Pfe Smp6 Programation FSK 14-15

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 49

erique 11Analyse numeriquechapter.

8 ees des Programmations Numeriques25Enoncees


des Programmations Numeriqueschapter.17

universite ibn tofail


faculte des sciences
departement de physique

Memoire de Projet de Fin dEtudes


Filiere : SMP

Programation

Elabore par: Encadre par:Pr. Ibrahimi

Bilal BELMOKHTAR Pr. Youssef El merabet


Chaimae EL-LICHA
Mohammed NEGGOUR

Soutenu le 20 Mai 2015 devant le Jury :

yellownumer Prenom et Nom President


Prenom et Nom Encadrant
Prenom et Nom Examinateur

P
Annee Universitaire : 2014 2015
F
E
exosup.com page facebook
Remerciements
Nous tenons a remercier M. Youssef El merabet, pour avoir dirige et guide notre
PFE et pour nous avoir propose ce sujet de recherche. . .

Nous remercions tout dabord M. Nom et Prenom et M. Nom et Prenom, Pro-


fesseurs a la Faculte des Sciences de Kenitra pour avoir gentiment accepte de juger
ce travail et participe a notre jury.. . .

...

1
UNIVERSITE IBN TOFAIL
Departement de Physique

Programation

Resume :
Dun point de vue general, les travaux de recherche de ce projet de fin detudes. . .

Mots-cles : Mot1, Mot2, ...

Abstract :

The work presented in this final year study project is developed in a global approach
that consists in . . .

Keywords : Mot1, Mot2, ...

exosup.com page facebook


SOMMAIRE

Remerciements 1

Abstract 2

Liste des Figures 5

Liste des Tables 6

1 Analyse numerique 1
1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Generalites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3.1 Les objectifs dAnalyse Numerique . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.2 Relation entre lanalyse numerique et les methodes numeriques . . 2
1.4 Exemple danalyse numerique : Reesolution dun systeme dequation . . 2
1.4.1 Resolution dun systeme dequation non linaire . . . . . . . . . . 2
1.4.2 Resolution dun systeme dequation linaire . . . . . . . . . . . . . 3

2 Enoncees des Programmations Numeriques 5


2.1 Representation de programme (algorithme) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Organigramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.2.1 Constantes et Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.2.2 Expression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.3 Instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2.3.1 Traitements conditionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.3.2 Boucles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3 Applications aux instruments doptiques 25


3.1 Structure dun oeil normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 Les defauts du systeme optique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.1 A- Loeil myope et loeil hypermetrope . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.1.1 B- Loeil astigmate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2.1.2 C- Problemes de transparence . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3 Les defauts dadaptation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.1 A- Loeil presbyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.2 B- Lorsque vos lunettes de Soleil nen sont pas . . . . . . . . . . 32
3.4 Les problemes de la retine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3
Table des matieres 4

3.4.1 A- Le daltonisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.4.2 C- Les limites inherentes a la nature de la retine . . . . . . . . . . 33

A Manuel de Latex 34
A.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
A.2 Insertion des caracteres speciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
A.3 Les Listes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
A.3.1 Listes simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
A.3.2 Listes numerotees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
A.4 Les Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
A.4.1 Exemple simple dun tableau avec colorisation des cellules: . . . . 36
A.4.2 Exemple dun tableau avec fusion de cellules . . . . . . . . . . . . 36
A.4.3 Exemple dun tableau avec changement de la taille des cellules . . 37
A.5 Les Figures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
A.5.1 Insertion dune simple figure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A.5.2 Insertion des figures dans un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A.5.3 Placement des figures cote a cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A.6 Les Equations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A.6.1 fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4 / 42

exosup.com page facebook


Liste des Figures

2.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Un oeil myope forme limage dun objet tres eloigne avant la retine . . . 27
3.3 Un oeil hypermetrope, sil naccommode pas, forme limage dun objet
tres eloigne apres la retine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

A.1 Logo de Ibn Tofail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38


A.2 Insertion des figures dans un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
A.3 Exemple 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
A.4 Placement des figures cote a cote avec linstruction minipage . . . . . . . . 39

5
Liste des Tables

A.1 Ecrire Votre legende ici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36


A.2 Ecrire Votre legende ici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
A.3 Mean value of Vinet criterion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
A.4 Votre legende ici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
A.5 Votre legende ici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

6
Chapitre 1

Analyse numerique

1.1 Introduction

Votre Texte Ici.

1.2 Generalites

Lanalyse numerique traite de nombreux problemes de simulations ou dexperimentations


mathematiques, sciences physiques, biologiques, technologiques ou des problemes issus
de modeles economiques et sociaux. Elle intervient dans le developpement de codes de
calcul. Elle entretient des liens etroits avec linformatique. Si sa partie theorique releve
plus des mathematiques, sa mise en pratique aboutit generalement a limplementation
dalgorithmes sur ordinateur. Ses methodes se fondent a la fois sur la recherche de
solutions exactes comme dans le cas de lanalyse matricielle ou du calcul symbolique,
sur des solutions approchees qui resultent le plus souvent de processus de discretisation
comme dans le traitement des equations differentielles.

1.3 Definition

Lanalyse numerique
Lanalyse numerique est letude des algorithmes permettant de resoudre les problemes de
mathematiques. Elle sinteresse aux fondements theoriques et a la mise en pratique des
methodes permettant de resoudre, par des calculs purement numeriques, des problemes
danalyse mathematique.
methode numerique
1
Chapitre 1. Analyse numerique 2

Methode numerique est un developpement dun algorithme Un algorithme numerique


decompose un probleme en plusieurs etapes ou chacune delle peut facilement etre in-
terprete par lordinateur

1.3.1 Les objectifs dAnalyse Numerique

Les differents objectifs du traitement numerique sont:


resoudre numeriquement des problemes complexes qui ne peuvent pas etre traites de
facon analytique.
limiter au maximum le temps de calcul.
reduire au maximum les erreurs.

