Le Carthage

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Les personnages joueurs

Le Carthage Vaisseau fantôme


Écrit par Wade Dyer, Ryan Schoon, et Nicolas Logue Copyright (C) 2015 by Design Ministries.
Traduction : Guillaume Pasquiers ”Fragged Empire” trademarked by Wade Dyer.
Relecture : Sylvain Dabriou, Valérie Laproye Traduction AKA Games Tous droits réservés ©2017

À 03:13, heure standard Havre, le 14 Octo 1005 AX, la frégate Les expériences qui s’ensuivirent engendrèrent un nano-virus
médicale archonte, le Carthage, a émis un signal général de détresse. mortel, le Kormoria, qui sema mort et folie tant chez l’équipage que
À 5:05 le 16 Octo, la force VESPER Légion Epsilon l’a abordée. Une chez les captifs. Peu après l’intrusion de la Force Epsilon VESPER
heure plus tard, le vaisseau a cessé d’émettre, puis a programmé un dans le Carthage, le commandant du vaisseau, l’Archonte Solaria, pris
déplacement vers l’espace profond pour ne jamais reparaître. de folie, ou dans un dernier sursaut de lucidité pour sauver le reste du
système Havre du virus Kormoria, entama un voyage vers une partie
– Vital Emergency Stellar Protocol Expedited Recovery (VESPER) de l’espace encore inexplorée.
1
Force - Rapport sur l’Incident Carthage Cent huit ans après son périple solitaire, une balise de repérage
sur le Cathage fait revenir la frégate vers le système Havre. Le vais-
seau abandonné dérive entre les routes commerciales, émettant un
Contexte du scénario faible signal de détresse, et ne répond à aucun appel.
Alors que le brasier ardent de la Grande Guerre le consumait
inexorablement, l’Empire Archonte voyait ses inébranlables codes
moraux se réduire progressivement en cendres. Le Carthage était à Les personnages joueurs
l’origine un vaisseau-hôpital partant apporter de l’aide aux Kaltoriens Les joueurs endossent le rôle de récupérateurs malchanceux sur
du système Havre, mais comme la cause des Archontes devenait un vaisseau qui peut à peine se déplacer. Ils ont besoin de se ren-
désespérée, il reçut une nouvelle mission plus sinistre : collecter les flouer. Lorsqu’on leur demande d’enquêter sur un vaisseau fantôme,
réfugiés Kaltoriens et les prisonniers de guerre néphilims afin de dé- la plupart des récupérateurs écoutent leur bon sens plutôt que leur
velopper un nouvel armement biologique à déployer immédiatement avidité et restent à l’écart. Mais les personnages joueurs ne peuvent
sur le front. se payer le luxe de refuser un boulot aussi lucratif.

Romaric HURON (Order #13006773)


Le Carthage

Donnez à chaque Joueur une fiche de personnage.


NE LEUR DONNEZ PAS cette carte pour le moment (ils la trouveront au cours de l’aventure).

Romaric HURON (Order #13006773)


Les personnages joueurs

Romaric HURON (Order #13006773)


Le Carthage

Romaric HURON (Order #13006773)


Lucas Varenz

Lucas Varenz
Vous ne parlez jamais de Varsphère et personne ne sait que vous tout à fait à votre place. Les autres types en costumes taillés sur
avez grandi là-bas. Pour l’équipage, vous êtes originaire de l’enclave mesure pouvaient presque sentir l’odeur de Varsphère sur vous.
de la Corporation sur Albâtre 2, pas des ruines du monde d’origine Une dispute avec un cadre supérieur a dégénéré et vous lui avez
de votre race. Mais vous avez commencé avec peu et encore bien brisé la mâchoire, ce qui l’a rendu dingue. La Corporation et vous,
moins. Avec rien. Vous aviez un écran vidéo qui captait trois chaînes, c’était fini, tout comme cette tentative d’échapper à votre passé sur
sur une liaison satellite, qui passaient en boucle des publicités de la Varsphère. Vous vous êtes enfui.
Corporation, votre vraie famille là-bas, pas votre mère, ou votre père Vous avez trouvé un gars que la chance avait abandonné et vous
alcoolique dans les ruines d’un monde mort. lui avez acheté son vaisseau, la Rançon, pour moins d’un mois de
Quand, finalement, vous avez réussi à partir, vous avez débuté salaire. Pauvre crétin. C’est ce qui arrive lorsqu’on n’est pas doué pour
dans un centre de tri. Vous avez rapidement pris vos marques et tra- le commerce. Vous travaillez à votre compte, mais vous continuez
vaillé dur pour gravir les échelons, avec parfois un peu de chantage. à prétendre que vous étiez l’élite de la Corporation. Ce qui était vrai,
Jeune cadre à l’âge de 27 ans. Pas mal. Malgré tout, vous n’étiez pas pour un temps du moins. Jusqu’où irez vous ? Personne ne le sait.

Compétences primaires Équipement


+2 Richesse -2 Physique -2 Mécanique -2 Médecine Casque (Communications courte distance, 100km)
+1 Conversation -2 Détermination +2 Électronique -2 Psychologie Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de faible
-2 Commandement +1 Conscience +2 Programmation -2 Astronomie luminosité de 2 niveaux dans un rayon de 3m)
+1 Culture -2 Survie -2 BioTech -2 Planétologie
Ceinture d’électronicien (Boîte à outils Électronique)
Ordinateur portable (Boîte à outils Programmation)

FOR 2 FOC 2 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 20
REF 4 INT 3 Récupération FOC+ 2
contre Handicap DEF+FOR+ 17 contre Énergie 1
MVT 3 PER 4 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ 16 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ 6
Requiert : Couverture

Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À 0 Endurance Ordre de Combat INT+ 3

Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeurs Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Pistolet à rail +2 3 4 6 6 6 2 1 1 Arme à feu, à rail 4
Petit, Modification : Munitions avancées, Chargeur étendu, Personnalisé, Chargeur de rechange

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez
1d6, en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Tir de suppression Attaque, Ne nécessite pas de Toucher, CdT 2+ 1 Allié bénéficie d’une Couverture complète (+4) ou de +1 niveau de Couverture
jusqu’à votre prochain tour
5

