Designer Kit Time Stories FR
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Pour ce qui est du dernier point, cest aussi possible, mais certainement plus contraignant. En
effet, de par louverture quasi illimite induite
par le systme, il y a fort parier que le jeu
offre des possibilits que nous navions mme
pas souponnes. Ds lors, il peut y avoir toute
sorte de gameplays, dides de base, de pitchs,
de thmes, etc. Cela ne manquera pas de vous
plaire en tant quauteur.
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ASYLUM
la fin, selon la dcision prise vis--vis du docteur, il intervient dans la Crypte. Voici une autre
utilisation des jetons, qui permettent de sauvegarder un tat on/off de quelquun / quelque
chose que lon a vu / pas vu prcdemment.
Lnigme des pentacles est bien plus complique que le niveau gnral. Elle donne (en
principe) du fil retordre aux joueurs et force
la rflexion outside the box comme disent
nos amis doutre-Atlantique.
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MARCY CASE
Scnario clairement plus baston, on soriente
vers un jeu de survie, avec un changement de
style et dambiance.
On ne trouve que deux lieux supplmentaires,
un vident et un cach. Du coup, on part facilement avec limpression que ce sera 90%
muscle, 10% cerveau.
Au premier abord on rcupre plusieurs
Marcy , mais le temps manque. Puis, on
dcouvre lantidote. Ok, cette fois, on a compris et on commencera par l. Puis, on se rend
compte quil faut tout de mme plus quun peu
de dduction, sans quoi il faut choisir une fille
au hasard (ce qui reste bien sr possible).
Il ny a que quatre personnages, mais lun dentre
eux permet dvacuer une des fausses pistes (la
fille que lon cherche nest pas orpheline).
Ce scnario propose deux fins/sorties. Lhliport de la rivire et celui de lhtel mnent
tous deux au lieu 10, dont lillustration montre
dlibrment le ciel, laction peut donc se drouler nimporte o.
Petit effet de manche dans le lyce, o parler
au chef /le menacer mne au mme rsultat,
mais gnre des discussions entre les agents.
On induit de lalatoire avec la squence de la
Rivire, qui se passe plus ou moins bien selon le
hasard et lessence/le pcheur que lon a ou pas.
On incorpore galement de lalatoire
dans le scnario avec la phase RUE, et la
gestion des munitions peut donner lieu diverses discussions entre les joueurs.
Pige des combinaisons du bunker, que lon peut
viter grce aux indices, sinon cela cote du temps.
Pige de la bonne frquence radio utiliser.
Idem, si on na pas regard, perte de temps.
Pige du bouton Annulation de lalerte hlico.
Utilisation des symboles poubelle et point
dexclamation.
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Quelque chose qui soit bien ficel, qui interpelle le joueur, le prenne contre-pied et qui apporte
de nouvelles ides avec une conomie de rgles.
Souvenez-vous que les seuls complments de rgles possibles passent par la lecture de la base, et
une fois le texte dambiance et la mission dcrits, il ne reste pas normment de place. En vrac,
voici quelques pistes que nous avons voques lors du dveloppement :
Les lieux sont ceux de Puerto Rico (les plantations, pour lintendant, etc.), on pourrait donc
jouer en comptition, le Capitaine choisissant
le lieu visiter.
Un scnario sur un seul lieu (par exemple une
cour intrieure, ou une place de march) mais
que lon peut voir de diffrents points de vue,
et des heures diffrentes...
Une aventure qui soit un cycle sur plusieurs decks.
Ce ne sont l que quelques pistes, car comme pour un roman, le potentiel est infini.
Vous le connaissez, il est assez gnrique, vu quil doit sadapter tous les scnarios. Vous avez
ainsi disposition :
30 jetons bleus, 30 jetons vert, 40 jetons marrons, 40 jetons jaune, auxquels on
peut attribuer nimporte quel rle.
4 pions principaux (difficile de faire autre chose que de les dplacer dans les
scnes, mais qui sait), ainsi que 4 pions secondaires. Ces derniers ne sont pas
l que pour rappeler votre couleur. Ils pourraient aussi permettre de reprsenter
les agents en petit.
24 jetons dtat. Leur utilisation premire est celle que vous connaissez, mais
vous avez nanmoins 6 groupes diffrents (couleur), chacun tant compos de
4 jetons affichant 1, 2, 3, ou 4 symboles. On peut donc imaginer devoir les
collecter avec des rsultats diffrents pour lobtention de tous les jetons dune
couleur donne (ou tous les symboles identiques), etc.
Les 6 ds combats sont fixes. Leur face neutre peut nanmoins tre utilise pour...
vous de le dfinir.
Le d Capitaine. Il permet de savoir qui est le Time Captain en permanence et de
dterminer le nombre dUT lors dun passage de lieu un autre. Il a 2 chances
sur 3 de donner un rsultat de 2UT, mais a aussi une face 1UT et une face 3UT.
