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LES POUVOIRS PSYCHIQUES
Pour Warhammer 40,000 V2
Version 1.0 De Dark Millenium, par Patatovitch Les pouvoirs psychiques se prsentent sous la forme de cartes qui sont tires alatoirement au dbut chaque partie par les psykers afin dterminer leurs facults pour la bataille. Reportez- vous au livre de rgles en .pdf sur Taran pour les notes sur les pouvoirs et pour disposer des rgles sur leur utilisation. Vous trouverez ci-aprs ces pouvoirs sous forme de cartes qu'il vous d'imprimer sur du papier cartonn. Les gabarits Certains pouvoirs utilisent des gabarits. Le gabarit circulaire de 4cm (rayon 1,5 pouce ou 38mm) est utilis par le pouvoir Vortex (Inquisition). Si vous le peignez en noir, ce sera parfait. Le gabarit circulaire de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) est utilis par les pouvoirs Maldiction de la machine (Adeptus), Fournaise (Adeptus), Tempte de feu de Tzeentch (Tzeentch) et Frappe psychique (Archiviste). Le gabarit circulaire de 7,5cm (rayon 3 pouces ou 76mm) sert pour le Dme de Force (squat) et la Tempte surnaturelle (eldar). Le Seuil utilise deux gabarits en forme de portes imprims recto- verso et maintenus par un pied (taille relle : 45 x 38 mm). N'importe quel autre marqueur peut convenir. Les pouvoirs Destructeur (eldar) et Flot de corruption (Nurgle) ont une forme de larme. Lors de l'utilisation, le bout pointu doit toucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de les construire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", le diamtre du cercle en bleu. Pour ces pouvoirs, L = 285mm et r = 63mm . Le gabarit du pouvoir Vague de Mort (ork) est un gabarit de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) coup en deux par un diamtre. Le gabarit du pouvoir Krunch (ork) est un pied imprim recto verso de 150 x 73 mm (cf page suivante). 1 Seuil Destructeur/ Flot de corruption Gabarit de KRUNCH 2 Vague de Mort Force 1 Porte : 90cm SCAN Le psyker ouvre son esprit pour sentir la prsence de toutes les figurines ennemies situes dans un rayon de 90cm autour de lui. Toutes les figurines ennemies caches dans l'aire d'effet de ce pouvoir sont automatiquement dtectes (le psyker communique leurs positions ses camardes). S'il y a des psykers ennemis porte, le joueur peut examiner la main de cartes Warp de son adversaire. Il peut galement examiner une carte de pouvoir psy tire au hasard de la main de chaque psyker ennemi se trouvant porte. Force 1 Porte : 45cm LE TUEUR POURPRE Une nergie pourpre se dverse des yeux, du nez et de la bouche du psyker, formant une masse informe autour d'une figurine situe dans un rayon de 45cm, puis l'enveloppant et l'crasant. La victime doit obtenir sur 1D6 un rsultat infrieur son Endurance. Si le test est rat, la figurine est tue, quel que soit le nombre de Point de Vie qui lui reste. Aucun jet de sauvegarde n'est permis contre ce pouvoir. Le Tueur Pourpre peut tre utilis pour attaquer un membre d'quipage mais si le vhicule est clos, ce membre d'quipage peut lancer 2D6 et conserver le plus bas des deux pour son test sous l'Endurance. Force 1 Porte : 45cm SEUIL Le psyker ouvre un portail sur le Warp. Prenez les deux gabarits spciaux Seuil et placez-les n'importe o dans un rayon de 45 cm du psyker. Les deux pions reprsentent les deux extrmits d'un tunnel passant travers la ralit. Toute figurine se dplaant sur un gabarit Seuil disparat, rapparaissant instantanment par l'autre extrmit. Les figurines ne dpensent aucun mouvement pour tre transportes entres les portes et peuvent charger ou courir travers elles normalement seules les figurines assez petites pour passer par les portes peuvent les utiliser : aucun vhicule ne peut passer. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker qui l'utilise soit tu. Placez cette carte avec les gabarits Seuil ou sur le bord de la table pour vous rappeler qu'elle est active. Force 2 Porte : 60cm MALEDICTION DE LA MACHINE Le psyker rassemble ses pouvoirs pour prononcer une maldiction sur les esprits des machines de ses ennemis. Placez le gabarit Maldiction de la Machine [gabarit de 5cm de rayon] n'importe o dans un rayon de 60cm du psyker. Toutes les figurines couvertes, mme partiellement par le gabarit sont affectes. Toutes les armes feu affectes sont incapables de tirer (y compris les pistolets utiliss en corps corps) et les robots, les terminators, les dreadnoughts ou les vhicules sont incapables de se dplacer jusqu' ce que la maldiction soit annule. Si un objet sort de la zone d'effet, il fonctionne nouveau. Les troupes peuvent tirer dans ou travers la zone sans pnalit. Ce pouvoir reste en jeu jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker qui l'utilise soit tu. Placez cette carte prs de la cible ou sur le bord de la table pour vous rappeler qu'elle est active. Force 3 Porte : 60cm ARC ELECTRIQUE Avec un craquement terrifiant, un clair brlant jaillit jusqu' 60cm des paumes du psyker et frappe la premire figurine sur son chemin. La cible subit une touche de F6 causant 1D3 blessures. Si la premire cible est tue par l'clair, le psyker peut diriger celui-ci vers une autre cible se trouvant dans un rayon de15cm de la premire, infligeant nouveau une touche de F6 causant 1D3 blessures. Si cette figurine est tue, le psyker peut en frapper une autre se trouvant dans un rayon de 15cm et ainsi de suite jusqu' un maximum de 6 touches successives. Si le blindage d'un vhicule est pntr par l'arc lectrique, le psyker peut le faire frapper une autre figurine situe dans un rayon de 15cm ou une autre zone du mme vhicule, jusqu' un maximum de 6 touches, comme spcifi prcdemment. Force 2 Porte : 60cm FOURNAISE Un norme pilier de feu jaillit du sol et engouffre tout dans ses flammes. Le joueur place le gabarit spcial de 5cm [de rayon] de Fournaise n'importe o sur la table dans un rayon de 60cm du psyker. Le gabarit reprsente la zone dvore par les flammes. