Les Messagers Du Temps 1 - Le Carillon de La Mort
Les Messagers Du Temps 1 - Le Carillon de La Mort
Les Messagers Du Temps 1 - Le Carillon de La Mort
Le Carillon de la Mort
Les Messagers du Temps/1
Traduit de l'anglais par Camille Fabien Illustrations de Nathale Vogel
Gallimard
Prologue
Au Royaume du Temps, jamais vous n'avez vu le ciel. Au Royaume du Temps, jamais vous n'avez vu tomber la nuit, ni poindre le jour ; jamais vous n'avez vu se succder les saisons. Au Royaume du Temps, il n'y a.ni soleil, ni toiles. Au Royaume du Temps, jamais ne tombe ni.la pluie, ni la neige, jamais ne souffle la tempete, jamais ne retentit lorage. Au Royaume du Temps, rien, jamais, ne trouble le silence ; rien, jamais, n'obscurcit la lumire, rien ne vient jamais menacer la paix. Les tres qui peuplent le Royaume du Temps ignorent la dure, et les tourments de l'ge ou l'alarme de la mort leur sont jamais pargns. Les Prenniens, en effet c'est le nom qu'ils se donnent , s'panouissent dans la plnitude de la jeunesse ds l'instant de leur naissance, pour ne plus jamais vieillir. Tous, ainsi, semblent conserver uniformment le mme ge sans qu'aucun d'eux se soit jamais demand combien d'annes il avait dj vcues. Car ici, au centre de la Terre, dans cet espace d'eau, de feu et de roc qui forme le cur de la plante, le Temps est rest jamais immobile. Ici, on ne connat ni pass ni avenir. Ici, le prsent se confond avec l'ternit. Et sur ce Royaume, sur cette ternit, rgne Chronalia, premire parmi les Prenniens. Chronalia, Reine du Temps. Chronalia, votre mre. Or, Chronalia vous a demand vous, ses deux enfants, le Prince et la Princesse du Temps, de venir la rejoindre sur la rive du Lac aux Sept Clarts, au pied du Pont des Abysses. Il y avait de la solennit dans sa voix et vous tes tous deux impressionns, inquiets mme, en apercevant la silhouette
immobile de votre mre, le visage grave, tandis qu'elle contemple le lac, les mains poses sur le symbole de son pouvoir : le Sceptre d'ternit. Tout au fond de ce lac, les roches du centre de la Terre bouillonnent de fureurs incessantes que mme l'eau ne peut apaiser, et les sept couleurs de l'univers jaillissent ainsi des profondeurs en fusion, colorant la surface de flamboiements iriss. L'eau du Lac aux Sept Clarts diffuse une chaleur douce et constante qui se rpand dans tout le royaume, pntrant les minences de pierre tages en collines au cur desquelles s'enfoncent des escaliers aux marches de roc. Le Pont des Abysses, ainsi nomm car il enjambe le lac au lieu de sa plus grande profondeur, mne la salle du trne, l'endroit le plus secret du royaume, o rares sont ceux qui disposent du privilge d'entrer leur guise. Mais vous, le frre et la sur, seuls hritiers de Chronalia, ns jumeaux parfaits et promis comme tous ceux de votre race l'ternelle jeunesse, vous, le Prince et la Princesse du Temps, avez bien entendu libre accs ce sanctuaire de la puissance et de la sagesse. La ressemblance qui vous unit est telle que nul ne peut vous distinguer l'un de l'autre lorsqu'il vous prend la fantaisie de revtir des habits identiques et de vous coiffer de semblable manire. Vos deux caractres, pourtant, sont bien diffrents. Sans doute avez-vous en commun le got de la dcouverte et l'envie frquente de sortir du Royaume pour explorer d'autres espaces. Mais o iriez-vous ? Le Royaume du Temps est un monde ferm, une sphre des profondeurs que l'on ne quitte pas impunment. Aussi vous tes-vous rsigns, l'un et l'autre, demeurer parmi les Prenniens pour y mener la vie qu'imposent les devoirs de votre charge. Or, prcisment, il ne vous est pas toujours facile d'accomplir ces devoirs en toute srnit car, en dehors du dsir d'embrasser d'autres horizons, tout, dit-on, vous spare, et il n'est pas rare qu'clatent entre vous des disputes qui sont devenues lgendaires dans tout le Royaume. L'amour que
vous prouvez l'un pour l'autre n'en est pas moins bien rel et lorsque vous dcidez de vous rconcilier, nat alors entre vous
cette complicit si particulire et si profonde que seuls les vritables jumeaux semblent capables de ressentir. En arrivant prs du Lac aux Sept Clarts, devant votre mre qui parat ne pas vous voir, vous ne songez nullement vous disputer. Vous sentez en effet que quelque chose d'inhabituel s'est produit, et l'impression de malaise qui vous gagne tous deux vous rend soudain trs proches l'un de l'autre. Parvenus a quelques mtres de Chronalia, vous vous arrtez, silcncieux. Votre mre n'a pas esquiss le moindre geste et vous attendez, retenant votre souffle. Les reflets colors, la surface du lac, illuminent son visage, et font briller d'un clat noir le regard fixe de SES yeux. Lentement, elle tourne la tte dans votre direction ; tandis qu'elle vous observe, un sourire mlancolique se dessine sur ses lvres. Vous brlez de lui demander pourquoi elle vous a fait venir, mais vous n'osez ni l'un ni l'autre rompre le silence. D'un lger signe de tte, elle vous invite alors la suivre et vous lui embotez le pas. Vous traversez ainsi le Pont des Abysses, puis vous pntrez dans la salle du trne. C'est une grande pice creuse dans le roc. Une large fentre donne sur le lac dont la clart se rpand autour de vous comme un nuage multicolore. L'ameublement est rduit au minimum : ici, l'on vient pour rflchir, mditer, se recueillir ; nul n'est besoin de faste, moins encore de fantaisie, et l'austrit du lieu ne fait qu'ajouter la solennit de la rencontre. Enfin, alors que vous vous trouvez tous deux face votre mre dont la silhouette haute et droite semble comme ptrifie, Chronalia fait un geste de la main, un mouvement imperceptible, comme pour rclamer votre attention. Dans un silence impressionnant, vous attendez, le cur battant. Elle parle...
1 Souvent, le dsir vous est venu de quitter le Royaume, je le sais, dit-elle. Vous avez rv de connatre d'autres horizons, d'chapper aux confins de notre sphre... Chronalia s'interrompt. Elle vous adresse un sourire dans lequel il vous semble dceler une sorte de complicit, comme si elle comprenait vos aspirations, et mme les partageait secrtement. Aussi, rjouissez-vous, poursuit-elle, car un long voyage commence pour vous deux. Un voyage? Vous tes interloqus et l'inquitude que vous prouviez se dissipe instantanment, laissant place un sentiment d'excitation. Un trs long voyage, reprend Chronalia. Vous vouliez voir le ciel ? Le ciel s'ouvrira devant vous. Il vous tardait de dcouvrir le monde des hommes ? Vous saurez ce que les hommes sont. Mais apprenez tout d'abord que mon rgne touche sa fin. Oui, sa fin... Je comprends votre stupeur: sans doute pensiez-vous que rien, au Royaume du Temps, n'avait de fin ? Sachez, cependant, qu'au regard de l'univers, toute fin est un commencement ; mes devoirs, dsormais, m'appellent ailleurs, dans une autre dimension. Un nouveau rgne commence pour moi, mais dans un monde qui n'est pas celui que vous connaissez. Une nouvelle fois, Chronalia s'interrompt, comme pour vous laisser reprendre vos esprits ; ce qu'elle vient de vous rvler vous parat en effet inconcevable. Votre mre, cesser de rgner sur le Royaume du Temps ? Vous ne parvenez y croire... Je n'abandonnerai toutefois le Royaume que lorsque ma succession aura t assure. Or, vous tes tous deux mes seuls hritiers ; aussi, l'un de vous, toi ma fille, ou toi, mon fils, sera appel prendre ma place sur le trne du Temps. Vous tes jumeaux, nul droit d'anesse ne peut vous dpartager : selon la loi du Royaume, il faudra donc que l'un de vous mrite par sagesse
et courage la grce de recevoir de mes mains le Sceptre d'Eternit, symbole de ma puissance. Et c'est dans le monde des hommes, la surfile de cette Terre dont vous n'avez jamais connu que le cur, c'est sous le ciel o brillent les astres de l'univers, que vous devrez vous montrer dignes de me succder. Vous tes tous deux partags entre l'enthousiasme et l'apprhension : d'un ct, vos rves les plus ardents vont enfin se raliser, de l'autre, rgner la place de votre mre vous semble une tche dmesure, vous qui viviez dans l'insouciance et les plaisirs auxquels vous donne droit votre rang. Les lgendes de notre Royaume, poursuit Chronalia, rapportent les hauts faits des Messagers du Temps, ceux et celles de notre race qui se sont immiscs parmi les hommes pour les guider dans l'preuve, toujours leur insu. Sachez que ces lgendes disent vrai : de nombreux Messagers ont prserv l'humanit de catastrophes qui auraient pu faire disparatre des peuples entiers, ou mme rendre la Terre inhabitable. Ces lgendes vous sont connues, en effet ; c'est mme en les entendant raconter que vous avez si souvent prouv le dsir de connatre votre tour des horizons nouveaux. A vos yeux, les Messagers du Temps ont toujours t des hros dont vous aspiriez plus que tout partager le destin. Quatre de ces Messagers sont prisonniers des hommes, dit alors Chronalia. Votre mre reste silencieuse un instant, puis elle poursuit d'un ton grave : Je vous confie pour mission de les dlivrer. Dlivrer des Messagers du Temps : jamais vous n'auriez pu imaginer aventure plus exaltante ! Mais vous mesurez galement l'immensit de la tche : pour la premire fois de votre vie, vous allez devoir vous confronter aux hommes, des cratures qui, certes, vous ressemblent, mais vivent dans un monde si tranger au vtre que vous avez peine vous le reprsenter.
Ces quatre Messagers sont prisonniers d'poques diffrentes. Comme vous le savez dj, nous avons le pouvoir, dans notre Royaume, de contrler le Temps : nous n'avons subir ni les rigueurs de la chronologie, ni les atteintes de l'ge, ni, surtout, la mort. Le Temps pour nous est une totalit sans commencement ni fin et son droulement ne peut nous affecter. Nous avons, par surcrot, la facult de nous transporter parmi les hommes n'importe quel moment de leur histoire. Hlas ! lorsque quelqu'un de notre race atteint la surface de la Terre, quelque poque que ce soit, il est aussitt soumis au temps des hommes : il devient sensible au vieillissement, subit les cycles du Soleil et de la Lune, et la mort... oui, la mort peut le saisir tout moment. Chronalia se tait soudain et son regard se brouille, elle s'efforce, mais en vain, de ne pas laisser paratre son motion. Quant vous, une crainte indfinissable vous envahit tous deux et vous changez un regard qui trahit votre malaise. Oui, mes enfants, reprend votre mre, vous allez l'un et l'autre devenir mortels, le temps de votre mission La mort : jamais vous n'y aviez pens, il vous est mme impossible de la concevoir. Pourtant, vous allez, devoir vous habituer cette ide : jamais peut-etre, vous ne reverrez votre Royaume... Le Sceptre d'ternit reviendra qui aura russi a dlivrer nos quatre Messagers, toi, ma fille, ou toi, mon fils. Si vous chouez tous deux, il appartiendra au Conseil du Temps de dsigner un autre successeur au Trne et c'en sera fait de notre dynastie... Vous sentez alors tout le poids de votre responsabilit : vous devrez, l'un et l'autre, dployer tous vos efforts pour que le trne reste votre ligne ; vous rviez d'aventures ? Celles qui vous attendent dpassent largement tout ce que vous auriez pu imaginer. Il va sans dire que vous devrez vous mesurer avec loyaut, avertit Chronalia. Sachez vous montrer dignes de votre rang, renoncez d'avance toute bassesse, toute perfidie et que l'intrt
suprieur du Royaume guide toujours vos actes. Votre mre s'interrompt, puis garde le silence, comme pour vous inviter mditer ses paroles. Enfin, elle reprend : Votre premire mission vous conduira l'est de la France, en l'anne laquelle les hommes ont attribu le nombre 1425. Je sais que cette division du temps en annes ou en sicles n'a aucun sens pour vous ; il faut cependant vous y habituer ds prsent, car vous allez devoir vivre comme des cratures humaines. Celui que vous aurez pour tche de dlivrer en premier, vous le connaissez : il s'appelle Gayok le Preux... Gayok le Preux ! Ce seul nom vous frappe de stupeur. Gayok le Preux ! Le plus clbre des Messagers du Temps, le plus glorieux, l'un des plus grands sages du Royaume. Son nom, lui seul, est dj une lgende et son visage grave et serein est connu de tous. Hlas ! je crains que la mort ne le guette, poursuit Chronalia. Il a tent d'intervenir dans la guerre interminable que se livrent les hommes, l-haut, mais il n'a plus donn signe de vie. Il est en danger, je le sens, je le sais, et c'est vous qu'il appartient dsormais de le sauver. Vous allez tre envoys l'endroit prcis d'o lui-mme est parti pour entreprendre sa propre mission. L, vous devrez vous dbrouiller pour retrouver sa trace. Ds votre arrive la surface de la Terre, il vous faudra faire vite , comme disent les humains : l-haut, le temps n'attend pas ; vous apprendrez alors l'importance que peuvent avoir une heure, une minute, une seconde, mme. Sachez vous adapter au temps des hommes et que, grce vous, Gayok le Preux revienne parmi nous, il le faut. Vous gardez tous deux les yeux fixs sur votre mre ; vous n'osez plus, en effet, tourner la tte l'un vers l'autre. L'ampleur de la mission qui vous est confie semble vous paralyser. De plus, vous tes rivaux dornavant. Car c'est le Sceptre d'ternit qui est en jeu, et, bien que vous soyez dcids vous montrer loyaux, vous
tes chacun rsolu tout faire pour l'emporter et succder ainsi Chronalia. Avant que vous ne soyez transports la surface de la Terre, il vous faut encore savoir certaines choses, poursuit votre mre. Vous aurez, n'en doutez pas, de nombreux ennemis combattre et votre MATRISE des armes sera essentielle pour vaincre ceux qui chercheront vous nuire. Vous l'valuerez exactement en lanant deux ds et en ajoutant 10 au chiffre obtenu. Vous inscrirez alors ce total dans la case MATRISE du Journal de Mission que je confie chacun de vous. Lorsque vous connatrez votre total de MATRISE, vous devrez aussi dterminer la valeur de votre FORCE. C'est cette FORCE qui vous permettra de rsister aux blessures, la fatigue et, d'une manire gnrale, toutes les preuves qui vous obligeront puiser dans les ressources de votre nergie vitale. Vous saurez quelle est votre FORCE en lanant nouveau deux ds et en ajoutant 20 au chiffre Obtenu. N'oubliez pas d'inscrire ce total dans la case FORCE de votre Journal de Mission. Au cours de votre aventure, vous aurez parfois combattre physiquement des adversaires, c'est hlas la loi dans le monde des hommes. En un tel cas, voici comment il faudra procder lors de chaque Assaut. I.ancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos points de MATRISE au rsultat obtenu. Vous aurez ainsi calcul votre Total d'Attaque. Lancez galement deux ds pour votre adversaire ajoutez ses points de MATRISE au rsultat obtenu. Vous connatrez ainsi son propre Total d'Attaque. SI votre Total d'Attaque est suprieur celui de votre adversaire, vous lui avez inflig une blessure. - Si le Total d'Attaque de votre adversaire est suprieur au vtre, c'est vous qui aurez reu une blessure. - Si votre adversaire et vous-mme obtenez deux rsultats gaux, ni l'un ni l'autre n'aura t bless.
