Intelligence Artificielle Sujet 04
Intelligence Artificielle Sujet 04
Intelligence Artificielle Sujet 04
e Arti
ielle
Partiel du 18 novembre 2004 - Duree : 1 heure et demie
Informations : Tous les do
uments relies sont autorises. Le bareme est donne
a titre indi
atif et peut ^etre modie.
Exer
i
e 1 Algorithmes de re
her
he (8 points)
Considerez la
arte suivante. Le but est de trouver le
hemin le plus
ourt de A vers I.
A
5 5 H
C 3 4
6
D 3
F G 3
2 2
I
3 3 4
E
5
5
B
Le
o^ut de
haque
onnexion est indique. Deux heuristiques h1 et h2 sont donnees
omme suit :
Noeud A B C D E F G H I
h1 10 5 5 10 10 3 3 3 0
h2 10 2 8 11 9 6 3 4 0
1. Est-
e que h1 et h2 sont admissibles ? Justiez.
2. Est-
e que h1 domine h2 ou h2 domine h1 ? Justiez.
3. Est-
e que h3 = max(h1 ; h2 ) est admissible ?
4. Appliquez la re
her
he gloutonne en utilisant h2 . Donnez la suite des noeuds developpes.
5. Appliquez la re
her
he A en utilisant h1 . Donnez la suite des noeuds developpes.
6. Appliquez la re
her
he A en utilisant h2 . Donnez la suite des noeuds developpes.
7. Appliquez la re
her
he A en utilisant h3 . Donnez la suite des noeuds developpes.
8. Montrez que pour deux heuristiques admissibles h1 et h2 , h3 = max(h1 ; h2 ) est admissible.
9. Si vous avez le
hoix entre trois heuristiques admissibles h1 , h2 et h3 = max(h1 ; h2 ) laquelle
hoisissez-vous ?
Justiez brievement.
Exer
i
e 2 Jeux (7 points)
1. Considerez l'arbre de jeux suivant :
MAX
MIN
MAX
a b c d e f g h i j k l m n o p q
Donnez des valeurs aux feuilles a jusqu'a q de sorte que l'algorithme -
oupe exa
tement les bran
hes indiquees.
Appliquez l'algorithme sur l'arbre ave
vos valeurs.
1
2. Considerez l'arbre de jeux suivant :
MAX
MIN
MAX
3 7 10 10 5 15 11 13 15 3 7 15 9 3 7 9 15
Appliquez l'algorithme - sur
et arbre en
ommen
ant ave
les valeurs = 9 et = 14.
Appliquez l'algorithme - sur
et arbre en
ommen
ant ave
les valeurs = 16 et = 21.
Les resultats obtenus ont quelles signi
ations ?
Sous quelle
ondition le resultat de l'algorithme - ave
des valeurs initiales = a et = b donne le m^eme
resultat qu'ave
les valeurs initiales = 1 et = 1 ?
3. Pourquoi les algorithmes pour les jeux re
her
hent toujours a partir de la position
ourante en avant plut^ot que
de re
her
her en arriere a partir du but ?
Exer
i
e 3 Jeux (5 points)
Soit un arbre de jeux
omplet de profondeurp ave
fa
teur de bran
hement b1 (
haque noeud a b1 ls) pour les
noeuds MAX et fa
teur de bran
hement b2 (
haque noeuds a b2 ls) pour les noeuds MIN. La ra
ine est un noeud
MAX.
Donnez le nombre exa
tes de feuilles dans l'arbre
{ pour une profondeur p impaire
{ pour une profondeur p pair
Donnez le nombre minimum exa
te de feuilles qui sont evaluees (
.-a-d. pour lesquelles la fon
tion e(x) est
appliquee) dans l'algorithme SSS
{ pour une profondeur p impaire
{ pour une profondeur p pair
Justiez vos reponses.