TP1 Delphi
TP1 Delphi
TP1 Delphi
Introduction
Delphi est un système de développement visuel rapide sous Windows (Rapid
Application Development) qui permet de créer des applications fenêtrées directement
exécutables (.EXE) et redistribuables librement sous Windows ou DOS. Sa simplicité d'emploi
autorise une utilisation immédiate, car il suffit de cliquer-glisser des composants dans une fiche
et de gérer quelques événements pour créer des applications simples. En effet, Delphi propose
un ensemble très complet de composants visuels prêts à l’emploi incluant la quasi-totalité des
composants Windows (boutons, boîtes de dialogue, menus, barres d’outils…).
Objectifs
Découvrir l’environnement de développement Delphi
Créer son premier projet
Implémenter quelques programmes simples
Barre de menus
Fiche
b. Enregistrement
Delphi permet de créer une seule application (un futur logiciel) à la fois, ouverte en tant
que projet (First.dpr). Un projet est l'état non compilé d'une application. Concrètement, un
projet se compose d'un certain nombre de fichiers et d'options (également stockées dans des
fichiers). Une bonne habitude est de consacrer complètement un répertoire à chaque application
qu'on souhaite programmer, ce répertoire contiendra tous les fichiers constituant le projet.
Une application Windows est constituée exclusivement de fenêtres. En effet, les fiches
lors de la compilation du projet en application, seront transformées en fenêtres, et chaque fiche
(FHelloWorld.dfm) est adjointe une et une seule unité (HelloWorld.pas), c'est-à-dire un texte
écrit en langage Pascal, qui contiendra tout ce qui se rapporte à cette fiche : ce qu'elle contient
(boutons, menus, cases à cocher, …), ce qui doit se passer dans certaines situations (lorsqu'on
clique sur un bouton par exemple), et encore bien d'autres choses.
Au niveau informatique, chaque fiche est stockée dans un fichier comportant l'extension
'DFM' -Delphi ForM-, et chaque unité est stockée dans un fichier portant l'extension 'PAS' -
PAScal-. La fiche et son unité associée portent le même nom mais pas la même extension :
Delphi ne demande ce nom qu'une seule fois et l'utilise automatiquement pour l'unité et la fiche.
Pour la suite, nous adopterons la convention suivante : la fiche aura le même nom que l’unité,
en lui ajoutant le préfixe ‘F’. Exemple : HelloWorld pour l’unité et FHelloWorld pour la fiche.
Les unités et les fiches relatives à une même application sont contenues dans un projet
Delphi, ainsi que les modules de données (que nous découvrirons dans le TP prochain). Il s’agit
d'un fichier portant l'extension 'DPR' -Delphi PRoject- (First.dpr).
Nous nous proposons d’afficher dans le composant Edit le message « Bonjour tout le monde ! »
si l’utilisateur appuie sur le bouton Français, et « Hello World ! » s’il appuie sur Anglais. Pour
consulter le Help, il suffit d’appuyer sur la touche ‘F1’.
Dans un deuxième temps, on remplacera le composant Edit par le composant Label en gardant
le même fonctionnement, qu’elle différence y-t-il ?
b. Propriétés
En examinant l'inspecteur d'objets, et plus précisément l’onglet « Propriétés », nous
remarquons que les noms des propriétés sont placés dans la colonne de gauche (dans l’ordre
alphabétique) et les valeurs sur la ligne correspondante à droite. Les propriétés sont des
paramètres réglables pour un composant. Par exemple : les dimensions, les couleurs, les polices,
le titre d'une fenêtre, le texte d'un bouton...
Les propriétés dont le nom est précédé d’un + ont plusieurs niveaux imbriqués (ex.
Font). Lorsqu’une propriété de ce type est « déroulée », le signe – apparaît à la place du signe
+. Pour donner une valeur à une propriété, le plus simple est de remplacer sa valeur par défaut
par une nouvelle valeur dans la boîte d’édition prévue à cet effet.
Les propriétés visibles dans l’inspecteur sont modifiables lors de la phase de conception.
D’autres propriétés sont uniquement accessibles lors de l’exécution, grâce à du code source.
c. Evènements
La colonne de gauche de l'inspecteur d'objets contient l’ensemble des événements
associés à un composant donné. Exp. OnClick, commun à un grand nombre de composants, qui
est activé lorsque l’utilisateur clique sur le composant.
III. Exercices
Exercice 1 :
Créer une nouvelle interface dans le projet First qui additionne deux nombres saisis par
l’utilisateur et affiche le résultat.
Exercice 2 :
Indication : showmessage()
Exercice 3 :
Créer une troisième interface qui permet à l’utilisateur de saisir une chaîne de caractères, d’en
afficher le nombre de mots, le premier et le dernier mot ainsi que le mot le plus long.
L’utilisateur a la possibilité de choisir un séparateur ou appliquer le séparateur espace par
défaut, sachant qu’il peut y avoir plusieurs séparateurs consécutifs dans la chaîne.