Loup Solitaire 08 - Dans L'enfer de La Jungle

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Titre original : The Jungle of Horrors Joe Dever et Gary Chalk, 1987, pour le texte Joe Dever et Gary

ry Chalk, 1987, pour les illustrations ditions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise

Joe Dever

Dans Lenfer de la Jungle


Illustrations de Gary Chalk
Traduit de l'anglais par Pascale (usforgues

UN LIVRE
DONT VOUS TES

LE HROS
GALLIMARD JEUNESSE

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrivez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Seigneur Ka, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux lments essentiels de cette force sont reprsents par votre HABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDU-RANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs les six aventures prcdentes de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez ce deuxime volume de la srie Magnaka. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit d'avoir sur vous plus de deux armes et huit objets dans votre Sac Dos.) Les Disciplines Magnaka Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au cours des aventures qui vous ont amen dcouvrir le Livre du Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniques de base du guerrier, connues sous le nom de Disciplines Ka. Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint le rang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matrisez trois des disciplines dcrites ci-dessous. Chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute, et votre choix devra tre le plus judicieux possible ; dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnaka sont divises en quatre groupes, chacun correspondant un entranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles de Savoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un des Cercles, vous augmentez vos points d'HABILET et d'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitre des Cercles du Magnaka.) Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre

Feuille d'Aventure.Vous pouvez choisir une Discipline Magnakai supplmentaire si vous avez accompli avec succs lune des prcdentes missions de la srie Loup Solitaire Magnakai. Si vous avez men bien les deux premires aventures (La Pierre de la Sagesse et La Forteresse Maudite), Il vous est donc possible dinscrire deux autres Disciplines, votre choix, sur votre feuille daventure. La Science des Armes Cette Discipline permet un Matre Ka d'tre habile au maniement de toutes sortes d'armes. Le rang de Matre Ka Suprieur qui est le vtre au dbut de cette srie des Magnaka indique que vous avez la parfaite matrise de trois armes ; vous de les choisir dans la liste ci-dessous.

0 : LE POIGNARD

1 : LA LANCE

2 : LA MASSE D'ARMES

3: LE SABRE

4 : LE MARTEAU DE GUERRE Chaque fois que vous combattrez avec l'une de ces armes, vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires.

5: L'ARC

6 : LA HACHE

7 : L'PE

8: LE BTON

9 : LE GLAIVE Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous

sera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurir diverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas le droit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Matrise de... (ici, le nom de l'arme) ; 3 points d'HABILIT supplmentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. A chaque fois que vous accomplirez avec succs une mission de la srie des Magnaka, vous pourrez ajouter une arme votre liste. (Si vous avez russi la premire aventure Magnaka, La Pierre de la Sagesse, vous pouvez donc choisir quatre armes ou cinq armes si vous avez galement men avec succs la deuxime aventure Magnakai, La Forteresse Maudite.) Contrle Animal Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avec certains animaux et deviner les intentions de certains autres. Il peut, en outre, combattre cheval dans des conditions trs avantageuses. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrle Animal sur votre Feuille d'Aventure. Science Mdicale Cette Discipline donne la facult de rcuprer des points d'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous matrisez cette technique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE votre total chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout l'autre d'un paragraphe sans avoir combattre un ennemi. (Vous n'aurez le droit d'utiliser cette technique de la Science Mdicale que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombs audessous de votre total initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent en aucun cas excder votre total de dpart.) Cette Discipline permet aussi un Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit et toutes sortes de blessures, aussi bien celles qu'il reoit que celles qu'il inflige. Elle lui fait galement connatre les proprits des plantes, des herbes, des racines et des potions qu'il sera amen rencontrer au cours de son aventure. Si vous choisissez cette Discipline,

inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Science Mdicale ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat. Invisibilit Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans le paysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donne la possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure. Art de la Chasse Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, mme s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurer de la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions arides. Par ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit, et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaque surprise ou d'une embuscade. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure. Exploration C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisir le bon chemin, mme en territoire inconnu; mais celui qui matrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres, dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autres traces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence de la plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure. Foudroiement Psychique

Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points supplmentaires d'HABILET. Cette arme trs puissante cote aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme attnue du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre un ennemi sans perte de point d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABILET supplmentaires. Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre total d'ENDURANCE est gal ou infrieur 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Foudroiement Psychique ; 4 points d'HABILET, avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puissance Psychique : + 2 points d'HABILET. cran Psychique Certaines cratures malfaisantes de Magnamund ont la facult de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La prsente Discipline vous vite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusions supranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : cran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale. Nexus La Matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facult de supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte de point d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Nexus sur votre Feuille d'Aventure. Intuition C'est la technique qui permet au Matre Ka deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donne galement la possibilit de communiquer par tlpathie avec une autre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirs psychiques. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro 7, vous aurez la possibilit de choisir une Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la Feuille d'Aventure du livre numro 8 que vous commencerez donc avec la Matrise de cinq Disciplines. Tous les Objets Spciaux que vous aurez pu acqurir vous seront utiles au cours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire. Equipement Avant de quitter Elzian pour entreprendre votre qute de la Pierre de la Sagesse de Herdos, les Anciens Mages vous donnent une carte de leur pays (voir en tte de ce volume) et une bourse contenant des Pices d'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez men avec succs les septs aventures prcdentes de la srie du Loup Solitaire, vous avez le droit d'ajouter ce nombre les Pices d'Or que vous avez dj acquises (mais n'oubliez pas que vous ne pouvez emporter avec vous plus de cinquante Pices d'Or, le reste pouvant tre dpos en scurit dans votre monastre Ka). Les Anciens Mages vous offrent maintenant le choix entre divers

objets, dont la liste vous est prsente ci-dessous. Prenez jusqu' cinq d'entre eux qui viendront s'ajouter, le cas chant, ceux dont vous disposez dj. N'oubliez cependant pas qu'il vous est toujours interdit de porter plus de deux armes et de placer plus de huit objets dans votre Sac Dos. Voici la liste :

PE : Arme. ARC : Arme. CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches, que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

CORDE : Objet contenu dans votre Sac Dos.

POIGNARD : Armes.

LANTERNE : Objet contenu dans votre Sac Dos.

MASSE D'ARMES (Armes).

Trois RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos.

Trois GRAINES DE FEU (Objet Spcial) : lorsque vous jetez une de ces graines sur une surface dure, elle explose puis brle d'un feu vif. Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques et notez entre parenthses l'effet ventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILET. Rpartition de l'quipement A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous. ARC : vous le portez la main. CARQUOIS : vous le portez en bandoulire. CORDE : elle est range dans votre Sac Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est range dans votre Sac Dos. LANTERNE : elle est range dans votre Sac Dos. MASSE D'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES : elles sont ranges dans votre Sac Dos. POIGNARD : vous le portez la main. GRAINES DE FEU : vous les mettez dans votre poche.

Combien d'objets pouvez-vous transporter ? Armes Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus). Objets Spciaux Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de le transporter. Pices d'Or Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pices d'Or en tout. Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettres majuscules. Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

Comment utiliser votre quipement ? Armes Les armes vous aident combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et une arme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votre total d'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme, vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vous battre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelezvous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possdez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper les ennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arc lors des combats au corps corps ; il est donc fortement conseill de se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs, comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vous dcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Mais, attention, si vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devrez diminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues.

Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets dans votre Sac Dos.) Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre Sac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment le transporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains Objets Spciaux. Si tel est le cas, vous pouvez emporter ceux de votre choix avec vous. Pices d'Or La monnaie en cours dans le royaume du Sommerlund est la Couronne qui se prsente sous la forme d'une petite Pice d'Or. Chaque fois que vous tuerez un ennemi et que vous dciderez de fouiller son cadavre, vous aurez le droit de conserver dans votre bourse toutes les Pices d'Or que vous pourriez trouver sur lui. Nourriture Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Discipline Ka de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. (Rappelez-vous cependant que si vous vous trouvez dans une rgion dsertique, vous ne pouvez pas faire usage de cette Discipline, faute de gibier.)

Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rgles de combat Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre un ennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case Compte Rendu des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentaires que certaines Disciplines Magnaka peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILET de 17 et qu'il soit attaqu par un Chasseur Nocturne dont les points d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur

Nocturne n'est pas protg; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points son total d'HABILET qui atteindra donc 19. Il retranchera ensuite le total d'HABILET du Chasseur Nocturne de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3(19-22 = 3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut (la lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire). Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur Nocturne tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant: le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 2 points supplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique). Le Chasseur Nocturne perd 6 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aven' ture les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.

6. A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite tre men. 7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape numro 3. Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro ; celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous - qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission, mais avec un total d'ENDURANCE moins lev. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqu par la Table des Coups Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois. Niveaux d'entranement Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords aux Seigneurs Ka chaque tape de leur entranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez la Matrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vous pourrez

ainsi accder progressivement la distinction suprme pour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka. Nombre de Disciplines Matrises par le Matre Ka 1 2 3 Matre Ka Matre Ka d'ordreintermdiaire Matre Ka d'ordresuprieur (C'est ce rang que vous entreprenez les aventures Magnaka.) 4 5 6 7 8 9 10 Matre primat Matre tutlaire Matre principal Matre mentor Matre minent Matre transcendant Grand Matre Ka Titre correspondant

Si vous avez rempli avec succs les deux premires missions Magnaka, vous dbutez cette troisime aventure avec le rang de Matre Tutlaire.

Les Cercles de Savoir Magnaka Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les Matres Ka se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplines taient divises en quatre coles d'entranement appeles Cercles de Savoir. Lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait ses qualits de guerrier et augmentait sa rsistance physique et mentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-l. Voici la liste de ces Cercles et des Disciplines qu'il faut matriser pour les complter. Nom du Cercle Disciplines Magnaka de Savoir ncessaires pour Magnaka complter ce CERCLE DU FEU Cercle Art de la Chasse ; Science des Armes. CERCLE DE LA LUMIRE Contrle Animal ; Science Mdicale. CERCLE DE SOLARIS Invisibilit ; Art de la Chasse ; Exploration. CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ; cran Psychique ; Nexus ; Intuition.

Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILET.

Points supplmentaires HABILET ENDURANCE CERCLE DU FEU CERCLE DE LA LUMIRE CERCLE DE SOLARIS CERCLE DE L'ESPRIT 1 0 1 3 2 3 3 3

Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABILET. Les Disciplines amliores Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchie Magnaka, vous perfectionnez d'autant la matrise de vos Disciplines. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines) ou de Matre Tutlaire (cinq Disciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines Amliores suivantes : MATRE PRIMAT Contrle Animal Le Matre Primat dot de cette Discipline peut repousser tout animal anim de mauvaises intentions son gard, en perturbant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpend, bien videmment, de la taille et de la frocit de l'animal. Science Mdicale Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger. Sans lui donner la facult de neutraliser compltement les

substances toxiques, cela lui accorde beaucoup plus de temps pour trouver un antidote ou un remde appropri. Art de la Chasse La matrise de cette Discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni de crampons, etc. Foudroiement Psychique La Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet au Matre Primat qui l'utilise de se concentrer sur un objet afin de provoquer, par la seule force de son pouvoir mental, des vibrations qui mneront la destruction totale de cet objet. Nexus Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien meilleure rsistance aux effets des manations, fumes et gaz toxiques. MATRE TUTLAIRE Science des Armes Lorsqu'il doit se battre mains nues, le Matre Tutlaire dou de la Science des Armes possde une technique de dfense particulirement efficace. Ainsi, quand il engage un combat en tant dsarm, il ne perd que 2 points d'HABILET au lieu de 4. Invisibilit Le Matre Tutlaire peut augmenter le pouvoir que lui confre cette Discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui o il se cache. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline s'avrera efficace. Exploration

Le Matre Tutlaire dot de cette Discipline est capable de reprer une embuscade 500 mtres la ronde condition, toutefois, que son total d'ENDURANCE ne se trouve pas amoindri par une blessure grave ou le manque de nourriture. cran Psychique Grce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sa rsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette facult se dveloppera. Intuition Le Matre Tutlaire qui possde cette Discipline est capable de reconnatre une crature ou un objet dot de pouvoirs magiques. Il ne lui sera toutefois pas possible de les dceler si la crature ou l'objet en question est protg par un cran magique. La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnaka et les modifications qui en rsultent seront notes dans le chapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans les prochains volumes de la srie du Loup Solitaire.

La Sagesse Magnaka
Rcuprer la Pierre de la Sagesse d'Ohrido sera loin d'tre une entreprise facile : car elle se trouve cache dans le temple des Anciens Mages, au plus profond de la jungle du Danarg. Pour vous aider, n'hsitez pas prendre des notes au fur et mesure que vous progresserez - celles-ci pourront de plus vous tre utiles lors des aventures venir. Vous allez dcouvrir des objets qui vous seront d'une grande aide dans le droulement de votre aventure. Certains Objets Spciaux pourront vous servir lorsque vous entreprendrez d'autres missions de la srie du Loup Solitaire dans les livres suivants, mais il arrivera galement qu'un objet qui vous paraissait utile se rvle par la suite tout fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avec discernement les objets que vous dciderez d'emporter avec vous. Pour russir votre mission, il vous faudra faire preuve d'un grand courage et choisir judicieusement les Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vos points d'HABILET et d'ENDURANCE sont faibles. Il n'est pas indispensable, pour mener cette qute, d'avoir accompli les missions prcdentes de la srie du Loup Solitaire. Vous pouvez en effet vous lancer dans cette aventure sans avoir vcu les pisodes passs. A prsent, puisse l'esprit d'Aigle du Soleil guider vos pas au cours du long et difficile apprentissage du Magnaka et... bonne chance !

Le Temple Perdu
Vous tes Loup Solitaire, le dernier des Seigneurs Ka du Sommerlund et l'unique survivant du massacre qui les dcima au cours d'une guerre sans merci avec vos ennemis jurs, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Il y a plusieurs sicles, Aigle du Soleil, le premier Grand Matre Ka, fonda l'Ordre du Ka. Avec l'aide des magiciens du Dessi, il parvint runir, l'issue d'une qute prilleuse, les sept cristaux de pouvoir appels Pierres de Nyxator. Grce ces sept Pierres de la Sagesse, Aigle du Soleil put avoir accs aux arcanes du savoir. Il consigna ses dcouvertes et ses expriences dans un clbre recueil connu sous le nom de Livre du Magnaka Lors d'une prcdente aventure, vous avez retrouv ce prcieux volume dont on avait depuis longtemps perdu la trace et vous avez fait le serment de rendre au Ka sa gloire et sa puissance d'antan, afin d'assurer une paix durable au Sommerlund. Jusqu' prsent, l'tude du Livre du Magnaka ne vous a permis de matriser que trois des dix Disciplines Magnaka ou cinq si vous avez dj accompli avec succs les deux premires missions Magnaka. Pour atteindre votre but, il vous faudra accomplir jusqu'au bout la tche qu'Aigle du Soleil avait lui-mme entreprise il y a plus de mille ans. Si vous y parvenez, vous acquerrez alors votre tour le pouvoir et la sagesse recels au sein de chaque Pierre de Nyxator. Malheureusement, une grande partie du manuscrit d'Aigle du Soleil s'est efface avec le temps, et il ne reste plus que quelques bribes de phrases pour vous aider retrouver les sept pierres magiques. Vos prcdentes aventures vous ont men bien loin de votre pays natal. Laissant le nord loin derrire vous, vous avez suivi les pas du premier Grand Matre Ka afin de gagner le Dessi, petit tat nich au fin fond des monts Xulun. Ce sont les Anciens Mages du Dessi qui aidrent jadis Aigle du Soleil durant sa qute. Ils vous rvlrent qu'une des sept Pierres de la Sagesse, la Pierre de Herdos, se trouvait encore dans leur pays, mais cache sur une le, au sein d'un ancien chteau de sinistre rputation: Kazan-Oud, la Forteresse Maudite. Peu aprs le dpart d'Aigle du Soleil, Kazan-Oud devint le repaire de Zahda,

un puissant sorcier dvou aux forces du mal. Conscients du danger grandissant que reprsentait la prsence de Zahda en ces lieux, les Anciens Mages tentrent, mais en vain, de dtruire Kazan-Oud. En dernier recours, ils entourrent l'le d'un cran de protection magique afin d'y retenir Zahda prisonnier. Mais le pouvoir de ce dernier s'accrut rgulirement au fil du temps, et les habitants du Dessi vcurent ds lors dans la crainte de le voir se librer et reporter toute sa vengeance sur eux. Lorsque les Anciens Mages apprirent votre dcision de pntrer dans KazanOud pour retrouver la Pierre de la Sagesse, ils fondrent en vous tous leurs espoirs d'tre enfin librs de la terrible menace qui pesait sur le pays depuis des sicles. Et, en effet, vous avez djou les prils de la Forteresse Maudite pour en ressortir triomphant, aprs avoir accompli une mission que beaucoup auraient juge impossible. Au cours de la crmonie donne en votre honneur l'issue de cette victoire, les Anciens Mages vous avourent qu'ils attendaient votre venue depuis la nuit des temps. Une trs vieille lgende raconte en effet la naissance des deux koura-tas-ka , les fils du soleil; l'un s'appelait Ikar, qui signifie aigle , et l'autre Skarn, c'est--dire loup . Selon la prophtie, les koura-tas-ka viendraient du nord pour consulter le Conseil des Anciens Mages et obtenir leur aide afin de garantir le succs d'une qute de la plus haute importance. Bien que des sicles les sparent, l'un et l'autre partageraient la mme destine et se consacreraient une seule et unique tche : remporter la victoire sur les forces du mal ! Ainsi, c'est au Temple de la Vrit d'Elzian, capitale du Dessi, que les Anciens Mages vous prparent l'tape suivante de votre qute. Le Seigneur Rimoah, doyen du Conseil Suprme, vous enseigne l'histoire ancienne du Magnamund et vous dvoile des connaissances que seuls les Matres Ka auraient pu vous inculquer, s'ils n'avaient pas tous pri dans la bataille impitoyable que leur livrrent les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. La Pierre de la Sagesse que vous devez prsent retrouver est cache dans un ancien temple, au milieu d'une immense jungle

marcageuse connue sous le nom de Danarg. Cette rgion situe dans le cratre d'un gigantesque volcan teint - se trouvait jadis sous le contrle d'un cruel tyran surnomm Agarash le Damn. Il fut vaincu par les Anciens Mages l'issue d'une guerre qui dura mille ans. Au cours des annes qui suivirent leur victoire, les Anciens Mages transformrent le Danarg en une plaine riche et fertile, vritable paradis terrestre o ils dcidrent d'riger le Temple d'Ohrido, lieu sacr de leur culte. Le Danarg vcut ainsi dans la paix et la prosprit jusqu' ce que la peste s'abattt sur le pays et dcimt en grande partie la population des Anciens Mages. Les quelques survivants furent contraints de fuir et trouvrent refuge au Dessi, o ils s'tablirent dfinitivement. Abandonn lui-mme, le Danarg se transforma en un immense marcage dont les eaux infectes engloutirent ou empoisonnrent presque toute forme de vie. Peu peu, le cratre devint le repaire de cratures malfiques qui ne cessrent de s'entre-tuer pour prendre le contrle des rares tendues de terre ferme qui mergeaient du cloaque. Parmi elles se trouvaient des nomades venus des collines arides d'Ogia, mais les plus nombreuses taient des tres surgis du trfonds du cratre, o ils taient rests tapis depuis la dfaite de leur matre, Agarash le Damn, il y a plus de huit mille ans! Maintenant, le temps est venu pour vous de passer l'action. Les Anciens Mages prparent en hte votre dpart pour le Danarg, car d'inquitantes nouvelles leur sont parvenues de l'ouest. En effet, aprs la dfaite de Haakon, le plus puissant Seigneur des Tnbres, la Cit Noire d'Helgedad fut livre une sanglante guerre civile qui fit rage pendant cinq ans. Or, selon de toutes rcentes informations, un nouveau Matre des Tnbres vient de s'emparer du trne d'Helgedad. Et le retour de la paix dans la sinistre cit signifie malheureusement la fin de la tranquillit pour les autres pays ! Les Seigneurs des Tnbres se sont rallis la bannire de leur nouveau chef, Gnaag de Mozgar, annonce Rimoah au Conseil Suprme. Leur pouvoir s'accrot de jour en jour, de mme que grandit leur soif de vengeance et de conqute ! Aussi nous faut-il

agir sans tarder ! A l'annonce de cette terrible menace, les Anciens Mages se lvent et se tournent vers vous. Aprs avoir observ un silence solennel, ils s'adressent vous d'une seule et mme voix : Puissent les dieux Ishir et Ka te protger tout au long de ton voyage au cur des tnbres, Kor-Skarn !

1 A la tombe de la nuit, vous quittez Elzian bord d'un navire marchand en partance pour Garthen. C'est un vaisseau aux lignes simples et pures, identique tous ceux qui naviguent sur les mers intrieures et les lacs sparant les continents nord et sud du Magnamund. Le navire empruntera le dtroit des Tentarias. C'est un passage peu surveill, voil pourquoi les Anciens Mages ont choisi pour vous cet itinraire. La raison de votre voyage a t garde dans le plus grand secret, mais vous ne serez pourtant pas seul pour l'accomplir : un guide soigneusement choisi vous escortera tout au long de votre mission. Il s'appelle Pado ; c'est un homme lanc, la peau mate et aux yeux de chat. Il est l'un des plus illustres Vakeros, les guerriers natifs du Dessi qui les Anciens Mages ont enseign l'art combin de la magie et du combat. Ses compagnons d'arme le considrent avec respect et admiration, reconnaissant sa bravoure et son adresse sans gales dans la pratique de leur art. Pour la mission dont on l'a charg, Pado a troqu son splendide uniforme de pourpre et d'or contre des vtements de roturier, afin de passer pour un mercenaire mettant son pe la disposition du plus offrant. Vous avez, vous aussi, adopt le mme dguisement. Ainsi, except Pado, personne bord ne connat votre vritable identit ni ne souponne le but de la longue traverse que vous entreprenez. Le vaisseau met le cap sur l'ouest. La grand-voile triangulaire gonfle par un vent favorable, il vous emporte en fendant les flots bleus et tranquilles de sa coque effile. Les conditions de voyage sont tellement idales que vous seriez presque tent de croire que Pado a fait usage de sa magie pour acclrer la traverse ! Aprs quelques jours, vous faites une premire escale dans le port de Talon afin d'effectuer le ravitaillement en vivres et en eau frache. Le voyage se poursuit ensuite jusqu' Orello, dernire escale des Tentarias avant votre destination finale : Garthen, capitale de la Talestria. Il est une heure du matin lorsque votre vaisseau jette enfin l'ancre Varnos, le port de Garthen. Un gigantesque rseau de

quais et de bassins abrite une norme flotte de navires marchands de toutes sortes. Vous dbarquez discrtement et vous vous faufilez comme une ombre la suite de Pado. Ce dernier vous emmne dans un ddale de ruelles tortueuses et d'escaliers abrupts qui relient le port la partie haute de la ville. Tout le long du chemin, des lanternes rouilles accroches sous les balcons colombages projettent des flaques de lumire jaune sur les ventaires des petits commerants et des camelots qui, ds le jour venu, s'gosilleront vanter leurs marchandises la foule des rues. Quelque temps aprs, Pado s'arrte devant une grande porte en fer et frappe lgrement avec la garde de son pe d'acier bleu. Un homme apparat sur le seuil. Il est grand, d'une beaut svre, et ses yeux verts refltent l'intelligence. Un sourire vient immdiatement clairer son visage lorsqu'il reconnat Pado. La porte s'ouvre grand pour vous laisser tous deux entrer. L'homme en question s'appelle Adamas. Il est Gouverneur de la Citadelle Royale, protecteur et cousin de la Reine Evaine de Talestria. Depuis des sicles, des liens troits unissent la maison royale aux magiciens de Dessi. Lorsque les Anciens Mages firent appel la Reine Evaine pour qu'elle vous aide dans votre qute, celle-ci accepta sans hsitation de vous apporter tout son soutien. Elle offrit spontanment les services du Seigneur Adamas et le chargea d'assurer votre passage de la Talestria au Danarg. Aprs une brve nuit de sommeil, on vous conduit en coche jusqu' l'embarcadre est de la ville. L, une barge qui s'apprte remonter le fleuve vide vous prend son bord. Elle est hale par huit Ghorkas enchans. Les Ghorkas sont des espces d'normes bufs poilus, levs dans les plaines de Slovia. Ils avancent lourdement sur le chemin de halage, sous la surveillance constante du propritaire de la barge qui les maintient en file grands coups de fouet. Le jour suivant, l'embarcation fait halte Lona, une bourgade tablie au bord du fleuve. Un dtachement de la cavalerie d'Adamas vous y rejoint pour vous fournir des chevaux qui vous permettront d'effectuer, travers champs et plaines, le voyage jusqu' la cit fortifie de Phoenia. De mauvaises nouvelles vous y attendent : Zegron, un

chef de guerre au service de Zanar, Seigneur des terres arides d'Ogia, a rassembl toute une arme de guerriers Drakkars. Il y a trois jours, lui et ses hommes ont attaqu la ville frontire de Luukos, au nord du pays. Aprs une vaillante rsistance, la garnison de la ville a t crase par la horde sanguinaire des Ogiens qui s'infiltraient de tous cts, enfonant les portes coups de blier et assaillant les remparts grce leurs machines de guerre. Luukos a t entirement rase par les Drakkars, et seuls quelques survivants ont pu s'chapper pour raconter la terrible bataille. Aprs avoir runi les chevaliers de Talestria en conclave exceptionnel, le Seigneur Adamas vous rejoint Phoenia pour vous faire part de ses craintes. La situation est plus grave que jamais, vous confie-t-il. Nous devons immdiatement mobiliser notre arme, car le sac de Luukos est un acte impardonnable que je considre comme une vritable dclaration de guerre de la part des Ogiens. Je dois donc retourner sans tarder Garthen, afin de rassembler tous nos partisans et avertir la Reine de la menace qui pse sur le pays. Je ne pourrai donc malheureusement pas vous accompagner jusqu'au Danarg comme cela tait prvu, mais je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous permettre d'accomplir votre qute, malgr tout ce qui conspire contre sa russite. Sur ces paroles, Adamas envoie chercher un scribe. L'homme arrive quelques minutes plus tard, muni de tous les accessoires ncessaires son office. Adamas lui dicte un ordre de saufconduit au bas duquel il appose son sceau en marquant un tampon de cire chaude de l'empreinte de sa bague. Il vous remet ensuite le parchemin en disant : A la frontire nord du pays, les gens sont de nature mfiante envers les trangers. Si besoin est, servez-vous de ce Laissez-Passer ; vous trouverez des allis fidles la Reine, qui vous aideront traverser la frontire sains et saufs. (Inscrivez le Laissez-Passer dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure et rangez-le soigneusement sous votre tunique.) Le matin suivant, le Seigneur Adamas vous accompagne, ainsi que Pado, jusqu' la grand-place de Phoenia. C'est de l que part vritablement votre priple. Pour atteindre le Danarg, vous devrez tout d'abord passer par Tharro, une ville qui

se niche au creux d'une valle fertile. Vous pouvez vous y rendre de deux faons: par la route, ou bien en remontant la Phoen, la rivire qui parcourt la valle du nord au sud. Consultez la carte qui figure au dbut de ce livre afin de choisir votre itinraire. Si vous dsirez aller Tharro en remontant la rivire, rendez-vous au 271. Si vous prfrez vous y rendre par la Grand-Route du Nord, rendez-vous au 109. 2 Vous tes terriblement tent de vous laver de toute la crasse du marais dans cette eau pure et frache. Si vous voulez vous nettoyer dans la mare, rendez-vous au 315. Si vous prfrez attendre Pado sans toucher cette eau, rendez-vous au 177. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 116. 3 Les villageois vous acclament spontanment en entendant la rponse que vous donnez au vieil homme. Ce dernier vous dit alors : C'est exact ! Si la brique quilibre, sur le plateau de la balance, les trois quarts d'une brique, plus les trois quarts d'une livre, cela revient dire qu'un quart de brique pse trois quarts de livre. Une brique entire pse donc quatre fois plus, soit trois livres. Bons joueurs et fidles leur parole, les villageois s'cartent pour vous livrer passage et vous souhaitent mme bonne chance lorsque vous quittez Stia pour continuer vers le nord. Rendez-vous au 135. 4 Pendant une seconde, le champ de tir se libre et vous apercevez votre cible. Sans perdre un instant, vous dcochez votre flche. Le projectile file droit vers le ncromancien, sa mort semble imminente, mais l'homme est rompu toutes sortes de menaces : d'un fulgurant revers du bras, il parvient parer le coup l'aide de la garde de son pe et la flche vole en clats. Si vous voulez

tirer une autre flche, rendez-vous au 310. Si vous prfrez dgainer une arme de poing, rendez-vous au 291. 5 Les mandibules dgoulinantes d'un venin poisseux, l'araigne gante se rapproche en vue de l'attaque. Ses yeux noirs de jais s'animent d'une lueur vorace en vous fixant. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 324. Si vous n'avez pas d'arc, ou que vous ne dsiriez pas vous en servir, rendez-vous au 52. 6 La flche manque sa cible de plusieurs mtres et se perd dans les bois, loin derrire la crature. Vous n'avez matriellement pas le temps de tirer une seconde fois. Vous remettez prcipitamment votre arc en bandoulire et dgainez une arme de poing avant que la bte arrive sur vous. Rendez-vous au 333. 7 Le Comte reste quelques instants abasourdi en entendant votre rponse, puis il admet votre victoire et vous remet le Coffret d'Argent avant de quitter les lieux sous les quolibets des passagers. Il a enfin trouv plus fort que lui ! s'exclament-ils avec une vidente satisfaction. Si vous voulez garder ce Coffret d'Argent, inscrivez-le dans la case Sac Dos de votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 181. 8 Vous dgainez le glaive qui, aussitt, est aurol d'une lueur tincelante. Aprs un instant d'hsitation, vos attaquants s'lancent de nouveau sur vous en poussant d'effroyables hurlements. Leurs mains osseuses brandissent des pes d'acier

noir qu'ils avaient jusqu' prsent tenues caches sous leurs robes. VORDAKS HABILET: 28 ENDURANCE: 40 A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, dduisez 3 points de votre HABILET pour toute la dure du combat. Ces cratures sont invulnrables la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. N'oubliez pas de doubler tous les points d'ENDURANCE que vous leur ferez ventuellement perdre grce au pouvoir du Glaive de Sommer. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendezvous au 202. 9 Le campement se met rsonner de cris lugubres et menaants. De toute vidence, les Ghagrims sont avides de venger la mort de leur congnre. Rester pour les affronter tiendrait du suicide ! Si vous possdez une Graine de Feu et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 207. Si vous n'en avez pas, ou si vous ne souhaitez pas vous en servir, rendez-vous au 309. 10 Vous constatez avec soulagement que Pado revient enfin lui : son pouls devient plus rapide et quelques gouttes de sueur perlent son front. Il reprend lentement connaissance, mergeant d'un long sommeil qui et pu durer ternellement. Lorsque vous lui racontez ce qui est arriv, il vous avoue n'en avoir gard aucun souvenir. Puis il secoue la tte d'un air incrduble : Un Helghast, ici mme ? Comment cela se peut-il ? Ces maudits serviteurs du Seigneur des Tnbres Gnaag ont apparemment russi s'infiltrer dans le monastre, lui rpondezvous. Ils y sont longtemps rests cachs l'insu de tous, mais je crains qu'ils ne passent bientt l'offensive et se mettent semer la terreur et la destruction dans tout le pays. D'aprs ce que nous avons pu constater, ils connaissent notre vritable identit... et je parierais mme qu'ils savent pourquoi nous sommes ici !

Voil de bien mauvaises nouvelles, Loup Solitaire, reprend Pado d'une voix sombre. Il n'y a plus une minute perdre ! Si par malheur la Talestria tombait aux mains de Gnaag avant que nous atteignions le Danarg, notre mission serait irrmdiablement voue l'chec ! Sans vous appesantir sur cette sombre perspective, vous aidez votre compagnon se relever, puis vous inspectez la cave la recherche d'une issue. Rendez-vous au 153. 11 Grce votre sensibilit Ka, il vous est ais de deviner que la pice se trouve du ct face . Si vous dcidez de rpondre face, rendez-vous au 274. Si vous prfrez annoncer pile , rendez-vous au 66. 12 Un vent de panique s'empare de la clientle de la taverne. A l'assassin ! crie-t-on de tous cts. Les clients se ruent vers la sortie, renversant tables et chaises dans leur prcipitation. Aprs avoir prestement rassembl son quipement, Pado vous dsigne la porte donnant sur les curies. Sortons par l avant que l'orage les calme et qu'ils reviennent avec des armes ! Vous l'imitez aussitt et lui embotez le pas. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 341. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 122. 13 Le feu liquide transperce le bastingage du Levitron, faisant fondre le mtal jusqu' la coque. Deux autres Kraans descendent en piqu et restent planer au-dessus de la proue. Immdiatement, leurs cavaliers sautent sur le pont et commencent attaquer la superstructure. Arrtez-les ! hurle Pado en dgainant son arme. Arrtez-les vite, ou nous sommes perdus ! Sans perdre une seconde, vous vous lancez sur le pont, l'arme au poing. Premier VORDAK HABILET: 22 ENDURANCE: 28

Second VORDAK HABILET: 21 ENDURANCE: 26 Combattez ces cratures l'une aprs l'autre. Elles sont insensibles la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, rduisez votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement en l'espace de quatre Assauts, ou moins, rendez-vous au 79. Si le combat dure plus de cinq Assauts, rendez-vous au 158. 14 Deux soldats la mine patibulaire flanquent la porte de la tour de guet. Ils pestent contre le mauvais temps et vous regardent arriver d'un air hostile. Qu'est-ce qui vous amne ici cette heure ? vous grogne le plus petit des deux. Nous voulons voir votre commandant , rtorque Pado sur un ton n'admettant pas de rplique. Malheureusement, les gardes ne se laissent pas impressionner par cette injonction et, aprs avoir tois vos vtements salis par le voyage, ils refusent obstinment de vous laisser entrer. Si vous souhaitez leur montrer votre LaissezPasser, rendez-vous au 180. Si vous prfrez ne pas insister, vous vous loignez de la tour de guet pour retourner dans les rues de Tharro. Rendez-vous, dans ce cas, au 204. 15 Vous abattez votre main sur la Graine de Feu. Il se produit un craquement sonore lorsqu'elle explose en librant de grandes flammes. La crature se recroqueville et lche prise ; il n'en reste plus qu'une bouillie informe tale sur le sol. Vous vous empressez d'ter les piquants de votre paume et, peu peu, l'engourdissement disparat. Malheureusement, le retour de la sensibilit s'accompagne d'une terrible douleur qui vous cote 2 points d'ENDURANCE. Si vous souhaitez tremper votre main dans la mare, rendez-vous au 315. Si vous prfrez vous contenter de panser votre paume endolorie en attendant que Pado ait termin son examen, rendez-vous au 177.

