Guide VP

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VIDEOPROJECTEUR

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Sommaire

1-Thorie
- Rsum
- Sens de la dalle pour une image projete dans le bon sens
- DE LA LAMPE A LA DALLE LCD : ECLAIRAGE ET EFFET COINS SOMBRES
- TOUTE L'OPTIQUE DE LA DALLE LCD A L'ECRAN : PHENOMENES EN JEU
1 - QUELQUES PRINCIPES DE BASE EN OPTIQUE
1.1 - Les sources lumineuses
1.2 - Les milieux et leur indice de rfraction
1.3 - Les lentilles minces
1.4 - Gomtrie de dviation d'un rayon par une lentille convergente
2 - IMAGE D'UN OBJET (LA DALLE LCD) PAR UNE LENTILLE
2.1 - Cas gnral
2.2 - Cas d'clairage HQI, Fresnel non splittes
2.3 - Cas d'clairage HQI, Fresnel splittes
2.3.1 - Configuration 1
2.3.2 - Configuration 2
2.3.3 - Comparaison
3 - PRINCIPE DU FOCUS (la mise au point)
3.1 - Avec un triplet mobile
3.2 - Avec une varifocale
3.3 - Avec Fresnel splitte
4 - LES ABBERATIONS
4.1 - Chromatiques
4.2 - Gomtriques
5 - CE QU'IL FAUT RETENIR
6 - APPLICATIONS POSSIBLES
6.1 - L'utilisation d'un rflecteur parabolique
6.2 - L'arnaque des Fresnel eBay

p3
p 11
p 20
p 32

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1-Thorie
Rsum :
"Fabriquez un vidoprojecteur DIY (Do IT Yourself)"
Le site AllInBox va vous permettre de fabriquer vous mme votre vidoprojecteur pour
un budget de dpart de 350 environ. Si vous aimez le bricolage, que vous n'avez pas
beaucoup d'argent mais de la dtermination, vous tes le bienvenu dans la communaut.
. Ce petit rsum va vous permettre de comprendre le fonctionnement afin de bien
dmarrer votre projet.
. Vous avez galement La bible du vidoprojecteur DIY o vous aurez d'autres
informations plus techniques, puis, il y a le Forum o vous pourrez poser vos questions,
exposer vos problmes et o vous trouverez de l'aide et des ides ( lire le rglement
avant de poster sur le forum ).
Voici les 2 types de vidoprojecteurs les plus utiliss.

Modules Aligns

Disposition des modules en "L"

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Voici les lments de base qui vont permettre la fabrication:

Les lments ncessaires

1) Une source lumineuse


Cela peut tre une ampoule halogne de 300 500W sous 220V du type lampe halogne
d'intrieur ou spot extrieur. (Attention, plus l'ampoule est puissante, plus a chauffe).
Les plus courantes (car souvent rcupres danciens rtroprojecteurs) sont les ampoules
halognes 250W/24V ou 400W/36V.
Ce type d'ampoule aura tendance donner une lumire jauntre. (le blanc tirera vers le
jaune) et une dure de vie courte estime en 10zaine d'heures et 100taine d'heures.
Cot infrieur 15.
Actuellement les ampoules les plus utilises sont les HQI qui ont une puissance de 150,
250 ou 400W car leur rendement est environ 20 % suprieur la puissance des
halognes classiques et ne chauffent pas bien plus. Leur lumire est plus blanche et leur
dure de vie est de plusieurs miliers d'heures.
Par contre il est ncessaire de les accompagner d'un Ballast, d'un amorceur et d'un
condensateur.
Un kit HQI avec ampoule coute entre 50 et 100 suivant sa puissance 150, 250 ou
400W.
Tout rcemment, certains se sont lancs dans des systmes d'clairage base de LED.
Cette technique chauffe moins, mais la luminosit est plus faible.

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Ampoule Halogne
250W/24V

Ampoule HQI et son kit


(ballast, condensateur,
amorceur)

Panneau lumineux base de


LED

Il est conseill de rajouter un rflecteur adapt derrire l'ampoule afin dviter la


dispersion de lumire, ainsi qu'un condenseur devant pour concentrer la lumire.

Le reflecteur placer derrire l'ampoule

Le condenseur placer devant l'ampoule.

L'utilisation de ces lments constitue le Module d'clairage. Il est galement appel


LightBox.

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Idem

Exemple de LighBox

Ensuite il faudra penser ventiler pour dissiper la chaleur. Pour cela, le plus simple est
dutiliser des ventilateurs. Mais attention, il faut que lair chaud soit vacu, il ne faut pas
souffler de lair froid sur lampoule, car celle ci a besoin de chauffer pour fonctionner
correctement et souffler dessus diminuerait sa dure de vie.
Les ouvertures des ventilateurs risquent de crer des "fuites" lumineuses, il faudra peut
tre envisager de faire des caches , des chicanes, ou ventiler vers le bas tout en laissant
lair chaud svacuer correctement.

***

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2) Une lentille de Fresnel


Elle doit tre de la dimension de votre dalle LCD, elle sert rpartir de faon uniforme la
lumire de votre ampoule sur la surface de la dalle Lcd.
La Fresnel est place devant la dalle, en gnral on laisse un espace de 1 3 cm environ
entre le Lcd et la Fresnel. Certains sparent la fresnel en 2 (splitter) , un avant le Lcd et
lautre aprs.
Pour le rsultat, les avis sont partags

La Lentille de Fresnel.

Ici la Fresnel est place devant la dalle


LCD

Ici, la Fresnel est splitte, il y a une partie


devant la dalle LCD et l'autre derrire

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***
3) Une dalle cristaux liquides ou Lcd
Elle est souvent rcupre dcrans TFT 2.5" 17" voir 19" du commerce.
Le choix du TFT va dtermin la taille finale de votre vidoprojecteur, ainsi que la
rsolution et la taille de l'image projete.
Ensuite, on dmonte l'cran jusqu obtenir la dalle "nue". (un conseil : Prenez des
photos du dmontage avec un appareil numrique, a pourra toujours vous servir si vous
voulez un jour le remonter).
Suivant les modles, il y a ou non de llectronique derrire la dalle. Cela signifie que
vous pourrez utiliser la totalit de la dalle ou non, car une partie sera cache par
llectronique.
Si vous avez des circuits lectroniques derrire, vous pourrez essayer de les "dporter",
mais attention, cest trs fragile.
Pour information, lutilisation de la surface totale dune dalle dcran 15" vous donnera
environ une image projete de 2,5m de large avec un recul de 2,5m.
Un cran 8" vous donnera une image projete d'environ 2m pour un recul de 3.5m 4m.

