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DungeonWorld FR

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Dungeon World

de Tony Dowler

Qu est- ce que c’
Qu’ c est ?
C’est une nouvelle édition de Dungeon World, un jeu de rôle basé sur Apocalypse World et Advanced
Dungeons & Dragons. Cette édition a été écrite par Sage LaTorra. L’édition originale de Dungeon
World a été créé par Tony Dowler, et Apocalypse World a été créé par Vincent Baker. Si vous n’est pas
déjà familier avec les jeux de rôle, ce n’est sûrement pas l’endroit pour commencer.

De quoi ai- je besoin pour jouer ?


De quoi écrire et 2d6 pour chaque personne, plus quelques dés de différentes tailles pour les dégâts.
Vous devriez être aussi déjà familier d’Apocalypse World et au moins connaître les thèmes de base de
D&D. Aucune expérience d’AD&D n’est nécessaire.

Questions ou commentaires ?
Essayez là : [email protected]
ou sur http://www.latorra.org
ou sur http://apocalypse-world.com/forums/index.php?board=19.0

Remerciements
Dungeon World n’existerait pas sans Tony Dowler, Adam Koebel et John Harper.
Les testeurs originaux d’Apocalypse World furent Brandon Amancio, Philip LaRose et Gabe Shapiro.

Traduction par Fétide Grigou (Août 2010)


Actions de Base
La règle de base pour accomplir une Action : pour la faire, décrivez-la. Si ce que vous décrivez est une Action, le MJ vous interrompra pour vous faire faire un jet de dés. C’est tout. Quelques notes sur la terminologie :
 Si une Action vous donne un +1 à suivre, votre prochain jet sera à +1.
 Un combat signifie que les 2 côtés sont engagés l’un contre l’autre.
 Un danger désigne toutes les choses horribles où vous risquez votre vie : des pièges, de la magie, des attaques, ce genre de choses.
 Les ennemis sont les monstres et les personnes que vous voulez abattre.

Etre Agressif ( For) Braver le Danger ( Con) Discerner la Realite ( Sag)


Quand vous menacez avec violence et êtes prêts à combattre, Quand vous agissez malgré une menace immédiate, 2d6+Con. Quand vous étudiez attentivement une situation ou que vous
2d6+For. fouillez totalement un lieu, 2d6+Sag.
Cela inclut d’attenter à la vie d’un autre, de forcer à obéir par Vous avez +1 à suivre pour agir ensuite à partir des réponses.
7-9 10+
la violence et de pousser des ennemis pour les faire avancer.
L’ennemi accomplit votre demande ou assume les conséquen- Vous le faites mais le MJ Vous le faites, avec +1 à 7-9 10+
ces de votre choix. Ces conséquences incluent toujours de choisit 1 suivre.
faire les dégâts normaux (sauf si vous choisissez une meilleure Demandez 1 Demandez 3
option, comme faire les dégâts max.) Vous vous exposez au danger.
Quelle est ma meilleure voie d’évasion ?
Vous êtes renversé, encerclé ou isolé.
7-9 10+ Que s’est-il passé ici récemment ?
Vous êtes forcé à faire un choix difficile.
A quoi dois-je être à l’affût ?
Choisissez 1 Choisissez 2 Qu’est-ce qui m’est utile ici ?
Quel ennemi est le plus vulnérable à actes ?
Empêchez votre ennemi de porter un coup. Qui est réellement celui qui contrôle ici ?
Tuez un ennemi de niveau inférieur, ou faire les dégâts max. Y a-t-il de la magie à l’œuvre ici ?
Empêchez votre ennemi de s’échapper ou de se trouver une Où sont les portes ou compartiments secrets ici ?
position plus sûre.
Repoussez votre ennemi et placez-le exactement où vous
voulez.
Partagez vos dégâts à votre guise parmi les ennemis à por-
tée.

Faire une Cascade ( Dex) Etaler sa Science ( Int) Parlementer ( Cha)


Quand vous faites un mouvement déterminant pour obtenir un Quand vous interagissez avec un monstre, un objet ou un lieu Quand vous passez du temps à discuter sans menace de vio-
avantage, 2d6+Dex. et que vous discourez à son sujet, 2d6+Int. lence imminente, 2d6+Cha.
Faire une Cascade inclut toujours de faire les dégâts normaux Vous avez +1 à suivre pour agir ensuite à partir des réponses. Vous gagnez des Emprises à dépenser pour poser les ques-
(sauf si vous choisissez une meilleure option, comme infliger tions suivantes.
de grands dommages). 7-9 10+
7-9 10+
7-9 10+ Demandez 1 Demandez 3
Emprise 1 Emprises 3
Choisissez 1 Choisissez 2 Est-ce dangereux pour moi ?
Quel est son nom et son histoire ? Quel est votre vrai nom et votre identité ?
Placez vous exactement où vous voulez. Quel est son précédent ou actuel propriétaire ? Votre personnage dit-il la vérité ?
Prenez le contrôle de quelque chose présent dans la situa- Comment cela marche-t-il ? À quoi pense réellement votre personnage ?
tion. Quel est son effet ? Qu’a l’intention de faire votre personnage ?
Subissez de légers dommages (demi-dégâts). A-t-il de la valeur ? Qu’est-ce que votre personnage aimerait que je fasse ?
Infligez de grands dommages à un ennemi (double dégâts). Est-ce magique ? Comment puis-je convaincre votre personnage de ________ ?
Faites un coup précis, ignorant l’armure. Quel type de monstre est-ce ?
Impressionnez, troublez ou trompez votre ennemi. Comment puis-je l’empêcher de m’attaquer ?
Échappez à l’étreinte de votre ennemi. Quelle efficacité aura ce plan précis ou cette méthode d’at-
Réalisez un mouvement spectaculaire, avec +1 à suivre. taque ?
Actions Speciales
Ces Actions sont disponibles pour tous, mais elles sont plus spécialisées que les Actions de Base.

Commander les Suivants ( Cha) Faire un Achat Special ( Cha) Recherche d’


d Aventure ( Cha)
Cha
Quand vous donnez un ordre dangereux, dégradant ou horri- Quand vous avez le temps de faire des achats et de négocier Quand vous rencontrez quelqu’un qui a besoin de vos servi-
ble à un suivant, 2d6+Cha. dans une grande ville, nommez ce que vous recherchez er ces, ou qui vous donne des informations sur d’anciens trésors
2d6+Cha. et objets de valeur oubliés, 2d6+Cha.
7-9 10+ Cela ne convient que pour des choses très spéciales, uniques
ou magiques essentiellement. 7-9 10+
Choisissez 1 Choisissez 3
7-9 10+ Choisissez 1 Choisissez 2
Il le fait.
Il ne demande pas de récompense supplémentaire. Vous obtenez une carte utile, un guide ou des instructions
Il ne met pas en doute votre autorité. Choisissez 1 Choisissez 2.
détaillées.
Il ne vous en veut pas , ni ne devient déloyal. Il y a une récompense supplémentaire ou un trésor encore
Vous n’avez pas besoin de partir à l’aventure pour l’avoir. plus grand sur place.
Ce n’est pas onéreux. Vous obtenez des détails sur une menace, un danger ou un
Vous pouvez l’avoir tut de suite. obstacle.
Pas de complications rattachées à l’achat.