Romaric HURON (Order #13006773)


Le Carthage

Romaric HURON (Order #13006773)


Adam Blaze

Adam Blaze
Vous avez toujours été doué avec les machines. C’est dans votre possédez la mémoire de toute votre race. C’est un fait connu dans
ADN. Vous avez grandi dans les cités souterraines de la Fosse, sous tout le système. Ce qu’ils ne savent pas et ce que taisent les Kal-
les océans de votre monde natal, Kadash. Plongeur et tech, vous toriens, c’est que beaucoup de souvenirs parmi les plus marquants,
répariez des choses qui laissaient les autres perplexes, mais vous ceux qui sont transmis par l’ADN, sont négatifs. Vraiment négatifs.
n’avez jamais pu aller au-delà de... ce n’est pas vraiment de la claus- Vous pouvez le voir dans les yeux de la majorité des Kaltoriens
trophobie, non...mais plutôt des limites de cet endroit. Vous connais- que vous croisez ici. Vous fuyez tous quelque chose, des souvenirs qui
siez le moindre graffiti sur les murs, les tâches de rouille sous chaque ne sont pas vraiment les vôtres. C’est une sensation bizarre, mais pas
boulon. C’était… barbant. autant que ce que vous avez vu ici. Peut-être est-ce tout ce qu’offre
Vous avez économisé pour un voyage vers la surface et un billet le vide, quelque chose d’encore plus étrange que ce que vous êtes.
pour quitter la planète. Vous êtes un Kaltorien, ce qui signifie que vous

Compétences primaires Équipement


-3 Richesse +1 Physique +2 Mécanique -1 Médecine Casque (Communications courte distance, 100km)
-1 Conversation -1 Détermination +1 Électronique -1 Psychologie Kit de mécanicien (Boîte à outils Mécanique)
-1 Commandement +2 Conscience 0 Programmation -1 Astronomie Livre d’histoire (Boîte à outils Culture)
+2 Culture +1 Survie -1 BioTech -1 Planétologie

FOR 3 FOC 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 4 INT 3 Récupération FOC+ 2
contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie
MVT 4 PER 2 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ 15 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ 2
Requiert : Couverture
Destin 3 contre Discrétion 10+PER+ 14 À 0 Endurance Ordre de Combat INT+ 3

Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeurs Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Deux pistolets mitrailleurs +1 6 3 4 4 12 2 4(+3d6) 2 Arme à feu, Autopropulsé, Ion 3
Technologie de base, Fonctionne dans les milieux liquides, Énergie, Modification : Deux armes (en option)
Couteau +1 3 3 - - - 1 1 1 Mêlée 0
Technologie de base

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez
1d6, en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Ajustement Attaque, Réussite, Hors Armes à Mnt. ou Charg. Inf. +2 Dégâts d’Endurance avec cette arme pour le reste du Combat (Cumulable)

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Athéna March

Athéna March
Vous avez été un soldat toute votre vie. Vous avez été engen- Vous n’en êtes pas non plus très sûre. D’après les examens,
drée pour ça, élevée et entraînée pour ça. Votre première campagne l’agent neurotoxique se déplace toujours à travers vos synapses, me-
était censée être la dernière. La majeure partie de votre compagnie naçant de vous faire sombrer un jour. Longtemps, vous êtes passée
est partie en vrille à cause de l’agent neurotoxique que les Néphi- d’un boulot à l’autre jusqu’à ce que Lucas vous embarque à bord de
lims avaient utilisé dans ce marais. Vous avez tous été démobilisés. La Rançon. Il avait l’air d’un bon Corpo, mais avec quelque chose
Impossible de ne pas penser que vous allez un jour devenir aussi en plus. Comme tout le monde à bord. Ils ne savent rien de l’agent
cinglée que vos frères d’armes. neurotoxique, rien de cette bombe à retardement dans votre crâne. En
attendant l’explosion, vous allez vous battre, faire la fête et mener la
plus belle vie possible.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse +1 Physique +2 Mécanique -2 Médecine Casque (Communications courte distance, 100km)
-2 Conversation +2 Détermination -2 Électronique +1 Psychologie Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de faible
+1 Commandement +1 Conscience -2 Programmation -2 Astronomie luminosité de deux 2 niveaux dans un rayon de 3m)
-2 Culture -2 Survie -2 BioTech -2 Planétologie
Kit de mécanicien (Boîte à outils Mécanique)

FOR 5 FOC 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 1 3 END : 10+(FOR x5)+ 35
REF 3 INT 2 Récupération FOC+ 2
contre Handicap DEF+FOR+ 2 20 contre Énergie 1
MVT 3 PER 2 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ 15 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ 1
Requiert : Couverture

Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 13 À 0 Endurance 1 Ordre de Combat INT+ 2

Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeurs Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Fusil d’assaut Gauss +4 4 4 4 5 8 2 2(+1d6) 2 Arme à feu, autopropulsé, Ion 3
Énergie, Modification : Personnalisé
Vieille épée -1 6 4 - - - 1 1 3* Mêlée 0
*Ne nécessite qu’une seule main, Modification : Mauvaise qualité, Personnalisé

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez
1d6, en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Frappe coordonnée Attaque, Réussite 1 Allié gagne Coup Puissant +1 contre votre cible lors de la prochaine Attaque (Doit
être effectuée pendant le même tour - Non cumulable)

