Diacriens qui achent une proximité plus
grande avec les citoyens pauvres, les Paraliens qui ont
de forts liens avec les armateurs et les négociants et les
Pédiens qui insistent sur l'honneur et la grandeur de
leur héritage et leurs liens avec les autres grandes fa-
milles de la Grèce. Néanmoins il ne s'agit pas de partis
politiques, mais de groupes d'inuence, résultats d'un
équilibre précaire au sein des luttes entre phratries pour
I. Culture 85

le pouvoir.

Décrire le Monde pendant une partie


Les Diacriens regroupent les phratries des Ariphro-
nides, des Bouzyges, des Thesmides, des Phorbides, des
Phereclides et des Agamestorides.
Les Paraliens regroupent les phratries des Alcmeo-
nides, des Archippides, des Thersippides, des Telemo-
nides, des Megaclides et des Diognetides.
Les Pédiens regroupent les phratries des Medonides,
des Acastides, des Eschulides, des Heraclides et des
Thespides.
Ces groupes d'inuence organisent des symposia re-
groupant les membres les plus inuents de chacune des
phratries les composant cinq à six fois par an.

L'andron, lieu du symposion


En plus des membres de la phratrie, pour organiser
un symposion il faut une salle appropriée. Cette salle,
c'est l'andron, la salle des hommes. Généralement ri-
chement décorée, puisque c'est l'endroit de la maison
où les invités importants vont passer le plus de temps,
on y trouve des banquettes confortables pour accueillir
les participants. An que l'activité principale, à savoir
boire du vin, puisse être pratiquée de la meilleure fa-
çon, sont installées, la plupart du temps, des tables
86 I. Culture

basses à proximité des banquettes sur lesquelles sont


Décrire le Monde pendant une partie
disposées des coupes prêtes à accueillir la boisson dio-
nysiaque. Quand le symposion s'étire en longueur, il est
courant d'orir en plus du vin quelques amuse-gueules
à ses invités, fruits ou pâtisseries. Certains aiment à
la n des discussions sérieuses, ou même pendant, of-
frir des jeunes lles ou des jeunes garçons pour mettre
leurs invités à l'aise, même si ce n'est pas forcément
une généralité.

I.2 Une culture de l'agôn


La deuxième facette importante dans la société grecque
archaïque est la place centrale qu'y tient l'agôn. L'agôn
désigne la compétition, la saine compétition conduisant
l'homme à donner le meilleur de lui-même, mais aussi
la compétition en tant qu'événement organisé.

Un Agôn, un lieu, un temps


À l'origine les agôns se déroulaient uniquement lors
des jeux funéraires. En eet, durant les âges sombres, à
chaque fois qu'un roi ou un chef de guerre mourait, un
concours était organisé, payé grâce aux possessions du
défunt, pour déterminer lequel de ses suivants serait le
plus à même de prendre sa suite. Lorsque l'aristocratie
I. Culture 87

perdit sa fonction guerrière, les concours, bien qu'ayant

Décrire le Monde pendant une partie


perdu leur but premier, furent maintenus. Leur forme
évolua vers quelque chose de très codié et permettant
d'orir un spectacle mémorable, un baroud d'honneur
qui inscrirait l'aristocrate dans la mémoire de tous à
jamais.
Ensuite apparurent les jeux en l'honneur des dieux :
dans les grands sanctuaires s'organisèrent des concours
qui désignaient le meilleur des hommes, celui qui serait
digne de tenir le couteau lors du sacrice. Dans ces
jeux, l'échelle n'était plus la phratrie du défunt et ses
voisines, mais bien la Grèce toute entière. De ces jeux
panhelléniques les plus célèbres furent les jeux olym-
piques à Olympie, les jeux isthmiques à Corinthe, les
jeux pythiques à Delphes et les jeux néméens à Némée.

Agôn physique : les jeux sportifs


La forme primaire de l'agôn est physique, il s'agit
d'une compétition visant à désigner l'homme le plus
fort. Suivant les lieux et les occasions, le nombre et les
types d'épreuves présentes varient mais nalement les
épreuves sont toujours un échantillon parmi les sept
mêmes épreuves.
88 I. Culture

Stadion
Décrire le Monde pendant une partie
La plus courante et la plus prestigieuse des épreuves
est le stadion. Il s'agit d'une course à pied sur une faible
distance, environ deux cents mètres même si elle varie
selon les spécicités du lieu du concours. Les athlètes
courent nus et pieds nus dans des couloirs matérialisés
par des sillons dans le sol en terre battue de la piste.

Pentathlon
Le pentathlon est une épreuve tellement importante
qu'il existe même des jeux qui ne sont composés que
d'un pentathlon. Comme son nom l'indique, le pentath-
lon est composé de cinq épreuves. Elles se déroulent sur
deux jours. Le premier jour ont lieu le saut en longueur,
dans lequel les athlètes utilisent des haltères lâchés au
moment du saut pour gagner de l'inertie, le lancer de
disque et le lancer de javelot. Si un concurrent gagne
toutes les épreuves de la première journée, il est dé-
claré vainqueur du pentathlon et la compétition s'ar-
rête. Dans le cas contraire, le deuxième jour ont lieu
les épreuves de course et de lutte. Chaque épreuve est
alors comptée de manière équivalente pour la victoire
nale.
I. Culture 89

Lutte

Décrire le Monde pendant une partie


Apparaissant au sein du pentathlon mais aussi de
façon indépendante, la lutte est un sport de combat qui
se pratique entièrement nu sans protection d'aucune
sorte. Les adversaires doivent amener au sol les deux
épaules de leur opposant sans lui porter de coup direct.
Les combattants ont le corps huilé pour rendre plus
dicile la saisie de leur opposant. Les combats on lieu
sur une piste sablée entourée d'une clôture en bois dont
les combattants ne peuvent sortir.

Pugilat

Le Pugilat est un autre sport de combat presque


aussi populaire que la lutte. C'est complètement l'op-
posé de la lutte dans le sens où dans le pugilat seuls les
coups sont autorisés, les saisies sont interdites. Le but
est de faire tomber son adversaire en lui faisant toucher
le sol soit avec son dos soit avec ses deux mains. Les
combattants sont nus, mais ils portent des lanières de
cuir sur les mains. Les combats ont lieu sur le même
type de piste que pour la lutte.
90 I. Culture

Pancrace
Décrire le Monde pendant une partie
Bien que moins populaire que les autres, le pan-
crace est aussi un sport de combat très populaire, no-
tamment parmi les spartiates et tous ceux qui admirent
ces soldats nés. Il s'agit d'une forme de combat total.
Contrairement à la lutte ou au pugilat, aucun coup
n'est interdit dans le pancrace. Seuls les coups aux yeux
et les morsures sont mal vus même si formellement au-
torisés. Comme pour les autres sports, les combattants
sont nus, mais le pancrace est souvent pratiqué sans
aucune piste préparée et il arrive souvent que les com-
battants utilisent les murs ou les barrières pour frapper
leur adversaire. Le combat a lieu jusqu'à l'abandon ou
la perte de connaissance d'un des combattants.

Course de quadrige
Très populaire bien que peu courante à cause des
besoins en infrastructures, la course de quadrige est un
sport incontournable des agôns sportifs. Il s'agit d'une
course de chars tirés par quatre chevaux, généralement
de jeunes étalons. Le vainqueur n'étant pas le pilote
mais le propriétaire des chevaux terminant les premiers
les douze tours de piste, les chars sont la plupart du
temps dirigés par des esclaves même si certains aristo-
I. Culture 91

crates aiment à conduire eux-même par goût du frisson

Décrire le Monde pendant une partie


de la course.

Agôn spirituel : les jeux littéraires


Parce que le rôle d'un chef n'est pas seulement de
diriger à la guerre mais aussi en temps de paix, l'agôn
a connu dès le début une part plus spirituelle. Cette
part spirituelle prit ensuite parfois son indépendance
si bien qu'on voit aussi bien des jeux purement sportifs
que des jeux purement littéraires ou des jeux combi-
nant les deux aspects. Ces jeux littéraires mettent en
compétition des auteurs dont les ÷uvres sont la plupart
du temps interprétées par des esclaves leur appartenant
ou des métèques ou des citoyens pauvres payés pour la
représentation.

Dithyrambes
A l'origine les seules ÷uvres présentées dans les
jeux littéraires étaient les dithyrambes. Il s'agit d'un
hymne religieux, généralement en l'honneur de Diony-
sos ou d'Apollon, chanté par un ch÷ur d'hommes et
accompagné d'un aulos, sorte de hautbois à deux corps
maintenu au contact de la bouche du musicien par une
lanière de cuir nouée derrière la tête, et de danseurs.
92 I. Culture

Ces ÷uvres étaient pour la plupart de purs exercices


Décrire le Monde pendant une partie
de style, enchaînements d'images et de métaphores sans
véritable continuité narrative. Il s'agit surtout de pro-
duire quelque chose de beau et d'émouvant plutôt que
quelque chose de sensé.
Le ch÷ur est composé d'une grosse dizaine de cho-
ristes. L'un d'entre eux, le Coryphée, y tient un rôle
plus important que les autres, chantant notamment
certaines parties en solo.

Tragédies
Au milieu du sixième siècle avant notre ère, appa-
rurent les premières tragédies. Dans ces ÷uvres théâ-
trales la narration devient alors prépondérante. Le ch÷ur
d'hommes hérité du dithyrambe est ici aussi très pré-
sent. Ses interventions qui permettent de placer le contexte
narratif et de planter le décor sont entrecoupées de
scènes de monologues parlés. Si l'acteur est quasiment
tout le temps seul, le nombre de personnages qu'il in-
carne peut, lui, être relativement important. Le but
principal est toujours de produire quelque chose de
beau et d'émouvant en se concentrant sur la tristesse
et la beauté que peut revêtir la douleur et le sacrice.
Rapidement la forme de la tragédie se xa. Elle dé-
I. Culture 93

bute alors systématiquement par un prologue raconté

Décrire le Monde pendant une partie


par l'acteur principal. Ensuite le ch÷ur fait son entrée,
souvent sur un rythme de marche, par un chant qui
pose le décor. Ensuite suivent trois à cinq aller-retours
entre le ch÷ur qui chante et l'acteur qui parle. La pièce
se termine par un chant du ch÷ur qui décrit le devenir
des protagonistes.
Dans les pièces les plus audacieuses, on trouve par-
fois un deuxième acteur et donc l'apparition de dia-
logues lors des phases intermédiaires.
Pour l'essentiel, les tragédies traitent des mythes,
en particulier la guerre de Troie, les exploits d'Héraclès,
le cycle thébain et le destin d'×dipe.

Drames Satyriques
Quelques dizaines d'années après les tragédies furent
créés les premiers drames satyriques. Mais ils ne res-
tèrent que rarement présents dans les jeux littéraires
pour des raisons de bienséance. Le drame satyrique est
en eet une sorte de parodie de tragédie. Il met en
scène un ch÷ur de satyres, nus et ithyphalliques, diri-
gés par Silène et confrontés à un héros mythologique.
Les choristes portent donc des costumes assez explicites
et achent des pénis démesurés. L'arrière de la scène
94 I. Culture

est souvent couvert de branchages pour gurer la na-


Décrire le Monde pendant une partie
ture sauvage. Il s'agit ici de faire rire les spectateurs, la
complexité narrative n'est toujours pas quelque chose
d'important.

I.3 Sexualité
La sexualité sera le dernier point évoqué. Elle ne
tenait pas spécialement une place plus importante dans
la société grecque archaïque que dans la nôtre, mais
les conceptions et tabous y étaient assez diérents. De
plus, de nombreuses choses sont dites sur la sexualité
des Grecs, alors autant remettre les choses à plat et au
clair.