Ecran TFT 13"

Aprs un dmontage minutieux, voici la dalle


LCD du TFT, la lumire pourra la traverser.

4) Une lentille de projection, Triplet ou Farifocal.


Cette lentille est le dernier lment de la chane. Elle permet de projeter l'image et de
rgler la nettet.

Triplet

Varifocal

Voici l'ordre de montage pour un vidoprojecteur avec les lments aligns :

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A not que pour un vidoprojecteur avec les lments en "L" il faudra rajouter un miroir.

Le miroir fix sur son support.

Ordre de montage pour un vidoprojecteur


avec les lments en "L"

Remarque:
Pour commencer, il est parfois plus simple de partir avec un rtroprojecteur d'occasion
car il comprend dj
L'clairage, la Fresnel et la lentille de projection. Vous pouvez en trouver sur Troc.fr ou
sur Ebay

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Rtroprojecteur
Ensuite il suffit d'aqurir un cran TFT que vous dmontez et posez sur le
retroprojecteur.
Exemples de montages ICI
Par la suite, vous pourrez vous amuser tout mettre dans une seule "bote" et ainsi vous
obtiendrez une All In Box.
Pour les plus bricoleurs, vous pouvez attaquer directement, vous pourrez poser vos
questions et demander de l'aide sur le Forum (lisez bien le rglement).
Une fois votre projet termin, pensez aux nouveaux et envoyez le ICI afin qu'il soit
publi avec les autres sur le site All In Box.
Bon courage et bienvenue dans l'aventure..

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Sens de la dalle pour une image projete dans le bon sens

EDIT: Voici les schmas en 3D ( faits par HUIT


dalle pour avoir l'image dans le bon sens.

) montrant clairement dans quel sens mettre la

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Cas d'une Box en ligne:

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Cas d'une Box en L:

:) :) :) :) :) :) :) :) :) :)
==================================================================================

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Les schmas qui suivent sont valables pour une box en ligne.
Voici la bonne configuration:

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Schma de base pour bien comprendre la suite:

==> IMPORTANT : Quand je parle de "pivot 180", c'est un pivot par rapport l'axe imaginaire qui
partage la dalle en 2 sur toute sa longueur ( surtout pas un pivot de 180 sur la droite ou la gauche
par exemple car a ne donne forcment pas le mme rsultat ... )

Les autres cas:

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DE LA LAMPE A LA DALLE LCD : ECLAIRAGE ET EFFET COINS


SOMBRES
J'ai voulu faire ce post pour fournir une rponse aux questions telles que :
- "Je vais remplacer ma Fresnel F1 par une autre dont la distance focale est moins grande, afin
de rduire la taille de ma box. Mais quelles seront les consquences sur la luminosit de
l'image projete ?"
- "Je vais reprendre les lments de ma box prcdente, mais je vais utiliser un cran 15"
plutt qu'un 8" pour gagner en rsolution. Mais quelles seront les consquences sur la
luminosit de l'image projete ?"
- "J'ai une dalle de 15", quelle est la distance focale choisir pour ma F1 ?"
POUR CEUX QUE LA THEORIE GONFLE, VOUS POUVEZ PASSER
DIRECTEMENT AUX CHAPITRES 4 (CE QU'IL FAUT RETENIR) ET 5 (CAS
PRATIQUES)
Ce sujet traite ainsi, de faon thorique, l'clairage de F1 (donc de la dalle LCD). J'ai ralis
moi-mme cette tude, et comme je ne prtends pas tre un rudit de l'optique, j'accepte bien
volontier les critiques et commentaires sur le sujet.
Voici le plan de cette tude :
1 - HYPOTHESES DE DEPART
2 - EMISSION D'UNE SOURCE LUMINEUSE PONCTUELLE IDEALE
2.1 - Quantit de lumire capte
2.2 - Evolution de l'intensit lumineuse
2.3 - Evolution dtaille en fonction de la distance
3 - ECLAIRAGE DE F1
3.1 - Eclairage d'un point la surface de F1
3.2 - Influence de la distance focale de F1
4 - CE QU'IL FAUT RETENIR
5 - CAS PRATIQUES
6 - CONCLUSION / A VENIR
-----------------------------------------------------------1 - HYPOTHESES DE DEPART
- L'tude concerne l'clairage d'une F1 sans lment dispos entre la source lumineuse et F1.
En consquence, le modle ainsi tudi est applicable des systmes avec rflecteur
(ventuellement pimalator), mais SANS lentille condensatrice.
- La source lumineuse (HQI) est considre comme tant ponctuelle idale, c'est--dire que
le flux lumineux mis est homogne et uniforme dans toutes les directions (ce qui n'est pas
tout fait vrai avec la HQI du fait de la longueur de l'arc lectrique, les irrgularits du verre
de l'ampoule,... mais le modle de la source ponctuelle idale est trs proche). Ainsi, si on
devait symboliser par des flches rouges l'intensit lumineuse mise par la HQI dans certaines
directions de l'espace, le schma de gauche ci-dessous serait faux, et celui de droite valable :

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2 - EMISSION D'UNE SOURCE PONCTUELLE IDEALE


2.1 - Quantit de lumire capte
L'utilisation d'une dalle plus ou moins grande influe sur la quantit de lumire capte, comme
l'illustre la figure suivante :

On remarque en effet que l'utilisation d'une dalle 8" conduit exploiter un angle Alpha
restreint, tandis que l'utilisation d'une dalle 15" conduit exploiter un angle Gamma plus
tendu. Avec une dalle plus grande, on capte donc plus de lumire.
(c'est normal, il faut eclairer la surface de la dalle 15", ici en marron, que l'on n'claire pas
avec une dalle 8" ).
Nous verrons toutefois au chapitre 3.1 que cela se fait au dtriment de l'uniformit de la
luminosit.