16 Vous donnez votre rponse. L'homme feint de n'avoir rien entendu et enchane immdiatement sur une seconde nigme, mais l'assistance l'interrompt aussitt grands cris, lui demandant de confirmer ou d'infirmer votre solution. C'est un coup de chance, finit-il par admettre contrecoeur, contrari d'avoir perdu 20 Lunes cette occasion. Mais peut-tre notre ami pourrait-il nous dire comment il en est arriv cette conclusion ? Rien de plus simple, rtorquez-vous d'un ton narquois : si une oie et demie pond un uf et demi en un jour et demi, il est vident que trois oies pondront trois ufs en un jour et demi, ou bien deux ufs en un seul jour. Par consquent, en huit jours, trois oies pondront seize ufs ! Le public applaudit cette brillante dmonstration de logique et le Comte Enigmus vous remet les 20 Lunes que vous avez gagnes. (Inscrivez cette somme sur votre Feuille d'Aventure en prcisant que 20 Lunes quivalent 5 Pices d'Or.) A prsent, rendez-vous au 141. 17 Votre cheval est compltement effarouch ; le tronc d'arbre qui constitue le pont est bien trop troit pour lui permettre de faire demi-tour, et la monture de Pado trop proche pour que vous puissiez reculer sans risquer de basculer tous deux dans le vide. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle du Feu et de la Lumire, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 7, rendez-vous au 6. Si le rsultat est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 77. 18 Vous glissez la main sous votre tunique pour sortir votre LaissezPasser, mais le garde se mprend sur votre geste. A la pense de vous voir exhiber une arme, il prend peur et alerte ses compagnons en poussant de grands cris. Immdiatement, les soldats se dirigent vers vous, abandonnant leur prisonnier. Ce dernier saisit aussitt l'occasion pour prendre la fuite. Soudain,

la voix de Pado retentit : Attention, Loup Solitaire ! Juste ce moment, vous voyez le garde se prcipiter sur vous en brandissant une lance. Vous faites un cart, mais la pointe vous rafle quand mme la hanche et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Les soldats sont tellement remonts contre vous qu'il est inutile d'essayer de leur faire entendre raison. Votre seule chance est de fuir avant qu'ils ne vous mettent tous deux en pices. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal ou de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat, ajoutez 2 ce mme chiffre. Si le rsultat est compris entre 0 et 3, rendez-vous au 57. Si le rsultat est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 234. 19 Vous faites appel toute votre science pour tenter de sauver la vie de votre infortun compagnon. Vous posez fermement les mains plat sur sa poitrine et lui transmettez l'influx de votre pouvoir gurisseur, neutralisant ainsi graduellement l'effet du poison qui coule dans ses veines. L'opration prend un temps infini et ce n'est qu' l'aube que le rsultat escompt se trouve enfin confirm. Rendez-vous au 103. 20 Aprs avoir prestement empoch l'argent, la vieille femme vous conduit jusqu' une grande pice situe tout en haut d'un escalier. Des milliers de livres sont aligns sur de longues tagres croulant sous le poids, le sol est jonch de parchemins et de cartes diverses. La lumire pntre par un large dme perc dans le plafond, au-dessous duquel se dresse un gros tlescope en bronze. Une jeune et trs belle femme est assise une trange table en os incrust de gemmes. Ses cheveux sont fins comme la soie et blonds comme l'or ; elle porte sur son front ple et dgag un diadme en jais o sont gravs de mystrieux symboles. Rendez-vous au 42.

21 Vous progressez une lenteur dsesprante travers les fondrires, couvrant peine plus de deux kilomtres en trois heures. Au coucher du soleil, un brouillard moite et dense s'abat sur les lieux; Pado et vous dcidez d'un commun accord de faire halte pour la nuit. Hlas ! les sables mouvants du Danarg vont et viennent comme le flux et le reflux de la mare et, au cours de la nuit, vous vous faites engloutir dans les profondeurs du marcage, pour ne plus jamais en ressortir. Cela marque la triste fin de votre aventure. 22 En tudiant la carte, vous dcouvrez que la tour de guet situe au sommet de la colline s'appelle la Tour du Gouverneur. Pado vous informe ce propos que le commandant de la garnison de Tharro est justement appel Gouverneur. Si vous souhaitez monter jusqu' la tour de guet, rendez-vous au 14. Si vous voulez pntrer dans le temple, rendez-vous au 78. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 327. 23 Une fulgurante dcharge d'nergie mentale vous frappe le cerveau. Immdiatement, votre cran Psychique se dresse pour la refouler, mais vous restez quelque peu tourdi l'issue de cette dsagrable intrusion. Est-ce que tout va bien 1 vous demande Pado d'un air inquiet. Nous ferions peut-tre mieux de redescendre ? Sans dire un mot, vous acquiescez de la tte et le suivez dans l'escalier qui mne la cale. Une chaleur rconfortante vous accueille l'entre du bar. Le soldat Trost vient votre rencontre, mais vous ne lui accordez pas la moindre attention - vous tes bien trop occup chercher l'tranger du regard. Vous l'apercevez enfin dans un coin sombre, tranquillement assis en train de lire son livre noir une table. Rendez-vous au 166.

24 Vous apercevez dans le lointain une immense colonne de fume noire qui monte lentement vers le ciel. A la base, les remparts et les maisons regroupes autour d'une forteresse nourrissent les flammes d'un gigantesque brasier. Syada brle ! Au nord de la ville incendie, une arme de soldats s'est dplie sur les flancs des collines avoisinantes. Un tendard noir portant une tte de loup comme funeste emblme flotte au-dessus des troupes menaantes : c'est l'enseigne de l'Ogia. Sur la route partant de la ville, une procession d'hommes, de femmes et d'enfants s'achemine lentement dans votre direction. Certains vont cheval, d'autres sont entasss dans des charrettes, au milieu d'un amas de paquets ficels la hte. Les moins fortuns fuient pied, portant sur eux tout ce qu'ils ont pu sauver du pillage. Le visage noirci par la fume et la suie, ils avancent tous silencieusement, les yeux agrandis par la terreur et le dsespoir. Soudain, un soldat bless arrive vers vous en criant : Faites demi-tour ! Vite ! L'arme des tnbres se rapproche ! Il est impossible de continuer vers l'est. La route est en effet bloque par la foule des rfugis de Syada, et les troupes ogiennes sont sur le point de passer l'attaque par les collines. Il ne vous reste plus qu'une alternative : rebrousser chemin ou bien filer vers l'ouest, en traversant les collines bordant la Fort de Mordril. Consultez la carte figurant au dbut du livre avant de prendre une dcision. Si vous souhaitez vous diriger vers l'ouest, rendezvous au 311. Si vous prfrez rebrousser chemin, rendez-vous au 276. 25 Votre sensibilit psychique vous permet de dceler les vibrations mises par ces inquitants cristaux noirs. Mais le plus grave est que ces vibrations s'amplifient de seconde en seconde ! Si l'un des cristaux arrivait au point d'explosion et que le rservoir du Levitron se fasse perforer, le gaz pressuris qu'il contient s'enflammerait aussitt et l'explosion qui en

rsulterait rduirait le vaisseau en poussire. Qu'allez-vous faire ? Ramasser rapidement les cristaux parpills sur le pont et les jeter par-dessus bord (rendez-vous au 50), ou bien aller prter main forte Pado, lequel subit l'assaut de plusieurs ennemis acharns (rendez-vous au 169) ? 26 Le visage du nain s'illumine de joie et de fiert la perspective de vous parler d'un sujet du plus grand intrt : lui-mme ! En l'espace d'une heure, vous savez tout de la vie et de la famille de Lardin, fils de Kardon de Bor. Et quelles nouvelles avez-vous de Luukos ? demande Pado, profitant pour faire diversion des quelques secondes que le nain s'accorde enfin pour respirer. De mauvaises nouvelles, pardi, comme d'habitude ! rpond-il d'un air maussade. Mais cette fois, ce maudit Zegron s'est attaqu un trop gros morceau : quand le Seigneur Adamas et sa troupe de braves arriveront sur lui, il regrettera d'avoir quitt son puant Xanar natal ! Faut pas trop compter l-dessus, Lardin , lance un fermier rougeaud qui s'tait approch pour couter la conversation. Ma sur, reprend-il, prdit au contraire que cette fois rien n'arrtera Zegron avant qu'il ait dvast tout le pays, depuis Luukos jusqu'aux Tentarias. Ton astronome de sur ne prvoit jamais rien de bon, de toute faon ! rtorque le nain sans se dmonter. L'as-tu dj entendue annoncer des vnements rjouissants, avec tous ses tlescopes, ses cartes et sa boule de cristal, hein ? Dis-moi ? Une rumeur d'approbation s'lve de la clientle ; chacun suit maintenant la discussion de prs. P'tt bien, reprend le fermier, mais est-ce qu'elle s'est dj trompe, ma sur ? Un silence pesant s'installe soudain, et tout le monde semble se dsintresser de la conversation pour retourner ses propres affaires. Personne, l'aubergiste en premier, ne souhaite apparemment approfondir le dbat sur ce sujet. Si vous voulez demander au fermier o habite sa sur, rendez-vous au 262. Si vous prfrez sortir de la taverne et reprendre votre route vers le nord, en direction de Tharro, rendez-vous au 318.

27 Vous vous jetez terre et vous roulez derrire la table, seul abri que vous puissiez trouver dans cette partie du rfectoire. La boule de feu frle votre dos au passage et continue sa fulgurante course avant d'exploser contre le mur dans un fracas assourdissant. Vous vous retrouvez allong ct de Pado. Ce dernier est inconscient mais encore en vie ; son pe d'acier bleu gt prs de lui, et le manche d'un long poignard dpasse de la tige de sa botte. Si vous voulez vous emparer de l'pe de votre compagnon, rendez-vous au 47. Si vous prfrez prendre son poignard pour le lancer sur le Helghast, rendez-vous au 211. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 131. 28 Vous tirez une flche de votre carquois, puis vous visez attentivement la crature lance votre poursuite. Son corps est entirement couvert d'une fourrure rase et deux dfenses jauntres encadrent son groin de sanglier. L'trange homme-bte vous fixe de ses petits yeux froids et cruels, le poing ferm sur la garde d'une vieille pe piquete par la rouille. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 125. Si ce chiffre est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 38. 29 Votre cheval devient rtif en apercevant l'abbaye l'horizon: l'attaque des Vordaks lui a laiss un douloureux souvenir encore prsent dans sa mmoire. La monture de Pado ragit exactement de la mme faon. Vous vous voyez donc contraints de chevaucher travers champs et de faire un large dtour pour viter les approches de l'abbaye, avant de rejoindre la GrandRoute du Nord. Rendez-vous au 280.

30 Ds que vous brandissez le Glaive de Sommer, une gaine de feu tincelant vient enrober la lame. Le Helghast pousse un glapissement et recule prcipitamment, le regard voil par l'effroi. Il a reconnu le pouvoir de votre arme - un pouvoir qui menace de mener les Seigneurs des Tnbres la dfaite et qui risque par consquent d'entraner la destruction totale de tous leurs serviteurs. HELGHAST DE GNAAG HABILET : 34 ENDURANCE : 48 Cette crature est insensible la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous devrez rduire votre HABILET de 2 points au dbut de chaque Assaut que vous livrerez. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, vous pouvez augmenter votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Par ailleurs, n'oubliez pas de doubler tous les points d'ENDURANCE que vous ferez ventuellement perdre votre ennemi, grce au Glaive de Sommer. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 268. 31 Pado et vous restez quelques minutes observer silencieusement l'eau qui bouillonne en dessous de vous. Aucun signe ne tmoigne de la survivance de vos chevaux ni du redoutable Anapheg. Tous trois ont disparu sans laisser la moindre trace ! Vous vous htez d'atteindre l'extrmit du pont et vous enfoncez plus profondment dans la Fort de Mordril. Les arbres sont de plus en plus rapprochs et il vous faut mme souvent vous glisser de profil entre deux troncs pour pouvoir progresser. Peu peu, les taillis du sous-bois font place un pais tapis de mousse noire et de lichens bleuts qui s'accrochent comme de la boue vos semelles. A prsent, tous les bruits de la fort se sont tus, il ne rgne plus qu'un silence lourd et irrel. Une brume moite s'lve des craquelures qui fendillent le sol au

pied des arbres et un frisson vous parcourt le corps. Si vous tes en manque de Teinture d'Oxydine ou d'Herbe d'de, rendezvous au 237. Si vous n'avez pas besoin de prendre l'un de ces remdes, rendez-vous au 91. 32 Pado ouvre le hayon et vous vous hissez tous deux bord de la charrette. Le conducteur agite les rnes et le vhicule repart en cahotant sur les pavs. En passant dans une troite ruelle, vous apercevez soudain vos chevaux, attachs un poteau devant une boulangerie. Vous demandez votre guide de s'arrter et il s'excute immdiatement, arrtant ses mules juste en face de la petite choppe. Aprs l'avoir remerci, vous enfourchez chacun votre monture. Votre silencieux ami se retourne pour vous adresser un sourire, et vous remarquez alors qu'il porte une amulette en bois en forme de poisson autour du cou. Soudain, des cris de colre retentissent dans la ruelle : deux moines en furie vocifrent sur le seuil de la boulangerie. Sans perdre un instant, Pado et vous peronnez vos chevaux et partez au triple galop travers la ville. Ce n'est qu'en arrivant proximit de la porte nord que vous osez ralentir l'allure. Rendez-vous au 347. 33 Vous prenez la graine au fond de votre poche et la jetez pardessus le comptoir. Deux secondes plus tard, il se produit une dflagration assourdissante et vous voyez l'aubergiste sauter en l'air en hurlant comme un forcen. Son pantalon a pris feu ! Tout en se frappant les cuisses pour tenter d'teindre les flammes qui l'enveloppent, le malheureux nain s'enfuit en titubant travers la salle et se rue vers la sortie. De l'extrieur vous parvient un grand plouf ! suivi d'un chuintement de vapeur : le nain vient de se jeter dans le cours d'eau du village ! Rendez-vous au 70. 34 Tout en courant, vous miettez de la nourriture derrire vous. L'opration se rvle efficace : incapable de rsister la

tentation, l'araigne se jette goulment sur vos provisions et vous pouvez, quant vous, disparatre au loin dans le brouillard sans tre plus inquit. Rendez-vous au 129. 35 La rue pave mne un grand difice aux murs blancs et lisses ne portant pour seuls ornements que les stigmates du temps. Un groupe d'artisans se tient l'extrieur, sous une range de lanternes. Ils collent des plumes sur de minces btons de bois et travaillent avec la rapidit et l'habilet qui sont l'apanage des bons ouvriers, transformant les tiges en flches d'excellente qualit. Si vous voulez vous arrter pour inspecter l'difice, rendez-vous au 168. Si vous prfrez continuer votre chemin, rendez-vous au 264. 36 Au nord de l'tang, les arbres rabougris se dressent en rangs plus serrs. Des lianes et des plantes grimpantes forment un entrelacs qui s'tend comme un dais au-dessus de votre tte et vous sentez des cratures glisser furtivement vos pieds tandis que vous progressez pniblement dans la vase infecte. Soudain, des cris effroyables retentissent dans le brouillard ; on dirait des aboiements de chiens enrags ! C'est alors que vous voyez surgir une horde de cratures impressionnantes. Elles sont nettement plus grandes qu'un homme de bonne taille ; l'eau noire du cloaque o elles s'taient dissimules dgouline le long de leur corps verdtre, et leur facis de batracien ne reflte gure de bonnes intentions. Les monstres arrivent pas pesants vers vous. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 182. Si vous possdez une Graine de Feu et que vous souhaitiez vous en servir, rendez-vous au 225. Si vous prfrez dgainer une arme et vous prparer au combat, rendezvous au 265.

37 Normalement, la prochaine barge s'arrtera ici dans une heure, mais il pourrait y avoir du retard cause de l'orage, dit-elle. Pour le trajet, c'est 40 Lunes. Si vous voulez attendre au bout de la jete, vous verrez le bateau arriver de loin, quand il remontera la valle. Si vous voulez interroger la vieille femme au sujet de sa fille, Tadia la Prophtesse, rendez-vous au 244. Si vous prfrez vous contenter de la remercier avant de quitter la Maison du Bac pour aller sur la jete, rendez-vous au 299. 38 La flche rafle l'paule de votre adversaire et disparat dans l'obscurit, blessant au hasard de sa course une autre crature dissimule dans le sous-bois. Malgr son bras en sang, le Ghagrim continue avancer tout en lchant la lame de son pe au fur et mesure de son approche. GHAGRIM HABILET: 23 ENDURANCE: 38 Vous pouvez prendre la fuite l'issue de trois Assauts ; rendezvous, dans ce cas, au 309. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 9. 39 Vous dcochez votre flche une fraction de seconde avant que la boule de feu vous atteigne et vous vous trouvez projet au sol avec une violence inoue. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. La flche frappe le Heighast en plein torse, mais il ne semble nullement affect par la blessure. Avec un rire sardonique, il arrache la pointe d'un coup sec et la jette par terre d'un air mprisant. De toute vidence, cet adversaire est invulnrable aux armes ordinaires : seule la magie pourra en venir bout ! Si vous voulez aller vous abriter derrire la table du rfectoire, rendezvous au 289. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 131.

40 Vous ne devez votre salut qu' la vivacit de vos rflexes. Le projectile transperce votre manche, traant une vilaine estafilade rouge sur votre avant-bras avant d'aller se briser contre le mur du fond (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Le propritaire du magasin d'archerie pousse un cri de dpit et vous lance l'arc la figure avant de dgainer son pe. BOURN LE FABRICANT DARCS HABILET : 19 ENDURANCE : 24 Si vous sortez vainqueur du duel, rendez-vous au 87. 41 Alors que la charrette s'loigne, les moines dbouchent au coin de l'alle. Ils vous reprent et donnent immdiatement l'alarme. A l'assassin ! A l'assassin ! vocifrent-ils de tous cts. Peu aprs, l'un d'entre eux disparat dans la cour pour aller chercher du renfort. Les quatre autres dgainent leurs pes et se dploient en cercle autour de vous. Les yeux luisants de haine, ils se prparent l'attaque. MOINES DE L'PE HABILET : 22 ENDURANCE : 31 Vous pouvez augmenter votre HABILET de 5 points durant ce combat, puisque Pado lutte vos cts. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 106. 42 Je suis Tadia la prophtesse, dit la jeune femme d'une voix douce et mlodieuse. Et vous, vous tes Loup Solitaire, seigneur du royaume du Soleil, le Skam de la lgende. En l'entendant dvoiler votre identit, Pado porte la main son pe, mais vous arrtez son geste, car vous sentez que cette femme souhaite sincrement vous aider et non vous nuire. Nous vivons des temps fort troubls, reprend-elle. Les Seigneurs des Tnbres,

vos ennemis jurs, le sont galement pour nous. Ils menacent d'envahir notre pays et je crains que nous ne soyons pas assez forts pour leur rsister. Je suis au courant de votre qute, Loup Solitaire, et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous aider. Sur ces paroles, Tadia lve lentement les bras vers le ciel. Une boule de feu blanc se forme entre ses mains; relevant la tte, la prophtesse la fixe sans ciller malgr l'intensit de la lumire. Le chemin le plus sr pour atteindre le Danarg est de passer par la Fort de Mordril, vous dit-elle d'une voix solennelle. La route de Syada est pleine d'embches ; vous ne trouverez que mort et destruction de ce ct-l. Sur ce, l'clat de la boule de feu vacille, puis s'vanouit. Tadia reporte ses regards sur vous et ajoute : Que rien ni personne ne vous arrte dans votre mission, Loup Solitaire ! L'avenir de votre pays, comme du mien, dpend du succs de votre entreprise ! Avant que vous partiez, la prophtesse vous offre de choisir ce que vous dsirez parmi toutes les potions et les armes qu'elle possde. ( cette occasion, n'oubliez pas de faire les modifications ncessaires sur votre Feuille d'Aventure.) Faites votre choix d'aprs la liste suivante : - Potion d'Alether : elle vous permettra de gagner 2 points d'HABILET pour la dure d'un seul combat. - Potion de Laumspur : elle vous fera regagner 4 points d'ENDURANCE (il y en a l'quivalent d'une dose). - Glaive - Bton - lixir de Rendalim : la dose contenue dans la fiole vous permettra d'ajouter 6 points votre total d'ENDURANCE. - Teinture d'Oxydine : elle vous fera gagner 2 points d'ENDURANCE (il n'y en a qu'une seule dose).

Toutes les potions sont inscrire dans la case Sac Dos de votre Feuille d'Aventure. Aprs avoir pris ce que vous dsiriez, vous remerciez chaleureusement Tadia, puis vous sortez de la Maison du bac. Rendez-vous au 89. 43 Vous sautez prestement de la selle, vitant de justesse de tomber dans le vide. Votre cheval et l'ignoble monstre, quant eux, basculent vers les eaux qui rugissent en dessous de vous et disparaissent en un clin d'il. En vous retournant vers Pado, vous le voyez lutter dsesprment pour matriser son cheval. Celui-ci se cabre et rue tout en roulant des yeux affols ; dans ses mouvements frntiques, il drape soudain sur l'corce humide du tronc et commence glisser dans le vide. Sans perdre une seconde, Pado lche les triers et abandonne sa monture juste avant qu'elle tombe son tour dans les flots cumeux. Rendezvous au 31. 44 La jeune femme vous apprend qu'elle a malheureusement perdu toutes ses cartes et son quipement en s'chappant du Danarg. En revanche, elle se rappelle fort bien avoir vu le Temple d'Ohrido du sommet d'une colline appele la Butte Ecarlate . Cet endroit est situ sur un lot de terre ferme, quelque quinze kilomtres au-dessus de la piste de Syada. Aprs l'avoir remercie pour son aide, vous quittez le magasin et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 204. 45 Vous vous concentrez de toutes vos forces pour repousser l'ignoble reptile, mais celui-ci semble dcidment affam et, bien que vous ayez russi masquer votre odeur, l'odeur de chair frache qu'il dcle sur Pado accrot sa voracit. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat

est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 155. Si ce rsultat est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 167. 46 Kezoor est mort, mais Pado vous conseille de ne pas vous approcher du cadavre. J'ai entendu dire que ces prtres diaboliques sont capables de ressusciter pour venger leur propre mort. cartez-vous et laissez-moi faire en sorte que celui-ci ne revienne pas nous hanter ! Sur ces mots, Pado lve son pe et tranche d'un coup net la tte de Kezoor. Les paupires s'ouvrent brusquement pour dcouvrir des yeux brillants de haine, mais le feu qui les animait s'teint aprs quelques secondes et un voile terne les recouvre rapidement. Nous serons tranquilles, prsent, dit Pado en essuyant sa lame. Puis il recule d'un pas et reprend : Mais o donc est Trost ? Vous lui indiquez du regard l'endroit o le brave soldat est tomb. Sa dpouille moiti carbonise gt, grotesquement recroqueville sur le sol et encore couverte par des centaines d'araignes calcines. Le voil ! dites-vous d'une voix pleine de tristesse. Pado tire une couverture de son sac dos et l'tend doucement sur Trost, puis il rcite les paroles de la Knurla, une prire Vakeros destine aux soldats morts au champ d'honneur. Rendez-vous au 80. 47 Cette pe d'acier bleu fut forge dans les fourneaux d'Elzian par les Anciens Mages. Ils en firent un instrument destin lutter contre toutes les formes du mal, et le Helghast sent immdiatement le danger qu'elle reprsente pour lui. Il jette prcipitamment une autre boule de feu dans votre direction, mais son tir manque de prcision. D'un violent coup de pied, vous renversez la table qui se dresse prs de vous et vous dviez la trajectoire du projectile. Celui-ci repart en sens inverse et heurte au passage l'paule de votre adversaire. Le redoutable bton qu'il tenait la main tombe au sol et vous en profitez immdiatement pour l'attaquer avant qu'il le ramasse.

HELGHAST DE GNAAG HABILET : 28 ENDURANCE : 40 Cette crature est sensible au Foudroiement Psychique, mais pas la Puissance Psychique. De plus, moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous devrez rduire votre HABILET de 2 points au dbut de chaque Assaut que vous livrerez cet ennemi hors du commun. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, vous pouvez augmenter votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 195. 48 Vous vous cartez prestement des Rahgus, vous empoignez Pado par le bras et l'entranez tant bien que mal pour battre en retraite. Les cratures vous poursuivent jusqu'au bord du nuage de gaz mais ne vont pas plus loin. Vous vous arrtez quelques instants plus tard au croisement, aspirant l'air pur grandes bouffes, puis vous repartez en toute hte vers l'embranchement ouest. Rendez-vous au 105. 49 Boran ! Boran ! hurle le nain en vous agrippant par la tunique. La porte donnant sur l'arrire-boutique s'ouvre soudain la vole, et un autre nain -nettement plus jeune et plus muscl que l'aubergiste - apparat sur le seuil. Il avance vers vous en serrant dans sa main velue une grosse massue hrisse de clous. L'aubergiste s'carte prestement en voyant son fils lever son arme. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat et si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 84. Si vous n'avez pas encore le titre de Matre Primat ou que vous ne matrisiez pas la Discipline du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 257. 50 Vous parcourez rapidement le pont dans tous les sens afin de ramasser au plus vite les cristaux noirs et de les jeter dans le

vide. Chaque cristal recle une nergie destructrice qui va s'amplifiant et, au moment o vous vous dbarrassez du dernier d'entre eux, vous entendez les autres exploser sourdement au milieu des marcages qui les ont engloutis. Rendez-vous au 267. 51 Vous tombez comme une pierre travers la brume et vous vous crasez la tte la premire sur les rochers qui affleurent la surface du trou d'eau, quelque trente mtres plus bas. Cela marque la triste fin de votre aventure. 52 La crature que vous allez combattre mort est une araigne Taan. En raison de ses morsures terriblement venimeuses, vous devrez doubler tous les points d'ENDURANCE que vous perdrez ventuellement lors de l'affrontement. En revanche, cet adversaire est particulirement vulnrable la Puissance Psychique, tout comme au Foudroiement Psychique ; par consquent, triplez tous les points supplmentaires qui vous sont habituellement accords si vous dcidez de lutter l'aide de votre seul pouvoir mental. TAAN HABILET: 18 ENDURANCE: 52 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 129. 53 A l'origine, le bateau parcourait les Tentarias avec des cargaisons de bl et de toile destines aux provinces de l'Est. Mais prsent, le vieux btiment fait eau de toutes parts et ne sert plus qu' convoyer les fermiers et les colons qui s'acheminent vers le nord. La cabine qui vous est rserve devait probablement tre luxueuse l'poque, mais elle est maintenant sale et dlabre. Une odeur cre de bois humide flotte dans l'air confin et de grandes auroles de moisissure maculent les parois. Sur la couchette encombre de cordages emmls et de vtements en

loques, vous apercevez une bouteille emplie d'un liquide violet. Si vous voulez dboucher cette bouteille afin d'en sentir le contenu, rendez-vous au 228. Si vous prfrez ne pas toucher cette bouteille, rendez-vous au 98. 54 Les curies abritent de nombreux chevaux, tous aussi fins et racs que les montures qu'Adamas vous avait donnes. Pado fait le guet pendant que vous sellez deux pur-sang noirs. Alors que vous finissez de rgler les brides, votre compagnon vous dit soudain: Attention ! Il y a quatre moines qui arrivent de notre ct ! Sans perdre une seconde, vous enfourchez tous deux vos montures et sortez de l'curie au triple galop, sous les regards berlus des moines qui s'apprtaient franchir le seuil. Malheureusement, l'un d'eux ragit promptement ; il dgaine son pe et la jette de toutes ses forces dans votre direction. La lame meurtrire file comme un javelot vers votre dos. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse ou celle de l'Intuition, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 2, rendez-vous au 134. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 219. 55 Des rayons de soleil viennent enfin percer l'opacit grise des nuages, la pluie se calme et finit par cesser. Vous chevauchez travers la valle verdoyante jusqu' ce que la piste s'arrte au seuil d'une btisse dlabre, dangereusement perche au-dessus de la Phoen. Une vieille jete en bois s'avance vers la rivire ; la plateforme d'embarquement est moiti submerge par les eaux grossies par l'orage. Devant la btisse, vous lisez sur un criteau : Embarcadre de la Maison du Bac Pour Tharro : dpart sur la jete Pour Phoenia : embarquement sur la rive oppose Btail, chariots et roulottes formellement interdits, sauf permission spciale. Si vous voulez attendre sur la jete la barge

destination de Tharro, rendez-vous au 299. Si vous prfrez entrer dans la Maison du Bac, rendez-vous au 130. 56 Peu de temps aprs, vous atteignez un tertre o se dresse un arbre fruits rouges. Au pied s'tend une mare d'eau pure et limpide comme du cristal. Vous vous accordez une halte et en profitez pour arracher les minuscules sangsues qui se sont accroches vos mollets. Pendant ce temps, Pado grimpe en haut de l'arbre pour scruter l'horizon. Il est muni d'un compas astronomique labor par les Anciens Mages du Dessi, afin que leurs vaisseaux de l'espace puissent se reprer la nuit. Cet instrument est sensible aux vibrations mises par les cristaux de korlinum ; la tour du Temple d'Orhido tant construite en korlinum pur, les Anciens Mages ont rgl le compas de faon qu'il capte ses radiations. En suivant la direction donne par les signaux, il vous sera donc normalement ais de trouver le temple perdu. Pendant que Pado s'active installer le dispositif, vous dcidez d'inspecter les environs de plus prs. Si vous voulez examiner les fruits rouges qui pendent aux branches de l'arbre, rendez-vous au 301. Si vous souhaitez plutt vous approcher de la mare, rendez-vous au 2. Si vous prfrez vous asseoir et attendre tranquillement que Pado ait termin son examen, rendez-vous au 177. 57 Une douleur fulgurante vous treint lorsque les trois lances vous transpercent la cage thoracique. Vous vous tournez pniblement vers Pado, les mains crispes et les yeux agrandis par la souffrance. Votre compagnon se prcipite vers vous pour vous retenir, mais il tombe son tour sous les fers meurtriers de vos ennemis. Vous vous sentez glisser inexorablement vers la mort, emportant dans votre trpas l'amer regret de ne pouvoir achever votre qute.

58 De longues guirlandes de lianes couvertes de mousse pendent le long de la paroi rocheuse ; vous commencez y grimper pour atteindre la cime. Aprs le sol meuble et boueux du marcage, la surface dure du rocher vous offre une agrable sensation de repos. Vous escaladez la paroi sans encombre et, au moment o vous atteignez le sommet, vous voyez le soleil disparatre dans la mer de brume rougetre qui coiffe l'est du Danarg. Malgr la pnombre, vous parvenez dcouvrir une piste qui part vers le nord. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 108. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 335. 59 De ple qu'il tait dj, le visage du Comte devient franchement cadavrique en entendant votre rponse. L'assistance laisse exploser sa joie en le voyant opiner lentement de la tte pour reconnatre votre victoire. En effet, si les fleurs de givre doublent de volume chaque jour, le lac sera moiti recouvert la veille du jour o il le sera entirement. Le Comte vous remet contrecur le montant de la mise. Inscrivez les 40 Lunes que vous venez de gagner sur votre Feuille d'Aventure en prcisant qu'elles sont quivalentes 10 Pices d'Or. Ensuite, rendez-vous au 338. 60 Une mtamorphose pouvantable se droule sous vos yeux : le visage du moine se tire et se tord en tous sens au fur et mesure que sa peau se tend et se noircit. Des lambeaux de chair parchemine pendouillent de ses joues creuses et viennent encadrer sa mchoire bante comme de lugubres festons. Une vague d'effroi dferle sur vous lorsque vous reconnaissez la crature qui se dresse devant vous : c'est un Heighast, redoutable agent des Seigneurs des Tnbres. Ses yeux dmoniaques vous dardent comme deux charbons ardents, puis il pousse un ululement macabre en brandissant le long bton noir dont il est

arm. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 308. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 248. 61 Pado descend de cheval et part inspecter les abords du moulin. On dirait qu'il n'y a personne , dclare-t-il en scrutant l'intrieur sombre de la btisse par une fente. Et l-haut ? demandez-vous en dsignant une plate-forme qui s'avance en saillie. Votre compagnon grimpe alors l'escalier branlant qui y mne, mais vous le voyez s'arrter net en arrivant au fate et lever lentement les mains au-dessus de sa tte: il est probablement en danger ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, rendez-vous au 95. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 210. 62 L'arrive impromptue du python avait fait fuir toutes les cratures rampantes du marais, mais celles-ci reviennent maintenant la charge pour satisfaire leur curiosit. Une horde de reptiles et de batraciens gluants s'agglutine au bord de la fondrire et se rapproche peu peu de vous tout en jaugeant vos forces et vos faiblesses. Avec dgot, vous vous frayez un passage travers la vgtation pourrissante qui vous environne, jusqu' ce que vous atteigniez le rocher dchiquet qui abrite l'le, harcel tout le long du chemin par la nue sifflante des cratures aquatiques. Rendez-vous au 58. 63 L'alle dbouche bientt sur une petite place o convergent trois avenues plus larges. Dans l'obscurit, il vous est impossible de dchiffrer leur nom sur les panneaux moiti effacs par le temps. Si vous voulez prendre l'avenue qui se trouve votre gauche, rendez-vous au 282. Si vous souhaitez prendre celle qui part sur la droite, rendez-vous au 332. Si vous prfrez vous engager dans la rue du milieu, rendez-vous au 264.