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Le Carthage

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Beytah

Beytah
Tous vos souvenirs ont été fabriqués en laboratoire. Tous les magicien sur scène en étant la seule à voir au travers des illusions.
Émissaires le savent, en théorie, mais bien peu en sont « conscients » Vous avez été chef cuisinier un temps, puis réparatrice. Finalement
comme vous l’êtes. Vous vous êtes réveillée durant l’implantation. un recruteur Corpo vous a engagée pour une formation scientifique.
Même si ces souvenirs qu’ils vous ont implantés semblent encore Vous faites confiance à la Science qui offre des réponses. Là où il
« réels », ce ne sont pas les vôtres. n’y a pas de réponse, il y a des doutes. La Science n’accepte pas les
C’est sûrement la raison pour laquelle vous avez laissé tomber choses de façon aveugle. Vous avez bien réussi dans ce programme
le programme de formation des ambassadeurs durant la première et avez travaillé pour la Corporation pendant un an. C’est là que vous
année. Vous aviez dans la tête près de trente ans de souvenirs, mais avez rencontré Lucas et tous deux n’étiez pas vraiment à votre place.
vous saviez que vous n’aviez que deux ans d’existence. Cette « erreur Il a été viré de la Corporation, alors vous avez démissionné quelques
de conception » vous a rendue différente. Demeurer au milieu d’autres mois plus tard. Maintenant, vous faites partie intégrante de l’équipage
Émissaires vous perturbait – un peu comme si vous observiez un de La Rançon – au moins pour un temps.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse +1 Physique -2 Mécanique +3 Médecine
Casque (Communications courte distance, 100km)
-3 Conversation +1 Détermination -2 Électronique +1 Psychologie
Kit de Chimie (Boîte à outils BioTech)
-2 Commandement +1 Conscience -2 Programmation -2 Astronomie
Kit de Premiers soins (Boîte à outils Médecine)
-4 Culture -2 Survie +4 BioTech -2 Planétologie

FOR 2 FOC 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 15
REF 4 INT 2 Récupération FOC+ 1 5
contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie
MVT 4 PER 2 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ 18 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ 2
Requiert : Couverture

Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 12 À 0 Endurance Ordre de Combat INT+ 2

Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeurs Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Fusil à pompe, acide +2 6 3 4* 5 4 1 2(+1d6) 3 Cartouche, Kinétique 3
BioTech, *Coup Puissant sur 5 et 6 à portée courte, Modification : Munition avancée, Canon étendu, Chargeur étendu
Bâton +1* 4* 2 - - - 1 1 1 Mêlée, Marteau 0
Contondant, * Infligez +2 Dégâts d’Endurance aux cibles ayant une Armure de 4 ou +

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez
1d6, en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Croissance spontanée Attaque, Réussite, BioTech Cette Attaque n’utilise aucune Munition (nécessite de posséder les Munitions
normalement requises pour cette Attaque) 11

Romaric HURON (Order #13006773)


Pour le meneur de jeu

Pour le meneur de jeu


Le Carthage, vaisseau fantôme, est une aventure effrayante, in- Accroches pour des missions secondaires
cluant des rencontres avec des monstres mutants et une ancienne,
et très dangereuse, Archonte. N’évitez pas les situations horribles ! Le En plus de la récompense de M. Simmons, les PJ peuvent avoir
Carthage grouille de lumières clignotantes, de bruits terrifiants, le tout d’autres motivations pour accepter le boulot. Réussir une mission secon-
dans une pénombre permanente. Aidez les PJ à s’immerger dans cet daire offre au joueur +1 en Influence actuelle et 2 Points de Temps libre.
environnement. Le cœur de la mission se trouve dans les interactions
entre les PJ et Solaria, l’Archonte et ancien commandant du Carthage. Pour un PJ kaltorien
La lignée Blaze, ce clan chargé d’histoire, s’est pratiquement
Un mystérieux bienfaiteur éteinte durant la Guerre et ses souvenirs génétiques sont perdus.
Leur contact pour cette mission est un Corpo du nom de M. Sim- Des preuves suggèrent la présence de plusieurs membres du clan
mons. Soit il les contacte sur le système vidéo de leur vaisseau, soit parmi les réfugiés Kaltorans qui ont été recueillis sur le Carthage.
ils le rencontrent dans un bar douteux de la planète sur laquelle ils se Récupérer leur mémoire génétique ou découvrir quel fut leur des-
trouvent en ce moment. M. Simmons est un personnage mystérieux tin pourrait renforcer et dynamiser la tribu.
et peu loquace. Il fournit aux PJ les coordonnées du Carthage et leur
donne des instructions : ils doivent enquêter pour savoir ce qu’il est Pour un PJ légion
advenu de la Force VESPER Légion et récupérer tout l’équipement Un ancêtre du PJ légion dirigeait la force VESPER chargée de
médical que transportait ce vaisseau. récupérer le Carthage. D’infâmes accusations d’incompétence, de
trahison ou de lâcheté ont sali la réputation de la famille depuis
Faites avancer les choses ! la disparition du vaisseau. Des preuves à bord du Carthage pour-
Cette mission constitue une introduction au jeu Fragged Empire. raient restaurer l’honneur de la famille et venger son ancêtre.
La plupart des mécanismes peuvent être nouveaux pour les joueurs,
mais ne laissez pas les PJ s’enliser. L’horreur de cette aventure fonc- Pour un PJ corpo
tionne mieux lorsque les PJ sont envoyés d’un endroit à l’autre sans Une corporation rivale du bienfaiteur du groupe de PJ s’intéresse
briser le rythme par de longues discussions. à un objet bio-tech spécifique, le ONIX (Occulteur Neuro Inhibiteur
Le meilleur moyen d’y parvenir est d’utiliser un compte à rebours, Xiphoïdien), et offre au PJ corpo une belle commission s’il peut
un événement qui obligera les PJ à finir leur mission dans un temps le récupérer discrètement sur le Carthage.
imparti. Tout ce qui peut les faire se dépêcher est bon à prendre mais
voici deux suggestions évoquées dans l’aventure : Pour un PJ néphilim
Le virus Kormoria a été développé pour créer une arme génocidaire
1) Butin contesté contre les Néphilims. Si des échantillons subsistent, leur destruction
Les PJ sont informés par leur bienfaiteur que d’autres équipes relève de la plus haute importance pour tout PJ néphilim.
de récupérateurs peuvent arriver sur le Carthage. Si à un mo-
ment donné, durant la mission, le rythme semble ralentir, les PJ Action
reçoivent un signal sonar venant de leur vaisseau les alertant L’action principale de cette aventure consiste à approcher le
de la présence de nouveaux arrivants. Les PJ doivent achever vaisseau, l’aborder et faire une reconnaissance parmi le labyrinthe de
12
leur mission et s’échapper avant que les autres récupérateurs ne corridors, quartiers vandalisés, infirmeries dévastées et laboratoires
débarquent. S’ils ne sont pas dans les temps, le scénario peut incendiés du Carthage. Au fur et à mesure que les PJ explorent le
s’achever sur un affrontement. vaisseau, ils découvrent le secret de sa mission génocidaire et la dé-
sastreuse épidémie du virus Kormoria. S’ils survivent à leur rencontre
2) Un réacteur défaillant avec l’Archonte, ancien commandant du vaisseau, ils repartiront avec
Pendant que les PJ explorent le vaisseau, ils remarqueront des un butin conséquent en données et en biotechnologie.
surtensions (dues aux systèmes qui tournent pendant qu’ils se
déplacent dans le vaisseau). Lorsqu’ils découvrent la salle des
machines, un test réussi de Mécanique ou Électronique leur per- Menaces / Rencontres
met de comprendre que le réacteur a commencé à fondre. S’ils
attendent trop longtemps, le vaisseau deviendra dangereux. Vers Tourelle
la fin de la mission, les alarmes du réacteur résonnent, faisant La première rencontre se produit dès que les PJ mettent un pied
savoir aux PJ qu’il est temps de s’enfuir. dans le sas. Il s’agit d’une vieille tourelle VESPER qui fonctionne en-