1.3.2 Relation entre lanalyse numerique et les methodes numeriques

La methode numerique est un calcul permettant de transmettre et donner une instruction


qui servir et a reduire les etapes de calcule mathematique sur un programme quelconque,
et lanalyse numerique simplifier le calcul mathematique sur lalgorithme.

1.4 Exemple danalyse numerique : Reesolution dun systeme


dequation

On utilise lanalyse numerique plus souvent pour resoudre des problemes mathematiques,
ces problemes peuvent etre resolus numeriquement de facon exacte par un algorithme
en un nombre fini doperations.

1.4.1 Resolution dun systeme dequation non linaire

Methode de Newton
Elle est la plus utilisee pour trouver la racine dune fonction non lineaire. Elle requiert
cependant levaluation de f(x) et de f(x). Si x0 est la valeur approchee de la solution
f(x)=0 dans lintervalle [a,b], on corrige cette solution par x1= x0 + h ou h est une
petite valeur.
Si on utilise le developpement limite de Taylor au 1er ordre, on a :

2 / 42
Chapitre 1. Analyse numerique 3

f(x0 ) = f (x0 + h) u x0 + h.f 0 (x0 )


Si
f (x1 ) = 0
alors
f (x0 )
h=
f 0 (x0 )
Donc
f (x0 )
x1 = x0
f 0 (x0 )
LeprincipedelamethodedeN ewtonconsisteachoisirununevaleurarbitrairex0, calculerx1puisx2apartird

1.4.2 Resolution dun systeme dequation linaire

Methode du pivot de Gauss


On utilise la methode du pivot de Gauss pour resoudre un systeme lineaire de N equations
a N inconnues ce qui est parfaitement rigoureuse du point de vue mathematique. Cette
methode est la plus simple et la plus classique, elle correspond exactement a ce que lon
fait :

- De la premiere equation, on exprime la premiere inconnue x1 en fonction des autres


inconnues, puis on substitue cette expression dans les autres equations du systemes,
faisant apparatre ainsi un sous-systeme dans lequel x1 nintervient pas.
- On refait la meme chose jusqua ce que la matrice du systeme devienne triangulaire
superieure (toute la partie inferieure de la matrice - sous la diagonale - est remplie de
zeros).
- Une fois la triangularisation terminee, on calcule xn, puis xn1, et ainsi de suite jusqua
x1 ; les differentes solutions sont ainsi calculees de proche en proche.
exemple: Si on veut resoudre un systeme de 3 equations a 3 inconnus {2x + 2y + 4y = 1
2x + 10y + 6z = 1
x + 8y + 2z = 1

Considerons
le systeme
lineaire

2 2 4 x 1

2 10 6y = 1

1 8 2 z 1

3 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 1. Analyse numerique 4


2 2 4 x 1/2

0 2 2y = 0

0 4 0 z 1/2

2 2 4 x 1/2

0 1 1 y = 0

0 0 4 z 1/2

2 2 4 x 1/2

0 0 1y = 0 donc:

0 0 1 z 1/8
z= -1/8, donc y = 1/8 et x= 1/4

4 / 42
Chapitre 2

Enoncees des Programmations


Numeriques

Enoncees des Programmations Numeriques

2.1 Representation de programme (algorithme)

Un programme est un texte constitue dun ensemble des directives appelees instructions,
qui representent une suite dactions elementaires que lordinateur doit accomplir sur des
donnees en entree, afin datteindre le resultat recherche. Evolution des langages de pro-
grammation:
Lordinateur ne sait executer que quun certain nombre limite doperations codees en
binaire (langage machine).
Les premiers programmes etaient ecrits en binaire; Cetait une tache tres difficile et ex-
poses aux erreurs.
Par la suite, pour faciliter le travail, on a utilise des codes mnemoniques pour definir les
operations (ADD, DIV, SUB, MOVE . . . ) ses symboles sont traduit en langage machine
par un programme appele assembleur.

Les programmes ecrits en langages evolues doivent egalement etre traduits en langage
machine pour etre executes. La conversion se fait de deux manieres: la compilation et
linterpretation.
La compilation consiste a traduire dans un premier temps lensemble du programme en
langage machine. Dans un deuxieme temps, le programme est execute.

5
Chapitre 2 6

Linterpretation consiste a traduire chaque instruction du programme en langage ma-


chine avant lexecuter .
Demarche de programmation:
La facon decrire un programme est intimement liee au langage de programmation que
lon a choisi, mais la demarche programmation se deroule generalement en deux etapes:

Dabord on identifie les donnees du probleme, les resultats recherches et par quel moyen
on peut obtenir ces dernier a partir des donnees. Cest letape danalyse qui aboutit a
un procede de resolution appele algorithme .

Un algorithme, cest une suite dinstructions, qui une fois executee correctement, con-
duit au resultat recherche.
Un algorithme doit donc contenir uniquement des instructions comprehensibles par celui
qui devra lexecuter.

Dans un deuxieme temps, on traduit dans le langage de programmation choisi lalgorithme


etabli dans la phase precedente. Si lalgorithme est bien ecrit, sans faute logique, letape
suivante ne doit normalement poser aucun probleme conceptuel. Cest une simple tra-
duction que vous devez effectuer.

Structure dun programme:


Tout programme est toujours constitue de trois phases:

Figure 2.2

Exemple dune ecriture dun programme: Exemple: un algorithme qui fait la somme de

6 / 42
Chapitre 2 7

Figure 2.3

deux entiers.

Figure 2.4

7 / 42
Chapitre 2 8

2.2 Organigramme

2.2.1 Constantes et Variables

Definition dune constante:


Elle ne change jamais de valeur pendant lexecution dun programme. Elle est generalement
stockee dans la memoire morte dune machine.

Il ny a pas dallocation memoire, mais on peut affecter a un identificateur (Nom) une


valeur constante par linstruction define.
Syntaxe:

define hidentif icateuri < valeur >

Exemple: Definition: Les variables contiennent les valeurs utilisees pendant lexecution

Figure 2.5

du programme.

