Livred'arméeEmpire PDF
Livred'arméeEmpire PDF
Livred'arméeEmpire PDF
"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)
"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)
L'Empire
Ds sa fondation par le lgendaire Sigmar, les hommes de l'Empire ont d faire face aux pires invasions, aux pidmies et aux guerres civiles. Depuis plus de deux mille cinq cent ans, la plus vaste nation humaine du monde survit nanmoins grce la bravoure et la discipline de ses armes.
BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble des rgles caractrisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains prsente les soldats courageux et inventifs de l'Empire ainsi que leur liste d'arme.
Sommaire
Les Forces de l'Empire
Les Dtachements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . . .
Units de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Commandants de l'Empire . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . . . . . . . Units Spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 . Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . Units Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 T roupes Rgulires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. . . . Milice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . Chevalerie Impriale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ....... Ordres de Chevalerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ........... Pistoliers et Escorteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 .............. Joueurs d'Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ..... Grands Canons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 ..... Mortiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Canons Rptition . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Batteries T onnerre de Feu . . . . . . . . . . . . . . . 13 ............... Matres Ingnieurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 ... Chariots de Guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 . T ank Vapeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 ......... Autel de Guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ...... Prtres-guerriers de Sigmar . . . . . . . . . . . . . 17 Flagellants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ... Griffons et P gases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ............. Le T rsor Imprial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Arquebuse Rptition :
Innovation rcente, l'Arquebuse Rptition possde une cadence de tir effrayante. En termes de jeu, cette arme est dote des mmes caractristiques qu'une arquebuse conventionnelle mais bnficie en outre de la capacit Tirs multiples x3.
Pistolet Rptition :
Le Microprojecteur Multiple de Plomb Pernicieux Haute Vlocit de Von Meinkopt est une arme de poing redoutable. En termes de jeu, cette arme est dote des mmes caractristiques qu'un pistolet conventionnel mais bnficie en outre de la capacit Tirs multiples x3. Associe un autre pistolet cette arme permet d'effectuer des Tirs multiples x4.
Tromblon Grenades :
Dvelopp en mariant les technologies des pistons et des explosifs, le Lanceur Incendiaire de Malchance Explosive de Pfieldmann fut conu pour mettre hors de combat des chevaliers en armure. Cette arme posssde le profil suivant : Porte maximum : 18 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante.
Le systme de Dtachements
Les fantassins impriaux s'entranent combattre selon des formations spcialises, appeles Dtachements, bases sur une discipline stricte. Il s'agit de petits rgiments de troupes oprant proximit de leur Unit Mre afin de protger ses flancs vulnrables et de la soutenir soit avec des armes de tir, soit en menaant de charger le flanc de l'ennemi.
Units Mres
Troupes Rgulires : Les Hallebardiers, Lanciers, Epistes et Arquebusiers peuvent tous constituer des Units Indpendantes, agissant selon l'ensemble des rgles habituelles. Ils peuvent galement tre slectionns en tant qu'Units Mres ou comme Dtachements. Les Joueurs d'Epe, bien qu'tant des Troupes Rgulires, ne peuvent jamais constituer un Dtachement. Ils peuvent tre jous en tant qu'Unit Mre ou rester une Unit Indpendante classique. Milice : Les Arbaltriers, Archers et Franches-Compagnies peuvent galement constituer des Units Indpendantes, agissant selon l'ensemble des rgles habituelles. Ils peuvent aussi tre slectionns en tant que Dtachements, mais ne peuvent jamais former des Units Mres.
Dtachements
Les Dtachements sont en termes de rgles des units part entire, autonomes par rapport leur Unit Mre. Ils peuvent partir de leur ct, les sorts et les effets (fuites, poursuites...) affectant l'Unit Mre ne les affectent pas. Les Dtachements sont cependant soumis l'ensemble des rgles spciales ci-dessous : Chaque Unit Mre peut se voir affecter un ou deux Dtachements, condition d'inclure dans ses rangs un porte-tendard et un musicien afin de coordonner l'ensemble. Les Dtachements ne comptent pas dans le nombre minimum d'Unit de Base que vous devez recruter. Un Dtachement peut contenir de 5 figurines jusqu' la moiti, arrondie l'infrieur, de l'effectif de l'Unit Mre (quelle que soit la taille minimale normalement requise de l'unit). Par exemple, une unit de 21 Hallebardiers peuvent avoir deux Dtachements de 5 10 figurines chacun. Les Dtachements ne peuvent pas recevoir de figurines d'tat-major (musicien, champion et porte-tendard). Les Dtachements sont dploys en mme temps que leur Unit Mre, un maximum de 3 ps de celle-ci. Quelle que soit sa Puissance d'Unit, un Dtachement ne provoquent jamais de tests de Panique chez les units allies, y compris les autres Dtachements. Si un personnage rejoint un Dtachement, ce dernier est alors considr en tout point comme une Unit Indpendante (tests de Panique pour les units amies, perte des rgles spcifiques de Soutien, etc).
Dtachements en Soutien
Pour reprsenter leur faon unique de combattre, les Dtachements utilisent les rgles suivantes condition de se trouver dans un rayon de 3 ps autour de leur Unit Mre (et de ne pas inclure de personnage), celle-ci ne devant pas tre en fuite ou avoir dclar une fuite en rponse la charge d'une unit ennemie.
Contre-charge (schma 1) :
Au cours de la phase de mouvement ennemie, un Dtachement en Soutien peut contre-charger un ennemi qui charge son Unit Mre, condition de ne pas tre lui-mme la cible d'une charge. Aprs que l'adversaire ait dplac toutes ses units en charge, mais avant les autres mouvements, le Dtachement peut dclarer une charge normale contre l'ennemi engag avec son Unit Mre. Si le Dtachement peut tracer une ligne de vue sur un flanc expos de l'adversaire et qu'il dispose du Mouvement et de la place suffisante, il peut alors engager ce flanc mme s'il aurait normalement d se positionner de front. Il bnficie alors des ventuels bonus au rsultat de combat accords pour une charge de flanc, comme l'ordinaire (annule les bonus de rangs si sa PU est de 5 ou plus...). Mises part les exceptions mentionnes ci-dessus, la contre-charge suit l'ensemble des rgles gouvernant les charges (une seule roue, test de Peur, etc). Durant la phase de corps corps suivante il convient de rsoudre les Attaques portes par le Dtachement avant celles de l'ennemi en charge, et enfin les ripostes de l'Unit Mre.
Commandants de l'Empire
Diriger une arme requiert le courage d'envoyer des soldats la mort sans doute ni hsitation. Les armes de l'Empire sont commandes par des guerriers qui ont t entrans donner des ordres aussi aisment qu'un spadassin manie sa rapire. Une grande partie des hommes nomms gnraux par un Comte Electeur sont des nobles verss dans les arts de la guerre depuis leur plus jeune ge, mais bien d'autres sont sortis du rang aprs avoir commenc leur carrire une hallebarde entre les mains. M CC CT Gnral Capitaine 4 4 5 5 5 5 F 4 4 E 4 4 PV 3 2 I 5 5 A 3 3 Cd 9 8
Sorciers de Bataille
Les sorciers sont des tres tranges dtenant des pouvoirs immenses, instruits des mystres qui chappent au commun des mortels. Aprs des annes d'une stricte formation dans l'un des huit Collges de Magie, la puissance mystique parcourt leurs corps et brille dans leurs yeux. Bien qu'ils ne puisent jamais la lgre dans les vents de magie, les Sorciers de Bataille sont les plus puissants de tous. Ainsi, ils projettent des clairs sur les ennemis de l'Empire, les entourent d'illusions et sapent leur rsolution. Rares sont les armes impriales partir au combat sans l'un d'eux. M CC CT Seign. Sorcier Sorcier 4 4 3 3 3 3 F 3 3 E 4 3 PV 3 2 I 3 3 A 1 1 Cd 8 7
Magie : Les Sorciers et les Seigneurs Sorciers dterminent leurs sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de rgles.