64 Quelques secondes plus tard, vous entendez un fracas de meubles et de vaisselle casss. De toute vidence, on se bat l'intrieur de la cabane ! Pado a en effet surpris votre prtendu agresseur par-derrire, et tous deux sont engags dans un violent corps corps. Soudain, le bruit cesse et Pado apparat sur le seuil, le front tremp de sueur, les vtements en loques, et l'pe macule de sang. O tiez-vous donc pass ? vous demandet-il en s'effaant pour vous laisser entrer. Un homme au visage balafr est tendu, mort, sur le sol. Venez voir ce que j'ai dcouvert dans la pice du fond , reprend votre compagnon en vous montrant le chemin. Des sacs emplis de ppites d'argent sont entasss presque jusqu'au plafond. Pas tonnant qu'il se soit battu comme un diable pour dfendre ce trsor ! vous criezvous. Il y a l de quoi payer la ranon d'un roi ! Vous pouvez prendre une partie du butin avant de quitter la cabane (chaque Sac d'Argent compte pour un Objet de Sac Dos). Ensuite, si vous voulez continuer remonter la valle, rendez-vous au 152. Si vous prfrez inspecter la mine, rendez-vous au 120. 65 Vous convenez rapidement d'un plan d'action : Pado et Trost s'approcheront du ncromancien pendant que vous surveillerez l'escalier. Ainsi, s'il russit chapper vos compagnons, il lui faudra ensuite s'attaquer vous ! Sans perdre un instant, vous partez vous poster en bas des marches. Ds que vous avez pris position, Pado et Trost se lvent leur tour et commencent marcher lentement vers l'tranger. Ce dernier est assis, immobile, et semble plong dans l'tude de son livre noir. En arrivant en face de lui, Trost dgaine son pe et dfie l'homme de la voix en lui demandant de dcliner son identit ainsi que le but de son voyage. Quelle fatale erreur ! Le mystrieux personnage relve lentement la tte et fixe le soldat sans ciller ; au fond de ses yeux gris brille une terrible lueur rouge. Soudain, Trost pousse un hurlement. Son visage n'est plus qu'un affreux magma en bullition ! Alors que le malheureux s'effondre sur le

sol en hurlant de douleur, Pado passe l'offensive. Son pe d'acier lance de vifs clats bleuts. L'attaque est foudroyante, mais les rflexes du ncromancien sont excellents : il russit parer le coup du plat de sa propre pe, et les deux lames font jaillir une gerbe d'tincelles en se croisant. Les clients du bar se rpandent en cris, mais leur enthousiasme tourne la peur lorsque le ncromancien fait appel un autre genre de dfense. Rendez-vous au 206. 66 Pado ouvre la main pour montrer que la petite pice d'or est du ct face. Pas de chance ! s'exclame-t-il avec un large sourire. A vous de prendre le premier quart, mon cher ! Puis il s'installe aussi confortablement que possible sur le sol spongieux du monticule et s'endort en quelques instants. Vous vous asseyez prs de lui, les yeux carquills pour vaincre la torpeur et mieux scruter les tnbres qui vous environnent. La premire partie de la nuit se droule sans incident. Vos paupires deviennent de plus en plus lourdes et vous vous apprtez rveiller Pado pour prendre du repos, lorsque vous voyez soudain se mouvoir une ombre entre les arbres, juste sur votre droite. Deux petits points luisants et jaunes clignotent dans l'obscurit. Vous tirez votre arme, prt parer toute ventualit, mais les yeux de la mystrieuse crature disparaissent comme par enchantement. Pado prend alors son tour de guet, mais vous prouvez toujours, quant vous, le dsagrable sentiment d'tre pi. Cette angoisse permanente trouble votre sommeil qui, loin de vous tre bnfique, vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Quatre heures plus tard, Pado et vous repartez dans l'aube grise du petit matin. Rendez-vous au 138. 67 Vous vous rfugiez prcipitamment derrire la chaire, puis vous concentrez tout le pouvoir que vous confre votre Discipline sur le coin oppos de la nef. Deux chiens de garde font soudain irruption par le porche et s'arrtent net au centre de l'aile,

comme pour attendre leurs matres. En effet, quelques secondes plus tard, un groupe de moines apparat. Ils sont tous arms d'une longue pe et se dirigent grands pas vers les bancs, o ils semblent srs de vous trouver cach avec votre compagnon. Aprs avoir inspect en vain toutes les ranges, ils ressortent rapidement et descendent l'escalier, accompagns des hurlements de leurs molosses. Rendez-vous au 328. 68 En voyant le sceau du Seigneur Adamas, la sentinelle vous rend votre Laissez-Passer, vous salue respectueusement, puis ordonne qu'on ouvre immdiatement la porte. Vous passez sous le grand porche du corps de garde, puis vous pntrez sur une vaste place d'o partent deux avenues : la rue du Cuivre et l'alle du Pied de Cochon. Si vous voulez vous diriger vers l'est, en prenant la rue du Cuivre, rendez-vous au 35. Si vous prfrez partir vers le nord, par l'alle du Pied de Cochon, rendez-vous au 282. 69 Soudain, Pado, qui vous suivait de trs prs, vous heurte brutalement et vous fait basculer dans le vide bant. Dans votre chute, vous entendez rsonner le cri de dsespoir de votre compagnon qui vous a par mgarde prcipit vers la mort. Ici se termine votre aventure. 70 Pado ouvre la porte d'un coup de pied et s'lance dans la tempte. Vous lui embotez le pas mais vous tes soudain confronts un robuste fermier, lequel vous barre le passage, une fourche serre dans son norme poing. C'est alors que Pado pousse un cri tel que vous n'en avez jamais entendu ! L'effet est instantan - et fort efficace : l'intensit du son frappe l'homme de plein fouet et vous le voyez s'affaler mollement sur le sol, compltement assomm. Voil la puissance des cris Vakeros ! vous explique Pado en rponse votre bahissement muet. Un jour, je vous enseignerai cette technique, Seigneur Ka. Une

poigne de paysans arms de rteaux et de houes vous attendent l'entre de l'curie mais, en voyant ce qu'il est advenu de leur matre, ils abandonnent leurs armes de fortune et dguerpissent sans demander leur reste. Vous vous htez de seller vos chevaux, puis vous vous loignez de la taverne au triple galop. Rendezvous au 318. 71 Votre corps a protg Pado de l'explosion, lui vitant ainsi d'tre srieusement touch. Votre compagnon s'occupe de panser les cloques et les brlures qui vous couvrent le visage et les mains l'aide de bandes de tissu dchires la hte de sa chemise. Mais vos blessures sont graves : vous perdez 5 points d'HABILET pour toute la dure de cette aventure, et les squelles que vous en garderez ternellement diminueront votre total d'HABILET de 3 points pour les aventures venir. A prsent, si vous voulez continuer longer la chausse, rendez-vous au 216. Si vous prfrez rebrousser chemin et prendre la piste ouest, rendezvous au 105. 72 Le portail donne sur une alle menant une petite place. Vous longez cette alle et, une fois arriv au coin, vous jetez un rapide coup d'il pour vous assurer que la voie est libre. Hlas ! tel n'est pas le cas : un groupe de moines arms arrive droit dans votre direction ! En observant rapidement les alentours, vous apercevez un petit chariot l'autre bout. La bche qui le couvre est use jusqu' la corde et rapice en de nombreux endroits, et les mules auxquelles il est attel sont de vieilles rosses miteuses. Le cocher assis l'avant est envelopp dans une grande cape noire dont le capuchon lui dissimule entirement le visage. Alors que les moines se rapprochent, l'homme vous fait un signe pour vous inviter vous cacher au fond de son vhicule. C'est l'occasion ou jamais: les moines sont presque en vue ! Si vous voulez vous rfugier dans la charrette bche, rendez-vous au 32. Si vous prfrez attendre les moines de pied ferme et vous

prparer au combat, rendez-vous au 41. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, ou si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 270. 73 Le hameau de la Ruche est une minuscule bourgade comprenant une tour de guet, une grange et quelques fermes regroupes en cercle au bord de la rivire. Une bande de gamins surexcits envahit la jete battue par la pluie et accueille grands cris le retour de leurs parents. Sans doute chacun d'eux espre-t-il recevoir un cadeau provenant du grand march de Phoenia : un petit arc, une canne pche, des hameons ou quelque autre brimborion. Huit personnes - y compris le Comte - dbarquent la Ruche, mais seul un nouveau passager monte bord. C'est un individu grand et maigre, dont les yeux d'acier luisent froidement sous un chapeau larges bords. Une longue pe pend son ct, et il n'a pour tout bagage qu'un livre reli en cuir noir qu'il tient fermement la main. Aprs avoir pay son parcours, l'homme se dirige aussitt vers le bar, mais prend toutefois le temps de s'arrter en haut de l'escalier qui y mne pour vous fixer droit dans les yeux. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 23. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore le titre de Matre Tutlaire, rendez-vous au 325. 74 Vous tes absolument incapable de dgainer une arme. Votre seule et unique chance est d'attaquer cette crature l'aide de votre pouvoir mental. KORKUNA HABILET: 20 ENDURANCE: 36 Durant tout ce combat psychique, rduisez votre total d'HABILET 15, puis menez-le de la faon habituelle. Rappelez-vous que vous ne devez utiliser ni arme, ni Objet

Spcial, ni Objet de Sac Dos lors de l'affrontement. Si vous survivez cette terrible preuve, rendez-vous au 254. 75 Le ricanement horripilant du Helghast rsonne funestement vos oreilles quand vous vous lancez pour le combattre. Contre toute attente, il n'offre aucune rsistance votre attaque. Vous lui portez une botte qui le transperce de l'paule l'estomac, mais cela ne l'empche pas de continuer rire. Pas une goutte de sang ne s'est chappe de la plaie ! Cet tre est invulnrable aux armes ordinaires ; seule la magie pourrait lui nuire, mais il est hlas trop tard pour y recourir ! Le dernier bruit qu'il vous est donn d'entendre en ce bas monde est le rugissement des flammes qui explosent dans votre poitrine. 76 Les moines communiquent par tlpathie. Bien que vous ne compreniez pas le langage qu'ils utilisent dans cette conversation mentale, vous sentez pertinemment que votre prsence les gne. Si vous souhaitez nanmoins vous arrter afin de prsenter vos respects aux dfunts, rendez-vous au 275. Si vous prfrez passer votre chemin sans faire halte dans cette abbaye, rendezvous au 55. 77 Votre flche entre droit dans la gueule de la crature et se plante au plus profond de sa gorge. L'ignoble monstre se met gargouiller tout en tirant dsesprment sur la tige empenne afin d'arracher la cruelle pointe de sa chair; mais, dans ses efforts frntiques, il perd l'quilibre et commence glisser vers le vide. Dans un ultime rflexe de survie, il bat l'air de ses pattes pour tenter de se raccrocher au tronc mais, ce faisant, il se prend les griffes dans la bride de votre monture et vous entrane, vous et votre cheval, dans sa mortelle chute ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est

gal 0 ou 1, rendez-vous au 51. S'il est gal ou suprieur 2, rendez-vous au 43. 78 Pado et vous mettez pied terre, puis grimpez les quelques marches qui mnent la porte du temple. Un vieil homme en soutane marron vient vous ouvrir et vous prie d'entrer, tandis qu'un novice arrive pour s'occuper de vos chevaux. En franchissant le seuil, vous avez l'impression de pntrer dans un autre monde. L'air est charg de lourdes senteurs d'encens et une range de cierges rouges moiti consums rpand une lumire vacillante, parcimonieuse, qui confre aux lieux une atmosphre mystrieuse et confine. Vous suivez le vieil homme le long d'un couloir vot, puis vous empruntez plusieurs escaliers avant de dboucher dans un grand rfectoire brillamment illumin par des torches. Une dlicieuse odeur de cuisine vous parvient par un passe-plat perc dans le mur du fond, accompagne d'un cliquetis de vaisselle et d'ustensiles manis par les hommes qui s'affairent l'office. Asseyez-vous et daignez partager notre modeste repas, vous dit votre guide en dsignant une grande table en chne massif dresse pour le dner. Puisse cette humble nourriture chasser la fatigue de votre voyage et vous procurer de nouvelles forces pour la route de demain. > Sur ce, un autre moine entre dans le rfectoire en apportant deux cuelles fumantes et odorantes qu'il dpose devant vous aprs les avoir bnies par les mots gajkog zutag. Votre longue chevauche vous a affam et vous devez prendre un Repas immdiatement, sans quoi vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Si vous voulez manger l'apptissant ragot cuisin par les moines, rendez-vous au 336. Si vous prfrez prendre un Repas de votre Sac Dos, rendez-vous au 217. Si vous jugez plus sage de ne rien manger du tout, dduisez 3 points de votre total d'ENDURANCE, puis rendez-vous au 174.

79 Soudain, d'autres Vordaks s'abattent sur le pont. Pado est immdiatement assailli par les odieuses cratures vtues de rouge, mais il se dfend comme un tigre, tranchant ttes et corps grands coups d'pe. Vous accourez pour lui prter main forte, lorsqu'un autre danger surgit : un Kraan survole lentement le vaisseau et lche une poigne de cristaux noirs sur le pont. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 319. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, rendez-vous au 25. Si vous ne matrisez aucune de ces Disciplines, rendez-vous au 243. 80 Par tous les dieux ! Qu'est-ce qui s'est pass ici ? tonne le capitaine en dvalant l'escalier du bar. Une foule de passagers accourent dans son sillage, tout la fois apeurs et impatients de voir ce qui a bien pu dvaster la cale de cette faon. Vous allez payer les dgts ! reprend le capitaine en furie. Y'en a pour des centaines de Lunes. Payez-moi tout de suite ou j'vous fais la peau ! Sans se laisser impressionner par cette tirade, Pado s'empare d'une nappe et en enveloppe la tte de Kezoor. Puis il tend le macabre paquet au capitaine, ainsi que l'avis de mort qui gisait encore prs du corps de Trost. Cela remboursera largement vos frais, capitaine. Et faites en sorte que l'excdent de la rcompense revienne la famille de ce brave soldat, ou c'est moi qui vous ferai la peau ! Aprs avoir lu l'avis concernant Kezoor, le visage grave et burin du vieux marin s'claire d'un sourire calculateur. Alors comme a, reprend-il, ce maudit Kezoor a trouv la mort sur son propre bateau... P'tt bien que j'vais laisser le bar tel qu'il est ; y'a srement plein d'gens qui paieront pour voir l'endroit o cette canaille est tombe ! Le capitaine ordonne ensuite ses hommes de s'occuper des cadavres et, tandis que l'on emporte la dpouille de Kezoor, vous apercevez son livre noir sur le sol. Si vous voulez examiner ce livre, rendezvous au 312. Si vous prfrez ne pas y toucher, rendez-vous au

255. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et que vous ayez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 179. 81 Vous lancez la Graine de Feu, laquelle heurte le roc aux pieds de vos adversaires. Dans la seconde qui suit, les odieuses cratures ainsi que la chausse elle-mme explosent en un gigantesque brasier nourri par les manations de gaz. Malheureusement, la dflagration vous brle gravement au visage et aux mains ; vous perdez 12 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette catastrophe, rendez-vous au 71. 82 Vous suivez l'alle du Globe en passant successivement par les quartiers des chaudronniers, des cordonniers et des charpentiers, puis vous dbouchez sur une petite place. Un poteau flch indique une avenue qui s'enfonce dans l'ombre. Droit devant vous, l'alle continue, flanque d'un ct par une enfilade de petites choppes et, de l'autre, par le mur d'enceinte de la ville. Si vous voulez continuer en longeant cette rue marchande, rendez-vous au 332. Si vous prfrez vous engager dans la nouvelle avenue, rendez-vous au 204. 83 Le coup enfonce encore plus profondment les aiguillons dans votre paume, mais le liquide anesthsique qu'elles scrtent vous pargne fort heureusement la douleur. La crature accroche votre main se trouve rduite en bouillie et dgouline en fibres poisseuses. Vous vous empressez d'ter les pines de votre chair, mais certaines sont tellement enfonces qu'elles ressortent sur le dos de votre main. Aprs cette douloureuse opration, l'engourdissement s'estompe peu peu, mais il est hlas remplac par une souffrance intolrable, comme si vous teniez un charbon ardent entre vos doigts ! Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous voulez tremper votre main en feu dans

l'eau claire de la mare, rendez-vous au 315. Si vous prfrez vous abstenir, rendez-vous au 177. 84 Vous concentrez toute votre nergie mentale sur l'arme de votre ennemi, puis vous lancez une fulgurante dcharge psychique qui fend la massue cloute du nain juste au moment o il s'apprtait l'abattre sur vous. Fortement impressionn par la dmonstration de vos pouvoirs, le petit homme s'effondre sur le sol sous une pluie d'clats de bois. C'est de la sorcellerie ! s'crie la foule effarouche en battant prcipitamment en retraite vers la sortie. A travers un chaos de chaises et de tables renverses dans la dbcle, le nain opte galement pour un repli stratgique, se faufilant quatre pattes comme un ourson affol. L'aubergiste, quant lui, demeure invisible. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 341. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 122. 85 Vous regardez par la petite fentre derrire laquelle vous avez entr'aperu le mystrieux visage, mais tout semble dsert l'intrieur de la cabane. Dans la pnombre, vous distinguez une premire pice suivie d'une seconde, plus petite, l'arrire. Il y a quelqu'un ? demandez-vous d'une voix amicale. Pas de rponse. Sans dire un mot, vous faites signe Pado de contourner la cabane pendant que vous vous postez l'entre. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 94. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 298. 86 De derrire vous parviennent les cris outrags des moines qui viennent de dcouvrir les restes du Helghast. Arrtez-les, arrtez ces assassins ! vocifrent-ils en se ruant sur vos traces. Soudain, une douleur aigu vous traverse la jambe : l'un de ces maudits moines vient de vous planter son pe dans le mollet !

Utilisez la Table de Hasard. Le chiffre tir correspond au nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez cause de cette blessure. Si vous tes encore en vie, vous parvenez, tant bien que mal, vous faufiler dans les cuisines. Rendez-vous au 191.

87 Pado apparat sur le seuil au moment mme o le fabricant d'arcs s'croule, raide mort, vos pieds, Ce sclrat a tent de me tuer ! lui expliquez-vous tout en cherchant votre arc en argent du regard. Quelle imprudence de sa part ! rtorque Pado d'un ton ironique. Le malheureux ne recommencera pas une seconde fois. Vous retrouvez enfin votre arc, mais il a t endommag dans la bataille et il est irrparable (rayez-le de votre Feuille d'Aventure). Bourn, Bourn ! s'crie quelqu'un la recherche du fabricant. Pado suggre de quitter les lieux sans tarder par la porte de derrire. Si vous voulez lui emboter le pas, rendez-vous au 273. Si vous prfrez fouiller le corps de votre victime avant de partir, rendez-vous au 124. 88 Le sang vous martle les tempes tandis que vous galopez bride abattue vers les guerriers. Vous entrez au cur de la bataille dans un fracas assourdissant. Les pes crissent et tintent en se croisant et, au milieu des cris et des injures que lancent vos ennemis dchans, vous luttez corps et me pour sauver votre vie. Les corps s'croulent autour de vous comme des pantins. Soudain, un soldat se rue sur vous en faisant tournoyer un redoutable flau d'armes. Vous pivotez sur votre selle et portez votre agresseur une botte en plein cur. De son ct, Pado se dfend aussi vaillamment contre l'ennemi. En voyant ses troupes dcimes, le chef ordonne de battre en retraite. L'arme recule d'une dizaine de mtres et se regroupe en rangs serrs. Profitant de cette courte trve, Pado vient se poster vos cts. Mais le

seigneur de la guerre au casque de bronze ne tarde pas pousser de nouveau son cri de bataille : Shaag Drakkarim ! CAVALIERS DRAKKARS HABILET: 24 ENDURANCE: 30 Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 2 points votre HABILET pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 144. 89 Alors que vous descendez les marches de la Maison du Bac, Pado aperoit quelque chose dans le lointain. Voil la barge ! vous annonce-t-il en se protgeant les yeux du soleil qui se dcide enfin percer. En effet, vous voyez approcher un troupeau de Ghorkas hirsutes et crotts qui tranent lentement l'embarcation en amont, apparemment indiffrents la puissance accrue du contre-courant. La barge arrive enfin la hauteur de la jete et fait halte pour dbarquer une foule disparate de fermiers et de voyageurs. Z'allez tous les deux Tharro ? vous demande le capitaine. a fera 40 Lunes par personne, y compris les chevaux. Si vous voulez monter bord, payez le prix du parcours (40 Lunes = 10 Pices d'Or), puis rendez-vous au 266. Si vous ne souhaitez pas embarquer, ou si vos moyens ne vous le permettent point, rendez-vous au 348. 90 Votre flche s'enfonce jusqu' la hampe dans la cage thoracique de la crature, mais celle-ci ne semble pas affecte par le coup. Arrachant la pointe d'un geste sec, elle avance pas pesants vers vous. Si vous voulez engager un corps corps avec elle, rendezvous au 205. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 309.

91 Le crpuscule approche. Tandis que le ciel s'obscurcit, un oiseau noir vient se poser sur les plus hautes branches d'un arbre et pousse un croassement sinistre dont l'cho s'vanouit dans le silence de la fort. Puis il penche la tte et vous fixe quelques instants avant de reprendre son vol. Peu aprs, vous arrivez dans une clairire. La lueur blafarde de la lune claire un monticule de terre qui se dresse au milieu de la brume. Aprs tous les vnements de la journe, Pado est aussi fatigu que vous, et vous dcidez donc d'un commun accord de faire halte pour vous reposer. Comme il faudra prendre la garde tout au long de la nuit, Pado sort une Pice d'Or de sa poche et la lance en l'air pour savoir lequel de vous deux assurera le premier quart. Pile ou face ? vous demande-t-il en gardant la pice cache sous sa main. Si vous voulez rpondre face , rendez-vous au 274. Si vous prfrez dire pile , rendez-vous au 66. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 11. 92 Vous sentez que le garde vous regarde d'un mauvais oeil. La rcente attaque de Luukos a rendu la garnison de Tharro plus mfiante qu' l'ordinaire et, plutt que de prendre le risque d'introduire deux espions dans la forteresse, l'homme vous repousse brutalement en marmonnant: Retournez donc Phoenia, si c'est de l que vous venez ! On n'a pas besoin d'trangers, ici. La nuit va bientt tomber. Vos chevaux et vous-mmes avez grand besoin de manger et de dormir, mais il y a peu de chances que vous trouviez de quoi satisfaire l'un et l'autre dans les mornes plaines qui entourent Tharro. Si vous voulez contourner le mur d'enceinte de la ville afin d'essayer d'y entrer par un autre ct, rendez-vous au 107. Si vous prfrez camper dans la plaine en attendant que le jour se lve, rendezvous au 226.

93 Vous avez une funeste prmonition la pense d'affronter cet inquitant personnage. Le cur battant, la peau hrisse par la chair de poule, vous vous levez lentement pour livrer combat. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 161. Si vous n'avez pas d'arc, ou si vous ne souhaitez pas vous en servir, rendez-vous au 171. 94 Vous sentez que quelqu'un est cach derrire la porte. Il - ou elle - est arm et passera l'attaque ds que vous franchirez le seuil de la cabane. Si vous voulez dgainer une arme avant d'entrer, rendez-vous au 233. Si vous prfrez ne pas pntrer dans la cabane, rendez-vous au 64. 95 Vous glissez silencieusement de votre selle, gagnez furtivement l'ombre projete par l'escalier et escaladez le mur avec l'agilit d'un chat. Alors que vous vous hissez sur la plate-forme, vous apercevez la silhouette d'un homme arm d'une lance qu'il tient pointe sur la poitrine de Pado. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 196. Si vous prfrez interpeller l'homme et lui ordonner d'abaisser sa lance, rendezvous au 137. Si vous jugez plus prudent de rester dissimul dans l'ombre, rendez-vous au 240. 96 Vous grimpez l'escalier de la chaire en portant Pado dans vos bras, puis vous l'allongez prcautionneusement derrire la balustrade. Par un hasard extraordinaire, la manche de sa tunique se prend dans un levier install sous la boiserie ; quand le corps de votre compagnon s'affaisse sur le sol, le levier s'abaisse et dclenche un mcanisme automatique : le plancher

de la chaire se met trembler, puis il descend vers un passage secret amnag sous la nef. Lorsque le mouvement s'arrte, vous faites lentement glisser Pado de ct et vous le maintenez debout contre la paroi. La plate-forme mobile se remet immdiatement en action et reprend d'elle-mme sa place en haut de la chaire. A prsent, seule la respiration sifflante et saccade de votre compagnon vient troubler le silence pesant qui rgne dans le souterrain. En soulevant l'une de ses paupires, vous constatez que sa pupille est compltement dilate. Grce vos connaissances de base Ka, vous en concluez qu'il a sombr dans le coma. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 19. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 317. 97 Vous glissez lentement la lame de votre poignard sous la crature, puis vous tirez d'un coup sec et prcis, fendant son corps en deux. Aussitt, les tentacules relchent leur treinte et les deux moitis sectionnes tombent mollement de votre main engourdie. Vous vous empressez de retirer les aiguillons de votre paume, et vos doigts retrouvent peu peu leur sensibilit. (Cette douloureuse opration vous cote 1 point d'ENDURANCE.) Si vous voulez plonger votre main endolorie dans l'eau limpide de la mare, rendez-vous au 315. Si vous prfrez vous abstenir, rendez-vous au 177. 98 La puanteur qui rgne dans la cabine est tellement insupportable que vous tes contraint de remonter sur le pont pour vous remplir les poumons d'air pur. Ce faisant, vous apercevez le capitaine en train d'arpenter la berge afin de surveiller son troupeau de Ghorkas. Les normes btes longs poils remontent stoquement la barge contre-courant, ne trbuchant que rarement sur le chemin de halage boueux et plein d'ornires. Audel de la rive, vous apercevez un foisonnement bariol de fleurs sauvages - pulsatilles carlates, orchis jaunes et digitales violettes

de taille gigantesque. Leurs fragrances ne tardent pas neutraliser l'odeur pestilentielle de la cabine qui semblait s'tre accroche vous. Peu peu, les champs colors font place de grandes steppes onduleuses. Quelques instants plus tard, le ciel s'obscurcit, une zbrure tincelante dchire l'horizon et un coup de tonnerre retentit travers toute la plaine. On va avoir un bel orage ! crie le capitaine alors que les premires gouttes de pluie se mettent tomber. Vous feriez mieux d'aller vous abriter en bas, tous les deux , ajoute-t-il votre adresse. Vous vous sentez pris de nause la pense de retourner dans votre cabine, et Pado semble lui aussi rticent cette ide. Il vous propose de descendre au bar et vous invite prendre un verre de bire. L'offre est trop tentante pour tre refuse ! Rendez-vous au 151. 99 En rponse votre requte, le moine met un petit rire grinant. Que nous voulez-vous ? hurle Pado d'un ton menaant. Mais le moine, sans daigner lui rpondre, se contente de le fixer dans la plus parfaite immobilit. Pado ritre sa question mais, cette fois, sa voix est moins ferme et son pe tremble au bout de son bras. Dans un grognement sourd, il s'effondre soudain sur le sol, renversant dans sa chute les assiettes et les couverts qui se trouvaient sur la table. Rendez-vous au 238. 100 Vous suivez Pado le long d'un couloir entirement tapiss de plaques d'argent rutilantes, puis vous dbouchez sur une pice creuse dans un bloc de cristal pur. Les chandeliers de diamant accrochs au plafond refltent sur le sol une blouissante mosaque. Approchez-vous de l'estrade, Loup Solitaire , vous demande Pado en dsignant un socle circulaire en quartz. Mais avant mme qu'il ait achev sa phrase, vous avez dj commenc avancer vers l'estrade, irrsistiblement attir par la force trange qui s'en dgage. Aprs avoir mont les quelques marches qui y mnent, vous sentez se dverser sur vous un flot de lumire dore qui vous baigne de rayons chauds et purificateurs. Sans

dire un mot, vous levez les mains, paumes ouvertes vers le ciel, comme pour prsenter une invisible offrande. Une incroyable sensation de bien-tre vous parcourt alors le corps tout entier. Quelques secondes plus tard, vous voyez une boule de lumire tincelante se former au creux de vos mains ; elle se condense peu peu pour se transformer en un cristal qui irradie un feu d'or : vous tenez la Pierre de la Sagesse d'Ohrido ! Rtablissez votre ENDURANCE son niveau initial, puis rendez-vous au 239. 101 Vos agresseurs se dploient en cercle autour de Pado et vous, puis ils sortent des massues d'acier noir de sous leurs soutanes et se lancent l'attaque en brandissant leurs poings osseux. VORDAKS HABILET: 23 ENDURANCE: 30 A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, dduisez 3 points de votre total d'HABILET pour toute la dure du combat. Ces cratures sont des morts vivants et sont invulnrables la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. Si vous remportez la bataille, rendez-vous au 202. 102 Le jour se lve et, du piton rocheux o vous vous trouvez, vous dcouvrez alors le marcage dans toute son horreur. De son ct, Pado s'active rgler son compas astronomique pour observer l'horizon mais, avant mme que l'instrument mette des signaux, vos yeux de lynx ont dj repr l'clat de la tour du temple d'Ohrido. Le majestueux difice se dresse l'ouest, au-del d'un ocan de vgtation sombre et repoussante, emprisonn mais intact au milieu du marais. Le ululement sinistre des Ghagrims rsonne encore vos oreilles tandis que vous commencez descendre, l'aide de cordes et de lianes, vers les tendues vaseuses qui entourent l'le. Une fois arrivs au pied de la paroi rocheuse, vous reprenez votre marche travers les bancs de boue

ftide. Maintenant que la tour se trouve cache par le brouillard pais qui enveloppe le marais, seuls les signaux du compas astronomique guident vos pas vers le but final. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre obtenu est compris entre 0 et 5, rendezvous au 278. Si ce chiffre est compris entre 6 et 9, rendez-vous au 150. 103 Vous constatez avec soulagement que Pado revient enfin lui : son pouls s'acclre et quelques gouttes de sueur perlent son front. Il reprend lentement conscience, mergeant d'un long sommeil qui et pu durer ternellement. Il ne se souvient absolument de rien, et lorsque vous lui racontez ce qui s'est pass, il secoue la tte d'un air abasourdi. Un Helghast, ici mme ? Comment cela se peut-il ? vous demande-t-il, incrdule. Les serviteurs du Seigneur des Tnbres Gnaag ont russi s'infiltrer dans ce monastre, lui expliquez-vous. Ils sont rests cachs derrire ces murs jusqu' maintenant, mais je crains qu'ils ne passent bientt l'offensive. Ils connaissent dj notre identit, et je parierais mme qu'ils savent pourquoi nous sommes ici ! Voil de bien mauvaises nouvelles, Loup Solitaire, reprend Pado. Il n'y a pas un instant perdre ! Si par malheur la Talestria tombait aux mains de Gnaag avant que nous n'atteignions le Danarg, notre mission serait irrmdiablement voue l'chec ! Vous approuvez de la tte et, tout en parcourant du regard le souterrain hostile o vous vous trouvez, vous ne pouvez vous empcher de penser, au fond de vousmme, que vous avez peut-tre dj perdu la partie... Heureusement, vous arrivez vous dfaire de ce sombre pressentiment et, aprs avoir nergiquement secou la tte, vous aidez Pado se remettre debout. Pendant quelques dizaines de mtres, le tunnel s'enfonce en serpentant dans l'obscurit, puis se termine par une porte. Vous actionnez le bouton de la serrure et aussitt la porte coulisse, dcouvrant l'entre d'une trange salle hexagonale. Les murs sont orns de tapisseries reprsentant un ensemble de cratures grotesques et le sol est couvert de somptueux tapis de soie. Plusieurs socles en marbre se dressent

et l dans la pice ; un grand bol empli ras bord d'un liquide argent est pos sur chacun d'eux. Pouss par la curiosit, vous franchissez le seuil de la porte secrte, puis vous avancez pas prudents. Rendez-vous au 201. 104 Quelques gouttes d'eau froide sur le visage vous rveillent en sursaut. Aprs vous tre essuy le front du revers de la main, vous secouez la tte pour sortir de votre torpeur, mais une douleur lancinante vous martle le crne (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous vous sentez soulev par des bras puissants, puis entran vers un coin calme du bar, o Pado vous attend, un sourire narquois sur les lvres. On dirait que cette Bire de Bor vous a quelque peu assomm, mon ami ! vous ditil en refrnant grand-peine son amusement. Cette boisson a un got de nectar, mais fait les ruades d'une mule en furie ! ajoute un homme tout habill de rouge, celui-l mme qui vous a relev. Alors que la douleur s'estompe et que votre vision s'claircit enfin, vous distinguez qu'il s'agit d'un soldat. Il porte en effet l'uniforme carlate de la garnison de Tharro, orn de l'emblme qui la caractrise : une main ouverte ct d'une tour fortifie. Vous vous excusez poliment du drangement que vous lui avez caus, et l'invitez boire un verre en votre compagnie pour le ddommager de sa peine. L'homme accepte volontiers mais une seule condition : que vous ne touchiez plus la Bire de Bor ! Rendez-vous au 126. 105 La piste volcanique finit par redescendre en pente douce vers le marais, et vous vous voyez de nouveau contraints de patauger dans une vase noirtre et nausabonde. Soudain, un cri perant retentit au nord et, pendant quelques secondes, vous n'entendez plus le moindre bruit; tous les clapotements, glissements furtifs et criaillements brefs qui rsonnaient alentour se sont tus. Mais cette longue marche a rveill votre apptit : vous devez prendre

un Repas immdiatement, sans quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 56. 106 Vous courez jusqu'au bout de l'alle, tournez l'angle et traversez la place toute allure. Mais soudain, vous voyez arriver deux moines dans votre direction. Ils sont cheval et vous les reconnaissez immdiatement, ainsi que leurs montures : ce sont les deux individus que vous avez rencontrs prcdemment, ceux-l mmes qui vous ont vol vos chevaux ! En vous apercevant, ils poussent un cri et dgainent leur pe, puis ils foncent sur vous au triple galop. MOINES HABILET: 22 ENDURENCE: 29 Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, vous pouvez augmenter de 2 points votre total d'HABILET pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 247. 107 Vous rebroussez chemin jusqu'au pont de pierre, puis vous suivez le canal vers l'est, en direction de la Phoen. Une voie navigable a t construite pour permettre aux barges d'atteindre l'enceinte de la ville de Tharro. L, une foule de passagers ayant juste dbarqu entre en file indienne dans la cit par un porche troit. Pado vous dsigne un groupe de maquignons occups faire avancer leurs chevaux ; si vous arriviez vous fondre parmi eux, peut-tre pourriez-vous enfin entrer sans encombre dans Tharro ? Si vous voulez vous joindre discrtement au groupe des maquignons, rendez-vous au 297. Si vous jugez cette manuvre trop risque, vous devez vous rsigner passer la nuit la belle toile. Rendez-vous, dans ce cas, au 226.

108 Malgr la pnombre ambiante, vous remarquez que la piste doit tre souvent emprunte : la vgtation spongieuse est compltement crase et de nombreuses empreintes sont restes graves dans le sol gras. A en juger par leur forme et leur taille, ces traces appartiennent des cratures de stature moyenne, allant pieds nus sur des doigts palms. Un autre sentier court paralllement la piste, mais il est habilement dissimul derrire les hautes herbes et, apparemment, tout a t fait pour qu'il demeure inaperu. Si vous voulez prendre la piste principale, rendez-vous au 335. Si vous prfrez suivre le chemin secret, rendez-vous au 330. 109 Au petit matin, le ciel se pare d'un voile de brume grise. Tout autour de vous, les immenses plaines herbeuses ondulent doucement, tel un ocan d'meraude, sous le souffle d'une brise frache venant de l'ouest. La Grand-Route du Nord tire une ligne droite dans la monotonie du paysage, entrecoupe de temps autre par des sentiers conduisant aux fermes et aux habitations des environs. Moutons et vaches paissent tranquillement au bord de la route, l'air est charg des senteurs varies de fleurs sauvages et d'herbe humide. Nous devrions atteindre Tharro en fin de journe , estimez-vous aprs avoir consult votre carte. Je n'en suis pas si sr... rtorque Pado en vous montrant une barrire de nuages noirs arrivant de l'ouest. Esprons que nous parviendrons devancer l'orage ! A midi, vous avez dj parcouru cinquante kilomtres, mais il vous en reste encore autant avant d'atteindre Tharro. Le ciel s'obscurcit de minute en minute, et la bruine qui commence tomber se transforme rapidement en pluie battante. Vous tes tremps jusqu'aux os et vos montures s'puisent patauger dans les ornires boueuses de la route. A travers le rideau de pluie, vous apercevez soudain une auberge situe prs d'un cours d'eau grossi par le dluge. Sur l'autre rive, un moulin dlabr se dresse au pied d'un pont en pierre qui enjambe le courant. Si vous voulez faire halte

l'auberge, rendez-vous au 188. Si vous prfrez traverser le pont pour aller vous abriter dans le moulin, rendez-vous au 61. Si vous jugez plus sage de continuer votre route malgr ces prouvantes conditions mtorologiques, rendez-vous au 318. 110 Les moines regardent avec effroi les restes du Helghast qui achvent de se consumer. Quelle sorte de dmon tes-vous donc ? demande l'un d'entre eux, en dissimulant mal son inquitude. C'est un suppt de Satan ! rpond un autre ses cts. Oui ! Une crature des tnbres ! clame encore un autre. Vous comprenez, leur raction, que ces braves moines ne connaissaient pas la vritable identit de leur chef. Loin de souponner l'imposture dont ils ont t le jouet, ils s'imaginent que vous tes venu dans le but d'assassiner leur doyen ; le rsultat le prouve et tout vous accuse. Avant mme que vous puissiez articuler un mot pour votre dfense, ils dgainent tous leur pe et se ruent sur vous comme des possds. MOINES DE L'PE HABILET : 25 ENDURANCE : 45 Ces moines fous furieux sont insensibles la Puissance Psychique, mais pas au Foudroiement Psychique. Vous pouvez fuir le combat aprs trois Assauts, en vous faufilant par le passeplat ; si telle est votre dcision, rendez-vous au 191. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 293. 111 Tandis que vous vous enfoncez dans l'paisseur du feuillage, vous entendez les cris hystriques des Ghagrims rsonner dans la nuit. Par chance, vous tombez sur une piste qui contourne le campement et part droit vers le nord. Apparemment, la voie est dserte. Si vous voulez vous engager sur cette piste, rendez-vous au 229. Si vous prfrez ne pas la prendre et continuer avancer travers les broussailles, rendez-vous au 296.