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Le plateau. Tout y est utilis de manire impose, lexception des 4 espaces CODEX, qui
donnent un peu de latitude : va-t-on y exposer des cartes que lon doit garder en vue durant la
partie (rgles additionnelles, tableaux, lments alatoires changeant dun run lautre, etc.), ou
bien un mini lieu, ou un espace dans lequel on enverrait un pion en exil ? Bref, tout (et nimporte
quoi) est permis.
Les boucliers. On ne devrait pas trop toucher aux boucliers neutres, ni aux boucliers Cur et Temps. En effet, lide reste davoir un systme de jeu assez fluide.
Il y a par contre la possibilit dattribuer le rle de votre choix aux 7 boucliers
spciaux.
2Des cartes.
priori, un nouveau scnario doit apporter surtout de nouvelles cartes et pas de matriel supplmentaire. T.I.M.E Stories est un jeu de decksploring. Nous essayons au maximum de faire tenir nos
scnarios dans un multiple de 65 cartes, pour des raisons de production. Considrez donc quun
deck fait 65 cartes et quen gnral, un scnario tient sur deux decks (voire trois pour la Prophtie
des Dragons).
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Ici, vous tes pris dans un bouchon. Aucun risque ( part peut-tre pour votre
sant mentale), mais cest long. Un simple tas de boucliers neutres retranscrit
assez bien la situation : on sait quon va arriver bout de lpreuve, par contre
le temps est incertain (bien que clairement trs long).
Vous avez les pieds dans un lac de lave et essayez de dfoncer une porte.
Certes, vous portez des bottes de Vulcain qui protgent assez bien vos pieds,
mais la chaleur est insoutenable. La porte nest pas trs solide, mais ne vous ratez
pas : chaque UT passe dans cette fournaise vous cote de la vie.
Vous tentez dcraser un scorpion. Si vous vous loupez compltement, cela vous
cotera un coeur. Ds le premier symbole hit , le scorpion ne sera plus aussi mortel.
Nanmoins, cela reste une bestiole dangereuse, et vous risquez encore de perdre
de la vie selon votre maladresse.
Le sabordage de cette frgate de la Navy est dlicat. Il faut en effet neutraliser ses
canons, sans quoi la borde adverse risque fort dtre fatale. Mais ce nest pas
tout, lquipage anglais nest pas tendre non plus. Une fois tout ces dangers limins, a va mieux : encore un peu de temps pour trouer la coque et le tour est jou.
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Quel enfer ce passage de douane ! Vous sentez que chaque rponse qui ne plat
pas aux douaniers va vous coter des heures de discussions. En plus, le scnario
prcise que le bouclier spcial annule les jets qui ne font pas au moins 2 symboles hit. Vous ntes pas au bout de vos peines...
Prenez cependant garde un dtail : les preuves purement longues (comme le bouchon ci-dessus)
prsentent deux dfauts majeurs :
Les probabilits et la loi des sries font quun tel tas de boucliers est ingrable. Les joueurs
risquent de dpenser beaucoup plus dU.T que ce que vous imaginiez au dpart.
Lancer des ds sans autre consquence que la perte de temps perd rapidement de son intrt lorsque
cela ne se passe pas trs bien. Cela passe tout juste si cest un pige vident que les joueurs auraient d
viter, mais si cest un passage obligatoire, le ressenti risque dtre diffrent.
Le cadenas
Sur certaines cartes, vous pouvez donner le choix de passer / entamer lpreuve
ou pas, sur dautres, vous pouvez les forcer. Pour ce faire, ajoutez un cadenas
sur la carte.
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Dans Asylum, les agents ont rendez-vous avec laide-soignante dans le dortoir ; ils peuvent faire
intervenir le Docteur dans la scne finale selon le choix pralable des joueurs dans son cabinet.
Dans Marcy Case : Roger, le bless dans lglise, ne nous dit pas la mme chose une fois quon
lui rapporte la photo de son pouse.
Comme dit plus haut, leur nature (couleur & forme) pourrait trs bien en faire des objets collecter.
Par exemple, vous tes un personnage de jeu vido moustachu, salopette bleue. Prenez le jeton X
et posez-le sur votre carte rceptacle. Tant que vous possdez le jeton X, vous accdez aux cartes
X des lieux. Mais, si vous venez le perdre, pouf, plus possible. Ce nest quun exemple, mais cela
ouvre certaines perspectives. Tout ceci peut tre prcis sur la carte du rceptacle, ou au moment
o vous trouvez ce qui vous donne droit au jeton.
Ce systme permet de garder les joueurs dans linconnu. Ils entrent dans un lieu, deux cartes sont
scelles. Faut-il gagner le jeton ailleurs? Ces cartes vont-elles en recouvrir dautres ?
Quelle que soit votre ide de mcanique, gardez toujours en tte leffet de surprise et de dcouverte.
ce stade, il y en a 3 :
,
,
.
Rien nempche den inventer dautres selon
le scnario. Toutefois, nous conseillons de ne
pas en ajouter dix dun coup, car cela prend
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Une telle reprsentation permet de voir o vous posez vos piges, les personnages non joueurs, les
vnements et les indices de votre nigme (si tant
est quil y en ait une). Cela permet aussi de grer /
doser le nombre de cartes, le type dpreuves, etc.