Faire Ribote ( Con) Entreprendre un Voyage Dangereux ( Con) Mandats en Suspens ( Cha)
Quand vous faites une grande fête avec les butins de votre Quand vous voyagez en territoire hostile, 2d6+Con. Quand vous retournez dans un lieu où vous aviez causé du
dernière quête, 2d6+Con. grabuge précédemment, 2d6+Cha.
Si vous êtes à 3 XP ou moins du prochain niveau, vous gagnez 7-9 10+
un niveau ; sinon, marquez 1 XP. 7-9 10+
Choisissez 1 Votre voyage est paisible.
7-9 10+ Choisissez 3 Choisissez 1
Vous manquez de nourriture.
Choisissez 1 Choisissez 3 Vous manquez de matériel d’aventure. L’agent de loi veut vous parler.
Vous êtes gravement fatigué et nécessitez du repos. Un autre groupe a mis votre tête à prix.
Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. Vous vous perdez ou êtes séparé de vos compagnons. Quelqu’un auquel vous tenez a été blessé du fait de vos ac-
« Amenez vos bières ! », vous dépensez moins que prévu de Vous rencontrez un monstre qui considère ce territoire tes.
votre part du butin. comme le sien. La rumeur sur vos actes s’est répandu et tout le monde vous
Vous entendez des rumeurs d’aventure. Vous avez +1 à sui- reconnaît.
vre pour votre prochain jet de Recherche d’Aventure.
Vous obtenez des informations utiles.
Vous ne tombez pas dans un piège, ni n’êtes ensorcelé, ni
n’êtes pris dans une embrouille. Aider ou Interferer ( Liens)
Marquez 1 XP. Quand vous aidez ou entraver quelqu’un avec qui vous avez
des Liens, 2d6+1 pour chaque Lien avec cette personne.
10+, il a +1 ou –2 à suivre, selon votre choix. 7-9, vous vous
exposez à un danger, une dépense ou une vengeance.
NOM
Barde Niveau PV / d6
XP

Vous commencez avec cette Action.  Joute Verbale


Stat Score Mod
Accent Quand vous baratinez ou insulter pour tromper ou distraire les ennemis, vous
Persuasion ( Cha) pouvez utilisez Cha à la place de Dex pour Faire une Cascade.
Quand vous forcez un PNJ à faire quelque chose, 2d6+Cha.

FOR
 Fascination ( Cha)
7-9 10+ Quand vous pratiquez votre art en plein combat, 2d6+Cha. 7-9 = Emprise 1 / 10+ =
Emprise 3. Dépensez une Emprise pour éviter les dégâts d’un ennemi.
Choisisssez 1 Choisissez 2  Artiste ( Cha)
Quand vous pratiquez votre art devant un public intéressé, 2d6+Cha. Dépensez

DEX
Il le fait.
Il ne demande rien en échange. une Emprise pour nommez un PNJ et choisir une option. Sur un échec (6-), rien de
néfaste n’arrive, vous avez juste bien joué.

Choisissez une Action raciale. 7-9 10+


 Elfe
CON Votre mémoire est profonde. Quand vous Etalez Votre Science, vous pouvez tou-
jours demandez « Quel était le précédent propriétaire ? »
Emprise 1

Cette personne doit me rencontrer.


Emprises 3

 Humain Cette personne doit demander mes services.


Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la Cette personne m’aime.
Cette personne doit me faire un présent.

INT
création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que barde. Une fois seulement.
Cette personne admire mon employeur.
Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
 Oreille Fine
 Faveur Divine Quand vous entendez un ennemi lancer un sort, le MJ doit vous dire le nom du sort

SAG Vous gagnez les Actions de prêtre Prière Respectueuse et Lancer un Sort. Votre et ses effets.
niveau de prêtre commence à ce niveau.  Sourire Enjoleur
 Arcaniste Augmentez Cha de 1.
Vous gagnez les Action de magicien Préparer des Sorts et Lancer un Sort. Votre
niveau de magicien commence à ce niveau. Vous gagnez un grimoire avec 2 sorts.  Voix Melodieuse
CHA Dorénavant, vous ajouterez un nouveau sort de magicien à votre grimoire à chaque
niveau.
 Connaissance de Barde
Augmentez Cha de 1.

Vous avez +1 quand vous Etalez Votre Science.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Clins d’œil faciles  Regard fougueux  Regard joyeux
ASPECT Je suis en affaire depuis longtemps avec _____________________________ . LIENS
Coupe de cheveux extravagante  Cheveux en pétard  Chapeau stylé Je chantai des chansons sur _____________________________ bien longtemps avant de le rencontrer en personne.
Instrument usé  Instrument fantaisiste _____________________________ est souvent la cible de mes plaisanteries.
Corps sain  Corps flasque  Corps maigre J’écris une ballade sur les aventures de _____________________________ .

Vous commencez avec 4 p.o.


 Bon ALIGNEMENT EQUIPEMENT
Quand vous inspirez ou aidez vos amis, marquez 1 XP.
 Neutre
Quand vous créez une nouvelle oeuvre d’art, marquez 1 XP.
 Mauvais
Quand vous commandez ou contrôlez d’autres personnes, marquez 1 XP.
NOM
Guerrier Niveau PV / d10
XP

Vous commencez avec cette Action.  Impitoyable


Stat Score Mod
Accent Quand vous faites des dégâts, vous faites encore +4.
Tordre les Barreaux, Soulever les Herses ( For)
 Peau de Fer
Quand vous accomplissez une prouesse de force pure , 2d6+For.

FOR 7-9 10+


Quand vous encaissez des dégâts, vous en prenez 2 de moins.
 Touche- a- tout Multiclasse
Choisissez une Action disponible à la création, de la classe de votre choix.
Choisissez 1 Choisissez 2
 Provocation

DEX Cela prend très peu de temps.


Rien de valeur n’est endommagée.
Cela fait très peu de bruit.
Quand vous insultez et méprisez un ennemi, 2d6+Cha.

7-9 10+
Vous pouvez réparer la chose avec peu d’effort.
Choisissez 1 Choisissez 2

CON  Nain
Choisissez une Action raciale.

Quand vous offrez une boisson, vous pouvez Parlementer avec Con au lieu de Cha.
L’ennemi concentre son attention sur vous.
Vous n’encaissez pas de dégâts.
L’ennemi fait une erreur tactique.
L’ennemi encaisse des dégâts.
 Elfe

INT
Vous pouvez utiliser les armes avec le mot-clé Rôdeur Requis.
Pour chaque niveau de 6 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
 Halfelin
Votre petite taille vous rend plus difficile à toucher. Vous avez Armure +1.  Initie Multiclasse
 Humain Choisissez une Action disponible à la création ou de niveau 2 à 5, de la classe de
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la votre choix.

SAG création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que guerrier. Une fois seulement.

Pour chaque niveau de 2 à 5, choisissez une Action parmi les suivantes.