2.2 - Evolution de l'intensit lumineuse


Une source ponctuelle idale met un flux lumineux homogne et uniforme dans toutes les
directions de l'espace. Etudions donc l'mission d'un flux lumineux dans une direction
donne, c'est--dire selon des fourchettes de longitude (angle Alpha) et de latitude (angle
Theta) restreints.
Pour illustrer cette tude, j'ai ralis le GIF anim suivant :

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Etape 1 : supposons l'mission de lumire durant un temps t infiniment court, c'est--dire un


"pulse" de lumire.
Etape 2 : On se limitera tudier les photons mis sur la fourchette angulaire Alpha
(longitude) et Theta (latitude). Tous les photons de l'impulsion se propagent la mme vitesse
C = 300 000 km/s (environ) depuis la source ponctuelle.
Etape 3 : La vitesse tant la mme pour tous les photons, le front d'mission qu'ils forment est
une sphre dont le centre est la source lumineuse et dont le rayon augmente avec le temps.
Ainsi, un temps t1 trs court aprs le pulse, les photons de l'tape 2 se situent tous une
distance r1 de la source, sur la surface reprsente en vert.
Etape 4 : puis, encore un temps t2 trs court aprs, les photons de l'tape 2 se situent
maintenant tous une distance r2 de la source, sur la surface reprsente en bleu.
On remarque que la surface bleue est plus grande de la surface verte, c'est--dire que la
surface couverte par une mme quantit de photons grandit en s'loignant de la source
ponctuelle.
Or, l'intensit lumineuse dpend du nombre de lumens (donc de photons) par unit de surface.
Il = (a * Np) / S.
avec :
Il : intensit lumineuse
Np : nombre de photons
a : constante, coefficient de proportionnalit entre nombre de lumens et nombre de photons.
S : surface
Ainsi, plus on s'loigne de la source, plus l'intensit lumineuse est faible.
(a peut paratre vident pour beaucoup, mais c'est toujours bon de le prciser).

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2.3 - Evolution dtaille en fonction de la distance


Certes l'intensit lumineuse dcrot avec la distance. Mais la question intressante est "dans
quelle mesure ?". Ce qui revient poser la question "quelle est l'tendue de la surface S
clairer en fonction de sa distance avec la source lumineuse ?".
Basons nous sur la figure suivante, reprsentant le mme systme en 3D, puis en 2D. Nous
allons ici tudier l'tendue de la surface verte en fonction du rayon r1 de la sphre.

D'aprs le plan 2D de gauche, pour une variation infinitsimale d(Theta) de l'angle de latitude,
on parcourt une distance r1*d(Theta) la surface de la sphre (Note : Theta en radians).
De mme, d'aprs le plan 2D de gauche, pour une variation infinitsimale d(Alpha) de l'angle
de longitude, on parcourt la latitude Thta une distance r3*d(Alpha) =
r1*cos(Theta)*d(Alpha).
Ainsi, la variation de surface infinitsimale d(S) qui correspond vaut :

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d(S) = r1*d(Theta) * r3*d(Alpha)


soit
d(S) = (r1) cos(Alpha) d(Theta) d(Alpha)

Note hors sujet : --------------------------------Vrifions le cas o Alpha varie de 0 2Pi et Theta varie de -Pi/2 Pi/2, on a :

On retrouve bien la formule de calcul de la surface d'une sphre de rayon r.


--------------------------------------------------Ce qui nous intresse dans notre cas, ce sont les variations de S en fonction du rayon, et non
des angles Alpha et Theta qui sont constants.
Donc cos(Alpha) d(Theta) d(Alpha) = N = constante
D'o S = N * (r1)
Pour un angle Alpha et un angle Theta constants, la surface S augmente proportionnellement
au carr de la distance r1.
Or, Il = (a * Np) / S.
Donc on a le facteur d'intensit lumineuse : Il = M / (r1)
avec M = (a * Np) / N = constante.
Conclusion :
L'intensit lumineuse dcrot proportionnellement l'inverse du carr de la distance :

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ppsof
t

3 - ECLAIRAGE DE F1
3.1 - Eclairage d'un point la surface de F1
Dans nos vidoprojecteurs DIY, la source lumineuse (sans lentille condensatrice) se
place la distance focale de la Fresnel F1, comme l'illustre la figure suivante :

O est le point au centre de la Fresnel F1. Ainsi, pour un point X situ sur F1, on a
d'aprs le thorme de Pythagore : (rX) = (d) + (OX).
(rX) est minimal pour OX = 0, c'est dire pour X = O, soit rX = (d).
L'intensit lumineuse est maximale pour rX minimal, donc pour X = O, et on a :
Il = M / (rX)
Il = M / (rO) = M / (d)
Posons que Il = 1 correspond l'intensit lumineuse maximale reue. On dtermine
alors la constante M :
M = (d) * Il
M = (d)
Ainsi, l'intensit lumineuse au point X est la suivante :
Il = (d) / (rX)

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3.2 - Influence de la distance focale de F1


Comme l'illustre la formule prcdente, plus le terme OX est faible devant d, plus
l'intensit lumineuse au point X est proche de 1 (soit 100% de la luminosit max), et
donc plus la luminosit est uniforme.
Ainsi, pour OX constant, plus la distance focale d est grande, plus la luminosit est
uniforme.
Les deux figures suivantes illustrent cette influence. Sur chacune, on a en haut la
courbe caractristique de la luminosit en fonction de l'loignement par rapport au
centre, et en dessous la traduction sur la dalle LCD.