L'amour homosexuel
L'amour homosexuel n'est aucunement tabou dans
la société grecque archaïque. Il est même très présent
mais la plupart du temps avec une grande disparité
d'âges. Souvent un individu d'âge mûr, l'éraste, se met
en couple avec un jeune homme, adolescent ou à peine
adulte, nommé éromène. Mais dans cet amour, le sexe
est très peu mis en avant, il s'agit avant tout d'un
amour spirituel, de l'épanchement d'une âme vers une
autre et pas d'un attrait des corps. Très proche de ce
I. Culture 95

qui se développera plus tard pour l'amour hétérosexuel

Décrire le Monde pendant une partie


à travers l'amour courtois, il s'agit principalement d'un
amour platonique qui retire à l'amant le contrôle de son
esprit. Une jalousie démesurée conduisant à la folie, des
exploits déchaînés pour impressionner son aimé. Cet
amour homosexuel est très intégré dans la société. Dans
la société d'hommes qu'est l'aristocratie et la phratrie,
l'éraste devient le parrain de son jeune amant. Il lui
ouvre les portes des symposia et l'aide à construire son
réseau. Un jeune homme qui réussit par sa beauté et
son intelligence à séduire un éraste riche et inuent
est un jeune homme qui démarre bien dans la vie, c'est
d'ailleurs souvent le seul moyen d'entrer dans une phra-
trie. Autant dire que la quasi-totalité des jeunes aris-
tocrates auront des relations de ce type. La position
sociale de ces gens fait que de nombreux autres les imi-
teront même si cette pratique est bien entendu moins
répandue parmi les couches sociales les plus pauvres.

L'amour hétérosexuel
Si l'amour homosexuel occupe une telle place dans
la société, l'amour hétérosexuel n'en est pas pour au-
tant relégué à un second rôle ; sa place est juste dié-
rente. Seul amour présent explicitement dans les mythes,
96 I. Culture

il est même au centre de la société. L'amour hétéro-


Décrire le Monde pendant une partie
sexuel est au centre de la famille : il est ce qui soude le
couple et permet l'épanouissement des enfants.
Mais l'acte hétérosexuel n'est pas seulement en-
visagé dans le cadre procréatif. En eet la prostitu-
tion est considérée comme normale et elle est quasi-
exclusivement pratiquée par des femmes qui orent
leurs services sexuels à des hommes. Le désir hétéro-
sexuel est en eet perçu comme un besoin naturel, un
besoin physique qu'il convient de satisfaire.

Art érotique
L'amour et l'érotisme sont des sujets très présents
dans l'art. Seuls les mythes et les dieux y sont plus
présents. À vrai dire, à part ces deux grands domaines,
peu de sujets sont abordés par les arts.
La poésie est l'art où l'amour a le plus d'impor-
tance. Il s'agit, la plupart du temps, de l'évocation d'un
amour romantique mettant en jeu des sentiments ex-
trêmement forts, des bouleversements intérieurs. Cela
concerne la majorité du temps des amours homosexuelles
bien que les poèmes romantiques sur des amours hété-
rosexuelles ne soient pas rares. L'évocation en détails
d'actes purement sexuels est par contre extrêmement
II. Territoires 97

rare dans la poésie.

Décrire le Monde pendant une partie


Pour ce qui est de l'art érotique à proprement par-
ler, c'est-à-dire l'art qui met en scène directement et
principalement l'acte sexuel, il est surtout concentré
dans la peinture, qu'il s'agisse de la peinture murale
ou de la peinture sur céramique. Les partenaires sexuels
sont alors représentés dans un grand nombre de posi-
tions et cela souvent à la vue de tous, comme sur les
murs d'une pièce ou sur des céramiques utilisées dans
la vie quotidienne. Dans ces ÷uvres, ce sont surtout
les relations hétérosexuelles qui sont représentées bien
que les relations homosexuelles ne soient pas bannies.
En parallèle de cette peinture érotique existe une pein-
ture romantique, moins courante certes, mais pas in-
existante qui représente des hommes assaillis par leurs
sentiments et des déchirements amoureux proches de ce
qui est décrit dans la poésie, dans ce cadre les relations
homosexuelles sont naturellement les plus présentes.

II Territoires
Athènes, cité maîtresse de l'Attique, est sans aucun
doute la cité grecque la plus célèbre. Elle est connue
pour sa démocratie et ses philosophes ou son acropole
couverte de temples majestueux. Mais cet apogée n'ar-
98 II. Territoires

riva pas par hasard et Sophismes & Simulacres vous


Décrire le Monde pendant une partie
propose de jouer pendant le siècle qui la précéda. Pas de
démocratie ni de grands temples sur l'acropole, pas de
Socrate ou de Platon ni de Périclès. Mais même à cette
époque, que le temps a nommée archaïque, Athènes est
une grande cité qui règne sur l'Attique. Elle fait par-
tie des plus riches cités de Grèce continentale et com-
mence, comme ses voisines, à semer des colonies un peu
partout autour de la Méditerranée et de la Mer Noire.

II.1 La Ville (Astu)


L'Astu est l'agglomération de la cité d'Athènes. Cette
concentration urbaine entourée de grandes murailles re-
groupe presque la moitié de la population de l'Attique.
C'est le centre économique et politique de la cité et
donc, logiquement, l'endroit où vivent les athéniens les
plus importants. Dans une zone à la population aussi
dense, il n'y a guère de place pour beaucoup d'indus-
tries, mais commerces et arts se développent tout à leur
aise.

Acropole
L'acropole est la première chose qui attire l'÷il quand
on approche de la ville. Comme un poing de roche sur-
II. Territoires 99

plombant la ville, elle est surélevée d'une muraille ve-

Décrire le Monde pendant une partie


nant d'un autre temps construite par juxtaposition de
rochers de plusieurs mètres de diamètre dont on ra-
conte qu'ils ont été mis en place par les cyclopes à la
demande de Poséidon lors du concours qui l'opposa à
Athéna pour la tutelle de la cité.
L'ouest de ce promontoire rocheux est moins abrupt
que les autres côtés, en haut de la pente tout de même
assez forte se dresse un temple massif en l'honneur
d'Athéna. Il est adossé à d'anciennes constructions ve-
nant de temps oubliés avec lesquels la limite est plus
que oue. Bien que ces constructions ne soient pas ac-
cessibles, elles donnent un aspect massif et monumen-
tal au temple qui le rend plus qu'impressionnant. La
façade du temple d'Athéna fait face à la colline de
l'Aréopage.

Aréopage
Surmontée d'un temple en bois en l'honneur d'Arès
conquérant, l'Aréopage est le centre névralgique de l'ar-
mée de la cité d'Athènes. On y trouve les centres de
recrutement, les maisons des ociers et les casernes où
logent les soldats en garnison dans la cité.
Mais ce qui fait que cette colline est connue par
100 II. Territoires

tous, c'est aussi, et surtout, le conseil avec lequel elle


Décrire le Monde pendant une partie
partage son nom : l'Aréopage, qui siège dans les gradins
en pierre aménagés dans le cirque naturel faisant face à
l'Acropole. C'est aussi de ce cirque que part la grande
route qui longe l'acropole par le nord pour rejoindre
l'Agora, principal boulevard athénien.

Agora
Si l'Acropole est le centre symbolique d'Athènes et
l'Aréopage le centre militaire et politique, l'Agora est
sans aucun doute le centre économique de la cité. Cette
grande place abrite un immense marché qui déborde
sur les rues attenantes et spéciquement sur le bou-
levard allant vers l'Aréopage. Tout s'achète et tout se
vend sur l'agora. Ce marché tentaculaire ne disparaît
que quelques jours par ans.
À l'équinoxe d'automne, des grands gradins en bois
sont installés devant le temple en bois dédié à Dio-
nysos pour accueillir les représentations théâtrales des
grandes Dionysies. En eet lors de cette fête en l'hon-
neur de Dionysos, une procession géante part d'Eleusis
et rejoint l'Acropole. Pendant les trois jours que dure
cette procession, des représentations théâtrales ont lieu
un peu partout sur le territoire de la cité et particuliè-
II. Territoires 101

rement sur l'Agora de la ville.

Décrire le Monde pendant une partie


À l'équinoxe de printemps, après une procession en
l'honneur d'Athéna qui réuni tous les athéniens, ont
lieu les élections. Pour l'occasion l'Agora est libérée an
d'accueillir la totalité des citoyens qui votent à main
levé pour désigner les archontes de l'année à venir.

Contreforts de l'acropole
Entre l'Aréopage et l'Agora, autour du grand bou-
levard d'Athènes s'étendent les quartiers d'habitation
de l'Astu. La majorité des citoyens vivent le long de
ce boulevard ou dans les rues attenantes. C'est dans
cette bande qui s'enroule au nord de l'acropole que se
trouvent la plupart des artisans sculpteurs, céramistes
ou tailleurs. Elle continue jusqu'aux limites de la ville
vers les grandes portes de la muraille, à l'ouest vers le
Pirée et Eleusis ou à l'est vers la région du Sourion et
les plaines entourant Marathon.
Un peu excentrée au nord du grand boulevard, au
sommet de la colline du Pnyx, se trouve une place,
presque aussi grande que l'Agora. On y trouve une
estrade permanente en bois qui accueille les séances
de l'Hélié, le tribunal populaire. Sur cette estrade sont
xés six fauteuils en bois massif pour qu'y siègent les
102 II. Territoires

six thesmothètes de la cité. Autour de cette place se


Décrire le Monde pendant une partie
sont regroupés les écrivains publics et les avocats pro-
fessionnels an d'être au plus près de leurs clients po-
tentiels.
Certains riches métèques, des étrangers venus s'ins-
taller à Athènes en espérant faire fortune, sont parve-
nus à acheter des maisons ou des boutiques dans ce
quartier, mais la majorité de leurs collègues reste dans
le quartier à part qu'est le Metoikos

Metoikos
Collé au nord des contreforts de l'Acropole, le Me-
toikos est un quartier cosmopolite où les citoyens sont
rares. Des marchands et des artisans venus de toute la
Grèce, Corinthe, Eubée ou Sparte, espérant faire for-
tune ou simplement échapper aux démons de leur passé
se sont regroupés dans ce quartier au climat si parti-
culier. Il n'est pas rare de croiser des gens venant de
bien plus loin : Égypte, Perse ou Afrique noire aussi
bien que des Celtes et des Scandinaves. Les prix sont
souvent plus raisonnables que chez les citoyens, mais il
faut oser s'aventurer dans des rues plus étroites entou-
rées de gens qui ne parlent pas grec ou avec un accent
si fort qu'on ne les comprend pas plus.
II. Territoires 103

Stathmos

Décrire le Monde pendant une partie


Si le quartier de Metoikos est peu rassurant, le quar-
tier de Stathmos l'est encore moins. Situé le long de la
rivière Eridanos, à l'extrême nord de la ville, il doit son
nom (synonyme de soue, de boue à cochon) à la boue
puante qui en constitue le sol. Trouver des citoyens
dans ce coupe-gorge puant relève du miracle, ou plutôt
de la malédiction. Les maisons en bois et en brique s'en-
tassent les unes sur les autres, construisant par-dessus
les ruines d'un incendie sans prendre le temps de retirer
les débris.
S'aventurer dans ces rues, où voir la lumière du jour
est un luxe, avec un quelconque bien de valeur est une
provocation qu'il faut se préparer à assumer arme au
poing ou nu dans une ruelle boueuse.

Mouseion
Complètement à l'opposé de Stathmos aussi bien
d'un point de vue situation que concept, Mouseion, ou
la colline aux muses, se trouve au sud de l'Acropole.
C'est le quartier riche de la ville d'Athènes, les rues sont
pavées, les fontaines des places sont sculptées. Les mai-
sons sont ici de véritables villas accueillant une bonne
dizaine de personnes dont les portes d'entrée sont fré-
104 II. Territoires

quemment ornementées de colonnes.


Décrire le Monde pendant une partie
Certains Eupatrides susamment riches ont même
aménagé des espaces de détente, ouverts à tous. Bien
sûr ils sont parsemés de statues et de bas-reliefs en
l'honneur de leur famille. D'autres mettent ateliers et
matières premières à la disposition de certains artistes
pour les soutenir dans leurs créations. Au sommet de
la colline se dresse un temple en bois dédié à Apollon
dont la moindre poutre est nement sculptée.