Troupes Rgulires
Depuis l'poque de Sigmar, l'Empire a toujours entretenu des armes de soldats professionnels pour dfendre ses terres et son peuple. Attirs par leur amour de la patrie ou la promesse de trois repas par jour, les hommes prts risquer leur vie dans les rgiments de fantassins ne manquent pas : ces units forment l'pine dorsale des armes impriales. En plus de constituer une arme rgulire aux ordres du Comte Electeur ou du Bourgmestre de la ville, ces contingents gardent les villes et y font appliquer les lois. M CC CT Hallebardier Lancier Sergent Episte Duelliste Arquebusier Tireur d'Elite 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 F 3 3 3 3 3 3 3 E 3 3 3 3 3 3 3 PV 1 1 1 1 1 1 1 I 3 3 3 4 4 3 3 A 1 1 2 1 2 1 1 Cd 7 7 7 7 7 7 7
Rgles spciales : Troupes Rgulires. Troupes Rgulires : Ces units sont quipes de diverses faons, mais l'arme la plus rpandue dans l'Empire reste sans conteste la hallebarde. D'autres rgiments emploient des arquebuses, des lances ou des pes, comme les romantiques et courageux Epistes des villes du sud. Ces units se voient souvent attribuer des dtachements pour protger leurs flancs vulnrables et cribler l'ennemi de projectiles durant son approche. Les rgiments de Troupes Rgulires peuvent combattre comme des Units Indpendantes, servir d'Units Mres ou de Dtachements. Voyez les rgles concernant les Dtachements, au dbut de cet ouvrage.
Milice
La Milice se compose de rgiments recruts de gr ou de force lorsque le besoin s'en fait ressentir et que les Troupes rgulires ne suffisent pas. Les soldats de mtier sont ainsi souvent renforcs par des units de mercenaires, par des conscrits ou des civils locaux mobiliss par leur Seigneur pour dfendre l'Empire contre une invasion imminente . Certains Comtes peu scrupuleux ont par ailleurs coutume de vider leurs prisons et d'envoyer forats et autres indsirables au plus fort de la mle... M CC CT Combattant Sergent Arbaltrier Archer Tireur d'Elite 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 F 3 3 3 3 3 E 3 3 3 3 3 PV 1 1 1 1 1 I 3 3 3 3 3 A 1 2 1 1 1 Cd 6 6 7 7 7
Rgles spciales : Milice. Milice : Mercenaires endurcis ou paysans locaux recruts de force, les miliciens vont au combat arms de leur seul quipement personnel. Si certaines units sont des rgiments aguerris, comme les Arbaltriers des grandes cits ou les patrouilles de Chasseurs, beaucoup ne reoivent qu'un entranement sommaire et une paire d'armes rouilles pour toute protection. Les rgiments issus de la Milice peuvent tre slectionns comme des Units Indpendantes ou en tant que Dtachements. Ils ne constituent jamais des Units Mres. Rfrez-vous aux rgles des Dtachements. 8
Chevalerie Impriale
A travers tout l'Empire les fils de la noblesse sont instruits depuis leur plus jeune ge dans les arts de la guerre, chassant l'homme-bte dans les bois ou s'entranant au maniement des armes. Lorsque la bataille s'annonce, ils rejoignent leurs pairs et forment les rgiments de cavalerie des armes impriales. La vue de ces cavaliers lourdement quips chargeant sur la plaine dans un bruit de tonnerre est terrifiante, tout comme l'impact de leurs lances et le choc des sabots de leurs montures. Souvent c'est par la fureur de ces charges glorieuses que l'ennemi est finalement bris. M CC CT Chevalier Premier Chev. Destrier 4 4 8 4 4 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5
Ordres de Chevalerie
Les Ordres de Chevalerie sont des confrries d'hroques combattants qui chargent au combat sur de puissants chevaux caparaonns. Juchs sur leurs destriers, le corps protg par de rutilantes Armures de Plates Compltes et le bras arm du meilleur acier, ils sont un exemple pour tous. Les Ordres les plus clbres furent fonds il y a des sicles et leurs commanderies abritent des bannires brandies alors que l'Empire tait encore jeune. Ces Ordres sont dirigs par les Grands Matres, des individus dont la valeur n'est plus prouver et qui l'on confie des armes entires. M CC CT Chevalier Prcepteur Grand Matre Destrier 4 4 4 8 4 4 6 3 3 3 3 0 F 4 4 4 3 E 3 3 4 3 PV 1 1 3 1 I 3 3 6 3 A 1 2 4 1 Cd 8 8 9 5
Rgles spciales : Immuniss la Panique. Immuniss la Panique : Les hommes des Ordres de Chevalerie sont des vtrans au courage et la foi inbranlables, ils n'effectuent donc jamais de test de Panique quelle qu'en soit la cause. Un Grand Matre des Ordres est un meneur d'hommes sans gal. Toute unit qu'il rejoint est galement Immunise la Panique.
Pistoliers et Escorteurs
Constitues pour beaucoup de jeunes nobles tmraires, les rgiments de Pistoliers servent de cavalerie lgre, galopant sur les flancs de l'ennemi dont ils perturbent la formation, mais aussi de troupes d'assaut imptueuses. La majeure partie des jeunes gens survivant leur sjour dans les Pistoliers s'en vont rejoindre la chevalerie o leur exprience sera mise profit. Certains ne peuvent cependant se rsoudre abandonner cette vie dangereuse et deviennent des Escorteurs, dirigeant les nouvelles recrues ou formant des units aux armes souvent exprimentales. M CC CT Pistolier Escorteur Champion Destrier 4 4 4 8 3 3 3 3 3 4 5 0 F 3 3 3 3 E 3 3 3 3 PV 1 1 1 1 I 3 3 3 3 A 1 1 1 1 Cd 7 7 7 5
Joueurs d'Epe
Les Joueurs d'Epe constituent la garde personnelle des Comtes Electeurs. Equips de superbes Armures de Plates Compltes de facture naine, ils manient d'normes armes capables de couper un chevalier en deux d'un seul coup. Seuls les plus courageux et les plus honorables combattants peuvent esprer un jour rejoindre leurs rangs car ils ont forg leur rputation dans les mles les plus sanglantes. En de multiples occasions les Joueurs d'Epe se sont battus jusqu'au dernier pour protger leur Seigneur ou pour tenir un rempart contre des hordes d'ennemis innombrables. M CC CT Joueur d'Epe Ch. du Comte 4 4 4 4 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 8 8
Rgles spciales : Troupes Rgulires, Tenaces. Troupes Rgulires : Les Joueurs d'Epe peuvent combattre comme des Units Indpendantes ou des Units Mres, mais jamais servir en tant que Dtachements. Rfrez-vous aux rgles rgissant les Dtachements. Tenaces : Les Joueurs d'Epe sont des hommes de caractre, ayant jur solennellement de ne jamais reculer face l'ennemi. Ils sont Tenaces.
10
Rgles spciales : Un Grand Canon suit toutes les rgles gnriques des machines de guerre, ainsi que celles relatives aux canons, telles qu'elles sont prsentes dans le livre de rgles.
