DungeonWorld FR
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de Tony Dowler
Qu est- ce que c’
Qu’ c est ?
C’est une nouvelle édition de Dungeon World, un jeu de rôle basé sur Apocalypse World et Advanced
Dungeons & Dragons. Cette édition a été écrite par Sage LaTorra. L’édition originale de Dungeon
World a été créé par Tony Dowler, et Apocalypse World a été créé par Vincent Baker. Si vous n’est pas
déjà familier avec les jeux de rôle, ce n’est sûrement pas l’endroit pour commencer.
Questions ou commentaires ?
Essayez là : [email protected]
ou sur http://www.latorra.org
ou sur http://apocalypse-world.com/forums/index.php?board=19.0
Remerciements
Dungeon World n’existerait pas sans Tony Dowler, Adam Koebel et John Harper.
Les testeurs originaux d’Apocalypse World furent Brandon Amancio, Philip LaRose et Gabe Shapiro.
Faire Ribote ( Con) Entreprendre un Voyage Dangereux ( Con) Mandats en Suspens ( Cha)
Quand vous faites une grande fête avec les butins de votre Quand vous voyagez en territoire hostile, 2d6+Con. Quand vous retournez dans un lieu où vous aviez causé du
dernière quête, 2d6+Con. grabuge précédemment, 2d6+Cha.
Si vous êtes à 3 XP ou moins du prochain niveau, vous gagnez 7-9 10+
un niveau ; sinon, marquez 1 XP. 7-9 10+
Choisissez 1 Votre voyage est paisible.
7-9 10+ Choisissez 3 Choisissez 1
Vous manquez de nourriture.
Choisissez 1 Choisissez 3 Vous manquez de matériel d’aventure. L’agent de loi veut vous parler.
Vous êtes gravement fatigué et nécessitez du repos. Un autre groupe a mis votre tête à prix.
Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. Vous vous perdez ou êtes séparé de vos compagnons. Quelqu’un auquel vous tenez a été blessé du fait de vos ac-
« Amenez vos bières ! », vous dépensez moins que prévu de Vous rencontrez un monstre qui considère ce territoire tes.
votre part du butin. comme le sien. La rumeur sur vos actes s’est répandu et tout le monde vous
Vous entendez des rumeurs d’aventure. Vous avez +1 à sui- reconnaît.
vre pour votre prochain jet de Recherche d’Aventure.
Vous obtenez des informations utiles.
Vous ne tombez pas dans un piège, ni n’êtes ensorcelé, ni
n’êtes pris dans une embrouille. Aider ou Interferer ( Liens)
Marquez 1 XP. Quand vous aidez ou entraver quelqu’un avec qui vous avez
des Liens, 2d6+1 pour chaque Lien avec cette personne.
10+, il a +1 ou –2 à suivre, selon votre choix. 7-9, vous vous
exposez à un danger, une dépense ou une vengeance.
NOM
Barde Niveau PV / d6
XP
FOR
Fascination ( Cha)
7-9 10+ Quand vous pratiquez votre art en plein combat, 2d6+Cha. 7-9 = Emprise 1 / 10+ =
Emprise 3. Dépensez une Emprise pour éviter les dégâts d’un ennemi.
Choisisssez 1 Choisissez 2 Artiste ( Cha)
Quand vous pratiquez votre art devant un public intéressé, 2d6+Cha. Dépensez
DEX
Il le fait.
Il ne demande rien en échange. une Emprise pour nommez un PNJ et choisir une option. Sur un échec (6-), rien de
néfaste n’arrive, vous avez juste bien joué.
INT
création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que barde. Une fois seulement.
Cette personne admire mon employeur.
Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
Oreille Fine
Faveur Divine Quand vous entendez un ennemi lancer un sort, le MJ doit vous dire le nom du sort
SAG Vous gagnez les Actions de prêtre Prière Respectueuse et Lancer un Sort. Votre et ses effets.
niveau de prêtre commence à ce niveau. Sourire Enjoleur
Arcaniste Augmentez Cha de 1.
Vous gagnez les Action de magicien Préparer des Sorts et Lancer un Sort. Votre
niveau de magicien commence à ce niveau. Vous gagnez un grimoire avec 2 sorts. Voix Melodieuse
CHA Dorénavant, vous ajouterez un nouveau sort de magicien à votre grimoire à chaque
niveau.
Connaissance de Barde
Augmentez Cha de 1.