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de F4. Le gabarit peut tre laiss en place sur la table, il bloque les lignes de vue et toute figurine le touchant subit une touche de F4. Un gabarit Fournaise laiss sur place dure jusqu' ce qu'il soit annul ou que le pouvoir soit nouveau utilis. Force 2 Porte : 3D6x2.5cm DEPLACEMENT Ce pouvoir permet au psyker de transporter une escouade ou une figurine travers le champ de bataille. Les troupes affectes sont enveloppes d'nergie et disparaissent, rapparaissant quelques secondes plus tard dans un nouvel endroit. Les troupes peuvent tre dplaces sur 3D6x2.5cm en ignorant figurines, btiments, lments de dcor ou autres obstacles qui peuvent se dresser sur leur route. Les troupes peuvent tre dplaces sur un toit, une cime rocheuse ou tout autre lvation. Ce pouvoir peut tre utilis pour amener les troupes au corps corps, auquel cas elles combattent durant le prochain round de combat et sont considres comme ayant charg durant le premier round. Dplacement ne peut pas tre utilis pour dplacer des troupes ou des figurines ennemies. Force 1 Porte : 60cm AGRESSION Le psyker libre ses pouvoirs contre une figurine situe dans un rayon de 60cm. La figurine situe dans un rayon de 60cm. La figurine est souleve et jete comme par un gant invisible. Le joueur peut dplacer la figurine jusqu' 15cm dans des combats de corps corps, dans des gabarit d'aire d'effet ou du terrain dangereux ( condition que le terrain ne bloque pas le mouvement) et choisir son orientation. Les figurines en tat d'alerte perdent ce statut lorsqu'elles sont affectes par cette carte. Ce pouvoir ne peut pas dplacer un vhicule mais un vhicule en mouvement affect sera hors de contrle durant sa prochaine phase mouvement sur un rsultat de 4+ sur 1D6. POUVOIRS ADEPTUS 3 Force 3 Porte : 60cm FRAPPE PSYCHIQUE Le psyker libre une attaque psychique dans un rayon de 60cm. Le joueur place le gabarit de Frappe Psychique de 5cm [de rayon] sur la table dans un rayon de 60cm de son archiviste/ Le gabarit reprsente la zone sur laquelle dferlent les vagues d'nergie psychique. Toute figurine couverte par le gabarit est touche. Les figurines partiellement couvertes sont touches sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Si un vhicule est touch, un membre de l'quipage tir au hasard est touch par le pouvoir. Les figurines touches doivent russir un test de Cd avec 2D6 et un malus de -2. Si le test est rat, la victime meurt immdiatement, quelque soit le nombre de ses PV. Les jets de sauvegarde ne s'appliquent pas. Force 2 Porte : 15cm FORCE MENTALE L'archiviste puise dans ses forces intrieures une nergie destine le protger, ainsi que tous les ceux qui l'entourent, contre les attaques psychiques. Les attaques psychiques contre l'archiviste et les figurines situes dans un rayon de 15cm sont automatiquement annules moins qu'elles ne russissent un jet suprieur au niveau de matrise de l'archiviste sur 1D6. Force Mentale reste en jeu jusqu' ce qu'il soit annul ou que l'archiviste soit tu. Placez cette carte avec l'archiviste ou face visible sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active. Force 2 Porte : 5D6x2.5cm LA SALAMANDRE L'archiviste s'inspire des terrifiantes lgendes du chapitre pour crer une monstrueuse crature spectrale. La manifestation se jette en avant, sifflant, crachant et laissant un sillage de destruction sur son passage. Le joueur trace une ligne de 5D6x2.5cm partir de l'archiviste. Toute figurine situe sur le trac subit une touche de F5 infligeant une blessure. Toute escouade subissant une perte ou plus du fait de ce pouvoir doit immdiatement effectuer un test de moral. Force 1 Porte 4D6x2.5cm TELEPORTATION L'archiviste commence scintiller jusqu' ne plus tre qu'une lumire incandescente. Lorsque la lumire s'attnue, il a disparu. L'archiviste rapparat 4D6x2.5cm sous la forme d'une lueur blouissante. La tlportation peut tre utilise pour amener l'archiviste au corps corps, dans ce cas, ce dernier est considr comme ayant charg lors du premier tour. Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il est autoris lancer le d pour la distance avant de dcider o il veut se dplacer. S'il se tlporte en combat corps corps et que durant la phase mouvement suivante, des figurines ennemies le chargent pour l'engager en combat, l'archiviste et ses ennemis bnficieront tous du bonus de combat du la charge durant le premier round. Force 1 BOUCLIER PSYCHIQUE L'archiviste conjure un bouclier psychique pour se protger. Si par la suite, il subit une ou plusieurs blessures du fait de tirs ou de combats en corps corps, le bouclier les absorbera sur un rsultat de 3+ sur un D6 pour chaque blessure subie. S'il est attaqu par un pouvoir psychique qui lui inflige des blessures ou le tue, le Bouclier Psychique le sauvera sur un rsultat de 4+ sur un D6. Lorsqu'il est utilis pour annuler un pouvoir psychique, le bouclier est automatiquement annul si la sauvegarde est russie. Une fois utilis, le bouclier reste en jeu jusqu' ce qu'il soit annul ou que l'archiviste soit tu. Cette carte peut tre place cot de l'archiviste ou sur le bord de la table. Force 2 Porte : 7.5cm ACCELERATION L'archiviste cr autour de lui ou d'une