 Lames Tourbillonnantes
Quand vous faites des dégâts, vous les appliquer à chaque ennemi à portée de
votre arme.

 Musculeux  Costaud

CHA Augmentez For de 1.


 Robuste
Augmentez For de 1.
 Force Brute
Vous pouvez utiliser For au lieu de Dex pour Faire une Cascade.
Augmentez Con de 1.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard dur  Regard éteint  Regard fatigué
ASPECT _____________________________ me doit sa vie. LIENS
Chauve  Cheveux en pétard  Cheveux clairsemés J’ai juré de protéger _____________________________ .
Peau calleuse  Peau bronzée  Peau couturée de cicatrices Je m’inquiète sur la capacité de _____________________________ à survivre à ce donjon.
Corps charpenté  Corps flasque  Corps souple _____________________________ est une poule mouillée, mais je vais l’endurcir.

Vous commencez avec 10 p.o.


 Bon ALIGNEMENT EQUIPEMENT
Quand vous protégez des plus faibles, marquez 1 XP.
 Neutre
Quand vous êtes payé pour tuer quelqu’un, marquez 1 XP.
 Mauvais
Quand vous tuez un ennemi sans défense ou se rendant, marquez 1 XP.
NOM
Magicien Niveau PV / d4
XP

Vous commencez avec ces Actions.  Vision Magique


Stat Score Mod
Accent Vous utilisez Int pour Discerner la Réalité au lieu de Sag.
Preparer des Sorts
 Specialiste
Quand vous passez une période de temps ininterrompu en contemplation silen-

FOR cieuse de votre grimoire, vous pouvez préparer un nombre de sorts de votre gri-
moire égal à votre niveau. Vous commencez avec 2 sorts dans votre grimoire.
Quand vous apprenez cette Action, choisissez un mot-clé. Quand vous Lancez un
Sort avec ce mot-clé, sur 7-9 vous choisissez 2 et sur 10+ vous choisissez 3.
 Esprit en Expansion
Lancer un Sort ( Int)
Augmentez Int de 1
Quand vous lancez un sort préparé, 2d6+Int.
 Comprehension
DEX 7-9

Choisissez 1
10+

Choisissez 2
Augmentez Int de 1
 Memoire Eidetique
Vous pouvez ignorer la première fois qu’un sort est oublié. Vous avez en fait mé-
Le sort n’est pas oublié. morisé chaque sort 2 fois.

CON Le
Le
Le
sort
sort
sort
a un effet puissant (maximum des dés).
a un effet amplifié (doubler la portée, la durée ou le nombre de cibles).
ne cafouille pas.
 Puits de science
Quand vous Etalez votre Science, vous pouvez poser une question supplémentaire
(même sur un jet raté).
 Perdu dans ses Pensees

INT  Elfe
Choisissez une Action raciale. Quand vous échouez à Discerner la Réalité, marquez 1 XP.
 Souvent Raison
Quand un autre PJ vous demande conseil et que vous lui dîtes ce que vous pensez
Choisissez un sort de prêtre, vous pouvez le lancer comme s’il était de magicien.
être le mieux, il obtient +1s’il suit votre conseil et vous marquez 1 XP .
 Humain
 Grimoire Etendu
SAG
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la
création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que magicien. Une fois seulement. Vous apprenez un nouveau sort de n’importe quelle classe.
 Sermon
Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes. Quand vous utilisez un fait appris en Etalant votre Science (même de manière éloi-
Vous pouvez aussi ajouter un nouveau sort à votre grimoire à chaque niveau. gnée), vous pouvez utiliser Int pour Parlementer au lieu de Cha. .

CHA  Prodige
Vous lancez vos sorts comme si vous étiez d’un niveau supérieur.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Yeux meurtris  Regard perçant  Regard dément
ASPECT Je dois à _____________________________ ma vie. LIENS
Coupe de cheveux soignée  Cheveux en pétard  Chapeau pointu _____________________________ refuse de me laisser explorer les profondeurs des théories magiques.
Robe usée  Robe stylée  Robe étrange _____________________________ a été le sujet de l’une de mes expériences avant, et il me déteste pour cela.
Corps rondelet  Corps négligé  Corps maigre Un jour, _____________________________ arrêtera de se moquer de moi. Un jour...

Vous commencez avec 2 p.o.


 Bon ALIGNEMENT EQUIPEMENT
En lançant un sort profitant à quelqu’un, marquez 1 XP.
 Neutre
Quand vous résolvez un mystère magique, marquez 1 XP.
 Mauvais
Quand vous lancez un sort pour lier ou contrôler d’autres personnes, marquez 1 XP.
NOM
Paladin Niveau PV / d10
XP

Vous commencez avec cette Action.  Renvoi des Morts- Vivants


Stat Score Mod
Accent Vous utilisez Sag au lieu de For pour Être Agressif contre les morts-vivants. Les
Imposition des Mains ( Cha) dégâts du Renvoi des Morts-Vivants est de 2d6, répartis à votre guise.
Quand vous priez votre dieu pour soigner quelqu’un, 2d6+Cha.

FOR
 Compassion
7-9 10+ Augmentez Sag de 1.
 Revelation
Choisissez 2 Choisissez 3
Augmentez Sag de 1.
 Croise Assermente
DEX
La cible est soignée de 2 PV.
La cible est soignée d’une maladie. Quand vous tuez une créature que vous savez mauvaise, marquez 1 XP.
La blessure ou maladie ne laisse aucune trace.
Aucune entité divine ou démoniaque n’est alertée, attirée ou énervée par l’utili-
 Sante Divine
sation de ce pouvoir divin. Quand un ennemi vous donne une maladie, vous pouvez Braver le Danger pour
Votre dieu ne remarque ni vous ni la cible. éviter de la contracter.

CON Vous êtes humain, alors vous avez cette Action.


 Monture Fidele
Vous avez +1 quand vous Entreprenez un Voyage Périlleux.
 Humain  Defenseur Loyal
Quand vous Parlementez, vous pouvez aussi demander « Quel mal cette personne Quand vous Bravez le Danger, vous pouvez transférer le +1 à suivre à un allié.

INT a commis ? »

Pour chaque niveau de 2 à 5, choisissez une Action parmi les suivantes.


 Coup Monte
Quand vous Faites une Cascade, vous pouvez transférer le +1 à suivre à un allié.
 Protection Sainte
Vous avez Armure +1 contre les créatures que vous savez mauvaises.
 Faveur Divine
SAG Vous gagnez les Actions de prêtre Prière Respectueuse et Lancer un Sort. Votre
niveau de prêtre commence à ce niveau.
 Detection du Mal
Pour chaque niveau de 6 à 10, choisissez parmi les Actions précédentes ou
l’Action suivante.