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Clins d’œil faciles Regard fougueux Regard joyeux
ASPECT Je suis en affaire depuis longtemps avec _____________________________ . LIENS
Coupe de cheveux extravagante Cheveux en pétard Chapeau stylé Je chantai des chansons sur _____________________________ bien longtemps avant de le rencontrer en personne.
Instrument usé Instrument fantaisiste _____________________________ est souvent la cible de mes plaisanteries.
Corps sain Corps flasque Corps maigre J’écris une ballade sur les aventures de _____________________________ .
7-9 10+
Vous pouvez réparer la chose avec peu d’effort.
Choisissez 1 Choisissez 2
CON Nain
Choisissez une Action raciale.
Quand vous offrez une boisson, vous pouvez Parlementer avec Con au lieu de Cha.
L’ennemi concentre son attention sur vous.
Vous n’encaissez pas de dégâts.
L’ennemi fait une erreur tactique.
L’ennemi encaisse des dégâts.
Elfe
INT
Vous pouvez utiliser les armes avec le mot-clé Rôdeur Requis.
Pour chaque niveau de 6 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
Halfelin
Votre petite taille vous rend plus difficile à toucher. Vous avez Armure +1. Initie Multiclasse
Humain Choisissez une Action disponible à la création ou de niveau 2 à 5, de la classe de
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la votre choix.
SAG création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que guerrier. Une fois seulement.
Musculeux Costaud
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard dur Regard éteint Regard fatigué
ASPECT _____________________________ me doit sa vie. LIENS
Chauve Cheveux en pétard Cheveux clairsemés J’ai juré de protéger _____________________________ .
Peau calleuse Peau bronzée Peau couturée de cicatrices Je m’inquiète sur la capacité de _____________________________ à survivre à ce donjon.
Corps charpenté Corps flasque Corps souple _____________________________ est une poule mouillée, mais je vais l’endurcir.
FOR cieuse de votre grimoire, vous pouvez préparer un nombre de sorts de votre gri-
moire égal à votre niveau. Vous commencez avec 2 sorts dans votre grimoire.
Quand vous apprenez cette Action, choisissez un mot-clé. Quand vous Lancez un
Sort avec ce mot-clé, sur 7-9 vous choisissez 2 et sur 10+ vous choisissez 3.
Esprit en Expansion
Lancer un Sort ( Int)
Augmentez Int de 1
Quand vous lancez un sort préparé, 2d6+Int.
Comprehension
DEX 7-9
Choisissez 1
10+
Choisissez 2
Augmentez Int de 1
Memoire Eidetique
Vous pouvez ignorer la première fois qu’un sort est oublié. Vous avez en fait mé-
Le sort n’est pas oublié. morisé chaque sort 2 fois.
CON Le
Le
Le
sort
sort
sort
a un effet puissant (maximum des dés).
a un effet amplifié (doubler la portée, la durée ou le nombre de cibles).
ne cafouille pas.
Puits de science
Quand vous Etalez votre Science, vous pouvez poser une question supplémentaire
(même sur un jet raté).
Perdu dans ses Pensees
INT Elfe
Choisissez une Action raciale. Quand vous échouez à Discerner la Réalité, marquez 1 XP.
Souvent Raison
Quand un autre PJ vous demande conseil et que vous lui dîtes ce que vous pensez
Choisissez un sort de prêtre, vous pouvez le lancer comme s’il était de magicien.
être le mieux, il obtient +1s’il suit votre conseil et vous marquez 1 XP .
Humain
Grimoire Etendu
SAG
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la
création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que magicien. Une fois seulement. Vous apprenez un nouveau sort de n’importe quelle classe.
Sermon
Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes. Quand vous utilisez un fait appris en Etalant votre Science (même de manière éloi-
Vous pouvez aussi ajouter un nouveau sort à votre grimoire à chaque niveau. gnée), vous pouvez utiliser Int pour Parlementer au lieu de Cha. .
CHA Prodige
Vous lancez vos sorts comme si vous étiez d’un niveau supérieur.
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Yeux meurtris Regard perçant Regard dément
ASPECT Je dois à _____________________________ ma vie. LIENS
Coupe de cheveux soignée Cheveux en pétard Chapeau pointu _____________________________ refuse de me laisser explorer les profondeurs des théories magiques.
Robe usée Robe stylée Robe étrange _____________________________ a été le sujet de l’une de mes expériences avant, et il me déteste pour cela.
Corps rondelet Corps négligé Corps maigre Un jour, _____________________________ arrêtera de se moquer de moi. Un jour...