112 Trs bien ! s'crie le vieil homme en se tripotant les moustaches d'un air malicieux. Voyons si vous serez capable de trouver la solution du problme suivant : si le poids d'une brique quilibre, sur une balance, les trois quarts d'une livre plus trois quarts de brique, combien pse une brique entire ? Si vous pouvez rsoudre cette nigme, notez le rsultat sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous n'arrivez pas trouver la solution, rendez-vous au 269. 113 Gajaki-amaz ! siffle le moine en rejetant le capuchon noir qui lui couvrait la tte. Vous prouvez un rude choc en voyant une incroyable mtamorphose s'accomplir sous vos yeux. Le visage du moine est en train de se tordre et de se dformer, sa peau se tire et devient de plus en plus sombre. Bientt, des lambeaux de chair parchemine commencent pendre de ses joues creuses, encadrant une mchoire bante d'o jaillit une longue langue noire entre deux crochets recourbs. Une peur panique s'empare de vous lorsque vous ralisez qu'il s'agit d'un Helghast, une crature malfique la solde des Seigneurs des Tnbres. Ses yeux dmoniaques vous dardent, tels des charbons ardents, et le cri lugubre qu'il pousse en tirant ses doigts crochus vous paralyse d'effroi. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendezvous au 30. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendezvous au 183. 114 Une forte aura de bien mane de la pice du dessus ; vous supposez qu'il s'agit d'un lieu sacr, destin la prire et au culte. Toutefois, l'intensit de cette aura vous empche de dceler si la pice est dserte ou non. La porte qui se trouve en face de vous ne dgage, quant elle, aucune manation particulire. Si vous voulez monter l'escalier, rendez-vous au 157. Si vous prfrez ouvrir la porte et entrer, rendez-vous au 340.

115 Le sifflement menaant du carreau d'arbalte est suivi, presque instantanment, d'une douleur fulgurante qui vous paralyse le bras gauche. La violence du choc vous jette terre et votre tte heurte le sol couvert de sciure. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Quelques instants plus tard, vous voyez, travers un brouillard, que Pado tire un poignard de sa ceinture pour le lancer sur le nain. La redoutable lame s'enfonce sous la barbe noire du petit homme qui tombe la renverse. Il se relve pniblement, les doigts dsesprment crisps sur le manche du poignard plant dans sa gorge. Mais la blessure est mortelle ! Dans un horrible gargouillis, le nain pousse un ultime cri d'agonie, puis il s'croule dfinitivement sur le sol, renversant dans sa chute une range de bouteilles. Pado vient alors vers vous et vous aide vous relever avec d'infinies prcautions. Il vous conduit ensuite vers les curies. Votre plaie saigne abondamment et vous vous sentez lentement sombrer dans l'inconscience. Rendez-vous au 288. 116 Grce votre pouvoir psychique, vous comprenez que cette mare n'est qu'une illusion. Ce que vous aviez pris pour de l'eau est en ralit une membrane extrmement fine et translucide, qui reflte la lumire exactement comme s'il s'agissait d'un liquide. Il vous est cependant impossible de savoir si une crature est tapie sous cette trange surface ou non. Si vous voulez tester cette prtendue mare avec la pointe d'une arme, rendez-vous au 214. Si vous prfrez ne pas toucher cette curieuse chose, rendezvous au 177. 117 La salle de tir l'arc est une pice longue et troite claire par une range de torches accroches aux murs. Tout au bout, il y a trois cibles en paille tresse.

Elles sont de la taille des cibles rglementaires mais, au lieu d'tre rondes, elles ont la forme de silhouettes varies : celle de gauche reprsente un homme, celle du centre un loup, et celle de droite un ours. Vous tendez votre arc en argent au propritaire. Aprs avoir choisi trois flches dans un rtelier, il charge l'arc et en apprcie, en fin connaisseur, le parfait quilibre. Puis il tend la corde et vise la cible du centre. A la tte ! prcise-t-il en lchant son trait. La flche part en sifflant et se plante avec prcision dans la tte du loup. Pattes arrire ! dit-il nouveau en prparant le second tir. Et, effectivement, la flche se plante net au milieu de sa cuisse gauche. Et pour le troisime coup, reprend-il en visant soigneusement, le cur du loup ! Soudain, il fait volte-face et vous prend pour cible ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre tir. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, ajoutez 1 ce mme chiffre. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 154. Si le rsultat est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 40. Enfin, s'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 251. 118 A peine avez-vous fait quelques pas qu'un sixime sens vous avertit du danger. Continuer dans cette direction pourrait bien vous tre fatal ! Vous faites part de votre funeste pressentiment Pado, et ce dernier suggre alors de quitter la mine sans tarder pour continuer vers le nord. La sagesse l'a emport sur la curiosit ! Vous ressortez l'air libre, puis vous reprenez votre route. Rendez-vous au 152.

119 Aprs avoir vid votre chope d'un seul trait, vous la reposez d'un geste sec sur la table. Quelques minutes se passent dans un silence total. Vous constatez cependant que les passagers ne vous regardent plus avec mfiance, mais avec respect. Le fait d'avoir ingurgit un breuvage aussi fort que la Bire de Bor semble forcer leur admiration ! De son ct, Pado avale une longue gorge de la boisson qu'il a choisie - une simple bire de Ferina. Il la recrache aussitt avec dgot. Quelle lavasse ! s'exclamet-il en s'essuyant la bouche du revers de la main. Tu pourrais faire attention, tranger ! lance un client assis votre droite. Sans ajouter un mot, l'homme s'empare de sa propre chope, puis il la verse d'un geste dlibr sur les pieds de votre compagnon. Ce dernier pousse un juron et porte instinctivement la main la garde de son pe. Si vous voulez vous interposer avant que la bagarre clate, rendez-vous au 314. Si vous prfrez ne pas intervenir, rendez-vous au 253.

120 Un vieux panneau de bois condamne l'entre du puits. D'aprs le texte grossirement crit sur les planches blanchies par les intempries, vous apprenez que la mine d'argent a t ferme la suite de l'effondrement du tunnel principal. Vingt mineurs ont trouv la mort dans la catastrophe ; leurs corps sont ensevelis jamais dans les profondeurs de la terre. Les noms des victimes sont gravs sur les tais qui soutiennent l'entre du puits, transformant l'endroit en un macabre mmorial. Alors que vous parcourez la liste des noms, vous entendez soudain un martlement sourd provenant du fond du puits. Si vous voulez entrer dans la mine, rendez-vous au 194. Si vous prfrez passer votre chemin et poursuivre plein nord, rendez-vous au 152.

121 L'tat de Pado s'aggrave d'heure en heure. Peu aprs minuit, son cur s'arrte de battre. Une immense tristesse s'empare de vous la perte de ce cher compagnon, mais votre peine se mue en colre lorsque vous repensez la vile manuvre qui a mis fin ses jours et a bien failli vous coter la vie vous galement. Vous sentez la rage monter lentement en vous. Vous vous emparez de l'pe de Pado et vous faites le serment de laver sa mort dans le sang de ses assassins. Ivre de fureur, vous ouvrez brusquement la porte de la cave et lancez, au mpris de toute prudence, pour venger votre ami. A peine avez-vous fait quelques pas qu'une violente dflagration vous projette en l'air. Les moines ont suivi vos traces jusqu' la cave et, sachant que vous rassortiriez tt ou tard par cette seule issue, ils vous ont prpar une petite surprise : un fil tendu en travers du passage, reli une charge explosive enfouie dans le sol. Lorsqu'ils accourent pour constater le rsultat de leur pige infernal, ils ne trouvent plus de vous qu'un pauvre corps dchiquet. Ici se termine votre aventure. 122 Un crissement mtallique vous fait faire volte-face. Entre deux tonnelets de bire poss sur le comptoir, vous voyez se profiler la tte de l'aubergiste, une arbalte cale au creux de l'paule. L'homme vise calmement et appuie sur la dtente. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 5, rendez-vous au 115. S'il est gal ou suprieur 6, rendez-vous au 334. 123 Moins de cent mtres plus loin, vous arrivez au niveau d'un nuage de gaz suffocant qui se dgage en volutes ondulantes des pierres volcaniques de la jete. Deux cratures vertes, maigres et dgingandes, sont assises, les jambes ballantes, sur le rebord de la chausse. Elles semblent humer avec dlice les puantes

manations. Mais ds qu'elles vous voient approcher, elles se mettent siffler et montrer les crocs d'un air peu engageant. Si vous voulez avancer plus prs de ces tranges cratures, rendezvous au 339. Si vous possdez une Graine de Feu et que vous souhaitiez l'utiliser pour les effrayer, rendez-vous au 81. Si vous prfrez retourner au croisement pour prendre la piste ouest, rendez-vous au 105. 124 Un mdaillon d'argent en forme d'pe flamboyante est accroch au cou de votre victime. Malheureusement, un bruit de pas prcipits dans la pice d' ct vous empche de vous en emparer et, sans perdre une seconde, vous repartez en courant sur les traces de Pado. Rendez-vous au 273. 125 Votre flche se plante avec force dans le cou pais du Ghagrim, lequel s'croule lourdement sur le sol. Dans un suprme effort, il tente de se relever, mais il se fait pitiner par l'un de ses congnres qui ramasse aussitt son pe de fer et en lche la lame avant de pousser son cri de bataille. Si vous voulez de nouveau faire usage de votre arc, rendez-vous au 90. Si vous tes dcid affronter le Ghagrim avec une arme de poing, rendezvous au 205. Si vous prfrez viter ce combat, rendez-vous au 309. 126 Le batelier vous apporte une tourne de Cha et vous buvez la sant de la Reine Evaine de Talestria. L'atmosphre se dtend rapidement et vous apprenez que Trost - puisque c'est ainsi que se nomme votre interlocuteur - rentre prendre son poste la garnison de Tharro aprs avoir pass une semaine de repos bien mrit Phoenia, en compagnie de sa famille. Tandis que vous sirotez votre bire, un tonnerre d'applaudissements vient soudain couvrir le vacarme sourd des conversations. Un vieil homme, grand, mince et d'allure noble avance pas lents vers le

centre de la salle et s'incline devant l'assistance. Son visage ple et maci, aurol de cheveux gris argent offre un surprenant contraste avec les parures chatoyantes de sa longue robe de pourpre et d'or. Dans un large et amical sourire, il se prsente comme le Comte Enigmus, roi de la devinette. Pour l'amusement de tous, il se propose de soumettre qui voudra un problme de son invention. Il semble tellement persuad que personne dans la salle n'arrivera rpondre correctement son casse-tte qu'il offre 20 Lunes celui qui le rsoudra. Dans un silence attentif, le vieil homme pose sa question : Si une oie et demie pond un uf et demi en un jour et demi, combien d'oeufs trois oies pondrontelles en huit jours ? Si vous pensez avoir la solution de ce problme, rendez-vous au paragraphe correspondant au chiffre que vous avez trouv. Si vous n'arrivez pas trouver la bonne rponse, rendez-vous au 141. 127 Alors que vous approchez du cours d'eau, une douzaine de guerriers monts sur de superbes chevaux noirs surgissent en amont du petit ravin qui s'tire sur votre gauche. Leur chef, coiff d'un heaume en bronze aux traits effrayants, brandit une lourde hache : c'est le signal de l'attaque ! La horde dchane se lance aussitt la charge en poussant des hurlements faire frmir et franchit la rive dans un galop fracassant. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 209. Si vous prfrez tirer une arme de poing et affronter l'ennemi, rendezvous au 88. S'il vous parat plus raisonnable de prendre la fuite, rendez-vous au 185. 128 Laissez-nous ! ordonne le personnage la houppelande noire, et allez convoquer vos frres. La porte du rfectoire se ferme avec un claquement sec, et vous entendez qu'on repousse une barre de fer de l'autre ct. Dans un crissement bref, Pado dgaine son pe, puis lve la lame bleute en fixant le moine de ses yeux de chat. Que nous voulez-vous ? hurle-t-il d'un ton

menaant. Mais le moine, sans daigner lui rpondre, se contente de le fixer dans la plus parfaite immobilit. Pado ritre sa question, cette fois, cependant, sa voix est moins ferme et son pe tremble au bout de son bras. Dans un grognement sourd, il s'effondre soudain sur le sol, renversant dans sa chute les assiettes et les couverts qui se trouvaient sur la table. Rendezvous au 238. 129 Aprs cette prouvante rencontre avec le Taan, vous avez grand besoin de repos ! Vous vous accordez un instant de rpit pour reprendre des forces ; cette occasion, vous devrez prendre un Repas, ou bien dduire 3 points de votre total d'ENDURANCE. Alors que vous savourez ces quelques moments de dtente, Pado vous affirme avec optimisme que vous atteindrez srement le temple la tombe du jour... condition, toutefois, que les autres habitants du Danarg ne se montrent pas trop hostiles ! Rendezvous au 220. 130 Vous montez l'escalier grinant qui mne la porte d'entre, puis vous actionnez le gros heurtoir de fer qui l'orne en son milieu. La porte s'ouvre lentement, et une espce de masse informe couverte de haillons vous accueille sur le seuil. A travers la chevelure hirsute, vous apercevez un visage tout vermicul de rides noirtres. Qu'est-ce que vous voulez ? croasse la vieille sorcire en grimaant un sourire triste. Si vous avez rencontr Jako, rendez-vous au 329. Sinon, rendez-vous au 193. 131 Votre sensibilit exacerbe vous permet de dceler le pouvoir magique de l'pe de Pado. Grce elle, il vous sera possible de vaincre l'ennemi en prsence. Rendez-vous au 47.

132 L'engourdissement qui vous treint le bras s'tend rapidement votre poitrine, puis votre gorge. Les cordes vocales paralyses, vous voici dans l'impossibilit totale d'appeler Pado l'aide ! Il vous faut agir sans perdre une seconde, avant que vos poumons et votre cur soient atteints leur tour par ce redoutable poison anesthsiant ! Si vous voulez plonger votre main dans l'eau de la mare, rendez-vous au 263. Si vous prfrez frapper violemment le tronc d'arbre du plat de la main, afin de vous dbarrasser de l'ignoble chose qui s'y est accroche, rendez-vous au 83. Si vous possdez une Graine de Feu et que vous vouliez l'craser au creux de votre paume, rendez-vous au 15. 133 Le Comte nonce le problme une seconde fois. Il accorde quelques minutes l'assistance pour rflchir, mais personne ne propose de solution. Il finit par remballer son coffret d'argent et dclare le jeu termin. Une clameur de dception s'lve du public, mais bientt chacun se rjouit du succs d'Enigmus, lequel quitte la cale sous un tonnerre d'applaudissements. Peu aprs, la voix du marinier retentit sur le pont : La Ruche, la Ruche ! Cinq minutes d'arrt la Ruche ! A ces mots, un groupe de fermiers rassemble ses paquets. Aprs avoir pris cong de leurs compagnons de voyage, ils remontent l'escalier du bar tandis que la barge accoste. Si vous voulez aller sur le pont pour regarder les voyageurs dbarquer, rendez-vous au 73. Si vous prfrez rester dans la cale, rendez-vous au 236. 134 L'pe se plante entre vos omoplates et vous tombez de votre selle. Dans votre chute, la lame s'enfonce encore un peu plus dans votre chair et vous restez tendu sur le sol, immobile et insensible, les yeux rivs sur le ciel. Le temps que vos ennemis arrivent pour vous achever, vous tes dj pass de vie trpas.

135 Alors que le soleil disparat lentement l'horizon, vous voyez enfin la ville de Tharro se profiler au bout de la route. De hauts remparts de torchis abritent les nombreuses maisons qui sont regroupes au sommet d'un petit relief herbu appel Colline de la Forteresse. Des soldats en uniforme rouge et gris arpentent le mur d'enceinte, et deux sentinelles montent la garde prs des portes donnant accs au quartier sud de la ville. Vous suivez la route poussireuse et traversez un pont en pierre qui enjambe le canal artificiel entourant Tharro. Aprs le pont, vous vous engagez sur la rampe d'accs qui conduit au corps de garde. Prs de la porte, un soldat la mchoire carre, vtu d'une cotte de mailles en argent, vous interroge sur la raison de votre venue en ville. Si vous voulez lui montrer votre Laissez-Passer, rendezvous au 68. Si vous ne l'avez plus, ou si vous ne souhaitez pas le montrer au garde, rendez-vous au 92. 136 Vous suivez le cours d'eau qui s'enfonce dans une fort plante de hauts arbres. En contrebas, coule un torrent tumultueux, affluent de la Syad. Vous vous accordez une courte halte pour vous nettoyer le visage dans l'eau glace du courant, puis vous observez pensivement l'ocan d'arbres qui s'tend l'ouest. Voil la Fort de Mordril, dit Pado avec un lger tremblement dans la voix. C'tait jadis une fort enchante o rgnaient la lumire et la paix du bien. Les arbres et les plantes y poussaient vigoureusement, et les nombreux animaux qu'elle abritait y vivaient sereins et libres. Mais peu peu Mordril est devenue sombre et lugubre. Le Danarg, son voisin, gagne inexorablement

du terrain, infiltrant partout ses eaux infectes qui pourrissent les racines des arbres et empoisonnent progressivement les cratures qui y vivent encore. C'est une fort maudite, Loup Solitaire ! Une fort condamne faire un jour partie intgrante du Danarg ! Malgr cette sinistre description, vous remontez en selle et traversez le torrent. En arrivant sur la rive oppose, vous remarquez des traces fraches sur le sol gras et humide. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 256. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 342. 137 L'homme se retourne en sursaut en entendant votre voix. Dans l'instant qui suit, Pado le surprend par-derrire et lui assne un violent coup sur la nuque. Sa victime s'effondre en grognant, bascule de la plateforme et va s'craser avec un bruit mou sur un tas de fumier. Si vous dsirez inspecter le moulin, rendez-vous au 306. Si vous prfrez quitter les lieux avant que l'homme reprenne connaissance, rendez-vous au 318. 138 Vous finissez par perdre la notion du temps parcourir cette tendue apparemment interminable d'arbres gris et lugubres. Soudain, vous remarquez que le sol monte en pente douce ; le chemin devient bientt de plus en plus escarp, et vous voyez affleurer des roches volcaniques noires et grles. Nous approchons du cratre du Danarg , murmure Pado. Subitement, les paroles du Seigneur Rimoah vous reviennent en mmoire : Le Danarg occupe le cratre d'un immense volcan teint. C'tait jadis une rgion fertile et luxuriante, mais c'est maintenant devenu un bourbier infect qui empoisonne tout autour de lui... Malgr le malaise que vous ressentez cette funeste vocation, vous continuez grimper les flancs du volcan. Une fois arrivs au bord du cratre, vous entamez la descente. Au fur et mesure que vous vous enfoncez dans le gouffre, les grands arbres de la Fort de Mordril font place des arbustes

tors et chtifs. Puis les bois s'estompent graduellement pour cder la place au marcage. Le sol devient mou, des groupes de joncs noirs se dressent autour de grandes mares d'eau stagnantes nimbes de brume. Les quelques troncs dcharns qui subsistent au milieu de ce cloaque portent, pour tout ornement, de sinistres guirlandes de lianes dures et coupantes comme du fil de fer. L'air est froid, humide, et la puanteur qui se dgage de toute cette vgtation en dcomposition vous soulve le cur. Pendant prs d'une heure, vous marchez en vous enfonant jusqu'aux chevilles dans cette vase infecte, jusqu' ce que vous arriviez au bord d'un immense tang. La surface de l'eau est trouble par des ondes brves, et des bouillonnements de bulles attestent la prsence de nombreuses cratures aquatiques. Si vous voulez contourner cet tang par le nord, rendez-vous au 36. Si vous prfrez le contourner par le sud, rendez-vous au 300. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et que vous ayez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 203. 139 Le marchand grimace un sourire satisfait en empochant les Pices d'Or. Vous retirez l'Anneau de Cristal Gris de la vitrine, puis vous le passez votre index : il vous va parfaitement. Inscrivez l'Anneau de Cristal Gris dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Si vous souhaitez vous dbarrasser d'un Objet Spcial (except celui que vous venez d'acqurir, videmment), le marchand vous rachtera chaque article au prix de 8 Pices d'Or. Une fois vos tractations termines, vous quittez le magasin, Rendez-vous au 204. 140 Vous reculez vivement du bord et, d'un geste ferme, vous retenez Pado qui arrive sur vos talons. Cet extraordinaire rflexe vient de vous sauver la vie : une fraction de seconde de plus, et vous tombiez tous deux au fond de l'abme ! Une fois remis de vos motions, vous vous loignez de ces abords dangereux et vous jugez plus prudent de reprendre la piste. Rendez-vous au 229.

141 Fort bien ! reprend le Comte Enigmus. Mais pour augmenter le plaisir de cette croisire, j'annonce que celui qui rpondra correctement la seconde devinette recevra 50 Lunes de ma part. En entendant le montant de l'enjeu, l'assistance laisse exploser sa joie. Quand le silence revient, la voix du vieil homme s'lve, claire et nette : En hiver, les fleurs de givre du lac Adon doublent de surface toutes les vingt-quatre heures. Il faut en tout soixante jours pour que le lac en soit entirement tapiss. Pouvez-vous me dire au bout de combien de jours il sera seulement moiti recouvert de fleurs de givre ? Si vous connaissez la rponse, rendez-vous au paragraphe portant pour numro le chiffre que vous avez trouv. Si vous ne trouvez pas la rponse, rendez-vous au 338. 142 Vous sentez qu'il vous sera impossible de traverser les sables mouvants avant la fin du jour. Et quand bien mme vous arriveriez trouver un lot de terre ferme pour y passer la nuit, nul ne sait quels prils se tapissent au cur de cette morne tendue, prts surgir la faveur de l'obscurit ! Les sables mouvants eux-mmes sont aussi tratres que les cratures innommables qu'ils abritent, et une bande de terre ferme peut fort bien se faire engloutir au cours de la nuit et se transformer au matin en une insondable fondrire. Si vous dcidez de vous fier votre intuition, vous pouvez retourner l'embranchement prcdent et prendre la piste ouest afin d'viter la zone dangereuse. Rendez-vous, dans ce cas, au 175. Si vous tes prt, malgr tout, traverser les sables mouvants, rendez-vous au 21. 143 Qu'est-ce que vous voulez ? grogne un garde surgissant soudain de l'ombre, une lance la main. Si vous possdez un Laissez-Passer et que vous vouliez le montrer au garde, rendezvous au 18. Si vous prfrez lui demander o se trouve le poste

de commandement de la garnison, rendez-vous au 286. Si vous jugez plus sage de vous loigner et de continuer suivre la rue, rendez-vous au 204. 144 D'un coup net et puissant, vous dcapitez le seigneur de la guerre, envoyant voler son grand heaume en bronze dans les airs. A la vue de la dfaite spectaculaire de leur chef, le moral des troupes s'affaiblit ; vous les voyez se replier la hte dans le plus grand dsordre. Fuyons ! vous crie Pado en agitant son pe noircie par le sang de l'ennemi. Fuyons avant qu'ils se rassemblent et passent de nouveau l'attaque ! Vous vous rangez immdiatement l'avis de votre compagnon et, aprs avoir rengain votre arme, vous le suivez en remontant la rivire vers l'ouest. Rendez-vous au 136. 145 Le nain vous tend deux chopes de bire et une corbeille de biscuits en ajoutant : a fera 15 Lunes en tout. Vous ouvrez votre Bourse et en tirez 4 Pices d'Or. Cela devrait suffire , lui rpondez-vous en faisant rouler les pices sur le comptoir. L'aubergiste s'en saisit aussitt et les teste entre ses dents. Excusez mes manires, gentilshommes, mais on a plusieurs fois essay de me refiler de fausses pices, et a m'a rendu mfiant ! Celles-l viennent du Dessi, si je n'me trompe? vous demandet-il, apparemment fort curieux d'entendre parler de ce lointain pays magique. Possible... rtorque Pado d'un ton laconique. Vous savez, les devises circulent librement dans tous les Etats du Garthen, et personne ne saurait dire avec exactitude l'origine de ces pices-l. Si vous nous parliez plutt de vous, aubergiste ? demandez-vous alors pour orienter la conversation sur un autre sujet. De toute vidence, vous n'tes pas natif de Talestria ! Avezvous quitt votre patrie depuis longtemps ? Le visage du nain s'illumine de joie et de fiert la perspective de vous parler d'un sujet du plus grand intrt : lui-mme ! En l'espace d'une heure, vous savez tout de la vie et de la famille de Lardin, fils de Kardon

de Bor. Et quelles nouvelles avez-vous de Luukos ? demande Pado, profitant pour faire diversion des quelques secondes que le nain s'accorde enfin pour respirer. De mauvaises nouvelles, pardi, comme d'habitude ! rpond-il d'un air maussade. Mais cette fois ce maudit Zegron s'est attaqu un trop gros morceau : quand le Seigneur Adamas et sa troupe de braves arriveront sur lui, il regrettera d'avoir quitt son puant Xanar natal ! Faut pas trop compter l-dessus, Lardin, lance un fermier rougeaud qui s'tait approch pour couter la conversation. Ma sur, reprend-il, prdit au contraire que, cette fois, rien n'arrtera Zegron avant qu'il ait dvast tout le pays, depuis Luukos jusqu'aux Tentarias. Ton astronome de sur ne prvoit jamais rien de bon, de toute faon ! rtorque le nain sans se dmonter. L'as-tu dj entendue annoncer des vnements rjouissants, avec tous ses tlescopes, ses cartes et sa boule de cristal, hein ? Dis-moi ? Une rumeur d'approbation s'lve de la clientle ; chacun suit maintenant la discussion de prs. P'tt bien, reprend le fermier, mais est-ce qu'elle s'est dj trompe, ma sur ? Un silence pesant s'installe soudain, et tout le monde semble se dsintresser de la conversation pour retourner ses propres affaires. Personne, l'aubergiste en premier, ne souhaite apparemment approfondir le dbat sur ce sujet. Si vous voulez demander au fermier o habite sa sur, rendez-vous au 262. Si vous prfrez sortir de la taverne et reprendre votre route vers le nord, en direction de Tharro, rendez-vous au 318. 146 Vous mobilisez toutes vos forces pour lutter contre le poison mortel qui s'est infiltr dans vos veines Grce votre parfaite matrise, vous parvenez peu peu attnuer votre souffrance et neutraliser sensiblement les effets de la substance toxique. Vous voici enfin capable d'affronter l'homme qui souhaite votre mort. Une lueur de surprise fait vaciller son regard quand il vous voit vous redresser et dgainer votre arme. Dduisez 5 points de votre total d'ENDURANCE, puis rendez-vous au 113.

147 Vous tes accueillis par une jeune et jolie femme dont les cheveux noirs de jais sont tresss en une natte qui lui arrive presque jusqu' la taille. Elle est vtue d'une tunique de daim vert semblable la vtre et porte de longs gants de cuir souple. En plus des cartes qu'elle tablit et trace elle-mme, elle vend toutes sortes d'instruments et d'accessoires pour la chasse. Elle prend apparemment grand plaisir son travail et vous montre firement certaines de ses ralisations, toutes dessines avec une finesse et une prcision remarquables. Quand vous lui demandez si elle possde une carte du Danarg, la jeune femme reste silencieuse pendant un instant. Puis, les yeux troubls de larmes, elle commence vous raconter comment son pre et elle se sont aventurs, jadis, dans cette rgion de sinistre rputation. Ils avaient pour projet de dresser une carte des voies navigables du pays et, si la chance leur souriait, ils espraient dcouvrir l'emplacement du temple perdu des Anciens Mages. La gorge serre par la tristesse, elle poursuit en vous dcrivant comment son pre a trouv la mort dans les mchoires d'un monstre qui surgit alors qu'ils pntraient dans la jungle marcageuse. Ellemme n'en est pas sortie indemne : alors qu'elle s'lanait au secours de son pre, elle fut grivement brle par la salive corrosive de l'immonde bte. Sur ces mots, la jeune femme retire lentement ses gants, dcouvrant des mains atrocement ronges par l'acide. A ce spectacle, vous ne pouvez vous empcher d'prouver un sentiment de compassion mle d'admiration pour cette femme courageuse. Si vous dsirez l'interroger plus prcisment sur le Danarg, rendez-vous au 44. Si vous prfrez prendre cong d'elle et quitter le magasin aprs l'avoir remercie de sa gentillesse, rendez-vous au 204. 148 Grce la vision extralucide que vous procure votre sensibilit Magnaka, vous ralisez que ces fruits ne sont pas ce qu'ils paraissent. L'arbre est mort depuis longtemps et les fruits qui pendent ses branches sont en ralit des animaux carnivores

prenant cet aspect allchant pour piger leurs proies. Si vous voulez attaquer l'un des fruits , rendez-vous au 245. Si vous prfrez ne pas y toucher, rendez-vous au 177. 149 Le vieil homme s'carte d'un air contrari. Donnez donc ces trangers une leon qu'ils n'oublieront pas de sitt ! ordonne-til aux paysans rassembls prs de lui. Sans dire un mot, Pado et vous avancez au petit trot vers les villageois. Ceux-ci ne s'attendaient certes pas une telle raction de votre part ! Intimids par votre air fier et dtermin, plusieurs d'entre eux abaissent leurs piques et leurs fourches, et s'cartent craintivement du passage. En avant ! crie alors Pado en lanant son cheval au galop. En l'espace de quelques secondes, vous traversez la haie que forment les fermiers et rejoignez la route. En dpit de leur arrogance et de la vanit de leur chef, ces rustres ne sont pas de taille affronter deux guerriers chevronns tels que vous ! Laissant le village loin derrire vous, vous poursuivez votre route vers Tharro. Rendez-vous au 135.

150 Vous vous arrtez midi pour relever votre position. Les signaux recueillis par le compas astronomique s'amplifient rgulirement et Pado, optimiste, estime que vous atteindrez le temple avant la fin de la journe, si vous parvenez conserver votre allure. Jusqu' prsent, vous avez chapp aux prils du Danarg, mais d'autres obstacles - plus terribles encore - risquent fort de se dresser sur votre chemin. En attendant, votre longue marche de la matine vous a donn grand faim : vous devez prendre un

Repas, ou bien rduire votre total d'ENDURANCE de 3 points. Ensuite, rendez-vous au 220. 151 La cale, amnage en taverne, est emplie de voyageurs faisant route vers le nord. Pour la plupart d'entre eux, il s'agit d'un parcours de routine qu'ils effectuent chaque semaine aprs avoir vendu leurs produits au march de Phoenia. Les bourses pleines et l'humeur joyeuse, ils passent leur temps boire entre amis et jouer divers jeux de hasard. En vous voyant arriver dans la salle enfume, un serveur s'approche de vous en s'essuyant les mains sur un torchon douteux. 11 vous indique une table en bois l'autre bout de la cale, jonche de verres vides et d'cuelles abandonnes par les clients prcdents. Apportez-nous deux chopes de bire, s'il vous plat , commande Pado en sortant son argent. Tout de suite, monsieur ! reprend le batelier d'un ton servile. J'ai trois sortes de bire qui vous rjouiront le palais : celle de Ferina, celle de Chai et celle de Bor. Pado opte pour une chope de Ferina. Quant vous, qu'allez-vous choisir ? Une bire de Ferina galement (rendez-vous au 173), une bire de Chai (rendez-vous au 218), ou bien une bire de Bor (rendezvous au 284) ? 152 La piste poussireuse continue serpenter travers la valle rocailleuse, puis elle s'enfonce dans un bosquet d'arbres rachitiques avant de monter en pente douce vers une chane de collines dont les sommets se sont arrondis au fil du temps et par suite des rudes intempries. Vous faites une courte halte prs d'un ruisseau pour permettre vos chevaux de se dsaltrer. Votre estomac crie famine, et vous devez prendre un Repas ou dduire 3 points de votre total d'ENDURANCE. Quand vos montures ont tanch leur soif, vous vous remettez en route. Vous atteignez bientt la cime des collines, et le panorama qui s'offre alors vous vous glace le sang. Rendez-vous au 24.

153 En parcourant rapidement l'endroit des yeux, vous apercevez un norme tonneau align parmi d'autres le long du mur du fond. Mais alors que tous ont laiss chapper de petites flaques de bire mousseuse sous les robinets, vous constatez que le gros ft, lui, est intact et ne semble pas avoir t perc. Vous vous en approchez et actionnez la cannelle ; au lieu qu'il en sorte un flot de liquide, il se produit un lger dclic et le panneau central se met coulisser lentement, rvlant un passage secret et une vole de marches descendant dans l'obscurit. Aprs avoir chang un regard de connivence avec Pado, vous vous engagez tous deux dans le sombre boyau. Rendez-vous au 259. 154 Une douleur fulgurante explose dans votre poitrine et vous ne pouvez rprimer un cri. La pice se met tourner tout autour de vous tandis que vous cherchez l'air pleins poumons, mais la souffrance vous cloue au sol. Soudain, vous ne ressentez plus rien : la douleur s'est calme, mais hlas ! les battements de votre cur aussi. Votre aventure est termine. 155 Le grand serpent fouette rageusement l'air de sa longue langue fourchue et se jette en avant, dans la ferme intention de vous dvorer tout cru. PYTHON DES MARAIS HABILET : 20 ENDURANCE : 60 En raison de l'attaque foudroyante du monstrueux reptile, il vous est matriellement impossible d'utiliser votre arc. Par ailleurs, moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et que vous n'ayez atteint le rang de Matre Primat, vous devrez doubler tous les points d'ENDURANCE que vous perdrez cause des morsures terriblement venimeuses de votre adversaire. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 62.