- Dterminez ensuite quelle est la gravit de la blessure, pour vous-mme ou pour votre ennemi, puis lancez le deuxime Assaut et ainsi de suite jusqu' la fin du combat. Pour savoir quelle est la gravit d'une blessure inflige un adversaire ou vous-mme, lancez nouveau deux ds et reportez-vous aux dessins que j'ai tracs pour vous. Si vous obtenez un total de : 2 : vous ou votre adversaire aurez t atteint la tte. Dans ce cas, relancez aussitt un d. Le chiffre obtenu vous indiquera le nombre de points de FORCE perdus. 3 : le coup aura t port la main qui tient l'arme. Cette blessure entrane une perte de 2 points de FORCE, mais elle rduit galement de 1 point le total de MATRISE de celui qui la reoit (vous-mme ou votre ennemi) et ce, pendant toute la dure du combat. Vous retrouverez votre total habituel de MATRISE ds le combat suivant. 4 : le coup aura t port au bras qui brandit l'arme. Cette blessure cote 3 points de FORCE, mais elle rduit galement de 1 point le total de MATRISE de celui qui la reoit (vous-mme ou votre adversaire) et ce, pendant toute la dure du combat. Vous retrouverez votre total habituel de MATRISE ds le combat suivant. Si, par extraordinaire, il arrivait que votre total de MATRISE, ou celui de votre adversaire, soit rduit zro la suite de blessures rptes la main ou au bras qui brandissent l'arme, l'affrontement cesserait aussitt, vous ou votre ennemi, selon le cas, tant alors considr comme mort. 5 : le coup aura t port la main qui ne tient pas l'arme. La blessure entrane la perte de 1 point de FORCE. 6 : le coup aura t port au bras qui ne brandit pas l'arme. Cette blessure cote 2 points de FORCE.
7 ou 8 : c'est l'une ou l'autre jambe qui aura t blesse. Il en rsultera une perte de 2 points de FORCE et l'impossibilit de fuir le combat engag. 9. 10, 11: ces blessures au thorax font perdre .1 points de FORCE. 12 : vous ou votre adversaire aurez t atteint dans la rgion du cur. Dans ce cas, relancez aussitt un d. Le chiffre obtenu vous indiquera le nombre de points de FORCE perdus.
Si votre adversaire n'est pas un tre humain, il vous sera indiqu, en fonction de la forme de son corps, quelle pnalit il convient de lui infliger chaque blessure. Le courage est une des qualits essentielles dont vous devrez faire preuve au cours de votre entreprise, poursuit Chronalia, et je ne souhaite donc pas que vous vous drobiez devant l'ennemi. Pourtant, il vous sera parfois ncessaire de prendre la fuite plutt que de livrer bataille. Vous pourrez le faire lors de certains combats, condition d'avoir lanc au moins un Assaut contre celui qui vous attaquera. Cependant, si par malheur vous recevez une blessure aux jambes au cours de cet Assaut, il ne vous sera alors plus possible de vous chapper et vous devrez de ce fait poursuivre le combat jusqu' son terme. Un combat prend fin lorsque les points de FORCE de l'un des deux adversaires ont t rduits zro, l'entranant ainsi dans la mort. Dieu fasse que cela ne vous arrive jamais, soupire votre mre, j'en serais dsespre... J'ai dj parl du courage qui devra vous animer pour mener bien votre mission. Sachez que vous devrez galement vous montrer Audacieux bon escient. Vous aurez en effet plusieurs reprises l'occasion de tenter des Coups d'Audace. Pour cela, voici comment vous devrez procder : je vais donner chacun de vous un parchemin sur lequel sont graves les Cartes d'Audace, au nombre de six : La Licorne, La Couronne, Le Serpent, L'Ondine. L'toile du Nord, Le Poignard. Chaque fois que la possibilit vous sera offerte de tenter un Coup d'Audace, vous pourrez tirer l'une de ces cartes, soit en les mlangeant dans un chapeau aprs les avoir dcoupes, soit en fermant les yeux et en plantant au hazard la pointe d'un crayon sur le parchemin. Chaque carte ainsi dsigne par le sort entranera des consquences dont le dtail vous sera indiqu en temps utile. Je dois cependant vous avertir que choisir d'tre Audacieux prsente bien des dangers. Il se peut que vous en tiriez des avantages exceptionnels, mais le plus souvent, les Coups d'Audace vous feront courir le risque de subir de grands malheurs. Sachez donc vous montrer prudents. Autre chose prsent : vous ne pourrez russir votre mission
qu'en vous maintenant dans la meilleure condition physique possible ; pour cela vous devrez absorber rgulirement une nourriture quilibre en prenant deux repas par jour qui vous feront gagner chacun 2 points de FORCE. Soyez rigoureux dans votre alimentation, car s'il vous arrivait de manger pour la troisime fois dans la mme journe, vous perdriez alors 1 point de FORCE pour cause d'indigestion. Les occasions de prendre un repas seront nombreuses ; parfois, il vous faudra de l'argent pour paycr votre nourriture. Chez les hommes, la monnaie la plus courante est constitue de Pices d'Or. Je ne puis malheureusement pas vous en donner : elles nexistent pas en notre monde et il faudra vous dbrouiller pour en acqurir par vous-mme, ce sera loccasion d'exercer votre ingniosit. Vous devrez galemenl trouver des armes par vos propres moyens, je ne puis pas davantage vous aider en cela. Venons-en maintenant au dernier point de mes recommandations : pour faciliter votre adaptation au monde des hommes, je vais vous donner la possibilit d'acqurir deux talents qui vous permettront de mieux affronter certaines situations difficiles. Grcc aux pouvoirs dont je dispose, vous assimilerez CES Deux talents votre insu, sans avoir le moindre effort faire pour cela. C'est chacun de vous de dcider quels talents vous souhaitez pouvoir exercer ; vous les choisirez parmi les sept que je vais vous numrer prsent : 1. Le talent d'ARMURlER vous permet de fabriquer ou de rparer certaines armes sans vous donner pour autant d'habilet supplmentaire dans leur maniement. 2. Le talent de BOTANISTE permet de distinguer les bonnes plantes des mauvaises et de fabriquer des potions bienfaisantes pour soi-mme ou des poisons pour ses ennemis. 3. Le talent de CHARPENTIER donne l'habilet ncessaire pour construire ou rparer une maison, une embarcation, etc. 4. Le talent de DESSINATEUR permet de faire des portraits trs ressemblants. Vous pourrez ainsi, par exemple, dessiner le visage de quelqu'un que vous recherchez et montrer ce croquis des
tmoins qui vous indiqueront ventuellement o trouver cette personne. 5. Le talent de MUSICIEN donne la possibilit d'adoucir les murs de certains tres hostiles et aussi de gagner un peu d'argent en jouant dans des ftes ou des cabarets. Si vous possdez ce talent, l'occasion vous sera donne par la suite de vous procurer un ou plusieurs instruments de musique dont vous pourrez jouer votre convenance. 6. Le talent de PRESTIDIGITATEUR permet de faire des tours de magie impressionnants, mais aussi de subtiliser habilement un objet ou de crer une illusion au moment opportun. 7. Enfin, le talent de ZOOLOGISTE vous donne une bonne connaissance du monde animal grce laquelle il vous sera parfois possible d'viter l'attaque d'une bte froce ; vous pourrez mme, le cas chant, vous faire de cette crature un alli contre vos ennemis. Choisissez ds prsent deux de ces talents et ds votre arrive la surface de la Terre, ils vous seront acquis. Voil donc ce que j'avais vous dire, toi mon fils, toi ma fille. J'attends de vous que vous soyez dignes de notre ligne, j'attends de vous sagesse, courage, gnrosit, intelligence. Chronalia se tait et un long silence s'installe dans la salle du trne tandis que vous choisissez chacun les deux talents qui vous semblent les plus utiles. Enfin, votre mre reprend la parole : tes-vous prts entreprendre votre mission? vous demande-t-elle. Vous savez l'un et l'autre que l'honneur de votre race repose dsormais sur vous et, d'un mme mouvement, vous hochez tous deux la tte en signe d'assentiment. Chronalia vous invite alors la suivre au-dehors. Sur la rive du Lac aux Sept Clarts, les Sages du Conseil du Temps se sont rassembls en votre honneur. Le visage grave, impassible, ils ont revtu leur tenue d'apparat pour ajouter la solennit de l'vnement. Chronalia vous mne en silence jusqu'au bord de l'eau. L, elle se tourne vers vous.
Mes enfants, dit-elle, vous allez prsent pntrer dans les Sept Clarts de l'univers. Lorsque l'eau du Lac se sera referme sur votre tte, un tourbillon se formera autour de vous, constituant un espace sphrique votre taille. C'est cet espace que l'on nomme une Tlgosphre. La Tlgosphre ! Ce phnomne d'nergie centrifuge hydrocintique qui permet de quitter le Royaume du Temps pour entrer dans le monde des hommes ! Vous avez si souvent rv d'tre emports par une Tlgosphre qu'en cet instant, vous vous retenez grand-peine d'exprimer bruyamment votre joie. Mais la gravit de la crmonie s'accommoderait mal d'une telle manifestation d'enthousiasme et vous parvenez tous deux rester silencieux. Vous arriverez la surface de la Terre l'endroit mme o Gayok le Preux a lui-mme entrepris la mission qui l'a conduit la captivit. J'ignore o il se trouve, j'ignore qui le dtient, c'est vous de dcouvrir sa trace, et de le dlivrer. Vous n'emporterez rien avec vous en dehors des vtements dont vous tes habills. Du monde des hommes, vous savez ce que vous ont enseign vos matres ; ce monde, il vous appartient dsormais d'y pntrer el d'y survivre sans jamais oublier l'objectif de votre mission. Si vous russissez, vous reviendrez alors parmi nous, puis vous repartirez pour tenter de dlivrer un deuxime Messager du Temps. Quatre missions russies vous donneront le droit d'hriter du Sceptre d'ternit. Je souhaite vous revoir bientt. Ayant prononc cette dernire phrase, Chronalia s'loigne sans se retourner. Vous voici seuls tous les deux, seuls et rivaux, devant les Sages du Conseil qui attendent que vous vous avanciez dans l'eau du Lac aux Sept Clarts. Vous connaissez prsent la nature de votre mission, et les rgles qui vous permettront d'voluer dans le monde des hommes. Si vous tes une fille, VOUS serez la Princesse du Temps, si vous tes un garon, vous serez le Prince du Temps.
Le moment est venu pour vous de plonger dans l'eau du lac. Vous avancez l'un et l'autre d'un pas rsolu sous le regard des Sages et bientt vous avez de l'eau jusqu'au cou. Lorsque vous faites le dernier pas dcisif. une force trange se met en mouvement et vous sentez un espace se crer autour de vous. Vous avez la tte sous l'eau, mais vous respirez librement et vous gardez sans peine les yeux ouverts. Les Sept Clarts de l'univers se mettent alors tourbillonner DANS un maelstrm pais et un vertige vous gagne. Une sensation d'engourdissement se rpand peu peu dans tout votre corps ; il devient impossible de faire le moindre geste : vous avez l'impression d'tre paralys. ptrifis. Vous sentez confusment que vous vous loignez l'un de l'autre, puis, brusquement tout s'obscurcit et vous plongez tous deux dans les tnbres. Rendez-vous au. 2
2 Vous ignorez quel mystrieux itinraire la Tlgosphre a pu emprunter pour vous transporter du Royaume du Temps la surface de la Terre. Lorsque l'obscurit se dissipe enfin, vous vous retrouvez plat ventre dans une grotte o pntre une faible lumire. Vous clignez les yeux, vous vous frottez les paupires : c'est comme si vous veniez de vous veiller d'un sommeil lourd et sans rves. La Tlgosphre a disparu, prsent. Vous tes nouveau libre de vos mouvements et vous vous relevez avec lenteur. L'engourdissement que vous ressentiez s'est dissip, vous reprenez progressivement vos esprits et vous faites quelques pas en direction d'un rayon de lumire. Vous avancez en ouvrant grand les yeux pour essayer de distinguer d'ventuels obstacles. A mesure que vous progressez, la lumire devient plus forte. C'est une clart bien diffrente de celle qui illumine le Royaume du Temps : on la dirait plus blanche, plus intense, elle vous parat presque menaante. Vos yeux vous piquent et s'embuent de larmes. Vous franchissez ainsi quelques dizaines de mtres. Un peu plus loin devant vous, la grotte s'largit, la lumire vous semble brusquement insoutenable et vous avez du mal garder les paupires leves. Vous faites encore quelques pas en direction d'une ouverture qui constitue apparemment l'entre de la grotte et vous regardez au-dehors. Le ciel ! C'est le ciel que vous voyez d'abord et son clat vous blouit. Vous ne pouvez vous empcher de fermer les yeux, bien que vous brliez d'envie de contempler chaque dtail du paysage qui s'tend devant vous. Jamais, en effet, vous n'avez observ pareil spectacle. Tout ici est diffrent de votre monde habituel : l'herbe, les arbres, les fleurs vous taient inconnus ; mme les roches vous semblent d'une autre nature que celles du centre de la Terre. Quant cette maison que vous apercevez, cette maison construite par des tres humains, voil quelque chose d'encore plus extraordinaire pour vous. Vos yeux se sont peu peu accoutums la clart du ciel et vous parvenez maintenant les garder ouverts : la maison, ce tmoignage de la prsence des
hommes, vous fascine et vous attire irrsistiblement. Avec prcaution, vous sortez de la grotte et vous descendez un sentier pierreux en direction de cette trange btisse l'intrieur de laquelle s'abritent des cratures humaines, ces tres si semblables vous dans leur apparence, mais dont le destin est si loign du vtre. Ou plutt : tait loign, car, avec un pincement au cur, vous vous rappelez soudain ce que Chronalia vous a dit avant votre dpart ; aussi longtemps que vous vivrz la surface de la Terre, vous serez ce que sont les hommes : mortels. Cette mort qui plane dsormais au-dessus de votre tte vous rapproche inexorablement des tres humains : compter de cet instant, vous partagez d'une certaine manire leur destine. En vous avanant vers la maison, vous observez le cheval qui broute placidement proximit. Il n'y a pas de chevaux, au Royaume du Temps, mais vous avez appris les reconnatre et la vue de celuici ne vous surprend pas. Vous vous demandez cependant comment faire pour se maintenir califourchon sur le dos d'un tel animal ; bien que cette perspective ne vous rjouisse gure, c'est une exprience laquelle vous devrez ncessairement vous livrer dans peu de temps... Vous vous trouvez prsent devant la porte de la maison. Le battant suprieur en est ouvert et vous distinguez nettement l'intrieur d'une pice o brle un feu de chemine, mais vous ne voyez personne alentour et votre arrive ne provoque aucune raction. Des armes sont poses sur un tabouret : il y a l une pe et un poignard qui vous seraient bien utiles. Une cotte de mailles est suspendue une poutre : voil un autre objet qui ferait votre affaire. Pour le reste, vous remarquez une table, un coffre, un jambon et des saucisses accrochs au plafond, et, dans la chemine, une marmite joufflue enveloppe de flammes. Un simple crochet ferme le battant infrieur de la porte ; vous dcidez de le soulever pour pouvoir entrer. Si vous tes le Prince du Temps, Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 81 rendez-vous au. 178
3 Vous pouvez prsent fouiller la pice si tel est votre dsir. A quoi allez-vous vous intresser plus particulirement ? Au livre que le moine lisait sa table ? A un coffret pos ct ? Au contenu des tiroirs de la table ? Rendez-vous au 350 Rendez-vous au 242 Rendez-vous au 264
Si vous prfrez aller voir ce qu'il y a derrire une porte amnage au fond de la pice,' rendez-vous au 61. Enfin, si rien de tout cela ne retient votre attention, vous pouvez quitter les lieux en vous rendant au 144. 4 Un peu plus loin sur votre droite se trouve une porte situe dans le mur ouest. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 79. Si vous prfrez continuer tout droit, vous arriverez bientt un croisement ; vous pourrez alors tourner gauche, en direction de l'est (rendez-vous au 98) ou continuer tout droit en vous rendant au 143. 5 En vous faisant tirer cette carte, le Destin a dcid de vous faciliter quelque peu la tche ; le bateau, en effet, se met tanguer dangereusement et l'un des soldats tombe l'eau ; emport par le courant, il ne tarde pas se noyer, ce qui rduit quatre le nombre de vos adversaires, deux pour Furyos, deux pour vous. Vous choisirez vous-mme le soldat noy et vous rpartirez les combattants votre guise. Si Furyos parvient tuer ses deux adversaires, il ne vous aidera pas vous dbarrasser des vtres, vous ne devrez compter que sur vous-mme. Et maintenant, retournez au 133 pour vous battre.
