TOCK

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JEU DU TOCK

Le jeu de tock est apparent la famille des jeux de


parcours dont font galement partie le pachisi
indien ou les petits chevaux. Son origine
remonterait aux environs du XVII sicle au Qubec,
o il est encore aujourdhui un grand classique. Pour
lanecdote, certains prtendent quil y aurait t
amen par des colons poitevins (bien quil soit
difficile den retrouver la trace dans cette rgion).

Nombre de joueurs : De 2 4 joueurs, il est possible et conseill de jouer en quipe de 2x2 joueurs. Dans
ce cas les joueurs dune mme quipe sont diamtralement opposs.
But du jeu : Etre le premier joueur ou la premire quipe rentrer tous ses pions dans leur maison
respective
Position de dpart : Les 4 pions de chaque joueur sont placs dans leur rserve.

Principes du jeu :
Distribution des cartes : Au dbut de chaque manche, le donneur donne 5 cartes chaque joueur. Si vous
jouez en quipe, vous devez ensuite donner 1 carte secrtement votre partenaire avant de commencer la
manche. Lorsquil ny a plus assez de cartes pour en distribuer tout le monde, le donneur doit mlanger
toutes les cartes du jeu avant la nouvelle distribution.
Dbut de partie : Pour pouvoir entrer en jeu, il faut jouer une carte Parteu (As, Roi ou Joker) qui seuls
permettent de poser un pion sur la case dpart (case de sa propre couleur sur le parcours). Un pion sur cette
case est Immortel : il ne peut tre ni pris, ni dplac, ni dpass par un autre joueur.
Les cases grises : Les cases grises sont connectes entre elles 2 par 2. Si vous finissez votre dplacement sur
lune delle, vous devez immdiatement vous placer sur la case grise correspondante.
Les dplacements et les prises : A votre tour, vous devez jouer 1 de vos cartes mme si cela vous dsavantage
(en cas dimpossibilit de jouer, vous devez quand mme vous dfausser d1 carte). Celle-ci indique de combien
de cases vous pouvez avancer un de vos pions. Vous pouvez passer par dessus nimporte quel autre pion et si
vous finissez votre mouvement sur lun dentre eux, celui-ci doit immdiatement retourner dans sa rserve.
Entre des pions dans les maisons : Pour entrer un pion dans votre maison, vous devez russir tomber
directement sur un des 4 emplacements (si votre carte est trop forte, vous devez passer devant la maison et
recommencer tout le parcours). Un pion dans sa maison est Immortel , ne peut pas en ressortir de sa
maison mais peut continuer y avancer.
Fin de partie : Dans le jeu par quipe, lorsquun joueur a fini de rentrer ses 4 pions, il continue jouer ses
cartes pour les pions de son coquipier.

Valeur des cartes :


2-3-6-8-9-10 : Avancez du nombre de cases indiqu
As : Avance dune case ou parteu
4 : Reculez de quatre cases (si vous venez juste de sortir vous pouvez reculer et vous retrouver tout de suite en
fin de son parcours !)
5 : Avancez de cinq cases 1 pion adverse (si votre adversaire se trouve en fin de parcours, vous pouvez le faire
avancer de faon ce quil soit oblig de refaire un tour entier)
7 : Avance de sept cases (Ces 7 points de mouvements peuvent tre rpartis entre plusieurs de vos pions)
Valet (ou switcheu) : Vous devez intervertir un de vos pions avec un autre pion (ami ou adverse).
Dame : Avancez de douze cases
Roi (ou Mangeu) : Avancez de treize cases et mangez tous les pions que vous dpassez (ils retournent dans leur
rserve). Il peut aussi servir de parteu.
Joker : Avancez de 18 cases et piochez une nouvelle carte jouer tout de suite ou
plus tard. Il peut aussi servir de parteu.

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