156 Vous ralisez avec effroi que votre plaie a t infecte par le korovax. Le korovax est un virus endmique qui svit au nord de la Talestria. Grce votre connaissance mdicale, vous parvenez attnuer les terribles effets de la maladie, mais si vous ne traitez pas votre blessure avec de la Teinture d'Oxydine ou de l'Herbe d'de avant deux jours, de douloureux spasmes vous treindront la poitrine et vous mourrez asphyxi en l'espace de quelques minutes. De plus, la grande quantit de sang que vous avez perdue jusqu' prsent vous fait perdre 6 points d'ENDURANCE. C'est donc gravement affaibli et le moral au plus bas que vous reprenez la route de Tharro. Rendez-vous au 318. 157 En haut de l'escalier, vous passez sous un porche garni de rideaux et pntrez dans une grande nef. Une longue alle centrale spare les ranges de bancs en bois qui font face une chaire magnifiquement sculpte, dont le rostre ressemble une pe flamboyante. Vous allongez doucement Pado sur un banc et examinez la fiole que vous avez ramasse dans les cuisines. En reniflant rapidement le goulot, vos craintes se trouvent immdiatement confirmes : ce breuvage est un poison mortel ! Les quelques gouttes de liquide clair et poisseux qui restent au fond de la bouteille proviennent en effet du gnadum, un arbre la sve terriblement toxique. C'est le poison de prdilection des assassins, car il est parfaitement inodore. Les moines ont d en verser dans la nourriture que Pado a dvore sans mfiance. Il vous faut agir rapidement si vous voulez sauver votre ami d'une mort lente et douloureuse. Mais des hurlements de chiens froces vous mettent soudain en alerte. Un bruit de pas prcipits vous parvient de la cage d'escalier et, une fois encore, vous tes oblig de porter Pado jusqu'au fond de la nef afin de trouver une issue. Derrire un lourd rideau de velours cramoisi, vous dcouvrez une porte, mais elle est malheureusement ferme double tour. Entre-temps, le martlement des pas et les

aboiements furieux se sont dangereusement rapprochs. Dans quelques secondes, vos poursuivants arriveront en haut de l'escalier ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit et que vous ayez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 67. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore acquis ce titre, vous pouvez aller vous rfugier dans la chaire (rendez-vous au 96), ou bien vous cacher au milieu des bancs en bois (rendez-vous au 198), ou encore rester dans l'alle centrale et attendre vos poursuivants de pied ferme (rendez-vous, dans ce cas, au 305). 158 Au cours de la bataille, le Vordak arrive perforer le rservoir du vaisseau d'un grand coup d'pe. Un puissant jet de gaz liquide s'chappe aussitt du ballon et enveloppe votre adversaire d'une brume glaciale et paralysante. Malheureusement, le gaz continue de s'chapper et s'embrase subitement au contact de l'air. Il se produit une dflagration assourdissante et le Levitron devient la proie des flammes. Cela marque la triste fin de votre aventure. 159 Le froid paralysant qui vous treint vous empche de ragir avec la force et la vivacit ncessaires. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Mais, subitement, une vague de chaleur neutralise cette sensation : Pado vient d'invoquer le feu son aide, et de longues flammes dferlent sur les araignes qui s'approchaient pour vous porter le coup de grce. Leurs pattes grles se contorsionnent sous l'effet de la chaleur et leurs corps ballonns clatent avec de petits bruits secs au fur et mesure qu'ils se consument. Voyant cela, Kezoor pousse un cri de dpit mais n'abandonne pas la lutte pour autant; dgainant son pe, il marmonne quelques incantations avant de pointer sa lame sur votre cur. KEZOOR HABILET: 28 ENDURANCE: 45

Kezoor est invulnrable la Puissance Psychique, tout comme au Foudroiement Psychique. En revanche, vous pourrez diviser par deux tous les points d'ENDURANCE que vous perdrez lors de ce combat, puisque Pado lutte vos cts. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 46. 160 Le Xlorg exhale son dernier souffle et s'croule dans la boue. Son corps demeure secou de spasmes pendant quelques instants, puis s'immobilise brusquement. Vous vous tournez alors vers Pado et l'entranez loin de l'tang, car le sang qui s'coule de sa plaie attire en masse les sangsues voraces qui peuplent ces eaux troubles. Alors que vous vous loignez sur la piste boueuse, vous jetez un dernier regard derrire vous : il ne reste plus aucune trace des Xlorgs ; leurs corps se sont dj fait entirement dvorer par les htes affams de l'tang. Rendez-vous au 192. 161 Rassemblez vos frres ! hurle l'inquitant personnage vtu de noir. Sans perdre un instant, vous dcochez une flche vers les moines en fuite. L'un d'eux s'croule, mort, sur le sol, mais les autres parviennent gagner la sortie et referment rapidement la porte sur eux avant d'obtemprer l'ordre de leur matre. Si vous voulez tenter d'abattre d'une autre flche le moine en robe noire qui reste maintenant seul face vous, rendez-vous au 208. Si vous souhaitez l'attaquer avec une arme de poing, rendez-vous au 277. Si vous prfrez lui demander fermement de vous laisser partir, rendez-vous au 99. 162 Votre flche rebondit sur le heaume du chef et se perd dans les airs. Dans un rugissement froce, l'homme lance son cheval sur vous, les yeux luisant travers l'troite fente de sa visire. CAVALIER DRAKKAR HABILET: 22 ENDURANCE: 28

Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 2 points votre HABILET pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 144. 163 Pado bondit vos cts en agitant curieusement les mains devant lui. Anun-kadrusa ! invoque-t-il. Aussitt, une onde de chaleur intense s'chappe de ses paumes tournes vers le ciel. La massue explose et le nain se trouve projet au sol, les cheveux parsems d'clats incandescents. Agh ! Je prends feu ! Au secours ! glapit-il en courant quatre pattes vers la sortie comme un ourson affol. C'est de la sorcellerie ! clame alors la foule runie dans la taverne. Dans un mouvement de panique collective, les clients se ruent vers la porte, renversant tables et chaises dans leur sillage. Pourtant, tout au long de cette dbcle, l'aubergiste est demeur invisible. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendezvous au 341. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendezvous au 122.

164 La rapidit et la prcision de votre tir - car vous maniez l'arc la perfection - vous permettent de venir rapidement bout des btes furieuses qui vous assaillent. En l'espace de quelques secondes, les molosses s'effondrent l'un aprs l'autre sur le sol, le poitrail transperc par vos flches. C'est alors que surgit un nouveau pril : leurs matres arrivent leur tour, chacun arm d'une longue pe. Douze moines en colre se prcipitent vers

vous en remontant l'alle centrale, et vous n'avez malheureusement plus assez de flches pour les abattre tous. MOINES DE L'PE HABILET : 22 ENDURANCE : 36 Si vous sortez vainqueur de la bataille, rendez-vous au 328. 165 Le nain interrompt brusquement son activit. Est-ce que c'est toi, Filcher ? demande-t-il en scrutant la pnombre du tunnel. Quand il s'aperoit que vous n'tes pas le Filcher en question, il pousse un juron et vous lance aussitt sa pioche la tte. Vif comme l'clair, vous vous cartez de la trajectoire, mais le projectile meurtrier vient frapper Pado en plein cur. Il s'croule comme une masse vos pieds, le souffle haletant, le regard vitreux. Vous examinez rapidement sa blessure ; vous ne pouvez plus rien faire pour lui ! Ivre de douleur et de rage, vous vous redressez pour affronter l'infme personnage qui vient de causer la mort de votre fidle compagnon. Mais, ce faisant, vous vous trouvez nez nez avec le canon d'un mousquet. Le nain appuie sur la dtente et le coup vous pulvrise la tte. Sous la dflagration, la vote du tunnel s'effondre dans un fracas de tonnerre et vous ensevelit jamais. Le nain, lui aussi, trouve la mort dans le chaos qui s'ensuit, mais cela est une bien pitre consolation ! 166 Trost finit goulment sa bire avant de reporter son attention sur vous. En vous voyant regarder fixement le nouveau passager qui a pris place au fond de la cale, il avale de travers et bafouille, entre deux quintes de toux : Grands dieux ! C'est... c'est lui ! C'est... Kezoor le ncromancien ! Sur ce, il tire un parchemin froiss de sa tunique et le droule fbrilement sur la table. Vous voyez alors apparatre un portrait dont les traits cruels offrent une incontestable ressemblance avec votre homme. Le texte suivant l'accompagne :

AVIS DE MORT CONCERNANT KEZOOR LE NCROMANCIEN Shaman rengat de Mogaruith, chef de la secte interdite de Dazudskul et accus d'avoir pratiqu ta magie noire dans les tats libres de Taies tria. Une prime de DIX MILLE LUNES sera offerte qui rapportera la tte du sorcier. Par ordre de sa Majest la Reine vaine de Talestria. Voil l'occasion de faire fortune ! chuchote Trost. Aidez-moi supprimer ce tratre et nous partagerons la prime. Si vous voulez prter main forte au soldat pour attaquer le ncromancien, rendez-vous au 65. Si vous dcidez de ne pas l'aider dans cette entreprise, rendez-vous au 224. 167 Le grand reptile accepte sa dfaite contrecur et disparat au fond de son cloaque en glissant lentement entre les lianes et la vgtation aquatique. Rendez-vous au 62. 168 Le btiment se rvle tre un magasin d'archerie. Il y a l une multitude d'arcs remarquablement faonns, ainsi qu'un vaste choix de flches, de carquois, de sangles, de poignets, de gants, de cordes et d'tuis. Prs des tagres croulantes de matriel qui s'lvent du sol au plafond, se trouve une grande cible en bois sur laquelle les prix sont inscrits : Arcs 32 Lunes Flches 2 Lunes Carquois (vides) 12 Lunes Poignets et Gants 8 Lunes tuis (en bois) 20 Lunes

tuis (en cuir) 12 Lunes Cordes 4 Lunes Vous pouvez acheter ce que vous voulez d'aprs la liste ci-dessus (1 Pice d'Or = 4 Lunes). Rappelez-vous qu'un carquois ne peut pas contenir plus de 6 flches. Si vous souhaitez emporter plus de 6 flches, il vous faudra donc acheter un carquois supplmentaire. Les tuis arcs, les poignets et gants, ainsi que les cordes sont des Objets de Sac Dos. Si vous possdez l'Arc en argent de Duadon, rendez-vous au 304. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, vous sortez du magasin et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 264. 169 Alors que vous montez vers la proue, un Vordak fond sur vous en brandissant son arme. Vous esquivez le coup de justesse et le bton noir s'crase sur la balustrade du vaisseau, faisant jaillir une gerbe d'tincelles au point d'impact. Vous contre-attaquez immdiatement en plongeant votre lame au travers du Vordak, lequel bascule dans le vide en poussant un hurlement d'agonie. Mais, aussitt aprs, vous recevez dans le dos un coup dont la violence vous plaque au sol. Dans votre chute, vous lchez votre arme. Encore tout tourdi par le choc, vous vous redressez pniblement ; votre agresseur s'lance du haut des marches et se rue sur vous toutes griffes dehors. VORDAK HABILET : 18 ENDURANCE : 26 Vous tes dsarm et, moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous devez rduire votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Le Vordak est insensible la Puissance Psychique, mais il est vulnrable au Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 337.

170 Vous atteignez Topham et, aprs avoir dpass l'abbaye et le moulin eau, vous suivez la piste vers l'ouest, de faon rejoindre la Grand-Route du Nord. Cette longue chevauche est extnuante ; vous devez prendre un Repas afin de rcuprer des forces, ou bien dduire 3 points de votre total d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 280. 171 Dans l'instant mme, Pado bondit vos cts, l'pe au poing. Convoquez vos frres ! ordonne le moine vtu de noir. Aussitt, les autres quittent la pice et referment la porte derrire eux. Si vous voulez attaquer le moine qui reste seul avec vous, rendezvous au 277. Si vous prfrez lui demander de vous laisser repartir sains et saufs de ce temple, rendez-vous au 99. 172 Vous vous rapprochez silencieusement des huttes, mettant profit votre Discipline Ka de la Chasse pour masquer votre progression travers le feuillage. Malheureusement Pado, lui, ne possde pas cet art ; il marche par mgarde sur une brindille et le craquement du bois sec sous son pied vient subitement troubler le silence des lieux. Vous vous arrtez net, l'oue aux aguets, les yeux fixs sur les huttes qui se dressent devant vous. Rendez-vous au 272.

173 La bire est plutt fade, mais elle est frache et tanche agrablement votre soif. Aussi impatient que vous, Pado empoigne sa chope et avale une grande gorge... qu'il recrache aussitt avec dgot. Quelle lavasse ! grogne-t-il en s'essuyant du revers de la main. Tu pourrais faire attention, tranger ! tonne alors un homme assis votre droite. Puis, sans ajouter un mot, il s'empare de sa propre chope et la renverse dlibrment sur les pieds de Pado. Votre compagnon pousse un juron et son sang ne fait qu'un tour : il porte instinctivement la main la garde de son pe et fusille l'homme du regard. Si vous voulez intervenir pour empcher la bagarre, rendez-vous au 314. Si vous prfrez ne pas vous interposer, rendez-vous au 253. 174 Les moines semblent contraris par votre refus. Ils chuchotent entre eux et lancent des regards inquiets vers votre assiette. De son ct, Pado engloutit son repas avec un plaisir vident, heureux de pouvoir enfin satisfaire son apptit. Les moines sortent alors prcipitamment du rfectoire et reviennent quelques instants plus tard, accompagns d'un vieil homme vtu d'une houppelande noire. Il tient dans la main un trange bton de fer. Le guerrier Vakeros a-t-il dn ? demande-t-il d'une voix froide et monocorde. Oui, Matre, rpondent les moines l'unisson. Mais le Seigneur Ka, lui, a refus de manger. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 93. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 128.

175 La chausse descend progressivement vers le marais, vous contraignant patauger une fois de plus dans la vase nausabonde. Soudain, un ululement sinistre retentit au nord du marcage, et pendant quelques secondes, tous les petits bruits qui vous environnaient cessent. Avant de vous rendre au 56, vous devez prendre un Repas ou bien dduire 3 points de votre total d'ENDURANCE. 176 Pado suit votre conseil et se jette plat ventre sur le sol. Le nain apparat alors, une arbalte coince au creux de sa barbe. Il actionne lentement la dtente et le projectile meurtrier part dans un sifflement mtallique. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 5, rendezvous au 115. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 334. 177 Pado redescend enfin de l'arbre, et l'inquitude se lit sur son visage. Qu'est-ce qui ne va pas ? lui demandez-vous avec impatience. Je ne capte aucun signal, rpond-il. J'ai orient le compas astronomique dans toutes les directions sans pouvoir dtecter la moindre radiation de korlinium. Et pourtant mon instrument fonctionne bien, j'en suis sr ! On dirait que le temple a purement et simplement disparu de la surface de la terre ! Vous vous emparez dlicatement de l'appareil, puis vous montez votre tour au sommet du tronc. Sur les instructions de Pado, vous rglez le compas et commencez balayer l'horizon point par point, dans l'attente et l'espoir de capter les signaux qui vous donneront la position du temple des Anciens Mages. Mais Pado a raison : vous ne recevez strictement rien ! Et, sans l'aide prcieuse de ces signaux, il y a peu de chances pour que vous parveniez trouver la Pierre de la Sagesse d'Ohrido... Dcourag, vous tes sur le point d'abandonner vos recherches, quand vous

apercevez, loin au nord, quelque chose que vous n'aviez pas remarqu auparavant. C'est une le de roche volcanique rouge ; elle se dresse au milieu du marais, parmi quatre autres lots plats et dnuds regroups en cercle prs du bord est du grand cratre. Peut-tre le temple se trouve-t-il de l'autre ct de cette le 1 Cela expliquerait pourquoi le compas ne capte aucun signal. Vous descendez rapidement de l'arbre pour faire part de vos rflexions Pado. Tout en observant pensivement l'horizon vers le nord, il mdite quelques instants et finit par dclarer : Cela se peut... mais je n'en suis pas parfaitement sr, hlas ! Rendez-vous au 292. 178 Vous vous forcez ingurgiter le remde et rester conscient le temps qu'il fasse effet. Peu peu, vous sentez vos forces revenir. La douleur et la nause s'estompent, et le tremblement incontrlable qui agitait vos membres se calme enfin. L'antidote remde et vos connaissances Ka de la gurison ont russi neutraliser le poison qui coulait dans vos veines. Mais vous devez maintenant exercer vos talents sur votre compagnon d'infortune : vous posez les mains plat sur sa poitrine et vous vous concentrez de toutes vos forces pour communiquer son corps la chaleur de votre influx curatif. L'opration est lente et laborieuse, et ce n'est qu' l'aube du jour suivant que vous avez la certitude que Pado est hors de danger. Rendez-vous au 285. 179 Vous devinez que ce livre renferme des textes diaboliques et des formules de rites ayant trait la magie noire. C'est un ouvrage impur, mais il n'est protg par aucun sortilge. Si vous dsirez l'examiner de plus prs, puisque vous savez que vous ne courez aucun risque en le faisant, rendez-vous au 312. Si vous prfrez ne pas toucher ce livre, rendez-vous au 255.

180 L'un des soldats s'empare de votre Laissez-Passer et y jette un rapide coup d'il. Mais la prsence du sceau du Seigneur Adamas sur le document ne semble pas l'impressionner outre mesure. Le Gouverneur Nehdra est en visite Syada pour toute la journe, et il ne sera pas de retour avant demain matin. Si vous voulez vraiment le voir, il faudra attendre ! vous annonce l'homme d'un ton ferme. Sur ce, il vous rend le Laissez-Passer et retourne son poste. Venez, dit Pado en vous entranant. Trouvons-nous un endroit pour passer la nuit, et nous reviendrons demain s'il le faut. Vous acquiescez de la tte et vous redescendez tous deux le chemin qui mne au centre de la ville. De nouveau arrivs sur la place, vous dcidez de vous arrter au Temple de l'Epe afin d'y demander l'hospitalit. Rendez-vous au 78. 181 La Ruche ! crie le marinier. Cinq minutes d'arrt La Ruche ! Prs de vous, un groupe de fermiers rassemblent leurs paquets et montent l'escalier du bar aprs avoir pris cong de leurs compagnons de voyage. Si vous voulez aller sur le pont pour voir dbarquer les passagers, rendez-vous au 73. Si vous prfrez rester dans la cale, rendez-vous au 236. 182 Vous chargez, visez et tirez avec une rapidit et une prcision remarquables. La flche se plante dans le ventre tachet d'une des cratures aquatiques qui approchait par la gauche. Elle s'croule en coassant de douleur et se dbat frntiquement dans un bouillonnement d'eau trouble, ses mains palmes crispes sur la tige de votre projectile. Soudain, un serpent d'eau jaillit la surface et enroule ses anneaux autour du corps de votre victime. A l'issue d'un bref combat, le reptile aux yeux froids disparat dans les profondeurs de l'tang en entranant sa proie. Tandis que vous assistez ce cruel spectacle, une autre crature verte

s'approche en rampant et bondit sur vous sans crier gare. Rendez-vous au 252. 183 Ce redoutable agent des Seigneurs des Tnbres ne peut pas tre ananti par une arme ordinaire. Votre seule chance de le vaincre est de vous emparer de l'pe de Pado, dont la lame fut forge dans les fourneaux d'Elzian par les Anciens Mages eux-mmes. HELGHAST DE GNAAG HABILET : 34 ENDURANCE : 48 Au cours du premier Assaut de ce combat, vous ne pourrez infliger aucun dommage votre adversaire, puisque vous tes occup tirer l'pe de Pado de son fourreau. Par ailleurs, notez que le Helghast est insensible la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. De plus, si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous devrez rduire votre HABILET de 2 points au dbut de chaque Assaut que vous livrerez. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, vous pouvez augmenter votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 268. 184 En voyant Pado accul par le flot de ces rpugnantes araignes, vous dcochez votre flche ds que vous reprez l'ennemi. Le projectile fend l'air en sifflant, mais un malheureux passager se met par mgarde sur le passage. La flche lui frle l'paule, ne lui infligeant qu'une lgre gratignure, nanmoins cela a suffi pour dvier sa trajectoire, et elle se plante en pure perte dans le mur. Maudissant votre malchance, vous remettez votre arc en bandoulire afin de tirer une arme de poing. Mais le ncromancien pressent le danger que vous reprsentez pour lui, et il se tourne face vous, les mains tendues devant lui en dessinant d'tranges formes dans l'air. Vous tes subitement paralys de froid de la tte aux pieds ; un voile de givre vient envelopper vos cheveux et vos vtements. Les yeux troubls par

une pellicule de glace, vous tentez dsesprment de ne pas sombrer dans l'inconscience. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de Nexus, rendez-vous au 345. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 159.

185 Vous faites sortir votre cheval de la piste et partez au galop travers l'enchevtrement des bruyres et des fougres qui bordent le cours d'eau. Vos assaillants vous imitent aussitt, mais la nature du terrain joue en votre faveur. Aprs une poursuite acharne, ils abandonnent la chasse et se replient pour chercher des proies plus faciles - par exemple, les malheureux rfugis qui fuient Syada. Rendez-vous au 136. 186 Vous fermez les yeux, puis vous faites appel tout le pouvoir de votre Discipline. En puisant dans vos rserves mentales, vous dressez un cran protecteur afin de repousser l'attaque de votre adversaire. La pression qui vous enserrait le crne se relche instantanment et la douleur s'attnue, librant vos sens de la paralysie glaciale du choc psychique. Soudain, l'attaque cesse compltement, et cette dlivrance impromptue vous laisse pantelant. Hlas ! quand vous rouvrez les yeux, vous comprenez la raison de cette brusque trve. Rendez-vous au 60.

187 La membrane gluante et la vrille enserrent solidement votre arme et vous vous voyez contraint de l'abandonner, de peur d'tre vous-mme pris au pige. Quel dommage de voir une si bonne arme se faire engloutir btement par cette ignoble chose ! Rayez l'arme que vous venez de perdre de votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 177. 188 Vous menez vos chevaux l'curie, puis vous gagnez la porte de l'auberge, allchs par un dlicieux fumet. Entrez, entrez ! vous dit une voix amicale. Venez vite vous scher prs de l'tre. Un nain trapu, portant sur l'il droit un bandeau aussi noir que sa barbe, se tient derrire le bar, ne laissant apparatre que le haut de son petit corps rondouillard. Les deux gentilshommes se laisseront-ils tenter par quelque chose ? s'enquiert-il en montrant de la main les corbeilles de biscuits dors et les tonnelets de bire qui s'alignent sur le comptoir. Si vous souhaitez en effet vous restaurer, rendez-vous au 145. Si vous prfrez vous contenter d'aller vous rchauffer devant la chemine, rendez-vous au 232. Si vous dsirez engager la conversation avec l'aubergiste nain, rendez-vous au 26. 189 En levant les yeux, vous voyez une escadrille de Kraans fondre sur le Levitron. Ce sont d'ignobles cratures pourvues d'ailes noires et membraneuses, portant sur le dos des Vordaks entirement vtus de rouge. Les Vordaks sont les zls serviteurs des Seigneurs des Tnbres ; dans leurs mains crochues et osseuses, ils tiennent de longs cylindres de fer noir qui crachent un feu bleut. L'un des Kraans survole le pont de votre vaisseau en poussant un croassement rauque, et le bton noir de son cavalier vomit au passage un jet de flammes tincelantes. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 287. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 13.

190 Votre vaine qute est termine, mortel , vous dit le personnage la houppelande noire d'une voix froide et mtallique. Instinctivement, vous tentez de dgainer votre arme, mais votre main se met trembler - vous n'arrivez plus contrler vos doigts ! Vous jetez un regard anxieux vers Pado, mais vous constatez qu'il est galement secou de tremblements convulsifs. Soudain, une onde de douleur vous frappe l'estomac. Vous flchissez les jambes et tombez genoux en vous tenant le ventre deux mains. Dans un cri de dtresse, Pado s'vanouit vos cts. Vous ne pouvez vous empcher d'envier son inconscience salvatrice, tandis que l'intolrable souffrance continue de vous tenailler le corps. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, rendez-vous au 146. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore acquis le titre de Matre Primat, rendez-vous au 222. 191 Vous parcourez rapidement la pice du regard, l'pe au poing, prt pourfendre un ventuel agresseur. Heureusement, l'endroit est dsert : tous les moines ont quitt les cuisines pour aller rejoindre les autres dans le rfectoire. Aprs avoir rengain votre lame, vous portez Pado sur votre dos et vous vous dirigez avec votre lourd fardeau vers une porte entrouverte au fond de la cuisine. En passant prs d'une marmite fumante, vous remarquez une petite fiole pose prs du fourneau ; vous l'empochez rapidement (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure), puis vous gagnez la porte et vous engagez dans un sombre couloir. Au bout de quelques mtres, le passage se termine par une porte en bois ; juste ct, une vole de marches mne l'tage suprieur. Si vous voulez ouvrir la porte, rendez-vous au 340. Si vous prfrez monter l'escalier, rendezvous au 157. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration ou celle de l'Intuition, rendez-vous au 114.

192 Vous pansez la plaie de Pado en prenant soin de prvenir tout risque d'infection grce vos connaissances fondamentales de la gurison. Cela fait, vous vous remettez tous deux en route, vous enfonant plus avant dans l'infect marcage. La boue visqueuse qui entourait l'tang cde progressivement la place un terrain plus ferme. Vous arrivez bientt au pied d'un tertre sur lequel se dresse un grand arbre fruits rouges. Une mare d'eau limpide s'tend au pied du tronc. Vous dcidez de vous accorder quelques instants de repos pour vous dbarrasser des multiples sangsues qui se sont accroches vos chevilles. Pendant ce temps, Pado grimpe en haut de l'arbre pour scruter l'horizon. Il est muni d'un compas astronomique labor par les Anciens Mages du Dessi, afin que leurs vaisseaux de l'espace puissent se reprer la nuit. Cet instrument est sensible aux vibrations mises par les cristaux de korlinium; la tour du Temple d'Ohrido tant construite en korlinium pur, les Anciens Mages l'ont rgl de faon ce qu'il capte ses radiations. En suivant la direction donne par les signaux, il vous sera donc normalement ais de trouver le temple perdu. Pendant que Pado s'active installer le dispositif, vous dcidez d'inspecter les environs de plus prs. Si vous voulez examiner les fruits rouges qui pendent aux branches de l'arbre, rendez-vous au 301. Si vous souhaitez plutt vous approcher de la mare, rendez-vous au 2. Si vous prfrez vous asseoir et attendre tranquillement que Pado ait termin son examen, rendez-vous au 177. 193 Z'allez tous les deux Tharro ou bien vous voulez que ma fille Tadia vous dise la bonne aventure ? demande la vieille femme d'un ton impatient. Si vous voulez vous renseigner sur la prochaine barge pour Tharro, rendez-vous au 37. Si vous dcidez de demander la vieille femme de vous parler plus prcisment de sa fille, rendez-vous au 244.

194 Vous vous glissez souplement sous le panneau de bois, puis vous vous enfoncez dans la pnombre, prenant garde d'avancer silencieusement parmi les boulis qui jonchent le sol du tunnel. Quelques mtres plus loin, la lumire du jour disparat et vous vous trouvez plongs dans une obscurit totale. Devant vous, le martlement sourd continue rsonner dans les tnbres. Si vous possdez une Lanterne, une Torche et un Briquet d'Amadou, ou bien une Sphre de Feu de Kalte, rendez-vous au 283. Si vous n'avez aucun de ces objets, vous pouvez avancer dans le noir et vous rendre au 118 ou bien, si vous prfrez, rebrousser chemin vers la sortie de la mine en vous rendant au 152. 195 Le Helghast pousse un hurlement de rage et de dsespoir en recevant le coup fatal. Il s'effondre mollement sur le sol et sa chair se consume en librant un gaz volatil vert et nausabond. Quelques secondes plus tard, il ne reste plus de lui que la houppelande qui servait dissimuler sa redoutable identit. Un frisson d'horreur vous parcourt le corps quand vous pensez rtrospectivement au sort auquel vous avez chapp. Mais ce n'est pas le moment de vous attendrir : un bruit de pas prcipits retentit dans l'escalier et la porte du rfectoire est verrouille ! Que faire ? Vous vous prcipitez vers Pado et le secouez de toutes vos forces pour le faire revenir lui mais il reste demi inconscient, la tte ballante. Vous le saisissez bras-le-corps et partez en le soutenant vers la seule issue possible : le passe-plat qui relie le rfectoire aux cuisines. Vous hissez votre compagnon par l'troite ouverture mais, avant que vous ne puissiez en faire autant, la porte s'ouvre la vole, livrant passage une horde de moines en furie. Si vous possdez un arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 323. Si vous prfrez affronter vos adversaires l'arme au poing, rendez-vous au 110. Si vous jugez plus prudent d'essayer de vous faufiler malgr tout par le passeplat, rendez-vous au 86.

196 Sans un bruit, vous sortez une flche de votre carquois, vous visez calmement et tirez. Votre projectile atteint la lance de votre ennemi en plein centre et la fend en deux. Sous le coup de la surprise, l'homme fait un bond et, avant mme que ses pieds retouchent le sol, Pado le cueille d'une manchette qui l'envoie basculer dans le vide. Vous l'entendez atterrir avec un bruit mou sur un tas de fumier. Si vous dsirez inspecter le moulin, rendezvous au 306. Si vous prfrez reprendre votre route vers le nord et quitter cet endroit avant que le mystrieux agresseur ne reprenne connaissance, rendez-vous au 318. 197 La vile crature bascule dans le vide en poussant un cri d'agonie. Sans perdre un instant, vous vous lancez vers Pado et l'agrippez par le bras. Il tait temps : encore quelques secondes, et il partait rejoindre l'Anapheg au fond des eaux cumeuses. Rendez-vous au 31. 198 Un couple de chiens froces fait soudain irruption par le porche. Ils s'lancent dans l'alle centrale en griffant le sol de leurs pattes, puis s'arrtent brusquement pour attendre leurs matres. Ceux-ci ne tardent pas ; un groupe de moines apparat, chacun arm d'une longue pe. Ils se mettent fouiller systmatiquement les ranges de bancs et se rapprochent inexorablement de votre cachette. Vous entendez leurs chiens renifler bruyamment vos traces. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 279. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 241. 199 Kezoor pousse un grognement de dpit, mais il renouvelle aussitt son attaque en faisant dferler une seconde mare d'araignes sur Pado. Fort heureusement, votre ami est pass

matre dans l'art de ces batailles magiques et, par quelques formules appropries, il invoque immdiatement le feu son secours. Un jet de flammes jaillit de la pointe de son pe, enveloppant les petits corps velus qui s'embrasent en crpitant, les pattes secoues de tremblements convulsifs. A l'attaque ! s'crie alors Pado. D'un mme mouvement, vous avancez vers l'adversaire. En vous voyant approcher, Kezoor tire son pe et marmonne une mystrieuse incantation avant d'engager le combat. KEZOOR HABILET: 26 ENDURANCE: 43 Cet tre redoutable est invulnrable la Puissance Psychique, tout comme au Foudroiement Psychique. En revanche, vous pourrez diviser par deux tous les points d'ENDURANCE qu'il vous fera ventuellement perdre, puisque Pado combat vos cts et partage avec vous les coups reus. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 46. 200 Il se produit une dtonation assourdissante quand un autre cristal explose. Elle est presque instantanment suivie d'un fracas d'enfer : le Levitron s'embrase pour devenir une gigantesque boule de feu tandis que se consume le gaz inflammable contenu dans ses rservoirs. Cela marque la triste fin de votre aventure. 201 L'un des bols poss sur les socles en marbre commence mettre un bourdonnement sourd. La surface d'argent liquide se met vibrer et miroiter, projetant un faisceau de lumire vive vers le dme du plafond. Puis la brume scintillante se disperse et une trange image prend lentement forme. Vous voyez apparatre une espce de tte monstrueuse, s'apparentant vaguement celle d'une norme mouche dont les yeux facettes vous fixent, tincelant comme deux diamants noirs. Tan-ash-oka, Nadoknar Gnaag ! tonne une voix rauque et spulcrale. Dans

un sifflement de rage et de haine, la mystrieuse apparition s'estompe soudain et la lumire qui l'aurolait s'affaiblit simultanment. L'ignoble face du Seigneur des Tnbres Gnaag a disparu. Par tous les dieux ! s'exclame Pado, encore sous le choc de cette terrifiante vision. Quelle sorte de monstre tait-ce l ? Vous restez muet, car vous savez que votre compagnon a dj d trouver la rponse lui-mme. Une fois remis de cette prouvante preuve, vous fouillez rapidement la pice. Derrire une espce de trne sculpt dans un gros bloc de pierre, vous dcouvrez des objets intressants: une Epe, un Arc, 3 Flches et l'quivalent de 2 Repas. Il y a galement un levier au dos du sige. En l'actionnant, une porte dissimule derrire une tapisserie se met coulisser lentement. Par l'troit passage, vous apercevez un escalier clair par des torches qui s'enfonce vers un tunnel en contrebas. Venez ! dit Pado, cette pice me donne la chair de poule. Comme c'est exactement ce que vous ressentez, vous lui embotez le pas et le suivez dans l'escalier, non sans avoir auparavant pris le temps de renverser d'un coup de pied le maudit bol d'argent liquide d'o tait apparue la terrifiante image de Gnaag. Rendez-vous au 259. 202 Les corps de vos ennemis se dissolvent dans la boue avec d'horribles chuintements et, tout en contemplant cet odieux spectacle, vous vous demandez pourquoi les serviteurs des Seigneurs des Tnbres sont venus semer la terreur jusqu'en ce coin paisible de Talestria. A l'intrieur de l'abbaye, la vrit s'impose vous dans toute son horreur : dans les cellules et les couloirs de tout le btiment gisent les cadavres des moines qui l'habitaient l'origine, le visage fig dans un masque d'effroi. Plusieurs d'entre eux ont t dpouills de leurs vtements, probablement pour procurer des dguisements leurs assassins. Mais pourquoi les Seigneurs des Tnbres voulaient-ils prendre le contrle de cette abbaye ? demande Pado, effar la vue d'un tel carnage. Je suppose que cela fait partie de leur plan d'invasion de la Talestria, rpondez-vous d'une voix sombre. C'est en effet leur tactique habituelle: ils commencent par tablir

un rseau d'agents leur solde travers tout le pays qu'ils veulent conqurir ; une fois l'offensive lance, ces agents se rassemblent en une arme qui attaque de l'intrieur mme du pays. Vous pensez donc que les Seigneurs des Tnbres vont envahir la Talestria... reprend Pado d'un air abattu la pense d'une telle ventualit. Je crains mme qu'ils n'aient dj commenc mettre leur plan en pratique, rpondez-vous. Tout bien considr, l'incendie de Luubos n'tait peut-tre pas une attaque fomente par le Xanar, mais par Helgedad ! Accompagns par ces funestes penses, Pado et vous dcidez d'enterrer les corps des moines dans les tombes que leurs assassins avaient creuses cet effet. Alors que vous recouvrez les dernires dpouilles, vous remarquez une petite pierre piriforme dans la terre meuble. Elle est d'un ravissant bleu mouchet, sa surface polie brille comme un miroir et, malgr sa petitesse, elle est terriblement lourde et compacte. Vous pensez qu'il s'agit l d'un objet intressant, aussi dcidez-vous de le garder. (Inscrivez la Magntite Bleue dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Si vous possdez dj le maximum d'Objets Spciaux autoris, vous devez vous dbarrasser de l'un d'eux au profit de cette trange pierre.) Rendez-vous au 55. 203 Votre infaillible intuition vous permet de dtecter qu'au nord une tribu de cratures affames hante les environs de l'tang la recherche de proies ventuelles. Pado et vous offririez un appt de choix ces monstres voraces ! Vers le sud, en revanche, la piste s'carte du cur du marcage et vous loignera donc de votre but. Si vous dcidez de vous diriger vers le nord, au risque d'affronter les innommables cratures qui y sont tapies, rendezvous au 36. Si vous prfrez partir vers le sud, rendez-vous au 300.