6 Tu as russi chapper aux Mollues ? Tu as eu de la chance. Dommage que tu n'aies pas eu l'occasion d'en tuer au moins une, dclare le pendu, j'en aurais t enchant. Si vous souhaitez poser une question Zeugma, celui qui sait , rendez-vous au 337. Si vous prfrez le laisser l et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 130. 7 Vous vous trouvez dans une salle de dimension moyenne laquelle aboutit, votre gauche, c'est--dire l'est, un escalier qui monte du deuxime tage. Derrire vous, au sud, vous voyez une arcade que vous pouvez franchir pour arriver dans un couloir orient est-ouest. Si vous souhaitez aller l'est, rendez-vous au 59. Si vous prfrez aller l'ouest, rendez-vous au 26. 8 a aussi, c'est nouveau, dit le garde en vous montrant du doigt. Fais voir un peu ce que tu sais faire. A l'aide du jeu de cartes de Tiburce, vous excutez sous ses yeux un tour de magie impressionnant qui le laisse stupfait. C'est un vritable prodige ! s'exclame-t-il lorsque vous avez termin. Nul doute que le Matre aimera ton spectacle, allez, entrez ! Il ouvre grand la porte et vous fait pntrer l'intrieur de la forteresse. Rendez-vous au 182.
9 Vous avez tir la mauvaise carte. En proie une panique soudaine, vous cherchez dsesprment fuir, mais vous ne savez plus o vous tes : impossible de retrouver votre chemin. Vous finissez par arriver dans un marcage pestilentiel o vous vous enfoncez inexorablement, tandis que retentissent au loin les rires des Mollues. Votre aventure est termine, jamais plus vous ne reverrez le Royaume du Temps. 10 Vous remarquez sur le sol des vers de vase dont le nain se servait pour pcher. Il vous faut en couper un en deux dans le sens de la longueur pour raliser la recette de la Juventiane. Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, vous n'aurez aucun mal y parvenir l'aide de votre poignard ; dans le cas contraire, le ver se tortille sans cesse et vous finissez par vous entailler un doigt, ce qui vous cote 1 point de FORCE. C'est le prix payer pour obtenir votre moiti de ver que vous rangerez dans le tube de mtal pris dans la chapelle du moine. Que fais-tu donc l ? s'tonne Furyos le Court. Il y en a qui coupent les cheveux en quatre, moi, je coupe les vers en deux, rpondez-vous d'un air nigmatique. Le nain hausse les paules, sans chercher comprendre, et vous retournez au 207 pour connatre la suite des vnements.
11 L'homme a parl de guerre, c'est l un excellent moyen de l'mouvoir. Mes parents ? ils sont morts, dclarez-vous d'un ton pathtique, la guerre les a tus. Votre ruse n'a rien de glorieux ; vous venez tout juste de mettre le pied la surface de la Terre et, dj, vous vous conduisez la manire des hommes : en employant le mensonge et l'artifice. La mthode est efficace, cependant : l'inconnu vous regarde avec compassion ; de toute vidence, vous avez touch un point sensible. Ah, la guerre, soupire-t-il, elle est partout, elle dferle du nord au midi, de l'est l'ouest, elle fait rage depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. La guerre, je l'ai faite, poursuit-il, l'air accabl, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui enfin, me voici de retour chez moi en qute d'un peu de tranquillit. Mais peine me suis-je dfait de mes armes et de ma cotte de mailles que tu viens t'en emparer au cur de mon propre logis. Sais-tu t'en servir, au moins ? Mieux que personne ! rpliquez-vous avec assurance. L'homme a un sourire paternel : votre aplomb l'amuse. Moi aussi, je pensais cela, ton ge, dit-il, et j'en tirais fiert, mais prsent, je souhaiterais n'avoir Jamais touch une pe. La mienne a trop souvent ruissel du sang de mes ennemis, je ne veux plus tuer, plus jamais. Aussi, garde-la, garde galement mon poignard et ma cotte de mailles. Je suis trop heureux de m'en dbarrasser et si mes armes te protgent, au moins aurontelles encore servi quelque chose. Tout cela est toi, dsormais, Eudes le Doux te le donne.
Eudes le Doux ? rptez-vous d'un ton interrogateur. C'est mon nom, Eudes le Doux, au service du Roi de France. Mais dis-moi, puisque tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille? Ou des amis ? L'homme vous a donn ses armes : voil dj un rsultat apprciable. Mais peut-tre pourrez-vous obtenir davantage ? Si vous souhaitez lui parler de Gnyok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui dire du Messager du Temps, de peur de Commettre un impair, rendez-vous au 265. 12 Vous parcourez une demi-douzaine de pas ; le couloir tourne alors brusquement angle droit en direction de l'est. Vous continuez d'avancer et vous arrivez devant une porte amnage dans le mur sud. Si vous voulez franchir cette porte, rendez-vous au 74. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 78. 13 Je te rpondrai volontiers, jolie princesse, et je rpondrai mme deux de tes questions, car tu es si belle et si gracieuse que je ne puis faire moins... Jolie Princesse ? Vous tes interloque ! Zeugma sait-il vraiment tout ? Quoi qu'il en soit, vous avez rendez-vous au 227 pour choisir les deux questions que vous souhaiteriez lui poser.
14 C'est en toute connaissance de cause que vous poursuivez votre chemin. Vous savez en effet que l'tang du Grand Montfaucon est peupl par les Mollues dont Eudes le Doux vous a abondamment parl. Il a pris soin de vous avertir : les Mollues dtestent les femmes et si vous voulez en rencontrer pour leur demander ce
qu'elles savent de Gayok le Preux, vous devez tout prix vous dguiser en homme. Ni vos vtements, ni votre coiffure ne trahissent votre sexe : vous tes habille comme pourrait l'tre un garon et coiffe de mme. En revanche, votre visage est nettement celui d'une jeune fille, il faut donc le dissimuler. La mthode la plus efficace consisterait porter une fausse barbe et une fausse moustache, mais O en trouver dans cette fort ? C'est la question que vous vous posez lorsque vous entendez soudain le cri d'un animal. Intrigue, vous vous enfoncez dans les sous-bois et vous vous rendez au 331 pour dcouvrir la crature qui se manifeste ainsi. 15 Nous n'avons plus rien nous dire, dclarez-vous d'un ton grave, sparons-nous prsent. Vous vous trouvez maintenant sur la berge, proximit du bateau amarr un arbre, et dans lequel gisent les cadavres des soldats. Face face, vous restez tous deux immobiles un bref instant, puis vous tombez dans les bras l'un de l'autre et vous vous embrassez. Presque aussitt, vous vous reprenez, comme honteux de vous tre laiss aller cette dmonstration sentimentale. Partons, il est temps, dites-vous. Oui, adieu, ou peut-tre... bientt... Vous adressez alors un signe de tte Furyos le Court qui n'a rien os dire, puis vous rejoignez le pont o vous attendent Ocrelune et le poney du nain. Vous remontez tous deux en selle, puis vous vous mettez en chemin. Vous avez la tentation de jeter un regard derrire vous, sur la berge, l o vous avez fait vos adieux, mais vous vous en abstenez ; toute sensiblerie serait malvenue. Accepterais-tu de me conduire la forteresse de Mulgrce ? demandez-vous au nain.
C'est prendre de bien grands risques... rpond-il. Je veux dlivrer mon ami, lui expliquez-vous. Je veux l'arracher aux griffes de ce monstre, je veux battre Gouttard, comme j'ai abattu Mimol, et je ferai ce qu'il faudra pour cela. Alors ? Acceptes-tu de m'accompagner l-bas ? Furyos le Court rflchit un instant. J'aimerais tant me venger de Gouttard... murmure-t-il, et puis, peut-tre y aura-t-il de l'or prendre au passage ? Sans doute, et tu en auras la moiti, comme promis. Soit, dans ce cas, j'accepte ! Ah, si seulement je pouvais tenir Gouttard porte de ma hache ! Allons, c'est d'accord, nous sommes allis, dsormais, et je te promets de t'aider de mon mieux pour dlivrer ton ami et abattre Gouttard ! Je hais Gouttard, je hais ceux qui le servent, je hais tout le monde, mais je suis ton ami ! Cette amiti vous sera infiniment prcieuse dans l'avenir. Dornavant, en effet, Furyos le Court combattra vos cts. Il dispose de 10 points de MATRISE et de 15 points de FORCE (moins ceux qu'il a pu perdre au cours du combat avec les soldats), mais surtout, lorsqu'il est furieux, ses points de MATRISE et de FORCE doublent pendant la dure du combat. Pour savoir si le nain sera furieux ou pas, lancez un d au dbut de chaque bataille que vous aurez livrer avec lui. Si vous obtenez un chiffre pair, le nain conservera ses points habituels. Si le d vous donne un chiffre impair, Furyos sera en colre et ses points doubleront. A la fin du combat, vous diviserez alors par deux son total de FORCE (si c'est un nombre impair, arrondissez le rsultat au chiffre suprieur). Viens, dit le nain, nous allons prendre la direction de la Tour des Effraies, De l, tu pourras voir la forteresse de Malgrce. Tandis que vous chevauchez, la pluie se met tomber ; la vie la surface de la Terre n'a pas que des avantages et vous vous prenez regretter le climat toujours tide et sec du Royaume du
Temps... Mais l'heure n'est pas la nostalgie... Vous avez douze lieues parcourir pour atteindre la Tour des Effraies. L, vous dciderez de ce qu'il convient de faire pour tenter de secourir Gayok le Preux. En Attendant, vous observez les fleurs qui parsment le talus, de part et d'autre du sentier. Si vous avez le talent de BOTANISTE, rendez-vous au 34. Dans le cas contraire, vous vous contentez d'apprcier les charmes du paysage en essayant tant bien que mal de vous protger de la pluie. Vous avez voyag plusieurs heures lorsque apparat enfin, sur une hauteur dilue droit devant vous, la sinistre Tour des Effraies. Rendez-vous au 211.
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Vous suivez ce chemin sans savoir o il mne, mais pour l'instant, sa direction vous importe peu, l'essentiel tant qu'il vous loigne le plus possible du territoire des Mollues. Si vous avz perdu des points de FORCE, vous pouvez prendre un repas, condition que vous soyez en possession d'un morceau de jambon et d'une saucisse. D'aprs vos observations par rapport au soleil, le sentier est orient au sud-est et vous le parcourez sur une distance d'environ quatre lieues sans rencontrer personne. Enfin, vous apercevez au loin une chapelle dlabre, btie en bordure d'un bois. Une pancarte ronge par les vers indique ; Bois de Mort Mare. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 95. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 255.
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La nuit de sommeil que vous venez de passer vous a permis de reprendre 2 points de FORCE, tant vous avez dormi profondment et paisiblement. Le soleil s'est peine lev que vous vous mettez dj en route, vous sur Ocrelune, le nain sur son poney. Vous longez tous deux la rivire en direction de l'est et aprs avoir parcouru trois lieues, vous arrivez en vue du pont de la Welque ; c'est un pont de pierre arrondi qui ressemble la carapace d'une tortue. Vous le franchissez et vous poursuivez votre chemin. Bientt, une dsagrable surprise vous attend : il
se met en effet pleuvoir ! La vie la surface de la Terre n'a pas que des avantages, et vous vous prenez regretter le climat toujours tide et sec du Royaume du Temps... Mais l'heure n'est pas la nostalgie... Vous avez douze lieues parcourir pour atteindre la Tour des Effraies du sommet de laquelle on peut observer la forteresse de Malgrce. L, vous dciderez de ce qu'il convient de faire pour tenter de secourir Gayok le Preux. En attendant, vous regardez les fleurs qui parsment le talus, de part et d'autre du sentier. Si vous avez le talent de BOTANISTE, rendez-vous au 34. Dans le cas contraire, vous vous contentez d'apprcier les charmes du paysage en essayant tant bien que mal de vous protger de la pluie. Vous avez voyag plusieurs heures lorsque apparat enfin, sur une hauteur situe droit devant vous, la sinistre Tour des Effraies. Rendez-vous au 211.
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L'homme s'est pench vers vous et regarde d'un air dsol le sang couler de votre nez. Te voil bien mal en point, pauvre damoiseau, dit-il, mais aussi, quelle ide de t'enfuir ainsi. Ai-je donc l'air si mauvais ? C'tait plutt moi d'avoir peur. Allons, viens. Il vous aide vous relever et vous fait asseoir sur le tabouret, puis il prend un morceau d'toffe, verse dessus un peu d'eau de la cruche pose sur la table et vous essuie le visage. Le sang est bientt tanch et la douleur s'apaise, mais la blessure qu'a subie votre amour-propre continue, elle, de vous faire cruellement souffrir. C'est la premire fois que vous rencontrez un homme et dj, vous vous ridiculisez. De plus, vous avez fait preuve de couardise, ce dont votre mre serait navre si elle l'apprenait. Quant votre sur, si elle aussi savait que vous avez tent de vous enfuir la premire fois que vous avez vu un homme, elle ne vous pargnerait pas ses quolibets ! Bref, les choses commencent plutt mal ! Pourquoi as-tu pris mon pe et tout mon attirail? demande l'homme. Tu me sembles un peu jeune et bien maladroit pour
jouer la guerre. Vous lui expliquez alors que vous n'avez l'intention de faire la guerre personne, mais que vous avez besoin d'armes pour vous dfendre. Que fais-tu donc seul sur les chemins? Et d'abord, d'o vienstu ? interroge l'inconnu. Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre. Et tes parents, o sont-ils ? Voil une question bien embarrassante : vous ne pouvez videmment pas lui rvler ce que, de toute faon, il ne croirait pas. Cet homme parat bien dispos votre gard ; apparemment, il ne vous en veut pas d'avoir pntr chez lui sans avoir t invit. Il faut profiter de la situation. Peut-tre pourra-t-il vous aider si vous savez vous y prendre ? La meilleure tactique adopter, c'est de faire appel ses sentiments. Une ide vous vient alors l'esprit. Rendez-vous au 11.
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Les dernires marches de l'escalier vous paraissent bien difficiles gravir tandis que le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour annoncer que vous avez pris 15 ans d'un coup. Vous vous trouvez prsent au troisime tage, dans une petite salle au milieu de laquelle aboutit l'chelle qui permet de monter du deuxime tage jusqu'ici, une chelle que vous auriez eu tout intrt dcouvrir plus tt, lorsqu'il en tait encore temps... Quoi qu'il en soit, il s'agit maintenant d'accder au quatrime tage. Une arcade situe au sud permet d'arriver dans un couloir orient est-ouest. Si vous souhaitez prendre la direction de l'ouest, rendez-vous au 26. Si vous prfrez aller l'est, rendezvous au 59.
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Vous avez tir la mauvaise carte. A votre grande stupfaction, les Mollues jettent terre leurs couteaux de cuisine, puis, clatant de rire, elles se prcipitent sur vous pour vous embrasser. Elles vous couvrent de baisers mouills et vous envoient directement au 218.
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Cette carte vous est fatale. Le bateau, en effet, se met tanguer dangereusement et vous tes prcipits l'eau, Furyos et vous ; le courant vous emporte et vous ne tardez pas vous noyer tous les deux, ce qui, bien entendu, met un terme votre mission.
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Tu veux donc me faire mourir? s'indigne le pendu. Sache que Zeugma ne vit que par son arbre, et passe ton chemin. A partir de cet instant, il refuse de vous rpondre le moindre mot, quelle que soit votre insistance. Il semble que vous l'ayez gravement offens. Il ne vous reste donc plus qu' le laisser l et poursuivre votre route en vous rendant au 130.
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Le sol du sentier devient boueux, et Ocrelune prouve quelque difficult progresser. Enfin, vous arrivez la lisire des arbres et le spectacle qui s'offre alors vos yeux vous fige d'pouvante. Un marcage s'tend devant vous dans lequel sont plants des piquets de bois qui forment une sorte de longue barrire. Derrire cette barrire, des tres amorphes, dont on devine qu'ils ont appartenu l'espce humaine, baignent dans des eaux croupies recouvertes d'une vase verdtre. Ces cratures de cauchemar laissent chapper des plaintes dchirantes comme autant d'appels dsesprs que personne n'entend, part vous, bien sr. Jamais vous n'auriez pens qu'une telle horreur pt exister et, en cet instant, vous n'prouvez plus qu'une seule envie
: retourner au Royaume du Temps. Vous vous ressaisissez trs vite, cependant, et vous descendez de cheval pour vous approcher prudemment du marcage. L'un de ces tres flasques et visqueux se trouve plus prs du bord que les autres. Il a remarqu votre prsence et, dans un mouvement d'une lenteur de mollusque, il tourne vers vous ce qui lui tient lieu de tte, t- 'au'ez 'oi, gmit-il. 'i 'e 'ou 'oyez, 'au'ez 'oi, 'e 'ou 'en 'u'iie... La crature s'exprime dans un langage difficilement Comprhensible ; on dirait qu'elle n'a pas la force d'articuler clairement les mots qu'elle veut prononcer, mais il vous semble avoir saisi le sens de ses paroles. D'aprs vous, elle a dit : Sauvez-moi, qui que vous soyez, sauvez-moi, je vous en supplie. Si vous souhaitez porter secours ce malheureux, rendez-vous au 215. Si vous prfrez rester o vous tes en essayant de comprendre ce qu'il tentera peut-tre de vous dire, rendez-vous au 234. Enfin, si cette vision d'horreur dpasse ce que vous pouvez supporter, vous avez la possibilit de rebrousser chemin jusqu' la bifurcation et de reprendre la direction dont vous aviez choisi de vous carter. Rendez-vous pour cela au 35.