8 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 2 9

Declarer une variable, cest prevenir le compilateur quun nom va etre utilise pour de-
signer un emplacement de la memoire.
Les noms des variables sont des identificateurs quelconques.

Toute variable doit etre declaree avant les instructions et son type specifie des la declaration.
Syntaxe:
htypeihidentif icateur1i, .., hidentif icateurni; Exemple :

Une variable ou une constante est definie par cinq elements:


Lidentificateur : cest son nom.
Le type : entier, caractere, chaine de caractere, reel.
La taille : nombre doctets occupes en memoire.
La valeur : cest la valeur que lon attribue a la variable ou la constante.
Ladresse : cest lemplacement memoire ou est stocke la valeur de la variable.
Entier : int I; short S; long L; Cest un nombre positif ou negatif : ex 1584 ou -458.
Caractere : char C; Cest un nombre entier positif compris entre 0 et 255.
Chaine de caractere: char Chaine[10];Cest un ensemble de caracteres.
Reel : float F; double DF; Cest un nombre a virgule positif ou negatif avec un exposant
ex: 12,45 104.
Boolean : pas de declaration en C Il peut prendre deux etats VRAI ou FAUX .

Les principaux types de variables :

2.2.2 Expression

Definition: En combinant des noms de variables, des operateurs, des parentheses et


des appels de fonctions on obtient des expressions. Une regle simple a retenir :
En C++, on appelle expression tout ce qui a une valeur.

Operateurs arithmetiques:

+ : addition,
- : soustraction,
* : multiplication,
/ : division. Attention : entre deux entiers, donne le quotient entier,
Exemples :
19.0 / 5.0 vaut 3.8,

9 / 42
Chapitre 2 10

Figure 2.7

19 / 5 vaut 3,
19

Operateurs incrementation ou decrementation:


Les affectations les plus frequentes sont du type:
I = I + 1 et I = I 1 .
En C, nous disposons de deux operateurs inhabituels pour ces affectations :
Exemple operateur avant: Exemple operateur (++) ou () apres:

Operateurs daffectation:
= (egal) Forme generale de lexpression daffectation : hvariablei = hexpressioni.

Fonctionnement :

lhexpressioniestd0 abordevaluee; cettevaleurdonnelavaleurdel0 expressiond0 af f ectation.

effet de bord : la hvariablei recoit ensuite cette valeur.


F ormegenerale : hvariableihoperateuri = hexpressioni

10 / 42
Chapitre 2 11

Figure 2.8

L0 expressionestequivalentea :
hvariableh= hvariableihoperateurihexpressioni

Par exemple, lexpression i += 3 equivaut a i = i + 3.

2.2.3 Instructions

Une instruction est la definition dune action , qui lorsquelle executee , modifie letat
dun programme . On peut identifier comme instructions de base en algorithmique :

Instruction-expression
Forme : hexpressioni;

11 / 42
Chapitre 2 12

Figure 2.9

Cette instruction nest utile que si lhexpressioniaunef f etdebor.


Exemples : Instruction bloc :
F orme : hdeclarationsetinstructionsi

2.2.3.1 Traitements conditionnels

Elles permettent en fonction dune condition, de choisir de faire une instruction ou un


bloc dinstructions plutot quun autre.
La structure SI ... ALORS ...
Cest la structure de base.
Exemple: La structure SI ... ALORS ... SINON.
Si la condition est vraie alors elle execute linstruction ou le bloc dinstructions qui suit
le if (si),
par contre si la condition est fausse alors elle execute linstruction ou le bloc dinstructions
qui suit else (sinon). Exemple: La structure de choix:
Elle permet en fonction de differentes valeurs dune variable de faire plusieurs actions,

12 / 42
Chapitre 2 13

Figure 2.10

si aucune valeur nest trouvee alors ce sont les instructions qui suivent default qui sont
executees.
Exemple :

2.2.3.2 Boucles

definition: Une structure iterative ou boucle permet dexecuter plusieurs fois de suite
une meme sequence dinstructions. Cet ensemble dinstructions sappelle le corps de la
boucle. Chaque execution du corps dune boucle sappelle une iteration.
Il existe trois types de boucle :

While
do ... while
for
La structure tant que , while :
Dans cette structure la condition est testee au debut.

13 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 2 14

Exemple : La structure FAIRE ... TANT QUE , do ... while


Dans cette structure la condition est testee a la fin.
Exemple: La structure POUR ... FAIRE ... JUSQUA ... for :

Dans cette structure la condition est testee au debut. Elle est tres interessante car elle
est composee de trois parties:
Linstruction ou plusieurs instructions dinitialisation qui sont executees une seule fois
au debut de la structure.
Linstruction ou le bloc dinstructions du corps de la structure qui est execute a chaque
iteration.
Linstruction ou plusieurs instructions qui sont executees a la fin de chaque iteration.

Exemple : beginfigure[!h]