Mortiers : Plus trapu qu'un canon, un Mortier est conu pour tirer en cloche. Au lieu de projeter des boulets pleins, il emploie des munitions creuses remplies de poudre et munies de mches. Ces projectiles explosent sur l'ennemi dans une tempte de fragments rougis qui provoquent des dgts effroyables, fauchant des rangs entiers. M CC CT Mortier Servants F E 6 3 PV 3 3 3 7 I A Cd
Rgles spciales : Un Mortier suit les rgles des machines de guerre mais tire avec des caractristiques particulires. Tirer au mortier : Un Mortier suit les mmes rgles de tir qu'une catapulte (rfrez-vous au livre de rgles). Vous devez ainsi annoncer une estimation comprise entre 12 et 48 ps et effectuer un jet de dviation. En cas d'incident de tir, le Mortier utilise le tableau des catapultes donn dans le livre de rgles. Cependant, la diffrence des catapultes, un Mortier utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les dommages dcrits ci-dessous. Force Touche normale Sous le centre 11 3 6 Dommages 1 1D3 Svg. Armure -1 Aucune
Rgles spciales : Un Canon Rptition suit toutes les rgles gnriques des machines de guerre telles qu'elles sont prsentes dans le livre de rgles. Tirer au Canon Rptition : Le Feu d'Enfer a une porte de 24 ps. Dsignez normalement la cible du tir puis rsolvez la mise feu du premier ft qui correspond un nombre de tirs gal au rsultat d'un d d'artillerie. Faites ensuite de mme avec le second et le troisime ft. La somme des ds d'artillerie est le nombre de tirs effectus. Si vous obtenez un incident de tir, consultez immdiatement ses effets sur le tableau ci-dessous et appliquez-en le rsultat. Si vous le pouvez encore, continuez ensuite jeter les ds pour les fts restants de la srie de trois. Notez qu' compter du moment o vous dcidez de tirer, vous devez faire feu avec les trois fts quelles qu'en soient les consquences... Mesurez ensuite la porte sparant le Canon Rptition Feu d'Enfer de sa cible et effectuez les jets pour toucher en appliquant l'ensemble des modificateurs usuels (longue porte, couvert, figurines en Tirailleurs, etc). Les touches sont rsolues avec une Force de 5 et considres comme Perforantes, infligeant un modificateur de sauvegarde d'armure de -3. Porte 24 ps Tirs / Ft D d'artillerie Force 5 Svg. Armure -3
2-3
4 5
12
Rgles spciales : Une Batterie Tonnerre de Feu suit toutes les rgles gnriques des machines de guerre telles qu'elles sont prsentes dans le livre de rgles. Tirer avec la Batterie Tonnerre de Feu : Dsignez la cible puis dclarez votre estimation de la mme faon que pour une catapulte, celle-ci devant tre comprise entre 12 et 48 ps. Une fois l'estimation effectue, jetez le d d'artillerie. En cas d'incident de tir, consultez le tableau d'incidents ci-dessous, le tir tant dans ce cas immdiatement annul. Si le d d'artillerie indique un chiffre, ajoutez-le votre estimation et centrez le grand gabarit circulaire de 5 ps cette distance de la machine. Jetez ensuite le d de dispersion ainsi que les deux ds de dviation afin de dterminer la position finale du gabarit comme dans le cas d'un tir de catapulte. Notez que l'apparition d'un double sur les ds de dviation ne gnre pas d'incident de tir. Une fois que vous avez dtermin le point d'impact du gabarit, rsolvez les dgts occasionns avec une Force de 5. Notez que l'ventuelle figurine situe directement sous le point central du gabarit ne subit pas une touche de Force suprieure. Porte 12-48 ps Force 5 Svg. Armure -2 1D6 1
3-4
5-6
13
Matres Ingnieurs
Fonde il y a plus de cinq cents ans, l'Ecole Impriale des Ingnieurs a attir des individus clairs, avides de dvelopper cette nouvelle science. Au cours des annes l'Ecole s'est agrandie, sduisant mme des Nains chasss de la Guilde des Ingnieurs pour avoir essay d'amliorer des technologies prouves. Bien qu'ils ne soient pas des soldats, ces inventeurs trouvent sur les champs de bataille le lieu idal pour tester leurs nouvelles armes fantasques. Certains Matres Ingnieurs supervisent en outre l'artillerie et leur prsence tend manifestement en augmenter la prcision. M CC CT Matre Ingnieur 4 3 4 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 7
Rgles spciales : Matre en Balistique. Matre en Balistique : Un Grand Canon ou un Mortier rejoint par un Matre Ingnieur peut relancer soit le d d'artillerie, soit le d de dispersion, soit les ds de dviation une fois par tour. Il ne peut cependant pas s'agir du d d'artillerie dterminant le rebond d'un boulet de canon, les Ingnieurs de l'Empire n'tant pas forts ce point ! Un Matre Ingnieur qui utilise cette capacit ne peut pas tirer avec sa propre arme durant ce mme tour.
Chariots de Guerre
Les Chariots de Guerre sont une version lourde des chars employs par les hommes du nord de l'Empire. Semblable une tour de sige, un Chariot de Guerre est une large plateforme protge par de grands murs blinds, tire par deux puissants destriers. Ces chars accueillent un quipage variant selon les rgions de l'Empire, mais tous embarquent une collection d'armes des plus impressionnantes... On y trouve ainsi parfois un Ingnieur particulirement tmraire, soucieux de tester ses nouvelles crations exprimentales depuis une position surleve. M CC CT Chariot Membre d'Equip. Ingnieur Destrier 8 F E PV 5 3 3 3 1 1 1 7 7 5 I A Cd
3 3 3
5 5 3 D3+2 4 3 0 3 3
Rgles spciales : Grande cible, Plateforme de Tir, Equipement Htroclite. Plateforme de Tir : Les membres d'quipage du char peuvent tirer avec des armes du type Mouvement ou tir mme aprs s'tre dplac. Ils peuvent de plus tirer dans toutes les directions, quelle que soit l'orientation du Chariot de Guerre. Notez que celui-ci doit normalement voir sa cible pour charger, rpondre une charge, etc. Equipement Htroclite : L'quipage du Chariot de Guerre combat au corps corps avec une Force variable d'1D3+2. Lors de la phase de tir (ou lorsque le Chariot de Guerre maintient sa position et tire), les membres d'quipage peuvent choisir de faire feu avec des arquebuses, des arbaltes ou des pistolets. Tout l'quipage doit utiliser la mme arme, l'exception de l'Ingnieur. 14
Tank Vapeur
Les Tanks Vapeur sont de monstrueuses crations crachant une cre fume alors qu'ils roulent inexorablement vers l'ennemi en lui projetant boulets de canon et vapeur bouillante. La progression de ces normes chars est terrifiante, les projectiles rebondissent sur leur blindage et les combattants sont impitoyablement broys sous leurs roues. Pour un Commandant de Tank c'est cependant tout un art de rediriger au mieux la pression gnre par l'immense chaudire vapeur afin de mouvoir cette carcasse blinde sans provoquer une explosion catastrophique. M CC CT Tank Vapeur Commandant 6 4 F 6 E 6 PV 8 I A Spcial 10 Cd
Rgles spciales : Le Tank Vapeur est un char lourd constituant une Grande cible, il provoque la Terreur et est Indmoralisable. Il suit de plus l'ensemble des rgles spcifiques dcrites ci-dessous. Faire monter la pression : Au dbut de votre tour, dclarez combien de Points de Chaudire (PC) vous souhaitez gnrer. Vous pouvez choisir de gnrer entre 0 et 3 PC. Si vous optez pour 1 PC ou plus, jetez 1D6 et ajoutez-y ce nombre. Si le total est infrieur ou gal au nombre de Points de Vie restants du Tank Vapeur tout ce passe bien. Si le total est suprieur, un dysfonctionnement survient : le Tank Vapeur perd 1 Point de Vie et ne peut rien faire durant ce tour (ni mouvement, ni tir, ni broyer l'ennemi au corps corps, etc). Si aucun accident ne se produit, les PC peuvent ds lors tre dpenss pour faire avancer le Tank Vapeur plus rapidement, faire feu avec ses armes ou craser l'ennemi sous ses roues blinds. Phase de mouvement : Le Tank Vapeur se dplace exactement comme un char lourd avec un mouvement de 6 ps, chaque PC dpens lui permettant d'avancer de 3 ps supplmentaires (annoncez l'adversaire combien de PC vous utilisez, notamment avant de dclarer une charge). Un Tank ne double jamais son Mouvement en charge mais avance de la totalit de celui-ci lorsque l'une d'elles choue. Phase de tir : Un Tank Vapeur peut faire tirer son Canon de Coque en dpensant 1 PC. Il peut le faire une fois par tour, mme aprs s'tre dplac et seulement s'il n'est pas engag au corps corps. Le tir est rsolu comme celui d'un canon (rfrez-vous au livre de rgles) mais utilise le profil ci-dessous. Il ne peut cependant jamais effectuer un Tir de mitraille. Si un incident de tir survient le Tank perd 1 Point de Vie, le tir chouant sans autres consquences.
Porte Canon de Coque 18 ps Force 8 Dommages 1D3 Svg. Armure Aucune
Le Tank Vapeur peut, dans les mmes conditions, faire tirer son Lance-vapeur de Tourelle en dpensant 1 PC. Le Lance-vapeur de Tourelle peut tirer dans toutes les directions, quelle que soit l'orientation du char. Placez le gabarit de souffle en contact avec le Tank Vapeur et rsolvez les touches en utilisant le profil suivant.