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Le sol du sentier devient boueux et Ocrelune prouve quelque difficult progresser. Enfin, vous arrivez la lisire des arbres et le spectacle qui s'offre alors vos yeux vous fige d'pouvante. Un marcage s'tend devant vous, dans lequel sont plants des piquets de bois qui forment une sorte de longue barrire. Derrire cette barrire, des tres amorphes, dont on devine qu'ils ont appartenu l'espce humaine, baignent dans des eaux croupies recouvertes d'une vase verdtre. Ces cratures de cauchemar laissent chapper des plaintes dchirantes comme autant d'appels dsesprs que personne n'entend, part vous, bien sr. Ainsi donc voici les victimes des Mollues, ces hommes et ces femmes rendus mous par les horribles sorcires de l'tang du Grand Montfaucon. Tous ces mous marinant dans leur fange vous donnent des haut-le-cur ; jamais vous n'auriez pens
qu'une telle abomination pt exister et, en cet instant, vous n'prouvez plus qu'une seule envie : retourner au Royaume du Temps. Vous vous ressaisissez trs vite, cependant, et vous rflchissez ce qu'il convient de faire prsent. L'un de ces tres flasques et visqueux se trouve plus prs du bord que les autres. Il a remarqu votre prsence et, dans un mouvement d'une lenteur de mollusque, il tourne vers vous ce qui lui tient lieu de tte. 'au'ez 'oi, gmit-il, 'i 'e 'ou 'oyez, 'au'ez 'oi, 'e 'ou 'en 'u'iie... La crature s'exprime dans un langage difficilement comprhensible ; on dirait qu'elle n'a pas la force d'articuler clairement les mots qu'elle veut prononcer, mais il vous semble avoir saisi le sens de ses paroles. D'aprs vous, elle a dit : Sauvez-moi, qui que vous soyez, sauvez-moi, je vous en supplie. Si vous souhaitez porter secours ce malheureux, rendez-vous au 215. Si vous prfrez revenir sur vos pas et prendre la direction de l'endroit d'o provenaient les rires de femmes, rendez-vous au 223. Enfin, si cette vision d'horreur dpasse ce que vous pouvez supporter, vous avez la possibilit de rebrousser chemin jusqu' la bifurcation et de reprendre la direction dont vous aviez choisi de vous carter. Rendez-vous pour cela au 35.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 7 ans en entrant dans cette pice. Vous vous consolez cependant en apercevant, au centre, l'chelle qui permet de monter au troisime tage ; mais pour y accder, vous devrez d'abord vous dbarrasser d'une crature volante qui ne semble gure dispose vous laisser passer. Cet animal est une Hirondaigle qu'il va falloir combattre. HIRONDAIGLE MAITRISE : 12 FORCE : 13
Pour valuer la gravit des blessures que vous lui infligerez, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez un 3 ou un 4, vous lui aurez
bless le bec ou une serre qui constituent ses armes naturelles, ce qui lui fera perdre 3 points de FORCE ; si vous obtenez un 5 ou un 6, vous l'aurez blesse l'une de ses pattes, ce qui lui cotera 2 points de FORCE et 1 point de MATRISE ; enfin, si les ds vous donnent 7 ou 8. elle aura t touche l'une de ses ailes. ce qui entranera une perte de 2 points de FORCE et de 1 point de MATRISE. Si vous l'emportez, vous gravirez les barreaux de l'chelle pour accder au troisime tage de la Tour du Carillon. Rendez-vous dans ce cas au 7.
26
Plus loin, le couloir tourne brusquement angle droit en direction du nord. Vous arrivez alors une bifurcation. Sur votre droite, un couloir mne vers l'est. Rendez-vous au 274 pour l'emprunter. Si vous prfrez continuer tout droit, vers le nord, rendez-vous au 253.
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Si Zeugma a rpondu une ou plusieurs de vos questions, rendez-vous au 41. Si vous avez pris une cl chez le moine demi mou, rendez-vous au 162. SI ce mme moine vous a parl d'une tour, rendez-vous au 330. Si le moine vous a parl du Carillon de la Mort, rendez-vous au 216. Enfin, si personne ne vous a rien dit de tout cela, rendez-vous au 109. Il se peut que deux des numros ci-dessus vous concernent ; dans ce cas, vous vous rendrez l'un et l'autre.
28
si vous en croyez ce que vous a dit l'tre du marcage, les Mollues dtestent les femmes. Ou peut-tre avez-vous mal compris ? Vous restez un instant perplexe : si vritablement ces terribles sorcires n'aiment pas les femmes, il vaudrait mieux vous dguiser en homme. D'un autre ct, il est fort possible que vous
ayez mal interprt les paroles inarticules de la crature fangeuse et il serait inutile, dans ce cas, de vous donner tant de peine. Si vous souhaitez chercher un moyen de vous dguiser en homme, rendez-vous au 73. Si vous prfrez vous diriger vers l'endroit d'o s'levaient les cris de femmes sans vous soucier de dguisement, rendez-vous au 261.
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Votre adversaire est nettement en difficult et vous vous apprtez lui porter le coup de grce lorsqu'une porte s'ouvre brusquement derrire vous. Le moine apparat alors, un sabre la main gauche. La moiti droite de son corps semble compltement ramollie et seule sa jambe gauche supporte son poids Mon Cochonours ! s'exclame-t-il avec fureur, me t'interdis de toucher mon Cochonours. Me mais te couper la tte ! La moiti molle de son visage l'empche de parler distinctement et vous remarquez qu'il remplace les j et les v par des m . Le moine se rue aussitt sur vous, se dplaant cloche-pied, mais avec une rapidit tonnante. En mme temps, il se remet tousser violemment, puis crache sur le sol. Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! secrit-il. Vous allez devoir vous battre, mais sa quinte de toux vous donne un avantage : c'est vous, en effet, qui lui portez le premier coup, sans avoir lancer les ds. Il vous suffit de calculer d'entre la gravit de la blessure qu'il aura reue. Reportez-vous pour cela la silhouette du gaucher dessine par votre mre, mais attention : le moine tant insensible du ct droit, les coups que vous lui porterez de ce ct, qu'il s'agisse de la jambe, du bras ou du thorax, n'auront sur lui aucun effet ; ils ne lui coteront donc aucun point de FORCE. Affrontez maintenant cet adversaire qui fait preuve d'une grande adresse en dpit de son infirmit, mais n'oubliez pas que le Cochonours est toujours vivant, vous devrez donc l'achever aprs avoir men trois Assauts contre le moine.
Une fois le monstre mort, le combat se poursuivra avec son matre. MOINE A DEMI MOU
MATRISE : 14 FORCE : 12
Si vous parvenez tuer le Cochonours et rduire 5 ou moins les points de FORCE du moine, rendez-vous au 324.
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Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 146. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 320.
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Une faible lumire qui filtre par un soupirail claire le cachot o vous tes tous les trois enferms. A en Juger par l'obscurit qui augmente peu peu, la nuit tombe. Vous tes assis en silence dans cette pnombre lorsque la porte s'ouvre enfin ; c'est Furyos le Court que l'on vient chercher. Une demi-douzaine de gardes l'emmnent vous ne savez o. Ils vont sans doute l'enfermer dans la Tour du Carillon de la Mort, dit Gayok le Preux d'une voix faible. On dirait qu'il a encore vieilli depuis tout l'heure, comme si ses dernires forces l'abandonnaient peu peu. Tenez, dit-il, j'ai russi cacher mes geliers ce flacon qui contient une Potion d'nergie des Sept Clarts. Gayok le Preux vous tend un petit flacon qui contient un liquide iris. Les Sept Clarts ! Aussitt vous reviennent en mmoire des images du lac du mme nom ; vous prfreriez sans nul doute vous trouver sur ses rives en ce moment mme plutt qu'au fond de ce cachot sinistre.
Buvez cette Potion, vous en aurez besoin, poursuit Gayok le Preux. Elle m'est inutile, dsormais, je crois que je vais bientt savoir ce qu'est la mort... Vous essayez de le rassurer mais, en fait, il n'est pas inquiet ; seul lui importe le but de la mission qu'il devait accomplir. Devant son insistance, vous buvez la Potion qui vous rend 7 points de FORCE. A prsent, coutez-moi, reprend Gayok. Si jamais vous survivez l'preuve du Carillon de la Mort, si jamais vous parvenez dtruire ces maudits carillons, vous aurez la tche de remplir ma place la mission qui m'incombait. Je vais donc vous la rvler... Malheureusement, il est interrompu ce moment par des gardes qui, cette fois, viennent vous chercher, vous, pour vous emmener dans la Tour du Carillon. Allez, suivez-nous, lance un garde, le Matre vous attend. Les hommes d'armes ne vous laissent mme pas le temps de faire vos adieux Gayok le Preux. Vous maintenant par les deux bras, ils vous poussent sans mnagement le long du couloir. Bientt, vous arrivez dans un salon confortable o vous attend Gouttard de Malgrce. Un sourire aux lvres, il se dlecte visiblement du pouvoir qu'il exerce sur vous. Il va falloir dire adieu votre jeunesse, dclare-t-il d'un ton amus. Mais avant de vous laisser aux prises avec le Carillon de la Mort, je suis dispos satisfaire votre dernire volont, si elle n'est pas trop draisonnable, bien entendu... Si vous possdez au moins cinq ingrdients ncessaires la fabrication de la Juventiane, rendez-vous au 58. Dans le cas contraire, rendez-vous au 197.
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Les bruits et les cris du combat ont donn l'alerte. Votre prsence a t signale et, tandis que Furyos le Court rend le dernier soupir, une nue de soldats envahit les souterrains : inutile de rsister, vous succombez sous le nombre et votre mission s'achve Malheureusement ici, alors que vous vous rapprochiez du but. Jamais vous ne reverrez le Royaume du Temps.
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Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 119. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 14.
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Il vous semble avoir reconnu des fleurs qui vous Intresseront tout particulirement si toutefois vous avez emport de chez Eudes le Doux un certain parchemin. Ces fleurs sont en effet des sabots de Vnus, qui entrent dans la composition de la Juventiane. Si vous souhaitez en cueillir, descendez de cheval et prenez une fleur que vous rangerez dans le petit tube de mtal trouv chez le moine Mimol. Si vous ne possdez pas ce fameux parchemin, contentez-vous d'apprcier en connaisseur la vgtation qui vous entoure en essayant tant bien que mal de vous protger de la pluie. Vous avez voyag plusieurs heures lorsque apparat enfin sur une hauteur situe droit devant vous la sinistre Tour des Effraies. Rendez-vous au 211.
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Vous chevauchez bonne allure le long du sentier sur une distance d'environ deux lieues. Le chemin suit alors la pente d'une minence boise. Vous montez ainsi jusqu' l'approche du sommet et vous apercevez, un peu plus loin, une clairire parmi les arbres. Si Eudes le Doux vous a dit qui habitait cet endroit, rendez-vous au 90. Dans le cas contraire, rendez-vous au 88.
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D'entre, l'homme a parl de guerre ; c'est l un excellent moyen de l'mouvoir. Mes parents ? Ils sont morts, dclarez-vous d'un ton pathtique, la guerre les a tus. Vous tes une habile comdienne et vous parvenez vous faire monter les larmes aux yeux ; vous offrez ainsi l'image de la solitude et de la fragilit et quiconque vous verrait en cet instant se mettrait en quatre pour vous tre agrable. Votre ruse n'a rien de glorieux ; vous venez tout juste de mettre le pied la surface de la Terre et dj, vous vous conduisez la manire des hommes : en usant de mensonge et d'artifice. La mthode est cependant efficace : l'inconnu vous regarde avec compassion ; de toute vidence, vous avez touch un point sensible. Ah, la guerre, soupire-t-il, elle est partout, elle dferle du nord au midi, de l'est l'ouest, elle fait rage depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. La guerre, moi aussi, je l'ai faite, poursuit-il, l'air accabl, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui, enfin, me voici de retour chez moi, en qute d'un peu de tranquillit, et crois-moi, je n'ai plus qu'une envie : me dbarrasser de mes armes, ne plus les voir, jamais. Mon pe a trop ouvent ruissel du sang de mes ennemis, je ne veux plus tuer, plus jamais. Aussi, garde-la, garde galement mon poignard et ma cotte de mailles. Aprs tout, ils te seront peut-tre utiles, qui sait ? On voit de nos jours des choses bien tranges, pourquoi pas une jouvencelle maniant l'pe ? Voil encore une rflexion qui vous parat d'une grande sottise, mais vous dcidez de ne pas y prter attention et vous continuez d'afficher sur votre visage une expression propre inspirer la piti. Allons, ne sois pas si triste, reprend l'homme, Eudes le Doux t'a donn ce que tu voulais, n'es-tu pas contente ?
Eudes le Doux ? rptez-vous d'un ton interrogateur. C'est mon nom. Eudes le Doux, au service du Roi de France. Mais dis-moi, puisque tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille ? Ou des amis? L'homme vous a donn ses armes : voil dj un rsultat apprciable. Mais peut-tre pourrez-vous obtenir davantage ? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui dire du Messager du Temps, de peur de Commettre un impair, rendez-vous au 265.
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Vous chevauchez le long d'un chemin troit sur une distance d'environ quatre lieues. Le sentier suit des contours quelque peu tortueux par moments, mais il reste orient l'est. Tandis qu'Ocrelune vous emporte ainsi vers le bois sombre que vous avez aperu depuis la butte de Montsec, vous repensez au vieil homme pendu son arbre ; les humains ont parfois d'tranges ides, songez-vous ; en tout cas. ils semblent tous fort proccups par le Temps: Eudes le Doux parlait de la guerre qui durait depuis tant d'annes, le pendu donnait l'heure au-dessus de son cadran... Les annes, les heures, quelle importance? Ce sont de bien vaines conventions. Mais aprs tout, vous n'tes pas l pour philosopher. Autre chose retient d'ailleurs votre attention : vous venez en effet d'apercevoir un peu plus loin une chapelle dlabre, btie en bordure de ce bois sombre vers lequel vous vous dirigiez. Une pancarte ronge par les vers indique : Bois de Mort Mare. Avezvous dj entendu parler de cet endroit ? Si oui, rendez-vous au 365. Sinon, rendez-vous au 95.
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Hlas ! le destin vous est fatal : soudain, en effet, vous prouvez l'envie irrsistible d'ternuer, vous ne parvenez pas vous retenir et le garde a tt fait de dcouvrir la supercherie. Il vous passe alors son pe au travers du corps. Tant que je garderai cette porte, aucun espion n'entrera ici, dclare-t-il en guise d'oraison funbre. Votre aventure s'achve ici.
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Vous arrivez dans une salle dont on ne peut sortir que par une ouverture en arcade, face l'chelle qui permet d'accder cet tage ; une porte est toutefois amnage dans le mur ouest ; si vous voulez la franchir, rendez-vous au 129. Dans le cas contraire, vous poussez sous l'arcade et vous vous retrouvez dans un couloir orient est-ouest. Si vous souhaitez aller gauche, vers l'est, rendez-vous au 193. Si vous prfrez. aller droite, vers l'ouest, rendez-vous au 188.
40
Lorsqu'elle entend les pas de votre jument, la petite femme dodue s'interrompt et se tourne vers vous. Elle semble ravie de vous voir et vous accueille avec un large sourire. Bonjour, joli garon, dit-elle, j'espre que tu as aim ma chanson, c'est la chanson des Mollues, les belles et bonnes Mollues qui adorent les hommes jeunes et sduisants, comme toi. Ce compliment vous flatte et, dans un geste instinctif, vous bombez le torse, comme pour mieux souligner votre prestance. - Mais dis-moi, mon jouvenceau, me trouves-tu belle, moi aussi ?