Pirée
Le Pirée est le port de la ville d'Athènes. Situé à
peine à cinq kilomètres de l'acropole et relié à la ville
par une grande route qui débouche directement au mi-
lieu des contreforts de l'Acropole, c'est avant tout un
lieu de transit de marchandises de toutes sortes. Au-
tour de ce port se sont accumulées des constructions
de fortunes qui ont formé ce qu'on appelle aujourd'hui
le village du Pirée.
En fait il s'agit plutôt d'un amoncellement de han-
gars et de bidonvilles antiques. Au milieu de ce véri-
table trou à rat boueux contre les docks, seules trois
résidences privées et gardées restent fréquentables. Ces
constructions furent érigées par de riches marchands
II. Territoires 105

espérant se garantir la main mise sur le Pirée, chose

Décrire le Monde pendant une partie


qui visiblement n'a pas encore été accomplie.

II.2 La Côte (Paralia)


Ce sont les nombreux villages de pêcheurs le long
du littoral de l'Attique qui ouvre sur la mer Égée qui
furent à l'origine de l'implantation et de la prospérité
de la cité d'Athènes. Si son importance économique a
aujourd'hui diminué, les opportunités de commerce et
les ressources de la pêche pèsent toujours un poids non
négligeable dans la grandeur d'Athènes. De plus c'est
sur la côte que se trouvent la plupart des villages an-
nexes, concentration secondaire de population formant
des contrepoids mineurs à la grandeur de la ville prin-
cipale qui porte le nom de la cité.

Eleusis
Au sud de la péninsule attique, à proximité de l'île
de Salamine, se trouve le village d'Eleusis. C'est le plus
gros village de la cité. Son port en fait un point de
passage obligé pour le commerce avec Corinthe et les
docks d'Eleusis sont pleins de cette céramique à gures
noires qui fait fureur depuis Corinthe jusqu'au n fond
du monde grec.
106 II. Territoires

Mais ce qui fait la vraie puissance d'Eleusis, c'est


Décrire le Monde pendant une partie
son poids religieux. L'ensemble du village semble construit
autour du culte dionysiaque mystérieux qui siège dans
ses sous-sols. Ce culte à mystère n'est pas un culte ou-
vert comme ceux qui sont pratiqués dans les grandes
villes, mais une pratique pleine de secret obligeant ses
dèles à suivre des rituels initiatiques complexes. Il
s'expose tous les ans à l'équinoxe d'automne à travers
les grandes dionysies qui sont l'occasion d'une immense
procession depuis Eleusis vers l'Acropole d'Athènes.

Laurion
A l'extrémité est de l'Attique, juste à côté du Cap
Sounion, se trouvent les monts du Laurion. Ils ne sont
pas bien hauts, mais les rochers à vif et les petites fa-
laises font qu'une fois sur place on n'a aucune réticence
à les appeler  monts . Mais s'ils sont importants pour
la cité d'Athènes ce n'est pas pour leurs jolis paysages.
C'est leur sous-sol qui est intéressant. Entre ces
rochers qui leur donnent leur aspect montagneux, les
monts du Laurion abritent des veines de minerai d'une
grande qualité. Fer et argent s'y trouvent en grande
quantité. Les monts du Laurion se sont donc tout na-
turellement vus parsemés d'exploitations minières. A
II. Territoires 107

côté de chaque mine se trouvent des ateliers de métal-

Décrire le Monde pendant une partie


lurgie. Des orfèvreries et des fabricants d'objets d'art
s'agglutinent près des mines d'argent en espérant avoir
de meilleurs prix sur les minerais. Autour des mines de
fer ce sont plutôt des fabriquant d'armes ou d'outils
agricoles qui se regroupent.
Bien sûr des ressources de minerai aussi concen-
trées, ça fait des envieux. De nombreux Eupatrides
ont essayé d'en gagner un contrôle exclusif, mais au-
cun n'a réussi. Les mines du Laurion restent donc un
joyeux bordel d'exploitations minuscules se livrant une
concurrence acharnée.

Marathon
Marathon est après Eleusis le plus grand village de
la cité d'Athènes. Sur la côte nord de l'Attique, face
à l'île d'Eubée, Marathon est situé au milieu d'une
grande plaine fertile. Entre le grain produit dans les
champs autour du village et celui importé depuis l'île
d'Eubée, Marathon nourrit pour ainsi dire toute l'At-
tique. Petit village dont les habitants sont principale-
ment des paysans ou des anciens paysans, il y règne une
ambiance rurale et bon enfant qui fait qu'aucun habi-
tant de Marathon n'acceptera jamais de vivre ailleurs.
108 II. Territoires

Cap Colias
Décrire le Monde pendant une partie

Entre la ville et les monts du Laurion, une bande


de Terre s'avance face à l'île d'Egine, il s'agit du Cap
Colias. Tout contre la côte se trouve des carrières d'ar-
gile à ciel ouvert. Un tout petit peu plus à l'intérieur
des terres, se trouve le village de Colias.

Ce village est le paradis des Céramistes, enn si on


le compare avec le reste de l'Attique, car il est vrai
qu'en ce moment la céramique attique fait pâle gure
face à celle de Corinthe. Mais si un jour doit sortir
un art athénien de la céramique, c'est forcément de
ce laboratoire à ciel ouvert qu'est Colias que ça vien-
dra. Extracteurs d'argile, potiers, peintres et artisans
travaillant tout du long de la chaîne reliant carrière
d'argile et objet d'art nal vivent ensemble dans un
étonnant bouillon d'activité technique et créatrice.

Certains noms d'artistes pouvant rivaliser avec la


production Corinthienne commencent d'ailleurs à res-
sortir. Ils ne sont pas nombreux et ne jouent pas encore
dans les hautes sphères de la céramique corinthienne,
mais ils commencent à se faire un nom.
II. Territoires 109

II.3 La Campagne (Mesogeios)

Décrire le Monde pendant une partie


La campagne de l'Attique est assez peu peuplée,
mais des fermes solitaires sont parsemées au milieu des
bois, ouvrant de larges clairières. En cet intérieur des
terres il n'est que peu de choses remarquables.

Acharnes
Au milieu de la campagne peu dense de l'Attique se
trouve un grand village, presque une ville, d'une taille
comparable à Eleusis ou Marathon, c'est Acharnes. Toute
son activité économique est tournée autour de l'exploi-
tation du bois. En eet à la lisière des forêts des monts
de l'Attique, bûcherons et fabricants de charbon de bois
se sont installés an de répondre aux immenses besoins
des zones urbaines et littorales dont les habitants ne
peuvent pas personnellement ramasser le combustible
nécessaire à se chauer l'hiver.
Acharnes est donc un gros amas de maisons en bois
peuplé d'hommes bourrus et musculeux, habitués au
travail du bois. Les habitants un peu sauvages sont
néanmoins très accueillants avec les étrangers, venant
d'ailleurs en Attique ou même d'ailleurs en Grèce. Un
homme en détresse arrivant à Archarnes aura peut-être
besoin de surmonter son appréhension naturelle avant
110 II. Territoires

de s'adresser à un bûcheron poilu presque aussi grand


Décrire le Monde pendant une partie
que les cyclopes des mythes mais une fois qu'il l'aura
fait, il trouvera l'aide dont il aura besoin.

Mont Parnasse

Exception à la règle ou archétype un peu extrême


de la campagne intérieure, toujours est-il que le mont
Parnasse tient une place toute particulière en Attique.
Cette haute montagne est restée sauvage et les forêts
denses qui ornent ses pentes ne sont que rarement par-
courues par des hommes.
Dans ces forêts impénétrables chaque clairière, chaque
bosquet, chaque arbre est associé à une légende ou un
mythe. On raconte que des centaures y vivent encore,
que des faunes peuvent y être aperçus les nuits de pleine
lune et même qu'un cyclope dort dans les tréfonds de
la montagne. Mais bien sûr personne n'a jamais pu cer-
tier l'existence de ces habitants : extrême discrétion
ou aabulation, qu'importe, le mystère est entier.
II. Territoires 111

II.4 Les Colonies d'Athènes

Décrire le Monde pendant une partie


Amphipolis (Thessalie)

Située sur un haut plateau surplombant l'embou-


chure du Strymon où il se jette dans la mer noire, Am-
phipolis est une colonie athénienne sur la côte thessa-
lienne. Le massif montagneux tout proche est réputé
pour ses grandes richesses minières en or et en argent.
De plus ses grandes forêts sont de potentielles réserves
faciles à exploiter pour fabriquer de grandes quantités
de navires.
Pendant longtemps, les athéniens ont tenté en vain
de prendre le contrôle de cette région. L'éminent stra-
tège Andulvias nit par réussir il y a de ça 30 ans, en
repoussant par la force les tribus barbares vers l'inté-
rieur des terres.
Après une longue période de tension, la région est
maintenant paciée, mais la vie d'Amphipolis reste très
marquée par la vie militaire. En eet les soldats qui
participèrent à la conquête furent payés par les terres
qu'ils avaient conquises et beaucoup s'installèrent donc
dans la colonie.
112 II. Territoires

Cardia (Thrace)
Décrire le Monde pendant une partie
Il y a 50 ans, Mysandrios, aristocrate et philosophe
idéaliste, quitte l'Attique pour fonder une société par-
faite. Il s'installe alors en plein territoire thrace et fonde
une colonie nommée Cardia qu'il dirige encore aujour-
d'hui. Ociellement sous la tutelle d'Athènes qui la
soutient nancièrement et militairement, Cardia a un
régime de fonctionnement intérieur très diérent de ce-
lui de sa cité mère. Technocratie gouvernée par des phi-
losophes, elle se veut ouverte à tous ceux qui sont prêt
à s'y investir entièrement.
De nombreux jeunes aristocrates blasés par les ma-
gouilles de la vie politique athénienne y ont migré pour
suivre les enseignements de Mysandrios et apportent
avec eux des subventions de la part de leurs parents
pour maintenir à ot cette colonies autrement plus que
faible économiquement.

Délos (Cyclades)
Délos est de loin la plus ancienne colonie d'Athènes.
On raconte que le sanctuaire d'Apollon qui s'y trouve
a été fondé après la mort du dernier roi d'Athènes,
Codros, pour commémorer son sacrice et remercier
Apollon de l'avoir guidé dans son choix.
III. Lois 113

Toute la colonie, qui abrite aujourd'hui plusieurs

Décrire le Monde pendant une partie


milliers de colons, est organisée autour du sanctuaire.
En plus du majestueux temple d'Apollon et son au-
tel monolithique en marbre, de nombreux monuments
cultuels se sont accumulés sur l'île de Délos. Les Naxiens,
habitants d'une cité installée sur une île voisine, ont
particulièrement investi les lieux en érigeant une sta-
tue colossale d'Apollon et une série de colonnes dé-
coratives. On note aussi la statue d'Artémis, jumelle
d'Apollon, haute de deux mètres, qui siège devant le
petit temple dédié à la déesse par les locaux.
Tous les sept ans y sont organisés des jeux sportifs
réputés dans tout le monde grec comme étant le prin-
cipal choc sportif entre les cités de Grèce continentale
et les cités d'Asie.

III Lois
III.1 Les Lois des Dieux
Aucun dogme n'existe au sens moderne du terme. Il
s'agit avant tout de respecter les traditions des ancêtres
et de ne pas vexer les dieux, quitte à accomplir les rites
sans en connaître la signication profonde.
Généralement pour ne pas vexer les dieux il suf-
114 III. Lois

t de pratiquer les rituels et on est totalement libre en


Décrire le Monde pendant une partie
dehors de ça. Seuls quelques actes sont universellement
réprouvés par les dieux et donc soumettent à la ven-
geance divine quiconque les pratiquerait : l'inceste et
la profanation. L'inceste au premier degré, entre frère
et s÷ur ou entre enfant et parent, est strictement in-
terdit, l'inceste au second degré, entre cousins ou entre
oncle et nièce ou tante et neveu, bien que généralement
condamné peut être soumis à négociation, notamment
dans le cas où les coupables n'étaient pas au courant.
Pour éviter que la colère des dieux ne s'abatte sur
la cité, si quiconque est convaincu d'inceste ou de pro-
fanation, est immédiatement envoyé en exil ou même
tué.