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Cas n1 : on a une dalle LCD 15", et une F1 de distance focale 160 mm :

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Cas n2 : on a une dalle LCD 15", et une F1 de distance focale 350 mm :

On constate ainsi qu'avec une distance focale de F1 plus grande, la perte de


luminosit sur les coins par rapport au centre de la dalle est moins grande, la
luminosit est donc plus homogne.

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4 - CE QU'IL FAUT RETENIR

Si j'augmente la taille de ma dalle dans mon VP, je capte plus de luminosit,


mais j'ai une attnuation de luminosit dans les coins plus forte.
Si je rduis la distance focale de ma F1, je gagne en luminosit globalement,
mais j'accentue la diffrence de luminosit entre le centre et les coins : je
dteriore l'uniformit de l'clairage. A l'inverse, si je rallonge la distance focale
de F1, je perds en luminosit mais j'ai un clairage plus uniforme.
La formule importante :

o :
Il = intensit lumineuse
d = distance focale de la fresnel F1
OX = distance du centre de la dalle au point considr sur celle-ci.

5 - CAS PRATIQUES
Exemple 1:

Problme :

Dans mon VP, j'ai une F1 de distance focale f=210mm, et j'claire une dalle 15", de
diagonale 380mm. Donc la distance d'un coin (point X) au centre de la dalle (point O)
est OX = 380/2 = 190mm.
Quelle va tre l'attnuation de luminosit aux coins par rapport au centre ?

Solution :

Je reprends la formule prcdente avec d=210 et OX=190 :


Il = (210) / (210 + 190)
Il = 0.5499
J'ai donc une luminosit de 54,99% dans les coins par rapport au centre.

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Exemple 2:

Problme :

J'ai une dalle de 15" de diagonale 380mm, et je veux au moins 80% de lumire dans
les coins. Quelle est la distance focale minimale que doit avoir ma F1 ?

Solution :

Dans les coins, j'ai OX = 380/2 = 190mm.


De plus, je veux une luminosit Il > 0.8 dans les coins.
Il = (d) / (d + OX)
d'o :
(d) / (d + OX) > 0.8
d > 0.8*d + 0.8*OX
(1-0.8)*d > 0.8*OX
d > (0.8*OX)/(1-0.8)
d > Racine( (0.8 * 190) / (1 - 0.8) )
d > 380 mm
Il faut donc que la distance focale de F1 soit au moins de 380mm pour avoir 80%
de luminosit aux coins par rapport au centre.

Exemple 3:

Problme :

Pour gagner en rsolution, je veux utiliser une dalle LCD de diagonale 2x plus
important. Mais je veux garder la mme luminosit et la mme uniformit de
l'clairage. Que dois-je faire ?

Solution :

- J'ai un diamtre de dalle doubl donc Largeur(nouvelle dalle) = 2x Largeur(dalle


actuelle) et Longueur(nouvelle dalle) = 2x Longueur(dalle actuelle).
Donc Surface(nouveau) = 4x Surface(dalle actuelle).
La surface tant 4x plus importante, il faut un clairage 4x plus puissant.
- Si OXa est la distance du centre un coin de la dalle actuelle, et OXn la distance du
centre un coin de la dalle nouvelle, alors OXn = 2*OXa car j'ai une diagonale de
dalle deux fois plus grande.
De plus, posons da la distance focale de la F1 actuelle, et dn la distance focale de la
nouvelle F1 utiliser.
Puisqu'on souhaite Il constant dans les coins, on a :
Il = (dn) / (dn + OXn) = (da) / (da + OXa)
(da) * (dn + OXn) = (dn) * (da + OXa)
(dn * da) + (da * OXn) = (dn * da) + (dn * OXa)
(da * OXn) = (dn * OXa)

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dn = (OXn / OXa) * da
dn = ((2 OXa) / OXa) * da
dn = 4 da
dn = 2 da
Il faut donc doubler la distance focale de F1.

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TOUTE L'OPTIQUE DE LA DALLE LCD A L'ECRAN : PHENOMENES EN JEU


J'ai voulu faire ce post pour expliquer les phnomnes qui entrent en jeu sur le chemin des
rayons lumineux dans un VP DIY. J'ai essay, tant que possible, d'utiliser le moins de
formules mathmatiques.
POUR CEUX QUE LA THEORIE GONFLE, VOUS POUVEZ PASSER
DIRECTEMENT AUX CHAPITRES 5 (CE QU'IL FAUT RETENIR) ET 6
(APPLICATIONS POSSIBLES)
Ce sujet traite ainsi, de faon thorique et gomtrique, du trajet de la lumire de la dalle LCD
jusqu' l'cran de projection. J'ai ralis moi-mme cette tude, et comme je ne prtends pas
tre un rudit de l'optique, j'accepte bien volontier les critiques et commentaires sur le sujet.
Voici le plan de cette tude :
1 - QUELQUES PRINCIPES DE BASE EN OPTIQUE
1.1 - Les sources lumineuses
1.2 - Les milieux et leur indice de rfraction
1.3 - Les lentilles minces
1.4 - Gomtrie de dviation d'un rayon par une lentille convergente
2 - IMAGE D'UN OBJET (LA DALLE LCD) PAR UNE LENTILLE
2.1 - Cas gnral
2.2 - Cas d'clairage HQI, Fresnel non splittes
2.3 - Cas d'clairage HQI, Fresnel splittes
2.3.1 - Configuration 1
2.3.2 - Configuration 2
2.3.3 - Comparaison
3 - PRINCIPE DU FOCUS (la mise au point)
3.1 - Avec un triplet mobile
3.2 - Avec une varifocale
3.3 - Avec Fresnel splitte
4 - LES ABBERATIONS
4.1 - Chromatiques
4.2 - Gomtriques
5 - CE QU'IL FAUT RETENIR
6 - APPLICATIONS POSSIBLES
6.1 - L'utilisation d'un rflecteur parabolique
6.2 - L'arnaque des Fresnel eBay

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1 - QUELQUES PRINCIPES DE BASE EN OPTIQUE


1.1 - Les sources lumineuses
De faon conventionnelle, il existe deux types de sources lumineuses : les sources primaires et
les sources secondaires.
- Les sources primaires sont mettrices de photons, donc de rayons lumineux.
Exemples : le soleil, une lampe incandescence, une lampe dcharge HQI, une LED...
- Les sources secondaires n'mettent pas de photons, elles rediffusent une partie des photons
qu'elles reoivent.
Exemple : la lune claire par le soleil, un mur clair par une lampe, une dalle LCD claire
par une HQI.