FOR
Compassion
7-9 10+ Augmentez Sag de 1.
Revelation
Choisissez 2 Choisissez 3
Augmentez Sag de 1.
Croise Assermente
DEX
La cible est soignée de 2 PV.
La cible est soignée d’une maladie. Quand vous tuez une créature que vous savez mauvaise, marquez 1 XP.
La blessure ou maladie ne laisse aucune trace.
Aucune entité divine ou démoniaque n’est alertée, attirée ou énervée par l’utili-
Sante Divine
sation de ce pouvoir divin. Quand un ennemi vous donne une maladie, vous pouvez Braver le Danger pour
Votre dieu ne remarque ni vous ni la cible. éviter de la contracter.
INT a commis ? »
Quand vous Etalez votre Science, vous pouvez aussi demander « Est-ce mauvais ? » Aura Sainte
Quand vous Discernez la Réalité, vous pouvez aussi demander « Qu’est-ce qui est
CHA
Vos alliés gagnent aussi le bénéfice de votre Protection Sainte.
mauvais ici ? »
Chatiment du Mal
Vous avez un +1 à suivre contre les créatures que vous savez mauvaises.
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard bienveillant Regard fougueux Regard de braise
ASPECT Je m’inquiète pour l’âme de _____________________________ . LIENS
Casque Coupe de cheveux soignée Chauve _____________________________ a combattu à mes côtés et est l’un de mes plus proches amis.
Symbole sacré usé Symbole sacré fantaisiste Je respecte les croyances de _____________________________ mais j’espère qu’il verra un jour la vraie voie.
Corps sain Corpulent Corps maigre _____________________________ est une âme courageuse, j’apprends beaucoup de lui.
CON Choisissez 1
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard bienveillant Regard perçant Regard triste
ASPECT _____________________________ a insulté mon dieu. LIENS
Tonsure Cheveux clairsemés Chauve _____________________________ est une personne bonne et dévouée, je lui fais confiance implicitement.
Robe flottante Costume Habits communs Je m’inquiète sur la capacité de _____________________________ à survivre à ce donjon.
Corps noueux Corps flasque Corps maigre Je travaille à convertir _____________________________ vers la foi en mon dieu.
FOR
Combat à 2 Armes
sont passées ici récemment ? » et suivre les traces de ces créatures.
Vous pouvez utiliser 2 armes que vous tenez, en même temps.
Traque & Chasse Camouflage
Quand vous suivez une piste de traces laissées par des créatures, 2d6+Sag.
Quand vous Faites une Cascade en milieu naturel, vous pouvez aussi choisir com-
me résultat de « Disparaître dans le terrain ».
DEX 7-9
Choisissez 1
10+
Choisissez 2
Tireur de Precision
Vous utilisez Dex quand vous Êtes Agressif au lieu de For.
Suivez la piste jusqu’à un changement significatif de direction ou de mode de Touche- a- tout Multiclasse
déplacement. Choisissez une Action disponible à la création, de la classe de votre choix.
CON Obtenez une impression de la cible aussi précise que si vous étiez capable de la
voir brièvement à quelques mètres de distance.
Déterminez ce qui a causé la fin de la piste.
Compagnon Animal
Vous avez toujours un suivant animal d’un niveau inférieur à vous.
Sagesse Populaire
Choisissez une Action raciale. Augmentez Sag de 1.
INT Elfe
Quand vous Entreprenez un Voyage Périlleux à travers des forêts ou des régions
Pour chaque niveau de 6 à 10, choisissez parmi les Actions précédentes ou
parmi les Actions suivantes.
sauvages, vous réussissez automatiquement comme sur un jet de 10+.
Humain Sorts Naturels
SAG
Quand vous Etalez votre Science sur un monstre, vous pouvez aussi demander Vous gagnez les Actions de prêtre Prière Respectueuse et Lancer un Sort. Votre
« Peut-il être apprivoisé, et si oui, comment ? » niveau de prêtre commence à ce niveau.
Quand vous Etalez votre Science sur un monstre, vous utilisez Sag au lieu de Int.
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard sauvage Regard perçant Yeux surnaturels
ASPECT J’ai guidé _____________________________ avant et il m’en est redevable. LIENS
Tête couverte Cheveux en pétard Chauve _____________________________ est un ami de la nature, alors je serai son ami aussi.
Cape Camouflage Vêtements de voyage _____________________________ ne respecte pas la nature, alors je n’ai aucun respect pour lui.