204 Vous dbouchez sur une place pave, brillamment illumine par une range de lanternes accroches sous le pristyle d'un grand btiment peu commun. Les murs sont constitus de gros blocs de pierre bleue o courent des veines d'argent et ils ont t polis comme un miroir. Une grande porte barde de cuivre marque l'entre de l'difice. Elle est surmonte d'un moulage en bronze en forme d'pe flamboyante, portant en exergue le long de la lame : Temple de l'pe. De l'autre ct de la place, une ruelle monte vers une tour de guet btie au sommet de la colline qui domine la ville. Si vous souhaitez entrer dans le temple, rendez-vous au 78. Si vous prfrez vous diriger vers la tour de guet, rendez-vous au 14. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 327. Si vous possdez un plan de Tharro, vous pouvez le consulter avant de prendre une dcision. Rendez-vous, dans ce cas, au 22. 205 Vous tes en prsence d'un Ghagrim, un homme-bte du Danarg : GHAGRIM HABILET: 23 ENDURANCE: 38 Vous pouvez fuir le combat l'issue de trois Assauts ; dans ce cas, rendez-vous au 309. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 9. 206 Une mare d'normes araignes noires dferle sur le sol, leurs ventres ballonns accrochs de longues pattes coudes et velues. Elles avancent en masse compacte vers Pado, les yeux luisants, les mandibules cliquetantes. Si vous possdez un arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 246. Si vous n'avez pas d'arc, ou que vous ne vouliez pas vous en servir, rendez-vous au 291

207 La Graine de Feu explose dans une gerbe de flammes, blouissant vos poursuivants d'un vif clat. Vous saisissez aussitt l'occasion pour plonger dans les broussailles touffues qui bordent la piste. Pado vous imite, et vous vous loignez tous deux en rampant vers le couvert des arbres. Rendez-vous au 111. 208 Vous visez le moine la tte, puis vous dcochez votre flche. Dans le mme instant, votre adversaire fait tournoyer son bton noir avec une dextrit et une rapidit incroyables, crant un tourbillon de tnbres autour de lui. Un bref clair se produit quand votre flche pntre dans cette trange zone, puis clate en mille morceaux. Avant mme que les esquilles ne retombent sur le sol, vous remettez votre arc en bandoulire, vous tirez une arme de poing et vous vous lancez sur votre ennemi pour le prendre de vitesse. Rendez-vous au 277. 209 Vous sortez une flche de votre carquois et, tout en serrant fort les flancs de votre monture avec les cuisses, vous visez le chef de la troupe. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 162. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 303. 210 Pado est effectivement en mauvaise posture : un homme tient une lance pointe sur son abdomen ! Il lui demande d'un ton brutal de lui donner une bonne raison d'avoir ainsi viol les limites de sa proprit, ou bien d'en assumer les consquences. Pour toute rponse, votre compagnon pousse alors un cri d'une force inimaginable. Jamais vous n'auriez cru cela possible de la part d'un tre humain ! La puissance de son cri frappe l'adversaire comme un coup en pleine poitrine ; il bascule par-

dessus le parapet et atterrit avec un bruit mou sur un tas de fumier, quelque cinq mtres en contrebas. Voil l'effet des cris Vakeros ! vous dit Pado en rponse votre muet bahissement. Un jour je vous apprendrai la technique, Seigneur Ka. A prsent, si vous souhaitez inspecter le moulin, rendez-vous au 306. Si vous prfrez quitter ces lieux avant que leur aimable propritaire revienne lui, rendez-vous au 318. 211 Vous tirez le poignard et le lancez de toutes vos forces sur votre adversaire. La lame se plante dans son thorax jusqu' la garde. Pareille blessure et t fatale n'importe quel tre humain, mais elle n'est rien pour une crature de cet acabit ! Le Helghast arrache le poignard d'un coup sec et le jette terre avec mpris. Entre-temps, une autre boule de feu a commenc apparatre au bout de son bton noir : vous devez agir sans perdre une seconde ! Si vous voulez attaquer le Helghast avec une arme de poing, rendez-vous au 75. Si vous prfrez utiliser l'pe de Pado, rendez-vous au 47. 212 La crature se rapproche lentement tout en mettant un trange hennissement. C'est une norme bte bossue, pourvue d'une tte de lzard cornu. Contre toute attente, vous la voyez se dresser sur ses membres postrieurs, deux pattes poilues termines par de longues griffes. Cette surprenante crature semble forme de deux parties compltement diffrentes : le bas de son corps est couvert d'une fourrure sombre et drue, tandis que le haut est ple et glabre, parcouru de veinules bleutes et prolong de longs bras noueux. Les narines dilates par l'odeur cre de votre cheval, le monstre avance vers vous en claquant des mchoires. Si vous possdez un arc et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au 17. Si vous n'en avez pas, ou que vous ne souhaitiez pas vous en servir, rendez-vous au 333.

213 Vous dcochez votre flche, laquelle atteint le ncromancien en plein bras, le faisant brusquement tournoyer et tomber en arrire. Mais, en dpit de sa blessure, l'homme se remet promptement debout. Rendez-vous au 199. 214 Brusquement, les bords de la mare s'incurvent et se referment sur la pointe de votre arme, dcouvrant, en se soulevant, une crature ovode moiti enfouie dans le sol. Une vrille en jaillit soudain, qui tente de vous agripper le poignet. Si l'arme que vous tenez est tranchante (pe, poignard, hache, glaive ou sabre), rendez-vous au 235. Si l'arme en question n'est pas tranchante (arc, massue ou marteau de guerre), rendez-vous au 187. 215 Vous sortez une flche de votre carquois, puis vous visez attentivement le comptoir. Quelques secondes plus tard, le nain apparat, la joue appuye contre une arbalte, prt vous expdier un carreau. Vous relchez la corde de votre arc et la flche fend l'air en sifflant. Elle transperce l'trivire de l'arbalte, puis court le long de l'arme avant de se planter dans le bois, quelques centimtres du visage du nain. En voyant la tige de la flche vibrer sous son nez, le petit homme reste quelques instants fig d'effroi, puis ses yeux se rvulsent et il s'affale sur le sol dans un fracas de bouteilles et de verres briss. Rendez-vous au 70. 216 La chausse s'interrompt brusquement la lisire d'une jungle de joncs et d'pineux tentaculaires qui se dveloppent sur une mousse noirtre. Il y a peu de trous d'eau, mais traverser cette zone comportera des risques encore plus grands qu'auparavant. Vous voyez ces taches, l-bas ? vous demande Pado en dsignant de nombreuses tendues ocres o rien ne pousse. Eh

bien, ce sont des sables mouvants ! Si vous dcidez de traverser ces lises, rendez-vous au 21. Si vous prfrez rebrousser chemin jusqu'au croisement et prendre ensuite la piste ouest, rendezvous au 175. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 142. 217 Malgr l'odeur allchante qui se dgage de ce ragot, vous repoussez votre assiette et sortez quelques provisions de votre sac. Les moines semblent fort contraris de votre refus. Ils chuchotent entre eux et lancent des regards inquiets vers votre assiette. De son ct, Pado engloutit son repas avec un plaisir vident, heureux de pouvoir enfin satisfaire son apptit. Les moines sortent alors prcipitamment du rfectoire et reviennent quelques instants plus tard, accompagns d'un vieil homme vtu d'une houppelande noire. Il tient dans la main un trange bton de fer. Le guerrier Vakeros a-t-il dn ? demande-t-il d'une voix trangement froide et monocorde. Oui, Matre, rpondent les moines l'unisson. Mais le Seigneur Ka, lui, a refus de manger. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 93. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 128. 218 Le batelier vous apporte vos consommations. Il vous tend une chope emplie ras bord d'un breuvage cumeux dont la teinte verdtre ne vous dit rien qui vaille. Pourtant, vos prjugs disparaissent la premire gorge : cette bire est absolument dlicieuse ! De son ct, Pado avale une longue gorge de la boisson qu'il a choisie - une simple bire de Ferina. Il la recrache aussitt avec dgot. Quelle lavasse ! s'exclame-t-il en s'essuyant la bouche du revers de la main. Tu pourrais faire attention, tranger ! lance un client assis votre droite. Sans ajouter un mot, l'homme s'empare de sa propre chope, puis il la verse d'un geste dlibr sur les pieds de votre compagnon. Ce dernier pousse un juron et porte instinctivement la main la

garde de son pe. Si vous voulez vous interposer avant que la bagarre clate, rendez-vous au 314. Si vous prfrez ne pas intervenir, rendez-vous au 253. 219 L'pe vous frle en sifflant et part se planter dans le mur du fond. Vous entendez les moines hurler de dpit et vous peronnez vigoureusement les flancs de votre monture. Vous franchissez le portail au triple galop, puis vous vous engagez dans la nielle qui le prolonge. Heureusement, cette heure-ci, les rues sont pour la plupart dsertes et vous gagnez sans encombre la porte nord de Tharro. Rendez-vous au 347. 220 Vous atteignez le Temple d'Ohrido en fin de journe. A la vue de ce splendide difice perdu au milieu des brumes et de la vgtation marcageuse, Pado et vous restez quelques instants frapps d'merveillement. Demeur intact malgr les attaques du temps et les miasmes du marais, le temple s'lve en gradins tags dans une symtrie parfaite. A la base, d'normes blocs de pierre blanche taient un premier niveau faonn dans une roche dore incruste de gemmes. Au-dessus, plusieurs strates de mtaux prcieux et de cristal refltent toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Les gradins suprieurs sont faits de saphir, de rubis et d'meraude ; ils soutiennent une haute tour en korlinium pur qui s'lance vers le ciel. Au pied du temple, le marcage semble avoir reflu de lui-mme, comme s'il avait t repouss par les radiations divines de ce lieu sacr. Une alle d'herbe vive et drue mne un grand escalier d'ambre massif. Vous suivez Pado vers l'immense porte triangulaire qui se dresse au deuxime niveau. Tout autour de vous, l'clat des gemmes et des mtaux prcieux irradie une puret que le Danarg n'a jamais pu ternir ni souiller. Aprs que Pado a accompli la procdure complexe que les Anciens Mages lui ont enseigne afin de pouvoir ouvrir la porte, les deux battants s'ouvrent silencieusement et vous pntrez

dans le temple, marchant sur un sol d'or tincelant que personne n'a foul depuis plus de sept mille ans ! Rendez-vous au 100. 221 Les moines de Talestria sont rputs pour leur gloutonnerie. D'innombrables anecdotes racontent leurs incroyables festins o l'on ne servait pas moins de trente-six plats diffrents. Pourtant, malgr les amples soutanes qui dissimulent leurs silhouettes, vous remarquez que les moines qui dfilent devant vous semblent particulirement maigres. Si vous voulez vous arrter pour prsenter vos respects aux dfunts qu'ils enterrent, rendezvous au 275. Si vous prfrez passer votre chemin sans vous arrter, rendez-vous au 55. 222 La douleur s'estompe, mais une oppressante sensation d'engourdissement envahit progressivement tout votre corps, vous laissant la merci de votre ennemi. Apparemment satisfait de vous voir dans ce triste tat, il quitte la pice en ricanant. En l'espace de quelques minutes, le terrible poison qui s'est infiltr dans vos veines vous paralyse entirement et vous sombrez dans un profond coma d'o vous n'mergerez jamais. 223 La vrille vous injecte une substance toxique dans la gorge. Les cordes vocales paralyses, vous ne pouvez appeler Pado l'aide. Vous regardez avec une indicible horreur la crature se repatre de votre sang, son corps caoutchouteux anim de pulsations et gonflant comme une outre au fur et mesure de cette odieuse vampirisation. Cela marque la triste fin de votre aventure. 224 Comment ! s'exclame Trost d'un air incrdule. Auriez-vous peur d'affronter un misrable violeur de tombes ? Eh bien, si vous ne voulez pas m'aider, je m'en chargerai tout seul ! Avant

que vous n'ayez le temps de lui rpondre, le soldat se lve de table et marche grands pas vers l'tranger. Ce dernier reste immobile, apparemment plong dans la lecture de son livre noir. Trost tire son pe tout en brandissant l'avis de mort de l'autre main : Tu es Kezoor le ncromancien, hors-la-loi en ce pays, dclare-t-il d'un ton ferme. L'homme demeure aussi imperturbable qu'une statue. Par l'autorit de la Reine Evaine, je... Trost ne termine pas sa phrase : Kezoor vient de lever les yeux sur lui et son regard gris brille d'un clat surnaturel. Dans la seconde qui suit, Trost pousse un cri : son visage devient un magma de chair boursoufle et le malheureux s'croule sur le sol en hurlant de douleur. Laissez-moi en finir avec cette vermine ! s'crie alors Pado en bondissant de son sige. La cruelle agonie du soldat et le ricanement sardonique de son tortionnaire l'ont rendu ivre de rage. Il tire son pe et traverse la salle mais, avant qu'il arrive la hauteur de l'infme tranger, celui-ci recourt une manuvre plus horrible encore ! Rendez-vous au 206. 225 Vous tirez la Graine de Feu de votre poche, puis vous la lancez de toutes vos forces sur l'espce de lzard qui avance vers vous. Mais quelle n'est pas votre dception en voyant le projectile rebondir sur la peau souple de la crature sans lui infliger le moindre mal, et filer ensuite en pure perte travers le marcage. (N'oubliez pas de rayer une Graine de Feu de votre Feuille d'Aventure.) Maudissant votre malchance, vous dgainez une arme et vous vous prparez affronter cet adversaire. Rendezvous au 265. 226 La nuit que vous passez dans la plaine de Tharro est franchement excrable : il fait froid et la pluie battante vous empche d'allumer un feu pour vous rchauffer. L'orage ne s'arrte qu'au petit jour, mais il est aussitt remplac par un vent glacial. (Ces prouvantes conditions vous font perdre 3 points d'ENDURANCE.) En guise de petit djeuner, vous devez prendre

un Repas ds prsent, ou bien dduire 3 points de votre total d'ENDURANCE. Lorsque vous vous prsentez de nouveau aux portes de la ville, les gardes vous en refusent encore l'entre. Vous voil donc obligs de repartir vers le nord, en direction d'une chane de collines lointaines qui se dresse l'horizon. Des buissons d'herbe sche et brune vous raflent les jambes tandis que vous traversez l'tendue morne et sauvage qui empite peu peu sur la piste dserte menant la ville-frontire de Syada. Vous poursuivez ainsi votre chemin dans un silence lourd et surnaturel que seuls viennent percer les croassements des corbeaux qui volent en cercle au-dessus de vous. A midi, vous vous enfoncez au cur des collines. Les grandes plaines herbeuses ont fait place des terres incultes o ne poussent que de maigres pineux balays par le vent. Quelques kilomtres plus loin, la piste s'enfonce dans une troite valle. Non loin de la route, une petite cabane en pierre se dresse l'entre d'une vieille mine dsaffecte. Il vous semble apercevoir un visage qui vous observe fugitivement par la fentre. Si vous voulez vous arrter cette cabane, rendez-vous au 85. Si vous souhaitez inspecter la mine, rendez-vous au 120. Si vous jugez prfrable de poursuivre votre chemin, rendez-vous au 152. 227 L'acuit de vos sens Ka vous rvle l'imminence d'un danger. Des cavaliers du Seigneur de la Guerre Zegron se sont dtachs des troupes pour partir en claireurs l'est des collines. Ils ont suivi la rivire et, aprs avoir mis sac les villages qui se trouvaient sur leur passage, ils se sont posts en embuscade prs de la route de Tharro afin de dvaliser les malheureux rfugis qui tentent de fuir par ce chemin. Vous informez Pado de ce qui vous attend : Si nous continuons par l, nous allons au-devant de la mort, mon cher ! Pado met un grognement ennuy mais, plutt que de courir le risque de tomber dans un traquenard, il se rallie votre dcision. Vous quittez donc tous deux la piste pour chevaucher en direction des collines. Rendezvous au 311.

228 Vous reconnaissez le dlicieux arme: ce liquide pourpre est tir des fruits du Larnumier; c'est un breuvage nutritif et revigorant qui vous permettra d'ajouter 3 points votre total d'ENDURANCE. La bouteille en contient deux doses. Si vous souhaitez la conserver, inscrivez-la dans la case Sac Dos de votre Feuille d'Aventure. Ensuite, rendez-vous au 98. 229 Une heure plus tard, vous faites une courte halte et poussez un soupir de soulagement : vous voil enfin loin du campement des Ghagrims ! Mais il ne faut pas traner pour autant ; vous reprenez la route jusqu' ce que vous atteigniez un piton rocheux au nord-ouest de l'le. Vous dcidez de vous y arrter afin de prendre quelques heures de repos bien mrit. Rendez-vous au 102. 230 Vous tentez dsesprment de dresser un cran protecteur pour vous prserver de l'attaque psychique, mais vous tes trop faible pour soutenir un tel combat. La force mentale de votre ennemi s'impose votre esprit et vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie l'issue de cette terrible preuve, rendez-vous au 60. 231 A peine vous tes-vous dbarrass des deux chiens que leurs matres se dressent devant vous, ivres de fureur. Les voil ! s'crie leur chef. Abattez-les ! Les moines lvent leurs pes et s'lancent par l'alle centrale en hurlant comme des possds. MOINES DE L'PE HABILET : 22 ENDURANCE : 36

Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 328. 232 Vous accrochez votre manteau Ka au dos d'une chaise vide que vous tirez prs du feu. Votre entre a veill la curiosit des clients de la taverne ; tous les regards sont tourns vers vous, et vous entendez les hommes spculer voix basse sur la raison de votre visite. Aprs avoir t son sac dos et sa cape, Pado vient vous rejoindre une table. A la vue de son visage sombre et mat, nimb de cheveux blonds, les chuchotements de vos voisins redoublent. Faites point attention, mes gentilshommes, vous dit alors le nain. Ces braves gens sont mfiants de nature, et il faut reconnatre que les dernires nouvelles n'arrangent pas les choses ! Vous opinez benotement et lui affirmez qu'ils n'ont rien craindre de deux voyageurs fourbus qui font route vers le nord pour y trouver du travail. Sur ce, Pado fouille dans son sac et en retire un morceau de pain noir, accompagn d'une tranche de porc sal. Il s'apprte vous en offrir une partie, quand une voix indigne retentit derrire vous. Non mais voyez-vous a ! O est-ce que vous vous croyez ? C'est le nain aimable de tout l'heure: en vous voyant ainsi dballer vos provisions au sein mme de son auberge, son humeur tourne au vinaigre. Il avance vers Pado et balaie la table du revers de la main. Sortez ! Sortez immdiatement, avant que j'vous jette dehors ! s'gosille-t-il, les joues rouges de colre. Si vous voulez rassembler rapidement vos affaires et sortir de la taverne, rendez-vous au 294. Si vous n'avez pas l'intention de vous laisser mettre dehors en plein orage, rendez-vous au 49. 233 Vous poussez la porte et pntrez prudemment dans la pice, prt parer toute ventualit. La porte se referme brusquement derrire vous et vous voyez alors surgir de l'ombre un homme balafr qui brandit un manche de pioche.

HOMME A LA BALAFRE HABILET : 17 ENDURANCE : 25 Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 321. 234 Votre adresse et la rapidit de vos rflexes vous permettent d'esquiver les fers de lance points sur vous : vous tirez brusquement sur le mors et votre cheval se cabre en battant frntiquement l'air de ses pattes avant. Les soldats reculent prcipitamment pour viter les sabots menaants et, avant qu'ils repassent l'attaque, Pado et vous partez bride abattue et disparaissez comme des ombres dans l'obscurit. Rendez-vous au 204. 235 Votre lame perfore la membrane et transperce la carapace de la crature. Il se produit une explosion sourde quand l'trange coquille implose en soulevant un tourbillon de poussire. Une pouvantable odeur s'en dgage et vous reculez prestement de ce maudit trou, tout en essuyant le liquide visqueux qui s'est attach la pointe de votre lame. Rendez-vous au 177. 236 A propos, qu'est-ce qui nous vaut l'honneur de votre visite Tharro ? demande le soldat Trost d'un ton poli, mais ferme. Nous sommes en route pour Syada, explique Pado. Nous avons eu vent de l'attaque de Luukos et, comme nous sommes la recherche d'un emploi, nous pensons bien trouver par l-bas quelque riche fermier qui sera prt nous payer grassement pour dfendre ses terres. Trost se frotte le menton d'un air sceptique, puis il reprend : Sans vouloir vous offenser, si Zegron et ses troupes dcident d'attaquer les fermes des environs de Syada, ce ne sont pas deux aventuriers isols qui l'arrteront! Si j'tais vous, je resterais tranquillement Tharro : vous trouverez facilement du travail dans notre bonne ville, et cela

sera moins risqu. Suivez mon conseil, mes braves, et laissez donc l'arme s'occuper de Zegron. Nous arriverons le vaincre, croyez-moi. Une secousse branle soudain le plancher, et la barge reprend sa route le long du fleuve. Un nouveau passager a embarqu La Ruche. C'est un individu maigre, aux yeux gris perants. Il descend l'escalier qui mne au bar et s'arrte quelques instants pour secouer la pluie de son chapeau larges bords. Une longue pe pend sa ceinture, et il tient la main un petit livre reli de cuir noir. Sans un mot, il part s'asseoir dans un coin sombre et se plonge aussitt dans la lecture de son ouvrage. Rendez-vous au 166. 237 Le virus du korovax fait des ravages dans votre organisme. Les muscles de vos cuisses se contractent douloureusement et vous vous effondrez comme une masse. Pado s'lance vers vous et vous relve pniblement pour vous sortir de la brume asphyxiante qui s'tend au ras du sol. Vous tremblez de la tte aux pieds, et les crampes qui vous treignent la poitrine vous empchent de respirer. En l'espace de trois minutes, vous passez de vie trpas. 238 De la bouche bante du moine sort un sifflement lointain dont l'intensit s'accrot jusqu' dpasser le seuil audible. A ce moment prcis, une onde de douleur vous vrille la tte. La souffrance et la pression s'accentuent de seconde en seconde, et votre crne semble sur le point d'exploser. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 186. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 230. 239 La lumire s'vanouit lentement et vous redescendez de l'estrade, l'me et le corps rgnrs par un regain de savoir et de forces. Tmoin du succs de votre qute, Pado s'empresse de vous fliciter ds que vous retournez prs de lui. Puis il vous prie de le

suivre vers un porche d'argent, encastr dans l'un des murs de la pice. Venez, Loup Solitaire. Nous devons repartir sans dlai, car il nous reste encore une longue route faire ! Un frisson vous parcourt l'chin la pense d'affronter de nouveau les prils du Danarg sur le trajet du retour. Pado sent votre anxit. Ne prenez pas cet air angoiss, vous dit-il, le temple lui-mme nous donnera le moyen de rentrer sains et saufs au Dessi. Quelque peu intrigu par ces paroles laconiques, vous le suivez en silence. Aprs avoir franchi le porche, vous montez un escalier de marbre qui vous conduit une autre pice. Les murs lisses et transparents sont parcourus de veinules rouges qui luisent comme du feu liquide : ce sont des parois de korlinium pur. Au centre de la salle se dresse un Levitron, un ancien vaisseau de l'espace dont la coque est soutenue par un berceau d'acier. Comme tout ce que vous avez vu dans le temple, le vaisseau a t pargn par les outrages du temps. Pado vous presse de monter bord, puis il s'active faire dmarrer l'engin. Dans un vrombissement sourd, l'trange nef s'lve lentement dans les airs ; la salle qui l'abrite est situe tout en haut de la tour et, par un ingnieux dispositif, le toit coulisse silencieusement pour lui laisser le passage. Tandis que le Levitron survole le Danarg, Pado reste aux commandes et rgle les frquences de son compas astronomique sur Elzian. Une fois ces oprations acheves, il vient vous rejoindre la proue afin de jeter un dernier regard au Temple d'Ohrido. Le majestueux difice rougeoie sous les rayons du soleil couchant, mais l'clat scintillant qu'il diffuse est frquemment voil par des ombres qui passent et repassent au-dessus des gradins. Vous pensez qu'il s'agit l d'un jeu de lumire propre au crpuscule, mais vous tressaillez en entendant soudain des cris perants. Rendez-vous au 189. 240 D'une voix brutale et dsagrable, l'homme ordonne Pado de justifier son intrusion au sein de sa proprit, ou bien d'en assumer les consquences. Pour toute rponse, votre compagnon pousse alors un cri d'une force inimaginable. Jamais vous

n'auriez cru cela possible de la part d'un tre humain ! La puissance de son cri frappe l'adversaire comme un coup en pleine poitrine ; il bascule par-dessus le parapet et atterrit avec un bruit mou sur un tas de fumier, quelque cinq mtres en contrebas. Voil l'effet des cris Vakeros ! vous dit Pado en rponse votre muet bahissement. Un jour, je vous en apprendrai la technique, Seigneur Ka. A prsent, si vous souhaitez inspecter le moulin, rendez-vous au 306. Si vous prfrez quitter ces lieux avant que leur aimable propritaire revienne lui, rendez-vous au 318. 241 Les molosses grognent frocement en s'approchant de votre cachette. Il vous est maintenant impossible de leur chapper et vous devez les affronter. CHIENS DE GARDE HABILET : 15 ENDURANCE : 25 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 231. 242 Le commerant ne tarde pas remarquer l'intrt que vous portez l'Anneau de Cristal Gris. Il vous propose de l'changer contre l'un de vos Objets Spciaux. Il acceptera de troquer son prcieux Anneau contre une Magntite, une Massue Incruste de Pierreries ou bien un Casque d'Argent. Si vous possdez l'un de ces Objets Spciaux et que vous souhaitiez faire l'change, n'oubliez pas d'effectuer les modifications ncessaires sur votre Feuille d'Aventure. Vous quittez ensuite le magasin, puis continuez votre chemin. Rendez-vous au 204. 243 Pado vous appelle au secours. Les Vordaks l'ont accul contre le bastingage et il risque tout moment de basculer par-dessus

bord. Si vous voulez courir son aide, rendez-vous au 169. Si vous jugez plus urgent de vous dbarrasser de tous les cristaux noirs qui jonchent le pont, rendez-vous au 50. 244 Ma p'tite est la meilleure diseuse de bonne aventure de tout l'pays ! annonce la vieille femme en se rengorgeant. Elle ne s'trompe jamais et ce qu'elle voit finit toujours par se produire... n'en dplaise ceux qui prfreraient ne pas savoir ce que l'sort leur rserve ! Si vous voulez la consulter, il vous en cotera 80 Lunes, payables d'avance, s'il vous plat. Si vous le dsirez, donnez la vieille femme la somme qu'elle exige (80 Lunes = 20 Pices d'Or) et rendez-vous au 20. Si vous prfrez vous contenter de lui demander des renseignements sur la barge qui va Tharro, rendez-vous au 37. Si vous voulez tout simplement quitter la Maison du Bac sans plus tarder, rendez-vous au 89. 245 Votre premier coup rduit le fruit en bouillie. Aussitt, les autres fruits tombent de l'arbre et s'ouvrent en heurtant le sol. Des petites pattes filandreuses en jaillissent brusquement et les curieuses choses se mettent dtaler une vitesse poustouflante. Rendez-vous au 177. 246 Vous bandez la corde de votre arc et visez le ncromancien, mais plusieurs passagers affols traversent votre champ de tir et vous n'osez dcocher votre flche de peur de blesser quelqu'un. Plusieurs secondes prcieuses s'coulent avant que vous puissiez enfin tirer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes avec un arc, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendezvous au 184. Si ce mme rsultat est compris entre 5 et 7, rendez-vous au 4. S'il est gal ou suprieur 8, rendez-vous au 213.

247 Pado supprime son adversaire aussi vite que vous vous dbarrassez du vtre. Vous remontez immdiatement en selle, puis partez au triple galop. A cette heure matinale, les rues de la ville sont encore dsertes, et vous atteignez sans encombre la porte nord de Tharro. Rendez-vous au 347. 248 Une flamme bleue jaillit de la gueule du cylindre dont est arme la crature ; elle se transforme rapidement en une boule d'nergie concentre. Le Helghast met un ricanement cruel en faisant tournoyer son bton, et la boule de feu part en sifflant vers vous. Si vous voulez plonger au sol pour viter ce projectile meurtrier, rendez-vous au 27. Si vous possdez un arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 39. Si vous voulez tenter de faire dvier le projectile de sa trajectoire en le frappant du plat de votre arme, rendez-vous au 258. 249 La piste part vers le milieu de la valle en suivant les mandres d'un affluent de la Phoen. Vous arrivez bientt prs d'un moulin en briques blanches dont la roue aubes brasse les eaux avec un bruit rgulier et rconfortant. Aprs avoir dpass le moulin et franchi un pont de pierre, vous arrivez en vue d'un groupe de maisons agglutines prs d'une abbaye. Des funrailles ont lieu dans le cimetire qui jouxte l'abbaye. Au milieu de plusieurs tombes frachement creuses, des moines vtus de soutanes brunes capuchons sont en train de descendre un cercueil au fond d'une fosse. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 76. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 221.

250 Cette crature est particulirement sensible aux attaques psychiques. Votre nergie mentale foudroie ses centres nerveux et elle s'effondre comme une masse sur le sol. Aveugle par la douleur, elle reste fige sur place tandis que vous faites demitour pour prendre la fuite. Rendez-vous au 129. 251 L'imminence du danger aiguillonne vos rflexes : instinctivement, vous vous cartez de la trajectoire de la flche, laquelle vous frle en sifflant avant d'aller se briser contre le mur. Sans perdre une seconde, vous dgainez votre arme et avancez grands pas vers le propritaire du magasin d'archerie. Ce dernier demeure quelques instants immobile, les yeux agrandis par la surprise et l'effroi. Puis il reprend ses esprits et, jetant rageusement l'Arc en argent terre, il dgaine fbrilement son pe. BOURN L'ARCHER HABILET: 19 ENDURANCE: 24 En raison de la rapidit de votre attaque, ne dduisez pas les points que vous perdrez ventuellement au cours du premier Assaut. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 87. 252 Les mains de la crature s'agrippent votre taille comme des ventouses lorsque vous tentez de dgainer votre arme. XLORG HABILET: 22 ENDURANCE: 30 En raison de la rapidit de l'attaque, vous devrez mener les deux premiers Assauts de ce combat sans le recours d'une arme. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 313.

253 L'homme bondit sur ses pieds et dcroche une hache pendue sa ceinture. Par-dessus sa cotte de mailles, il porte un long surtout carlate ayant pour armoiries une tour fortifie face une main ouverte. Pado semble soudain hsiter, non par crainte de l'adversaire, mais parce qu'il vient de reconnatre l'uniforme de la garnison de Tharro ! A ce moment, une voix tonitruante retentit : Pas d'bagarre sur mon bateau ! Rengainez vos armes ou j'vous perce le gsier ! Le capitaine, puisque c'est videmment de lui qu'il s'agit, se tient debout au pied de l'escalier, les mains serres sur un long tube en mtal. La plupart des passagers s'empressent de se boucher les oreilles, pour le cas o le batelier dciderait de se servir de cette arme primitive, certes, mais redoutablement efficace : un mousquet de Bor. En voyant cela, Pado abaisse son pe et s'excuse de son imptuosit. Puis il propose au soldat de venir boire un verre votre table. Ce dernier accepte de bonne grce, mais une seule condition : que ce ne soit pas de la bire de Ferina ! Rendez-vous au 126. 254 L'trange coquille implose soudain avec un bruit sourd et la vrille relche instantanment son treinte. L'engourdissement qui vous oppressait s'estompe enfin et vous reculez de ce maudit trou, cur par l'odeur pestilentielle qui s'en dgage. Rendezvous au 177. 255 En tmoignage de l'agonie des araignes, une odeur cre de poils roussis vient envahir la cale. La puanteur vous soulve le cur et vous faites signe Pado de vous suivre sur le pont afin de regarder les mariniers jeter les corps l'eau. On balance sans mnagement le cadavre de Kezoor dans le courant, mais le corps de Trost, lui, repose dans un grand coffre en bois. Le capitaine rcite une courte prire la mmoire du vaillant dfunt, puis l'on

descend lentement le cercueil de fortune dans la Phoen. La pluie battante et les funrailles ont sensiblement retard le voyage. Les mariniers tentent de rattraper le temps perdu en fouettant les Ghorkas tour de bras, mais en vain : alourdis par l'eau emmagasine sous leur pais pelage et enfonant mi-jarret dans le chemin de halage dtremp par la boue, les pauvres btes ne peuvent matriellement pas presser l'allure. En milieu de journe, la barge arrive l'escale suivante : la Maison du Bac. Une btisse dlabre est accroche la berge, d'o part une vieille jete en bois moiti submerge par les eaux en crue. Deux fermiers descendent l'arrt ; peine dbarqus, ils commencent relater avec excitation les vnements dont ils ont t tmoins. Leurs voix s'attnuent bientt au fur et mesure que la barge s'loigne pour reprendre sa route. Rendez-vous au 266.

256 De prime abord, vous pensez qu'il s'agit l d'empreintes d'ours noir, car elles sont de la mme forme et de la mme taille. Nanmoins, en y regardant de plus prs, vous dcouvrez que ces traces ont t laisses par un bipde, ou en tout cas un animal se dplaant debout. Vous n'en avez jamais vu de pareilles auparavant, mais une chose est sre : mieux vaudrait ne pas se trouver nez nez avec leur propritaire ! Rendez-vous au 342. 257 D'un bond, vous vous cartez de la table et dgainez une arme, prt affronter le nain en combat singulier. BORAN HABILET: 20 ENDURANCE: 29

Cet homme est insensible la Puissance Psychique, mais vulnrable au Foudroiement Psychique. Si vous et votre adversaire tes toujours vivants aprs deux Assauts, rendez-vous au 163. Si vous russissez tuer le nain en l'espace de deux Assauts, rendez-vous au 12.

258 Vous frappez la boule de feu de plein fouet. La dflagration qui s'ensuit vous projette contre le mur du rfectoire. Au cours de cette audacieuse manuvre, votre arme s'est fait dsintgrer et vous avez vous-mme subi de graves brlures au torse et aux bras. Dduisez 8 points de votre total d'ENDURANCE et rayez l'arme que vous utilisiez de votre Feuille d'Aventure. A moiti assomm par le choc, vous vous relevez pniblement, juste au moment o le Helghast se prpare lcher une autre boule de feu. Cette fois, il vous vise la tte ! Si vous voulez tenter d'esquiver le projectile en plongeant terre au dernier instant, rendez-vous au 27. Si vous possdez une autre arme et que vous souhaitiez l'utiliser pour attaquer le Helghast, rendez-vous au 75. 259 L'escalier mne un immense rseau de catacombes qui s'tend dans toutes les directions. Il serait facile de se perdre dans ce ddale souterrain, mais votre sens Ka de l'Orientation, renforc par votre dsir de fuir au plus vite ce maudit monastre, vous permet d'viter les piges et les culs-de-sac de ce morbide labyrinthe. Vous dcouvrez enfin une trappe circulaire encastre dans le plafond. Pado vous fait la courte chelle pour vous permettre de l'atteindre. Vous soulevez la lourde dalle et la

lumire du jour pntre flots dans le sombre tunnel. Vous mergez du ct nord de la cour du monastre. A l'oppos, deux moines montent la garde aux portes d'un btiment long et bas. Fort heureusement, les arbres qui encerclent la cour vous permettent de vous drober leurs regards inquisiteurs. Vous commencez ramper dans l'ombre et vous voyez soudain les moines quitter leur poste pour entrer dans le btiment. Quelques minutes plus tard, ils en ressortent monts sur deux superbes destriers. Ils s'loignent en trottant vers le portail qui s'ouvre sur la droite. A prsent, la voie est libre, mais vous ne pouvez vous empcher de maudire le dpart de ces deux hommes, car les chevaux sur lesquels ils sont partis taient les vtres ! Si vous souhaitez entrer dans les curies, rendez-vous au 54. Si vous prfrez vous diriger immdiatement vers le portail et sortir pied, rendez-vous au 72. 260 Vous faites volte-face et fuyez tant bien que mal en pataugeant dans la boue noire et puante qui vous enserre les chevilles. L'araigne gante, quant elle, avance prestement sur ses longues pattes grles, la tte tendue en avant pour vous happer dans ses mandibules. Si vous voulez chapper cette ignoble crature, il va falloir faire quelque chose pour la retarder ou la distraire. S'il vous reste un Repas dans votre Sac Dos, rendezvous au 34. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 250. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, et si vous n'avez plus aucune Provision, vous devez combattre l'araigne gante. Rendez-vous, dans ce cas, au 5. 261 Vous redressez dlicatement Pado, l'adossez contre le mur de la cave, puis soulevez l'une de ses paupires. Sa pupille est compltement dilate, son souffle court et les battements de son cur sont faibles et irrguliers. Vos connaissances fondamentales de la Gurison vous rvlent que votre ami a

sombr dans la lthargie. Si vous possdez une Potion de Laumspur, rendez-vous au 349. Si vous n'en avez point, rendezvous au 121.