Romaric HURON (Order #13006773)


Menaces / Rencontres

core après toutes ces années. À l’origine, elle était placée là pour
protéger l’équipe VESPER pendant que cette dernière se déplaçait
dans le vaisseau, mais elle a été programmée pour tirer sur le
moindre intrus. Voilà une bonne introduction aux mécaniques de
combat de Fragged Empire !

Le virus
Le virus Kormoria est toujours actif à bord du Carthage. Si les
PJ le sortent de son confinement, il se réveille instantanément
pour rechercher de nouveaux hôtes. Il se propagera comme une
traînée de poudre parmi les PJ, en s’attaquant d’abord aux Néphi-
lims. S’ils ne reçoivent pas le remède des mains de l’Archonte,
alors ils pourront infecter sans le savoir tout le système Havre.

Expériences monstrueuses
Les expériences de l’Archonte ont donné naissance à toute
une série d’horreurs génétiques sous la forme de prisonniers de
guerre néphilims mutants. Ils ont survécu durant des dizaines
d’années en se dissimulant dans des capsules de stase. Dès que
les PJ abordent le vaisseau, Solaria lâche ses créations malsaines
qui rôdent alors dans les cloisons et pourchassent les intrus. Elle
les dissimule derrière des projections holographiques de haute
technologie pour cacher leur apparence.

L’Archonte mutant
La virus Kormoria n’a pas tué Solaria, l’Archonte commandant
le Carthage, mais il l’a faite basculer dans une folie, une profonde
folie, qui pèse sur elle depuis des décennies. Dans son délire, elle
cherche à détruire les PJ durant leur périple dans le vaisseau. Mais
lorsqu’ils l’atteignent enfin, elle décide qu’il serait beaucoup plus
amusant de mener des expériences sur eux.

Tourelle automatique de la Légion

FOR 4 FOC 4 Défense : 10+REF+ -4 8


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 30
REF 2 INT 4 Récupération FOC+ -2 2
contre Handicap DEF+FOR+ 10 22 contre Énergie
MVT 2 PER 4 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ 10 22 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ -4 0
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 4 16 À 0 Endurance Ordre de Combat INT+ 4
13
Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeur Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Autocanons jumelés +0 8 4 4 Inf - 2 6(+5d6) 4 Armes à feu 3
Verrouillage +8, Lent, Naturel

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Tourelle PNJ Vous êtes un robot. Vous ne pouvez pas bouger.
Coup Critique Coup Puissant : Coup Critique (Dégâts, Coup, 1 par CdT). Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoire de
la cible (lancez 1d6), en soustrayant son Armure.
Amélioration Critique Coup Puissant : Amélioration Critique (Dégâts, Toucher non requis). +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre des cibles ayant
0 en Endurance.
Tir de barrage Coup Puissant : Tir de barrage (Dégâts, Toucher non requis, CdT 3+, Dgt Crit. 4+). Seules les Némésis ne sont pas affectées.
Pulvériser Coup Puissant : Pulvériser (Dégâts, Toucher non requis, Dgt Crit. 5+). Réduisez de 1 Niveau la Couverture qu’offrent 2 sections de
couverture environnementale, situées jusqu’à une distance de 1 intervalle de la cible (de façon permanente).

Romaric HURON (Order #13006773)