figurine dans un rayon de 7.5cm, un champ d'acclration du temps donnant l'impression que le sujet se dplace une vitesse hallucinante tandis que les autres semblent ne pas bouger. Le sujet double ses caractristiques de Mouvement, d'Initiative et d'Attaque aussi longtemps que le pouvoir demeure actif, il peut galement tirer deux fois de la phase tir s'il ne charge pas lors de la phase mouvement. Une fois active, Acclration reste efficace tant qu'elle n'est pas annule et que l'archiviste n'est pas tu. Cette carte peut tre place prs de l'archiviste ou au bord de la table pour montrer qu'elle est active. Ce pouvoirs ne peut tre utilis que sur une seule figurine la fois. Force 1 PRESCIENCE Ce pouvoir psychique permet l'archiviste de voir l'avenir et de prvoir les consquences de ses actes, mme si cela n'est pas toujours prcis 100% ! Depuis le moment o le pouvoir est utilis jusqu' la phase psy suivante, l'archiviste peut relancer tous ses jets rats, y compris les jets pour toucher, de dommages, de sauvegarde, de Commandement, etc. Cette carte doit tre place sur la table, face visible et remise dans la main de l'archiviste ds la phase psychique suivante. Prescience n'affecte que les ds lancs par l'archiviste lui-mme, ce pouvoir n'affecte donc pas les jets pour le toucher ou pour le blesser effectus par l'ennemi. Prescience permet galement de relancer les jets de d pour annuler les pouvoirs lancs dans la mme phase psychique que celle o ce pouvoir est jou. Force 2 Porte : 7.5cm INFLUX DE FORCE L'archiviste peut lancer ce pouvoir sur lui- mme ou sur n'importe quelle figurine situe dans un rayon de 7.5cm. Un flot d'nergie psychique parcourt le sujet, lui confrant une grande puissance. Son Endurance et sa Force sont doubles, jusqu' un maximum de 10. Il peut combattre mais sa caractristique de Mouvement est divise par deux, arrondie au chiffre suprieur. Le sujet bnficie galement d'un jet de sauvegarde supplmentaire de 4+ effectuer avant son jet de sauvegarde normal. Cette sauvegarde supplmentaire n'est pas sujette aux modificateurs et s'applique toutes les blessures, quelle que soit la faon dont elles sont infliges. Placez cette carte cot de la figurine affecte ou face visible sur le bord de la table pour indiquer qu'elle est en jeu. Une fois utilis, Influx de Force reste en jeu pour le reste de la partie, jusqu' ce qu'il soit annul ou que la cible soit tue. Influx de Force ne peut tre utilis que sur une figurine la fois. POUVOIRS ARCHIVISTES 4 Force 1 AURA DE FLAMMES Une aura de flammes mouvantes se forme autour du psyker. Elle annule toutes les blessures subies sur un rsultat de 4+ sur 1D6. En corps corps, toute blessure annule par l'aura de feu s'applique la figurine qui a tent de la causer, lui infligeant une blessure pour chaque blessure annule. Placez cette carte cot du psyker ou placez-la face visible quelque part le long de la table pour indiquer qu'elle est active. Une fois lanc, ce pouvoir restera actif pour le reste de la partie, jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker soit tu. Une seule Aura de Flammes peut tre utilise la fois. Force 1 Porte : 22.5cm AURA DE FORCE Le psyker projette un puissant bouclier mental de protection pour lui- mme et ceux qui sont proches de lui, contre les attaques psychiques ennemies. Le psyker et toutes les figurines amies situes dans un rayon de 22.5cm augmentent leur Cd 10 aussi longtemps que l'Aura de Force est active. Le psyker et toutes les figurines amies situes dans un rayon de 22.5cm obtiennent un jet de sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre les attaques psychiques. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker soit tu. Placez cette carte avec le psyker ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active. Force 1 Porte : 60cm CHATIMENT Des clairs crpitants s'chappent des doigts du psyker jusqu' une porte de 60cm, frappant la premire cible rencontre sur leur chemin. La cible subit 1D3 touches de F4 et doit russir un test de Cd ou tre assomme et incapable de faire quoi que ce soit avant la prochaine phase psy. Si tel est le cas, laissez cette carte cot de la figurine affecte pour vous souvenir de ses effets et retirez-la au dbut de la prochaine phase psychique. Les dmons touchs par ce pouvoir subissent un D3 touches de F8 au lieu de F4. Force 3 Porte : 3D6x2.5cm VORTEX Une sphre de tnbres s'ouvre entre les mains cartes du psyker et s'agrandit pour devenir un vortex tourbillonnant. Le vortex peut tre envoy dans n'importe quelle direction et se dplace en dtruisant tout sur son passage ! il est reprsent par le gabarit spcial Vortex. Placez le gabarit sur la table pour indiquer le chemin du vortex. Il se dplace immdiatement de 3D6x2.5cm et tout ce qu'il touche est affect comme par un grenade Vortex (dans la plupart des cas, ceci implique une limination instantane). Au dbut de chaque tour suivant, faites un jet sur le tableau des Vortex comme pour une grenade Vortex normale. Le vortex dure jusqu' ce qu'il soit dispers, se dissipe ou quitte le champ de bataille. Aussi longtemps que le gabarit de vortex demeure actif, ce pouvoir ne peut pas tre rutilis. Force 3 Porte : 30cm TEMPETE DE HAINE Le psyker libre une tempte psychique d'une intensit terrifiante qui affecte toutes les figurines ennemies situes dans un rayon de 30cm. Toutes les units ennemies concernes doivent effectuer un test de Cd avec 2D6 avant de pouvoir bouger ou charger. Les vhicules se retrouveront hors de contrle sur rsultat de 5+ durant leur mouvement. Tous les ennemis qui tirent partir ou vers la zone affecte subissent un modificateur de -2 leurs tirs. Les figurines amies ne sont pas affectes. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker soit tu. Placez cette carte prs du psyker ou sur le bord de la table pour bien montrer qu'elle est active. Force 2 Porte : 60cm DESTRUCTION DE DEMON Le psyker libre ses pouvoirs contre un dmon, tentant de le renvoyer dans le Warp. Ce pourvoir a une porte de 60cm et frappe la premire cible qu'il rencontre. Le psyker lance 2D6 et ajoute son niveau de matrise au rsultat. Le dmon lance 1D6 et ajoute le nombre de ses PV courant au rsultat. Si le score du psyker est suprieur celui du dmon, le dmon est instantanment dtruit. Si les scores sont gaux, le dmon perd la moiti de ses PV courants, arrondi au chiffre infrieur. Si le score du psyker est infrieur, le pouvoir n'a aucun effet. Si le score du dmon est au moins deux fois suprieur celui du psyker, le psyker subit 1D3 blessures cause du choc en retour. Force 3 Porte : 30cm IMMOLATION Le psyker libre ses plus terribles pouvoirs dans une immense conflagration de flammes qui fusent de son corps. Toute crature vivante, amie ou ennemie, se trouvant dans un rayon de 30cm autour du psyker subit une touche F4. Aprs l'application des dommages, le psyker doit russir un test de Cd s'il veut interrompre ce pouvoir. S'il choue ou dcide de le prolonger, il subit une blessure car les flammes consument son corps. Immolation reste alors actif ( condition que le psyker soit toujours en vie), infligeant une touche de F4 toute crature vivante situe dans un rayon de 30cm au dbut de la prochaine phase psy. Aprs l'application des nouveaux dommages, le psyker doit russir un test de Cd pour interrompre ce pouvoir, avec les mmes effets en cas d'chec. Tant qu'Immolation reste actif, le psyker ne peut pas utiliser de cartes Warp et ne peut utiliser aucun autre pouvoir psy. Force 1 Porte : 90cm DUEL PSY Le pysker attaque un psyker ennemi en combat mental. Le psyker ennemi lance 1D6 et ajoute son niveau de matrise au plus lev de ses ds. Si le total du psyker ennemi est infrieur, il perd 1PV pour chaque point de diffrence entre son total et celui de son adversaire. Si les rsultat sont gaux ou en faveur du psyker ennemi, l'attaque n'a aucun effet, moins que le rsultat du psyker ennemi soit le double de celui du psyker attaquant. Si cela se produit, le psyker attaquant subit 1D6 blessures causes par le choc en retour de sa propre attaque psychique. POUVOIRS INQUISITION 5 Force 1 Porte : 180cm DESTIN DE GUERRE Le Grand Prophte examine l'cheveau des probabilits pour dterminer les chances de succs d'une escouade ou d'un vhicule. En consquence, un modificateur de +1 est appliqu tous les jets pour toucher de cette escouade ou de ce vhicule eldar, ainsi qu' ses rsultats de combat. Cette carte doit tre place cot de l'unit affecte pour indiquer pour indiquer qu'elle est en jeu. La carte reste en jeu jusqu'au dbut de la prochaine phase psychique, o elle sera rcupre par le Grand Prophte qui pourra la rutiliser. Grand Prophte seulement Force 1 Porte : 90cm FATALITE Le Grand Prophte recherche le fil du destin qui sonne la destruction d'une figurine ennemie se trouvant porte. Une fois que Fatalit a t plac sur une figurine, toutes les touches causes par tir, corps corps ou attaque psychique la blesse automatiquement, sans avoir besoin d'effectuer de jets. De plus, chaque blessure inflige la figurine est double, donc une touche de bolter infligera par exemple 2 blessures. Les jets de sauvegarde ne sont pas affects. Les vhicules ne peuvent pas tre atteints par ce pouvoir. Placez cette carte prs de la cible ou face visible prs du bord de la table pour indiquer qu'elle est active. Fatatlit reste actif jusqu' ce qu'il soit annul, que la cible soit tue ou que le Grand Prophte dcide d'en interrompre les effets. Grand Prophte seulement Force 1-3 Porte : 90cm GUERRE MENTALE Le Grand Prophte atteint et dtruit l'esprit d'une figurine ennemie se trouvant porte. Il lance 4D6 + 1D6 pour chaque carte Force utilise pour alimenter son pouvoir. Guerre Mentale inflige une blessure la cible pour chaque 6 obtenu, sans sauvegarde possible. Ce pouvoir peut tre utilis sur un membre d'quipage de vhicule, auquel cas le Grand Prophte ne lance que 2D6 + 1D6 par carte Force utilise. Si le Grand Prophte utilise ce pouvoir sur le psyker ennemi, il peut prendre au hasard une carte de pouvoir psychique au psyker pour chaque 6 obtenu au lieu d'infliger une blessure. Les pouvoirs sont dfausss et ne peuvent plus tre utiliss pour le reste de la partie. Si le psyker ennemi a moins de cartes psychiques que ncessaire, il perd tous ses pouvoirs et subit 1D3 blessures. Grand Prophte seulement Force 1 Porte : 20cm CHANCE L'Archonte invoque des nergies protectrices autour de lui et des eldars proches. Tous les eldars dans un rayon de 20cm de l'Archonte ont un bonus de +2 leurs jets de sauvegarde aussi longtemps que ce pouvoir demeure actif. Cette carte n'a aucun effet sur les vhicules ou les dreadnoughts, seulement sur les eldars vivants. Placez cette carte a cot de l'Archonte ou face visible sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active. Chance reste en jeu jusqu' ce qu'elle soit annule, que l'Archonte soit tu ou qu'il dcide d'en interrompre les effets. Force 1-3 Porte : 45cm EXECUTEUR Des tranes d'nergie incandescente s'chappent des doigts de l'Archonte et tissent une monstrueuse forme brillante cot d'une figurine ennemie situe dans un rayon de 45cm de l'Archonte. La forme est une projection psychique de l'Archonte lui-mme qui bondit