Qu'elle soit primaire ou secondaire, une source lumineuse est l'origine de la trajectoire des
photons qu'elle met ou diffuse, donc des rayons lumineux correspondant : elle rayonne.
Sauf dans le cas de la source lumineuse ponctuelle idale (voir tuto sur l'clairage et les coins
sombres), les rayons ainsi mis ou diffuss n'ont pas la mme intensit dans toutes les
directions de l'espace : par exemple, une LED a un angle d'ouverture, en dehors duquel elle
n'met que peu de rayons.
Une dalle LCD claire est une source secondaire : elle rediffuse donc la lumire qu'elle
reoit. L'intensit des rayons ainsi diffuss va dpendre des rayons incidents, comme l'illustre
le schma suivant, sur lequel la longueur des flches rouges reprsente l'intensit des rayons
diffuss :

Si vous n'en tes pas persuad, allumez votre VP, et pendant qu'il fonctionne, regardez la dalle
LCD : sans que vous soyez plac dans le champ de projection, vous voyez une image : il y a
donc des rayons lumineux issus de la dalle qui parviennent votre oeil. Les rayons sont donc

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bien diffuss au passage de la dalle LCD.


Par consquent, le schma suivant que nous avons l'habitude d'utiliser est une approximation
grossire :

En effet sur cette image, pour chaque point de la dalle LCD, le rayon reprsent qui en est
issu n'est que celui qui a la plus forte probabilit d'tre le plus intense. Cette schmatisation
simplifie ignore donc les rayons diffuss dans les autres directions de l'espace.

1.2 - Les milieux et leur indice de rfraction


Lors du passage d'un milieu physique un autre (par exemple de l'air l'eau), un rayon
lumineux peut tre soumis plusieurs effets :
- Il peut tre rflchi
- Il peut tre rfract
Comme l'illustre le schma suivant :

La surface qui spare ainsi deux milieux transparents est appele dioptre.
L'existence ou non des rayons rflchi ou rfract dpend de l'angle d'incidence i1, ainsi que
des indices de milieu.
Si un rayon rflchi existe, alors l'angle de rflexion i'1 est gal l'angle d'incidence i1.
Si un rayon rfract existe, alors l'angle de rfraction i2 va dpendre de l'indice des milieux en
jeu : en effet tout milieu homogne (l'air, l'eau, le verre ...) possde un indice de rfraction.

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Ces indices de rfraction vont dterminer la dviation du rayon rfract par la relation
suivante : n1*sin(i1) = n2*sin(i2)
1.3 - Les lentilles minces
Les lentilles minces sont faites de verre (parfois d'acrylique ou de PVC) qui constitue un
milieu transparent. Les lentilles prsentent donc des dioptres avec l'air qui, par phnomne de
rfraction prcdemment cit, vont permettre de dvier les rayons qui leur parviennent. Ainsi
l'illustre le schma suivant :

Les lentilles sont habituellement symbolises de la sorte :

Une des proprits remarquables d'une lentille bords minces (donc convergente), est que les
rayons qui lui parviennent paralllement son axe optique sont tous dvis vers un mme
point : le foyer. La distance entre la lentille et ce foyer est appele distance focale :

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Une lentille possde donc deux foyers, nots f et f', situs de part et d'autre du plan de la
lentille.
1.4 - Gomtrie de dviation d'un rayon par une lentille convergente
Comme l'explique le paragraphe prcdent, une lentille convergente dvie vers son foyer les
rayons qui lui parviennent paralllement son axe optique. La construction gomtrique
suivante explique comment dterminer gomtriquement la dviation d'un rayon quelconque
par une lentille convergente :

(1) Le rayon parvient la lentille sous un angle d'incidence quelconque


(2) On construit la parallle ce rayon passant par le centre de la lentille.
(3) Le rayon est dvi vers le point situ l'intersection de la droite parallle trace en (2) et
du plan focal f'.
Remarque : conformment cette construction gomtrique, les rayons qui passent par le
centre de la lentille ne sont pas dvis.

(suite du tuto au post suivant)

Message dit par ppsoft le 19-11-2006 12:54:01


Post le 25-10-2006 18:57:14
ppsof
t
2 - IMAGE D'UN OBJET (LA DALLE LCD) PAR UNE LENTILLE
2.1 - Cas gnral
Le chapitre 1.1 nous montre que les sources lumineuses (dont les pixels d'une dalle

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LCD claire font partie) diffusent la lumire, et le chapitre 1.4 nous montre la faon
dont les rayons lumineux sont dvis par une lentille convergente. Au moyen de ces
lments, dterminons le trajet de la lumire.
Supposons, pour notre exemple, que les rayons incidents sur la dalle soient dirigs
vers l'objectif, comme dans le cas de lentilles de Fresnel non splittes. Voyons le trajet
de quelques-uns de ces rayons l'aide de l'animation suivante :

Dcrivons ce qu'il se passe, image par image :


1 : Le rayon incident vient "frapper" la dalle. Le rayon A qui ressort ici de la dalle est
le rayon qui n'est pas dvi. C'est celui dont l'intensit lumineuse est la plus forte.
2, 3, 4, 5 : Parmi les rayons diffuss, le rayon B est celui qui est dvi le plus vers le
haut. On voit ici la construction de sa trajectoire.
6, 7, 8, 9 : Parmi les rayons diffuss, le rayon C est celui qui est dvi le plus vers le
bas. On voit ici la construction de sa trajectoire.
9, 10 : Tous les rayons convergent vers un mme point, c'est l o est faite la mise au
point : ce point reoit toute la lumire du pixel d'origine. De plus, il n'est clair que
par la lumire de ce pixel d'origine.
Ainsi, c'est cet endroit que l'on doit placer l'cran de projection.
Plus l'cran de projection est loign de ce point (avant ou aprs), plus on se situe dans
des zones o la lumire du pixel est tale et o on a de la lumire issue d'autres pixels
: c'est flou.
De l, on peut dduire un certain nombre de caractristiques :

1 - La zone spatiale utilise pour la projection d'un pixel correspond donc au


domaine gris sur le schma suivant :

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Si vous n'en tes pas convaincu, faites une exprience : allumez votre vidoprojecteur,
et placez un obstacle (par exemple votre doigt) devant l'objectif afin d'en occulter une
partie :

En faisant cela, vous constatez que votre image projete est plus sombre car vous
bloquez des rayons. Mais vous avez encore toute votre image.