III.2 L'ancienne constitution


Avant les réformes dirigées par Solon, Athènes était
une aristocratie assumée depuis plusieurs dizaines de
générations. L'aréopage était un conseil, aussi vieux
que l'aristocratie elle-même, constitué des anciens ar-
chontes. Il assurait à la fois la rédaction des lois et le
jugement des aaires judiciaires. Il nommait les Ar-
chontes parmi les Eupatrides suite à un vote en son
sein. Les postes d'archontes dont le nombre augmenta
III. Lois 115

petit à petit, allant des deux originels -Archonte roi et

Décrire le Monde pendant une partie


Archonte éponyme - aux neufs actuels, étaient décernés
par vote du conseil de l'Aréopage.
En clair l'Aréopage, constitué seulement d'Eupa-
trides, choisissait parmi les enfants et les neveux de
ses membres, les membres du pouvoir exécutif de la
cité. Ces membres les rejoignant à la n de leur man-
dat. Rien n'interdisant d'ailleurs que des membres de
l'aréopage soient à nouveau élus archontes.
Pendant ces siècles de domination absolue, les fa-
milles eupatrides forgèrent et cassèrent à peu près toutes
les combinaisons d'alliances possibles et imaginables.

III.3 La Constitution de Solon


En 593, Solon l'Ariphronide dont la famille avait en-
chaîné les revers économiques, réussi un tour de force
qu'il présenta à tous comme la mise en place de la dé-
mocratie. Il s'inspira des mécanismes de désignation
des dirigeants du voisin thébain et écrit de toute pièce
une constitution qu'il réussit à faire accepter grâce aux
nombreux soutiens, aussi bien nanciers que politiques
et même parfois un peu à la limite de la loi, qu'il avait
parmi le peuple. Cette constitution a été gravée dans
des panneaux de bois pivotant, exposés sur l'agora an
116 III. Lois

que chacun puisse les lire. En voici un résumé présen-


Décrire le Monde pendant une partie
tant les points importants.

Les Classes Soloniennes


La principale réforme de la constitution de Solon,
fut d'accorder la citoyenneté à beaucoup plus de gens.
Au moment de la réforme, tout homme libre né à Athènes
d'un père et d'une mère libres fut décrété citoyen. Par
la suite seuls les ls de citoyens et de femmes libres
seraient automatiquement citoyens.
Ces citoyens furent séparés en classes. La classe
dont fait partie un citoyen détermine ses droits et dans
quelles institutions il peut être élu. Les classes ne sont
déterminées que par un critère de richesse et aucune
condition de naissance n'entre en considération.
 Les Pentakosiomedimnoi ( 300 citoyens) sont
ceux qui peuvent payer le cens de 500 mesures
par an. En pratique, tous les membres de cette
classe sont des Eupatrides.
 les Hippeis, ou cavaliers, ( 1 500 citoyens) sont
ceux qui peuvent payer le cens de 300 mesures
par an, soit le prix d'un cheval de guerre.
 les Zeugitai ( 3 000 citoyens) sont ceux qui peuvent
payer le cens de 200 mesures par an.
III. Lois 117

 Les Thètes ( 26 000 citoyens) sont ceux qui ne

Décrire le Monde pendant une partie


peuvent même pas payer le cens de 200 mesures
par an.
Pour pouvoir payer un cens d'une mesure sans avoir à
se serrer trop la ceinture, il faut environ posséder 10
hectares de terres agricoles. Cette surface permet, en
plus de payer le cens, de nourrir convenablement par
sa production une famille entière. Seules les trois pre-
mières classes fournissent des soldats à l'armée d'Athènes,
car les thètes ne peuvent s'acheter l'équipement.
Les Pentakosiomedimnoi sont principalement des
aristocrates qui n'ont pas besoin de travailler pour vivre,
car ils perçoivent les revenus de leurs terres exploitées
par des esclaves ou des travailleurs pauvres.
Les Hippeis regroupent les paysans possédant leur
propre ferme et les maitres artisans susamment riches
pour posséder des esclaves en nombre susant pour que
leur travail personnel se limite à de la gestion et de la
direction.
Les Zeugitai composent tous les citoyens qui ont
un travail qui leur permet des revenus réguliers leur
permettant de manger à leur faim, mais ils doivent tra-
vailler tous les jours de leurs mains, en tant que fermier
ou artisan, pour maintenir un niveau de vie décent.
Ces classes étaient supposées rendre plus égalitaire
118 III. Lois

la société athénienne, mais n'eurent que peu d'eet


Décrire le Monde pendant une partie
puisque après quelques siècles de contrôle politique to-
tal de l'attique les Eupatrides possédaient la quasi-
totalité des terres et étaient de loin plus riches que
n'importe quels autres citoyens.

Ecclésia : Assemblée du peuple


Toutes les classes ont accès à l'Ecclésia. Elle siège
sur l'agora dans un théâtre en bois amovible.
L'Ecclésia a pour seul pouvoir politique celui d'élire
les magistrats et d'avoir accès aux listes de volontaires
pour l'Héliée.

L'Héliée : Tribunal
Toutes les classes ont accès à l'Héliée.
La plupart des aaires sont traitées directement par
un magistrat, l'Héliée n'est convoquée qu'en cas d'af-
faire complexe ou d'une demande explicite de la part
d'une des parties, qui doit être citoyenne.
Les jurys sont constitués par tirage au sort parmi les
volontaires. Ils siègent alors pour toute la durée d'une
aaire. Or une aaire qui passe devant l'Héliée n'a pas
de durée prédénie, ni connue au moment de l'appel
des jurés, de plus les jurés ne sont pas dédommagés
III. Lois 119

pour les jours qu'ils passent à l'Héliée, seuls les plus

Décrire le Monde pendant une partie


riches apparaissent donc sur les listes de volontaires.
Pour une impression de transparence plus forte, il
arrive que les familles eupatrides proposent d'orir gra-
cieusement une indemnité à certains citoyens pauvres
pour qu'ils puissent siéger à l'Héliée. Bien entendu cela
n'a aucune inuence sur la neutralité de ces derniers.

Archontes : Magistrats
Tous les archontes sont élus au surage universel
direct lors d'une séance de l'Ecclésia au printemps. Ils
ont un mandat de 1 an. Tous les anciens archontes
siègent à l'Aréopage après la n de leur mandat.

Archonte Éponyme
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le magistrat suprême de la cité. Il est respon-
sable de la gestion du budget, de la trésorerie. Il xe les
taxes et fait en sorte qu'elles soient payées. Il est aussi
le supérieur hiérarchique de tous les fonctionnaires ci-
vils de la cité (collecteurs de taxe, police. . .). Il préside
les séances de l'Ecclésia.
120 III. Lois

Archonte Roi
Décrire le Monde pendant une partie
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le chef de la vie religieuse de la cité. Il préside
les cérémonies religieuses et juge des crimes d'impiété.
Il est responsable de désigner les citoyens qui organise-
ront les cérémonies.

Archonte Polémarque
Ce poste est réservé aux Pentakosiomedimnoi.
C'est le chef militaire suprême de l'armée athénienne.
C'est lui qui décide si la cité s'engage ou non dans une
guerre et combien d'hommes elle envoie. Il a sous ses
ordres directs dix stratèges, des généraux profession-
nels, qui assurent le commandement pratique et quoti-
dien des forces armées.

Les 6 Archontes Thesmothètes


Théoriquement les Pentakosiomedimnoi et les Hip-
peis peuvent accéder à ces postes, mais aucun Hippeis
n'a encore été élu car le grand pouvoir de ces archontes
en fait des postes prisés.
Ils possèdent le pouvoir judiciaire. Ils sont chargés
de rédiger les nouvelles lois et de modier les anciennes.
III. Lois 121

Ils dirigent les juges des dèmes qui, réparti dans le ter-

Décrire le Monde pendant une partie


ritoire attique, jugent des crimes mineurs. Ils jugent en
personne toutes les aaires opposant des citoyens.
Deux thesmothètes sont en charge des territoires du
littoral, un de la zone sud autour d'Eleusis et un de la
zone nord autour de Marathon. Deux autres sont en
charge de territoires des campagnes. Les deux derniers
sont en charge de la ville, un du Sud et l'autre du Nord.
Un d'entre eux préside chaque séance de l'Héliée.

Les magistrats secondaires


Il existe une centaine de charges secondaires pour
des magistrats assurant la gestion des diverses uni-
tés administratives, la résolution des conits judiciaires
mineurs ou la perception de l'impôt. Ces charges sont
accessibles aux citoyens Pentakosiomedimnoi, Hippeis
et Zeugitai. Mais le manque de prestige associé à ces
fonctions fait que les Pentakosiomedimnoi s'y présen-
tant sont rares.

Aréopage
L'Aréopage rassemble tous les anciens archontes.
Elle siège sur la Colline d'Arès. Ses séances sont prési-
dées par le plus vieux de ses membres.
122 III. Lois

L'Aréopage est chargé de proposer des changements


Décrire le Monde pendant une partie
de lois aux thesmothètes et de vérier que les lois qu'ils
mettent en place sont bien en accord avec la constitu-
tion de Solon. En 570, les membres de l'Aréopage qui
ne sont pas des Eupatrides se comptent sur les doigts
de la main.

III.4 Les Lois des Hommes


En 621, Dracon l'Acastide, suite à son mandat de
Thesmothète, fut mandaté par Aréopage pour rédiger
les premières lois écrites de l'histoire d'Athènes et ainsi
accélérer grandement les procédures judiciaires. Pour
que personne n'en ignore le contenu elles furent écrites
sur des panneaux de bois disposés sur l'agora. Ces
lois étaient extrêmement sévères si bien que la quasi-
totalité des crimes et des délits étaient soit punis de
mort, soit d'exil. Solon les adoucit lors de la mise en
place de sa constitution mais leur inuence est encore
très marquée.
Ces lois écrites sont parfois très précises, mais il ne
faut ne pas oublier que la majorité des crimes est jugée
par un thesmothète seul et que le reste, minorité des
crimes opposant des citoyens qui ne peuvent se mettre
d'accord avec la médiation d'un thesmothète, est jugé
III. Lois 123

par le juré populaire de l'Héliée. L'un ou l'autre de ces

Décrire le Monde pendant une partie


jugements ne peut, en aucune façon être cassé. Cepen-
dant un exilé peut redevenir citoyen, pour cela il faut
qu'il suive la procédure pour obtenir le droit de s'établir
dans la cité, comme les étrangers le font pour devenir
des métèques ; c'est-à-dire qu'il doit se présenter de-
vant l'Aréopage qui le soumettra à un interrogatoire.
Ensuite si aucun membre de l'Aréopage ne s'y oppose,
il obtient le droit de cité et récupère donc sa citoyen-
neté.
Voici donc les peines prévues pour les principaux
crimes et délits telles qu'elles ont été écrites lors de la
réforme de Solon.

Sacrilège et Trahison
Les crimes les plus graves à Athènes sont sans aucun
doute le sacrilège et la haute trahison, il s'agit d'ailleurs
un peu de la même chose puisque la cité étant protégé
par Athéna, trahir la cité c'est un peu insulter Athéna.
Le sacrilège regroupe tout vol de bien appartenant aux
Dieux et aux cultes, toute dégradation de tels biens ou
de monuments sacrés. Il comprend aussi les insultes pu-
bliques envers les dieux et les gènes au bon déroulement
des cérémonies religieuses. La haute trahison regroupe
124 III. Lois

toute atteinte, par vol ou dégradation, aux biens de la


Décrire le Monde pendant une partie
cité, toute aide apportée aux ennemis de la cité dans
leurs entreprises pour en prendre le contrôle ainsi que
toute insulte publique envers la cité, ses institutions ou
ses citoyens dans son ensemble.
Tout individu, quel que soit son sexe, sa nationalité
ou son statut, qui sera convaincu d'avoir commis un
sacrilège ou une trahison sera marqué au fer sur le front
et sur les mains. Ensuite il recevra autant de coup de
fouet qu'il plaira aux juges. S'il est encore en vie, il sera
déposé nu à la frontière de l'Attique. Tous les biens du
coupable reviendront à la cité.