14 / 42
Chapitre 2 15

Figure 2.12

15 / 42
Chapitre 2 16

16 / 42
Chapitre 2 17

Figure 2.13

17 / 42
Chapitre 2 18

Figure 2.14

18 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 2 19

Figure 2.15

19 / 42
Chapitre 2 20

Figure 2.16

20 / 42
Chapitre 2 21

Figure 2.17

21 / 42
Chapitre 2 22

22 / 42
Chapitre 2 23

Figure 2.18

23 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 2 24

24 / 42
Chapitre 3

Applications aux instruments


doptiques

3.1 Structure dun oeil normal

Un oeil normal est constitue de: la chambre anterieure remplie dhumeur aqueuse,
limitee dun cote par la cornee, et de lautre par le cristallin. une lentille convexe
complexe: le cristallin, qui nest pas un milieu homogene mais est constitue dune
succession de couches comme indique sur la figure. Le muscle ciliaire, qui fait partie
du corps ciliaire, sert a deformer le cristallin, changeant ainsi sa distance focale. Le
cristallin est diaphragme par la pupille, douverture variable. une cavite qui occupe la
plus grande partie du volume de loeil et est remplie par lhumeur vitree La retine sur
laquelle se projette limage fournie par le cristallin Un oeil normal a une profondeur
denviron 24 mm. Deux elements de ce systeme meritent quelques precisions :Loeil a
une distance focale variable qui permet de former sur la retine (dont la distance au
cristallin est constante) limage dobjets situes a des distances variables. Entre quelles
valeurs extremes cette distance focale varie-t-elle ? Loeil a une distance focale
maximale lorsque les muscles ciliaires sont au repos: on dit que loeil naccommode
pas. Dans ces conditions, on peut voir des objets situes a une distance maximale
appelee punctum remotum, qui est infinie pour un oeil normal. Lorsque la distance
focale de loeil est minimale, il peut voir nettement des objets situes a une distance
minimale appelee punctum proximum, qui est denviron 25 cm pour un oeil normal
moyen (en fait, ce punctum proximum varie beaucoup avec lage : plus faible chez
les enfants, il saccrot regulierement au fil des ans).Remarque :nous parlons de la
distance focale de loeil plutot que de celle du cristallin seulement: en effet, la
distance focale du systeme optique constitue par loeil depend non seulement de la

25
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 26

Figure 3.1

forme du cristallin, mais aussi de celle de la cornee: la lumiere traverse une surface de
separation entre lair et lhumeur aqueuse : la cornee, avant darriver sur le cristallin.
Leffet de lentille est donc obtenu grace au passage de nombreux dioptres (et non de
deux seulement comme dans le cas dune lentille ordinaire): essentiellement, il sagit
des deux dioptres traverses au passage de la cornee, de linterface humeur
aqueuse/cristallin, et de linterface cristallin/humeur vitree, sans oublier que le
cristallin lui-meme nest pas homogene, et que sa traversee correspond donc a la
traversee de plusieurs dioptres successifs.Comment limage formee sur la retine est-elle
lue par le cerveau ? La retine est tres differente des ecrans diffusants utilises dans les
manipulation doptique. La retine ne rediffuse pas limage vers un observateur, mais la
transforme en signal transmis au cerveau via le nerf optique grace a un ensemble de
capteurs, les cones et les batonnets, qui ne sont pas repartis de facon uniforme sur
toute la retine. La plus grande densite de capteurs correspond a une petite zone de la
retine: la fovea, sur laquelle se concentrent lessentiel des cones, qui permettent la
vision des couleurs (pour plus de precisions sur la vision des couleurs voir la fiche sur
La trivariance visuelle chez lhomme sur le site CultureSciences-Physique). En outre,
sur la fovea, une cellule receptrice correspond a une fibre nerveuse: dou une grande
resolution dans cette zone de la retine. Lorsquon seloigne de la fovea, la vision est
plus floue. Une meme fibre nerveuse est reliee a un grand nombre de batonnets.Cette
disposition (grand nombre de cellules receptrices par fibre nerveuse) est avantageuse de
nuit, puisquelle permet une grande sensibilite de la retine a des intensites lumineuses
reduites: les intensites lumineuses recues par chacun des batonnets relies a une meme
fibre nerveuse sadditionnent.

Les elements et proprietes qui permettent la vision peuvent ainsi se decomposer en


quatre points principaux :
un systeme optique, succession de dioptres, plus complexe dans sa structure quune
lentille ordinaire. Pour comprendre le principe du fonctionnement de loeil, ce systeme

26 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 27

Figure 3.2: Un oeil myope forme limage dun objet tres eloigne avant la retine

est souvent modelise par une simple lentille


ce systeme est adaptable. Lorsque un objet se deplace, son image par une lentille
ordinaire se deplace et il faut donc deplacer lecran diffusant pour recuperer cette
image. Dans le cas de loeil, lecran ne bouge pas mais cest la lentille qui
sadapte. De plus, loeil possede un diaphragme: la pupille, qui sadapte
automatiquement a leclairement.
un systeme de capteurs non uniformement repartis sur la retine, et de natures
differentes
qui est en fait un prolongement du cerveau qui va recuperer linformation visuelle via
le nerf optique puis linterpreter

3.2 Les defauts du systeme optique

Un certain nombre de defauts de la vision (myopie, hypermetropie, et astigmatisme)


sont des defauts du systeme optique de loeil: soit ce dernier nest pas assez convergent,
soit il est trop convergent, soit il a une forme irreguliere, soit encore le systeme optique
cristallin + retine est normal, mais cest loeil qui est de dimension inhabituelle.

3.2.1 A- Loeil myope et loeil hypermetrope

Loeil myope peut etre un oeil dont la lentille est trop convergente (distance focale au
repos trop courte), ce qui fait que limage dun objet a linfini se forme avant la retine.
Alternativement, loeil myope peut etre un oeil trop grand (distance cristallin-retine
trop importante) avec une lentille normale, ce qui donne le meme resultat.
Un oeil myope ne peut ainsi pas voir nettement un objet situe a linfini: son punctum
remotum est inferieur a linfini. Par contre, si ses capacites daccommodation sont