2 - Plus le diamtre de votre objectif est grand, plus ils sera capable de capter
de la lumire et donc de donner une image projete lumineuse. A l'inverse,

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plus l'objectif est petit, moins il captera de lumire, comme l'illustre le schma
suivant :

En rduisant le diamtre de l'objectif, on a donc une image plus sombre, mais on a


encore toute l'image. C'est ce qui explique qu'une varifocale donne une image plus
sombre qu'un triplet : son diamtre est plus petit.
De mme, on retrouve cet effet du diamtre de la lentille sur la luminosit de l'image
avec le diaphragme en photographie, ou encore avec l'iris dans nos yeux.

3 - La prsence d'un filtre antiglare sur la dalle LCD n'a aucune incidence sur
la nettet de l'image. En revanche, ce filtre aura pour consquence un angle de
diffusion plus grand des rayons lumineux par la dalle, ce qui ncessitera, pour
conserver la mme luminosit, d'avoir un objectif de diamtre plus grand. Un
filtre antiglare est donc nuisible la luminosit de l'image, mais pas sa
nettet. Nanmoins, du fait de sa surface granuleuse sur laquelle est faite la
mise au point, le filtre antiglare peut donner un effet de voile : si on le retire,
les couleurs appaissent alors plus vives.

4 - Il n'est pas ncessaire que les rayons soient parfaitement aligns ou


parallles entre eux. Ce qui importe, c'est qu'un maximum des rayons issus de
la dalle LCD parviennent l'objectif. Ce qui implique :

- qu'il n'est pas ncessaire d'avoir des rayons qui arrivent de faon gomtriquement
parfaite sur la dalle LCD : a n'a aucune importance tant que les rayons rsultants
diffuss par la dalle parviennent l'objectif.

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- le respect strict des distances focales ou des alignements des lments dans une box
n'est pas une condition indispensable l'obtention d'une image de qualit optimale.

2.2 - Cas d'clairage HQI, Fresnel non splittes


Un VP cr avec des Fresnel non splittes est assimilable la description donne au
paragraphe 2.1. Les pixels sont des sources lumineuses secondaires, ne diffusant pas
tous la mme quantit de lumire. En effet, plus on s'loigne du centre de la dalle, plus
la luminosit diminue : c'est l'effet coins sombres, dcrit dans le tuto "Eclairage et
coins sombres".
2.3 - Cas d'clairage HQI, Fresnel splittes
Un VP avec Fresnel splittes se distingue par le fait qu'une lentille vient s'interposer
entre la dalle LCD et l'objectif. De ce fait, la description donne au paragraphe 2.1
n'est plus applicable. Nanmoins, la construction de dviation de rayon donne au
paragraphe 1.4 reste valable au passage de chacune des lentilles. Voyons la
construction de la dviation des rayons pour deux configurations diffrentes, c'est-dire pour deux placements diffrents de F2 entre la dalle et l'objectif.
2.3.1 - Configuration 1

2.3.2 - Configuration 2
Eloignons maintenant la lentille de Fresnel F2 de la dalle LCD :

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2.3.3 - Comparaison
Superposons les rsultats obtenus des configurations 1 et 2 :

Comme on peut le constater, le placement de F2 a une influence sur l'endroit o se fait


la mise au point : plus F2 est loigne de la dalle LCD, plus l'endroit o se fait la mise
au point est proche de l'objectif. On rduit ainsi, pour une mme taille d'image, la
distance ncessaire entre le vidoprojecteur et l'cran de projection pour avoir une
image nette.
Si, lors du passage d'une configuration 1 une configuration 2, on maintient la
distance entre le vidoprojecteur et l'cran, alors l'image est agrandie, mais l'image
devient floue. L'image peut tre alors rendue nette par le focus. (voir chapitre 3)
Le dplacement de F2 peut donc tre utilis pour faire un systme de zoom.
Attention nanmoins : comme l'illustre la figure ci-dessus, le dplacement de F2
conduit une diffrence de franchissement de l'objectif par le flux lumineux. Ainsi, si
le dplacement ne F2 ne permet plus tout le flux lumineux de passer par l'objectif,
alors l'effet de zoom se fera au dtriment de la luminosit de l'image.
Remarque : Les rayons sont diffuss au passage de la dalle LCD. Par consquent, la
F2 doit imprativement tre de taille suprieure la dalle LCD, sans quoi l'image
projete aura une bordure sombre.

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(suite du tuto au post suivant)

Message dit par ppsoft le 19-11-2006 12:50:09


Post le 25-10-2006 18:57:36
ppsoft
3 - PRINCIPE DU FOCUS (la mise au point)
Comme le montre le paragraphe 2.1, si l'on a une distance entre la dalle LCD
et l'objectif qui est fixe, alors l'image projete est nette une distance fixe de
l'objectif. Cette relation entre distances et image nette est rgie par l'quation
de conjugaison en optique (on l'obtient par simple application du thorme de
Thals) :

Cette quation montre la relation que l'on a entre la focale de la lentille, la


distance de la dalle la lentille, et la distance de la lentille l'cran. Elle est
donc vrifie si l'on a une image nette.
De ce fait, si l'on fixe la distance Di entre la lentille et l'cran, alors il nous
reste 2 paramtres sur lesquels on peut agir pour rendre l'image nette :

la distance Do entre la dalle LCD et la lentille : c'est ce que l'on fait


avec un triplet mobile.
la focale f de la lentille : c'est ce que l'on fait avec une varifocale.