La question vous dconcerte quelque peu. Cette petite crature rondelette n'est pas, proprement parler, votre type de femme et bien qu'elle vous paraisse minemment sympathique, il vous serait difficile de lui reconnatre de la beaut. Si vous voulez tre poli avec elle et lui dclarer qu'en effet, vous la trouvez trs belle, rendez-vous au 311. Si vous prfrez viter de parler de sa beaut et rpondre simplement qu'elle ne manque pas d'un certain Charme, rendez-vous au 140. Enfin, si sa question Vous semble saugrenue et que, le premier moment de surprise pass, vous ne puissiez vous empcher d'clater de rire, rendez-vous au 163.
41
Si Zeugma vous a parl : De Gouttard, le bourreau De la Tour des Effraies D'ennemis qui ont mauvaise grce Du roi des sangliers Rendez-vous au 310 Rendez-vous au 330 Rendez-vous au 221 Rendez-vous au 180
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En vous permettant de tirer cette carte, le Destin vous a donn une chance. Une soudaine nergie double en effet vos points de FORCE pour la dure de ce combat. De plus, les Mollues prouvent de grandes difficults vous cracher dessus. Vous ne devrez jeter le d que trois fois pour dterminer si un crachat vous a atteint et c'est vous mme qui choisirez le moment de ces trois lancers au cours de l'affrontement, en les groupant ou en les sparant, votre gr. Vous avez donc prsent quelque espoir de survivre. Si vous sortez vainqueur du combat, divisez par deux les points de FORCE qui vous restent (si c'est un nombre impair, arrondissez le rsultat au chiffre suprieur), puis rendez-vous au 228.
43
Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 9 ans en pntrant dans cette pice. Vous ne voyez aucune chelle, en revanche, une trange crature vous saute dessus : il s'agit d'un animal hybride dot d'une hure de sanglier et de grosses pattes de livre qui lui permettent de faire des bonds impressionnants. Il va falloir vous battre.
SANGLIVRE
MATRISE: 15
FORCE: 13
Pour valuer la gravit de ses blessures, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez un 3 ou un 4, vous aurez bless l'animal la base de ses dfenses qui constituent ses armes naturelles ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez un 5 ou un 6, vous l'aurez bless l'une de es pattes avant, lui infligeant une pnalit de 2 points de FORCE ; enfin, si les ds vous donnent 7 ou 8, vous l'aurez bless aux pattes arrire, ce qui l'empchera dsormais de bondir ; il perdra 2 points de FORCE et 1 point de MATRISE pour chacune des pattes blesses. Si vous tes vainqueur, vous pourrez sortir de cette pice soit par la mme porte, ce qui vous permettra de prendre au 164 la direction de l'est ou au 96 la direction du sud, soit par une autre porte amnage dans le mur ouest. Rendez-vous pour cela au 191. 44 Le moment est maintenant venu de vous mettre en Chemin ; vous ignorez quelle direction prendre pour partir la recherche de Gayok le Preux, mais vous esprez que votre intuition vous indiquera la bonne voie. Vous vous dirigez vers la porte de la maison avec l'intention de vous approprier le cheval attach
au-dehors. Mais peine avez-vous fait deux pas, qu'une silhouette surgit soudain sur le seuil. un homme ! c'est la premire fois que vous en voyez un et, sous le coup de l'motion, vous restez immobile, ne sachant que faire. Il n'y a pourtant pas de quoi vous laisser impressionner, car, aprs tout, l'tre que vous avez devant vous n'est gure diffrent dans son apparence de ceux qui peuplent votre Royaume. Vous notez simplement qu'il a l'il moins vif que la plupart de vos congnres : mais l'on vous a enseign que, souvent, l'intelligence des hommes se rvle singulirement dficiente et il n'y a donc pas lieu de s'tonner. En vous voyant, l'inconnu a un mouvement de recul ; il semble mme pris de peur et lche le seau qu'il portait, rpandant de l'eau sur le carrelage. Qu'allez vous faire ? Attaquer cet homme ? Essayer de le calmer ? Tenter de prendre la fuite ? Rendez-vous au 358 Rendez-vous au 30 Rendez-vous au 308
45
Votre pe la main, vous vous prcipitez sur l'homme et la femme. Ciel ! s'crie cette dernire, on nous attaque ! Aymeric, mon ami, ragissez, voyons ! ajoute-t-elle l'adresse de l'homme. Furyos le Court ! s'exclame celui-ci. Tratre, chien ! Horrible nabot ! Je te croyais cent lieues d'ici ! Tu payeras cher ton retour !
Furyos vient d'tre trait de nabot ; il est par consquent inutile de lancer le d pour savoir s'il est furieux ou pas : il l'est sans aucun doute. Muette et paralyse de terreur, la femme n'interviendra pas au cours du combat qui va suivre. Le nain et vous-mme affronterez l'homme tour de rle en alternant les Assauts jusqu' la victoire. C'est Furyos qui mne le premier Assaut. AYMERIC DES EFFRAIES
MATRISE : 18 FORCE : 17
Si vous tes vainqueurs, rendez-vous au 241. Si Furyos est tu, rendez-vous au 32.
46
La tour grave sur cette cl est exactement celle que vous aviez vue derrire l'image du moine Mimol. En toute logique, la cl devrait donc ouvrir la porte de cette tour. Est-ce l que Gayok le Preux est retenu prisonnier ? Il faudra aller sur place pour le savoir. Dans l'immdiat, si vous souhaitez fouiller la pice, vous pouvez vous rendre au 242 pour ouvrir un coffret pos sur la table, ou examiner le contenu des tiroirs de cette mme table en vous rendant au 264. Si vous prfrez repartir au plus vite, rendez-vous au 144.
47
Vous continuez avancer au pas, le long du sentier, sur une bonne distance. Ocrelune, votre jument, parat nerveuse, mais elle reste docile. Bientt, vous entendez des plaintes qui semblent provenir d'une tendue marcageuse que l'on distingue vaguement au-del des arbres. De l'autre ct, sur votre droite, retentissent de longs cris aigus, pousss par une femme. Vous coutez attentivement : il vous semble que la femme rpte sans cesse le mot Mollue , en tranant sur le u .
Molluuuuuuueeeee, Molluuuuuuueee, Molluuu-uuuuueeee ! hurle-t-elle. Pour tout dire, c'est un cri tout fait trange, qui veille votre curiosit. Si vous souhaitez vous diriger vers l'endroit marcageux d'o viennent les plaintes, rendez-vous au 23. Si vous prfrez prendre la direction de l'endroit o la femme crie, rendez-vous au 206.
48
J'ai vu cet homme ! s'exclame le nain. Le cur battant, vous le pressez d'en dire davantage. C'tait la nuit, reprend-il. Des hommes en armes l'ont enlev. Ils avaient des torches et la lueur des flammes a clair son visage. O tait-ce? demandez-vous. Sais-tu qui l'a enlev ? Non, je l'ignore, ces hommes avaient des heaumes qui les masquaient. L'attaque s'est produite quatre lieues d'ici, de l'autre ct de la rivire. Pourrais-tu m'y conduire ? interrogez-vous. Rendez-vous au 125 pour connatre la rponse de Furyos le Court.
49
La femme se met hurler et vous vous htez de l'immobiliser en lui plaquant une main sur la bouche pour l'empcher d'appeler au secours. Mais elle se dbat, vous mord, vous griffe, et vous avez toutes les peines du monde la neutraliser ; lorsque vous y parvenez enfin, vous avez perdu 2 points de FORCE au cours de la bagarre. Pendant ce temps, Furyos s'occupe d'Aymeric. Inutile de lancer un d pour voir s'il est furieux : de toute vidence, il l'est. Vous n'interviendrez pas dans ce combat entre Aymeric et le
nain, vous vous contenterez de ligoter et de billonner Laurentine. C'est vous, cependant, qui allez lancer les ds. AYMERIC DES EFFRAIES MATRISE: 18 FORCE: 17
Si Furyos le Court est tu, rendez-vous au 32. S'il est vainqueur, rendez-vous au 246.
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Tu as russi chapper aux Mollues ? Dieu soit lou ! Les immondes cratures doivent tre furieuses d'avoir ainsi laiss filer leur proie, dit le pendu en s'esclaffant. Si vous souhaitez poser une question Zeugma, celui qui sait , rendez-vous au 13. Si vous prfr le laisser l et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 130.
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Et d'abord, que fais-tu avec mon pe et tout mon attirail ? reprend l'homme. Tu me parais bien jeune pour jouer la guerre. Je ne veux faire la guerre personne, lui rpondez-vous, j'ai seulement besoin de me dfendre, car je vais seul sur les chemins. D'o viens-tu ? interroge l'inconnu. Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre. Et tes parents, o sont-ils ? Question bien embarrassante, en vrit, car vous ne pouvez videmment pas lui rvler ce que, de toute-faon, il ne croirait
pas. Cet homme parat d'un heureux caractre ; apparemment, il ne vous en veut pas d'tre entr chez lui et d'avoir fouin dans sa maison sans y tre autoris. Il faut profiter de la situation. Peuttre pourra-t-il vous aider si vous savez vous y prendre. La meilleure tactique adopter, c'est de faire appel ses sentiments. Une ide vous vient alors l'esprit. D'entre, l'homme a parl de guerre, c'est l un excellent moyen de l'mouvoir. Mes parents ? Ils sont morts, dclarez-vous d'un ton pathtique, la guerre les a tus. Votre ruse n'a rien de glorieux ; vous venez tout juste de mettre le pied la surface de la Terre et dj, vous vous conduisez la manire des hommes : en employant le mensonge et l'artifice. La mthode est efficace, cependant : l'inconnu vous regarde avec compassion ; de toute vidence, vous avez touch un point sensible. Ah, la guerre, soupire-t-il, elle est partout, elle dferle du nord au midi, de l'est l'ouest, elle fait rage depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. La guerre, je l'ai faite, poursuit-Il, l'air accabl, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui, enfin, me voici de retour chez moi, en qute d'un peu de tranquillit, mais peine me suis-Je dfait de mes armes et de ma cotte de mailles que tu viens t'en emparer au cur de mon propre logis. Sais-tu t'en servir, au moins ? Mieux que personne ! rpliquez-vous avec assuranceL'homme a un sourire paternel : votre aplomb le fait sourire. Moi aussi, je pensais cela quand j'avais ton ge, dit-il, et j'en tirais fiert, mais prsent, je souhaiterais n'avoir jamais touch une pe. La mienne a trop souvent ruissel du sang de mes ennemis, je ne veux plus tuer, plus jamais. Aussi garde-la, garde galement mon poignard et ma cotte de mailles. Je suis trop heureux de m'en dbarrasser et si mes armes te protgent, au
moins auront-elles encore servi quelque chose. Tout cela est toi, dsormais, Eudes le Doux te le donne. - Eudes le Doux ? rptez-vous d'un ton interrogatif C'est mon nom, un nom qui n'est pas fait pour la guerre. Si, en fouillant la pice, vous avez pris du jambon et une saucisse, mais rien d'autre, rendez-vous au 280. Si vous avez pris un parchemin mais rien d'autre, rendez-vous au 285. Si vous avez pris jambon, saucisse et parchemin, rendez-vous au 299. Si vous vous tes content d'inspecter la marmite, rendez-vous au 325.
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Bonjour Aymeric, bonjour Laurentine ! lance le nain d'un ton joyeux. Furyos le Court ! s'exclame l'homme. Tu oses revenir ici, alors que le seigneur de Malgrce t'a condamn mort ? Tu aurais pu frapper avant d'entrer ! ajoute la femme d'un air outr. Allons, tout cela est de l'histoire ancienne, reprend le nain, toujours aussi joyeux, le seigneur m'a repris son service ; j'assiste dsormais le moine Mimol dans ses travaux. Le moine Mimol ? Le saint homme ! Comment va-t-il? Nous prpare-t-il d'autres animaux aussi amusants que ceux qu'il nous a confis ? J'aime tellement son rat-daim ! Une vraie merveille ! Ainsi, tu travailles pour le moine? interroge l'homme d'un ton souponneux. Je me demande si tu dis vrai Si c'tait un mensonge, comment serais-je entr dans la forteresse par le souterrain de la tour ? Tu sais bien que seul le moine en possde la cl.
Allons, Aymeric, ne soyez donc pas si mfiant ! dit la femme. Faisons plutt les prsentations, ajoute-t-elle en se tournant vers vous. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 279. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 309.
53
En vous permettant de tirer cette carte, le Destin a choisi de vous sauver la vie. Par vous ne savez quel miracle, les Mollues dcident en effet d'abandonner le combat avant mme de l'avoir commenc. Bah, quoi bon se battre ? dit Mollette. Nous avons bien d'autres choses faire, ajoute Mollasse. Retournons donc chez nous, conclut Mollouille. Elles s'loignent alors sans plus vous prter attention et vous remontez aussitt sur Ocrelune en vous HAtant de prendre la fuite avant qu'elles ne changent d'avis. Rendez-vous au 243.
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Vous continuez donc tout droit en esprant arriver bientt la rivire. Hlas ! le chemin aboutit un CUl-de-sac, et si vous voulez poursuivre dans cette direction, il va falloir vous enfoncer dans d'pais sous-bois. Retrouverez-vous un autre sentier un peu plus loin ? Impossible de le dire pour l'instant. Si Vous souhaitez traverser ce sous-bois, rendez-vous au 362. Si vous prfrez revenir sur vos pas jusqu' la bifurcation et prendre le chemin qui menait vers l'est, rendez-vous au 260.
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Excellence... murmurez-vous. C'est le titre que l'on donne habituellement aux Messagers du Temps. En l'entendant prononcer,Guyok le Preux a un ple sourire. Allons, pas de formalits entre nous. Prince. Je vous remercie d'tre parti ma recherche ; hlas, je crois que nous avons tous chou ! Ils m'ont mme repris mon or, bougonne Furyos le Court. J'aurais mieux fait de ne jamais remettre les pieds ici, soupire-til. Mais comment se fait-il que... Que je sois si vieux ? achve Gayok le Preux. Je vais vous l'expliquer, Prince... Rendez-vous au 161.
56
Lorsqu'elle entend les pas d'Ocrelune, la petite femme dodue s'interrompt et se tourne vers vous. L'air intrigu, elle s'avance dans votre direction el s'immobilise ct de votre jument, poings sur les hanches, en vous dvisageant d'un regard noir et perant. Une fille ! s'exclame la petite femme, et qui vient en plus me dranger quand je chante la chanson des Mollues ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit alors par le bras et vous fait tomber terre. Ne sais-tu pas que les Mollues dtestent les femmes ? s'crie-telle avec fureur. Tu payeras cher ton insolence ! Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 187 pour vous battre.
57
Vous passez devant une pancarte ronge par les vers, qui indique : Bois de Mort Mare, et vous continuez d'avancer vers la chapelle. A quelque distance, vous mettez pied terre, puis vous vous approchez de l'difice en ruine. L'endroit est sinistre ; les arbres de la fort semblent plus noirs que verts, et une atmosphre oppressante rgne alentour. Alors que vous n'tes plus qu' quelques pas de la chapelle, vous entendez soudain quelqu'un tousser. Il ne s'agit pas d'un simple toussotement, mais d'une vritable quinte qui dure un long moment. Enfin, la toux s'arrete. Une voix retentit alors : Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! dit la voix. C'est un homme qui vient de parler ; apparemment, Il souffre d'un dfaut de prononciation. A pas prudents, vous allez vers une fentre de la chapelle et vous jetez un coup d'oeil l'intrieur. Ce que vous voyez vous stupfie : un moine est assis sa table et lit un gros livre pos devant lui. Or, ce moine est sans erreur possible celui-l mme que vous avez vu en rve aprs avoir bu l'Hypocras de Molladine. Si vous souhaitez entrer dans la chapelle par la grande porte, rendez-vous au 269. Si vous prfrez en faire le tour pour essayer de trouver une porte drobe et pntrer l'intrieur l'insu du moine, rendez-vous au 351.
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Vous vous souvenez de ce que vous a dit Eudes le Doux propos de la Juventiane : il faut mlanger tous les ingrdients de la recette un pain d'pice d'une demi-livre. Comme dernire volont, vous demandez donc qu'on vous donne un pain d'pice d'une demi-livre. - Soit, dit Gouttard de Malgrce d'un air quelque peu tonn, vous aurez votre pain d'pice. Maintenant... Adieu... Et bon apptit ! Lorsque vous aurez pntr dans la Tour du Carillon o l'on vous emmne prsent, vous mlangerez A votre pain
d'pice les ingrdients que vous avez rassembls. Malgr les doutes qui ont t parfois exprims au sujet de cette recette de jouvence, la Juventiane est bel et bien efficace. Si vous avez rassembl tous les ingrdients indiqus sur le parchemin, vous disposerez de cinq tranches de pain d'pice qui vous permettront chacune de rajeunir de 5 ans. Si vous n'avez que huit ingrdients, chaque tranche vous fera rajeunir de 4 ans ; sept ingrdients : 3 ans ; six ingrdients : 2 ans et cinq ingrdients : 1 an. Lorsque vous sentirez que vous avez un peu trop vieilli dans le labyrinthe de la Tour du Carillon, vous pourrez manger une tranche ou deux (ou plus) de ce pain d'pice pour retrouver une certaine jeunesse. Et maintenant, rendez-vous au 317.