Porte Lance-vapeur Souffle Force 2 Dommages 1 Svg. Armure Aucune
Si le Tank n'est pas engag au corps corps, le Commandant peut de plus ouvrir l'coutille et faire feu avec son Pistolet Rptition. Il peut ainsi maintenir sa position et tirer avant de se rfugier derrire le blindage lorsqu'il est charg. Les tirs du Tank Vapeur n'ont pas tre dirigs sur une mme cible (vous pouvez par exemple tirer au Canon de Coque sur une cible lointaine et tenter d'abattre un ennemi plus proche au Lance-vapeur et au Pistolet Rptition). 15
Phase de corps corps : Comme tous les chars, un Tank Vapeur inflige des touches d'impact lorsqu'il percute l'ennemi. Un Tank Vapeur inflige 1D6+1 touches d'impact, comme s'il tait muni de faux. De plus, pour chaque PC dpens lors de la charge, une touche supplmentaire est cause. Ainsi, si un joueur dclare une charge avec son Tank Vapeur et annonce utiliser 2 PC pour celle-ci, il infligera 1D6+3 touches d'impact lors du combat qui s'ensuivra. Lors des phases de corps corps suivantes un Tank Vapeur continue de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvement et inflige donc toujours 1D3+1 touches d'impact, rsolues aprs l'ensemble des autres attaques (y compris celles dotes de la rgle Frappe en dernier). Lors de ses propres tours le joueur contrlant le Tank peut dpenser des PC pour broyer avec un peu plus d'efficacit : chaque PC ainsi dpens ajoute alors une touche d'impact. Au corps corps, les figurines combattant un Tank Vapeur touchent celui-ci automatiquement. Un Tank Vapeur ne peut jamais poursuivre un ennemi dmoralis ni effectuer de Charge irrsistible, mme si un quelconque effet l'y oblige. Tests de caractristiques : Un Tank Vapeur russit automatiquement tout test de caractristique qu'il peut tre amen effectuer l'exception des tests d'Initiative, qu'il choue automatiquement.
Rgles spciales : L'Autel de Guerre de Sigmar est un char lourd tir par deux Destriers caparaonns (Mouvement -1). Il constitue une Grande cible, est dot d'une sauvegarde de 5+ et suit les rgles dcrites ci-dessous. Pouvoir de Sigmar : La protection divine de Sigmar confre l'Autel de Guerre et l'Archidiacre qui le monte une sauvegarde invulnrable d' Aura de 4+ ainsi qu'une Rsistance la magie (2). De plus, tant qu'il est juch sur l'Autel, l'Archidiacre est Indmoralisable. Le Griffon d'Or : L'Archidiacre peut librer le pouvoir contenu dans la statue menaante qui domine le char. Une fois par phase de magie de l'Empire, le Griffon d'Or lui permet de lancer gratuitement un sort du domaine de la Lumire. Quel que soit le sortilge choisi, celui-ci est en tous points considr comme lanc par un objet de sort de puissance 4. 16
Prtres-guerriers de Sigmar
Sigmar est un dieu guerrier et ses prtres mnent son image une vie de combattants. Nombreux sont ainsi les Prtresguerriers du culte accompagner les armes au combat pour lutter contre toute incarnation du mal, aussi bien avec la foi que le marteau. Non seulement ils inspirent les troupes et veillent leur bien-tre spirituel, mais ils leur apportent aussi la protection de la divinit tutlaire de l'Empire. En maintes occasions, alors que tous taient sourds aux paroles des officiers, le discours enflamm ou l'exemple d'un homme de foi russit rendre l'espoir des soldat abattus. M CC CT Archidiacre Prtre-guerrier 4 4 4 4 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 3 2 I 4 4 A 2 2 Cd 9 8
Rgles spciales : Bndiction de Sigmar, Juste Fureur, Prires de Sigmar. Bndiction de Sigmar : Pour chacun de ses Prtres-guerriers ou Archidiacre prsent sur le champ de bataille et n'tant pas en fuite, le joueur de l'Empire ajoute un d de dissipation sa rserve durant la phase de magie adverse. Juste Fureur : Les Prtres-guerriers, l'Archidiacre et toute unit qu'ils rejoignent Hassent toutes les figurines de l'arme ennemie. Cela n'affecte pas les autres personnages ni les montures, beaucoup plus difficiles influencer. Prires de Sigmar : Une fois par phase de magie de l'Empire, un Prtreguerrier peut utiliser l'une des Prires ci-dessous. L'Archidiacre peut quant lui utiliser jusqu' deux Prires diffrentes. Chacune des Prires fonctionne exactement comme un objet de sort de puissance 4. A moins que le contraire ne soit prcis, ces Prires ne peuvent prendre pour cible que le Prtre lui-mme, un autre personnage ou champion d'unit amie dans un rayon de 12 ps.
Prires de Sigmar
Marteau de Sigmar : Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La figurine peut relancer ses jets pour toucher et blesser rats. De plus, elle inflige des Dgts magiques au tir comme au corps corps. Armure du Juste : Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+. Imposition des Mains : La figurine rcupre immdiatement tous les Points de Vie perdus. Bravoure du Vertueux : Ne peut tre lanc que sur le Prtre lui-mme Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Le Prtre ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Indmoralisables. L'effet cesse immdiatement de s'appliquer si le Prtre est tu. Feu de l'Ame : Ne peut tre lanc que sur le Prtre lui-mme Toute unit ennemie en contact avec le Prtre subit 1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure permise. Ces touches sont bien videmment des Dgts magiques. Contre les units dotes des rgles Morts-vivants, Dmons ou Esprits de la Fort, la Force des touches passe 5. 17
Bandes de Flagellants
Les pidmies, les guerres et moults prophties annonant la Fin des Temps ont empli les coeurs de dsespoir et d'abattement. Dans le sillage de ces catastrophes rdent les Flagellants, de pauvres hres pour qui seules la pnitence et la flagellation apportent le salut. Rassembls autour de Prophtes plus fous encore, ils forment de grandes bandes, cumant l'Empire et colportant leur parole de dsolation. Lorsque la guerre clate, ces hordes de fanatiques se jetent au coeur de la mle, rendus fous par le malheur et avides de dlivrance. M CC CT Flagellant Prophte 4 4 2 2 2 2 F 3 3 E 4 4 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 10 10
Rgles spciales : Fous, Indmoralisables. Fous : Les Flagellants suivent les rgles de Frnsie mais leur folie est telle qu'ils ne peuvent perdre celle-ci, mme s'ils sont battus en combat. Indmoralisables : Insensibles au danger et aux blessures les plus graves, les Flagellants se battent jusqu'au dernier, dmontrant que la fin est proche, la leur plus que celle des autres encore... Par consquent, une bande de Flagellants est Indmoralisable.
Francs-Tireurs Halflings
Depuis toujours, les Halflings vivent dans les rgions rurales de l'Empire et ont tabli comme rsidence permanente la province du Mootland. Comme toutes les autres provinces, celle-ci fournit des troupes aux armes de l'Empereur. De petite taille, les Halflings ne sont pas d'une nature particulirement belliqueuse : leurs soldats sont principalement des miliciens et des gardes forestiers. Ce sont cependant des archers trs adroits dont l'aptitude s'infiltrer dans les zones les plus denses permet d'effectuer des tches impossibles aux hommes. M CC CT Halfling Pisteur 4 4 2 2 4 5 F 2 2 E 2 2 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 8 8
18
Le Zoo Imprial
Fond Altdorf par le peu regrett Empereur Dieter IV, le Grand Zoo Imprial abrite quelques-uns des monstres les plus dangereux du Vieux Monde. Toutes sortes d'horribles cratures grotesques y sont dtenues, comme l'Abomination cauchemardesque du Stirland ou l'Engeance mutante du Hochland. En plus d'tre l'une des merveilles de l'Empire, le Zoo a pour fonction premire de servir d'curie aux montures de guerre de l'Empereur et de ses gnraux, qu'il s'agisse de majestueux pgases ou de froces griffons. M CC CT Griffon Pgase 6 8 5 3 0 0 F 5 4 E 5 4 PV 4 3 I 5 4 A 4 2 Cd 7 6
Rgles spciales : Vol (Pgase et Griffon), Grande cible (Griffon), Terreur (Griffon). Vol : Les Griffons et les Pgases sont des cratures pourvues d'ailes gigantesques. Ils suivent donc l'ensemble des rgles de Vol dcrites dans le livre de rgles. Grande cible : Un Griffon est un monstre norme qui suit les rgles relatives aux Grandes cibles. Terreur : Les Griffons sont des allis de poids que les ennemis des hommes ont appris craindre juste titre. Un Griffon provoque la Terreur.