Pour le meneur de jeu

Prologue Piliers et murs


Pour un vaisseau visant à secourir des réfugiés, l’entrée est
Lorsque les PJ rencontrent M. Simmons, il est tiré à quatre étrangement bien décorée. On ressent pourtant bien l’atmosphère
épingles et semble sûr de lui et sympathique. Il prétend n’avoir au- blanche et stérile d’un hôpital mais quatre grands piliers de marbre
cune information sur ce qui s’est passé sur le Carthage, et les joueurs décorent la pièce qui a dû être jadis assez accueillante. Mais ces
doivent décider s’ils lui font ou non confiance. M. Simmons possède piliers s’effritent et les murs sont criblés d’impacts de balles de gros
les plans du vaisseau, dérobés dans de vieux registres de Légion. calibre. Un test réussi de Conscience Difficulté 12 peut révéler d’où
M. Simmons ne croit pas que cette mission soit si dangereuse pour provenaient les balles. Si ce test est réussi, les PJ peuvent détecter la
les personnages. Mais il pense que tout le matériel médical archonte tourelle avant qu’elle ne leur tire dessus.
atteindrait des prix très élevés sur le marché noir et il est prêt à leur Peu après l’arrivée des PJ dans le hall principal, la rencontre
en donner une part. avec la tourelle automatique VESPER peut commencer.
Si les PJ n’ont pas de vaisseau à eux, M. Simmons leur en fournira
un, mais la réparation de tous les dégâts sera déduite de leur paye. Des piles de cadavres kaltoriens
Une fois que les PJ en ont fini avec la tourelle et sont libres
Paiement d’explorer la pièce, ils découvrent des piles de cadavres kaltoriens. Ils
M. Simmons est d’accord pour financer les opérations des PJ du- sont entassés comme s’ils avaient désespérément grimpé les uns sur
rant les prochains mois, s’ils peuvent mettre la main sur un stock les autres pour échapper à quelque chose, à priori lorsque le vaisseau
important de matériel médical technologique (chaque personnage de débarquement de la Légion entra dans le hangar et se mit à tirer,
reçoit 1 Point d’Influence et de Ressource, OU 12 Unités commer- massacrant les Kaltoriens dans le hall principal.
ciales). Il offre également un bonus (6 Unités commerciales) si
les PJ récupèrent l’ONIX (Occulteur Neuro Inhibiteur Xiphoïdien) Hangar et vaisseau Légion
qui se trouve, selon les rumeurs, à bord du Carthage. Le hangar lui-même est rempli de caisses de fioles de Régé-
nérateur (test de Bio Tech 12), un sérum spécial qui est capable de
La course est lancée faire repousser des membres, outre d’autres propriétés médicinales et
M. Simmons informe également les PJ qu’il n’est pas le seul d’aide aux recherches. Le fait qu’autant de caisses se trouvent à cet
intéressé par ce qui se trouve sur le Carthage. Des rumeurs font endroit fait naître quelques doutes sur les raisons de la recherche du
état d’autres Corpos qui enverraient leurs propres unités de récu- Carthage.
pération. D’après ce qu’il sait, il serait le premier à envoyer son
équipe, mais les autres ne vont pas tarder à suivre. Vaisseau Légion
L’autre découverte notable dans le hangar est le vaisseau de
Scanner le Carthage débarquement Légion VESPER. Ce vaisseau était assez petit pour
Lorsque les PJ s’approchent du Carthage, le vaisseau ne leur tire y entrer, probablement sous prétexte de livrer des provisions. Dès
pas dessus, pas plus qu’il ne répond à quelque tentative de com- l’atterrissage, une force d’attaque Légion fit irruption, directement
munication que ce soit. Il émet un faible signal de SOS et un scan dans le hall principal. Le manque d’impacts et de cadavres de la
rapide, avec des tests réussis en Mécanique ou en Électronique, force d’attaque Légion montre le peu de résistance rencontrée.
révèlera que le vaisseau dispose encore d’une énergie limitée et Les PJ trouveront un plan du Carthage sur le vaisseau Légion.
que ses générateurs d’atmosphère fonctionnent. Il est possible de
s’arrimer à l’un des deux sas de compression, menant tous deux Tourelle automatique
au Niveau 1. La tourelle automatique est fixée sur le vaisseau Légion et at-
taque le groupe dès qu’ils arrivent dans le hall principal ou le
hangar. Elle était semble-t-il programmée pour couvrir les forces
Niveau 1 de débarquement VESPER.
L’alimentation électrique du Niveau 1 n’est pas stable. Les lu-
mières s’allument lorsque les PJ entrent dans une pièce mais elles Toilettes/ Buanderies/ Cuisines
clignotent et les ampoules explosent sous de brusques variations du Les nombreuses toilettes, buanderies et cuisines qui peuvent être
14
courant. Des étincelles jaillissent des boîtes à fusibles et des câbles découvertes dans tout le Niveau 1, sont également pleines de cadavres
dénudés qui tombent du plafond, dès qu’ils touchent du métal. Le de Kaltoriens. Il semblerait qu’ils aient tenté de se mettre à l’abri de
décor est celui d’un film d’horreur, sombre et glacé. Lorsque les l’assaut Légion, mais qu’ils ont été découverts. La plupart de ces
lumières s’éteignent après une dernière lueur, les PJ doivent alors se pièces sont criblées de balles, comme déchiquetées de l’extérieur.
fier à leurs lampes torches et leurs capteurs. D’autres montrent des traces d’explosions ou de shrapnels suggérant
que quelqu’un a fait rouler des grenades pour les faire exploser au
Les PJ rentrent par le sas beau milieu des réfugiés sans défense.
Le Carthage possède suffisamment de courant pour actionner
le sas. Lorsque la dépressurisation est complète, le groupe est libre
d’entrer dans le hall principal du vaisseau. ***

Romaric HURON (Order #13006773)