27 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 28

Figure 3.3: Un oeil hypermetrope, sil naccommode pas, forme limage dun objet
tres eloigne apres la retine

normales, il peut voir des objets places tres pres: son punctum proximum est plus
faible que celui dun oeil normal. Loeil hypermetrope peut etre un oeil dont la
lentille est trop peu puissante (distance focale au repos trop grande), ce qui fait que
limage dun objet a linfini, lorsque loeil naccommode pas, se forme apres la retine.
Alternativement, loeil hypermetrope peut etre un oeil trop petit (distance
cristallin-retine trop faible) avec une lentille normale, ce qui donne le meme resultat.
Un oeil hypermetrope doit ainsi accommoder pour voir nettement un objet situe a
linfini. Son punctum remotum reste infini, mais sil naccommode pas, il voit flou. Sil
possede des capacites daccommodation moyennes, la distance focale minimale (a
accommodation maximale) de loeil hypermetrope, cest-a-dire la valeur de son
punctum proximum, est plus grande que celle dun oeil normal: il voit flou des objets
proches quun individu normal ou myope voit nettement. Degre de myopie ou
dhypermetropie de loeil, correction par des lunettes ou des lentilles: Le degre de
myopie ou dhypermetropie dun oeil est donne par la valeur de la correction quil faut
apporter a cet oeil pour quil voie normalement. Ainsi, un oeil myope avec un punctum
remotum a p metres, doit etre corrige par une lentille divergente qui fera dun objet a
linfini une image a p metres: la vergence correspondante est C = 1/f = 1/p. Un
oeil qui ne voit net que jusqua 40 cm = 0,4 m doit etre corrige par des verres de - 1/0,4
= - 2,5 dioptries. Un oeil hypermetrope qui ne voit net quau-dela dune distance de p
cm au lieu des 25 cm correspondant au punctum proximum dun oeil normal doit etre
corrige par une lentille convergente qui fait dun objet situe a 0,25 m une image situee
a p m: la relation de conjugaison donne: 1/-p - 1/-0,25 = C soit C = 4 - 1/p. Un oeil
hypermetrope qui ne voit net quau-dela de 40 cm correspondra donc a une correction
de 4 - 1/0,4 = 1,5 dioptries. Remarque : Un oeil hypermetrope, si lhypermetropie est
suffisamment legere, peut compenser son defaut par un surcrot daccommodation : il
peut voir net a linfini, il lui suffit daccommoder la ou un oeil normal na pas besoin

28 / 42

exosup.com page facebook


Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 29

de le faire. Un oeil myope ne peut en aucun cas voir net de loin : laccommodation, qui
diminue la distance focale du systeme optique de loeil, rapproche en effet limage du
cristallin. Une consequence de cette particularite est que lhypermetropie non corrigee
peut entraner des migraines, ce qui nest pas le cas de la myopie. Une hypermetropie
legere peut en outre passer inapercue jusqua ce que la presbytie (voir paragraphe 2.1.)
vienne diminuer la puissance daccommodation de loeil.

3.2.1.1 B- Loeil astigmate

Une lentille ideale est composee de dioptres parfaitement spheriques. Si ce nest pas
le cas, on observe des erreurs dastigmatisme. Un oeil astigmate possede generalement
une cornee en forme de ballon de rugby plutot quen forme de ballon de football.
Cette deformation est caracterisee par deux axes, generalement perpendiculaires,
caracteristiques de la deformation.

Figure 3.4

Schema en haut a gauche : oeil normal vu de face, en haut a droite : oeil normal de
profil. Schema en bas a gauche : oeil astigmate vu de face, laxe rouge correspond a
laxe suivant lequel la courbure de la cornee est modifiee par rapport a celle dun oeil
normal, laxe bleu correspond a laxe suivant lequel la courbure de la cornee est
normale. En bas a droite : loeil astigmate precedent vu suivant laxe bleu (on voit
donc la cornee dans le plan dans lequel elle est la plus deformee) Dans le cas de
lastigmatisme simple (comme ci-dessus), la courbure de la cornee nest deformee par
rapport a la normale que suivant un axe (laxe rouge sur le dessin) et il existe un axe
(axe bleu) suivant lequel elle est normale. Dans ce cas, limage dun point a linfini nest
plus ponctuelle : une de ses extremites est situee, sans accommodation, sur la retine,
tandis que lautre est situee en-dehors de la retine. Par exemple, dans le cas represente
sur la figure ci-dessus, la cornee est normale suivant laxe bleu, et trop peu convergente
(courbure plus faible) suivant laxe rouge : limage (non-ponctuelle) par cet oeil dun

29 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 30

point situe a linfini aura alors, en labsence daccommodation, une extremite sur la
retine et une autre derriere la retine. On parle dastigmatisme hypermetropique
simple. Si la cornee est au contraire trop convergente suivant laxe rouge, et normale
suivant laxe bleu, on parle dastigmatisme myopique simple. Astigmatisme compose :
des situations plus complexes peuvent se produire : tout dabord, on peut avoir une
cornee trop convergente suivant les deux axes, mais de courbure differente selon laxe
(N.B.: dans le cas de la myopie simple, la cornee est trop convergente mais elle nest
pas asymetrique), on parle dastigmatisme myopique compose. De facon similaire, la
cornee peut etre trop peu convergente suivant les deux axes, mais de courbure la
encore differente selon laxe, on parle alors dastigmatisme hypermetropique compose.
Enfin, la situation la plus complexe est quand la cornee est trop convergente suivant un
axe, trop peu suivant lautre : dans ce cas, on a un astigmatisme mixte. Correction par
des lunettes ou des lentilles : Les lentilles permettant de corriger lastigmatisme sont
elles-memes astigmates: leur non-sphericite est calculee pour compenser celle de loeil.
Dans le cas dun astigmatisme simple, on doit utiliser une lentille qui ne devie pas les
rayons lumineux qui passeront suivant laxe bleu (axe suivant lequel la cornee a une
courbure normale) mais deviera ceux qui passent suivant laxe rouge de courbure
anormale de la cornee. La solution a ce probleme consiste a choisir une lentille dite
cylindrique en forme de cylindre tronque :
Un rayon lumineux passant par le plan perpendiculaire au plan de coupe du cylindre et
passant par laxe de la lentille (plan bleute) nest pas devie apres passage par la lentille
(la normale au dioptre dentree du rayon lumineux est parallele a la normale au dioptre
de sortie, comme dans le cas dune lame a faces paralleles). Un rayon lumineux passant
hors de ce plan est devie. On placera donc laxe (bleu) de la lentille hemi-cylindrique
parallelement a laxe suivant lequel la cornee a une courbure normale (axe bleu sur le
dessin). Cet axe est laxe que lon appelle traditionnellement laxe dastigmatisme.
On donnera donc pour un oeil affecte dun astigmatisme simple la direction de laxe
dastigmatisme de loeil (donnee par rapport a lhorizontale, -25 environ dans le cas de
notre dessin) ainsi que le nombre de dioptries correspondant a la correction a apporter
suivant laxe rouge (axe de plus forte deformation). Dans le cas dun astigmatisme
hypermetropique simple, la correction sera un nombre positif de dioptries (par
exemple, on aura (-25, +2 dioptries), ou, ecrit plus simplement, (-25, +2)) dans le cas
dun astigmatisme myopique simple, la correction sera un nombre negatif (par
exemple, (150, -1,5 dioptries) ou, ecrit plus simplement (150, -1,5)). Lastigmatisme
compose, comme il correspond a deux courbures trop grandes ou trop petites, mais
differentes, sera associe a deux nombres de dioptries, par exemple (90, +2) +1,5 dans
le cas dun astigmatisme hypermetropique compose, ou (120, -3) -4 dans le cas dun
astigmatisme myopique compose.