59
Le couloir aboutit une sorte de balcon, sur la gauche, qui surplombe l'escalier montant du deuxime tage ; il n'y a aucune issue, il ne vous reste donc plus qu' rebrousser chemin pour prendre la direction de l'ouest en vous rendant au 26.
60
Et d'abord, que fais-tu avec mes armes ? reprend l'homme. N'as-tu pas plutt quelque linge laver au bord d'un ruisseau ? Tu serais mieux ta place qu'en t'accoutrant ainsi d'une cotte de mailles et te ceignant d'une pe comme si tu voulais partir la guerre ! Se battre est une affaire d'homme, ma jolie donzelle ! Ces paroles vous stupfient : laver du linge ! Vous, la Princesse du Temps ! Et d'abord, pourquoi faudrait-il obligatoirement tre de sexe masculin pour se battre ? Au Royaume du Temps, tout ce que font les Prenniens, les Prenniennes savent aussi le faire. C'est donc cela, la vie parmi les hommes ? Les femmes, les jeunes filles n'auraient droit qu'au battoir, jamais l'pe? Ce grossier personnage vient de vous mettre en fureur et vous saisissez le pommeau de votre arme ; vous n'avez plus qu'une envie : lui passer votre lame au travers du corps pour le punir de son insolence. Mais tout aussitt, vous vous en voulez d'avoir ainsi
perdu votre calme. La violence des hommes serait-elle contagieuse ? On vous avait habitue plus de srnit, au Royaume du Temps. L'homme a remarqu votre geste et il a vu dans Votre regard un clat meurtrier qui a soudain fig ses traits. * Allons, je ne voulais pas t'offenser, dit-il, calme-toi ! Mais pourquoi as-tu pris mon pe et tout mon attirail ? J'ai besoin de me dfendre, car je vais seule sur les chemins, lui rpondez-vous. D'o viens-tu ? interroge l'inconnu. - Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre avec mauvaise humeur. Et tes parents, o sont-ils ? Il commence vous nerver avec toutes ses questions et vous tes sur le point de le rabrouer schement ; mais vous vous ravisez. Aprs tout, cet imbcile pourrait peut-tre vous aider, il vaut donc mieux vous en faire un alli. Il vous a traite avec condescendance parce que vous tes une jeune fille ? Trs bien, vous emploierez donc des mthodes typiquement fminines pour vous servir de lui. Vous avez l'intuition qu'en faisant appel ses sentiments, vous pourrez en obtenir ce que vous voudrez. Une Ide vous vient alors l'esprit. D'entre, l'homme a parl de guerre ; c'est l un excellent moyen de l'mouvoir. Mes parents ? Ils sont morts, dclarez-vous d'un ton pathtique, la guerre les a tus. Vous tes une habile comdienne et vous parvenez vous faire monter les larmes aux yeux ; vous offrez ainsi l'image de la solitude et de la fragilit et E quiconque vous verrait en cet instant se mettrait en quatre pour vous tre agrable. Votre ruse n'a rien de glorieux ; vous venez tout juste de mettre le pied la surface de la Terre et dj, vous vous conduise la manire des hommes : en usant de mensonge el d'artifice. Vous avez cependant obtenu le rsultat que vous escomptiez : l'inconnu vous regarde avec compassion ; de toute vidence, vous avez touch un point sensible.
Ah, la guerre soupire-t-il, elle est partout, elle dferle du nord au midi, de l'est l'ouest, elle fait rage depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. La guerre, je l'ai faite, moi aussi, poursuit-il, l'air accabl, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui, enfin, me voici de retour chez moi, en qute d'un peu de tranquillit, et crois-moi, je n'ai plus qu'une envie : me dbarrasser de mes armes, ne plus les voir, jamais. Mon pe a trop souvent ruissel du sang de mes ennemis, je ne veux plus tuer, plus jamais. Aussi, garde-la, garde galement mon poignard et ma cotte de mailles. Aprs tout, ils te seront peut-tre utiles, qui sait ? On voit de nos jours des choses bien tranges, pourquoi pas une jouvencelle maniant l'pe ? Voil encore une rflexion qui vous parat d'une grande sottise, mais vous dcidez de ne pas y prter attention et vous continuez d'afficher sur votre visage une expression propre inspirer la piti. Allons, ne sois pas si triste, reprend l'homme. Eudes le Doux t'a donn ses armes, n'es-tu pas contente? Eudes le Doux ? rptez-vous d'un ton interrogatif C'est mon nom, un nom qui n'est pas fait pour la guerre. sI, en fouillant la pice, vous avez pris du jambon et une saucisse, mais rien d'autre, rendez-vous au 280. si vous avez pris un parchemin, mais rien d'autre, rendez-vous au 285. Si vous avez pris jambon, saucisse et parchemin, rendez-vous au 299. Si vous vous etes contente d'inspecter la marmite, rendez-vous 325.
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La porte donne sur un escalier qui descend en sous-lol. Lorsque vous arrivez au bas des marches, vous attendez que vos yeux se soient accoutums la pnombre, l'endroit n'tant clair que par la faible lumire du jour qui filtre travers un soupirail. Vous entendez alors un grognement et vous voyez surgir devant vous une crature monstrueuse, moiti ours, moiti cochon. La tte et les griffes sont celles d'un ours, le corps gras et rose, celui d'un norme porc. Inutile d'essayer d'amadouer un tel phnomne, il faut l'affronter. COCHONOURS MATRISE: 12 FORCE: 15
Le Cochonours n'est ni droitier ni gaucher, il se sert Indiffremment de ses deux pattes avant pour se battre ; de ce fait, si le d vous donne 3, 4, 5 ou 6 aprs que vous lui aurez port un coup, il subira une perte de 3 points de FORCE et de 1 point de MATRISE. Si vous parvenez tuer le Cochonours, renez-vous au 294.
62
Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 6 ans en pntrant dans cette pice. L'endroit est encombr d'horloges dont les aiguilles se mettent tourner toute vitesse lorsque vous franchissez la porte. Il n'y a ici aucune chelle, il faudra chercher ailleurs. Si vous voulez ressortir par la mme porte, vous pourrez suivre le couloir vers l'ouest en vous rendant au 117 ou vers l'est en vous rendant au 252. Une autre porte, dans le mur ouest, permet de sortir de la pice. Pour la franchir, rendez-vous au 291.
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C'est une grande cl l'nigme grave, dclare Zeugma. Une grande cl ? Il faudra ouvrir l'il... et rsoudre l'nigme... Inutile en tout cas de demander des claircissements au pendu, il
ne vous dira rien d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130.
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Vous suivez le couloir orient au nord jusqu' une porte situe dans le mur ouest. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 43. Si vous prfrez continuer d'avancer le long du couloir qui tourne maintenant angle droit vers l'est, rendez-vous au 164.
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Ton choix est judicieux ! Tu es un garon raffin et intelligent ! s'exclame Mollouille, l'air ravi. Oh oui, quel raffinement ! s'crie Mollette. - Et quelle intelligence ! ajoute Mollasse. Je suis la fille de la Reine des Mollues, reprend Mollouille, c'est pour cela qu'on m'appelle la Majestueuse. De par mon sang royal, je suis la plus belle, c'est toujours moi que l'on doit prfrer aux autres 1 puisque tu as si bon got, viens donc avec nous, je te prsenterai ma mre et nous ferons une fte ! Oh oui ! Oh oui ! Une fte ! s'crient en chur Mollette et Mollasse. Vous avez donc russi gagner la confiance des Mollues et il ne vous reste plus qu' former le vu qu'elles sauront vous aider retrouver la trace de Gayok le Preux. Vous suivez les trois cratures qui mnent Ocrelune par la bride en gambadant et pouffant comme des fillettes surexcites, et vous arrivez bientt au village des Mollues. Maman ! Maman ! s'crie alors Mollouille l'adresse d'une Mollue plus ge que les autres, Affaire devant un grand chaudron d'o s'chappe une paisse fume, nous avons'un
visiteur ! Plusieurs Mollues l'entourent et votre arrive provoque des exclamations de joie. Un garon ! Un garon ! entendez-vous crier de toutes parts. Vous descendez de selle tandis que la reine des Mollues s'avance vers vous en s'essuyant les mains sur le tablier nou sa ceinture. Vous tes vous-mme de famille royale et le comportement quelque peu populaire de cette commre joufflue vous semble surprenant de la part d'une reine. Joli garon, je te prsente ma mre, Mollepanse Ire, Reine des Mollues, dit Mollouille. Majest, c'est un honneur pour moi que de m'incliner devant une souveraine aussi blouissante, dclarez-vous en accompagnant vos paroles d'une magnifique rvrence. Est-il pas mignon ! s'exclame la reine Molle-panse. Comme il sait bien tourner un compliment. Comment t'appelles-tu, mon garon ? Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 297 Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 304.
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Tandis que vous restez en selle, la Mollue mne votre jument travers bois et vous arrivez bientt dans une sorte de village o sont rassembles d'autres cratures semblables Mollouille. Maman ! Maman ! s'crie alors celle-ci l'adresse d'une Mollue plus ge que les autres, affaire devant un grand chaudron d'o s'chappe une paisse fume, nous avons un visiteur ! Plusieurs Mollues l'entourent et votre arrive provoque des exclamations de joie. Un garon ! Un garon ! entendez-vous crier de toutes parts.
Vous descendez de selle tandis que la reine des Mollues s'avance vers vous en s'essuyant les mains sur le tablier nou sa ceinture. Vous tes vous-mme de famille royale et le comportement quelque peu populaire de cette commre joufflue vous semble surprenant de la part d'une reine. Joli garon, je te prsente ma mre, Mollepanse Irc, Reine des Mollues, dit Mollouille, et voici Mollette et Mollasse, mes suivantes, ajoute-t-elle en dsignant deux autres cratures rebondies. Majest, c'est un honneur pour moi que de m'incliner devant une souveraine aussi blouissante, dclarez-vous Mollepanse Irc en accompagnant vos paroles d'une magnifique rvrence. Est-il pas mignon ! s'exclame la reine des Mollues. Comme il sait bien tourner un compliment.' Comment t'appelles-tu, mon garon ? Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 297. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 304.
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Vous avez bien entendu pris soin de dcoller la fausse barbe que vous portiez au moment de votre dpart de chez les Mollues, et d'essuyer la rsine de votre visage. Vous pouvez conserver cette barbe, si vous le jugez utile. Dans ce cas, vous la rangerez dans votre poche o elle comptera pour un objet. Et maintenant, rendez-vous au 57.
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L'homme expire sous votre dernier coup d'pe et vous fouillez son cadavre. Il porte attach la ceinture un petit sac qui contient une bourse et un gros champignon. Dans la bourse, vous trouvez trois Pices d'Or ; si vous avez dj une bourse, ne prenez que les pices, sinon, emportez le tout. Quant au champignon, si vous souhaitez y goter, rendez-vous au 240. Dans le cas contraire, vous dcidez qu'il vaut mieux ne pas poursuivre dans cette direction et vous revenez sur vos pas jusqu' la bifurcation o vous prendrez le chemin orient l'est. Rendez-vous pour cela au 260.
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Je vais maintenant te montrer la porte par laquelle le moine Mimol avait coutume de pntrer dans le souterrain qui mne la forteresse, dit le nain. Vous le suivez alors jusqu'au pied de la tour ; l, il soulve une trappe amnage dans le sol et descend une courte chelle. Vous l'imitez et vous vous retrouvez tous deux dans une cave claire seulement par la lumire qui filtre travers l'ouverture de la trappe. Une porte de chne se dresse devant vous, occupant le centre d'une paisse muraille. Sur le ct gauche de la porte sont fixes trois horloges qui ont la particularit de ne comporter qu'une seule aiguille chacune. Dans votre hte d'essayer d'entrer dans la forteresse, vous vous prcipitez vers la porte et vous enfoncez la cl dans la serrure de l'impressionnant panneau de chne. Mais la cl tourne vide, et vous avez beau faire tous les efforts imaginables, la serrure n'offre pas la moindre prise. - Inutile d'insister, dit le nain, pour ouvrir cette porte, il faut connatre le nombre magique. - Quel nombre magique ? vous exclamez-vous avec impatience. - Ta cl ne te servira rien si tu ne places pas l'aiguille de chaque horloge sur un certain chiffre. Il faut connatre ces trois chiffres
qui forment le nombre magique, sinon la porte ne s'ouvrira pas, mme avec la cl. - Mais comment dcouvrir ces chiffres ? - Je l'ignore, rpond le nain d'un air dsol. Vous examinez alors la cl et vous dtaillez nouveau Des motifs qui y sont gravs : les Gmeaux, les Rois Mages et les mots O Merveilles ; rflchissez : ces trois lments devraient vous permettre de dcouvrir le nombre magique. Si vous pensez l'avoir trouv, rendez-vous au paragraphe qui porte ce numro. Si vous n'arrivez pas dduire le nombre magique de l'observation de la cl, rendez-vous au 332.
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Tandis que vous inspectiez les lieux, vous tourniez le dos la porte d'entre et lorsque vous faites volte-face pour repartir, vous vous figez soudain de stupeur : une silhouette se tient dans l'encadrement de la porte ! Un homme ! C'est la premire fois que vous en voyez un et, sous le coup de l'motion, vous restez immobile, ne sachant que faire. Il n'y a pourtant pas de quoi vous laisser impressionner car aprs tout, l'tre que vous avez devant vous n'est gure diffrent dans son apparence de ceux qui peuplent votre Royaume. Vous notez simplement qu'il a l'il moins vif que la plupart de vos congnres : mais l'on vous a enseign que, souvent, l'intelligence des hommes se rvle singulirement dficiente et il n'y a donc pas lieu de s'tonner. L'inconnu vous sourit, votre prsence a l'air de l'amuser. Il entre dans la pice et dpose sur le sol le seau qu'il tient la main. Eh bien, as-tu trouv de quoi faire ton bonheur '.' demande-til.
Vous ne savez que rpondre ; l'homme avance dans votre direction et vous avez un imperceptible mouvement de recul. L'inconnu l'a remarqu. N'aie pas peur, dit-il, je ne t'en veux pas d'avoir pntr chez moi, mais je voudrais bien savoir ce que tu y cherches. Il n'a pas l'air hostile et vous choisissez de ne pas bouger pour l'instant. Mieux vaut attendre de voir comment les choses vont voluer avant de prendre une dcision. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 51. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 60.
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Ce couloir aboutit un cul-de-sac, il ne vous reste donc plus qu' revenir sur vos pas ; un escalier situ l'ouest permet cependant de monter au deuxime tage ; vous pouvez l'emprunter en vous rendant au 85, mais n'oubliez pas qu'il en cote 15 ans ! Si vous ne souhaitez pas monter cet escalier, revenez au Croisement en forme de T. Si vous voulez continuer tout droit, vers le nord, rendez-vous au 12. Si vous prfrez tourner droite, vers l'est, vous trouverez, un peu plus loin, deux portes, l'une dans le mur nord (rendez-vous au 289 pour la franchir), l'autre dans le mur sud (rendez-vous au 104). Si aucune de ces portes ne vous intresse, vous poursuivrez votre chemin vers l'est en vous rendant au 110.
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Un peu plus loin sur la gauche se trouve une porte rouge, un endroit o le couloir tourne angle droit en direction de l'est. Si vous souhaitez franchir cette porte, rendez-vous au 138. Si vous prfrez suivre le couloir vers l'est, rendez-vous au 147.