Quand vous Etalez votre Science, vous pouvez aussi demander « Est-ce mauvais ? »  Aura Sainte
Quand vous Discernez la Réalité, vous pouvez aussi demander « Qu’est-ce qui est

CHA
Vos alliés gagnent aussi le bénéfice de votre Protection Sainte.
mauvais ici ? »
 Chatiment du Mal
Vous avez un +1 à suivre contre les créatures que vous savez mauvaises.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard bienveillant  Regard fougueux  Regard de braise
ASPECT Je m’inquiète pour l’âme de _____________________________ . LIENS
Casque  Coupe de cheveux soignée  Chauve _____________________________ a combattu à mes côtés et est l’un de mes plus proches amis.
Symbole sacré usé  Symbole sacré fantaisiste Je respecte les croyances de _____________________________ mais j’espère qu’il verra un jour la vraie voie.
Corps sain  Corpulent  Corps maigre _____________________________ est une âme courageuse, j’apprends beaucoup de lui.

Vous commencez avec 9 p.o.


ALIGNEMENT EQUIPEMENT
 Loyal Bon ( Vengeur)
Quand vous refusez de grâcier un mécréant, marquez 1 XP.
 Loyal Bon ( Defenseur)
Quand vous protégez quelqu’un de plus faible que vous, marquez 1 XP.
NOM
Pretre Niveau PV / d8
XP

Vous commencez avec ces Actions.


Stat Score Mod Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
Accent
Renvoi des Morts- Vivants
Vous utilisez Sag au lieu de For pour Être Agressif contre les morts-vivants. Les  Soins Toujours Disponibles
FOR dégâts du Renvoi des Morts-Vivants est de 2d6, répartis à votre guise.
Priere Respectueuse
Vous avez toujours le sort Soins Légers qui vous est accordé. Il ne peut pas être
retiré par votre dieu, et ne compte pas dans la limite des sorts accordés.
Quand vous passez une période de temps ininterrompu en communion avec votre  Elu
dieu, vous pouvez lui demander de vous accorder un nombre de sorts égal à votre Vous lancez vos sorts comme si vous étiez d’un niveau supérieur.

DEX niveau. Chaque sort doit être lançable par vous.


Lancer un Sort ( Sag)
Quand vous lancez un sort accordé par votre dieu, 2d6+Sag.
 Inquisiteur
Vous pouvez lancer des sorts avec le mot-clé Blessant.
 Touche- a- tout Multiclasse
7-9 10+ Choisissez une Action disponible à la création, de la classe de votre choix.

CON Choisissez 1

Le sort n’est pas retiré par votre dieu.


Choisissez 2
 Vie & Mort
Vous pouvez lancer des sorts avec le mot-clé Mort.
 Fletri
Le sort a un effet puissant (maximum des dés). Augmentez Sag de 1.
Le sort a un effet amplifié (doubler la portée, la durée ou le nombre de cibles).

INT Le sort ne cafouille pas.


 Foi Resolue
Votre dieu remarque votre utilisation de ce sort. Augmentez Sag de 1.
 Pasteur
Augmentez Cha de 1.
Choisissez une Action raciale.  Confession
SAG  Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Vous pouvez demander à vous faire accorder
Quand un autre PJ vous demande conseil et que vous lui dîtes ce que vous pensez
être le mieux, il obtient +1s’il suit votre conseil et vous marquez 1 XP .
une version spéciale du sort Parler aux Morts-Vivants mais de 1er niveau et qui ne
marche que sur la pierre.
 Humain
CHA Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une Action disponible à la
création ou de niveau 2-10 d’une autre classe que prêtre. Une fois seulement.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard bienveillant  Regard perçant  Regard triste
ASPECT _____________________________ a insulté mon dieu. LIENS
Tonsure  Cheveux clairsemés  Chauve _____________________________ est une personne bonne et dévouée, je lui fais confiance implicitement.
Robe flottante  Costume  Habits communs Je m’inquiète sur la capacité de _____________________________ à survivre à ce donjon.
Corps noueux  Corps flasque  Corps maigre Je travaille à convertir _____________________________ vers la foi en mon dieu.

Vous commencez avec 4 p.o.


ALIGNEMENT EQUIPEMENT
 Bon
Quand vous amenez le repos aux morts ou que vous ramenez à la conscience un ami,
marquez 1 XP.
 Mauvais
Quand vous dérangez les morts, marquez 1 XP.
NOM
Rodeur Niveau PV / d8
XP

Vous commencez avec ces Actions.  Survivant


Stat Score Mod
Accent Quand vous Discernez la Réalité, vous pouvez aussi demander « Où sont l’eau et la
Oeil du Chasseur nourriture fraîche les plus proches ? »
Quand vous Discernez la Réalité, vous pouvez aussi demander « Quelles créatures

FOR
 Combat à 2 Armes
sont passées ici récemment ? » et suivre les traces de ces créatures.
Vous pouvez utiliser 2 armes que vous tenez, en même temps.
Traque & Chasse  Camouflage
Quand vous suivez une piste de traces laissées par des créatures, 2d6+Sag.
Quand vous Faites une Cascade en milieu naturel, vous pouvez aussi choisir com-
me résultat de « Disparaître dans le terrain ».

DEX 7-9

Choisissez 1
10+

Choisissez 2
 Tireur de Precision
Vous utilisez Dex quand vous Êtes Agressif au lieu de For.
Suivez la piste jusqu’à un changement significatif de direction ou de mode de  Touche- a- tout Multiclasse
déplacement. Choisissez une Action disponible à la création, de la classe de votre choix.

CON Obtenez une impression de la cible aussi précise que si vous étiez capable de la
voir brièvement à quelques mètres de distance.
Déterminez ce qui a causé la fin de la piste.
 Compagnon Animal
Vous avez toujours un suivant animal d’un niveau inférieur à vous.
 Sagesse Populaire
Choisissez une Action raciale. Augmentez Sag de 1.

INT  Elfe
Quand vous Entreprenez un Voyage Périlleux à travers des forêts ou des régions
Pour chaque niveau de 6 à 10, choisissez parmi les Actions précédentes ou
parmi les Actions suivantes.
sauvages, vous réussissez automatiquement comme sur un jet de 10+.
 Humain  Sorts Naturels

SAG
Quand vous Etalez votre Science sur un monstre, vous pouvez aussi demander Vous gagnez les Actions de prêtre Prière Respectueuse et Lancer un Sort. Votre
« Peut-il être apprivoisé, et si oui, comment ? » niveau de prêtre commence à ce niveau.

Pour chaque niveau de 2 à 5, choisissez une Action parmi les suivantes.


 Qu’
Qu un avec le Monde
Augmentez Sag de 1
 Empathie Sauvage  Traque Superieure
CHA Vous pouvez Parlementer avec les animaux.
 Ennemis Jures
Quand vous Traquez & Chassez, vous pouvez toujours choisir un (même sur un jet
raté).

Quand vous Etalez votre Science sur un monstre, vous utilisez Sag au lieu de Int.

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard sauvage  Regard perçant  Yeux surnaturels
ASPECT J’ai guidé _____________________________ avant et il m’en est redevable. LIENS
Tête couverte  Cheveux en pétard  Chauve _____________________________ est un ami de la nature, alors je serai son ami aussi.
Cape  Camouflage  Vêtements de voyage _____________________________ ne respecte pas la nature, alors je n’ai aucun respect pour lui.
Corps souple  Corps sauvage  Corps agile _____________________________ ne comprend pas la vie sauvage, alors je vais lui apprendre.