Homicide
Homicide violent
Tout homme qui en vient à tuer un autre lors de
jeux publics, lors d'exercices militaires ou d'une guerre
ocielle sera déclaré innocent. Il devra néanmoins se
purier selon les rites appropriés dans un sanctuaire.
La loi déclare pareillement innocent tout médecin
qui, sans le vouloir, tuera son malade.
Le meurtrier d'un violeur, ainsi que celui d'un vo-
leur pris en agrant délit est acquitté également
III. Lois 125

Homicide involontaire

Décrire le Monde pendant une partie


Tout homme, libre ou esclave, qui aura tué un autre
homme, libre ou esclave, de sa main sans le vouloir sera
banni temporairement de la cité pendant au moins une
année. De plus il devra, avant de revenir dans la cité,
se purier dans un sanctuaire approprié. Si le tué était
un étranger libre, il sera de plus banni temporairement
de la patrie de l'étranger pendant le même temps. Si
l'homme tué était l'esclave du tueur, le tueur a seule-
ment besoin de se purier.
Si le coupable refuse d'obéir ; il sera puni au double.
S'il revenait malgré la défense de la loi, il sera puni
de mort, et ses biens, s'il en a, seront donnés au plus
proche parent de l'homme tué.
S'il arrive, ce qui peut arriver en eet, quoique ra-
rement, qu'un père ou une mère tuent leur ls ou leur
lle par emportement, ils seront soumis aux mêmes ex-
piations que les autres meurtriers, et de plus bannis
pour trois ans. Si un homme tue son frère ou sa s÷ur,
ils écoperont aussi du bannissement supplémentaire de
trois ans.
La peine de celui qui aura tué dans la colère son
père ou sa mère, sera la mort.
Si un animal ôte la vie à un homme, l'animal cou-
pable sera tué et jeté hors des limites de l'État.
126 III. Lois

Si une chose inanimée, ôte la vie à un homme, soit


Décrire le Monde pendant une partie
par sa propre chute, soit par celle de l'homme. La
chose inanimée sera jetée hors des limites du territoire,
comme il a été dit des animaux.

Homicide volontaires
Tout esclave qui aura tué son maître sera coné aux
parents du mort. Ils le traiteront comme ils jugeront à
propos, pourvu qu'ils ne lui laissent pas la vie sauve.
Tout esclave qui aura tué toute autre personne libre,
ses maîtres le livreront aux parents du mort, et ceux-ci
pourront le faire mourir de la façon dont il le souhaite
du moment qu'il périt.
Tout homme libre qui tuera de sa main un citoyen
sera dénitivement privé de ses droits, c'est-à-dire qu'il
sera considéré comme un étranger n'ayant même pas le
droit de cité. Il lui sera aussi interdit de souiller de sa
présence les lieux sacré et les lieux des institutions de la
cité sous peine d'être condamné pour sacrilège. De plus
il sera obligé d'accepter toute demande d'un proche de
la victime désirant la venger lors d'un combat en duel.
Tout homme libre qui tuera de sa main son père,
sa mère, son frère ou sa s÷ur sera exécuté en public
et son cadavre sera jeté nu, sans sépulture, à la limite
III. Lois 127

du territoire de la cité. Après quoi les archontes lui

Décrire le Monde pendant une partie


jetteront chacun une pierre au visage an de purier la
cité de ce crime atroce.

Suicide et morts accidentelles


Le jugement des suicidés et des morts accidentelles
et inopinées sera laissé aux dieux. La cérémonie fu-
néraire et la sépulture seront prises en charge par la
famille du défunt.

Blessures
Blessures involontaires
Tout homme qui en blesse en autre, sans le vou-
loir, de sorte que la blessure puisse se guérir, paiera le
double du dommage. C'est à dire le double des frais de
médecin. Si la blessure ne peut se guérir entièrement,
c'est le quadruple qui sera payé.
Lorsque la blessure ne sera pas seulement préju-
diciable à celui qui l'a reçue, mais encore à l'État,
empêchant le blessé de concourir à sa défense contre
l'ennemi, le coupable, outre les autres punitions, sera
condamné aussi envers l'État à un dédommagement,
qui consistera à aller à la guerre pour son compte et
128 III. Lois

pour celui du blessé voir à eectuer le service militaire


Décrire le Monde pendant une partie
à sa place.

Blessures volontaires
Tout homme libre qui en blesse volontairement un
autre avec intention de le tuer sera banni à vie de la
cité et devra dédommager le blessé de la même façon
que pour les blessures involontaires. Sa fortune lui sera
consquée et reviendra à ses enfants qui n'ont pas be-
soin de pourvoir à sa subsistance. Si les enfants sont
trop jeunes, des tuteurs seront désignés qui s'occupe-
ront des enfants et des biens jusqu'à la majorité des
enfants qui récupéreront alors les biens.
Si un homme, enfant ou adulte, blesse volontaire-
ment son père, sa mère, son frère ou sa s÷ur, avec
intention de tuer, il sera puni de mort.
Tout homme libre qui en blesse volontairement un
autre sans intention de le tuer sera banni un an de la
cité et devra dédommager le blessé de la même façon
que pour les blessures involontaires. La gestion de sa
fortune reviendra pendant ce temps à ses enfants. Si ses
enfants sont trop jeunes, des tuteurs seront désignés qui
s'occuperont des enfants et des biens jusqu'à la n de
la peine.
III. Lois 129

Si un homme, enfant ou adulte, blesse volontaire-

Décrire le Monde pendant une partie


ment son père, sa mère, son frère ou sa s÷ur, sans in-
tention de tuer, il sera banni à vie de la cité.
Tout esclave témoin d'une violence devra faire son
possible pour y mettre un terme. S'il y parvient avant
que des blessures aient lieu, il sera libéré. S'il n'inter-
vient pas il recevra cent coups de fouet.
Tout étranger ou aranchi, disposant du droit de
cité ou non, devra s'il est témoin d'un acte de violence
faire son possible pour y mettre terme, sans quoi il sera
banni de la cité.
Tout esclave qui frappe un homme libre pourra être
battu par n'importe quel homme libre témoin aussi
longtemps que ce dernier le voudra ou ligoté et livré
à son propriétaire qui devra alors le battre. Si l'esclave
est blessé au point que cela fait du tort à son proprié-
taire, le propriétaire peut réclamer un dédommagement
auprès de l'homme qui l'a battu.

Vol
Quiconque se rend coupable de vol, doit rendre au
double ce qu'il a dérobé. S'il n'a pas assez de biens, il
travaillera pour celui qui l'a poursuivi en justice jusqu'à
ce qu'il l'ait remboursé ou qu'il ait été gracié. Si le
130 III. Lois

vol est commis envers la cité, le coupable remboursera


Décrire le Monde pendant une partie
la cité, en argent ou en travaillant comme travailleur
publique.
L'homme ainsi condamné reste cependant un homme
libre et ni lui ni ses enfants ne peuvent être réduit en
esclave par ce biais.

Droit de cité
Tout citoyen a automatiquement le droit de cité.
L'étranger doit en faire la demande explicite auprès de
l'Aréopage qui doit l'accorder à l'unanimité. L'esclave
aranchi doit en faire la demande de la même façon à
ceci près qu'il faut qu'il apporte une preuve que son
ancien maître n'est pas opposé à sa résidence dans la
cité.
Tout homme libre n'ayant pas le droit de cité ne
peut demeurer sur le territoire attique plus de vingt
années. Passé ce délai il sera reconduit à la frontière
avec tous les biens qu'il est capable de transporter.
Quiconque contreviendra à cette loi, subira la peine
de mort et ses biens seront consqués.
Tout aranchi ou étranger dont les biens monte-
raient au-delà du troisième cens (i.e. ; avoir autant de
bien que nécessaire pour entrer parmi les Hippeis), sera
III. Lois 131

obligé, dans l'espace de trente jours, à compter du jour

Décrire le Monde pendant une partie


où il sera parvenu à ce degré de richesse, de quitter l'At-
tique pour ne plus y revenir à moins qu'il n'obtienne,
auprès de l'Aréopage, le droit de cité.

Droit du commerce
Tout échange de bien que ce soit par vente ou par
troc doit se faire en public. Le vendeur livrera la mar-
chandise au moment où elle sera payée, ni avant ni
après. Aucun achat à distance ou à crédit n'est auto-
risé.
Toute personne eectuant un échange de biens sans
respecter les règles énoncées précédemment, ou ven-
dant un bien en le faisant passer pour un autre, recevra
autant de coup de fouet que la valeur de la marchan-
dise en drachmes. Celui qui aura mis au jour la fraude
recevra la moitié de la marchandise frauduleuse pour
lui, l'autre moitié revenant à la cité.

Droit de succession
Tout homme libre peut repartir comme il le sou-
haite ses biens entre ses enfants mâles, naturels et adop-
tés, tant qu'il donne quelque chose à chacun. Cette ré-
partition doit être écrite dans un testament et déclaré
132 III. Lois

devant un magistrat de la cité.


Décrire le Monde pendant une partie
L'adoption se fait par simple déclaration devant les
magistrats de la cité. L'adopté doit être libre et grec.
Si l'adopté est adulte, il doit donner son consentement.
Si, au moment de déclarer son testament, un homme
libre n'a pas de ls, mais seulement des lles, il choi-
sira un homme libre comme époux à l'une de ses lles
et après l'avoir adopté pour son ls, il l'instituera son
héritier. Si la lle choisie est trop jeune le mariage ne
sera eectif que lorsqu'elle aura atteint un age su-
sant mais le testament sera valable immédiatement. Si
l'époux répudie la lle, le testament sera annulé.
Si l'on fait un testament sans avoir d'enfant, on doit
faire don de la moitié de ses biens à la cité et léguer le
reste à qui l'on jugera bon.

III.5 La Morale Citoyenne


En plus des choses explicitement interdites, il y a
un certain nombre de choses réprouvées par la morale,
des actes dont il vaut mieux que le public n'apprenne
rien.
La majorité des actes réprouvés par la morale ci-
toyenne sont des violations du principe de base :  il
faut garder le contrôle de soi . La violation de ce prin-
III. Lois 133

cipe est d'autant plus grande qu'on est âgé, car il est

Décrire le Monde pendant une partie


considéré que les vieux doivent être sages.
Tout homme qui frappe ses esclaves régulièrement
sous le coup de la colère sera mal vu même si cela
n'est pas interdit. Quiconque, au-dessus de quarante
ans, se battant contre qui que ce soit, soit qu'il attaque,
soit qu'il se défende, est considéré comme un homme
grossier, sans éducation.
134
Décrire le Monde pendant une partie
III. Lois
135

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Chapitre 4

Créer lieux et
acteurs pendant une
partie
136 I. Créer des lieux

Créer lieux et acteurs pendant une partie


I Créer des lieux
I.1 Fiche de lieu
Rapide description :

Acteurs que l'on peut y rencontrer :

Armes trouvables :
I. Créer des lieux 137

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Idées de péripéties :
138 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


I.2 Liste de lieux
atelier de céramiste, étal de boucher, palestre mi-
litaire, tribunal de l'Héliée, Aréopage, jardin publique
luxueux, place autour d'une fontaine, place du mar-
ché, auberge luxueuse pour pèlerins, entrepôt aban-
donné, petit port de pêche, élevage de porc, bordel mi-
teux, vannerie, atelier de tanneur, maison personnelle
d'un riche eupatride, corps de ferme isolé au milieu des
champs, éleveur de chevaux, restaurant sous un por-
tique, étal itinérant de nourriture à emporter, caviste
fourni en vin de toute l'Europe, palestre en ruine, restes
d'une maison brûlée

II Créer des acteurs


II.1 Fiches d'acteurs
II. Créer des acteurs 139

Créer lieux et acteurs pendant une partie


PNJ majeur :.........................
Tutelles :

Zeus Poséidon Hermès Héra Héphaïstos Hadès


5 5 5 5 5 5
Dionysos Athéna Artémis Arès Apollon Aphrodite
5 5 5 5 5 5

+3 à la divinité préférée, -3 à la divinité détestée

Moyens (utilisé : +1, sacrié +3) :