262 Tadia vit en compagnie de notre mre la Maison du Bac, rpond le fermier. A environ dix kilomtres au nord, vous arriverez un croisement d'o part une piste vers l'est ; le poteau indique Topham. Deux kilomtres aprs Topham, vous trouverez la Maison du Bac sur la berge de la Phoen. Si vous voulez aller consulter ma sur, prenez soin d'emporter une forte somme avec vous, car elle fait payer cher ses talents de voyante ! Vous remerciez aimablement le fermier pour ces informations, puis vous signalez Pado qu'il est temps de vous remettre en route. Comme vous vous prparez partir, le fermier vous rattrape en disant : Pendant que j'y pense, dites-lui donc que vous venez de la part de Jako : ma sur n'aime point trop voir des inconnus dbarquer chez elle l'improviste. Rendez-vous au 318. 263 Vous tombez de Charybde en Scylla ! Cette flaque d'eau n'est qu'une tratre illusion : sous cette pellicule fine et translucide se cache un Korkuna, une espce de crature ovode qui s'enfouit dans le sol pour guetter ses proies. Ds que vous effleurez la surface miroitante, les rebords de la membrane s'incurvent brusquement et vous enserrent la main comme un tau. Simultanment, une longue vrille termine par un aiguillon acr jaillit de l'trange coquille pose au fond du trou. Elle s'enroule autour de votre cou et vous transperce la gorge de son dard. Vous tes instantanment paralys et vous regardez, impuissant et horrifi, l'ignoble crature se gorger de votre sang. Ici se termine votre aventure.

264 La tue part en serpentant vers le nord. Vous arrivez bientt l'entre d'un long baraquement en bois. Un groupe de soldats arms de lances en sort, escortant un prisonnier. Au croisement avec une autre rue, vous les voyez s'engouffrer dans la cour d'un grand btiment en briques dlaves. Au milieu de cette cour se dresse l'tendard de la Talestria. Si vous voulez suivre les soldats et entrer votre tour dans la cour du btiment blanc, rendezvous au 143. Si vous prfrez continuer longer la rue, rendezvous au 204. 265 Le monstrueux reptile vous fait face ! Ses pattes palmes, prolonges de grandes griffes recourbes sont leves, prtes vous lacrer. XLORG HABILET: 22 ENDURANCE: 30 Vous ne pouvez pas viter ce combat et vous devrez lutter jusqu' ce que mort s'ensuive. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 313. 266 Vous observez distraitement les tendues couvertes de joncs qui bordent la rivire. Un groupe d'Okrils long cou passe au-dessus de vous dans un vol lourd, leurs cris mlancoliques rsonnant dans la plaine tandis qu'ils retournent vers le rivage pour regagner leurs nids. Pado est assis la proue, perdu dans de sombres penses, tout comme vous l'tes, l'ide des prils qui vous attendent au fin fond du Danarg. Le soleil est dj bas lorsque vous voyez enfin Tharro se profiler l'horizon. Les robustes remparts en torchis dominent la valle du haut de la colline o la ville fut construite, voil plusieurs centaines d'annes. La barge s'engage dans un chenal creus paralllement la rivire, puis passe sous un pont en bois tay par de gros piliers avant de s'arrter enfin en face de deux grandes portes en

fer rouill qui bloquent les eaux du canal. Aprs avoir t chercher vos chevaux, vous dbarquez en compagnie des autres passagers. Vous prenez ensuite place dans la longue file d'attente qui s'tire devant les portes de la forteresse. Au premier abord, les gardes tentent de vous refouler, mais en voyant votre LaissezPasser sign de la main mme du Seigneur Adamas, ils vous ouvrent grand les portes et vous saluent au passage avec le respect d aux visiteurs de marque. Vous arrivez sur la place de la Rivire d'o partent trois artres : la rue du Cuivre, l'alle du Globe et l'avenue du Flacon. Si vous voulez aller vers l'ouest, en passant par la rue du Cuivre, rendez-vous au 35. Si vous choisissez de prendre l'alle du Globe vers le nord, rendez-vous au 82. Si vous prfrez vous diriger vers le nord-ouest, par l'avenue du Flacon, rendez-vous au 332. 267 Pado hurle l'aide. Du haut de son Kraan, un Vordak vient de lcher sur lui un filet mtallique hriss de pointes qui pntrent atrocement dans sa chair. Votre infortun compagnon est pris au pige, incapable de faire le moindre geste pour se librer, au risque de se blesser grivement au contact des redoutables piques. Il ne reste plus qu'un seul adversaire au sol pour l'affronter, puisque tous les autres ont pri sous ses coups, mais Pado se trouve, hlas ! dans l'impuissance la plus totale et la merci de l'impitoyable crature. D'un bond, vous vous redressez et vous prcipitez au secours de votre ami avant que l'ennemi en question le rejoigne. Mais, entretemps, le Kraan rapparat ! Il plane au-dessus de la proue et son cavalier lance une longue corde son complice. Celui-ci s'en empare aussitt et la passe rapidement entre les mailles du filet. Vous vous ruez vers lui en criant : Pour le Sommerlund ! puis vous passez l'attaque. Le Vordak rest au sol fait volte-face, le visage rendu plus laid encore par la terreur qui l'treint. D'un coup net et puissant, vous lui tranchez la gorge. La tte tombe dans le vide et vous entendez simultanment retentir un cri perant. Hlas ! ce n'est ni un hurlement d'effroi ni un cri de douleur, mais un croassement rauque de victoire : le Kraan fait battre ses lourdes ailes et

reprend son vol ; la corde relie la selle se resserre impitoyablement autour du filet qui emprisonne Pado, et vous le voyez prendre de l'altitude sans pouvoir faire quoi que ce soit pour l'en empcher. L'ignoble volatile s'loigne tire-d'aile vers le nord, emportant Pado bless et dsespr qui oscille lentement sous le ventre cuirass de l'animal comme un poisson dans une nasse. Rendez-vous au 350. 268 Un hurlement de douleur et de dpit emplit la pice au moment o vous assenez le coup de grce. Le Helghast s'affale sur le sol, sa chair se transformant instantanment en un magma verdtre et putride. Vous chancelez la vue de ce repoussant spectacle, mais vous ne prenez pas le temps d'approfondir les consquences de cet vnement, car la substance mortelle que vous avez ingurgite commence saper vos forces. Votre pouvoir curatif ne suffit plus endiguer l'intoxication, et vous devez agir sans rpit pour neutraliser le poison qui est en train de vous tuer lentement, Pado et vous. Si vous possdez une Potion de Laumspur, un lixir de Rendalim ou de l'Herbe d'de, rendezvous au 178. Si vous ne possdez aucun de ces trois remdes, rendez-vous au 281. 269 Ne prenez pas cet air abattu ! dit le vieil homme d'un ton consolateur. Mme les rudits de Garthen ont t incapables de trouver la solution. Mais prsent il est temps de payer votre dette. Sur ces paroles, le vieil homme demande Pado de lui remettre la grande couverture en laine qui dpasse de son sac dos. Puis il exige de vous que vous lui donniez un Objet Spcial. Rayez le quatrime Objet Spcial que vous avez inscrit sur votre Feuille d'Aventure. Si vous possdez moins de 4 objets, supprimez le dernier de votre liste. Si vous n'avez aucun Objet Spcial, rayez le premier Objet de Sac Dos inscrit sur votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous aurez termin, reprenez votre chemin vers le nord en vous rendant au 135.

270 Votre instinct et votre exprience vous rvlent que cet inconnu souhaite sincrement vous aider. Si vous dcidez de vous cacher dans la charrette, rendez-vous au 32. Si vous ne voulez pas accepter l'aide que vous propose ce mystrieux personnage, il vous faut affronter les moines qui approchent. Rendez-vous, dans ce cas, au 41. 271 Aprs avoir pris cong du Seigneur Adamas, vous repartez, en compagnie de Pado, le long de la grande rue pave qui mne aux portes de la ville. La route principale que vous prenez la sortie vous conduit ensuite Sharr, un petit village de pcheurs et de mariniers construit prs d'un grand pont en pierre qui enjambe la Phoen. Vous quittez la grand-route pour obliquer vers la rivire. Le long du quai en bois, il y a une barge en partance pour Tharro. Les Gorkhas sont dj attels l'embarcation, et l'quipage commence larguer les amarres. En vous voyant approcher, le capitaine ordonne ses hommes d'interrompre les manuvres : Attendez un peu, moussaillons ! On dirait qu'il y a encore des passagers pour Tharro ! Aussitt, on abaisse une passerelle et deux mariniers viennent votre rencontre pour guider vos chevaux. Aprs que vous avez mis pied terre, le capitaine avance grands pas vers vous et vous accueille comme si vous tiez des amis de longue date. Le Seigneur Adamas m'avait averti de votre arrive, vous explique-t-il. Il tait temps, je commenais dsesprer de votre venue ! Votre parcours est dj pay et, comme on m'a prvenu que vous aimeriez voyager tranquillement, je vous ai rserv une cabine particulire, l'arrire du bateau. Ne vous inquitez pas pour vos chevaux, mes hommes en prendront soin. Le capitaine vous indique ensuite le chemin de votre cabine : Vous voyez les deux escaliers qui descendent au bout du pont ? Prenez celui de gauche : votre cabine se trouve au bout du couloir. Mais si vous voulez manger un morceau ou boire une chope de bonne bire, il y a un bar amnag dans la cale ; on y accde par l'escalier de droite. Si

vous dsirez aller visiter votre cabine, rendez-vous au 53. Si vous prfrez vous diriger d'emble vers le bar, rendez-vous au 151. 272 Les cratures sortent furtivement de leurs huttes et inspectent les alentours avec mfiance. Bien qu'elles paraissent plutt conformes pour marcher quatre pattes, elles se dplacent debout sur leurs membres postrieurs. Vous prenez vos jambes votre cou, mais les tranges cratures vous rattrapent rapidement, puisqu'elles sont sur leur territoire et en connaissent les moindres parcelles. Il ne vous reste plus qu' les affronter. Si vous possdez un arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendezvous au 28. Si vous possdez une Graine de Feu et que vous vouliez la lancer sur vos poursuivants, rendez-vous au 207. Si vous prfrez dgainer une arme de poing, rendez-vous au 346. 273 Vous vous glissez furtivement dans l'alle qui longe le magasin d'archerie, puis vous retournez l'endroit o sont attachs vos chevaux. De grands cris vous parviennent de l'intrieur du btiment: on vient probablement de dcouvrir le corps de votre victime ! Sans perdre un instant, vous remontez en selle et vous prenez une avenue qui part vers le nord de la ville. Rendez-vous au 63. 274 Pado soulve la main et dcouvre la pice : vous avez fait le bon choix. Vous dcidez de prendre le deuxime quart et vous vous installez pour un repos bien mrit. Le sol tendre et spongieux s'avre un excellent matelas ! Vous vous enroulez dans votre manteau Ka et, quelques minutes aprs, vous sombrez dans un profond sommeil (vous gagnez 3 points d'ENDU-RANCE). Quatre heures plus tard, Pado vous rveille pour que vous le remplaciez. Rien ne vient troubler votre garde durant le reste de la nuit et, aux premires lueurs du jour, vous vous remettez tous deux en chemin. Rendez-vous au 138.

275 A votre approche, les moines s'cartent de la tombe et se mettent en ligne face vous. Ils restent tte baisse sous leurs amples capuchons, les mains caches dans les plis gnreux de leurs soutanes. Vous demandez le nom des malheureux dfunts, mais vous ne recevez, pour toute rponse, que l'cho de votre propre voix travers le ruissellement incessant de la pluie. Soudain, comme s'ils obissaient un signal muet, les moines rejettent leurs capuchons d'un mme mouvement, dcouvrant d'effroyables faces dcharnes. Grands dieux ! s'exclame Pado d'une voix trangle. Les hideuses cratures poussent l'unisson des ululements fantomatiques qui effraient vos chevaux. Tandis que vous luttez pour les calmer, les moines squelettiques avancent pour attaquer. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 8. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 101. 276 Mme cette distance, vous sentez le sol trembler sous les pas lourds et cadencs de l'arme ogienne qui se dploie autour de Syada. Vous dvalez la piste en peronnant vos chevaux, puis vous vous dirigez vers le cours d'eau au bord duquel vous vous tiez arrts pour vous reposer. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 227. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore acquis le titre de Matre Tutlaire, rendez-vous au 127.

277 Pendant une fraction de seconde, le sinistre moine semble pris au dpourvu par la rapidit et l'imptuosit de votre attaque, mais il reprend vite ses esprits et parvient de justesse parer le coup du revers de son bton noir. Les deux armes se heurtent en librant une gerbe d'tincelles. Vous levez le bras pour frapper une nouvelle fois, mais Pado pousse un cri qui vous arrte en plein geste. En vous retournant, vous voyez que votre compagnon est livide et que ses bras sont agits de tremblements incontrls. Il s'croule sur le sol en poussant un gmissement sourd, renversant dans sa chute les couverts et les assiettes qui taient sur la table. Rendez-vous au 238.

278 Prs d'une mare d'eau boueuse se dressent des vrilles creuses en forme d'entonnoir, tels de gigantesques ressorts rouills. Elles supportent une norme toile d'araigne. Vous ne voyez pas qui a pu la confectionner mais, en juger par le diamtre des fils poisseux dont elle est forme, la crature en question doit atteindre une taille dmesure ! Sans chercher approfondir les choses, vous partez en faisant un large dtour, puis vous vous orientez dans la direction indique par les signaux du compas astronomique. Un banc de brume s'tire au ras du sol et, soudain, une gigantesque araigne surgit sur votre passage ! Pado rprime grand-peine un cri d'effroi en voyant le monstre noir et velu foncer sur vous, les mandibules prtes vous harponner. Si vous voulez affronter cette crature de cauchemar, rendez-vous au 5. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 260.

279 Vous exercez votre pouvoir dominateur sur les chiens qui se rapprochent et vous faites en sorte qu'ils ne dclent pas votre odeur. Les molosses s'arrtent net et lvent le museau pour renifler bruyamment autour d'eux, dconcerts par la subite dfaillance de leur flair. Vous leur ordonnez ensuite d'attaquer leurs matres. Ils s'excutent aussitt et se retournent contre les moines en grognant frocement. Les premiers subir l'assaut lvent les bras avec effroi, puis s'croulent sur ceux qui suivent. Pris de panique par cette imprvisible agression, les moines refluent en toute hte afin d'chapper aux crocs meurtriers de leurs propres btes. Rendez-vous au 328. 280 En fin de journe, vous arrivez Stia, un village comprenant peine une dizaine de maisons. Un baraquement dlabr se dresse au bord de la Grand-Route du Nord. Alors que vous passez devant, la porte en bois vermoulu s'ouvre en grinant et un vieil homme apparat sur le seuil. Il est vtu d'une armure quelque peu rouille qui produit un vacarme de quincaillerie lorsqu'il se dplace : Halte-l, trangers ! dclame le vieillard d'un ton suffisant. Vous n'irez pas plus loin avant d'avoir acquitt le droit de passage. A ces mots, vous arrtez vos chevaux et vous toisez le ridicule personnage de toute votre hauteur: De quel droit osez-vous lever un impt sur la route de la Reine ? demande Pado, contrari par cet empchement qui retarde votre voyage. De par l'autorit de la Reine elle-mme ! rtorque le vieil homme d'un air indign, tout en pointant un doigt crochu sur un panneau clou au mur de sa cabane. L'avis porte en effet le sceau de la reine Evaine, mais le texte s'est aux trois quarts effac avec le temps et reste parfaitement illisible. Nous sommes justement en mission pour raison d'tat et devons rejoindre Tharro sans dlai, reprenezvous en exhibant le Laissez-Passer du Seigneur Adamas. cartezvous et laissez-nous aller ! Le vieillard vous arrache

brusquement le document des mains, puis il l'examine attentivement, bien que sa vue soit certainement trop basse pour qu'il puisse dchiffrer quoi que ce soit. Bah ! finit-il par dire en vous le rendant avec mpris. C'est un faux ! Vous ne me tromperez pas avec ce vulgaire bout de parchemin ! Et nous, nous ne nous laisserons pas faire par un vieux cupide l'esprit aussi rouill que son armure ! tonne Pado d'un air excd. A peine en a-t-il termin qu'une douzaine de villageois munis de fourches et d'outils divers se rapprochent pour connatre la raison du vacarme et se rangent en ligne derrire le vieil homme. Voyant la tournure que prennent les vnements, vous demandez combien se monte ce fameux droit de passage. Je ne suis pas aussi cupide que vous le prtendez, jeune homme : un bibelot fera l'affaire ! Donnez-moi chacun quelque chose et vous aurez la voie libre, rpond-il d'un ton conciliant. Toutefois, je ne vous laisserai pas insinuer que je n'ai plus toute ma raison, reprend-il en lorgnant Pado d'un air narquois. Nous autres, habitants de Stia, sommes justement fiers de notre esprit et particulirement friands de devinettes en tout genre. Par consquent, je vous propose un march : si vous rpondez correctement mon nigme, vous passerez gratuitement. Si vous ne trouvez pas la bonne rponse, vous vous acquitterez de bon gr. Est-ce que cela vous convient ? Si vous acceptez le march, rendez-vous au 112. Si vous refusez ces conditions, rendez-vous au 149. 281 Le vertige et la nause commencent diminuer vos capacits. Vous tentez dsesprment de rassembler vos dernires forces pour lutter contre le poison, mais le combat que vous avez d livrer contre le Helghast vous a considrablement affaibli. Peu peu, la sensation de malaise se transforme en une paralysie gnrale ; vous sombrez dans une profonde lthargie dont vous ne sortirez jamais plus. Votre aventure est, hlas ! termine.

282 Vous longez la rue tortueuse qui s'enfonce entre de vieilles maisons et une enfilade de magasins poussireux. Les commerants referment bruyamment les volets de leurs choppes, marquant ainsi la fin d'une longue journe de labeur. Trois cents mtres plus loin, la rue oblique vers l'est et continue de grimper vers la Colline de la Forteresse. A mi-chemin, vous arrivez la hauteur d'un curieux btiment en pierres vertes vernisses. Un marchand gras et trapu se tient sur le seuil, guettant l'arrive de clients ventuels malgr l'heure tardive. Bonsoir, gentilshommes ! dit-il en vous voyant. Soyez les bienvenus au bazar de Rath Radis, le grand magasin des merveilles ! Par la porte grande ouverte, vous apercevez tout un bric--brac d'instruments tranges, probablement destins l'exercice de la magie. Si vous voulez entrer dans ce magasin, rendez-vous au 316. Si vous prfrez passer votre chemin, rendez-vous au 204. 283 A la lumire vacillante de votre flamme, vous constatez que le sol du tunnel s'est effondr sur une longue portion. Vous contournez prudemment le trou bant, puis vous continuez longer l'obscur passage. Le martlement s'amplifie au fur et mesure que vous avancez. Vous arrivez bientt un embranchement d'o part un autre tunnel sur la gauche. Apparemment, de rcentes excavations ont mis au jour un riche filon de minerai d'argent qui tincelle dans la pnombre. Alors que vous scrutez ce nouveau souterrain, vous apercevez soudain un nain en train de creuser la roche grands coups de pioche. Si vous dsirez l'interpeller, rendez-vous au 165. Si vous prfrez ne pas le dranger dans son activit, vous rebroussez chemin pour revenir la surface, puis reprenez votre route. Rendez-vous, dans ce cas, au 152.

284 Tandis que le batelier tire une pinte de bire de Bor de son tonnelet, vous remarquez que plusieurs passagers chuchotent entre eux tout en vous jetant de curieux regards. Au fil de leurs conversations mi-voix, vous parvenez saisir quelques adjectifs tels que fou, insens , inconscient. Le serveur vient vous apporter votre consommation, puis il s'loigne rapidement de votre table. Un silence de mort s'abat sur la salle lorsque vous commencez boire la bire paisse et mousseuse que vous avez commande. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 302. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 119. 285 Vous constatez avec soulagement que Pado revient enfin lui : son pouls devient plus rapide et quelques gouttes de sueur perlent son front. Il reprend lentement connaissance, mergeant d'un long sommeil qui et pu durer ternellement. Lorsque vous lui racontez ce qui est arriv, il vous avoue n'en avoir gard aucun souvenir. Puis il secoue la tte d'un air incrdule : Un Helghast, ici mme ? Comment cela se peut-il ? Ces maudits serviteurs du Seigneur des Tnbres Gnaag ont apparemment russi s'infiltrer dans le monastre, lui rpondezvous. Ils y sont longtemps rests cachs l'insu de tous, mais je crains qu'ils ne passent bientt l'offensive et se mettent semer la terreur et la destruction dans tout le pays. D'aprs ce que nous avons pu constater, ils connaissent notre vritable identit... et je parierais mme qu'ils savent pourquoi nous sommes ici ! Voil de bien mauvaises nouvelles, Loup Solitaire, reprend Pado d'une voix sombre. Il n'y a plus une minute perdre ! Si par malheur la Talestria tombait aux mains de Gnaag avant que nous n'atteignions le Danarg, notre mission serait irrmdiablement voue l'chec ! Sans vous appesantir sur cette sombre perspective, vous aidez votre compagnon se

relever, puis vous inspectez l'endroit la recherche d'une issue. Rendez-vous au 201. 286 Le Gouverneur Nehdra n'habite pas l, rtorque le garde. Ici, c'est la prison de la ville ! L'homme vous dvisage en plissant les yeux d'un air souponneux, comme si Pado et vous reprsentiez pour lui des clients en puissance. Au bout d'ia rue du Cuivre, ct du Temple de l'pe, vous verrez une tour : c'est la rsidence du Gouverneur. Mais j'espre que vous avez un bon motif pour le dranger c't'heure, sinon vous reviendrez passer la nuit ici ! reprend-il en grimaant un affreux sourire. Laissant l le garde et ses pessimistes commentaires, vous sortez de la cour, puis vous prenez le chemin de la rue du Cuivre. Rendez-vous au 204. 287 Du plat de votre arme, vous dviez le jet de feu liquide qui s'abat en pluie au-dessus du Danarg. Entre-temps, deux autres Kraans se sont rapprochs ; ils se mettent planer au-dessus de la proue et leurs cavaliers sautent immdiatement sur le pont pour attaquer la superstructure du vaisseau. Arrtez-les ! hurle Pado en dgainant son arme. Arrtez-les vite, ou nous sommes perdus ! Sans perdre une seconde, vous vous lancez sur le pont en brandissant le Glaive de Sommer. Premier VORDAK HABILET: 22 ENDURANCE: 28 Second VORDAK HABILET: 21 ENDURANCE: 26 Combattez ces cratures l'une aprs l'autre. Elles sont insensibles la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rduisez votre HABILET de 2 points pour toute la dure du combat. Par ailleurs, doublez tous les points d'ENDURANCE que vous ferez perdre vos ennemis grce au

Glaive de Sommer. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 79. 288 Moins de deux kilomtres plus loin, vous glissez subitement de votre selle. En vous entendant tomber, Pado amne son cheval prs de vous et met pied terre pour vous secourir. Il tire de sa poche une compresse imbibe de Potion de Laumspur, puis il l'applique avec soin sur votre plaie, la maintenant en place l'aide d'une sangle de sa sacoche. Ce garrot de fortune arrte aussitt l'hmorragie. Ce n'est vraiment pas de chance, Loup Solitaire, vous dit-il en vous aidant doucement remonter en selle. Votre qute est peine commence qu'une flche empoisonne vient saper vos forces, et cela sans que ce soit de votre faute ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, rendez-vous au 156. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore acquis le titre de Matre Primat, rendez-vous au 322. 289 Vous vous jetez terre et vous roulez derrire la table, seul abri que vous puissiez trouver dans cette partie du rfectoire. Pado est tendu non loin de vous, inconscient mais encore en vie ; son pe d'acier bleu gt prs de lui, et le manche d'un long poignard dpasse de la tige de sa botte. Si vous voulez vous emparer de l'pe de votre compagnon, rendez-vous au 47. Si vous prfrez prendre son poignard pour le lancer sur le Helghast, rendez-vous au 211. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 131. 290 Ds que vos doigts se referment sur le fruit, ce dernier s'ouvre brusquement, telle une toile de mer. De longs tentacules

s'enroulent autour de votre poignet, vous empchant de rejeter cette horrible chose loin de vous. Pour comble de malheur, vous sentez pntrer dans votre paume de multiples aiguillons qui vous injectent un poison paralysant. Si vous possdez un poignard, rendez-vous au 97. Si vous n'en avez pas, rendez-vous au 132. 291 Le bar devient la scne d'un indescriptible chaos ! Les passagers, pris de panique, se ruent vers l'escalier, renversant tables et chaises sur leur passage. Pado est accul au fond de la cale, press par la horde rpugnante des araignes noires. Trost, quant lui, reste introuvable. Le ncromancien se tourne face vous et profre une maldiction tout en dessinant d'tranges signes dans les airs avec ses mains. Vous tirez une arme et vous vous lancez sur lui, mais vous demeurez fig sur place : un voile de givre s'est subitement abattu sur vos cheveux et vos vtements, une pellicule de glace vient troubler votre regard et des petits nuages de bue s'chappent de votre bouche ! Le souffle court et haletant, vous vous efforcez dsesprment de rester conscient malgr le froid glacial qui vous treint. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de Nexus, rendez-vous au 345. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 159. 292 L'espoir revient : peut-tre allez-vous enfin dcouvrir le temple perdu derrire l'le de roche rouge que vous avez aperue ? Vous vous remettez en marche sans tarder, impatients de couvrir les trente kilomtres qui vous en sparent avant la tombe de la nuit. Heureusement, le marcage offre frquemment de longues bandes de terre ferme, et les cratures qui l'habitent ne vous posent aucun problme que vous ne puissiez rsoudre grands renforts de cris ou de coups bien sentis l'aide de vos armes. Mais alors que le ciel s'obscurcit et que vous vous rapprochez du

haut plateau, votre progression devient de plus en plus difficile. En effet, dans cette partie-ci du Danarg, le terrain boueux est envahi par des plantes rampantes couvertes de moisissures visqueuses ; de plus, de grands trous emplis de vase puante dchirent le sol en de multiples endroits, et nombreux sont ceux qui atteignent probablement des profondeurs insondables ! A prsent, au train o vous avancez, vous craignez fort de ne pas atteindre l'le rouge avant la nuit... Rendez-vous au 307. 293 Vous entendez au loin des bruits de pas prcipits et des aboiements froces. Sans perdre un instant, vous vous glissez par le passe-plat et atterrissez dans les cuisines. Rendez-vous au 191. 294 La porte de la taverne se referme brutalement dans votre dos et vous vous retrouvez de nouveau sous la pluie battante. Les gens du coin sont vraiment accueillants ! lance ironiquement Pado tandis que vous vous dirigez vers les curies en pataugeant dans la gadoue. Croyez-vous qu'ils prendraient mal la chose si je retournais rclamer le reste de mes provisions ? Vous souriez de cette apparente dsinvolture, mais vous savez que Pado est au fond de lui-mme fort ennuy d'avoir ainsi perdu tous ses vivres, d'autant qu'il n'a rien pu avaler avant de se faire jeter dehors. S'il vous reste un Repas dans votre Sac Dos, vous le lui offrez de bon cur avant de reprendre votre route vers le nord. (N'oubliez pas de rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous ensuite au 318. 295 L'tat de Pado empire de minute en minute. Sa respiration se ralentit, son pouls devient de plus en plus faible, puis s'arrte dfinitivement. Dans la solitude glace du souterrain, une immense tristesse s'empare de vous ; plus qu'un guide et compagnon, c'est un vritable ami que vous venez de perdre. Mais votre peine ne tarde pas se muer en fureur lorsque vous

repensez la vile manuvre qui lui a cot la vie et a bien failli mettre un terme la vtre galement. Galvanis par la rage et le dsespoir, vous vous emparez de l'pe de Pado, fermement rsolu venger sa mort par le sang de ses assassins. C'est ainsi qu'au mpris de toute prudence vous abaissez le levier qui actionne le plancher de la chaire et vous remontez dans la nef. Mais, au moment prcis o vous arrivez en haut, un clair fulgurant vous fige sur place. Une dtonation assourdissante vous perce les tympans et une douleur intolrable explose dans votre poitrine : trois moines arms de mousquets de Bor s'taient embusqus prs de la chaire, persuads que vous ressortiriez par l tt ou tard. Ils n'ont malheureusement pas attendu en vain ! 296 Le sous-bois s'interrompt brusquement, juste au bord d'une profonde faille. Montant du fond de l'abme, des bouffes d'air froid viennent vous frapper le visage tandis que vous oscillez dangereusement quelques centimtres du vide. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le rang de Matre Primat, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 69. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 140. 297 Le plan de Pado marche merveille. Les gardes sont bien trop occups contrler les passagers pour s'apercevoir qu'il y a deux hommes en plus parmi les maquignons. Ni vus ni connus, vous pntrez donc sans encombre dans Tharro. Vous voici sur la place de la Rivire, d'o partent trois artres : la rue du Cuivre, l'alle du Globe et l'avenue du Flacon. Si vous voulez aller vers l'ouest, en passant par la rue du Cuivre, rendez-vous au 35. Si vous choisissez de prendre l'alle du Globe vers le nord, rendezvous au 82. Si vous prfrez vous diriger vers le nord-ouest, par l'avenue du Flacon, rendez-vous au 332.

298 Ds que vous entrez dans la cabane, vous tes attaqu par un homme arm d'un manche de pioche. C'est un grand costaud aux yeux profondment enfoncs, afflig d'une longue cicatrice qui lui barre le visage du front au menton. L'homme pousse un cri de rage en brandissant son arme au-dessus de vous. MINEUR A LA BALAFRE HABILET : 17 ENDURANCE : 25 A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, rduisez votre HABILET de 3 points pendant les deux premiers Assauts, puisque la rapidit de cette attaque vous prend au dpourvu. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 321. 299 Une heure s'coule avant que les yeux perants de Pado distinguent enfin la silhouette d'une barge l'horizon. En effet, vous voyez approcher un troupeau de Ghorkas hirsutes et crotts qui tranent lentement l'embarcation en amont, apparemment indiffrents la puissance accrue du contre-courant. La barge arrive enfin la hauteur de la jete et fait halte pour dbarquer une foule disparate de fermiers et de voyageurs. Z'allez tous les deux Tharro ? vous demande le capitaine. a fera 40 Lunes par personne, y compris les chevaux. Si vous voulez monter bord, payez le prix du parcours (40 Lunes = 10 Pices d'Or), puis rendez-vous au 266. Si vous ne souhaitez pas embarquer, ou si vos moyens ne vous le permettent point, rendez-vous au 348.

300 Une frange d'cume verdtre marque le bord de l'tang; vous vous en servez de repre pour viter d'approcher l'eau de trop prs. Sur votre gauche, les mares de boue deviennent de plus en plus nombreuses et vous tes bientt contraints de marcher sur une troite langue de terre spongieuse, flanque de part et d'autre par des eaux noires et putrides. Par tous les dieux ! s'crie Pado en chassant rageusement les insectes qui le harclent, je donnerais tout pour fouler un sol ferme au lieu de cette infecte gadoue ! Comme en rponse son souhait, vous voyez soudain merger devant vous une bande de roche volcanique qui forme comme une chausse surleve au-dessus du bourbier. Vous la suivez jusqu' ce qu'elle se spare en deux : l'une oblique vers l'ouest, l'autre continue plein sud. Si vous dsirez prendre la piste ouest, rendez-vous au 105. Si vous prfrez poursuivre vers le sud, rendez-vous au 123. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de Nexus et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, rendez-vous au 326. 301 De par leur taille et leur apparence, ces fruits ressemblent quelque peu des oranges. Si vous voulez en cueillir un, rendezvous au 290. Si vous prfrez ne pas y toucher, rendez-vous au 177. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 148. 302 Vous videz votre chope d'un seul trait et vous vous essuyez la bouche du revers de la main. Quelques secondes plus tard, le plancher de la cale se met tanguer, d'abord doucement, puis de plus en plus fort. Vous vous accrochez la table pour viter de tomber mais, curieusement, les autres passagers ne semblent nullement affects par ce brusque roulis. Vous leur criez que la barge est en train de couler, et qu'ils doivent se sauver avant qu'il soit trop tard, mais votre avertissement ne dclenche que rires et

moqueries de leur part ! Leurs visages deviennent de plus en plus gros, ils se tordent et se dforment en grimaces affreuses; les ricanements s'amplifient et rsonnent dans votre tte en un crescendo assourdissant. Soudain, un grand diable vtu de rouge surgit vos cts ! Il vous empoigne par les paules et vous sentez ses ongles s'enfoncer profondment dans votre chair. Dans un sursaut d'effroi, vous reculez en chancelant, puis vous dgainez votre arme pour combattre l'pouvantable apparition. Mais alors que vous titubez vers lui pour lui porter un coup, vous vous sentez pris de vertige et vous vous talez de tout votre long sur le plancher. Rendez-vous au 104. 303 Votre flche file droit au but et transperce la gorge de votre ennemi. L'intensit de la douleur le fait tirer brutalement sur les rnes de son cheval qui, affol, le dsaronne d'une ruade. A la vue de la dfaite spectaculaire de leur chef, le moral des troupes s'affaiblit ; vous les voyez se replier la hte dans le plus grand dsordre. Fuyons ! vous crie Pado en agitant son pe noircie par le sang de l'ennemi. Fuyons avant qu'ils se rassemblent et passent de nouveau l'attaque ! Vous vous rangez immdiatement l'avis de votre compagnon et, aprs avoir rengain votre arme, vous le suivez en remontant la rivire vers l'ouest. Rendez-vous au 136. 304 Le propritaire du magasin d'archerie, un homme maigre la longue moustache qu'il tripote sans cesse en parlant, semble porter le plus vif intrt votre Arc en argent. Il vous demande aimablement de bien vouloir le lui prter quelques instants afin qu'il puisse l'essayer. Une salle de tir a t amnage l'arrire du magasin, et il vous invite vous y rendre en sa compagnie. Si vous souhaitez le suivre et lui prter votre Arc, rendez-vous au 117. Si vous prfrez refuser, vous pouvez quitter le magasin et continuer votre chemin ; rendez-vous, dans ce cas, au 264.