Vous commencez avec 7 p.o.


 Neutre ALIGNEMENT EQUIPEMENT
Quand vous aidez/défendez un animal, marquez 1 XP.
 Bon
Quand vous guidez quelqu’un au travers d’un lieu dangereux, marquez 1 XP.
 Chaotique Bon
Quand vous libérez quelqu’un, au propre comme au figuré, marquez 1 XP.
NOM
Voleur Niveau PV / d6
XP

Vous commencez avec ces Actions.


Stat Score Mod Pour chaque niveau de 2 à 10, choisissez une Action parmi les suivantes.
Accent
Sens des Pieges ( Dex)
Quand vous marchez dans un lieu dangereux, 2d6+Dex. Dépensez vos Emprises  Attaque Sournoise
FOR quand vous marchez dans ce lieu, pour poser ces questions.

7-9 10+
Quand vous attaquez un ennemi sur lequel vous avez un avantage, vous faites le
double des dégâts.
 Qu’
Qu un avec les Ombres
Emprise 1 Emprises 3 Quand vous Faites une Cascade, vous pouvez aussi choisir « Disparaître dans les

DEX Y a-t-il un piège ici et si oui, qu’est-ce qui l’active ?


Que fait le piège quand il s’active ?
ombres » comme l’un de vos choix.
 Apprenti Doue
Quand vous Etalez votre Science sur un texte, vous pouvez aussi choisir « Quel est
A quoi d’autre dois-je être à l’affût ?
l’essentiel du texte ? » comme l’un de vos choix, même si vous ne parlez pas la
langue.

CON Talents de Voleur ( Dex)


Quand vous êtes furtif, vous crochetez ou vous mentez, 2d6+Dex.
 Touche- a- tout Multiclasse
Choisissez une Action disponible à la création, de la classe de votre choix.
7-9 10+  Evasion
Vous utilisez Dex pour Braver le Danger au lieu de Con.

INT
Choisissez 1 Choisissez 3
 Réflexes
flexes Eclairs
Vous réussissez ce que vous essayiez de faire. Augmentez Dex de 1.
Vous ne vous faites pas remarquer, ni n’éveillez les soupçons.  Regard Vif
Cela prend très peu de temps à faire.
Augmentez Dex de 1.
Vous ne vous exposez ni à du tort, ni à des dommages.

SAG
 Doigts Legers
Quand vous avez un moment et que personne ne vous regarde, vous pouvez fabri-
Choisissez une Action raciale. quer un objet banal, sorti de nulle part.
 Halfelin  Compagnon de Fete
Votre petite taille vous rend plus difficile à toucher. Vous avez Armure +1. Quand vous Faites Ribote avec quelqu’un qui a quelque chose que vous convoitez,

CHA  Humain
Quand vous vérifiez pour des Mandats en Suspens, vous pouvez utiliser la stat de
votre choix au lieu de Cha.
sur une réussite, vous pouvez choisir « Voler un objet utile ».

Choisir un de chaque : Choisissez au moins une énoncé et complétez avec le nom de l’un de vos compagnons :
Regard fuyant  Regard perçant  Regard malveillant
ASPECT J’ai volé quelque chose à _____________________________ et il ne le sait pas. LIENS
Tête couverte  Cheveux tondus  Chauve J’ai volé quelque chose à _____________________________ et il s’en est rendu compte.
Cape  Masque  Habits communs _____________________________ connaît des détails compromettants sur moi.
Corps souple  Corps flasque  Corps noueux _____________________________ et moi avons une arnaque en cours.

Vous commencez avec 9 p.o.


 Bon ALIGNEMENT EQUIPEMENT
Si vous donnez ce que vous avez volé, marquez 1 XP.
 Neutre
Quand vous observez quelqu’un avant de le détrousser, marquez 1 XP.
 Mauvais
Quand vous volez quelqu’un qui vous fait confiance, marquez 1 XP.
Sorts de Magicien
Quand vous Préparez des Sorts, vous ajustez quelques sorts dans votre cerveau. Vous pouvez préparer n’importe quel sort que vous connaissez, tant qu’ils sont de votre niveau ou inférieur, même s’ils ont des mots-
clés. Si vous choisissez l’option « Le sort n’est pas oublié », le sort reste dans votre tête et peut être lancer à nouveau, sinon il est oublié.

Sorts de Niveau 1 Sorts de Niveau 3 Sorts de Niveau 5


Charme- Personne
Vous gagnez 1 Emprise sur un PNJ. L’ennemi peut dépenser Boule de Feu (Evocation) Cage (Evocation)
cette Emprise à tout moment en suivant l’un de ces choix : Inflige 3d6 PV de dégâts à tous les ennemis. La cible est maintenue dans une cage. Il ne peut faire d’Actions
 Vous donner une information de valeur. ou des dégâts tant que des dégâts n’auront pas été faits à la
 Combattre pour vous protéger. Clairvoyance (Divination) cage.
 Vous assurer un passage sûr.
La prochaine fois que vous Discernerez la Réalité, vous aurez
 Faire ce que vous lui dites de faire. Contact avec les Plans (Divination)
une question supplémentaire (même sur un échec) et vous
Si la cible est un PJ, dites au PJ ce que vous voulez. Il marque 1
pourrez poser des questions sur tout le donjon, la ville ou la Nommez un type d’entité (démon, ange, élémentaire, etc.) et
XP s’il le fait, sinon il doit Braver le Danger.
région sauvage où vous êtes. faites un jet pour Parlementer. Sur 10+, vous avez la bonne
entité. Sur 7-9, vous contactez le mauvais plan et le MJ vous dit
Detection de la Magie (Divination) Convocation de Monstre Inferieur quel type de créature répond. Quoiqu’il arrive, vous avez une
La prochaine fois que vous Etalerez votre Science, vous pour- question supplémentaire (même sur un échec) et pouvez choi-
Une créature apparaît et vous aide de son mieux. Le monstre
rez demander « Est-ce magique ? » en plus (même sur un sir dans les listes pour Discerner la Réalité et Etaler sa Science.
reste jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort. Vous obtenez
échec). Vous pouvez aussi choisir de demander « D’où vient
1d6 des effets suivants :
cette magie ? » Convocation de Monstre
 Le monstre est intelligent.
 Le monstre n’est pas téméraire. Une créature apparaît et vous aide de son mieux. Vous obte-
Detection de Pensees (Divination)  Le monstre est content d’être avec vous. nez 1d8 des effets listés pour le même sort de niveau 3, plus
Vous pouvez Parlementer avec la cible sans lui parler, avec +1  Le monstre obéit à un ordre. les effets suivants :
à suivre pour Parlementer avec lui.  Le monstre est un combattant vicieux.  Un monstre contrôlable supplémentaire est convoqué.
 Le monstre est charismatique.  Le monstre est particulièrement utile : choisissez une Ac-
Hebetement  Le monstre a quelques adaptations utiles. tion, et le monstre vous accorde un +1.
 Le monstre vous laisse quelque chose d’utile.
La prochaine fois que la cible vous fera des dégâts, il ne fera
 En dehors du monstre contrôlé, rien d’autre n’apparaît de Esprit Scinde
aucun dégâts.
son plan d’origine.
Ce sort et le prochain que vous lancerez ne comptent pas dans
Identification les cas où un nouveau sort lancé arrêterait l’effet d’un précé-
Heroisme dent sort. Vous avez -1 à suivre pour Lancer un Sort jusqu’à ce
La prochaine fois que vous Etalerez votre Science sur un objet,
Les 1d4 prochaines fois que la cible Bravera le Danger, elle que tous vos sorts s’achèvent.
vous aurez 2 questions supplémentaires. Vous pouvez aussi
peut utiliser la stat de son choix.
choisir des questions de la liste pour Discerner la Réalité.
Invisibilite Supreme (Illusion)
Invisibilite (Illusion) Image Miroir (Illusion) Comme le sort de niveau 1, mais il dure jusqu’à ce que vous
Les 1d4 prochaines attaques contre vous ne font aucun dégât. lanciez un autre sort.
La cible a +1 à suivre pour Faire une Cascade et obtient en
plus automatiquement le résultat « Troublez ou trompez votre
ennemi » (même sur un jet raté). Imitation Metamorphose (Enchantement)
Jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort, vous utilisez les La cible est transformée par votre sort. Vous obtenez 1d6 Em-
Pattes d’
d araignée
araign e (Enchantement) stats et Actions d’un allié de votre choix. Vous perdez l’accès à prises, à dépenser sur les effets suivants :
toutes vos Actions sauf Lancer un Sort.  Augmenter l’une des stats de la cible de 1.
La cible gagne +1 pour Faire une Cascade jusqu’à ce que vous
 Diminuer l’une des stats de la cible de 1.
lanciez un autre sort.
Sommeil (Enchantement)  Donner à la cible l’utilisation de l’une de vos Actions ou
l’une de celles de vos alliés.
Projectile Magique (Evocation) Jusqu’à 4 créatures d’un niveau inférieur à vous, ou une créa-
ture de votre niveau, s’endorment.
Inflige 2d4 PV de dégâts.
Sorts de Pretre
Quand vous utilisez Prière Respectueuse, votre dieu vous accorde les sorts de votre choix dans cette liste. Votre dieu ne vous donnera que des sorts d’un niveau inférieur ou égal au vôtre. Votre dieu ne vous dnnera pas
de sorts avec des mots-clés (comme Mort ou Blessant) sauf si vous avez des Actions qui vous le permettent. Quand votre dieu vous retire un sort qu’il vous a accordé, vous ne pouvez plus le lancer.