LE JOUR DE LA MARMOTTE
dpart et la portion du scnario que cela permet de rvler. De ceci dpendra lintrt des
joueurs lors des runs successifs.
Prenons pour exemple un scnario fictif, lexploration de 30km de tunnel. Cest un exemple un
peu bateau, mais cela illustre bien le propos.
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2e cas vident : la structure linaire du tunnel fait quau premier run, on en voit les km 1 7.
Au 2e run les km 1 13, au 3e run les km 1 20, au 4e run, pas de bol, tu par des jets improbables, on ne voit que 1 5, puis au 5e run, du km 1 25. Bref, il y a fort parier que vos
testeurs vont rapidement vous dtester !
Notez, cest peut-tre une solution envisageable si les runs se distinguent fortement les uns des
autres (mais comment ?). En tout cas, sur le papier, cela semble peu ralisable.
Asylum avait une structure plus linaire lorigine et les runs lassaient les joueurs qui effectuaient
trop souvent les mmes manipulations. Dans la version finale, le fait que lon puisse atteindre Sous-le
Kiosque par les Catacombes ou (de deux manire diffrentes) par le Parc apporte 2 points positifs :
1 les runs se ressemblent mais sont assez diffrents.
2 il est possible de finir le jeu en plusieurs runs sans pour autant avoir tout vu,
ce qui est donne un sentiment de profondeur et de richesse.
Au final, mme si la structure finale est suffisamment ouverte, le nombre dUT donns aux joueurs doit
tre soigneusement valu puis, surtout, test ; on doit entrevoir et comprendre suffisamment lhistoire
pour se laisser embarquer mais pas trop, sans quoi le run suivant va comporter trop de superpositions. Il faut videmment garder en tte le nombre critique dUT ncessaires pour finir le scnario.
MORT LA MARMOTTE !
Il y a un seul cueil ce type daventure : mme
en incluant une forte quantit de textes, la partie
risque de se drouler un peu vite. Nanmoins,
qui sait ? Si cela vaut le coup, si lhistoire est intressante et le thme accrocheur, ce sera peuttre une voie que nous pourrons emprunter.
Bien que le postulat dorigine propose des histoires qui, au fil des runs passent du rleplay potentiel (selon les envies des joueurs) la technique
pour russir, on peut trs bien imaginer un scnario sans preuves ou sans remise zro, une narration unique allant uniquement de lavant.
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EN RSUM
Finissez le scnario 90%.
Testez-le de fond en comble.
Et envoyez-le nous ladresse suivante :
Space Cowboys Attn Croc & Seb 238 rue des frres Farman 78530 BUC.
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ICONOGRAPHIE
Vous trouverez toute liconographie ncessaire dans le fichier Kit_Scenario tlcharger.
CHARTE GRAPHIQUE
Ci-dessous quelques considrations concernant lesthtique des cartes, lide
tant de respecter une certaine nomenclature afin de proposer une environnement
familier aux joueurs.
La Base
Les lieux
Ils commencent tous par une carte A (visible au dos). On y voit le nom du lieu en index, ainsi
quun rappel des cartes qui le composent (A potentiellement G).
Limage dun lieu est cadre, cela aide comprendre que le panorama est complet lors de la
mise en place.
Chaque carte rappelle le nom du lieu, ainsi que sa position (par exemple Lieu 17 - B) au sein du
panorama.
Les ventuelles cartes neutres ont un dos de couleur plutt beige/marron.
PANORAMA
CADRE
SCEAU
Lieu 17
NOM DU LIEU
A
A-B-C-D-E
CARTES DU LIEU
Lieu 17 - B
Lieu 17 - C
NOM DE LA CARTE
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Lieu 17 - D
Lieu 17 - E
CARTE NEUTRE
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La Carte A
Cest en principe une carte de narration qui prsente le panorama devant vos yeux, avec en gras
certains dtails mis en vidence. Elle peut cependant aussi contenir une rgle spcifique au lieu en
question (cf La Rivire dans The Marcy Case ou le Labyrinthe dans Asylum).
Diffrentes combinaisons sont possibles entre image et texte. Limage est en principe au-dessus,
plein pot, et la partie texte au-dessous.
Le texte de narration est dans une police de caractre X.
Si un personnage vous parle, cest la mme police X en italique entre guillemets et avec une couleur.
Sil y a des instructions concernant la mcanique du jeu, on les met dans un encadr,
et le texte passe au gris.
NARRATION
TECHNIQUE / CONSIGNES
PREUVES
La carte Mission rate (UT) est standard, bleue avec le logo TS au dos.
MISSION RATE
PAR MANQUE DUT
MISSION RUSSIE
MISSIONS RATES
POUR RAISON X, Y, ...
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VERSO
Les Rceptacles
NOM
INVENTAIRE
CARACTRISTIQUES
RSISTANCE
ET PV
BACKGROUND
FACULT SPCIALE
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