305 Deux normes chiens de garde font irruption par le porche. Ils s'lancent dans l'alle centrale avec une rapidit dconcertante, les babines retrousses et l'il aux aguets. Ds qu'ils vous aperoivent, ils redoublent de vitesse et bondissent vers vous. Si vous possdez un arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendezvous au 164. Si vous n'en avez pas, prparez-vous faire front, car les chiens sont dj presque sur vous. CHIENS DE GARDE HABILET: 15 ENDURANCE: 25 Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 231. 306 A l'intrieur du moulin, deux grandes roues en granit crasent le grain un rythme acclr par la crue des eaux. Une chelle monte vers une petite pice situe au-dessus de la salle de mouture. L'amnagement est rudimentaire : un lit, une chaise et un coffre en bois sont les seuls meubles de ce grenier poussireux. En ouvrant le coffre, vous dcouvrez un Plan de Tharro, des provisions quivalentes un Repas, ainsi qu'une Hache. Vous pouvez prendre ce qui vous intresse, sans oublier, bien sr, d'effectuer les modifications ncessaires sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, vous quittez le moulin et continuez votre route vers le nord. Rendez-vous au 318. 307 Pado ouvre la marche travers un enchevtrement inextricable de lianes et de plantes rampantes hrisses de piquants. Soudain, une onde parcourt la surface boueuse qui s'tend vos pieds, et la tte d'un norme python des marais surgit travers la vgtation pourrissante. L'pouvantable reptile s'arque audessus de vous, ses mchoires bantes dcouvrant une double range de crochets qui luisent dans la lumire crpusculaire. Une goutte de venin en tombe, qui met aussitt le bourbier en bullition ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle

Animal et que vous ayez atteint le rang de Matre Primat, rendezvous au 45. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore le titre requis, rendez-vous au 155. 308 Le bton du Helghast crache une flamme d'un bleu glacial que la fulgurance dore de votre glaive vient immdiatement touffer. Les deux armes s'entrechoquent dans un fracas d'enfer, vous enveloppant tous deux d'une myriade d'tincelles. HELGHAST DE GNAAG HABILET : 38 ENDURANCE : 48 Cette crature est insensible la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, vous devrez rduire votre HABILET de 2 points au dbut de chaque Assaut que vous livrerez. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, vous pouvez augmenter votre HABILET de 2 points pendant toute la dure de ce combat. Par ailleurs, n'oubliez pas de doubler tous les points d'ENDURANCE que vous ferez perdre votre ennemi grce au Glaive de Sommer. Si vous sortez vainqueur de ce terrible affrontement, rendez-vous au 195. 309 Grce ses pouvoirs magiques, Pado couvre votre retraite en dclenchant un rideau de flammes aveuglantes entre l'ennemi et vous. Vous profitez de l'occasion pour plonger dans le sous-bois qui borde la piste. Pado vous imite aussitt, et vous vous enfoncez tous deux sous le couvert des arbres. Rendez-vous au 111. 310 Le ncromancien recule dans l'ombre pendant que vous vous prparez de nouveau tirer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes avec un arc, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est

compris entre 0 et 8, rendez-vous au 184. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 213. 311 Pado et vous tournez bride, puis vous longez la crte des collines au grand galop. D'une main experte, vous guidez vos chevaux sur un chemin escarp et rocailleux qui redescend abruptement. Vous repartez ensuite au petit trop le long d'une ravine assche, qui se transforme soudain en un cours d'eau cumeux aliment par une source souterraine. Un martlement sourd voquant un grondement de tonnerre vous avertit que l'arme de Zegron, Seigneur d'Ogia, n'est plus trs loigne de vous. Rendez-vous au 136.

312 Vous ouvrez prudemment le livre noir. Les pages sont faites d'un mtal aussi souple et fin que du parchemin de soie. Des mots sotriques et de nombreux symboles sont gravs sur la surface lisse et miroitante. Les tranges inscriptions ne ressemblent en rien ce que vous avez pu voir auparavant, mais vous sentez instinctivement qu'elles ont trait au mal. Vous vous apprtez rejeter ce maudit recueil loin de vous quand vous dcouvrez soudain que quelque chose a t gliss sous la reliure : c'est un minuscule rouleau de parchemin. Vous vous empressez de le dplier et, ce faisant, les battements de votre cur s'acclrent car vous reconnaissez immdiatement un message rdig en giak, le langage des Seigneurs des Tnbres ! Si vous dsirez conserver ce document, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure, puis glissez-le dans votre poche. Rendez-vous ensuite au 255.

313 Vous enjambez prestement le corps du Xlorg et courez prter main forte Pado qui, harcel par trois autres cratures du mme acabit, se rapproche dangereusement du bord de l'tang. Vous attaquez ses adversaires par-derrire, transperant le flanc de l'un aprs avoir fendu le crne de l'autre. Le dernier se retourne contre vous, laissant Pado grivement bless au bras. Il se prcipite sur vous toutes griffes dehors ; de sa gueule bante jaillit une longue langue poisseuse qui vous asperge le visage d'une salive brlante. Instinctivement, vous baissez la tte pour vous essuyer, et ce mouvement vous permet heureusement d'esquiver l'attaque. Soudain, la crature pousse un cri trangl et s'affale sur le sol dans un grand claboussement. En rouvrant les yeux, vous voyez que votre ennemi gt, face contre terre, le poignard de Pado plant en plein milieu du dos. Attention ! hurle alors votre ami, en voil encore un ! En effet, un autre Xlorg s'apprte vous surprendre par-derrire ! XLORG HABILET : 23 ENDURANCE : 32 A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de lArt de la Chasse, rduisez votre total d'HABILET de 4 points pour toute la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 160. 314 Vous empoignez fermement Pado par le bras et lui conseillez de se calmer. L'homme qui lui fait face est vtu d'un surtout rouge portant comme armoiries une tour fortifie face une main

ouverte : c'est l'uniforme des gardes de Tharro ! Vous expliquez rapidement votre compagnon que se quereller avec cet homme risquerait fort de compromettre votre mission. Pado se range aussitt votre avis, prsente ses excuses au soldat et va mme jusqu' lui offrir un verre pour se faire pardonner. L'homme accepte de bonne grce, mais une condition : que ce ne soit pas de la bire de Ferina ! Rendez-vous au 126.

315 Vous plongez la main dans la mare mais, au lieu de ressentir les bienfaits de l'eau frache, vous rencontrez une viscosit rpugnante au toucher, comme si vous aviez pos la main sur une mduse ! Pour comble d'horreur, les bords de cette prtendue mare commencent se soulever et se replier sur eux-mmes, dcouvrant une crature ovode tapie au fond du trou. Il en jaillit une longue vrille qui s'enroule autour de votre cou. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 74. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 223. 316 Le magasin est empli de prsentoirs et de vitrines o sont exposs bibelots et curiosits en tout genre. Il y a l de petits rouleaux de parchemin spcial destins la rdaction des sortilges, des cubes de mtaux rares, des ftiches, des talismans, des cierges rituels, des poudres, des potions, des anneaux, des baguettes, ainsi qu'une collection de reliques ayant appartenu aux hros de jadis. Cet talage est fascinant, mais un article en particulier retient votre attention : un anneau gris et translucide qui luit dans le coin d'une vitrine. Vous savez pertinemment que

les objets de ce magasin sont, pour la plupart, des attrapenigauds ; mais l'Anneau de Cristal Gris, quant lui, irradie une aura authen-tiquement magique. Malheureusement, le prix est en proportion avec la qualit : 120 Lunes ! Si vous souhaitez acheter cet objet, payez au marchand les 120 Lunes exiges (ou 30 Pices d'Or), puis rendez-vous au 139. Si vous dsirez acqurir l'Anneau mais que vous n'en ayez pas les moyens, rendez-vous au 242. Si vous ne voulez pas faire cet achat, vous pouvez sortir du magasin pour continuer remonter la rue. Rendez-vous, dans ce cas, au 204. 317 Le pouls de Pado s'affaiblit de seconde en seconde ; si vous ne lui administrez pas immdiatement un antidote, votre compagnon mourra dans l'heure qui suit. Si vous possdez une Potion de Laumspur, un Elixir de Rendalim ou de l'Herbe d'de, rendez-vous au 331. Si vous n'avez aucun de ces remdes, rendez-vous au 295. 318 La pluie diluvienne s'abat sans trve tandis que vous parcourez la grand-route de Tharro. Le tonnene gronde et roule travers la plaine et les collines, tel un rugissement de fauve affam. Peu peu, la voie ravine par les eaux descend vers une large valle o une piste venant de l'est la rejoint. Un poteau indicateur marque : Topham -15 kilomtres. Si vous souhaitez obliquer vers l'est, rendez-vous au 249. Si vous prfrez continuer la grand-route, rendez-vous au 280. 319 Vous sentez que ces cristaux sont sur le point d'exploser. Si l'un d'eux venait perforer le rservoir du Levitron, le gaz pressuris qu'il contient s'enflammerait immdiatement et l'explosion qui en rsulterait rduirait le vaisseau en poussire ! Si vous voulez ramasser ces cristaux noirs pour les jeter au plus vite par-dessus

bord, rendez-vous au 50. Si vous prfrez aller porter secours Pado en premier lieu, rendez-vous au 169. 320 Vous faites appel toute votre science pour tenter de sauver la vie de votre infortun compagnon. Vous posez fermement les mains plat sur sa poitrine et vous lui transmettez l'influx de votre pouvoir gurisseur, neutralisant ainsi graduellement l'effet du poison qui coule dans ses veines. L'opration prend un temps infini et ce n'est qu' l'aube que le rsultat escompt est enfin atteint. Rendez-vous au 10. 321 Votre agresseur s'croule raide mort vos pieds. Quelques secondes plus tard, la porte du fond s'ouvre brusquement sous les coups rpts de Pado. Qu'est-ce qui vous a donc retenu si longtemps ? lui demandez-vous d'un ton o perce une pointe d'irritation. Votre compagnon vous sourit d'un air nigmatique et, aprs avoir repris son souffle, il vous invite le suivre. Dans la pice de derrire, vous dcouvrez alors une multitude de petits sacs empils du sol au plafond ; ils sont tous emplis de minerai d'argent ! Pas tonnant que le sclrat se soit battu comme un diable pour dfendre ce trsor ! vous criez-vous. Il y a l de quoi payer la ranon d'un roi ! Vous pouvez prendre une partie du butin avant de quitter la cabane (chaque Sac d'Argent compte pour un Objet de Sac Dos). Ensuite, si vous voulez continuer remonter la valle, rendez-vous au 152. Si vous prfrez aller inspecter la mine, rendez-vous au 120. 322 Vous sentez qu'il se passe quelque chose d'anormal. La blessure est srieuse, certes, mais vous en avez dj subi de plus graves. C'est alors que la vrit vous apparat dans toute son horreur: vous avez contract le korovax, une terrible maladie endmique qui svit au nord de la Talestria. Son issue est rapide... et fatale ! Vos muscles commencent trembler et vous avez de plus en plus

de mal coordonner vos mouvements. Vous vous sentez saisi par un froid glacial, votre respiration se fait haletante et vous comprenez que vous n'avez plus que quelques minutes vivre. Vous sombrez rapidement dans l'inconscience et vous passez de vie trpas en l'espace de quelques instants. Votre aventure est hlas termine !

323 Votre flche atteint le premier moine en plein cur. Les autres reculent prcipitamment ; la vue de leur frre agonisant et du Helghast dont la dpouille achve de se consumer en un magma nausabond, ils vous dvisagent avec effroi et l'un d'eux s'crie : Quelle sorte de dmon tes-vous donc ? C'est un sorcier du mal ! rpond un autre Oui ! Un boucher sans me ! accuse un troisime. D'aprs leur raction, vous ralisez que ces moines n'ont aucune ide de la vritable identit de leur soi-disant doyen. Ils croient fermement que vous tes venu au monastre dans le but d'assassiner leur matre, et les restes encore fumants de ce dernier les confortent dans leur opinion. Sans vous laisser le temps de vous justifier leurs yeux et leur prouver qu'ils ont t abuss par un imposteur, ils dgainent leur pe et se ruent sur vous comme des possds. MOINES DE L'PE HABILET: 24 ENDURANCE: 42 En raison de la rapidit de l'attaque, vous devrez mener les deux premiers Assauts sans arme. Notez galement que ces hommes sont insensibles la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. Vous pouvez fuir le combat aprs trois Assauts, en vous glissant par le passe-plat qui donne sur les cuisines ; rendez-vous, dans ce cas, au 191. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 293.

324 Vous attendez jusqu'au dernier moment pour dcocher votre flche, puis vous tirez. Le projectile va se planter dans l'il droit de la crature. Avec un couinement de douleur, elle s'croule en labourant la boue de ses pattes, puis s'immobilise. Sans mme prendre le temps de vrifier que l'araigne est bel est bien morte, vous remettez votre arc en bandoulire puis vous embotez le pas de Pado, qui se dirige en suivant les signaux mis par la tour du Temple. Rendez-vous au 129. 325 Un frisson glac vous parcourt de la tte aux pieds (vous perdez 3 points d'ENDURANCE). Est-ce que tout va bien ? vous demande Pado d'un air inquiet. Nous ferions peut-tre mieux de redescendre ? Sans dire un mot, vous acquiescez de la tte et le suivez dans l'escalier qui mne la cale. Une chaleur rconfortante vous accueille l'entre du bar. Le soldat Trost vient votre rencontre, mais vous ne lui accordez pas la moindre attention : vous tes bien trop occup chercher l'tranger du regard. Vous l'apercevez enfin dans un coin sombre, tranquillement assis en train de lire son livre noir une table. Rendez-vous au 166. 326 Alert par votre instinct, vous devinez qu'un nuage de gaz nocif vous attend sur la piste sud. Votre matrise de la Discipline Magnaka de Nexus vous protgera des manations toxiques mais Pado, lui, risque fort de succomber leurs redoutables effets. Si vous dcidez, malgr tout, de continuer vers le sud, rendez-vous au 123. Si vous prfrez vous diriger vers l'ouest, rendez-vous au 105. 327 A gauche de la porte du temple, vous remarquez trois symboles gravs dans la pierre de bleu: un lit, un cheval et une miche de

pain. Au cours de vos voyages prcdents, vous avez souvent vu de tels signes ; ils indiquent clairement que les moines de ce temple offrent le gte et le couvert aux voyageurs ainsi qu' leurs montures. Si vous dsirez profiter de leur hospitalit, rendezvous au 78. Si vous ne voulez pas passer la nuit dans cet endroit, vous pouvez vous diriger vers la tour de guet ; rendez-vous, dans ce cas, au 14. 328 Une fois encore, vous portez Pado sur vos paules et retournez au fond de la nef pour inspecter la porte. En passant devant la chaire, un sixime sens vous avertit qu'elle recle un secret. La curiosit l'emporte sur la prudence et vous vous arrtez pour l'examiner de plus prs ; rendez-vous au 96. 329 Je voudrais voir Tadia , dites-vous en vous inclinant poliment, ce qui vous offre l'avantage de ne pas avoir regarder de trop prs l'effroyable vieille chouette qui vous fait face. Seriez-vous par hasard la gente dame que je recherche ? Un sourire dent se peint sur les lvres parchemines de la dame en question. Je suis sa mre, rpond-elle avec fiert. Qu'est-ce que vous lui voulez ? Avant mme que vous n'ayez eu le temps de lui rpondre, une voix claire et mlodieuse s'lve de l'intrieur. Fais-les entrer, mre, je les attendais ! La vieille femme vous conduit alors jusqu' une grande pice situe tout en haut d'un escalier. Des milliers de livres sont aligns sur de longues tagres croulant sous le poids, le sol est jonch de parchemins et de cartes diverses. La lumire pntre par un large dme perc dans le plafond, au-dessous duquel se dresse un gros tlescope en bronze. Une jeune et trs belle femme est assise une trange table en os incruste de gemmes. Ses cheveux sont fins comme la soie et blonds comme l'or; elle porte sur son front ple et dgag un diadme de jais o sont gravs de mystrieux symboles. Rendez-vous au 42.

330 La nuit est claire et, grce la pleine lune, vous parvenez facilement suivre le sentier secret. Il serpente travers un entrelacs de plantes gantes, contourne des tertres moussus grouillant d'insectes et passe au ras de multiples entres de terriers. En arrivant l'ore d'un bosquet d'arbres tors et touffus, Pado s'allonge plat ventre, ignorant les araignes velues qui fourmillent autour de lui, puis il pointe un doigt vers un groupe de huttes grossirement construites qui apparaissent par une troue. Des silhouettes sombres vont et viennent dans le village. Ce furent probablement des tres humains, il y a bien longtemps, mais qui n'ont dsormais plus rien de commun avec notre noble race. Des Ghagrims ! chuchote Pado avec une nuance d'effroi dans la voix. Les hommes-btes du Danarg ! Jadis, les Ghagrims taient une peuplade primitive qui vivait en bonne intelligence avec les animaux et les oiseaux de la jungle paradisiaque entretenue par les Anciens Mages ; mais le Danarg a bien chang depuis, et les Ghagrims aussi. Corrompus par le mal qui s'est peu peu tendu toute la rgion, ils sont devenus des tres cruels et brutaux, ne reculant devant rien pour assurer leur subsistance au sein de cet enfer vgtal. Si vous voulez approcher du campement des Ghagrims, rendez-vous au 172. Si vous prfrez les viter et continuer longer le sentier secret, rendez-vous au 229. 331 Vous prenez la gourde d'eau accroche la ceinture de Pado, vous y versez votre Potion, puis vous secouez vigoureusement le tout. Vous soulevez ensuite doucement la tte de votre ami et vous commencez lui faire couler le breuvage goutte goutte entre les lvres. L'opration est extrmement lente et laborieuse car, dans son tat comateux, Pado serait incapable de tousser s'il avalait de travers, et vous risqueriez de lui emplir les poumons par mgarde. Ce n'est qu' l'aube du jour suivant que vous tes sr de savoir votre compagnon hors de danger. Rendez-vous au 103.

332 La nuit tombe et les choppes qui bordent l'alle sont en train de fermer. On allume les lanternes et, dans la lumire jaune et vacillante qu'elles prodiguent, les gens s'en retournent chez eux aprs une longue journe de labeur. Seul un magasin reste ouvert ; d'aprs l'enseigne accroche au-dessus de la porte, vous pouvez lire : RHOLA RHADA - CARTOGRAPHE Si vous voulez entrer dans cette boutique, rendez-vous au 147. Si vous prfrez continuer remonter la rue, rendez-vous au 204. 333 L'cre puanteur qui se dgage de la crature effraie votre cheval un point tel que vous tes oblig de mettre pied terre et d'avancer sur le tronc en le tenant fermement par la bride. Soudain, le monstre pousse un cri pouvantable ! Votre monture se cabre et heurte celle de Pado. Ce dernier tente de la matriser, mais la peur est contagieuse : les deux chevaux se mettent ruer et, dans leurs mouvements frntiques et dsordonns, leurs sabots font clater l'corce du tronc. Vous les voyez tous deux glisser inexorablement vers le vide, entranant votre compagnon dans leur chute. Au dernier moment, il vide les triers et se rattrape du bout des doigts, mais le bois est humide et il ne pourra pas tenir longtemps ! Vous vous prcipitez pour lui porter secours mais, cet instant prcis, un cuisant coup de griffes vous rappelle la prsence de la monstrueuse crature que vous devez affronter : ANAPHEG HABILET: 18 ENDURANCE: 50 Cette crature est insensible la Puissance Psychique, mais non au Foudroiement Psychique. A moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, dduisez 2 points de votre total d'HABILET pour toute la dure du combat, car ce redoutable adversaire fait galement usage de son pouvoir

psychique pour saper vos forces mentales. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 197.

334 Le carreau d'arbalte vous frle la tempe en sifflant. Pado reste bat d'admiration devant la fulgurance de vos rflexes, mais il se reprend rapidement et dgaine son poignard pour le lancer sur le nain. La lame s'enfonce dans la barbe hirsute du petit homme, lequel tombe la renverse en poussant un cri trangl. Il se relve pniblement, les mains crispes sur le manche pour tenter d'extraire le fer qui s'est plant dans son cou, mais la blessure est fatale ! Dans un horrible gargouillement, il retombe sur le plancher, renversant dans sa chute une kyrielle de verres et de bouteilles. Rendez-vous au 70. 335 La Lune claire l'le de sa lueur blafarde. Le sentier s'enfonce dans un bosquet d'arbres touffus et vous remarquez, par une troue, qu'il mne un groupe de huttes grossirement bties. Des ombres noires et difformes vont et viennent parmi les cases. Des Ghagrims ! murmure Pado d'une voix o perce l'effroi. Vite ! loignons-nous de ce repaire d'hommes-btes avant qu'il soit trop tard ! Rendez-vous au 272. 336 Le ragot est aussi dlicieux que le fumet le laissait prsager. Les moines sourient benotement et semblent ravis de vous voir manger de si bon apptit. Une fois votre repas termin, l'un d'eux s'avance vers vous et dit: Veuillez me suivre, s'il vous plat. Notre doyen aimerait vous voir avant votre dpart. Vous sortez

du rfectoire en compagnie des moines, puis l'on vous introduit dans la chambre du doyen. C'est une grande salle hexagonale et vote dont les murs sont orns de tapisseries reprsentant des cratures tranges et grotesques. Le sol est couvert de tapis somptueux et plusieurs socles en marbre se dressent et l dans la pice ; sur chacun d'eux est pos un grand bol empli ras bord d'un liquide argent. Un courant d'air soulve la tapisserie du fond et, quelques secondes plus tard, vous la voyez s'carter pour livrer passage un vieil homme vtu d'une houppelande noire capuchon. Nos htes ont-ils dn ? demande ce dernier d'une voix froide et monocorde. Oui, matre , rpondent les moines l'unisson. Bien ! reprend le doyen en avanant vers vous. Maintenant, laissez-nous. Les moines obissent aussitt et referment doucement la porte derrire eux. Dans la pice, la lumire s'affaiblit graduellement. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 343. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 190. 337 L'un des cubes de cristal noir explose subitement, projetant une myriade d'clats tranchants dans les airs. L'un d'eux vous frappe la cuisse et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous ralisez avec horreur que si un clat venait perforer le rservoir pressuris du Levitron, le vaisseau tout entier exploserait comme une bombe. Si vous voulez vous empresser de ramasser tous les cubes de cristal pour les jeter par-dessus bord, rendez-vous au 50. Si vous jugez prfrable d'aller d'abord aider Pado combattre les Vordaks, rendez-vous au 200.

338 Et pour la dernire nigme j'offre une magnifique rcompense ! reprend le vieil homme en exhibant un petit coffret d'argent

incrust de perles. Cet inestimable objet provient du trsor de Valborg l'Enchanteur , explique-t-il l'assistance mduse. Vous tes quant vous quelque peu sceptique sur l'origine prtendue de ce coffret, mais vous admettez nanmoins qu'il s'agit d'un remarquable ouvrage ; il doit bien valoir 100 Lunes, peut-tre mme plus ! Aprs avoir rclam le silence, le Comte nonce sa dernire devinette : Un jour que je me trouvais au march de Garthen, j'ai demand un fermier combien il avait vendu d'ufs dans la journe. Voici ce qu'il m'a rpondu : mon premier client m'a dit qu'il achterait la moiti de mes ufs, plus un demi-uf ; un peu plus tard, le deuxime client m'a dit la mme chose, et le troisime galement; j'ai respectivement excut leur commande tous trois, et j'ai vendu toute ma production sans toutefois casser un seul uf. Combien ce fermier a-t-il vendu d'ufs en tout 1 Lorsque vous aurez trouv la solution, rendez-vous au paragraphe correspondant ce nombre. Si vous n'arrivez pas trouver la rponse, rendez-vous au 133. 339 Les tranges cratures poussent un petit hennissement en vous voyant approcher. La puanteur du gaz vous noue l'estomac et Pado s'arrte net, incapable d'avancer plus loin ; il tombe genoux au milieu des manations et se trouve pris de violentes nauses. Dans un gloussement narquois, les deux cratures bondissent alors vers vous pour vous attaquer. RAHGUS HABILET: 23 ENDURANCE: 33 Les Rahgus sont insensibles la Puissance Psychique et au Foudroiement Psychique. En raison de la nocivit extrme du gaz que vous inhalez malgr vous, vous devez rduire votre total d'HABILET de 8 points pour toute la dure du combat, sauf si vous matrisez la Discipline Magnaka de Nexus et si vous avez atteint le rang de Matre Primat. Vous pouvez abandonner le combat aprs 3 Assauts ; rendez-vous, dans ce cas, au 48. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 344.

340 La porte n'est heureusement pas ferme clef. Vous soulevez le loquet et pntrez dans un passage obscur qui dbouche peu aprs sur une immense cave vote, emplie de tonnelets de bire et d'innombrables bouteilles de vin poussireuses. Le plafond est tay sur toute sa longueur par de gros piliers de pierre, et l'atmosphre confine est charge du parfum acre des chandelles de suif qui se consument lentement. Vous vous agenouillez pour dposer Pado terre, puis vous examinez la fiole que vous avez trouve dans les cuisines. Vos craintes sont immdiatement confirmes : la bouteille contient du poison ! Les quelques gouttes de liquide pais qu'elle renferme encore proviennent du gnadurmier, un arbre dont la sve hautement toxique est frquemment utilise de tristes fins. C'est le poison de prdilection des assassins, car il est parfaitement inodore et ne laisse aucune trace. Les moines ont d en verser dans l'assiette destine Pado. Vous savez que cette substance est mortelle, aussi devez-vous agir sans perdre une minute si vous voulez sauver la vie de votre compagnon. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 320. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 261. 341 Grce votre remarquable intuition, vous sentez que l'aubergiste est cach derrire le comptoir, une arbalte fermement cale au creux de l'paule, guettant le moment propice pour lancer son carreau sur vous. Si vous possdez un arc et que vous vouliez vous en servir, rendez-vous au 215. Si vous prfrez lancer une Graine de Feu par-dessus le comptoir, rendez-vous au 33. Si vous voulez tout d'abord avertir Pado du danger, rendez-vous au 176.

342 Vous peronnez votre monture pour remonter au plus vite la berge escarpe, puis vous regagnez la piste aprs avoir travers l'tendue de branches mortes qui jonchent le rivage. Moins d'un kilomtre plus loin, vous percevez le bruit d'une cascade. En continuant le chemin vers le nord, vous arrivez au pied d'une grande chute d'eau qui se dverse dans un bassin naturel nimb de brume. Un arbre immense abattu en travers forme comme un pont naturel permettant de traverser la nappe d'eau cumeuse. Alors que vous vous trouvez mi-chemin de l'troit passage, un rugissement effroyable vient couvrir le fracas de la cascade. En dtournant les yeux de l'abme tumultueux que vous surplombez, vous voyez alors arriver vers vous une crature dont l'aspect vous glace le sang ! Rendez-vous au 212. 343 Vous sentez que vous tes en prsence d'une grande force malfique. A cette rvlation, votre peau se hrisse et votre sang ne fait qu'un tour. Mais votre apprhension se transforme en vritable effroi lorsque la menace se manifeste plus prcisment. Rendez-vous au 190. 344 Vous aidez Pado se remettre debout et vous le soutenez tout le long de la chausse, laissant derrire vous les cadavres des Rahgus et le nuage de gaz nausabond. Quelques centaines de mtres plus loin, la piste volcanique se termine abruptement, au seuil d'un enchevtrement inextricable de joncs et de chardons noirs. Les nappes d'eau se font plus rares, mais les prils que recle cette partie du Danarg n'en sont pas moins grands. Vous voyez ces taches brunes, l-bas ? dit Pado d'une voix encore entrecoupe par les effets toxiques du gaz. Ce sont des sables mouvants ! Vous apercevez en effet des tendues sablonneuses d'un ocre ple o ne poussent que quelques touffes d'herbe jauntre. Vous commencez compter ces maudites taches, mais

vous vous arrtez, dcourag, aprs en avoir dj dnombr plus de cinquante ! Si vous voulez tenter de traverser les sables mouvants, rendez-vous au 21. Si vous prfrez rebrousser chemin jusqu'au croisement, afin d'emprunter la piste ouest, rendez-vous au 175. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 142.

345 Grce au pouvoir que vous confre votre Discipline Magnaka, vous augmentez votre mtabolisme basai afin de contrecarrer l'effet frigorifiant du sortilge du ncromancien. Quelques secondes plus tard, le givre et la glace disparaissent, anantis par la chaleur dgage par votre corps. Rendez-vous au 199. 346 Un Ghagrim avance pas lourds tout en vous fixant d'un il terrible. Les babines dgoulinantes de bave, il lche frntiquement la lame de son pe avant de passer l'attaque : GHAGRIM HABILET: 23 ENDURANCE: 38 Vous pouvez fuir le combat l'issue de trois Assauts ; rendezvous, dans ce cas, au 309. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 9.

347 Fatigus par leur longue nuit de veille, les gardes vous accueillent en grognant lorsque vous leur demandez d'ouvrir les portes. Vous tes donc tellement presss ? grommelle l'un d'eux. C'est une question de vie ou de mort ! rtorquez-vous d'un ton sans rplique. Cela les dcide lever la lourde herse et voussortez de la cit. Vous prenez la piste poussireuse qui part vers de lointaines collines, en direction de la ville-frontire de Syada. Des buissons d'herbe sche et brune vous raflent les jambes tandis que vous traversez l'tendue morne et sauvage qui empite peu peu sur la piste dserte. Vous poursuivez ainsi votre chemin dans un silence lourd et surnaturel que seuls viennent percer les croassements des corbeaux qui volent en cercle au-dessus de vous. A midi, vous vous enfoncez au cur des collines. Les grandes plaines herbeuses ont fait place des terres incultes o ne poussent que de maigres pineux balays par le vent. Quelques kilomtres plus loin, la piste s'enfonce dans une troite valle. Non loin de la route, une petite cabane en pierre se dresse l'entre d'une vieille mine dsaffecte. Il vous semble apercevoir un visage qui vous observe fugitivement par la fentre. Si vous voulez vous arrter cette cabane, rendez-vous au 85. Si vous souhaitez inspecter la mine, rendez-vous au 120. Si vous jugez prfrable de poursuivre votre chemin, rendez-vous au 152. 348 Nous ferions mieux de ne pas nous attarder, Loup Solitaire, dit Pado en scrutant le ciel d'un air inquiet. Il vaudrait mieux ne pas nous trouver sur la grand-route aprs la tombe de la nuit, et nous avons encore un long chemin parcourir avant d'atteindre Tharro. Vous acquiescez de la tte et vous peronnez votre cheval sur la piste qui mne au village de Topham. Si vous possdez une Magntite, rendez-vous au 29. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 170.

349 Vous tirez une bouteille d'un casier, vous en cassez le col d'un coup sec contre le mur, puis vous versez la Potion de Laumspur dans le vin. Vous soulevez ensuite doucement la tte de votre ami et vous commencez lui faire couler le breuvage goutte goutte entre les lvres. L'opration est extrmement lente et laborieuse car, dans son tat comateux, Pado serait incapable de tousser s'il avalait de travers, et vous risqueriez de lui emplir les poumons par mgarde. Ce n'est qu' l'aube du jour suivant que vous tes sr de savoir votre compagnon hors de danger. Rendez-vous au 10. 350 Une vague de colre et de dpit vous treint le cur lorsque le Kraan disparat l'horizon en emportant votre infortun compagnon dans ses serres. Votre rage se mue peu peu en une infinie tristesse la pense du destin cruel qui attend Pado. Votre ami survivra-t-il son enlvement ? Vous priez pour lui de toute votre me et vous invoquez les esprits de vos anctres afin qu'ils le protgent. Comme en rponse vos prires, vous prouvez soudain une sensation de calme et de srnit : le pouvoir extrasensoriel que vous a transmis la Pierre de la Sagesse d'Ohrido, ds l'instant que vous l'avez tenue entre vos mains, a considrablement augment votre intellect et votre clairvoyance. Vous reprenez confiance, car vous savez maintenant que Pado survivra cette ultime preuve et qu'un jour vous le retrouverez vos cts. Le voyage de retour vers le Dessi s'effectue rapidement, sans encombre, mais dans une dsolante solitude. Le compas astronomique vous permet de garder le cap sur Elzian et, lorsque vous survolez enfin le canal qui encercle la ville, un vaisseau pilote vient votre rencontre pour vous escorter. Tout au long de votre course en solitaire, vous vous tes exerc manuvrer le Levitron et, en arrivant audessus de la plate-forme situe en haut de la Tour de la Vrit, vous effectuez un atterrissage parfait. Le Seigneur Rimoah et le Conseil Suprme des Anciens Mages sont rassembls pour vous

accueillir. En apprenant le succs de votre mission, ils vous acclament avec enthousiasme. Malgr la triste nouvelle concernant la capture de Pado par les agents des Seigneurs des Tnbres, leur espoir d'un avenir meilleur semble renatre peu peu. Le Conseil Suprme vous coute avec la plus vive attention raconter les dangers que vous avez d affronter lors de votre priple travers la Talestria, puis votre exploration plus prilleuse encore dans le Danarg, et enfin la fabuleuse dcouverte du Temple Perdu. A la fin de votre rcit, tous rendent hommage votre bravoure et votre audace. Mais, en dpit de leurs flicitations, vous les sentez quelque peu distants, comme s'ils taient proccups au plus profond d'eux-mmes par un grave problme. Lorsque vous demandez la raison de ce malaise au Seigneur Rimoah, le noble vieillard vous rpond : Votre qute a encore accru votre remarquable perception des choses, Loup Solitaire, et l'on ne peut dcidment rien vous cacher ! En effet, de srieux vnements se sont produits depuis notre dernire entrevue et, bien que votre qute ait t couronne de succs, les prils que nous redoutions se sont sensiblement aggravs entre-temps. Les Seigneurs des Tnbres ont ouvertement dclar la guerre plusieurs Etats du Magnamund, et nombreux sont ceux qui ont capitul sous les assauts des lgions giaks. Comme vous pouviez le prvoir, la Talestria a t envahie peu aprs votre passage. Le Sommerlund, quant lui, a russi tenir tte l'arme de Gnaag, mais il a toutefois perdu la province mridionale du Ruanon. En apprenant cette consternante nouvelle, vous prouvez immdiatement le dsir de retourner sans tarder dans votre pays natal ; mais cela, vous en tes conscient, vouerait invitablement votre qute du Magnaka l'chec ! Rimoah vous demande ensuite de le suivre dans la Salle du Conseil. Au centre de la pice, une vasque circulaire emplie d'un mtal argent est encastre dans le sol. Rimoah s'agenouille au bord de l'trange bassin et en effleure la surface du bout des doigts. Peu peu, une apparition prend forme au sein du liquide miroitant. Vous voyez une forteresse entoure de collines verdoyantes. Voici la ville de Tahou, capitale d'Anari, explique le vieux Mage d'une voix solennelle. La Pierre de la Sagesse que vous devez prsent rechercher se trouve enfouie au

cur de cette ancienne cit, btie l'aube de la formation du Magnamund. La vision de Tahou marque le dbut de la nouvelle aventure qui vous attend. Si vous possdez la bravoure d'un Matre Ka digne de ce nom, prparez-vous affronter l'tape suivante de votre qute dans le prochain volume de la srie du Loup Solitaire !

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