Corps souple Corps sauvage Corps agile _____________________________ ne comprend pas la vie sauvage, alors je vais lui apprendre.
7-9 10+
Quand vous attaquez un ennemi sur lequel vous avez un avantage, vous faites le
double des dégâts.
Qu’
Qu un avec les Ombres
Emprise 1 Emprises 3 Quand vous Faites une Cascade, vous pouvez aussi choisir « Disparaître dans les
INT
Choisissez 1 Choisissez 3
Réflexes
flexes Eclairs
Vous réussissez ce que vous essayiez de faire. Augmentez Dex de 1.
Vous ne vous faites pas remarquer, ni n’éveillez les soupçons. Regard Vif
Cela prend très peu de temps à faire.
Augmentez Dex de 1.
Vous ne vous exposez ni à du tort, ni à des dommages.
SAG
Doigts Legers
Quand vous avez un moment et que personne ne vous regarde, vous pouvez fabri-
Choisissez une Action raciale. quer un objet banal, sorti de nulle part.
Halfelin Compagnon de Fete
Votre petite taille vous rend plus difficile à toucher. Vous avez Armure +1. Quand vous Faites Ribote avec quelqu’un qui a quelque chose que vous convoitez,
CHA Humain
Quand vous vérifiez pour des Mandats en Suspens, vous pouvez utiliser la stat de
votre choix au lieu de Cha.
sur une réussite, vous pouvez choisir « Voler un objet utile ».
Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard fuyant Regard perçant Regard malveillant
ASPECT J’ai volé quelque chose à _____________________________ et il ne le sait pas. LIENS
Tête couverte Cheveux tondus Chauve J’ai volé quelque chose à _____________________________ et il s’en est rendu compte.
Cape Masque Habits communs _____________________________ connaît des détails compromettants sur moi.
Corps souple Corps flasque Corps noueux _____________________________ et moi avons une arnaque en cours.
Épée courte, hache, marteau de guerre, lance Tonnelet de bière naine Portée : Quand l’objet est utilisé pour Être Agressif sur un
Dégâts 1d6, Prérequis : ni magicien ni prêtre, 2 po +1 pour Faire Ribote, Consommable 1, 4 po ennemi avec une arme de mêlée, le possesseur encaisse des
dommages légers (demi-dégâts).
Épée longue, grande hache, fléau Charrette et mulet
Dégâts 1d8, Prérequis : guerrier, paladin ou rôdeur, 3 po +1 pour Entreprendre un Voyage Périlleux, Lent, 5 po Prérequis : Seules les membres des classes listées peuvent
utiliser l’objet.
Épée vicieuse, hache de maniaque, marteau énorme Sac de livres
Dégâts 1d10, Prérequis : guerrier, 4 po +1 pour Etaler sa Science, -1 pour Faire une Cascade, Consom- Soin X : L’objet fait regagner X PV.
mable 2, Lent (uniquement pour Etaler sa Science), Prérequis :
Rapière de duel magicien ou prêtre, 7 po
Dégâts 1d6, Perforant 1, Prérequis : barde, guerrier, rôdeur ou
voleur, 4 po Peintures de guerre
+1 pour Être Agressif, Consommable 1, Lent, 1 po
Armures Antitoxine
Guérit du poison, Consommable 1, 1 po
Vêtements matelassés, armure de cuir
Armure 1, 2 po Rations de donjon
Nourriture, Consommable 5, 1 po
Cotte de mailles, armure de bandes, armure d’écailles
Armure 2, Prérequis : guerrier, paladin ou rôdeur, 3 po Banquet
Nourriture de luxe, Consommable 1, 1 po
Armure de plaques
Armure 3, Prérequis : guerrier ou paladin, 5 po
Bouclier
Armure +1, Prérequis : guerrier ou paladin, 3 po
Regles du MJ
MJ, voilà ce qui vous concerne. Vous aurez probablement besoin de vous référer aux règles du MC de Apocalypse World pour obtenir des détails, mais cette page vous présente les différences de règles pour Dungeon
World.