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Ni vos vtements, ni votre coiffure ne trahissent votre sexe : vous tes habille comme pourrait l'tre un garon et coiffe de mme. En revanche, votre visage est nettement celui d'une jeune fille, il faut donc le dissimuler. La mthode la plus efficace consisterait porter une fausse barbe et une fausse moustache, mais o en trouver dans cette fort? C'est la question que vous vous posez lorsque vous entendez soudain le cri d'un animal. Intrigue, vous Vous enfoncez dans les sous-bois et vous vous trouvez alors face face avec... un loup ! Et mme deux loups ! Des loups, vous en avez dj vu, au Royaume du Temps, mais en images seulement. Ces deux-l. en revanche, sont bien rels et poussent des hurlements vous glacer le sang ! Fascine, vous observez les deux animaux ; il vaudrait mieux, cependant, ne pas trop vous laisser aller la contemplation. D'abord, parce qu'ils sont visiblement affams et qu'ils voient en vous un mets de choix, ensuite parce que leur fourrure, judicieusement utilise, pourrait vous procurer la barbe et la moustache postiches dont vous avez besoin. Pour ces deux raisons, vous allez devoir combattre les loups. A chaque blessure que vous leur infligerez, vous calculerez le nombre de points de FORCE qu'ils perdront de la manire suivante : si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12, reportez-vous aux indications que votre mre vous a fournies en ce qui concerne les adversaires humains. Si vous obtenez un 3 ou un 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Et maintenant, battez-vous !
MATRISE FORCE
8 7
10 9
Si vous parvenez tuer vos deux adversaires, vous dcoupez dans leur fourrure, l'aide de votre poignard, des touffes de poils que vous collez sur votre visage en utilisant de la rsine prleve sur le tronc d'un arbre. La lame de votre pe vous offre un miroir de fortune dans lequel vous vrifiez l'efficacit de votre dguisement : le rsultat est satisfaisant, vous avez prsent l'apparence d'un homme. Vous pouvez maintenant remonter sur Ocrelune et vous diriger vers l'endroit d'o s'levaient les cris de femme. Les cris continuent de retentir et lorsque vous vous approchez, vous distinguez parmi les arbres la silhouette d'une petite femme dodue qui hurle ses Molluuuuuueeee, Molluuuuuueee, Molluuuuuueeee une main sur la poitrine, l'autre tendue devant elle, comme si elle interprtait une chanson. Son visage rond semble jovial et rieur et Contraste avec la scne d'horreur laquelle vous avez assist en vous rendant au marcage. Comment cette petite crature d'apparence inoffensive pourraitelle se rvler aussi malfaisante que l'a prtendu l'tre flasque que vous avez rencontr il y a quelques minutes ? Vous vous tenez sur vos gardes, cependant, tandis que vous vous avancez vers elle. Lorsqu'elle entend les pas de votre jument, la petite femme replte s'interrompt et se tourne vers vous. Elle semble ravie de vous voir et vous accueille avec un large sourire. Bonjour, joli garon, dit-elle, j'espre que tu as aim ma chanson, c'est la chanson des Mollues, les belles et bonnes Mollues qui voient tout, savent tout, et adorent les hommes jeunes et sduisants, surtout quand ils portent une barbe aussi somptueuse que la tienne. Qui savent tout et voient tout ? Voil qui vous semble intressant. Pour l'heure, votre dguisement fait merveille, la crature ne doute pas que vous soyez un homme. Hlas ! elle risque fort de s'apercevoir bientt de la supercherie, car votre barbe vous cre bien du souci. Elle a en effet tendance se dtacher. D'un geste qui se veut naturel, vous vous passez la main sur le visage pour la recoller. Lancez un d. Si vous faites 1 ou 6, rendez-vous au 313. Si vous obtenez tout autre chiffre, rendez-vous au 210.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 5 ans en pntrant dans cette pice. Une crature occupe les lieux : c'est un Rat-Porc qui se prcipite sur vous pour vous mordre. Il va falloir vous battre. RAT-PORC MATRISE: 12 FORCE: 12
Pour valuer la gravit des blessures que vous infligerez votre adversaire, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez 3 ou 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous l'emportez, vous pourrez sortir de cette pice o ne se trouve aucune chelle en repassant par la mme porte ; vous aurez alors la possibilit d'aller vers l'ouest en vous rendant au 247 ou vers l'est en vous rendant au 78. Vous pouvez galement quitter les lieux en empruntant une autre porte situe dans le mur sud. Rendez-vous pour cela au 278.
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Aprs avoir parcouru une certaine distance en direction du sud, vous trouvez une porte sur votre gauche, dans le mur est. Rendez-vous au 113 pour la franchir. Une autre porte, un peu plus loin, est amnage dans le mur ouest. Vous la franchirez en vous rendant au 79. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 4.
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Fort heureusement, vous avez russi recoller votre barbe et, cette fois, elle tient solidement, plus besoin de vous inquiter. Alors, as-tu fait ton choix ? insiste Mollette. Si vous souhaitez rpondre que vous pouseriez Volontiers la charmante Mollette,
rendez-vous au 83. Si vous prfrez affirmer que l'lue de votre cur serait plutt la gracieuse Mollasse, rendez-vous au 173. Si vous estimez plus judicieux de dsigner la majestueuse Mollouille comme ventuelle pouse, rendez-vous au 65. Enfin, si vous croyez pouvoir mnager leur susceptibilit en leur dclarant que vous brlez d'envie de les pouser toutes les trois, rendez-vous au 256.
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Regarde ! Cet animal appartient mon ami Tiburce, le dresseur de sangliers !' s'exclame Furyos le Court. Mimol le lui avait vol un jour o Tiburce tait venu prsenter son spectacle devant le seigneur de Malgrce. Nous reviendrons le dlivrer au plus tt, Tiburce sera content ! Comme s'il avait compris que sa libert est peut-tre proche, le sanglier savant danse de plus belle et vous n'avez aucune difficult, en passant les mains travers les barreaux, lui couper les sept soies dont ' vous avez besoin pour votre recette. Mais il est temps de sortir d'ici et vous vous rendez pour cela au 136
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Vous suivez le couloir qui, bientt, tourne brusquement angle droit vers le sud ; vous continuez d'avancer ; le couloir tourne alors nouveau vers l'est, puis, un peu plus loin, il remonte vers le nord ; vous avancez toujours ; au fond, droite, se trouve-un escalier qui mne au deuxime tage. Vous pouvez l'emprunter en vous rendant au 208 mais n'oubliez pas qu'il vous en cotera 15 ans de votre vie ! Une porte est amnage dans le mur ouest, au fond du couloir. Pour la franchir, rendez-vous au 267.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 14 ans en entrant dans cette pice ; vous prouvez cependant quelque consolation en constatant que l'chelle qui permet d'accder au quatrime tage se trouve en son centre ; mais pour l'emprunter, vous devrez d'abord vous dbarrasser d'une trange crature dont la tte de lion est dote de cornes recourbes. Il s'agit d'un Moufflion qu'il vous faut combattre. MOUFFLION MATRISE : 15 FORCE : 9
Pour calculer la gravit des blessures que vous lui infligerez, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez 3 ou 4, vous l'aurez bless la mchoire ou la base de ses cornes qui constituent ses armes naturelles ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous remportez la victoire, vous pourrez gravir l'chelle et atteindre l'tage o se trouve... le Carillon de la Mort ! Vous vous rendrez alors au 345.
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Comment ? Tu refuses que je te prsente ma mre ? s'crie Mollouille d'une voix indigne. Voil qui mrite une leon ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit alors par le bras et vous fait tomber terre. Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 187 pour vous battre. 81 Vous entrez avec prudence en vous attendant tout moment vous trouver pour la premire fois nez nez avec un tre humain. A l'vidence, cependant, la maison est vide. Vous jetez un regard autour de vous, mais vous ne dcouvrez rien de plus que ce que
vous aviez dj vu de l'extrieur. Soudain, une penne vous vient l'esprit : qu'est donc devenue votre sur, la Princesse du Temps ? En toute logique, elle aurait d arriver en mme temps que vous dans la grotte, mais vous tiez si occup regarder le ciel et terre que vous ne vous tes mme pas demand o elle se trouvait. Peut-tre rde-t-elle dans les parages ? Il faut donc faire vite avant qu'elle ne s'approche son tour de cette maison. Faire vite ? Vous ne pouvez vous empcher de sourire : voil que sans vous en rendre compte, vous employez dj le langage des hommes, le langage du temps, de leur temps... Dans la pratique, faire vite, cela signifie profiter de l'occasion pour prendre les armes poses sur le tabouret et la cotte de mailles suspendue la poutre. Par chance, la cotte de mailles est juste vos mesures ; elle vous va merveille et vous vous y sentez parfaitement l'aise. Quant au poignard et l'pe, autant que vous puissiez en juger, ce sont des armes de bonne qualit. Vous les avez bien en main et vous tes persuad que vous saurez vous en servir avec l'habilet ncessaire pour vaincre vos ennemis. Vous attachez autour de votre taille le fourreau et l'pe, puis vous glissez le poignard dans votre ceinture. Vous voil arm et habill la mode des hommes. En dehors de la cotte de mailles, vous portez le pantalon et la chemise dont vous tiez vtu en quittant le Royaume du Temps et vous tes chauss de bottes confortables grce auxquelles vous pourrez marcher longtemps sans fatigue. Les poches de votre pantalon et de votre chemise vous permettront d'emporter les petits objets que vous serez amen dcouvrir au cours de votre mission, mais, faute de place, vous ne pourrez possder que cinq objets la fois. Si vous souhaitez prsent sortir de la maison, rendez-vous au 44. Si vous prfrez inspecter la pice avant de quitter la maison, rendez-vous au 357.
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Vous vous retrouvez dans un couloir orient nord-sud. Si vous voulez prendre la direction du nord, rendez-vous au 202. Si vous prfrez aller au sud, rendez-vous au 100.
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Ainsi, c'est moi que tu choisirais ? glousse Mollette, l'air ravi. Comme je suis heureuse ! Viens, descends de ton cheval, que je te serre dans mes bras ! Si vous estimez judicieux de ne pas la contrarier, rendez-vous au 288. Si vous prfrez rester en selle, rendez-vous au 277.
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Vous avancez le long de ce couloir orient au nord et vous arrivez devant une porte amnage dans le mur ouest. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 79. Il y a une autre porte un peu plus loin, dans le mur est. Vous pouvez la passer en vous rendant au 113. Enfin, si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 103.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 15 ans en montant cet escalier ; vous vous trouvez prsent au deuxime tage dans un couloir orient nord-sud. Pour aller vers le nord, rendez-vous au 293. Pour prendre la direction du sud, rendez-vous au 172. une porte est amnage dans le mur est, en haut de j'escalier. Pour la franchir, rendez-vous au 183.
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Peut-tre avez-vous russi runir tous les ingrdients qui entrent dans la composition de la Juveniliane, l'exception de trois gouttes de bave de nain furieux que vous n'avez pas encore eu l'occasion de recueillir. C'est donc le moment de le faire. Si vous n'avez pas tous les autres ingrdients, sachez que ces trois gouttes de bave vous seront quand mme utiles. Il reste maintenant rendre le nain furieux et le faire cracher dans votre tube de mtal. Furyos semble cependant trop abattu pour prendre une de ses inhabituelles colres. Il faut donc susciter son courroux.
Qu'allez-vous faire pour cela ? Lui dire qu'il est petit ? Lui dire qu'il est laid ? Rendez-vous au 101 Rendez-vous au 270
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Vous vous retrouvez dans un couloir orient nord-sud. Si vous voulez prendre la direction du nord, rendez-vous au 103. Si vous prfrez aller au sud, rendez-vous au 4.
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Vous voici donc sur la butte de Montsec dont Eudes le Doux vous avait indiqu la direction lorsque vous l'avez quitt. Vous avez choisi de venir ici pour observer les environs depuis cette hauteur et dterminer ainsi le chemin que vous allez prendre prsent. Vous avancez dans la clairire et vous avez alors un sursaut d'horreur. Un homme, en effet, est pendu un arbre ! Dcidment, les humains sont vraiment des sauvages ! pensezvous avec indignation. Mais en vous approchant, vous constatez bientt que l'homme, en fait, est bien vivant. Il n'est pas pendu par le cou, mais par les aisselles. Les yeux clos, il semble dormir. Sous ses pieds nus a t incruste dans le sol une grande dalle de pierre ronde sur laquelle sont graves des lignes qui reprsentent les heures et les minutes. C'est une sorte de cadran solaire dont l'habituelle pointe de fer a t remplace par le pendu lui-mme. Cette trange vision vous met mal l'aise ; vous regardez l'homme : il est vieux, ses cheveux et sa barbe en broussaille sont blancs et il est vtu d'une simple tunique en lambeaux. Je suis Zeugma, l'heure solaire, dit le vieillard lorsque vous n'tes plus qu' quelques pas de lui. Je suis celui qui sait, celui qui voit et qui entend. Si tu veux savoir l'heure, lis-la sur le
cadran. Suivant ce conseil, vous constatez qu'il est cinq heures de l'aprs-midi. Au Royaume du Temps, on vous a appris lire l'heure bien que, l-bas, il n'en soit nul besoin. Et maintenant, qu'allez-vous faire ? Lui demander s'il veut que vous l'aidiez descendre de son arbre ? Rendez-vous au 22 Lui poser une question, puisqu'il est celui qui sait ? Rendezvous au 174
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Vous voici donc sur la butte de Montsec dont Eudes le Doux vous avait indiqu la direction lorsque vous l'avez quitt. De cette hauteur, vous allez pouvoir observer les environs et dterminer ainsi le chemin qu'il convient de prendre prsent. Mais lorsque vous vous avancez dans la clairire, vous avez soudain un sursaut d'horreur. Un homme, en effet, est pendu un arbre ! Dcidment, les humains sont vraiment des sauvages ! pensezvous aussitt avec indignation. En vous approchant, vous constatez cependant que l'homme est, en fait, bien vivant. Il n'est pas pendu par le cou, mais par les aisselles. Les yeux clos, il semble dormir. Sous ses pieds a t incruste dans le sol une grande dalle de pierre ronde sur laquelle sont graves des lignes qui reprsentent les heures et les minutes. C'est une sorte de cadran solaire dont l'habituelle pointe de fer a t remplace par le pendu lui-mme. Cette trange vision vous met mal l'aise. Vous regardez l'homme : il est vieux, ses cheveux et sa barbe en broussaille sont blancs et il est vtu d'une simple tunique en lam Je suis Zeugma, l'heure solaire, dit le vieillard lorsque vous n'tes plus qu' quelques pas de lui. Je suis celui qui sait, celui qui voit et qui entend. Si tu veux savoir l'heure, lis-la sur le cadran. Suivant ce conseil, vous constatez qu'il est cinq heures de l'aprsmidi. Au Royaume du Temps, on vous a appris lire l'heure bien
que, l-bas, il n'en soit nul besoin. Tandis que vous contemplez l'insolite personnage, celui-ci se met soudain renifler. Tu sens la Mollue, dit-il alors d'un ton hostile, qu'as-tu t faire chez elles ? Si vous avez tu une Mollue, rendez-vous au 363. Si vous avez tu trois Mollues, rendez-vous au 360. Si Vous avez chapp de justesse aux Mollues, rendez-vous au 355. Enfin, si vous avez rpondu l'invitation des Mollues et fait la connaissance de la reine Mollepanse, rendez-vous au 349.
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Vous voici donc sur la butte de Montsec o Eudes le Doux vous a dit qu'un certain Zeugma avait lu domicile. Domicile n'est d'ailleurs pas le mot qui Convient, car, comme vous le savez dj, Zeugma vit pendu un arbre. Cet arbre, vous ne tardez pas le dcouvrir; il est en effet situ en bordure de la Clairire, au sommet de la butte. Zeugma est l, pendu l'aide d'une corde qui lui entoure la poitrine frpt le soutient par les aisselles. Les yeux clos, il semble dormir. Sous ses pieds nus a t incruste dans le sol une grande dalle de pierre ronde sur laquelle sont graves des lignes qui reprsentent les heures et les minutes. Il s'agit d'une sorte de cadran solaire dont l'habituelle pointe de fer a t remplace par Zeugma lui-mme. C'est l une trange vision et vous ne pouvez vous empcher de ressentir un certain malaise en vous approchant du pendu solaire , comme l'a qualifi Eudes le Doux. L'homme est vieux, ses cheveux et sa barbe en broussaille sont blancs et il est vtu d'une simple tunique en lambeaux. Je suis Zeugma, l'heure solaire, dit le vieillard lorsque vous n'tes plus qu' quelques pas de lui. Je suis celui qui sait, celui qui voit et qui entend. Si tu veux savoir l'heure, lis-la sur le
cadran. Suivant ce conseil, vous constatez qu'il est cinq heures de l'aprs-midi. Au Royaume du Temps, on vous a appris lire l'heure bien que, l-bas, il n'en soit nul besoin. Je... Je vous remercie, mais je voudrais aussi... Me poser une question ? achve Zeugma. En effet... Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 337. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 13.