Niveau 1

Couloir de décontamination Salle de diagnostic médical


Le seul moyen de progresser plus loin dans le vaisseau est de Cette pièce est remplie de machines de diagnostic qui ont été uti-
passer par le couloir de décontamination. Ce long corridor était jadis lisées pour scanner les réfugiés durant leur passage dans le couloir.
utilisé pour gérer les réfugiés qui débarquaient sur le Carthage. Un Tout ce qui était supposé être fait pour le bien de ces pauvres hères
tapis roulant qui ne fonctionne pas s’étend tout le long du couloir n’était qu’une collecte de données pour les expériences menées sur
et était conçu pour canaliser les réfugiés, de sorte que des bras le vaisseau. Non seulement chaque réfugié était infecté par le virus
robotisés pourraient les dévêtir, les épouiller, les vacciner et prendre mais il recevait également un mélange censé l’affaiblir et le rendre
des échantillons de leur sang. Ensuite, ils recevaient à leur insu des plus docile. Des cadavres de scientifiques jonchent le sol (quelques
injections du virus Kormoria. Le couloir est bordé des deux côtés de Kaltoriens et un mélange de races étranges). Ils ont été tués par la
miroirs sans tain et à l’épreuve des balles, pour que les scientifiques, force VESPER Légion.
bien à l’abri, puissent y observer les réfugiés. Une partie du destin de la famille Blaze peut être découverte
Comme toutes les pièces, le couloir de décontamination s’active ici dans les fichiers de l’ordinateur avec un test de Programmation
dès que les PJ y pénètrent. Les machines prennent un peu de temps Difficulté 12.
pour se mettre en route, et elles ne fonctionnent pas avant que le
premier PJ soit à peu près aux trois-quarts du chemin. Ce PJ a de Poste de sécurité
meilleures chances de s’enfuir que ses compagnons qui doivent réus- Le poste de sécurité contient du matériel de surveillance et des
sir un test Physique Difficulté 12, ou se retrouver piqués de tous côtés ordinateurs qui sont tous éteints pour être protégés des écarts de
avec même une possible injection du virus Kormoria. Si quelqu’un en tension. Un test réussi d’Électronique Difficulté 12 est nécessaire pour
est inoculé, les symptômes ne se révèlent pas avant quelque temps. les redémarrer (cela prend du temps). Si les PJ sont capables de
Mais un test de Médecine Difficulté 14 révèlera qu’il est infecté par rallumer les écrans, ils peuvent avoir un bref aperçu du Niveau 2, qui
quelque chose de terrible qui est en train de le tuer. ressemble à un laboratoire en parfait état de fonctionnement. Il est
propre et bien entretenu et des scientifiques sont en train de travailler
Hologramme de Solaria sur les expériences du jour. La vérification de la date montre qu’il
Une fois passé le couloir de décontamination, les PJ découvrent s’agit d’une retransmission en direct, pas d’un vieil enregistrement. Il
une petite entrée où, sur un piédestal, l’hologramme de Solaria en- s’agit d’une projection holographique destinée à dissimuler la réalité.
tame un discours de bienvenue, qui sonne faux, trop amical. En outre, Dans le bureau de la sécurité, les PJ peuvent également découvrir
il fonctionne à peine. Il clignote, des parties de Solaria disparaissent un badge d’accès qui leur permettra d’utiliser l’ascenseur menant au
puis réapparaissent sous d’autres formes et sa voix passe du criard niveau 2.
au grondement. L’hologramme prend les PJ pour des réfugiés et leur
assure que s’ils entrent calmement dans la pièce suivante, ils y trou- Ascenseur
veront leurs lits et seront assurés d’être traités avec bienveillance. Cet ascenseur est verrouillé par un cryptage d’une sophistication
extrême et par un scanner ADN. Si les PJ n’ont pas accès à l’ADN
Porte secrète exigé, d’une personne vivante, pour ouvrir la porte (en le prenant sur
Il y a deux autres portes de sortie à la salle de l’hologramme. un garde ou un scientifique mort et en utilisant le Fluide Régénérateur,
L’une d’entre elles est dissimulée juste derrière l’hologramme d’un ainsi qu’un badge de sécurité) ils devront réussir un test de Program-
mur. Un PJ qui réussit un test de Conscience Difficulté 16 pourra mation Difficulté 16.
remarquer que l’hologramme clignote comme celui de Solaria. Ces
portes mènent aux salles de diagnostic médical.
***
Ascenseur secret
Cet ascenseur ne peut pas être piraté et ne possède pas de
console de contrôle. Il mènera les PJ au troisième étage où le Dortoir des réfugiés kaltoriens
Commandant Solaria s’apprête à les recevoir (elle les a suffisam- Le dortoir des réfugiés kaltoriens est une véritable boucherie.
ment observés pour comprendre leurs motivations et capacités). Beaucoup d’entre eux ont été massacrés dans leurs lits, car les injec-
tions les ont rendus dociles au point qu’ils n’ont même pas tenté de
15
Salle de diagnostic secrète résister. Les murs sont criblés d’impacts de balles et la pièce toute
Dans cette pièce, les Archontes stockaient le virus Kormoria pour entière a été dévastée par la Force VESPER.
l’injecter secrètement aux réfugiés. Si les PJ ont été piqués par Un soldat Légion mort git sur le sol, dépouillé de ses armes. Les
les aiguilles et ne savent pas encore qu’ils sont infectés, c’est ici Kaltoriens ont au moins réussi à en avoir un.
qu’ils l’apprennent. Il n’y a pas de remède ici et aucune possibilité
d’en créer un dans le délai qu’il leur reste.
Si les PJ ne comprennent pas ce qu’ils voient et ouvrent acci-
dentellement l’une des boîtes, tout le groupe est alors exposé au
virus Kormoria. S’il n’est pas traité, il les tuera sûrement et pourra
peut-être se répandre dans tout le système Havre.

Romaric HURON (Order #13006773)


Pour le meneur de jeu

Monstre néphilim

FOR 6 FOC 4 Défense : 10+REF+ -2 13


+Couvert
Armure : 4 -1 3 END : 10+(FOR x5)+ 40
REF 5 INT 4 Récupération FOC+ 1 5
contre Handicap DEF+FOR+ +2 19 contre Énergie
MVT 3 PER 4 contre Pouvoirs Psi DEF+FOC+ +2 17 contre Ralentissement Discrétion TAC+REF+ 7
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 14 À 0 Endurance 1 Ordre de Combat INT+ -3 1
16
Armes Toucher Dégâts End Crit Por Chargeur Munitions Recharge CdT Poids Type & Variation Coût
Griffes acérées +1 10 5 - - - 1 1 5 Mêlée 3
Lent, Coup Puissant : Coup violent (Toucher, La cible a une Force inférieure), la Cible est Au sol et Repoussé de 1, Naturellles.
Crachat venimeux +6 5 2 3* 5 2 0 2(+1d6) 3 Chimique 3
*Coup puissant sur 5 et 6 contre les cibles à Portée courte, Naturelles
Coup puissant : Poison synthétique (Toucher), Les cibles non robotiques subissent 3 Dég. END. au début de leur Tour jusqu’à ce
qu’elles recoivent des Soins d’urgence ou des Soins complets (les Effets du poison peuvent se cumuler jusqu’à 4 fois).

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Néphilim PNJ
Coup Critique Coup Puissant : Coup Critique (Dégâts, Coup, 1 par CdT). Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoire de
la cible (lancez 1d6), en soustrayant son Armure.
Brutale Néphilim Coup Puissant : Brutale (Dégâts, Toucher non requis). +2 au Toucher contre cette cible pour le reste du combat.

Romaric HURON (Order #13006773)


Niveau 2

Certains sont encore en vie et semblent être des versions mutantes


Niveau 2 d’eux-mêmes, comme le monstre que les PJ ont rencontré dans le
laboratoire. L’une des plus grandes cages a été fracturée. C’est sûre-
L’ascenseur donne sur le Niveau 2 et débouche directement sur
ment de celle-ci que le monstre s’est échappé.
le Laboratoire, actuellement maquillé par un hologramme.