Corps :
Savoirs Biens Relations
5. 5. 5.
. . .
4. 4. 4.
. . .
3. 3. 3.
. . .
2. 2. 2.
. . .
1. 1. 1.
. . .
140 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


PNJ secondaire :.........................
Tutelles :

Zeus Poséidon Hermès Héra Héphaïstos Hadès


4 4 4 4 4 4
Dionysos Athéna Artémis Arès Apollon Aphrodit
4 4 4 4 4 4

+2 à la divinité préférée, -2 à la divinité détestée

Moyens (utilisé : +1, sacrié +3) :


Corps :
Savoirs Biens Relations
3. 3. 3.
. . .
2. 2. 2.
. . .
1. 1. 1.
. . .
1. 1. 1.
. . .
II. Créer des acteurs 141

Créer lieux et acteurs pendant une partie


PNJ mineur :.........................
Tutelles :

Zeus Poséidon Hermès Héra Héphaïstos Hadès


3 3 3 3 3 3
Dionysos Athéna Artémis Arès Apollon Aphrodite
3 3 3 3 3 3

+2 à la divinité préférée, -2 à la divinité détestée

Moyens (utilisé : +1, sacrié +3) :


Corps :
Savoirs Biens Relations
2. 2. 2.
. . .
1. 1. 1.
. . .
1. 1. 1.
. . .
142 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


II.2 Liste de nom
On nomme quelqu'un par son nom et celui de son
père, comme Ajax, ls de Telamon ou de sa famille,
comme Agamemnon l'Atréide. Si la mère d'un indi-
vidu est beaucoup plus importante que son père, c'est
à dire qu'elle est grande prêtresse ou lle de roi ou d'un
autre homme très puissant, on peut nommer cet indi-
vidu avec le nom de sa mère : Achilleus ls de Thetis.
Lorsqu'un individu est étranger à la région où il vit,
il est aussi parfois qualié par la cité d'où il vient :
Akousilaos d'Argos.

Noms masculins
Ils nissent en -es, -as, -os, -on, -or.
Laodocus, Laureion, Aetios, Inachus, Tellias, Po-
lyphontes, Alcides, Stentor, Philoctetes, Aetes, Mega-
thenes, Gregorius, Pedocles, Ibykos, Aristides, Anchises,
Athenodorus, Kalchas, Lysias, Diophantus, Tryphon,
Philologus, Kritodemos, Ennychus, Triopas, Pratinos,
Diadumenus, Archytas, Polykritos, Conon, Peirithous,
Meliboeus, Dares, Hektor, Hippomenes, Evagoras, Bac-
chides, Theophrastos, Theagenes, Smindyrides, Endios,
Hypatius, Dorotheus, Basilides, Philostratus, Leona-
tos, Prymneus, Cyncus, Clytius, Hermolycus, Deiotones,
II. Créer des acteurs 143

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Laios, Meriones, Eumolpus, Marsyas, Cratippus, Ai-
geus, Asphalion, Harmon, Aristobulus, Ponteus, Eury-
demon, Prothoenor, Agapenor, Euphronios, Praxiteles,
Aristodemos, Peukestes, Elatos, Cisses, Nilus, Demo-
phlos, Ktesiphon, Nyctinus, Cleonicus, Elasus, Kallon,
Akamas, Arrabaios, Perieeres, Lycidas, Timonax, Meu-
rius, Astacos, Lycaon, Hyrcanus, Pistias, Polygonus,
Damasos, Dionysos, Bisaltes, Megasthenes, Satyros, Bae-
rius, Laertes, Leodes, Hippocoön, Phrixus, Posides, Eryx,
Orpheus, Males, Euchenor, Pittacus, Euryanax, Ma-
car, Priskos, Tenes, Athenaeus, Pythes, Euripides, Ni-
komachos, Xuthos, Gennadios, Antiochus, Theodoros,
Eretmenus, Loxias, Phylacus, Aegon, Krantor, Straton,
Eussorus, Cleandros, Aegisthes, Gorgion, Hecataeus,
Echelaos, Alektryon, Eurythion, Illyrius, Meton, Aga-
memnon, Strophius, Pylartes, Monoecus, Amphimnes-
tus, Eugenios, Phegeus, Thrasidaios, Nicanor, Geleon,
Schedius, Herakleides, Doriskos, Ptolomaeus, Philoxe-
nos, Elpides, Euaemon, Kaeneus, Cleonymus, Leoty-
chides, Ochos, Hippothous, Crethon, Philon, Poecas,
Paios, Iobates, Sthenelus, Irus, Damianos, Hermon, Athe-
nion, Zethus, Odius, Musaios, Onesilos, Sisyphus, Near-
chos, Dicaeus, Epistor, Cyneas, Arion, Priam, Thyrsos,
Charidemos, Micythos, Archilochus, Ducetius, Cohon,
Icarion, Nicon, Bion, Kaunos, Evaenetos, Theages, Pa-
144 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


naetios, Crios, Dmetor, Polydectes, Iphitos, Linus, Am-
phion, Pallans, Icarius, Thessalos, Hippias, Onias, An-
tichares, Alcandros, Kebalinos, Stesanor, Aristippus,
Anaxandridas, Melanthos, Podargos, Briarus, Lycus,
Timagenidas, Lasthenes, Adrastos, Asklepios, Euphor-
bos, Epicydes, Polyxeinus, Rhadamanthos, Orestes, Ko-
ragos, Thoas, Nikandros, Chrysippos, Heraklides, Co-
rydon, Xanthippus, Asopodoros, Meles, Ctesippus, Dym-
nos, Cynaegiros, Philomen, Kroisos, Pinder, Copreus,
Ceas, Tenes, Mastor, Hipparinos, Methodios, Hippo-
nicus, Cordylion, Protogenes, Aegicoros, Amphiaraos,
Trechus, Megistias, Koinos, Paeëon, Airopos, Kristos,
Korax, Alcmaion, Hyrtacus, Eupolos, Pheidippides, Acaeus,
Tros, Pausanius, Charmides, Palaemon, Acestes, Mi-
das, Thrasybulos, Butacidas, Aiantes, Kyrios, Simmias,
Theodekles, Amphimachos, Euphenes, Nicholaus, Man-
tios, Onesiphorus, Anaxarchos, Epaphroditus, Phaidon,
Asasthenes, Gerasimos, Merops, Cycnus, Myrsinus, Si-
lanos, Phalces, Nicandros, Hermotimos, Dionysophanes,
Phrynon, Agelaus, Andraemon, Sarpedon, Anaxilaus,
Chares, Polydoros, Amyntas, Pheidon, Bathyaes, Pro-
tesilaus, Antikles, Itheus, Karipos, Maron, Podalinus,
Amphitrion, Polyphetes, Hippotas, Pigres, Philiskos,
Syagros, Echepolus, Aetolos, Arybbas, Lycophron, Xi-
philinus, Epiphanes, Belos, Coronos, Sosicles, Mega-
II. Créer des acteurs 145

Créer lieux et acteurs pendant une partie


penthes, Kyknos, Thersilochus, Bardas, Antemion, Ly-
sandros, Onetas, Archeptolemus, Cheiron, Drimylos,
Herodianus, Krinippos, Demaratos, Tymnes, Gylippos,
Leonidas, Doreius, Leontiades, Zeuxidamos, Pantites,
Kyros, Iphicrates, Pammon, Hegesandros, Alkimachos,
Odysseus, Kalesius, Dromeus, Clisthenes, Eurypylos,
Mnester, Atreus, Podaroes, Alcon, Pedaeus, Gordias,
Oliatos, Porphyrius, Eos, Hegesistratos, Cinyras, Auto-
lykos, Nisos, Antaeus, Meges, Mantes, Thukydides, Se-
lepos, Phidias, Callimachus, Artemios, Agenor, Apelli-
con, Oenemaus, Hermippos, Abreas, Anthemion, Pan-
kratios, Oicles, Harpalos, Speudon, Amyntor, Kriton,
Damiskos, Lycomedes, Acrisius, Charon, Cebriones, La-
phanes, Thersites, Chremon, Smintheus, Phoinix, Apol-
lodoros, Lemnus, Alastor, Oroites, Aristogeiton, Dios-
curos, Selagus, Cilix, Menexinos, Thalpius, Pallas, Ze-
nodoros, Pirithoos, Chrysolorus, Damasippus, Diacto-
rides, Koines, Labotas, Euryhus, Polemion, Ion, Iollas,
Xenagoras, Heirax, Antigenes, Acessamenus, Theras,
Leon, Anaxagoras, Mikon, Demeas, Krokinos, Abde-
ros, Phanagoras, Augias, Iakchos, Teuthras, Philistos,
Zagreus, Menesthes, Polypoetes, Aktor, Echephron, Er-
ginus, Autesion, Abydos, Antisthenes, Cronos, Mop-
sius, Agesilaus, Pytheas, Anytus, Eumneus, Nympho-
dorus, Theramenes, Menalcas, Kadmos, Tychaeus, So-
146 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


phanes, Patroclus, Imbrasus, Aristarchos, Vettias, Thea-
sides, Timotheus, Hieros, Iasos, Eurykrates, Faenus,
Nelpus, Arcidamus, Eurydamus, Agastrophos, Theos,
Melampus, Triptolemus, Stratios, Antipatros, Stesago-
ras, Polydius, , Kandaules, Cratinus, Harpocras, Bia-
nor, Megareus, Agamedes, Doros, Scamandrius, Erya-
lus, Praxilaus, Theoros, Mesaulius, Kephalon, Thres-
potus, Eudorus, Hylas, Phylas, Ablerus, Isandros, So-
sigines, Sippas, Pedasus, Argos, Nicodromos, Taureas,
Demokrates, Meidias, Atrometos, Kekrops, Alector, Al-
cinous, Pelicles, Polymedes, Xenophanes, Abas, Phi-
lometer, Troezenus, Olympiodorus, Ganymedes, Thra-
syllus, Demonous, Demoleon, Menestas, Dosithios, Al-
kibiades, Pylaemenes, Tenthredon, Eualcidas, Epimenes,
Ochesius, Lamus, Diagoras, Attaginos, Eryximachos,
Noemon, Charillos, Hagias, Mentes, Echëeus, Abantes,
Chileos, Philoetius, Idas, Maleos, Aloeus, Melas, Phar-
naces, Phormion, Theopropides, Tebaeus, Dadaces, Mesthles,
Haemon, Oribasius, Deinias, Hippolytos, Philostratos,
Alketas, Pleistos, Orius, Peiros, Eudoxsus, Androbulos,
Nikasios, Aischylos, Carpus, Gyrtias, Alphesiboeus, Oe-
nops, Poeas, Alpheos, Euonomos, Phalinos, Deinokrates,
Aristos, Atymnius, Artemas, Mecistios, Castor, Kepha-
los, Aristophanes, Astyanax, Attalos, Evelthon, Tar-
chon, Diomedes, Siromos, Heiron, Talos, Marnes, Pisis-
II. Créer des acteurs 147