19
Le nombre de chaque type d'unit que vous pouvez slectionner dpend de la valeur en points de l'arme. Vous noterez par la suite qu'un certain nombre d'units des armes impriales peuvent devenir des choix de Base au lieu d'tre slectionnes en tant que choix Spciaux ou Rares si vous incluez les personnages ncessaires. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excder 150 points.
La liste d'arme :
Profils : Toutes les caractristiques de l'unit, y compris celles des figurines optionnelles, sont rcapitules. Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unit, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catgorie laquelle appartient l'unit, et donc les rgles auxquelles se rfrer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les quipements ports par les figurines de l'unit. Leur cot est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Rgles spciales : Nombre de troupes suivent des rgles spciales dcrites dans ce livre. Options : Les units ont souvent accs des options qui induisent des cots supplmentaires (armes, tat-major, objets magiques pour les personnages, etc). 20
Seigneurs
Gnral de l'Empire
M Gnral de l'Empire 4 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 3 Cd 9 Points / figurine : 75. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.
Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une lance de cavalerie (+4 pts), d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts). Peut porter un arc long (+10 pts). Il peut galement possder un pistolet (+9 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+3 pts) ou une Armure de Plates Complte (+9 pts). Il peut galement s'quiper d'un bouclier (+3 pts). Peut chevaucher un Destrier (+15 pts), pouvant porter un caparaon (+6 pts), un Pgase Imprial (+50 pts), ou un Griffon (+175 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. Organisation de l'arme : Hritage ancestral. Si votre arme est commande par un Gnral de l'Empire, une Unit de Base peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 points.
Rgles spciales : Bndiction de Sigmar, Fureur du Juste, Prires de Sigmar. Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lgre. Options : Peut tre arm d'un marteau deux mains (arme lourde, +8 pts) ou d'un marteau additionnel (+4 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+3 pts). Il peut galement porter un bouclier (+3 pts). Peut chevaucher un Destrier (+15 pts), pouvant tre caparaonn (+6 pts), ou monter l'Autel de Guerre de Sigmar (+125 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 75 pts.
21
Seigneurs
Grand Matre des Ordres
M Grand Matre 4 CC 6 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 6 A 4 Cd 9 Points / fig. : 115. Taille d'unit : 1. Type : Cavalerie.
Rgles spciales : Immunis la Panique (ainsi que toute unit qu'il rejoint). Armes et armures : Arme de base, Armure de Plates Complte. Un Grand Matre est quip soit d'une lance de cavalerie et d'un bouclier, soit d'une arme lourde. Monture : Destrier caparaonn. Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. Organisation de l'arme : Matre de Chevalerie. Votre arme doit inclure au moins une unit des Ordres de Chevalerie pour pouvoir aligner un Grand Matre des Ordres.
Seigneur Sorcier
M Seigneur Sorcier 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 3 I 3 A 1 Cd 8
Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts), ou un Pgase Imprial (+50 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3. Il dtermine ses sorts dans l'un des huit domaines de magie dcrits dans le livre de rgles.
6 8 8
5 3 3
0 0 0
5 4 3
4 2 1
7 6 5
Types : Cavalerie (Destriers), monstres (Griffons et Pgases Impriaux), char lourd (Autel de Guerre de Sigmar). Rgles spciales : - Griffon : Vol, Grande cible, Terreur. - Pgase Imprial : Vol. - Autel de Guerre de Sigmar : Voir la description dans la section "Les Forces de l'Empire". * Un Autel de Guerre de Sigmar occupe un choix d'Unit Rare. 22
Hros
Capitaine de l'Empire
M Capitaine de l'Empire 4 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 3 Cd 8 Points / figurine : 50. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.
Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut tre arm d'une arme de base additionnelle (+4 pts), d'une hallebarde (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts), ou d'une lance de cavalerie (+4 pts). Peut porter un arc long (+10 pts). Il peut galement possder un pistolet (+9 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+2 pts) ou une Armure de Plates Complte (+6 pts). Il peut galement s'quiper d'un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant porter un caparaon (+4 pts), ou un Pgase Imprial (+50 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Organisation de l'arme : Hritage Ancestral. Si le Gnral de votre arme est un Capitaine de l'Empire, une Unit de Base peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 25 points.
Prtre-guerrier
M Prtre-guerrier 4 CC 4 CT 3 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 2 Cd 8
Rgles spciales : Bndiction de Sigmar, Fureur du Juste, Prires de Sigmar. Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lgre. Options : Peut tre arm d'un marteau deux mains (arme lourde, +8 pts) ou d'un marteau additionnel (+4 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+2 pts). Il peut galement porter un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts.
Hros
Sorcier de Bataille
M Sorcier de Bataille 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 7 Points / figurine : 65. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.
Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Un Sorcier de Bataille est un sorcier de niveau 1. Il dtermine ses sorts dans l'un des huit domaines de magie dcrits dans le livre de rgles.
Matre Ingnieur*
M Matre Ingnieur 4 CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 7
Rgles spciales : Matre en Balistique. Armes et armures : Arme de base, Pistolet Rptition et armure lgre. Options : Peut changer gratuitement son Pistolet Rptition contre un Tromblon Grenades, une Arquebuse Rptition ou un Long Fusil du Hochland. Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts).
24
Units de Base
Organisation de l'arme :
Votre arme doit obligatoirement inclure au minimum une unit de Lanciers, de Hallebardiers ou d'Epistes. Celle-ci doit tre slectionne comme une Unit Indpendante (ou une Unit Mre), pas en tant que Dtachement.
Lanciers
M Lancier Sergent 4 4 CC 3 3 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 7 7
Rgles spciales : Troupes Rgulires. Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Lancier en Sergent pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.
Hallebardiers
M Hallebardier Sergent 4 4 CC 3 3 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 7 7
Rgles spciales : Troupes Rgulires. Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lgre. Options : - Promouvoir un Hallebardier en Sergent pour +10 pts. - Promouvoir un Hallebardier en porte-tendard +10 pts. - Promouvoir un Hallebardier en musicien pour +5 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine.
Epistes
M Episte Duelliste 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 4 4 A 1 2 Cd 7 7
Rgles spciales : Troupes Rgulires. Armes et armures : Epe (arme de base), armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Episte en Duelliste pour +10 pts. - Promouvoir un Episte en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Episte en musicien pour +5 pts.
25
Units de Base
Arquebusiers
M Arquebusier Tireur d'Elite 4 4 CC 3 3 CT 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 7 7 Points / figurine : 8. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.
Rgles spciales : Troupes Rgulires. Armes et armures : Arme de base et arquebuse. Options : - Promouvoir un Arquebusier en Tireur d'Elite pour +10 pts. - Promouvoir un Arquebusier en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts. - Le Tireur d'Elite peut changer son arquebuse contre un Long Fusil du Hochland, une Arquebuse Rptition ou une paire de pistolets pour +5 pts.
Arbaltriers
M Arbaltrier Tireur d'Elite Rgles spciales : Milice. Armes et armures : Arme de base et arbalte. Options : - Promouvoir un Arbaltrier en Tireur d'Elite pour +10 pts. - Promouvoir un Arbaltrier en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Arbaltrier en musicien pour +5 pts. 4 4 CC 3 3 CT 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 7 7
Archers
M Archer Tireur d'Elite 4 4 CC 3 3 CT 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 7 7
Rgles spciales : Milice, Tirailleurs. Armes et armures : Arme de base et arc. Options : - Promouvoir un Archer en Tireur d'Elite pour +10 pts. Organisation de l'arme : Chasseurs. Une seule unit d'Archers de l'arme peut devenir une unit de Chasseurs pour +2 pts par figurine. Les Chasseurs ont la capacit spciale Eclaireurs mais perdent les rgles de Milice.
26
Units de Base
Franches-Compagnies
M Combattant Sergent Rgles spciales : Milice. Armes et armures : Les combattants des Franches-Compagnies manient toutes sortes d'armes. En termes de jeu ils sont considrs comme tant quips de deux armes de base. Options : - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en Sergent pour +10 pts. - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en musicien pour +5 pts. 4 4 CC 3 3 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 6 6 Points / figurine : 4. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.