Hologramme
Au-dessus de l’ascenseur, un projecteur holographique four- ***
nit une fausse image de ce qui se passe dans le laboratoire. Elle
montre un laboratoire fonctionnel, propre et actif. Des scientifiques se
pressent et discutent entre eux des expériences en cours. Cuisine
On peut remarquer une scientifique kaltorienne faisant des allées Cette cuisine alimentait l’équipage lorsqu’il était à bord du Car-
et venues au centre du laboratoire. Quelque chose ne colle pas, car thage. Rien d’inhabituel dans cette pièce, sauf qu’on peut constater
elle se déplace étrangement et n’a pas de voix (un test réussi de Psy- que le personnel était bien mieux traité que les réfugiés.
chologie Difficulté 12 montre que ses expressions ne correspondent
pas à ses mots). On dirait qu’elle s’adresse aux PJ. Elle les accueille Quartiers de l’équipage
dans le laboratoire et leur parle des avancées scientifiques qu’ils ont L’équipage occupait les couchettes de ces quartiers lorsqu’il était
obtenues. stationné sur le Carthage. La plupart des lits possèdent des casiers
Si le groupe de PJ sort de l’ascenseur, en longeant le mur, ils qui contiennent de l’équipement et des objets de valeur (4 Unités
peuvent avoir un bref aperçu de la pièce telle qu’elle est en réalité, commerciales) qui peuvent être récupérés et ramenés au vaisseau.
sombre, désolée et telle une crypte. Les cadavres ont remplacé les L’un des lits appartient à un scientifique qui avait un casier par-
scientifiques vivants, les plans de travail sont rongés par l’acide et ticulièrement bien fermé. Il faut scanner une empreinte de doigt pour
des tables criblées d’impacts remplissent la pièce. Et la scientifique l’ouvrir. Heureusement, ce scientifique peut être retrouvé parmi les
kaltorienne est en fait un monstre mutant néphilim se dissimulant cadavres dans le laboratoire. L’ouverture révèle qu’il avait dissimulé
derrière la projection. l’ONIX ailleurs, avant que le combat n’éclate.

Monstre Toilettes/ Buanderie


Si les PJ attendent suffisamment longtemps dans l’ascenseur, la La buanderie n’a pas été utilisée depuis un bon siècle et les
fausse Kaltorienne s’approche lentement tout en faisant les cent pas. vêtements qui s’y trouvaient ont été rongés par la moisissure au fil
Si elle se rapproche assez, l’hologramme faiblira et ils pourront voir des années. Les toilettes et la buanderie semblent entièrement recou-
le monstre sous son déguisement. À ce moment-là, ce dernier est vertes de cette même moisissure noire.
assez proche pour les attaquer avec ses énormes griffes.
Si le groupe quitte l’ascenseur et s’approche du monstre, il at-
taquera quand même. S’ils se faufilent à l’extérieur de la pièce et ***
tentent d’éviter le regard de la Kaltorienne, alors ils gagneront sans le
faire exprès un avantage sur le monstre (+2 sur toutes les Attaques
effectuées durant le premier Tour de combat). Maintenance
La baie de maintenance héberge tout ce qu’il faut d’électronique
Combat allégé, Difficulté 14 et de machines pour entretenir le vaisseau. Plusieurs moniteurs per-
Si votre séance de jeu prend plus de temps que prévu, utilisez les mettent de contrôler l’état des divers éléments du vaisseau.
règles de combat allégées plutôt que les classiques.
Défaillance du réacteur
Laboratoire C’est le bon moment pour enclencher le compte à rebours de
Une fois qu’ils ont réglé son compte au Néphilim mutant, les PJ la panne de réacteur. Lorsque les PJ entrent, ils aperçoivent des
sont libres d’explorer le laboratoire. De nombreux scientifiques morts lumières rouges qui clignotent accompagnées par le déclenche-
pourraient posséder l’ADN adéquat pour ouvrir l’ascenseur secret ment d’une alarme sonore. Un test réussi de Mécanique ou Élec-
17
menant au Niveau 3. C’est également l’endroit parfait pour piller de tronique Difficulté 12 permet de comprendre que le réacteur est
l’équipement médical. La plupart des instruments de recherche sont entré en fusion.
en bon état, malgré l’usure du temps. Si le groupe cherche l’ONIX,
ils ne le trouveront pas ici mais il est possible qu’ils découvrent des
documents confirmant qu’il est bien sur ce vaisseau. ***
Une partie du destin de la famille Blaze peut être découverte
ici dans les fichiers de l’ordinateur avec un test de Programmation
Difficulté 12. Où se trouve le pont ?
À ce moment de l’aventure, le meneur de jeu devrait informer les
Cages joueurs qu’il devrait y avoir un Niveau 3 sur ce vaisseau, puisqu’ils
Le côté tribord du vaisseau est bordé de cages qui semblent n’ont pas encore découvert la timonerie, pas plus que les quartiers du
avoir détenu des prisonniers de guerre néphilim. Elles sont en majo- commandant. Laissez-les regarder les plans pour trouver un moyen
rité remplies de Néphilims morts, tués par les expériences menées. d’y accéder.

Romaric HURON (Order #13006773)


Pour le meneur de jeu

Niveau 3 Secret
Si les PJ ont abandonné la possibilité de chercher le Niveau 3
ou s’ils n’ont pas encore réalisé son existence, fournissez-leur des
indices clairs. Faites-leur lancer des dés pour comprendre que le
vaisseau est plus grand qu’il n’en a l’air et laissez-leur le temps
d’examiner la carte en détail.
Les divers comptes à rebours (le réacteur en fusion, les récupé-
rateurs rivaux, l’infection par le virus, etc.) devraient mettre la pression
aux PJ dès qu’ils mettront le pied sur le Niveau 3 du vaisseau.