Sorts de Niveau 1 Sorts de Niveau 3 Sorts de Niveau 5


Arme Magique Animation des Morts (Mort) Blessure Critique ( Blessant)
L’arme de votre choix fait +4 de dégâts jusqu’à ce que vous Un zombie relevé agit pour vous. Il a +1 à toutes ses stats et 1 Inflige 3d8 PV de dégâts.
lanciez un autre sort. PV. Vous pouvez utiliser toutes les Actions sauf Lancer un Sort
par l’entremise du zombie au lieu de vous-même. Vous ne Communication avec le Non- Vivant
Benediction pouvez avoir qu’un zombie à la fois. Vous avez 1d4 Emprises.
Vous pouvez Parlementer avec la cible de ce sort même si elle
Dépensez 1 Emprise pour chacun des effets suivants :
Un allié gagne +1 à suire. est morte, mort-vivante ou n’a jamais été vivante. Vous avez
 Le zombie est doué : passez une de ses stats à +2.
+1 pour Parlementer mais vous ne pouvez poser que des ques-
 Le zombie est endurant : il a +6 PV.
Blessure Legere ( Blessant) tions issues des listes de Discerner la Réalité et Etaler sa
 Le zombie a un cerveau en état de fonctionner et peut ac-
Science.
Inflige 1d10 PV de dégâts. complir des tâches complexes.
 Le zombie n’est apparemment pas mauvais.
Commander les Morts- Vivants (Mort) Communion
Apaisement des Emotions Posez au MJ une question. Si vous agissez en utilisant la répon-
Vous gagnez 1d6 Emprises. Dépensez ces Emprises pour don-
se, vous avez +1 à suivre.
ner un ordre à un mort-vivant qu’il suivra de son mieux. Tous les ennemis arrêtent de combattre jusqu’à ce qu’ils
soient à nouveau provoqués.
Communication avec les Morts Divination
Blessure Moderee ( Blessant) Vous pouvez Discerner la Réalité et Etaler votre Science sur la
Un cadavre discute avec vous brièvement. Faites un jet pour
cible de ce sort avec +1. Elle n’a pas besoin d’être présente,
Discerner la Réalité, mais vous ne pouvez poser que des ques- Inflige 2d8 PV de dégâts.
vous nommez juste la personne, la chose ou le lieu. Vous pou-
tions issues des listes de Parlementer et Etaler sa Science.
vez poser une question supplémentaire (même sur un jet raté).
Bouclier
Detection de la Magie Vous faites des jets pour Braver le Danger contre la cible jus- Don des Langues
La prochaine fois que vous Discernerez la Réalité, vous pour- qu’à ce que vous lanciez un autre sort.
Toutes les créatures à portée vous entendent et vous compren-
rez aussi demander « Quelle magie est à l’œuvre ici ? », avec
nent. Avec un jet de Parlementer, vous avez 2 questions sup-
+1 à suivre pour Discerner la Réalité. Endurance de l’
l Ours plémentaires (même sur un jet raté) et pouvez les poser à
La cible a +2 en Con jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort. n’importe quelle créature proche.
Detection du Mal
La prochaine fois que vous Discernerez la Réalité, vous pour- Force de Taureau Prevoyance
rez aussi demander « Où se trouve le mal ici ? », avec +1 à
La cible a +2 en For jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort. Ce sort et le prochain que vous lancerez ne comptent pas dans
suivre pour Discerner la Réalité.
les cas où un nouveau sort lancé arrêterait l’effet d’un précé-
Protection contre le Mal dent sort. Vous avez -1 à suivre pour Lancer un Sort jusqu’à ce
Sanctuaire que tous vos sorts s’achèvent.
Les créatures mauvaises d’un niveau inférieur à vous ne peu-
La prochaine fois qu’un monstre vous amène à Braver le Dan-
vent vous attaquer. Vous avez +1 à suivre contre toutes les
ger, vous pouvez utiliser Sag au lieu de Con, avec +1 à suivre Soins Intensifs
créatures mauvaises que vous pouvez voir quand vous lancez
pour Braver le Danger. Quand vous Êtes Agressif, vous perdez
ce sort. Soigne un allié de 3d8 PV.
ce bonus.

Soins Legers Soins Moderes Vision Lucide


Soigne un allié de 2d8 PV. La prochaine fois que vous Discernerez la Réalité, vous pour-
Soigne un allié de 1d8 PV.
rez poser n’importe quelles questions, même hors liste.
Equipement
Les objets ci-dessous sont généralement disponibles. Vous n’avez pas besoin de faire d’Actions, pour les obtenir, sauf si le MJ le demande. Appliquez la logique pour savoir les objets que l’on peut utiliser en même
temps. Si vous voulez quelque chose d’important qui n’est pas sur cette liste, vous devrez probablement Faire un Achat Spécial.