3.1 - Avec un triplet mobile

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Le focus avec le triplet consiste dplacer ce dernier par rapport la dalle


LCD afin de faire la mise au point :

En rduisant la distance LCD - Triplet, j'augmente la distance objectif - cran


ncessaire pour avoir une image nette. Par ailleurs, en loignant ainsi le
vidoprojecteur de l'cran de projection, l'image nette obtenue est plus grande.
A l'inverse, en augmentant la distance LCD - Triplet, je rduis la distance
objectif - cran ncessaire pour avoir une image nette. Par ailleurs, en
rapprochant ainsi le vidoprojecteur de l'cran de projection, l'image nette
obtenue est plus petite.
Attention : un dplacement du triplet peut conduire une situation o une
partie du flux lumineux ne franchit plus l'objectif, ce qui entraine une perte de
luminosit, comme l'explique le paragraphe 2.1.
3.2 - Avec une varifocale
Le focus avec une varifocale consiste faire varier la distance focale de
l'objectif afin de faire la mise au point :

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En augmentant la distance focale de l'objectif, j'augmente la distance objectif cran ncessaire pour avoir une image nette. Par ailleurs, en loignant ainsi le
vidoprojecteur de l'cran de projection, l'image nette obtenue est plus grande.
A l'inverse, en rduisant la distance focale de l'objectif, je rduis la distance
objectif - cran ncessaire pour avoir une image nette. Par ailleurs, en
rapprochant ainsi le vidoprojecteur de l'cran de projection, l'image nette
obtenue est plus petite.
Remarque : contrairement au focus par dplacement de triplet, un focus par
varifocale n'a pas d'impact sur la quantit de flux lumineux qui franchit
l'objectif, et donc n'a pas d'impact sur la luminosit globale de l'image. Par
consquent, une varifocale doit tre dimensionne pour une distance LCD objectif fixe.
C'est la raison pour laquelle les varifocales ont bien souvent un diamtre
infrieur aux triplets : en effet, pour tolrer des variations de flux lumineux
ds un dplacement de l'objectif, les triplets ont un grand diamtre. Un tel
problme ne se pose pas avec les varifocales, et par souci d'conomie, les
constructeurs en ajustent le diamtre au plus petit. Malheureusement pour
nous, dans l'utilisation DIY que nous en avons, cela conduit prfrer les
performances d'un triplet celles d'une varifocale pour la luminosit obtenue,
malgr ses aspects d'utilisation moins pratiques.
3.3 - Avec Fresnel splitte
Dans le cadre d'un vidoprojecteur avec des lentilles de Fresnel splittes, un
focus peut tre ralis par la translation de F2. Ce principe est expliqu au
paragraphe 2.3.3.
Attention : plus F2 sera proche de la dalle LCD, plus le focus de mise au point
sur la dalle se rapprochera du focus de mise au point sur la lentille de Fresnel.
En consquence, plus F2 sera proche de la dalle LCD, plus on verra les stries

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qui la composent sur l'image projete. Pour cette raison, il est conseill de
laisser au mimimum 1cm d'espace entre la dalle LCD et la lentille de Fresnel
F2.

(suite du tuto au post suivant)


Message cit 1 fois
Post le 25-10-2006 18:57:54
ppsoft
4 - LES ABBERATIONS
Les abbrations sont des dformations de l'image projete, du fait du non-respect des
conditions d'exploitation des lentilles / objectifs, ou de leurs dfauts. Ces
dformations peuvent tre de deux types : chromatiques, ou gomtriques.
4.1 - Chromatiques
Le principe de dviation de la lumire tel qu'il est expliqu au paragraphe 1.3 est en
ralit une simplification : le schma donn n'est valable que pour une lumire
monochromatique, c'est--dire compose d'une seule longueur d'onde. Cependant, la
lumire blanche, telle que nous l'utilisons dans nos VP, est polychromatique c'est-dire qu'elle est compose d'une multitude de rayons lumineux de longueurs d'onde
diffrentes.
Or, les indices des milieux varient en fonction de la longueur d'onde. De ce fait, les
divers rayons qui composent la lumire blanche ne sont pas dvis de la mme faon
par un dioptre, comme le montre la figure suivante :

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La lumire blanche est donc dcompose en rayons de couleurs diffrentes : c'est le


phnomne de dispersion de la lumire. On retrouve ce phnomne dans le prisme, ou
plus simplement avec l'arc-en-ciel que l'on observe quand la lumire du soleil traverse
l'eau de la pluie.
Au niveau de la lentille, le phnomne est le mme et on constate des effets d'arc-enciel sur l'image projete : ce sont les abbrations chromatiques.

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Cet effet est d'autant plus marqu que l'angle d'incidence du rayon par rapport la
normale au dioptre est important. Concrtement, a signifie que sur l'image projete,
on a des effets d'arc-en-ciel davantage prononcs sur les bords de l'image plutt qu'au
centre.
Le triplet et la varifocale permettent de corriger ces abbrations : ils sont composs de
3 lentilles dont la disposition subtile permet de rattraper les diffrences de dviation
des rayons. C'est donc pour cela que l'on utilise des triplets ou des varifocales plutt
que des lentilles simples, afin d'viter les abbrations chromatiques.
4.2 - Gomtriques
La construction des dviations de rayons par les lentilles a t dtaille tout au long
de ce dossier. Nanmoins, les procds d'usinage des lentilles ne permettent pas de
leur donner une forme idale cot raisonnable : de ce fait, la forme donne aux
lentilles est approche, ce qui ne leur permet pas de traiter absolument tous les rayons
qui leur parviennent de la faon expose prcdemment.
Plus on s'loigne des conditions de Gauss, moins ces constructions sont valables : ces
conditions de Gauss indiquent que les rayons qui frappent la lentille doivent la
frapper proximit du centre optique et que leur direction doit tre proche de l'axe
optique.
Dans la pratique, ces conditions sont gnralement renseignes par le FOV (field of
view) qui correspond l'angle d'ouverture d'une lentille ou d'un objectif, c'est--dire
l'angle au sommet du cne par lequel doivent parvenir les rayons pour qu'ils ne
donnent pas lieu des abbrations gomtriques perceptibles, comme l'illustre la
figure suivante :