30 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 31

Un astigmatisme mixte, quant a lui, combinera un nombre positif et un nombre negatif


de dioptries : par exemple (-30, -0,5) +1.* *Remarque : lors dune consultation chez
un ophtalmologiste, on aura une paire de donnees de ce genre, une pour loeil gauche,
et une pour loeil droit, lophtalmologiste ecrira donc quelque chose qui ressemblera a :
OD = (50, +2) +1,5 , OG = (35, +3) +2,5

3.2.1.2 C- Problemes de transparence

Le systeme optique de loeil, pour bien fonctionner, doit avoir une forme et une
puissance adequate, mais il doit aussi evidemment laisser passer la lumiere... La
cornee, lhumeur aqueuse, le cristallin et le vitre sont donc tous, dans un oeil normal,
parfaitement transparents. Une opacification dune de ces parties (taies corneennes,
opacification du cristallin, flotteurs opaques dans le vitre) peut cependant toujours
se produire et se traduire par des troubles plus ou moins importants de la vision. La
cataracte est lopacification du cristallin. Elle survient le plus souvent chez les
personnes agees. Peu importante et survenant a un age avance, elle est parfois
simplement ignoree car elle nentraine pas de probleme important. Plus importante, on
traite la partie opacifiee du cristallin. Dans le pire des cas, une cataracte congenitale
ou tres avancee peut se traiter en enlevant carrement le cristallin opacifie, qui peut etre
remplace par un implant. En labsence de cristallin, loeil a deux defauts majeurs: tres
forte hypermetropie (du fait de labsence de la lentille que constitue le cristallin), et
absence daccommodation. Un implant constitue par une simple lentille de meme
vergence que le cristallin peut corriger lhypermetropie, mais ne peut pas resoudre
totalement le deuxieme probleme: le cristallin artificiel insere na pas les proprietes
dadaptabilite du cristallin de depart: loeil a donc une capacite daccommodation nulle
ou tres faible (si le cristallin artificiel a une certaine souplesse permettant un minimum
daccommodation); il est semblable en cela a un oeil atteint dune presbytie extreme.

3.3 Les defauts dadaptation

3.3.1 A- Loeil presbyte

Lorsque loeil vieillit, il a tendance a devenir presbyte.


La presbytie se caracterise par la perte progressive du pouvoir daccommodation de
loeil. Par consequent, le punctum proximum dun presbyte se rapproche de plus en
plus de son punctum remotum (qui correspond a la distance de vision nette pour un
oeil qui naccommode pas): dans la pratique, la personne doit de plus en plus eloigner

31 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 32

les textes quelle lit. La presbytie se corrige pour la vision de pres par le port de verres
convergents, qui ne sont pas necessaires par contre pour la vision de loin.
Un myope naura pas besoin, pendant un certain temps, de corriger sa vision de pres
qui etait meilleure que la moyenne (mais sa vision de loin ne sameliorera par contre
pas). Dans certains cas, la presbytie peut reveler une hypermetropie passee inapercue:
une hypermetropie legere peut en effet etre compensee par un effort daccommodation
supplementaire, mais avec lage, cette capacite daccommodation diminue et
lhypermetropie se revele. La presbytie semble alors plus precoce que la moyenne.

3.3.2 B- Lorsque vos lunettes de Soleil nen sont pas

La pupille permet dadapter a la luminosite exterieure la quantite de lumiere que votre


oeil laisse passer. En cas de grande luminosite, la pupille diminue de taille, evitant
leblouissement et ameliorant la nettete de la vision. Lorsque leblouissement est trop
consequent, la pupille ne suffit plus a proteger les yeux, cest pour cela que lon porte
des lunettes de soleil. Cependant des lunettes de soleil de mauvaises qualites peuvent
avoir un effet dramatique: si vos lunettes de Soleil ne sont pas de veritables lunettes
prevues pour proteger vos yeux des UV solaires, mais seulement des verres teintes,
porter ces lunettes peut etre encore plus dangereux que de ne rien porter. En effet, des
verres teintes qui diminuent la luminosite dans le visible amenent la pupille a se dilater,
laissant ainsi passer plus de lumiere et en particulier plus de rayonnement ultraviolet
dangereux pour la retine... par consequent si vos verres teintes diminuent la luminosite
dans le visible mais ne sont pas concus pour proteger efficacement des UV, votre retine
recoit encore plus dultraviolets lorsque vous les portez que si vous ne les mettez pas!!...

3.4 Les problemes de la retine

3.4.1 A- Le daltonisme

La presence de trois types de cones differents de maximums de sensibilite


respectivement dans le bleu-violet, le vert, et le jaune-vert, permet une vision des
couleurs normale chez lhomme (cf la fiche sur La trivariance visuelle chez lhomme
sur le site CultureSciences-Physique). Si lune des especes de cones est absente, la
vision des couleurs est alteree, cest le daltonisme. Il se peut aussi quune des especes
de cones ne soit pas absente mais deficiente. Cette anomalie, moins grave, altere aussi
la vision des couleurs. Le daltonisme, et les defauts de vision des couleurs analogues,
sont des affections hereditaires qui touchent quelques 8Cette difference de pourcentage
a pour origine la transmission du daltonisme par le chromosome X.