Armes Divers Glossaire des Mots- cles


Arc usé Équipement d’aventurier Armure X : Les dégâts encaissés sont diminués de X PV. S’il y
Portée, Dégâts 1d6, 1 po +1 à n’importe quel jet, Consommable 3, 2 po a un « + », il s’ajoute à l’armure.

Arc de qualité Bandages Consommable X : L’objet peut être utilisé X fois.


Portée, Dégâts 1d8, Prérequis : rôdeur ou voleur, 2 po Soin 2, Consommable 1, Lent, 1 po
Dégâts 1dX : L’arme fait 1dX PV de dégâts.
Arc de chasseur Herbes et cataplasmes
Portée, Dégâts 1d10, Prérequis : rôdeur, 5 po Soin 5, Consommable 1, Lent, 2 po Lent : L’objet prend du temps à être utilisé. Il ne peut proba-
blement pas être utilisé en combat.
Dague, matraque, bâton Potion de soin
Dégâts 1d4, 1 po Soin 10, Consommable 1, 5 po Perforant X : L’objet ignore X points d’armure.

Épée courte, hache, marteau de guerre, lance Tonnelet de bière naine Portée : Quand l’objet est utilisé pour Être Agressif sur un
Dégâts 1d6, Prérequis : ni magicien ni prêtre, 2 po +1 pour Faire Ribote, Consommable 1, 4 po ennemi avec une arme de mêlée, le possesseur encaisse des
dommages légers (demi-dégâts).
Épée longue, grande hache, fléau Charrette et mulet
Dégâts 1d8, Prérequis : guerrier, paladin ou rôdeur, 3 po +1 pour Entreprendre un Voyage Périlleux, Lent, 5 po Prérequis : Seules les membres des classes listées peuvent
utiliser l’objet.
Épée vicieuse, hache de maniaque, marteau énorme Sac de livres
Dégâts 1d10, Prérequis : guerrier, 4 po +1 pour Etaler sa Science, -1 pour Faire une Cascade, Consom- Soin X : L’objet fait regagner X PV.
mable 2, Lent (uniquement pour Etaler sa Science), Prérequis :
Rapière de duel magicien ou prêtre, 7 po
Dégâts 1d6, Perforant 1, Prérequis : barde, guerrier, rôdeur ou
voleur, 4 po Peintures de guerre
+1 pour Être Agressif, Consommable 1, Lent, 1 po

Armures Antitoxine
Guérit du poison, Consommable 1, 1 po
Vêtements matelassés, armure de cuir
Armure 1, 2 po Rations de donjon
Nourriture, Consommable 5, 1 po
Cotte de mailles, armure de bandes, armure d’écailles
Armure 2, Prérequis : guerrier, paladin ou rôdeur, 3 po Banquet
Nourriture de luxe, Consommable 1, 1 po
Armure de plaques
Armure 3, Prérequis : guerrier ou paladin, 5 po

Bouclier
Armure +1, Prérequis : guerrier ou paladin, 3 po
Regles du MJ
MJ, voilà ce qui vous concerne. Vous aurez probablement besoin de vous référer aux règles du MC de Apocalypse World pour obtenir des détails, mais cette page vous présente les différences de règles pour Dungeon
World.

Programme Creation des personnages Experience


Quand vous vous asseyez à la table, voici les choses que vous Voici les étapes à suivre pour créer un personnage : Chaque fois qu’un joueur réussit un jet avec une stat accen-
devrez faire :  3d6 pour chaque stat dans l’ordre des stats. tuée ou qu’une Action demande de marquer 1 XP, le joueur
 Rendre le monde fantastique.  Choisir une classe. coche l’une des cases dans le coin supérieur droit de sa fiche.
 Rendre les vies des personnages de vos joueurs les moins  Choisir une race. Il faut (niveau actuel x 10) cases cochées pour passer au ni-
ennuyeuses possibles.  Calculer les modificateurs. veau supérieur. La montée de niveau est instantanée, sauf si
vous jouez en campagne d’une manière plus sérieuse, auquel
Principes Stat Modificateur cas il faudra faire un tour en ville et s’entraîner ou un truc du
genre. (Si vous jouez en campagne, vous préfèrerez peut-être
Les principes sont les moyens qui vont vous permettre de ré- <9 -1 ralentir la montée en niveau, en demandant plus de cases co-
aliser votre programme. Ce sont les choses que vous devrez
chées pour chaque niveau)
appliquer en permanence, sans en oublier aucune. 9-11 0
 Entretenir une atmosphère de donjon.
12-15 +1 Il est fort possible qu’un personnage, sûrement un guerrier
 Adressez-vous aux personnages.
humain ou quelque chose comme ça, choisira les 2 Actions
 Faites vos Actions mais de manière détournée.
16-17 +2 nécessaires pour lancer des sorts comme un magicien ou un
 Faits vos Actions mais sans donner leurs noms.
prêtre. Obtenir l’une de ces deux Actions seulement est inutile
 Nommez les PNJs (stéréotypez les combattants). 18 +3 mais il commencera à compter son niveau de magicien ou prê-
 Posez des questions provocantes.
tre dès cette première action. Si vous avez l’Action Préparer
 Répondez avec fourberie et des récompenses occasionnel-
 Choisir l’aspect et l’alignement. des Sorts ou Lancer un Sort (magicien), vous apprenez un nou-
les.
 Acheter l’équipement. veau sort à chaque niveau à partir de ce moment et vous ap-
 Pensez aussi en dehors du donjon.
 Choisir les liens et les présenter à tous. prenez immédiatement 2 sorts (vous ne pouvez pas les lancer
 Accentuer les stats : lancer 2d6 (si le même nombre est tiré ou les préparer avant d’obtenir la deuxième action).
Actions 2 fois, relancer). Pour chaque dé, compter les stats dans l’or-
Ces Actions sont des options quand les joueurs ratent leurs dre en commençant par For, le nombre obtenu indique la stat Combat
jets, ou quand ils vous en laissent l’opportunité. accentuée. (Ainsi, un jet de 1 et 3 accentuerait For et Con)
Quand un combat éclate (sûrement le résultat de joueurs Etant
 Prendre de leur équipement.
Agressif ou Faisant une Cascade ou bien par une de vos Ac-
 Introduire un monstre errant. Futures parties tions), assurez-vous que chacun accomplisse le même nombre
 Faire un jet sur une table aléatoire.
Quand vous commencez une nouvelle partie après la première, d’Actions. Il ne serait pas juste de laisser le guerrier faire tout
 Faire l’Action spéciale du monstre ou activer le piège.
les joueurs doivent suivre ces étapes : le boulot. Le meilleur moyen est de faire un tour de table et de
 Mettre quelqu’un dans le pétrin.
 Effacez un vieux lien, si vous le souhaitez. demander à chacun ce que leur personnage fait, puis de résou-
 Infliger des dommages selon la situation.
 Ecrivez un nouveau lien si vous en avez effacez un vieux. Le dre toutes les Actions.
 Annoncer des ennuis à venir.
nouveau lien n’est pas obligatoirement un de ceux de la liste
 Annoncer des ennuis hors-écran.
de votre feuille de personnage. Sauf si une Action précise le contraire, Être Agressif et Faire
 Activer les inconvénients de leurs équipements.
 Accentuez les stats. une Cascade inflige des dégâts normaux, et faire n’importe
 Infliger les conséquences naturelles de leurs actions.
quelle Action entraîne des dégâts causés par le monstre au
 Dépenser des ressources (comme des torches, des rations,
Cafouillage de sorts personnage qui a fait l’Action. S’il y a plus d’un monstre fai-
des sorts en cours, etc.)
sant des dégâts au personnage, lancez les dégâts pour le plus
Tôt ou tard, un sort va cafouiller. Quand cela arrive, choisissez
faible d’entre eux et ajoutez aux dégâts le niveau de chacun
Que dire l’une de ces Actions :
des autres monstres attaquants. Cela s’applique aussi aux PJ
 Un être magique puissant remarque le jeteur de sorts.
Toujours dire : aidés par des suivants.
 Les effets du sort sont incontrôlés. Changez la cible ou ajou-
 Ce que les principes demandent.
tez de nouvelles cibles.
 Ce que les règles demandent. Quand on atteint –1 PV, on est mourant. Au lieu de faire une
 Le sort manifeste des effets magiques bizarres, démonia-
 Ce que le donjon demande. Action, on perd 1 PV de plus. On récupère soit avec des soins
ques ou dérangeants sur le jeteur de sorts ou autour de lui.
magiques, un objet ou en Bravant le Danger (le danger étant
 Le jeteur de sorts perd un peu de son esprit.
« Cela s’aggrave »). On meurt à –10 PV.
Actions des Monstres
Quand vous peuplez un donjon avec des monstres, vous avez besoin de leur donner un niveau, des PV, des dégâts, et peut-être quelques Actions. Voici quelques Actions pour vous permettre de commencer.
Quand vous inventerez les vôtres, n’oubliez pas que les monstres ne lancent jamais les dés.