Créer lieux et acteurs pendant une partie


tratos, Phokion, Iphitus, Elpidius, Phileas, Aschines,
Evandros, Lysagoras, Antiphones, Areilycus, Plades,
Theoclymnius, Helenos, Eurymachos, Labdacus, Iamus,
Anabesineos, Neokles, Eratostheres, Cleon, Axylus, Eue-
nor, Akadios, Podaeleirus, Iphiclus, Heromenes, Dis-
mas, Pelegon, Erechtheus, Krateros, Ilus, Giorgius, Ty-
deus, Leucippus, Keos, Thettalos, Pandion, Phoenix,
Syloson, Antiphus, Nicolaus, Pherecydes, Gallus, Her-
molaos, Erysichton, Demarmenos, Lysikles, Periphetes,
Danaus, Philagros, Metiochus, Herakleitos, Areithous,
Balius, Iros, Menandros, Antigonos, Zosimus, Ennaeus,
Demetrios, Cleomenes, Ptolemaios, Eteokles, Telekles,
Glaukos, Andreas, Mentor, Isagoras, Choerilos, Theo-
pompus, Daetor, Demas, Kassandros, Gorgythion, Ae-
nesidemos, Echestratos, Hypsenor, Helgesippos, The-
ron, Eucleides, Kallipos, Eumastas, Spirodion, Alexan-
dros, Nothon, Antenor, Eurycliedes, Aristotles, Otus,
Proxenos, Aegaeon, Pelias, Isokrates, Diadromes, Py-
thogenes, Parmenion, Sosthenes, Chalcon, Diocles, Ocy-
tos, Gorgias, Megadates, Anaxandros, Itylus, Thales,
Protus, Diotrephes, Mausolos, Amompharetos, Orcus,
Socus, Auletes, Thymotes, Diores, Nikanor, Lysippos,
Agrias, Daedalos, Eurystenes, Iambulus, Chromius, Eu-
gammon, Lysippus, Simonides, Melicertes, Cybernis-
kos, Theas, Evenus, Anaximenes, Aristonymos, Mono-
148 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


machus, Kallimachos, Onamakritos, Aeolus, Epicurus,
Philopoemon, Peisandros, Hippasus, Evanetus, Erich-
thonius, Biton, Leitus, Hyrtius, Phintias, Theophras-
tus, Matullus, Autonous, Basileios, Kebes, Melegros,
Elpenor, Enops, Nauteus, Cylon, Demosthenes, Exe-
kias, Oenomaus, Morsimus, Dardanus, Iatrokles, Tisa-
menos, Chryses, Timasitheus, Mopsus, Eubalus, Niar-
chos, Euneas, Aristophantes, Pataicos, Elatreus, Po-
lyas, Pheronactus, Isidoros, Echemmon, Herodion, Aca-
mus, Epizelos, Polyperchon, Dolon, Eugenius, Codros,
Kleomenes, Celeas, Hippokratides, Chrysogonus, Kit-
tos, Kreon, Callimorphus, Anastasios, Theopompos, De-
mocoön, Prokrustes, Philokles, Philolaos, Antiphales,
Xenokrates, Ascanius, Anaximander, Hegetoridas, Ar-
chesilaus, Prinetadas, Ucalegon, Timon, Telephus, Par-
thenopaeus, Kalliaros, Opites, Kynaegeiros, Eioneus,
Hermogenes, Trophimus, Hipponous, Coenus, Euthy-
demos, Menelaos, Cleades, Damoetas, Abronychus, Py-
thios, Makarios, Phaenippos, Nireus, Eurybates, Phle-
gon, Automedon, Deon, Cyrenios, Eurybiades, Mar-
cion, Protagoras, Timoleon, Phrynichos, Seisames, Mer-
merus, Spertias, Hipponax, Orthaeus, Antidoros, Aris-
taeus, Themistius, Engenes, Lysanios, Kallinicus, Em-
pedocles, Spinther, Nicomachos, Misenus, Kaenas, An-
tilochus, Onesimos, Eurytos, Epitrophos, Therseandros,
II. Créer des acteurs 149

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Thaumastus, Blathyllos, Polypemon, Anisodoros, Sile-
nos, Leicritus, Tlepolemus, Cteatus, Eudoxus, Tynda-
reus, Eupalinus, Acrisias, Bacenor, Phoitios, Apollo-
phanes, Mnesiphilos, Alkides, Simoisius, Gelon, Asius,
Speusippos, Oedipus, Sabyllos, Cleathes, Deukalion, Ani-
ketos, Siculus, Idomeneus, Chalcodon, Strophantes, Clo-
nius, Doreios, Eniopus, Phrynikos, Ismaros, Ophelestes,
Melampos, Orion, Paopeus, Autolycus, Stichius, Am-
phinomous, Clytomedes, Narkissos, Telephos, Thrasy-
medes, Paraebates, Metron, Peneleos, Peithon, Prexi-
nos, Halisthertes, Phineus, Carenos, Philocypros, Anti-
nous, Philomenes, Athamas, Lynceus, Amythaon, Leo-
prepes, Peneus, Gryllus, Echekrates, Mikkos, Talthy-
bios, Sosibios, Theomestros, Phillipos, Prothous, Aris-
tandros, Megakreon, Amarinceus, Talaus, Aster, Ski-
ron, Timanthes, Neoptolemos, Macarias, Hermeros, Ar-
cas, Arcturus, Odaenathus, Panares, Telesinus, Aso-
nides, Rizon, Amiantos, Idaeus, Simon, Epeius, Ke-
rameikos, Lycaretos, Asopus, Panthous, Briareus, So-
ranus, Eurykratides, Aias, Scyllias, Cyniscus, Dorian,
Kallipides, Xanthippos, Eurylochos, Chilon, Podes, Aris-
toboulos, Asteropaeus, Hermeias, Polyeides, Timago-
ras, Aesepus, Phereclus, Eurysthenes, Arcesilaus, Sel-
domus, Pleistarchos, Keteus, Dryas, Dryops, Hyllus,
Ocealus, Neritos, Cleisthenes, Peritas, Lasos, Telines,
150 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Demades, Hypenor, Eirenaios, Naukles, Dolops, Epi-
krates, Kritoboulos, Pylaeus, Medus, Salmoneus, Eu-
thynos, Timesithius, Cuphagoras, Tydeides, Aristoxe-
nus, Lukos, Epistrophos, Autodikos, Tecton, Dymas,
Doryssos, Chrysogones, Maeon, Kritias, Temenos, Ly-
cophon, Andokides, Eurydemos, Deiphonous, Dieneces,
Coeranus, Patron, Alcaeos, Cephissos, Nomion, Har-
palion, Tisias, Menares, Endymion, Kallikles, Minos,
Mygdon, Poliadas, Trophnus, Perdikkas, Thon, Xeno-
phon, Aristocypros, Sostratos, Talaemenes, Borus, Mo-
liones, Bacchylides, Hypeirochus, Kleitos, Timnes, As-
trabacus, Basileides, Medios, Proctus, Glycon, Derky-
los, Euryleon, Theophylaktos, Gorgos, Eutychus, Epei-
geus, Melanthios, Metrophanes, Eleon, Bacchios, Per-
imos, Kimon, Admetos, Pelagon, Androdamos, Pyle-
nor, Aphidnos, Cretheus, Onetor, Medon, Chabrias,
Teucer, Radamanthos, Ceyx, Poimen, Sosilus, Alphaeus,
Anakletos, Olus, Nikias, Dionysios, Gyras, Antagoras,
Oecleus, Tyndarios, Imbrus, Dexios, Thoön, Telema-
chos, Chremes, Echemus, Kerkyon, Porphyrios, Per-
ikles, Phokas, Talaos, Polybius, Aclepiades, Polyneices,
Nastes, Thalysios, Anaxos, Stesilaus, Inaros, Theomes-
tor, Mydon, Teuthranes, Strymon, Argades, Aeschreas,
Isodemos, Tirynthius, Nicholas, Pasion, Synesius, Mna-
syllus, Lykomedes, Sostias, Moschion, Aesculapius, Pa-
II. Créer des acteurs 151

Créer lieux et acteurs pendant une partie


trobus, Adelphius, Hyakinthos, Archagoras, Menoitios,
Isidor, Evenios, Lycurgos, Actor, Lykon, Chairophon,
Casambus, Ameinokles, Apisaon, Cineas, Iphikrates,
Ariphron, Melanippos, Alexias, Damastor, Sthenelaus,
Periphas, Hyperenor, Herodes, Icarus, Eumaeus, Cha-
ropos, Apelles, Stolos, Acroneos, Cobon, Triton, Poly-
phemous, Kallikrates, Orges, Memnon, Pittacos, Phor-
mos, Gauanes, Sinon, Phaidriades, Ephialtes, Agapias,
Aristocles, Eutropios, Artemisthenes, Leukos, Polyc-
tor, Penthylos, Erxandros, Philogus, Lichas, Oeneus,
Diodoros, Agetos, Euryphon, Palaechthon, Pollios, Phe-
mius, Lampon, Teutamos, Menesthios, Peleus, Teles-
phorus, Chrysaor, Orythroneus, Teukros, Pixodarus,
Hyperion, Corydallos, Cepheus, Tithonius, Tereus, Da-
vos, Croesus, Aberkios, Philocion, Kyrillos, Peteos, Oi-
leas, Damon, Boter, Teiresias, Sophokles, Turrianus,
Carneades, Kaletor, Phoibus, Hippon, Mulius, Harpa-
gos, Hoiples, Leocedes, Oenopion, Iolaos, Euarestos,
Aristomachos, Scythas, Polykleitos, Damasithymos, Ze-
phyrinus, Strabon, Azeus, Pheres, Nicias, Amopaon,
Machaon, Nymphicus, Ops, Hyllos, Thorax, Dithyram-
bos, Phanias, Philonikos, Eutychides, Lagos, Helios,
Procrustes, Diokles, Charilaus, Aneristos, Diodorus, Ce-
phalos, Cleodaeos, Euanthes, Phorbas, Ision, Philetor,
Thaulos, Philotectes, Phaedon, Phausius, Naubolus,
152 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


Thymoetes, Rhexenor, Mecistes, Artemidoros, Aesop,
Metrobius, Terillos, Charax, Pylades, Polydeuces, La-
machos, Pelopidas, Pantares, Abascantus, Leagros, He-
ron, Deiphobus, Kapaneus, Euenius, Aleuas, Pericly-
menus, Alcimos, Lethos, Onomastos, Eurysthios, Xan-
thos, Periumus, Danaos, Glaukias, Ameinias, Proreus,
Alypius, Deipylus, Hipparchos, Philaon, Harmatidas,
Pentheus, Ischenous, Kasos, Perdix, Helles, Meleagros,
Titormos, Aeson, Learchos, Anakreon, Alkmaion, Eu-
carpus, Otrynteus, Panites, Poseidon, Hippomachos,
Eukles, Polykles, Dexicos, Euippus, Aristagoras, Niko-
medes, Alkiphron, Inachos, Timoxenos, Kosmas, Lean-
dros, Theocydes, Laodamas, Apollos, Agathocles, Cre-
tines, Alkamenos, Clinias, Lysimachos, Euenus, Attagi-
nas, Coes, Ennomus, Thestor, Boethus, Pyrrhus, Aris-
tion, Brygos, Ilioneus, Burrhus, Eubulus, Bias, Eurys-
theus, Deinomenes, Athenades, Arsenios, Alphios, Ko-
non, Parmenides, Posidonios, Cisseus, Phigaleios, Theo-
dotus, Anchimolios, Aratus, Halius, Therapon, Aristo-
nous, Cleombrotos, Proetus, Demonax, Pandaros, An-
cus, Demodocus, Kallinos, Hippotion, Iatragoras, Car-
pophorus, Imbrius, Amphidamos, Kallias, Perimedes,
Philpoemon, Amphios, Sebastos, Zenicetes, Orsilochus,
Ialmenes, Lydus, Chaeremon, Cytorissos, Altes, Aeaces,
Prokles, Miltiades, Democedes, Timasion, Patrobas, Ar-
II. Créer des acteurs 153

Créer lieux et acteurs pendant une partie


chestratidas, Thyestes, Archelaos, Harmodios, Ther-
sandros, Mnesus, Phalanthus, Aeimnestos, Plutarch,
Cypselos, Photius, Podarces, Ascalaphus, Phaestus, Nau-
sithous, Argaeus, Sosipatros, Heliodorus, Pittheus, Eteocles,
Seleukos, Audax, Telemachus, Maiandrios, Thrasilaus,
Ereuthalion, Eumenes, Nikeratos, Laomedon, Sabas,
Eteonous, Epaphos, Erasistratus, Periscus, Tityrus, An-
chialus, Androcles, Rhesus, Sosimenes, Periandros, Ar-
ridaios, Alexon, Isocrates, Eetion, Xuthus, Gurgos, Phan-
tias, Olympicus, Ergiyios, Lampus, Epaenetus, Aga-
thon, Assaraeus, Eumelus, Idaios, Choeros, Tisandros,
Adeimanthos, Theophanes, Pidytes, Euphorion, Phanes,
Brison, Milanion, Aristaios, Androgeus, Potamon, Te-
lamon, Chremonides, Asterion, Panaetius, Harmocydes,
Scaios, Menoeces, Hippoklides, Panionos, Megakles, Phi-
lokrates, Cleobulus, Pelonus, Molpagoras, Ismenios, Pro-
kopios, Anaxandrides, Anytos, Aethon, Tmolus, Licym-
nios, Galenus, Barates, Pheidias, Karopophores, Hice-
taon, Peolpidas, Ribes, Pythagoras, Scylax, Musaeus,
Phlios, Neleos, Thrasius, Aeropus, Menekrates, Phaeops,
Scamandius, Philemon, Midylos, Elephenor, Iphinous,
Kallisthenes, Kameirus, Philotas, Laogonus, Eratosthenes,
Areisius, Nestor, Adrestus, Helicaon, Aetion, Adras-
tus, Oeagnus, Praxites, Sicinnos, Hieronymus, Home-
ros, Aristarchus, Otreus, Cnoethos, Orsiphantes, Poda-
154 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


leirus, Atiphates, Hagnon, Damian, Pylas, Alexarchos,
Alcman, Hephaestos, Philocrates, Evios, Ariston, Ore-
sus, Eutuches