32 / 42
Chapitre 3. Applications aux instruments doptiques 33

B- La degenerescence maculaire et la retinite

La degenerescence maculaire et la retinite sont toutes deux des affections de la retine,


correspondant a la destruction progressive des capteurs dans certaines zones de la
retine. Dans le cas de la degenerescence maculaire, la macula, cest-a-dire la zone ou se
trouve la fovea, est touchee en premier, entranant une perte de la vision centrale.
Dans dautres cas, cest la vision peripherique qui est touchee et amene une vision
tunnel. Ces affections peuvent etre liees a lage (degenerescence maculaire liee a
lage) mais aussi au diabete ou a des agressions par le soleil, etc.

3.4.2 C- Les limites inherentes a la nature de la retine

La retine ne peut pas resoudre des intensites lumineuses plus faibles que lintensite
minimale necessaire pour exciter les batonnets et ne peut pas percevoir non plus des
details plus petits que la distance entre deux capteurs. Ces deux limitations ont des
impacts differents sur la qualite de notre vision. En effet, la premiere limitation nen
est quasiment pas une, car, dans la quasi-obscurite, loeil peut percevoir une lumiere
correspondant a quelques photons seulement, sa sensibilite a la lumiere est donc tres
importante. La deuxieme limitation, par contre, peut etre mise en evidence par une
experience simple (site CultureSciences-Physique) grace a laquelle vous pouvez mettre
en evidence la distance moyenne entre deux capteurs dans un oeil normal moyen : on
trace deux lignes paralleles sur une feuille, et on se place a des distances variables de la
feuille. Au-dela dune certaine distance, on ne peut plus distinguer les deux lignes. La
distance ainsi obtenue permet, pour un oeil normal ou bien corrige par une paire de
lunettes, de trouver lordre de grandeur de la distance entre deux capteurs de loeil.

- Conclusion

Les problemes de la vision sont multiples, et nous navons fait queffleurer le sujet.
Myopie, hypermetropie, astigmatisme, presbytie, sont des sujets sur lesquels nous

33 / 42

exosup.com page facebook


Annexe A

Manuel de Latex

A.1 Introduction

Ce petit manuel vous permet de prendre en main le logiciel LATEX. Selon le dicton
un exemple vaut mieux quun long discours, on propose de donner quelques exemples
dinsertion des tableaux, figures, equations, etc. Le code LATEX de chaque exemple est
donne dans le fichier AnnexeA.tex.

NB/ Les fichiers Latex.pdf, symbols.pdf et ltxdoc.pdf donnent des exemples concrets
sur les points saillants mentionnes precedemment (les Equations, insertion des Figures,
Tableaux, les Listes, etc.).

Lajout des references, se fait au niveau du fichier Bibliography.bib. Pour gerer/ajouter


des references, il faut installer lappliaction Jabref qui est un logiciel de gestion bibli-
ographique libre.

Pour citer une reference, utiliser la commande \cite{Reference2} : [? ]

Utiliser linstruction \textbf{texte} pour mettre le texte en gras

Se referencer a la page web www.commentcamarche.net/contents/625-latex-mise-en forme


pour de plus amples informations sur la Mise en forme en Latex,

A.2 Insertion des caracteres speciaux

Pour inserer un symbole dans le texte, il faut mettre son nom entre deux symboles $.

Exemples :
34
Annexe A. Manuel de Latex 35

$\Delta$ donne .

$\overline{abc}$ donne abc.



2
z + cos z for |z| < 3


f (z) = 0 for 3 |z| 5


sin z for |z| > 5

A.3 Les Listes

A.3.1 Listes simples

Pour inserer une liste simple, il faut utiliser linstruction \begin{itemize} ... \end{itemize}.
chaque element dune liste devant commencer par \item.

Exemple :

texte1

texte2

texte3

A.3.2 Listes numerotees

Pour inserer une liste simple, il faut utiliser linstruction \begin{enumerate} ... \end{enumerate}.
chaque element dune liste devant commencer par \item.

Exemple :

1. texte1

2. texte2

3. texte3

A.4 Les Tableaux

Pour inserer un tableau, il faut utiliser lenvironnement tabular qui sutilise de la maniere
suivante :

35 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 36

\begin{tabular}{pos}
champ1 & champ2... \\ % ligne 1
champ1 & champ2... \\ % ligne 2
:
\end{tabular}

pos definit la position du texte dans chaque colonne, l pour left, c pour center, r pour right;
& definit le passage a la colonne suivante ;
\\ definit un passage a la ligne suivante.

Quelques exemples :

A.4.1 Exemple simple dun tableau avec colorisation des cellules:

la commande \rowcolor{color} permet de coloriser les cellules. color prend les valeurs,
black, white, red, green, blue, cyan, magenta, yellow. A deplacer dans la cellule de votre
choix.

Champ 1 Champ2
Champ3 Champ4
Champ5 Champ5.

Table A.1: Ecrire Votre legende ici.

A.4.2 Exemple dun tableau avec fusion de cellules

Linstruction \multicolumn permet de fusionner les colonnes alors que linstruction


\multirow fusionne les lignes.

ligne1 champ1 champ2 champ3 1.23

ligne2 champ1 champ2 + champ3 12.3

ligne3 champ1 champ2 champ3 12.34

Table A.2: Ecrire Votre legende ici.

36 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 37

Methods Parameters Mean value of Vinet


Q= 600 85%
Q= 800 85,6%
SRM
Q= 1500 87,5%
Q= 3000 86%
t=5 67,5%
t=8 82%
CSC
t=12 81,5%
t=15 78,5%

Table A.3: Mean value of Vinet criterion.