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Concrtement dans nos VP, les abbrations gomtriques ont lieu lorsque la dalle est
situe hors du champ du FOV, par exemple lorsque l'objectif est plac trop prs de la
dalle. Le rsultat est une image dforme ou floute, comme le montre l'image
suivante :

5 - CE QU'IL FAUT RETENIR


De faon synthtique, voici les quelques points essentiels mis en avant par ce dossier

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Les pixels d'une dalle LCD sont des sources lumineuses secondaires qui
diffusent la lumire (chap 1.1).
Toute la lumire diffuse par un pixel et capte par l'objectif est focalise en
un unique point, celui o se fait le focus (chap 2.1.1 et chap 3)
La projection d'un pixel de l'cran n'est pas la simple dviation d'un rayon
mais l'exploitation d'une vaste zone spatiale (chap 2.1.1)
Plus le diamtre de l'objectif est grand, plus l'image projete est lumineuse
(chap 2.1.2)
Un filtre antiglare peut donner l'impression d'un voile terne, mais il n'affecte
pas la nettet de l'image (chap 2.1.3)
Pour obtenir une qualit d'image optimale, il n'est pas ncessaire que la
gomtrie des rayons soit parfaite ou que le positionnement des lments aux
distances focales soit scrupuleusement respect. L'essentiel est que le
maximum des rayons issus de la dalle parviennent l'objectif (chap 2.1.4)
Si les lentilles de Fresnel sont splittes, F2 peut tre utilise pour faire un
zoom (chap 2.3.3)
Si les lentilles de Fresnel sont splittes, F2 doit avoir une taille bien suprieure
celle de la dalle LCD, sinon l'image projete aura une bordure sombre (chap
2.3.3)

L'quation de conjugaison dtermine les conditions de nettet de l'image (chap


3)
La mise au point (focus) peut se faire en modifiant la focale de l'objectif
(varifocale), ou en modifiant la distance Dalle LCD - Objectif (triplet mobile).
(chap 3.1 et chap 3.2)

Les abbrations chromatiques se traduisent par des effets d'arc-en-ciel sur


l'image projete. On les vite en utilisant un triplet ou une varifocale, plutt
qu'une lentille simple. (chap 4.1)
Les abbrations gomtriques se traduisent par des dformations gomtriques
de l'image projete. On les vite en respectant le FOV (angle d'ouverture) de
l'objectif. (chap 4.2)

(suite du tuto au post suivant)

Message dit par ppsoft le 12-11-2006 15:42:37


Post le 25-10-2006 18:58:14
ppsoft
6 - APPLICATIONS POSSIBLES

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6.1 - L'utilisation d'un rflecteur parabolique


Comme l'indique le paragraphe 2.1.4, pour obtenir une qualit
d'image optimale, il n'est pas ncessaire que la gomtrie des
rayons soit parfaite ou que le positionnement des lments aux
distances focales soit scrupuleusement respect. L'essentiel est
que le maximum des rayons issus de la dalle parvienne
l'objectif.
Ainsi, si l'on souhaite utiliser un rflecteur parabolique pour
utiliser un maximum de rayons lumineux mis par la dalle, alors
on peut contourner le souci li l'obstacle devant la lampe (par
exemple une douille de l'ampoule), en n'utilisant pas une forme
parabolique parfaite, ou en ne plaant pas la lampe au foyer de la
parabole :

Le but est ainsi d'clairer tous les pixels de la dalle, et que les
rayons lumineux diffuss ensuite par la dalle parviennent
l'objectif.
La difficult peut rsider alors dans l'uniformit de l'clairage sur
la dalle. Pour amliorer cette uniformit, on peut ventuellement
ajouter un filtre diffusant entre l'clairage et la dalle, qui
diffuserait les rayons pour homogniser l'clairage, mais pas trop
afin de ne pas engendrer trop de pertes lumineuses (des rayons
diffuss par la dalle qui ne parviendraient plus l'objectif).
Mme si cette gomtrie imparfaite peut probablement entrainer
des pertes lumineuses, celles-ci seront assurment bien moindres
qu'avec un systme classique compos d'un rflecteur sphrique
et d'une lentille condensatrice.
6.2 - L'arnaque des Fresnel eBay
On trouve sur eBay des lentilles de Fresnel, pour moins d'une
dizaine d'euros, pour faire soi-mme son vidoprojecteur avec un
cran de tlvision.
Sur le principe, le raisonnement est correct : l'cran de tlvision
diffuse des rayons, comme le fait la dalle LCD dans nos VP. Ces
rayons sont capts par la lentille de Fresnel qui joue le rle
d'objectif, et l'image est projete. Cela respecte donc le principe
optique mis en avant au paragraphe 2.1.

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Nanmoins, ce montage simplissime ne prend pas en compte


certains des aspects mentionns dans ce dossier :

Un tel montage introduit une lentille simple comme


objectif, et pas un triplet : on a donc des abbrations
chromatiques, c'est--dire des effets d'arc-en-ciel sur
l'image projete.
Un tel montage ne respecte pas les conditions de Gauss,
donc le FOV de la lentille : on a donc des abbrations
gomtriques. En clair, l'image est dforme et floute sur
les bords.
Les pixels d'un cran de tlvision, d'une part, ne sont pas
trs lumineux, et d'autre part diffusent leur lumire de
faon trs large : sur le peu de lumire mise, beaucoup va
se perdre sur les bords en carton du montage. L'image sera
donc trs sombre.

En consquence, mme si le principe optique de base est bon, les


images projetes seront dformes, seront sombres, et auront des
effets d'arc-en-ciel. N'esprez pas regarder un film avec a sans
vous exploser les yeux. Bref, vous en aurez pour votre argent,
mais n'en esprez surtout pas plus !

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