immdiatement vers l'ennemi pour l'attaquer au corps corps. Chaque carte utilise pour alimenter ce pouvoir permet l'Archonte d'attaquer une figurine ennemie. Rsolvez le corps corps immdiatement. L'Archonte est considr tre en charge mais s'il attaque plus d'un adversaire, les rgles du combat multiple ne s'appliquent pas. Si l'Archonte perd un combat, il ne subit aucun dommage mais le pouvoir Excuteur est aussitt annul. Force 1-2 Porte : 30cm GUIDE L'Archonte pntre dans l'esprit d'un eldar proche et le guide au moment o il tire avec son arme. Choisissez n'importe quelle figurine eldar se trouvant dans un rayon de 30cm de l'Archonte. La figurine choisie peut faire tirer son arme jusqu'au double de sa porte normale et touche automatiquement. Slectionnez la cible et dterminez les dommages. Utiliser Guide pour un pistolet ou une arme classique ncessite la dpense d'une carte Force. Deux cartes sont ncessaires pour guider une arme antique, lourde ou d'appui. L'arme ne peut tirer qu'une seule fois. Ainsi, mme les armes tirs soutenus ou multiples ne peuvent obtenir qu'une seule touche en utilisant cette carte. Force 2 DESTRUCTEUR L'Archonte libre une vague destructrice de pouvoir psychique. Placez le gabarit du Destructeur de sorte ce que sa flche touche l'archonte et que sa partie large recouvre la cible. Tout ce qui est couvert au moins moiti par le gabarit est touch, moins russir un jet infrieur ou gal son initiative sur 1D6. Les figurines touches subissent une touche de Force 6 sans possibilit de sauvegarde. Les vhicules et les btiments sont automatiquement touchs mais le rayon est stopp s'il touche un vhicule ou un btiment. Sinon, le gabarit se dplace de 30cm dans la mme direction au dbut de chaque phase psychique suivante. Le gabarit reste en jeu jusqu' ce que l'Archonte dcide de l'annuler en rcuprer la carte durant la phase psychique, qu'il soit tu, que le Destructeur soit annul ou enfin jusqu' ce que le gabarit quitte le champ de bataille. Force 3 Porte : 60cm TEMPETE SURNATURELLE L'Archonte invoque une tempte d'nergie psychique qui disperse les troupes dans un vent hurlant. Placez le gabarit de Tempte Surnaturelle [de 7.5cm de rayon] n'importe o dans un rayon de 60cm autour de l'Archonte. Lancez un d de dispersion pour chaque figurine est expdie dans la direction indique par le d jusqu' bord du gabarit et ne pourra ni bouger ni tirer pendant ce tour. Si le rsultat est un HIT, la figurine subit une attaque de F3 et est expdie jusqu'au bord du gabarit. Les vhicules situs dans la tempte seront hors de contrle lors de leur prochain mouvement. Placez cette carte cot de l'Archonte, ou face visible sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active. Le gabarit reste en jeu jusqu' ce que l'Archonte soir tu ou qu'il dsire en annuler les effets. Aussi longtemps que le gabarit reste actif, personne ne peut se dplacer, tirer ou voir travers lui. POUVOIRS RUNIQUES ELDARS 6 Force 2 Porte : 60cm KASS'TETE Un terrible rayon d'nergie pure s'lance du front du bizarboy sur une distance de 60cm en ligne droite travers le champ de bataille. La premire figurine touche est frappe par la puissance du pouvoir et doit russir un jet de d infrieur ou gal son Endurance pour viter que sa tte n'explose ! Si la tte de la victime explose, elle meurt quel que soit le nombre de Points de Vie qu'elle possde. Les jets de sauvegarde ne s'appliquent pas ce pouvoir. Lorsqu'un vhicule est touch par le Kass'Tte, un membre d'quipage est dsign alatoirement et doit effectuer un jet de d comme indiqu prcdemment. Force 3 Porte : 60cm KRUNCH ! Le cerveau fivreux du bizarboy invoque une vision ectoplasmique et le gigantesque pied de Gork lui- mme s'abat pour crabouiller les ennemis comme des crpes ! Utilisez le gabarit spcial pour reprsenter la zone couverte par le pied, en le plaant au-dessus de la cible dsire. Toute figurine se trouvant sous le gabarit est automatiquement touche, moins de russir un jet sous l'Initiative sur 1D6 pour se dgager. Toute figurine qui n'arrive pas viter le pied de Gork subit une touche de F10. Force 3 Porte : 90cm WAAAGH ! Le bizarboy inonde la zone du pouvoir de la Waaagh ! Tous les psykers ennemis porte sont sonns et perdent un 1PV si le joueur ork russit un jet de d suprieur leurs niveaux de matrise avec un D6. S'ils sont sonns, ils ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs avant la prochaine phase psychique, bien qu'ils puissent continuer utiliser les cartes Warp. Tous les orks et les gretchins situs dans un rayon de 90cm du bizarboy ajoutent 1 leur CC et peuvent relancer tous leurs tests de Cd jusqu' la fin du prochain tour. Laissez cette carte face visible cot du bizarboy pour ne pas oublier ses effet et retirez-la au dbut de la prochain phase psychique. Force 1 Porte : 90cm COUP D'BOULE Le bizarboy frappe l'un des psykers ennemis d'un coup psionique de pure nergie Waaagh. Les deux joueurs jettent 1D6 et ajoutent le niveau de matrise de leur psyker respectif au rsultat. Si le psyker ennemi perd, il subit une blessure et ne peut pas utiliser ses pouvoirs avant la prochaine phase psychique (bien qu'il puisse continuer utiliser normalement les cartes Warp pour annuler d'autres pouvoirs, etc.). Si le rsultat est une galit ou si le bizarboy perd, le Coup d'Boule n'a aucun effet. Force 1 Porte : 60cm CHOPP'CA Le bizarboy dchane un torrent d'nergie psychique qui se dplace sur 60cm et frappe la premire figurine qu'elle croise sur son chemin. La figurine est repousse d'1D6+1 x2.5cm. Si la figurine en heurte une autre, son dplacement est interrompu et chaque figurine subit une touche de F5. Chopp'a peut galement tre utiliser contre des gabarits d'aire d'effet, comme les Vortex, le Feu d'Enfer et les explosions de plasma, Si un gabarit d'effet est dplac, il obtiendra une touche sur tout ce qu'il recouvrira. La figurine est repousse en ligne droite directement l'oppos du psyker, donc ce pouvoir est surtout efficace si le bizarboy s'est d'abord plac dans une position avantageuse. Force 3 Porte : 4D6 x2.5cm VAGUE DE MORT Une vague de pouvoir psychique jaillit des yeux du bizrboy. Placez le gabrit de Vague de Mort de sorte ce que son centre touche le bizaboy puis dplacez-le en ligne droite de 4D6 x2.5cm. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche. Les figurines partiellement couvertes par le gabarit sont touches sur un jet de 4+ sur 1D6. Lancez 1D6 pour chaque figurine touche. Si le rsultat est gal ou suprieur leur Endurance, elles sont limines, quelles que soient leur nombre de blessures ou leur jet de sauvegarde. Les vhicules ne sont pas affects mais les quipages le sont. Chaque membre d'quipage subit les effets de la Vague de Mort sur un rsultat de 5+ sur un D6. Ce pouvoir traverse n'importe quelle cible, mme s'il ne lui cause aucun dommage. Sa progression n'est pas bloque par les figurines, les lments de dcor ou les btiments car l'nergie psychique les traverse. La Vague de Mort continue se dplacer de 4D6 x2.5cm dans la mme direction au dbut de chaque phase psychique suivante et elle reste active jusqu' ce qu'elle soit annule ou finisse par quitter le champ de bataille. Force 2 Porte : 60cm ETAU Le bizarboy pousse des grondements alors qu'il concentre toute son nergie sur une seule figurine situe dans un rayon de 60cm de lui. Des lumires brillantes pigent la victime, se solidifient, se resserrent et tentent de l'craser. La cible subit un nombre touches gal 2D6 moins sa Force. Chaque touche a une Force de 5. Les vhicules dduisent la Force de leur facteur d'peronnage du nombre de touche subies Force 2 Porte : 45cm VOMI ENERGETIQUE Le bizarboy crache une boule de psycho-plasma vert fluo de ses intestins ravags. Tracez une ligne droite de 45cm partir du bizarboy. Toute figurine se tenant dans la ligne est frappe par le Vomi nergtique et subit une touche de F5. Cette attaque passe travers la cible, mme si elle ne lui cause aucun dommage. Sa progression n'est pas bloque par les figurines, les lments de dcor ou les btiments car l'nergie psychique passe aisment travers. POUVOIRS ORKS
7 Force 3 Porte : 60cm MALEDICTION CHARNELLE Le magus du Chaos invoque le pouvoir de l'nergie psychique et le dirige vers une figurine se trouvat dans un rayon de 60cm. Pour rsister, la victime doit russir un jet infrieur ou gal son Endurance avec 2D6. Si elle choue, son corps se transforme en un Enfant du Chaos. L'Enfant du Chaos se met immdiatement ramper de 2D6x2.5xm dans un direction dtermine par le d de dispersion et continuera faire de mme lors de la phase des mouvements obligatoires de chaque tour. La larve traverse les troupes se trouvant sur son chemin, provoquant une touche automatique de F4. L'Enfant du Chaos ne combat pas en corps corps et est touch automatiquement s'il est attaqu. Il ne peut pas tre dmoralis et est immunis toutes les rgles de psychologie. La larve conserve son ancienne Endurance et ses PV. Notez qu'une Annulation ne rend pas sa forme originelle la victime. Force 2 Porte : 60cm RAYON DE SLAANESH Un clair de lumire arc-en ciel jaillit des doigts du magus du Chaos pour frapper la premire figurine sur son chemin. Pour viter d'tre domine par les intenses vagues de sensations qui l'assaillent, la victime doit russir un jet infrieur ou gal son Cd sur 3D6. Si la victime choue ce test, elle est alors dans un tat d'euphorie proche de l'extase, qui diminue ses caractristiques de moiti (arrondies au chiffre suprieur) et la rend sujette aux rgles sur la stupidit. Une Annulation russie rendra ses esprits la victime. Force 2 Porte : 60cm PAVANE DE SLAANESH Le magus du Chaos libre le pouvoir corrupteur de son magie contre un individu ou une unit situe dans un rayon de 60cm. Les victimes doivent russir un jet infrieur ou gal leur Cd avec 2D6 ou tre subjugues par le sort et se mettre faire des galipettes et des bonds incontrls en hurlant de joie. Placez cette carte prs de ses victimes. Elles ne peuvent plus tirer ni combattre au corps corps. La Pavane de Slaanesh dure jusqu' ce qu'elle soit annule, que le magus soit tu ou qu'il dcide d'en interrompre les effets en remettant la carte dans son jeu en prvision des autres phases psychiques. Le pouvoir est alors utilisable ds la phase psychique suivante. Force 1 SOUMISSION Le magus du Chaos tend une main scintillante de lumires multicolores et touche un ennemi avec lequel il est en contact socle socle. La victime recule, le visage dform par un plaisir impur. Pour viter le contact, la victime doit russir un jet d'1D6 infrieur ou gal son Initiative. Si elle choue, elle est affecte et est alors plonge dans un tat d'euphorie bate qui diminue ses caractristique de moiti (arrondies au chiffre suprieur) et la rend sujette la stupidit pour le reste de la partie. Si une Annulation est joue sur la victime, celle-ci recouvre ses sens. Force 2 Porte : 30cm ECLAIR DU CHANGEMENT Le magus du Chaos invoque un clair de pure essence magique et l'envoie jusqu' 30cm, frappant la premire figurine sur son chemin. La victime doit russir un jet de ds infrieur ou gal son Endurance avec 2D6 pour rsister au pouvoir du changement qui l'entoure, sans quoi la magie la pntre, tordant et dchirant