Règles de combat simplifiées, Difficulté 12 ou 14


Cette aventure est conçue pour être jouée en une seule session.
Mais vu le nombres d’issues éventuelles à cette rencontre, il est
possible que le temps manque pour mener un combat tactique avec
figurines. Utilisez selon vos besoin les règles de combat simplifiées
en lieu et place des figurines.

Grand hologramme du Commandant


Lorsque les PJ s’approchent pour la première fois du centre de
la pièce, un autre hologramme de Solaria apparaît, plus grand que
celui qu’ils ont vu précédemment. Elle est assise dans un fauteuil
et semble attristée et décrépite. Rien de semblable à l’hologramme
précédent, cela a été enregistré il y a des centaines d’années. L’holo-
gramme clignote régulièrement et change de couleurs.
Le commandant s’enquiert des intentions des PJ. Elle leur pose
quelques questions, pour les jauger et savoir si ce sont des gens de
bien.
« Pourquoi êtes-vous venus ici ? »
« Qu’espériez-vous découvrir ? »

« Que comptez-vous faire du virus ? »
« Pourquoi voyagez-vous avec un Néphilim ? »

Solaria peut également Contrôler tout personnage Légion.


Si Solaria n’est pas satisfaite des réponses des PJ, elle com-
mandera au PJ Légion de dire la vérité (Test de Détermination
Difficulté 14 pour y résister).

Solaria est vivante


Solaria est encore vivante. Elle se dissimule dans son propre
hologramme. Elle ne se révèlera qu’après avoir pris la pleine
mesure des intentions des PJ.
Solaria regrette ce qu’elle a fait durant la Grande Guerre et elle
est restée prisonnière de son vaisseau durant 108 ans. Elle espère
vraiment que les PJ sont des gens bien. Si c’est le cas, elle leur
18
fournira le remède contre le virus Kormoria. S’ils ne le sont pas,
elle lâchera ses créations sur eux, tout en se glissant rapidement
vers la capsule de sauvetage.

Romaric HURON (Order #13006773)


Épilogue

Solaria est mourante Épilogue


Solaria a été infectée par le virus Kormoria et elle ne peut plus
être sauvée. Son fauteuil est équipé pour la maintenir en vie. Butin contesté
Cuves Pendant la conversation avec Solaria, les PJ sont avertis qu’une
Ces grandes cuves sont remplies d’un fluide vert effervescent autre équipe plus importante de récupérateurs vient vers eux. Les
(Fluide de régénération de la chair) avec, à l’intérieur, des créatures PJ doivent retourner précipitamment vers leur vaisseau avec tout
encore mobiles. Ces créatures sont impossibles à distinguer claire- ce qu’ils ont pu récolter. S’ils prennent trop de temps, le nouveau
ment. vaisseau abordera par l’autre sas ou ouvrira directement le feu sur
celui des PJ, encore accosté. Ce n’est pas un combat dont ils peuvent
Énorme cuve verte sortir vainqueurs.
Cette cuve contenant une créature vivante est l’une des plus S’ils arrivent à s’échapper avant que l’autre équipe n’arrive, alors
atroces créations de Solaria, une mutation mêlant un Archonte à ces derniers les pourchasseront durant leur fuite (pensant que les PJ
un Néphilim. Cette créature est une très ancienne expérience ra- ont pillé des technologies de valeur). Ces pillards peuvent devenir les
tée, lorsque Solaria tentait de se cloner afin d’obtenir une banque antagonistes récurrents du reste de la campagne.
d’organes de remplacement pour son corps défaillant.
Réacteur défaillant
Grandes cuves vertes Alors que les PJ discutent avec Solaria, ils sont avertis de la
À l’intérieur de ces cuves plus petites se trouve ce qui reste de défaillance imminente du réacteur qui va causer la destruction de
la force VESPER qui avait abordé le Carthage. Il semble qu’elle tout le Carthage. S’ils ne se dépêchent pas de s’échapper, ils y res-
ait bien réussi à atteindre le Niveau 3, mais a été incapable de teront. Ils peuvent s’éjecter grâce à la capsule (et abandonner leur
s’attaquer directement à Solaria, car forcée de lui obéir au doigt vaisseau), ou ils peuvent s’enfuir avant que le Carthage ne soit réduit
et à l’œil. en poussière.

Capsule de sauvetage inutilisée Le virus Kormoria


Solaria tentera de s’enfuir avec la capsule de sauvetage si les PJ Si les PJ ont été infectés par le virus Kormoria et ne reçoivent
la brusquent trop. Elle leur annoncera qu’elle va s’éjecter dans le sys- pas le remède des mains de Solaria, il ne leur reste que peu de temps
tème Havre en emportant le virus Kormoria avec elle. Les PJ peuvent à vivre. S’ils abandonnent le Carthage et retournent vers leur civilisa-
aussi essayer de s’emparer de la capsule pour s’enfuir. tion sans aucune mesure prophylactique, ils peuvent répandre l’infec-
La capsule pourra transporter tout occupant vers le lieu habitable tion dans tout le système Havre. Cela peut orienter différemment la
le plus proche (ex : une planète). Elle ne peut être utilisée qu’une fois. campagne en conduisant les PJ à trouver très rapidement un remède.

Grands rideaux violets Le sort de Solaria


D’immenses et splendides rideaux ornementés aident à séparer Si Solaria décide que les PJ valent son respect et leur donne le
visuellement l’espace. remède, elle recherchera simplement un endroit isolé pour attendre
la mort tandis que son vaisseau tombe en morceaux.
Fauteuil du Commandant Si les PJ la mettent en colère, alors la folie prend le dessus et
Seule Solaria peut utiliser ce fauteuil pour commander le vais- Solaria (alimentée par le virus) les tuera ou s’échappera avec la cap-
seau. sule en emmenant le virus avec elle. Si elle parvient à s’enfuir, les PJ
pourront continuer à jouer une campagne pour tenter de la capturer.
Grand lit, toilettes et buanderie Si jamais l’existence d’un Archonte vivant venait à s’ébruiter, les
Tout est très propre et bien entretenu. PJ seraient sûrs d’attirer sur eux une publicité dangereuse et un PA-
QUET d’ennuis.

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Romaric HURON (Order #13006773)

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