A.4.3 Exemple dun tableau avec changement de la taille des cellules

Par exemple, linsertion M3cm donne une taille de 3cm a la cellule ou elle est placee .
Enlever la barre verticale dans un emplacement donne |M3cm, implique la suppression
de la ligne correspondante dans le tableau. Ainsi, le tableau A.4 devient :
Gradient
Carron Dizenzo MGradient GradientC
Invariant
RGB 71.3% 83.5% 61.6% 83.8%
Greyworld 75.2% 85% 63% 84.7%
M axRGB 75.5% 84.5% 63.3% 84.6%
M -intensity 76% 84% 63.3% 84.5%
RGB-rang 61% 77% 59.5% 80.6%
N -af f ine 75% 84.5 % 63.8% 84.1 %
c1 c2 c3 55% 60% 51.6% 52.4%
m1 m2 m3 46% 54% 49% 52%
l1 l2 l3 52% 47% 44.7% 25.5 %

Table A.4: Votre legende ici.

Gradient
Carron Dizenzo MGradient GradientC
Invariant
RGB 71.3% 83.5% 61.6% 83.8%
Greyworld 75.2% 85% 63% 84.7%
M axRGB 75.5% 84.5% 63.3% 84.6%
M -intensity 76% 84% 63.3% 84.5%
RGB-rang 61% 77% 59.5% 80.6%
N -af f ine 75% 84.5 % 63.8% 84.1 %
c1 c2 c3 55% 60% 51.6% 52.4%
m1 m2 m3 46% 54% 49% 52%
l1 l2 l3 52% 47% 44.7% 25.5 %

Table A.5: Votre legende ici.

A.5 Les Figures

Les figures et les images doivent etre stockees dans le reprtoire Img.

37 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 38

Etant donne que lon ne dispose que de deux images (IT.png et Lastid.png), il est donc
naturel quelles soient rencontrees dans les exemples donnes ci-dessous.

A.5.1 Insertion dune simple figure

La figure A.1 illustre le logo de lUniversite Ibn Tofail. Les instructions width et height
permettent de modifier resepectivement la largeur et la hauteur de la figure.

Figure A.1: Logo de Ibn Tofail

A.5.2 Insertion des figures dans un tableau

Insertion des figures dans un tableau (cf. Figures A.2 et A.3).

Figure A.2: Insertion des figures dans un tableau

A.5.3 Placement des figures cote a cote

Placement des figures cote a cote avec linstruction minipage (cf. Figures A.4)

A.6 Les Equations

Pour inserer une liste simple, il faut utiliser linstruction \begin{equation} ... \end{equation}.

38 / 42

exosup.com page facebook


Annexe A. Manuel de Latex 39

Methode1 Methode2 Methode3 Methode4 Methode5 Methode6

Figure A.3: Exemple 2 .

Figure A.4: Placement des figures cote a cote avec linstruction minipage .

A
x= (A.1)
B


y= x2 (A.2)

" #
1 4 Z 4/3 re2
= 2N (A.3)
XS A 2

(
y si y > 0
x= (A.4)
z + y sinon

r  2  
2X l k
lim u(x, t) = ak sin x v(x) (A.5)
t l kc l
k=1

Z
sin x
f (x) = dx (A.6)
x

39 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 40

n  
Y 1
f (x) = i (A.7)
2i
i=1


a) y = c (constant)



b) y = cx + d (linear)
Polynomes (A.8)
c) y = bx2 + cx + d (square)


d) y = ax3 + bx2 + cx + d (cubic)

Lenvironnement eqnarray permet daligner une formule sur 3 colonnes, a gauche. On


passe dune colonne a lautre par & et dune ligne a lautre par \\ . Chaque ligne est
numerotee sauf si \\ est precede de la commande \nonumber (si lon ne veut aucun no ,
on utilise eqnarray*).

ut c2 uxx = g(x, t), (A.9)


u(x, 0) = 0,
ux (0, t) = ux (l, t) = 0. (A.10)

y = d
y = cx + d
y = bx2 + cx + d
y = ax3 + bx2 + cx + d (A.11)

left middle right


1 n
n
= n =

n n n

Encadrement o u
1ere ligne
2eme ligne
...
beginflushleft

40 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 41

A.6.1 fonction

Comme dans la plupart des langages, on peut en C decouper un programme en plusieurs


fonctions. Une seule de ces fonctions existe obligatoirement ; cest la fonction principale
appelee main. Cette fonction principale peut, eventuellement, appeler une ou plusieurs
fonctions secondaires. De meme, chaque fonction secondaire peut appeler dautres fonc-
tions secondaires ou sappeler elle-meme (dans ce dernier cas, on dit que la fonction est
recursive).

Une fonction est un sous-programme qui recoit eventuellement des arguments en entree
(ces arguments sont toujours des valeurs) et qui retourne eventuellement une valeur dun
certain type vers la fonction appelante.

Definition de fonction:
la syntaxe dune fonction:
type-de-retour
nom-de-fonction( liste des arguments)
declarations de variables locales
liste dinstructions
Les arguments dune fonction sont simplement des variables locales qui sont initialisees
par les valeurs obtenues lors de lappel.
Les noms des arguments figurant dans len-tete de la fonction se nomment des
argumentsmuets ouencoreargumentsf ormelsouparametresf ormelsLeurroleestdepermettre, aus
Lesargumentsf ournislorsdel0 utilisation(l0 appel)delaf onctionsenommentdes argumentsef f ectif
(ouencore parametresef f ectif s ).Laf onctionsetermineparl0 instructionreturn :

return(expression); expressiondutypedelaf onction


return; f onctionsanstype

Exemple de fonction

41 / 42
Annexe A. Manuel de Latex 42

Pour appeler une fonction, il suffit de mettre son nom suivi de la liste des valeurs a
donner aux parametres entre parentheses. Un appel de fonction est considere comme
une expression du type du resultat de la fonction et la valeur de cette expression est le
resultat de lexecution de la fonction.
Lappel de fait par:
nom-fonction(liste des arguments);

42 / 42

Vous aimerez peut-être aussi