Absorption de Sang : Quand vous êtes touché par cette créa- Pétrification : Quand le regard de ce monstre croise celui d’un Quelques exemples de monstres
ture, vous prenez des dégâts chaque tour jusqu’à ce que vous personnage, ce dernier peut se transformer en pierre : Bravez
réussissiez à Faire une Cascade pour repousser la source de le Danger (et un échec signifie que vous êtes pétrifié). Éviter le
Dragon, petit
l’absorption de sang. regard d’un monstre pétrifiant, une fois que vous savez qu’il
Niveau 5, 100 PV, 1d8 dégâts, Peur, Souffle, Jamais Surpris,
en dispose, n’est pas une Action. Vous y arrivez automatique-
Mur de Bouclier
Appel de la Sirène : Si vous faites ce que désire la créature ment.
charmeuse, vous gagnez de l’expérience, sinon Bravez le Dan-
Gobelin
ger. Peur : Quand vous êtes proche de cette créature, vous devez
Niveau 1, 4 PV, 4 dégâts, Poison (faible) 1
Braver le Danger pour pouvoir agir, le danger étant d’être sub-
Amorphe : Quand cette créature est attaquée, son armure ne mergé par votre propre peur. Ou bien, vous pouvez fuir aveu-
Kobold
peut être ni ignorée ni réduite. glément et gagner de l’expérience.
Niveau 1, 3 PV, 3 dégâts, Surprise
Déphasage : Cette créature peut se téléporter ou marcher au Piégeage : La mimique, l’attrapeur et autres créatures du mê-
Méduse
travers des murs. me genre possèdent cette Action spéciale. Il faut Discerner la
Niveau 3, 20 PV, 1d6 dégâts, Pétrification
Réalité sinon vous êtes piégés.
Écrasement : Quand vous êtes touché par cette créature, vous
Orque
devez Braver le Danger ou prendre le double des dégâts. Pointes : Quand un personnage Est Agressif en mêlée avec ce
Niveau 2, 10 PV, 4 dégâts
monstre, il doit aussi Braver le Danger ou prendre 1d6 PV de
Engloutissement : Quand vous êtes englouti, si vous avez une dégâts des pointes.
Rat
petite arme, vous pouvez Être Agressif. Mais si vous échouez,
Niveau 1, 2 PV, 2 dégâts
vous prenez les dégâts normaux ou vous mourez, selon le Poison (faible) : Quand vous êtes touché par cette créature,
monstre. vous devez Braver le Danger pour arriver à agir ensuite, et il
Scarabée de Feu
faut réussir le jet 1,2 ou 3 fois (suivant la puissance du poi-
Niveau 1, 5 PV, 2d4 dégâts, Accroche-Tête (il faut Braver le
Étreinte : Quand un monstre tente de vous étreindre, Faites son).
Danger pour frapper le scarabée accroché sur la tête de quel-
une Cascade ou soyez étreint. Des adversaires étreints ne peu-
qu’un sans toucher la personne).
vent se déplacer et prennent des dégâts automatiquement à Poison (fort) : Quand vous êtes touché par cette créature,
chaque tour. S’échapper, c’est aussi Faire une Cascade. vous devez Braver le Danger ou mourir.
Serpent Géant (Constricteur)
Niveau 2, 13 pv, 1d6 dégâts, Ecrasement 1d10
Ignore l’Armure : Comme l’indique le nom. Regard : Quand vous essayez d’agir en évitant l’attaque de
regard d’un monstre, vous devez Braver le Danger. Les effets
Serpent Géant (Vipère)
Immatériel : Quand vous attaquez cette créature, vous devez du regard dépendent du monstre.
Niveau 2, 13 PV, 1d6 dégâts, Poison (faible) 3
Faire une Cascade pour réussir à la toucher.
Souffle : Quand vous êtes attaqués par un souffle, 2d6+Dex.
Jamais Surpris : Quand vous tentez une Action contre ce Sur 7-9, vous encaissez demi-dégâts. Sur 10+, vous évitez tota-
monstre, il ne peut jamais être pris par surprise. lement l’attaque de souffle.

Mur de Bouclier : Quand vous Êtes Agressif avec cette créatu- Stupide : Quand vous Parlementez ou Êtes Agressif avec cette
re, elle ne peut pas être repoussé. créature, cela n’a aucun effet.

Nuée : Quand cette créature attaque, elle touche tout le mon- Surprise : Ce monstre surprend ses adversaires sur un jet de 1
de dans une aire donnée. -2 sur 6. Il peut aussi les surprendre s’ils ratent une Action
appropriée proche de lui. Quand le monstre surprend ses ad-
Paralysie : Quand vous êtes attaqués par ce monstre, vous versaires, il fait une Action sévère contre eux.
êtes paralysé. Pour agir une fois paralysé, vous devez Braver le
Danger (le danger étant d’être immobilisé). Si le jet réussi, la
paralysie s’arrête.

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