son corps. En l'espace de quelques secondes, le pouvoir disparat, ne laissant rien d'autre qu'un amas indicible de vase visqueuse. Les armures ne protgent pas contre ce pouvoir. Les vhicules subissent une touche alatoire. Cette touche a un facteur de pntration de 3D6+6. Force 3 Porte : 60cm TEMPETE DE FEU DE TZEENTCH Le magus du Chaos lance un jet de flammes d'une porte de 60cm qui touche la premire figurine qu'il rencontre. Les flammes arrachent les mes des victimes pour les emporter au royaume de Tzeentch et le flot d'nergie en extirpe des Horreurs Roses. Placez le gabarit Tempte de Feu [de 5cm de rayon] sur la cible. Toute figurine touche subit une touche de F5 sans sauvegarde possible. Les vhicules voient un membre de leur quipage dsign au hasard subir une touche F5. Chaque fois que 3 blessures sont infliges par ce pouvoir, une Horreur Rose est cre. Placez les figurines cres dans la zone affecte par le gabarit. Les Horreurs Roses forment une nouvelle unit sous le contrle du joueur de Tzeentch. Force 1 Porte : 15cm FEU ROSE DE TZEENTCH Des flammes dgoulinantes de magie rose jaillissent des mains tendues du magus du Chaos et frappent la premire figurine rencontre. Une figurine touche par le Feu Rose de Tzeentch subit 1D6 touches de F4+1D6. Lancez le d pour chaque touche obtenue afin de dterminer sa Force. Force 1 BIENFAIT DE TZEENTCH Le magus invoque Tzeentch, le Seigneur de la Magie, pour qu'il lui accorde de nouveaux pouvoirs afin de dtruire ses adversaires. Si ce pouvoir psychique russit prendre effet, le joueur du Chaos peut immdiatement tirer deux nouvelles cartes de la pile Warp. Ces cartes sont ajoutes la main actuelle du joueur du Chaos (reue du flux du Warp durant ce tour). POUVOIRS DE SLAANESH ET POUVOIRS DE TZEENTCH
8 Force 3 Porte : 60cm VENT DE PESTE Le magus invoque un vent charg d'manations pestifres accompagnes de gmissements, de rires dments et autres bruits de mort et de folie. Ce souffle amne la Dgnrescence de Nurgle sur ceux qu'il touche, une contagion abominable qui transforme ses victimes en Portepeste. Ce pouvoir peut tre jet sur une figurine ou une escouade vivante situe dans un rayon de 60cm du magus. Il inflige 3D6 touches moins l'Endurance de la cible. Chaque touche cause une blessure sur un rsultat de 4+ sur un D6. Chaque fois que trois blessures sont infliges, un Portepeste est cre, formant une nouvelle unit situe dans un rayon de 7.5cm des victimes du Vent de Peste. Force 1 AURA DE DECHEANCE Avec un sourire malfaisant, le magus du Chaos accorde lui-mme ou une figurine dont le socle est en contact avec le sien la bndiction de Nurgle. La cible commence exsuder une aura de pouvoir si curante que toute figurine situe dans un rayon de 7.5cm perd une attaque cause de violente et insurmontable nauses. Les adorateurs et les dmons de Nurgle ne sont pas affects. Cet effet se prolonge jusqu' ce qu'il soit annul, que la figurine affecte soit tue ou que le magus du Chaos dcide d'arrter le pouvoir psychique. Placez cette carte cot de la figurine ou sur le bord de la table. Force 2 MIASMES DE PESTILENCE Le magus du Chaos invoque un nuage de pestilence ftide et en regroupe les vapeurs nausabondes autour de lui comme un linceul monstrueux. Toutes les figurines vivantes situes dans un rayon de 15cm autour du magus sont affectes par les miasmes et subissent une touche de F3 ds qu'elles sont dans le nuage. Les adorateurs et les dmons de Nurgle ne sont pas affects. Cet effet persiste jusqu' ce qu'il soit annul, que le magus soit tu ou qu'il dcide d'interrompre le pouvoir. Placez cette carte cot du magus ou sur le bord de la table. Force 2 FLOT DE CORRUPTION Le magus du Chaos vomit un jet mphitique de sang pourri, de pus, d'asticots, de matires visqueuses et autres horreurs. Placez le gabarit de Flot de Corruption, l'extrmit pointue touchant le magus et la partie arrondie vers la cible. Toutes les figurines vivantes amies ou ennemies, recouvertes de plus de moiti par le gabarit, sont englouties set touffes moins de russir un jet de sauvegarde. Les figurines ayant une Endurance de 7 ou plus ne sont tues automatiquement par le flot mais subissent 1D6 blessures la place. Les vhicules ferms ne sont pas affects par ce pouvoir. Force 1 Porte : 45cm REGARD HYPNOTIQUE Une partie du terrifiant pouvoir de l'esprit ruche se concentre pour paralyser l'ennemi travers le regard de ses cratures. Ce pouvoir peut tre utilis sur un essaim de guerriers tyranides, de genestealers ou d'hybrides se trouvant dans un trayon de 45cm du Prince tyranide, du Patriarche ou du Magus. Faites du tes de Cd avec 2D6 pour chaque figurine visible se trouvant dans un rayon de 15cm de l'essaim. Toute figurine qui choue est paralyse et ne peut plus entreprendre aucune action aussi longtemps que le Regard Hypnotique reste actif. Couchez les figurines affectes pour les garder en mmoire. Les figurines paralyses sont automatiquement touches en corps corps mais les psykers affects peuvent continuer leurs pouvoirs. Regard Hypnotique reste actif jusqu' ce qu'il soit annul ou que l'essaim soit dtruit. Toute figurine qui se retrouve plus de 15cm de l'essaim au dbut du tour de n'importe quel joueur, est libre de l'emprise. Placez cette carte avec la cible ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active. Force 1-3 Porte : 15-45cm L'HORREUR L'Horreur fait natre dans les esprits des cratures vivantes des visions issues de leurs propres cauchemars. Elle affecte toutes les escouades et personnages situs dans un rayon de 15 45cm du Prince tyranide, du Magus ou du Patriarche. Son