Chevalerie Impriale
M Chevalier Premier Chevalier Destrier 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Destrier. Options : - Promouvoir un Chevalier en Premier Chevalier pour +14 pts. - Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Chevalier en musicien pour +7 pts. - Toutes les montures de l'unit peuvent recevoir un caparaon pour +2 pts par figurine.
Rgles spciales : Tirailleurs, Eclaireurs. Armes et armures : Arme de base et arc. Options : - Promouvoir un Halfling en Pisteur pour +10 pts.
27
Units Spciales
Pistoliers
M Pistolier Escorteur Destrier 4 4 8 CC 3 3 3 CT 3 4 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 1 Cd 7 7 5 Points / figurine : 18. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.
Rgles spciales : Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base, paire de pistolets et armure lgre. Monture : Destrier. Options : - Promouvoir un Pistolier en Escorteur pour +7 pts. - Promouvoir un Pistolier en musicien pour +7 pts. - L'Escorteur peut changer l'un de ses pistolets contre un Pistolet Rptition pour +10 pts.
Escorteurs
M Escorteur Champion Destrier 4 4 8 CC 3 3 3 CT 4 5 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 1 Cd 7 7 5
Rgles spciales : Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base, Arquebuse Rptition et armure lgre. Monture : Destrier. Options : - Promouvoir un Escorteur en Champion pour +7 pts. - Promouvoir un Escorteur en musicien pour +7 pts. - Le Champion peut changer gratuitement son Arquebuse Rptition contre un Pistolet Rptition et un pistolet, contre un Tromblon Grenades ou contre un Long Fusil du Hochland. - Toutes les montures de l'unit peuvent recevoir un caparaon pour +2 pts par figurine mais l'unit perd alors la rgle spciale Cavalerie lgre.
28
Units Spciales
Ordres de Chevalerie
M Chevalier Prcepteur Destrier 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 4 4 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5 Points / figurine : 26. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.
Rgles spciales : Immuniss la Panique. Armes et armures : Arme de base, Armure de Plates Complte. L'unit est quipe soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes. Monture : Destrier caparaonn. Options : - Promouvoir un Chevalier en Prcepteur pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en musicien pour +8 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Joueurs d'Epe
M Joueur d'Epe Champion du Comte 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 8 8
Rgles spciales : Troupes Rgulires, Tenaces. Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde) et Armure de Plates Complte. Options : - Promouvoir un Joueur d'Epe en Champion du Comte pour +12 pts. - Promouvoir un Joueur d'Epe en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Joueur d'Epe en musicien pour +6 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts. Organisation de l'arme : Gnral et Capitaine de l'Empire. Si votre arme est commande par un Gnral ou un Capitaine de l'Empire vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Joueurs d'Epe comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.
29
Units Spciales
Chariot de Guerre
M Chariot de Guerre Membre d'Equipage Ingnieur Destrier CC CT F 5 D3+2 3 3 E 5 PV 5 3 3 3 1 1 1 7 7 5 I A Cd Points / fig. : 135. Taille d'unit : 1. Type : Char lourd.
3 3 3
3 4 3
Equipage : 5 Membres d'Equipage. Attelage : 2 Destriers caparaonns (Mouvement -1). Sauvegarde d'armure : 3+. Rgles spciales : Grande cible, Plateforme de Tir, Equipement Htroclite. Options : - Le Chariot de Guerre peut intgrer un Ingnieur pour +15 pts. Celui-ci est arm d'une Arquebuse Rptition, d'un Tromblon Grenades ou d'un Long Fusil du Hochland.
Mortier
M Mortier Servants Rgles spciales : Mortier. CC CT F E 6 3 PV 3 3 3 7 I A Cd
Grand Canon
M Grand Canon Servants CC CT F E 6 3 PV 3 3 3 7 I A Cd
30
Units Rares
Bande de Flagellants
M Flagellant Prophte 4 4 CC 2 2 CT 2 2 F 3 3 E 4 4 PV 1 1 I 3 3 A 1 2 Cd 10 10 Points / figurine : 11. Taille d'unit : 5-30. Type : Infanterie.
Rgles spciales : Fous, Indmoralisables. Armes et armures : Arme de base et flau. Options : - Un Flagellant peut devenir Prophte pour +10 pts. Organisation de l'arme : Prtres-guerriers et Archidiacres. Si l'arme comprend au moins un Prtre-guerrier ou un Archidiacre, vous pouvez inclure une (et une seule) bande de Flagellants comme un choix d'Unit de Base plutt que Rare.
31
Le Trsor Imprial
Au cours de sa longue histoire, l'Empire a accumul de nombreux artefacts et reliques enchantes. Ceux-ci sont prcieusement conservs dans les salles aux trsors et les armureries impriales d'o ils ne sortent qu'en temps de grave pril, pour tre confis de valeureux hros. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs aux armes de l'Empire, celles-ci pouvant galement s'quiper des objets communs prsents dans le livre de rgles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqu, les rgles concernant les objets magiques s'appliquent intgralement aux objets ici dcrits.
Armes magiques
Croc Runique 100 points.
Symboles de la fonction d'Electeur, les Crocs Runiques sont parmi les artefacts les plus anciens et les plus prcieux de l'Empire. Le douzime Croc est aujourd'hui conserv dans le Trsor Imprial et quipe les grands gnraux lorsque l'Empereur l'estime ncessaire. Gnral de l'Empire uniquement Au corps corps, le porteur bnficie de +2 en Capacit de Combat et de +2 Attaques. Les touches causes par cette arme blessent automatiquement et les sauvegardes d'armures sont ignores. Masse de Helsturm 50 points.
Cette lourde masse tait manie au combat par le premier Thogoniste, Johann Helsturm. Sa foi et sa rsolution taient telles qu'elles semblaient capables d'branler les murailles de la forteresse la plus solide. Arme lourde Le porteur peut sacrifier ses Attaques normales pour n'en porter qu'une seule. Si cette Attaque touche, elle compte comme tant de Force 10 et provoque la perte d'1D6 Points de Vie. Epe de Sigismund 35 points.
Jadis arme de l'Empereur Sigismund, cette pe fut offerte lors des croisades au Grand Matre de l'Ordre des Chevaliers Panthres. Elle est encore aujourd'hui dtenue par les plus grands des Templiers. Grand Matre des Ordres uniquement Le porteur bnficie de +1 Attaque et +1 Force au corps corps ainsi que la capacit Frappe toujours en premier. Arc Dragon 30 points.
Cet arc est une relique des anciennes colonies Elfes du Vieux Monde. Les enchantements dont il est grav donnent aux tirs du porteur la puissance et la porte d'une terrible machine de guerre. Arc long Gnral et Capitaine de l'Empire pied uniquement Permet d'effectuer jusqu' deux tirs de Force 6 sur une mme cible (y compris lors d'une raction maintien et tir). Notez que ceci n'tant pas un Tir multiple, le porteur ne subit pas le malus de -1 pour toucher. Epe de Justice 30 points.
Cette arme est traditionnellement utilise au combat par le Champion personnel de l'Empereur. Elle est grave de runes naines vengeresses qui lui confrent sa prcision et sa puissance hors du commun. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser rats au corps corps. De plus, les figurines blesses par cette arme doivent relancer leurs sauvegardes de toutes sortes russies. 32
Epe de Force
30 points.
Le porteur de cette arme forge dans du fer mtoritique dlivre des coups d'une force surnaturelle capables de pulvriser les armures les plus rsistantes. Cette pe confre son porteur un bonus de +2 en Force au corps corps. Marteau du Jugement 25 points.
Ce grand marteau fut mani au combat par Frederick le Brave, l'arrire grand-pre de Karl Franz. Ses coups brisent les os et conjurent les esprits malfiques. Confre au porteur un bonus de +1 en Force au corps corps. Toute Crature thre ou dote d'une sauvegarde invulnrable d'Aura blesse par cette arme doit russir un test d'Endurance ou subir une blessure supplmentaire. Epe du Destin 20 points.