Absorption de Sang : Quand vous êtes touché par cette créa- Pétrification : Quand le regard de ce monstre croise celui d’un Quelques exemples de monstres
ture, vous prenez des dégâts chaque tour jusqu’à ce que vous personnage, ce dernier peut se transformer en pierre : Bravez
réussissiez à Faire une Cascade pour repousser la source de le Danger (et un échec signifie que vous êtes pétrifié). Éviter le
Dragon, petit
l’absorption de sang. regard d’un monstre pétrifiant, une fois que vous savez qu’il
Niveau 5, 100 PV, 1d8 dégâts, Peur, Souffle, Jamais Surpris,
en dispose, n’est pas une Action. Vous y arrivez automatique-
Mur de Bouclier
Appel de la Sirène : Si vous faites ce que désire la créature ment.
charmeuse, vous gagnez de l’expérience, sinon Bravez le Dan-
Gobelin
ger. Peur : Quand vous êtes proche de cette créature, vous devez
Niveau 1, 4 PV, 4 dégâts, Poison (faible) 1
Braver le Danger pour pouvoir agir, le danger étant d’être sub-
Amorphe : Quand cette créature est attaquée, son armure ne mergé par votre propre peur. Ou bien, vous pouvez fuir aveu-
Kobold
peut être ni ignorée ni réduite. glément et gagner de l’expérience.
Niveau 1, 3 PV, 3 dégâts, Surprise
Déphasage : Cette créature peut se téléporter ou marcher au Piégeage : La mimique, l’attrapeur et autres créatures du mê-
Méduse
travers des murs. me genre possèdent cette Action spéciale. Il faut Discerner la
Niveau 3, 20 PV, 1d6 dégâts, Pétrification
Réalité sinon vous êtes piégés.
Écrasement : Quand vous êtes touché par cette créature, vous
Orque
devez Braver le Danger ou prendre le double des dégâts. Pointes : Quand un personnage Est Agressif en mêlée avec ce
Niveau 2, 10 PV, 4 dégâts
monstre, il doit aussi Braver le Danger ou prendre 1d6 PV de
Engloutissement : Quand vous êtes englouti, si vous avez une dégâts des pointes.
Rat
petite arme, vous pouvez Être Agressif. Mais si vous échouez,
Niveau 1, 2 PV, 2 dégâts
vous prenez les dégâts normaux ou vous mourez, selon le Poison (faible) : Quand vous êtes touché par cette créature,
monstre. vous devez Braver le Danger pour arriver à agir ensuite, et il
Scarabée de Feu
faut réussir le jet 1,2 ou 3 fois (suivant la puissance du poi-
Niveau 1, 5 PV, 2d4 dégâts, Accroche-Tête (il faut Braver le
Étreinte : Quand un monstre tente de vous étreindre, Faites son).
Danger pour frapper le scarabée accroché sur la tête de quel-
une Cascade ou soyez étreint. Des adversaires étreints ne peu-
qu’un sans toucher la personne).
vent se déplacer et prennent des dégâts automatiquement à Poison (fort) : Quand vous êtes touché par cette créature,
chaque tour. S’échapper, c’est aussi Faire une Cascade. vous devez Braver le Danger ou mourir.
Serpent Géant (Constricteur)
Niveau 2, 13 pv, 1d6 dégâts, Ecrasement 1d10
Ignore l’Armure : Comme l’indique le nom. Regard : Quand vous essayez d’agir en évitant l’attaque de
regard d’un monstre, vous devez Braver le Danger. Les effets
Serpent Géant (Vipère)
Immatériel : Quand vous attaquez cette créature, vous devez du regard dépendent du monstre.
Niveau 2, 13 PV, 1d6 dégâts, Poison (faible) 3
Faire une Cascade pour réussir à la toucher.
Souffle : Quand vous êtes attaqués par un souffle, 2d6+Dex.
Jamais Surpris : Quand vous tentez une Action contre ce Sur 7-9, vous encaissez demi-dégâts. Sur 10+, vous évitez tota-
monstre, il ne peut jamais être pris par surprise. lement l’attaque de souffle.
Mur de Bouclier : Quand vous Êtes Agressif avec cette créatu- Stupide : Quand vous Parlementez ou Êtes Agressif avec cette
re, elle ne peut pas être repoussé. créature, cela n’a aucun effet.
Nuée : Quand cette créature attaque, elle touche tout le mon- Surprise : Ce monstre surprend ses adversaires sur un jet de 1
de dans une aire donnée. -2 sur 6. Il peut aussi les surprendre s’ils ratent une Action
appropriée proche de lui. Quand le monstre surprend ses ad-
Paralysie : Quand vous êtes attaqués par ce monstre, vous versaires, il fait une Action sévère contre eux.
êtes paralysé. Pour agir une fois paralysé, vous devez Braver le
Danger (le danger étant d’être immobilisé). Si le jet réussi, la
paralysie s’arrête.