rayon d'effet est centr sur l'utilisateur et est dpendant du nombre de cartes Force dpenses. Une carte donne un rayon de 15cm, 2 cartes donnent 30cm et 3 cartes 45cm. Les escouades et les personnages affects doivent effectuer un test de moral, mme s'ils en ont dj effectu un durant ce tour. L'Horreur n'a aucun effet sur les cratures qui ne peuvent pas tre dmoralises ou qui ne sont pas vivantes, ainsi n'affecte-t-elle pas les dmons, les vhicules, les robots ou les dreadnoughts, par exemple. Force 3 Porte : 45cm CATALYSEUR Une vague d'nergie psychique provenant de l'esprit ruche appelle les essaims l'assaut. Alors qu'elles grouillent vers l'ennemi, les cratures sont prises d'une vitalit telle qu'elles en deviennent insensibles aux plus terribles blessures. Ce pouvoir peut tre utilis sur un essaim se trouvant dans un rayon de 45cm du Prince tyranide, du Patriache ou du Magus. L'essaim devient frntique aussi longtemps que le pouvoir reste actif, voir les rgles de Warhammer 40,000 pour les dtails sur la frnsie. De plus, l'essaim effectue ses jets de sauvegarde sur 2D6, comme les figurines portant des armures Terminator. Par exemple, les genestealers doivent obtenir 5+ sur 2D6 pour russir leurs jets de sauvegarde. Catalyseur reste actif jusqu' ce qu'il soit annul ou que l'essaim soit dtruit. Placez cette carte avec l'essaim ou sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active. Force 2 Porte : 90cm HURLEMENT PSYCHIQUE Un terrible hurlement d'nergie psychique provenant de l'esprit ruche inonde le champ de bataille, tordant les psykers de douleur ou les faisant sombrer dans la folie. Chaque psyker ennemi se trouvant ) 90cm ou moins du Prince tyranide, du Patriarche ou du Magus doit lancer 2D6. Si le rsultat est suprieur son Endurance mais infrieur ou gal son Commandement, le psyker est tourdi par le hurlement et incapable d'utiliser une carte Warp ou d'entreprendre une action avant le dbut de la prochaine phase psychique. Les psykers tourdis combattent en corps corps avec une CC de 1. Si le psyker obtient un rsultat suprieur son Cd, le hurlement l'a rendu fou. Il ne prend plus part la bataille et compte comme perte pour l'attribution des points de victoire. Un seul jet de 2D6 est effectu pour chaque psyker, le rsultat obtenu est compar la fois son Endurance et son Cd. Comme c'est souvent le cas pour les attaques psy, aucun modificateur pour le Cd d'autres personnages ni aucune possibilit de relancer ne peut s'appliquer ce jet de ds. POUVOIRS DE TZEENTCH ET POUVOIRS TYRANIDES 9 Force 1 Porte : 30cm FORTERESSE MENTALE L'Anctre Vivant dresse une puissante barrire mentale autour de lui et de ceux qui se trouvent ses cots. L'Anctre Vivant et toutes les figurines amies se trouvant dans un rayon de 30cm autour de lui obtiennent un jet de sauvegarde de 5+ contre les attaques mentales. Forteresse Mentale reste en jeu jusqu' ce qu'elle soit annule ou que l'Anctre Vivant soit tu. Placez cette carte avec le psyker ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active. Force 1 Porte : 30cm DOMINATION L'Anctre Vivant dirige la puissance de sa volont vers l'esprit d'une figurine ennemie et prend possession de son corps pendant un instant. Le joueur dsigne une figurine se trouvant porte comme tant sa cible. La victime doit russir un test de Cd avec un malus de -2 pour rsister la domination. Si la figurine choue, le joueur peut immdiatement la forcer entreprendre une action qui peut tre un mouvement normal, un tir, un lancer de grenade, etc. Un tir utilisera la CT de la figurine domine et les rgles normales de vise, de ligne de vue, etc. s'appliqueront. Les quipages de vhicules peuvent tre pris pour cible, mais les figurines se trouvant dans un vhicule clos sont considres comme ayant un Cd de 10. Les quipages exposs utilisent leur Cd de Base. Une figurine domine ne peut tre contrainte se suicider. Force 3 Porte : 22.5cm MARTEAU DE FUREUR L'Anctre Vivant assne un norme coup de marteau psychique ses adversaires, les repoussant avec une force surnaturelle. Toutes les figurines ennemies se trouvant dans un rayon de 22.5cm de l'Anctre Vivant sont repousses de 7.5cm dans la direction oppose et subissent une touche de F5. Les vhicules subissent une touche de F5 sur chacune de leurs zones. Les vhicules ennemis en mouvement se dplaceront hors de contrle lors de leur prochaine phase mouvement. Les figurines dotes d'une Force de 6 ou plus ne sont pas repousses, bien qu'elles subissent la touche de F5. Force 2 Porte : 60cm DOME DE FORCE Dme de Force peut tre lanc n'importe o dans un rayon de 60cm autour de l'Anctre Vivant. Un dme gant d'nergie s'lve du sol. Prenez le gabarit spcial Dme de Force [de 7.5cm de rayon] et placez-le porte. Le dme empche tout mouvement, pigeant les figurines prises l'intrieur. Il bloque la vue, les tirs et l'utilisation des pouvoirs psy. Au terme de chacune de leurs phases de mouvement, les figurines en contact avec le dme peuvent tenter de le dtruire en obtenant un rsultat infrieur leur F avec 3D6 (les armes de corps corps peuvent tre utilises). Les vhicules peuvent dtruire le dme en lanant 2d6 et en obtenant un rsultat infrieur ou gal la caractristique Force de leur facteur d'peronnage. S'ils chouent, ils subissent autant de dommages que s'ils taient entrs en collision avec un vhicule de taille gale. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit annul, que les figurines piges se librent ou que l'Anctre Vivant l'interrompe. Placez cette carte avec la cible ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active. POUVOIRS SQUATS 10