Enchante par des larmes de colre, la lame de cette arme fut forge pour tre fatale un ennemi bien spcifique. Au dbut de la bataille dsignez une figurine ennemie. Contre cette figurine uniquement, les Attaques au corps corps du porteur blessent toujours sur un 2+ et provoquent la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure. Contre d'autres figurines adverses, l'arme est simplement magique sans effet additionnel. Epe d'Acier Bni 20 points.
Bnie par un Prtre de Sigmar, cette pe amliore considrablement les aptitudes du guerrier qui la porte. Chaque coup est alors presque impossible parer, semblant trouver la faille dans la dfense la plus aguerrie. Au corps corps, les Attaques du porteur touchent toujours sur un rsultat de 2+ sans tenir compte des Capacits de Combat relatives ni d'aucun autre ventuel facteur.
Armures magiques
Armure Dore 55 points.
Cette armure finement ouvrage fut offerte par les Hauts Elfes Magnus le Pieux aprs la Grande Guerre contre le Chaos. Toute arme dirige contre son porteur se voit repousse par une force invisible. Armure lourde Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. Un adversaire dsirant porter des Attaques au corps corps contre le porteur de l' Armure Dore doit russir un test de Force pralable pour chacune de ses Attaques : en cas d'chec l'Attaque est perdue pour ce tour. Les attaques spciales (Gants, touches d'impact en tous genres, etc) ne sont pas affectes. Armure de l'Aube 30 points.
C'est une armure d'acier estalien poli, enchante par un Seigneur Sorcier du Collge Dor sous les premires lueurs du soleil afin que tout dommage subi disparaisse immdiatement. Armure de Plates Complte La figurine peut relancer ses sauvegardes d'armure rates. Armure de Fer Mtoritique 25 points.
Cre par les Matres Forgerons Nains de Zhufbar, cette armure offerte aux hommes de l'Empire se trouve prsent dans la grande salle d'armes des Princes du Reikland. Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 1+.
33
Bouclier de Bronze
20 points.
Un Bouclier de Bronze contient un puissant charme de protection, mais celui-ci est malheureusement phmre... Bouclier Le porteur ignore automatiquement la premire touche subie au cours de la bataille, au tir comme au corps corps. Rappelez-vous que dans ce dernier cas, il doit avoir choisi de combattre avec le bouclier. Armure de Tarnus 20 points.
Cette armure fut forge puis utilise au combat par le Mage-guerrier Fredrick von Tarnus. Son pouvoir est tel qu'il tait capable de lancer des sorts en la portant. Armure lgre Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 6+ ainsi qu'une Rsistance la magie (2). Cette armure peut exceptionnellement tre porte par un Sorcier de Bataille ou un Seigneur Sorcier, sans affecter sa capacit lancer des sorts. Bouclier de la Gorgone 15 points.
La tte hideuse de la mythique Gorgone d'Arabie est reprsente sur ce bouclier. Les adversaires s'efforcent instinctivement d'viter son regard, que l'on dit capable de changer les cratures vivantes en pierre. Bouclier Au corps corps, une figurine ennemie en contact avec le porteur perd une Attaque. Les attaques spciales (Gants, touches d'impact en tous genres, etc) ne sont pas affectes. Heaume du Tueur de Skavens 15 points.
Ce heaume lgendaire est celui du Comte Mandred le Tueur de Skavens. Faonne partir du crne d'un Seigneur de Guerre homme-rat tu la bataille des Collines Hurlantes, la relique terrifie aujourd'hui encore cette vile engeance. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le porteur cause la Peur toutes les figurines d'une arme Skavens.
Talismans
Suaire de Magnus 40 points.
Ce suaire couvrit le corps de Magnus le Pieux aprs sa mort. On dit que l'on peut toujours y discerner ses traits, aussi nobles dans la mort qu'ils l'taient de son vivant. Cet objet confre celui qui le porte une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ ainsi qu'une Rsistance la magie (3). Relique Sacre 35 points.
La plus clbre relique sacre de l'Empire est l'Icne de Sigmar porte par l'Archidiacre de Nuln. On dit qu'elle donne son porteur une rsistance hors du commun et qu'elle repousse le mal sous toutes ses formes. Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Au corps corps, contre toute blessure inflige par une figurine causant la Peur, cette sauvegarde peut tre relance en cas d'chec. Cape Blanche 30 points.
Cette cape fut enchante par Ar-Ulric, le Grand Prtre du culte d'Ulric, dieu de l'Hiver et de la Guerre. La magie qu'elle renferme refroidit l'air autour du porteur, le protgeant contre les chaleurs les plus intenses. Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Celle-ci passe 2+ contre les Attaques enflammes. 34
Amulette Pourpre
30 points.
A l'poque de Sigmar, ce pendendif appartenait l'un des chefs de tribu vaincus par le fondateur de l'Empire. La lgende veut qu'il confre celui qui le porte une force et une agilit extraordinaire. L'Amulette Pourpre confre celui qui la porte un bonus de +1 en Force. De plus, le porteur russit automatiquement tout test requis sous l'une de ses caractristiques, l'exception des tests de Commandement. Amulette de Jade Parfois de grands services sont rcompenss par un clat du Griffon de Jade, symbole de l'office de Sigmar. Le porteur ignore automatiquement la premire blessure non sauvegarde subie dans la partie. 25 points.
Objets enchants
Bton de Commandement 50 points.
Ce prsent de Teclis Magnus le Pieux redonne du courage aux allis mme dans les pires circonstances. Lorsque la bataille semble perdue, cet artefact peut transformer une droute en rsistance acharne. Une seule utilisation Au dbut de n'importe quelle phase de corps corps le personnage peut dclarer qu'il utilise le Bton de Commandement. Le personnage et son unit russissent alors automatiquement tout jet de moral qu'ils pourraient avoir effectuer durant ce tour. Lauriers de la Victoire 35 points.
Les plus clbres hros de l'Empire sont dcors de lauriers d'or enchants par les sorciers des Collges de Magie. La vue d'un guerrier d'une telle stature arborant ce symbole de victoire terrifie et fait fuir bon nombre d'ennemis. Au corps corps, chaque Point de Vie t l'ennemi par le porteur des Lauriers de la Victoire compte pour deux dans le calcul du rsultat de combat. Notez que cela ne s'applique pas aux blessures infliges par son ventuelle monture. Bote Sorcire d'Aldred 35 points.
Cette bote enchante peut piger et emprisonner tout jamais la puissance magique, comme Aldred le dcouvrit ses dpends lorsqu'il l'ouvrit en prsence du Patriarche Suprme des Collges de Magie. Lui aussi ne fut jamais revu. A la fin de chacune de ses phases de mouvement, le porteur peut tenter de retirer l'un des sorts d'un sorcier ennemi moins de 12 ps et le capturer : lancez 2D6, sur un rsultat suprieur la valeur de Commandement du sorcier l'un de ses sorts dtermin au hasard est captur et celui-ci ne peut plus le lancer pour le reste de la partie. Le porteur de la Bote Sorcire d'Aldred peut ensuite lancer le sortilge comme le ferait un objet de sort durant sa phase de magie, aprs quoi celui-ci est dfinitivement retir du jeu. L'objet peut contenir n'importe quel nombre de sorts et les librer lors de la mme phase de magie si vous le dsirez. Le niveau de puissance est gal la valeur de lancement de base du sort. Miroir de Van Horstmann 35 points.
Ce petit miroir, port en pendentif, possde la capacit inhabituelle de retourner les talents d'un combattant contre lui. Gnral et Capitaine de l'Empire uniquement Lorsque le porteur combat en Dfi, il peut "changer" ses valeurs de base de CC, de Force, d'Endurance, d'Initiative et d'Attaques avec celles de son adversaire. Dans ce cas, il se bat avec les caractristiques de l'ennemi, celui-ci hritant de celles du porteur. L'change reste en vigueur jusqu' la fin du Dfi. Anneau de Feu Maudit 30 points.
L'Anneau de Feu Maudit, fait de fer et de rubis, contient un puissant sort qui embrase les ennemis de son porteur. Objet de sort : puissance 3 Cet anneau renferme le sort Tte Enflamme, du domaine de magie du Feu. 35
Orbe de Tonnerre
25 points.
Cet orbe contient un antique et lugubre sortilge. Une fois librs, les pouvoirs qu'il renferme dclenchent des vents violents et couvrent le ciel de sombres nuages. Objet de sort : puissance 3 Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Lorsque le sort est actif il empche tout Mouvement de Vol sur le champ de bataille. Les cratures volantes doivent par consquent se dplacer terre en utilisant leur valeur de Mouvement normal. Icne de Magnus 25 points.