Noms féminins
Ils nissent en -is, -e, -a, -o.
Koré, Khlöe, Orithyia, Klymene, Charis, Anthusa,
Dione, Nausicaa, Omphale, Endeis, Briseis, Chione, Maian-
dria, Phylomedusa, Ampinomene, Cyrene, Gygaea, Al-
candre, Clymene, Leda, Amphithoe, Creusa, Halie, Hip-
polyta, Panora, Baucis, Iphimedeia, Polycaste, Aithra,
Limnoreia, Agave, Leto, Otonia, Artemisia, Alkmena,
Hippodamia, Herophile, Monima, Thalassa, Tho, Tha-
leia, Scylla, Amarhyllis, Dianeme, Raisa, Sotera, Ne-
phele, Aerope, Philomache, Chloris, Barbara, Pherusa,
Perialla, Aglaia, Agarista, Agapia, Megara, Thessala,
Molpadia, Theano, Clio, Euphrosyne, Nesaea, Aspasia,
Labda, Phylo, Berenike, Kleio, Stratonice, Aegle, Eu-
nice, Hypsipyle, Amathea, Antiochis, Glyke, Polydora,
Philinna, Cilissa, Protogonia, Philona, Drosis, Erigone,
Oitane, Deipyle, Neaera, Laodameia, Astyoche, Doro-
thea, Issa, Ariadne, Lalage, Caleope, Oreithyia, Axio-
thea, Menelaia, Mykale, Oenone, Panope, Percalus, Po-
lymede, Clymere, Milo, Anais, Medea, Cybele, Ata-
II. Créer des acteurs 155

Créer lieux et acteurs pendant une partie


lanta, Persephone, Lampetie, Agathonice, Appollonia,
Maeonia, Pero, Hero, Zita, Hippodameia, Atë, Iphis,
Theophano, Cythereia, Nemerte, Cytheris, Auge, Pe-
lopia, Lyra, Ianessa, Eriopis, Maia, Eidothee, Phaia,
Glauce, Pasiphae, Calypso, Kallisto, Astyocheia, Crisa,
Caenis, Semele, Perse, Phaedre, Eurynome, Lede, Chry-
sothemis, Melanie, Heliodora, Helle, Timo, Haidee, Try-
phosa, Eurydike, Arete, Latona, Rhea, Dynamene, An-
teia, Aganippe, Adeia, Electra, Hekabe, Althaia, Ni-
kaia, Katina, Persis, Galatea, Aristonike, Bito, Thes-
salonike, Sebasteia, Aethre, Achradina, Nysa, Orthia,
Philea, Kyra, Phylace, Egina, Aegiolea, Penthesilea,
Lais, Metriche, Chryseis, Polyxena, Niobe, Ismene, Iaera,
Procne, Alcyone, Basiane, Demetria, Hekaline, Myrine,
Andromeda, Cratais, Doris, Kynthia, Polydamna, Eris,
Khloris, Milto, Alemene, Theodotis, Kallixeina, Iola,
Hesione, Kynna, Xene, Xanthe, Helike, Theresa, Hel-
lanike, Eurycleia, Phigaleia, Pervica, Enyo, Augo, Sap-
pho, Ianeira, Pyrrha, Euphro, Deianeira, Pylia, Sophia,
Jocasta, Iolanthe, Amatheia, Hermine, Oreithuia, Cti-
mene, Theophania, Iphitheme, Thebe, Phoebe, Eudo-
kia, Aketa, Phyllis, Amphitrite, Agathé, Canace, Olym-
pia, Laodamia, Melantho, Anysia, Maera, Marpessa,
Chiore, Procris, Merope, Cymodoce, Nicopolis, Cal-
liphana, Cymothoe, Eucarpia, Alcestis, Kypris, Hyr-
156 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


mina, Eileithyia, Arisbe, Kleopatra, Agape, Antheia,
Gorgo, Callianessa, Psamathe, Callianeira, Ione, Al-
thaea, Damia, Astera, Evadne, Aikaterine, Kydilla, An-
tehe, Rhoda, Actë, Circe, Arethusa, Epicaste, Kassan-
dra, Metis, Deineira, Phylia, Damaris, Philomela, Thais,
Laothoe, Doto, Zoe, Parthenope, Megaera, Rhene, Au-
tonoe, Cilla, Prone, Anastasia, Arsinoe, Zenobia, Thelma,
Klytemnestra, Actaëe, Koré, Khlöe, Orithyia, Klymene,
Charis, Anthusa, Dione, Nausicaa, Omphale, Endeis,
Briseis, Chione, Maiandria, Phylomedusa, Ampinomene,
Cyrene, Gygaea, Alcandre, Clymene, Leda, Amphithoe,
Creusa, Halie, Hippolyta, Panora, Baucis, Iphimedeia,
Polycaste, Aithra, Limnoreia, Agave, Leto, Otonia, Ar-
temisia, Alkmena, Hippodamia, Herophile, Monima,
Thalassa, Tho, Thaleia, Scylla, Amarhyllis, Dianeme,
Raisa, Sotera, Nephele, Aerope, Philomache, Chloris,
Barbara, Pherusa, Perialla, Aglaia, Agarista, Agapia,
Megara, Thessala, Molpadia, Theano, Clio, Euphro-
syne, Nesaea, Aspasia, Labda, Phylo, Berenike, Kleio,
Stratonice, Aegle, Eunice, Hypsipyle, Amathea, An-
tiochis, Glyke, Polydora, Philinna, Cilissa, Protogonia,
Philona, Drosis, Erigone, Oitane, Deipyle, Neaera, Lao-
dameia, Astyoche, Dorothea, Issa, Ariadne, Lalage, Ca-
leope, Oreithyia, Axiothea, Menelaia, Mykale, Oenone,
Panope, Percalus, Polymede, Clymere, Milo, Anais, Me-
II. Créer des acteurs 157

Créer lieux et acteurs pendant une partie


dea, Cybele, Atalanta, Persephone, Lampetie, Agatho-
nice, Appollonia, Maeonia, Pero, Hero, Zita, Hippoda-
meia, Atë, Iphis, Theophano, Cythereia, Nemerte, Cy-
theris, Auge, Pelopia, Lyra, Ianessa, Eriopis, Maia, Ei-
dothee, Phaia, Glauce, Pasiphae, Calypso, Kallisto, As-
tyocheia, Crisa, Caenis, Semele, Perse, Phaedre, Eury-
nome, Lede, Chrysothemis, Melanie, Heliodora, Helle,
Timo, Haidee, Tryphosa, Eurydike, Arete, Latona, Rhea,
Dynamene, Anteia, Aganippe, Adeia, Electra, Hekabe,
Althaia, Nikaia, Katina, Persis, Galatea, Aristonike,
Bito, Thessalonike, Sebasteia, Aethre, Achradina, Nysa,
Orthia, Philea, Kyra, Phylace, Egina, Aegiolea, Pen-
thesilea, Lais, Metriche, Chryseis, Polyxena, Niobe, Is-
mene, Iaera, Procne, Alcyone, Basiane, Demetria, He-
kaline, Myrine, Andromeda, Cratais, Doris, Kynthia,
Polydamna, Eris, Khloris, Milto, Alemene, Theodotis,
Kallixeina, Iola, Hesione, Kynna, Xene, Xanthe, He-
like, Theresa, Hellanike, Eurycleia, Phigaleia, Pervica,
Enyo, Augo, Sappho, Ianeira, Pyrrha, Euphro, Deia-
neira, Pylia, Sophia, Jocasta, Iolanthe, Amatheia, Her-
mine, Oreithuia, Ctimene, Theophania, Iphitheme, Thebe,
Phoebe, Eudokia, Aketa, Phyllis, Amphitrite, Agathé,
Canace, Olympia, Laodamia, Melantho, Anysia, Maera,
Marpessa, Chiore, Procris, Merope, Cymodoce, Nico-
polis, Calliphana, Cymothoe, Eucarpia, Alcestis, Ky-
158 II. Créer des acteurs

Créer lieux et acteurs pendant une partie


pris, Hyrmina, Eileithyia, Arisbe, Kleopatra, Agape,
Antheia, Gorgo, Callianessa, Psamathe, Callianeira, Ione,
Althaea, Damia, Astera, Evadne, Aikaterine, Kydilla,
Antehe, Rhoda, Actë, Circe, Arethusa, Epicaste, Kas-
sandra, Metis, Deineira, Phylia, Damaris, Philomela,
Thais, Laothoe, Doto, Zoe, Parthenope, Megaera, Rhene,
Autonoe, Cilla, Prone, Anastasia, Arsinoe, Zenobia,
Thelma
TABLE DES MATIÈRES 159

Table des matières

TABLE DES MATIÈRES


1 Participer à une partie 3
I Choisir un personnage . . . . . . . . . . 4
I.1 Personnages pré-tirés . . . . . . . 4
I.2 Créer son propre personnage . . . 19
I.3 Faire évoluer un personnage . . . 25
II Jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
II.1 La narration normale . . . . . . . 26
II.2 Les conits . . . . . . . . . . . . 27
II.3 Mettre à prot les moyens de son
personnage . . . . . . . . . . . . 30
II.4 La faveur divine . . . . . . . . . . 31
II.5 La fureur divine . . . . . . . . . . 33
II.6 RÉSUMÉ . . . . . . . . . . . . . 36

2 Organiser une partie 37


I Choisir un scénario . . . . . . . . . . . . 38
I.1 Scénario pré-construits . . . . . . 38
160 TABLE DES MATIÈRES

I.2 Créer son propre scénario . . . . 67


II Permettre le jeu ensemble . . . . . . . . 78
II.1 Réunir des joueurs pour une partie 78
II.2 Jouer un scénario . . . . . . . . . 79
TABLE DES MATIÈRES

3 Décrire le Monde pendant une par-


tie 81
I Culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
I.1 Les symposia, centre de la vie so-
ciale . . . . . . . . . . . . . . . . 82
I.2 Une culture de l'agôn . . . . . . . 86
I.3 Sexualité . . . . . . . . . . . . . . 94
II Territoires . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
II.1 La Ville (Astu) . . . . . . . . . . 98
II.2 La Côte (Paralia) . . . . . . . . . 105
II.3 La Campagne (Mesogeios) . . . . 109
II.4 Les Colonies d'Athènes . . . . . . 111
III Lois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
III.1 Les Lois des Dieux . . . . . . . . 113
III.2 L'ancienne constitution . . . . . . 114
III.3 La Constitution de Solon . . . . . 115
III.4 Les Lois des Hommes . . . . . . . 122
III.5 La Morale Citoyenne . . . . . . . 132
TABLE DES MATIÈRES 161

4 Créer lieux et acteurs pendant une


partie 135
I Créer des lieux . . . . . . . . . . . . . . 136
I.1 Fiche de lieu . . . . . . . . . . . . 136
I.2 Liste de lieux . . . . . . . . . . . 138
II Créer des acteurs . . . . . . . . . . . . . 138

TABLE DES MATIÈRES


II.1 Fiches d'acteurs . . . . . . . . . . 138
II.2 Liste de nom . . . . . . . . . . . 142

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