La prsence parmi les soldats de cette relique rvre renforce leur foi et leur dtermination, leur permettant d'affronter sans reculer les plus terribles ennemis et leur donnant un courage digne des plus grands hros. Le personnage et toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Peur et la Terreur. Le Cor d'Argent Cet lgant cor de chasse renferme un puissant sort qui redonne courage aux allis l'entendant sonner. Objet de sort : puissance 5 Si le sort est lanc avec succs, toutes les units amies en fuite sur le champ de bataille sont immdiatement rallies quels que soient les effectifs qui leur restent. Anneau de Volans 15 points. 20 points.
Volans fut le meilleur disciple de Teclis, le fondateur des Collges de Magie. Son anneau renferme une partie de ses immenses talents de magicien. Objet de sort : puissance (valeur de lancement du sort) Une seule utilisation Au dbut de la partie, lorsque les sorciers slectionnent leurs sorts, choisissez l'un des domaines de magie du livre de rgles et dterminez au hasard le sort que contiendra l'Anneau de Volans. Notez que vous pouvez changer le sort obtenu par le premier du domaine comme le ferait un sorcier mais que vous ne pouvez pas obtenir le Sort primaire.
Objets cabalistiques
Sceau de Destruction 55 points.
Sept de ces objets furent fabriqus avec l'aide des Hauts Elfes. Chacun est un artefact terriblement dangereux, capable d'effacer toute connaissance de l'esprit d'un sorcier. Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs). De plus lancez 1D6, sur un rsultat suprieur son niveau de sorcellerie le sort est effac de l'esprit du sorcier qui ne pourra plus l'utiliser pour le reste de la partie. Un objet de sort est automatiquement dtruit.
Bton de Stabilit
45 points.
Autrefois port par les plus Archimages Elfes, ce bton est aujourd'hui prcieusement conserv par les sorciers des Collges de Magie. Un tel artefact est un prcieux alli pour qui veut plier les vents de magie sa volont. Lorsqu'il choue dans sa tentative pour lancer ou dissiper un sort, le sorcier peut choisir d'ajouter un d supplmentaire de la rserve son jet de lancement ou de dissipation. Ce d ne peut en aucun cas tre ajout pour amliorer le lancement d'un sort dj russi.
36
Sceptre de Pouvoir
45 points.
Ce sceptre absorbe les nergies magiques puis permet son possesseur de les rutiliser pour renforcer ses sorts. A la fin de chaque phase de magie, vous pouvez conserver jusqu' trois de vos ds de pouvoir ou de dissipation non utiliss. Lancez 1D6 au dbut de la phase de magie suivante : si le rsultat est suprieur au nombre de ds conservs, ajoutez-les votre rserve pour cette phase. Dans le cas contraire, ils sont perdus. Notez que les ds conservs sont galement perdus si le porteur prend la fuite, quitte le champ de bataille ou est tu. Baguette Grise L'archimage Ptolos du Collge Gris gagna cette baguette la bataille du Fort de Sang. Ajoute +1 toute tentative du sorcier pour lancer un sort. Parchemin de Contrle 20 points. 30 points.
Ce parchemin couvert de glyphes et de runes archaques permet son porteur d'affiner sa comprhension et sa lecture des capricieux vents de magie. Une seule utilisation Lorsque cet objet est activ il gnre deux ds de pouvoir ou de dissipation, selon la phase de magie durant laquelle il est utilis, qui viennent s'ajouter vos ds pour cette phase. Grimoire Esotrique 15 points.
Sur les champs de bataille, de nombreux sorciers de l'Empire emportent avec eux un vieux livre contenant les formules des sorts les plus divers et des effets magiques les plus chamars. Un sorcier portant le Grimoire Esotrique connat automatiquement le Sort primaire d'un autre domaine de magie de son choix, en plus de celui de son propre domaine. Pierre Enchante 10 points.
Les pierres divinatoires sont trs utiles pour un sorcier manipulant le fragile quilibre des vents de magie et plus d'une fois elles ont sauv la vie d'un magicien un peu trop empress. Une seule utilisation Quand cet objet est activ le porteur peut relancer un d utilis pour lancer ou dissiper un sort. Boule de Cristal On ne peut rien dissimuler au regard d'un sorcier utilisant ce puissant artefact de prdiction et d'espionnage. Au dbut de votre phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite, l'ennemi doit rvler tous les "secrets" concernant l'une de ses units sur le champ de bataille. Cela inclut tous les objets magiques prsents dans l'unit choisie, les figurines caches ou dguises (les Assassins Elfes Noirs, les Fanatiques Gobelins, etc) et tout ce que le joueur n'est normalement pas oblig de rvler son adversaire. De plus, le sorcier bnficie d'un bonus de +1 sur toutes ses tentatives pour lancer les sorts Second Signe d'Amul et Prsage de Far du domaine de magie des Cieux. 10 points.
37
Bannires magiques
Bannire Impriale 75 points.
Ce drapeau est tiss avec de la soie elfique et brod des Commandements de Sigmar. Portant le blason de l'Empereur, il emplit les troupes aux alentours de fiert et d'un grand sens du devoir. Toute unit dans un rayon de 12 ps autour de cette bannire peut relancer ses tests de Panique, Peur, Terreur ou de ralliement rats, ainsi que tout test de Commandement pour ne pas poursuivre un ennemi en fuite. Bannire de Sigismund 60 points.
L'Empereur Sigismund, hros du sige d'Altdorf, tint cette bannire au sommet de son palais. Elle survcut au sige et ne fut jamais touche par les envahisseurs Orques, ce qui ne fut malheureusement pas le cas de l'Empereur lui-mme. Le porteur et son unit sont Tenaces. Cela s'applique galement tout personnage rejoignant l'unit. Bannire du Griffon 50 points.
Selon le folklore imprial, le Griffon est un animal obstin qui refuse de s'avouer vaincu en combat quel que soit l'adversaire qu'il affronte. De la mme faon, le rgiment qui brandit cette bannire tiendra sa position cote que cote face aux pires ennemis. Une unit arborant cet tendard double son bonus de rang lors du calcul du rsultat de combat (par exemple, une unit avec deux rangs derrire le premier obtiendra un bonus de +4). Cependant, la suite d'un combat au corps corps, l'unit ne peut jamais poursuivre un ennemi en fuite, mme si une rgle spciale l'y oblige normalement (par exemple, si un personnage l'ayant rejoint est affect par la Haine). Bannire du Tueur de Dmons 35 points.
Cette bannire porte la bataille de Middenheim fut trempe dans le sang d'un puissant Prince Dmon abattu. Toutes les Attaques effectues par l'unit au corps corps (y compris par les montures) infligent des Dgts magiques. De plus, l'unit bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+ contre tous les Dgts magiques. Bannire de Vaillance 25 points.
Tenue jusqu' la fin par les Joueurs d'Epes du Solland lors de leur clbre dernier carr contre les barbares Orques et Gobelins, cette bannire est un symbole de sacrifice et de dvouement. L'unit est Immunise la Panique. Bannire de Dfense Mystique Cette bannire absorbe l'nergie des sorts hostiles et la dissipe dans l'air. Toute unit dans un rayon de 6 ps autour de cette bannire bnficie d'une Rsistance la magie (1). Etendard d'Acier 15 points. 15 points.
Conue l'origine pour les chevaliers de l'Empire par le Collge de Magie Dor, moults rgiments ont depuis arbor les couleurs chatoyantes de cet tendard. Sa magie affecte les armures et les quipements, rendant le mtal plus lger, et emplit les mes de rsolution. L'unit peut toujours effectuer des marches forces mme si un ennemi se trouve 8 ps ou moins. Notez que cela diffre de la rgle spciale Implacable dans la mesure o les troupes montes peuvent bnficier des effets de l'Etendard d'Acier.
38
Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.
Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.
Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine. Armure du Destin 45 points.
Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.
Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+).
Talisman de Prservation
25 points.
Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.
Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2). Bannire de Guerre 25 points.
Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.
Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rat ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. Potion de Force 20 points.
Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. 39
Anneau de Prescience
15 points.
Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.
Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.
Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.
Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.
Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.
40