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Vous voici donc sur la butte de Montsec o Eudes le Doux vous a dit qu'un certain Zeugma avait lu domicile. Domicile n'est d'ailleurs pas le mot qui convient, car, comme vous le savez dj, Zeugma vil pendu un arbre. Cet arbre, vous ne tardez pas le dcouvrir ; il est en effet situ en bordure de la clairire, au sommet de la butte. Zeugma est l, pendu l'aide d'une corde qui lui entoure la poitrine et le soutient par les aisselles. Les yeux clos, il semble dormir. Sous ses pieds nus a t incruste dans le sol une grande dalle de pierre ronde sur laquelle sont graves des lignes qui reprsentent les heures et les minutes. Il s'agit d'une sorte de cadran solaire dont l'habituelle pointe de fer a t remplace par Zeugma lui-mme. C'est l une trange vision et vous ne pouvez vous empcher de ressentir un certain malaise en vous approchant du pendu solaire, comme l'a qualifi Eudes le Doux. L'homme est vieux, ses cheveux et sa barbe en broussaille sont blancs et il est vtu d'une simple tunique en lambeaux. Je suis Zeugma, l'heure solaire, dit le vieillard lorsque vous n'tes plus qu' quelques pas de lui. Je suis celui qui sait, celui qui voit et qui entend. Si tu veux savoir l'heure, lis-la sur le cadran.
Suivant ce conseil, vous constatez qu'il est cinq heures de l'aprsmidi. Au Royaume du Temps, on vous a appris lire l'heure, bien que, l-bas, il n'en soit nul besoin. Vous vous apprtez dire quelque chose A Zeugma, quand celui-ci se met soudain renifler. - Tu sens la Mollue, dit-il alors d'un ton hostile, qu'as-tu t faire chez elles ? Si vous avez tu une Mollue, rendez-vous au 363. Si Vous avez tu trois Mollues, rendez-vous au 360. Si vous avez chapp de justesse aux Mollues, rendez-vous au 355. Enfin, si vous avez rpondu l'invitation des Mollues et fait la connaissance de la reine Mollepanse, rendez-vous au 366.
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Vous vous laissez guider par les rires qui ne cessent de retentir et vous distinguez alors, parmi les arbres, la silhouettes de trois petites femmes dodues qui paraissent s'amuser de bon cur. Si Eudes le Doux Ne vous avait mise en garde contre les Mollues, vous auriez prouv pour elles une sympathie spontane. fort heureusement, vous savez quoi vous en tenir leur sujet et c'est avec une grande prudence que vous vous avancez vers elles. Lorsqu'elles vous aperoivent,' les trois Mollues se mettent pousser des cris de joie. De toute vidence, votre arrive les enchante et elles se prcipitent vers vous en arborant de larges sourires. Un garon ! s'crie l'une d'elles, c'est un garon ! Oh, la belle barbe ! Qu'il est mignon ! s'exclame une autre. - Bienvenue chez les Mollues ! dit la troisime. Tu tombes trs bien, mignon barbu, reprend la premire Tu vas rpondre une question, poursuit la deuxime.
Nous trouves-tu jolies ? demande la troisime. Pour l'heure, votre dguisement fait merveille : les trois cratures ne doutent pas que vous soyez un homme et le moment est venu de suivre les recommandations d'Eudes le Doux : il faut toujours flatter les Mollues. Oh oui ! rpondez-vous d'une voix que vous essayez de rendre la plus masculine possible. Vous vous tes efforce de paratre convaincue, bien que ces petits laiderons rebondis soient trs loigns de l'ide que vous vous faites de la beaut fminine. Vous tes mme plus que jolies, poursuivez-vous ; la vrit, votre beaut m'a sembl si blouissante, lorsque je vous ai aperues de loin, que je n'ai pu rsister l'envie de vous connatre. Pendant quelques instants, vous craignez d'avoir quelque peu exagr : peut-tre vont-elles trouver votre compliment trop flatteur pour tre sincre ? Vous tes vite rassure, cependant, en les entendant pousser de petits gloussements rjouis. Tu as bon got, mon tout beau, dit la premire. Il sait parler aux Mollues, dit la deuxime. Et maintenant, si tu devais pouser l'une d'entre nous, laquelle choisirais-tu ? interroge la troisime. Me choisirais-tu, moi, la charmante Mollette ? demande la premire. Me choisirais-tu, moi, la gracieuse Mollasse ? demande la deuxime. Me choisirais-tu, moi, la majestueuse Mollouille ? demande la troisime. Quelques gouttes de sueur froide commencent ;i perler votre front : vous craignez en effet de faire une rponse qui
provoquerait la colre des Mollues, mais il y a plus grave encore, car vous avez l'impression que votre barbe a tendance se dtacher. D'un geste qui se veut naturel, vous vous passez la main sur le visage pour la recoller. Lancez un d. Si vous faites 1 ou 6, rendez-vous au 272. Si vous obtenez tout autre chiffre, rendez-vous au 76.
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Vous arrivez dans un couloir orient est-ouest ; une porte vous fait face. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 289. Si vous prfrez tourner droite, Vers l'est, rendez-vous au 110. En tournant gauche, vous arriverez un croisement en forme de T. Vous pourrez alors prendre la direction du sud en vous rendant au 71 ou celle du nord en vous rendant au 12
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- J'ai un oncle, lui rpondez-vous, le visage grave. Depuis que mes parents sont morts, poursuivez-Vous avec un soupir qui ferait fondre le cur le moins sensible, il est ma seule famille, mon seul soutien. Hlas ! j'ignore o il se trouve prsent et je ne puis que le chercher au hasard des chemins. ce mensonge qui vous est venu sur l'instant porte ses fruits : Eudes le Doux parat de plus en plus mu pur votre sort. Crois-tu qu'il se trouve ici, dans le duch de Lorraine ? demandet-il d'une voix pleine de piti. - Probablement ; c'est en tout cas dans cette rgion qu'il devait se rendre. - Et comment s'appelle ton oncle ? Vous hsitez un instant, mais aprs tout, vous ne risquez rien le lui rvler. <- Il s'appelle Gayok le Preux. Gayok le Preux ? Je n'ai jamais entendu ce nom, dit Eudes le Doux.
Vous vous attendiez un peu cette rponse, mais vous prouvez malgr tout une certaine dception. Je voudrais bien t'aider, soupire votre interlocuteur, peux-tu au moins me le dcrire ? Si vous possdez le talent de DESSINATEUR, rendez-vous au 292. Dans le cas contraire, vous lui faites tant bien que mal une description de Gayok le Preux, mais il n'a pas le souvenir d'avoir jamais rencontr quelqu'un de semblable. Je ne vois gure que deux faons de retrouver la trace de ton oncle, dit-il. Lesquelles ? demandez-vous avec espoir. Pour connatre la rponse, rendez-vous au 123.
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Vous continuez d'avancer vers la chapelle. A quelque distance, vous mettez pied terre, puis vous vous approchez de l'difice en ruine. L'endroit est sinistre, on dirait que les arbres de la fort sont noirs, et une atmosphre oppressante rgne alentour. Alors que vous n'tes plus qu' quelques pas de la chapelle, vous entendez quelqu'un tousser. Il ne s'agit pas d'un simple toussotement, mais d'une longue quinte. Enfin, la toux s'arrte; une voix retentit alors Msus, Marie, Moseph ! Maudite Pituite ! dit la voix C'est un homme qui vient de parler ; apparemment, il souffre d'un dfaut de prononciation. A pas prudents, vous allez vers une fentre de la chapelle, puis vous jetez un coup d'il l'intrieur. Un moine est assis une table et lit un gros livre pos devant lui. Son visage est trange, comme affaiss du ct droit ; son bras droit pend le long de son buste et l'homme tourne les pages de la main gauche. Ce moine solitaire et cacochyme dans sa chapelle en ruine vous parat singulier. Vous avez envie d'en savoir davantage. Si vous souhaitez entrer dans la chapelle par la
grande porte, rendez-vous au 269. si vous prfrez en faire le tour pour essayer de trouver une porte drobe et pntrer l'intrieur l'Insu du moine, rendez-vous au 351.
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Vous suivez le couloir orient au sud jusqu' une porte situe dans le mur est. Si vous souhaitez la franchir, rendez-vous au 25. Dans le cas contraire, Vous continuez jusqu' un croisement en forme de T. La, vous pourrez aller droite, vers l'ouest (rendezVous au 200) ou gauche, vers l'est, en vous rendant nu 153.
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Vous arrivez dans un couloir orient est-ouest. Si vous souhaitez prendre la direction de l'ouest, rendez vous au 117. Si vous prfrez aller l'est, rendez-vous au 252.
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Ce couloir orient l'est tourne angle droit vers le nord un peu plus loin. En continuant dans cette direction vous passez devant une porte que vous pourrez franchir si vous vous rendez au 141. Si vous prfrez poursuivre votre chemin tout droit, rendez-vous au 202.
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Excellence... murmurez-vous. C'est le titre que l'on donne habituellement aux Messagers du Temps. En l'entendant prononcer, Gayok le Preux a un ple sourire. Allons, Princesse, pas de formalits entre nous. Je vous remercie d'tre partie ma recherche. Hlas ! je crois que nous avons tous chou... Ils m'ont mme repris mon or, bougonne Furyos le Court. J'aurais mieux fait de ne jamais remettre les pieds ici, soupire-til.
Mais, comment se fait-il que... Que je sois si vieux ? achve Gayok le Preux. Je vais vous l'expliquer, Princesse... Rendez-vous au 161.
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Plus loin, le couloir tourne angle droit vers l'ouest. Vous arrivez alors un croisement o vous pourrez prendre la direction du nord en vous rendant au 84 ou celle du sud en vous rendant au 143.
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Moi, petit? s'indigne Furyos. Comment oses-tu A la vrit, vous manquez quelque peu de psychologie : sachant que le nain est particulirement susceptible en la matire, vous n'auriez pas d lui adresser cette insulte. Oh, certes, vous avez russi le rendre furieux, mais vous devez en payer le prix : Furyos le Court bondit en effet sur vous et vous frappe avec violence. Lancez les ds pour valuer la gravit de votre blessure selon la mthode habituelle et rectifiez en consquence votre total de FORCE ; il n'tait vraiment pas ncessaire de perdre ainsi des points prcieux, mais vous avez quand mme obtenu ce que vous vouliez : le nain a crach dans votre tube de mtal la quantit de bave ncessaire la fabrication de la Juventiane. Sous l'il quelque peu surpris de Gayok le Preux, vous vous rendez maintenant au 31.
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L'escalier que vous avez emprunt pour monter au premier tage se trouve au sud. Vous arrivez dans un couloir large de deux pas ; votre gauche, c'est--dire l'ouest, une porte est amnage dans le mur ; une autre porte lui fait face du ct droit, l'est. Si vous souhaitez ouvrir la porte ouest, rendez-vous au 107. Si vous prfrez franchir la porte est, rendez-vous au 118. Enfin, si vous estimez plus prudent de Continuer tout droit le long du couloir,
vous arriverez un croisement en forme de T. Si vous voulez tourner gauche, rendez-vous au 239. Si vous prfrez tourner droite, rendez-vous au 233.
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Vous parcourez une certaine distance vers le nord, puis vous arrivez un croisement. Si vous souhaitez tourner gauche, en direction de l'ouest, rendez-vous au 135. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 72.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 4 ans en entrant dans cette pice. Un cri d'animal vous accueille : Coucourico ! Coucourico ! Coucou-rico ! lance un oiseau au plumage bariol : c'est un Coucoq, crature stupide et inoffensive qui ne vous fera aucun mal. L'chelle qui mne au deuxime tage ne se trouve pas ici, il faut la chercher ailleurs. Vous pouvez quitter les lieux par la mme porte. Une autre porte vous fait face, de l'autre ct du ttouloir : pour la franchir, rendez-vous au 289. Si vous prfrez tourner droite, vers l'est, rendez-vous au 110. Si vous prfrez prendre la branche ouest du couloir, vous parviendrez un croisement en forme de T. Pour aller au sud, rendez-vous au 71. Pour aller au nord, rendez-vous au 12. Vous pouvez galement quitter la pice en empruntant une porte situe dans le mur est. Rendez-vous pour cela au 85.
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Les cris continuent de retentir ; vous vous approchez et vous distinguez alors parmi les arbres la silhouette d'une petite femme dodue qui hurle ses Molluu-uuuueeee, Molluuuuuueeee, Molluuuuuuueeeee une main sur la poitrine, l'autre tendue devant elle, comme si elle interprtait une chanson. Son visage rond semble jovial et rieur et contraste avec la scne d'horreur laquelle vous venez d'assister. Comment cette petite crature
d'apparence inoffensive pourrait-elle se rvler aussi malfaisante que l'a prtendu l'tre du marcage ? Vous vous tenez sur vos gardes, cependant, tandis que vous vous avancez vers elle. Lorsqu'elle entend les pas de votre jument, la petite femme replte s'interrompt et se tourne vers vous, Elle semble ravie de vous voir et vous accueille avec-un large sourire. Bonjour, joli garon, dit-elle. J'espre que tu as aim ma chanson, c'est la chanson des Mollues, les belles et bonnes Mollues, qui voient tout, savent tout et adorent les hommes jeunes et sduisants Qui savent tout et voient tout ? Voil qui vous semble intressant. De surcrot, le compliment qu'elle vous a adress flatte votre orgueil et, dans un geste instinctif, vous bombez le torse, comme pour mieux souligner votre prestance. Dis-moi, mon jouvenceau, me trouves-tu belle, moi aussi ? La question vous dconcerte quelque peu. Cette petite crature rondelette n'est pas, proprement parler, votre type de femme, et, bien qu'elle vous paraisse plutt sympathique, il vous serait difficile de lui reconnatre de la beaut. Qu'allez-vous faire ? Rflchissez bien avant de vous dcider ! Si vous estimez judicieux de lui dclarer que vous la trouvez en effet trs belle, rendez-vous au 311. Si vous prfrez ne pas rpondre directement sa question et lui dire simplement qu'elle ne manque pas d'un certain Charme, rendez-vous au 140. Enfin, si la question Vous semble saugrenue et que, le premier moment de surprise pass, vous ne puissiez vous empcher d'clater de rire, rendez-vous au 163.
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Vous vous trouvez dans un couloir orient est-ouest. Pour aller vers l'ouest, rendez-vous au 247. Pour prendre la direction de l'est, rendez-vous au 78.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 4 ans en pntrant dans cette pice. Un cri d'animal vous Iccueille : Coucourico ! Coucourico ! Coucou-rico ! lance un oiseau au plumage bariol : c'est un Coucoq, crature stupide et inoffensive qui ne vous fera aucun mal. L'chelle qui mne au deuxime tage ne se trouve pas dans cette pice, il faut la Chercher ailleurs. Vous pouvez quitter les lieux par In mme porte. Vous reviendrez alors dans le couloir O vous pourrez essayer de franchir la porte est (rendez-vous au 118) ou vous diriger vers un croisement en forme de T. L, vous vous rendrez au 239 pour aller l'ouest, ou au 233 pour aller l'est. Une autre porte, dans le mur nord vous permet galement de sortir de la pice. Pour la franchir, rendez-vous au 93.
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Non, dcidment, l'odeur qui se dgage de cette mixture est trop rpugnante pour vous risquer la boire. Avec une grimace de dgot, vous refusez donc le gobelet que vous tend la reine Mollepanse. Quoi ? Toi que j'ai fait Aigle de Montfaucon '.' Toi qui j'ai donn le Talisman de la Molle ? Refuser de boire l'Hypocras de Molladine que je te fais l'honneur de t'offrir? C'est un affront que tu payeras cher ! menace-t-elle. Avant que vous n'ayez pu esquisser le moindre geste de dfense, Mollepanse Ire vous crache alors au visage, ce qui vous envoie tout droit au 218.
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Je cherche... un ami, dites-vous au nain. Comment s'appelle-t-il ? Je le connais peut-tre, je connais beaucoup de monde. Vous hsitez quelques instants, mais aprs tout, vous estimez ne rien risquer lui parler de Gayok le Preux, sans lui dvoiler, bien sr, la nature de votre mission Il s'appelle Gayok le Preux. Furyos le Court rflchit un moment. Jamais entendu ce nom, dclare-t-il enfin. Peux-tu me le dcrire ? Si vous avez en poche un portrait de Gayok le Preux, rendez-vous au 48. Dans le cas contraire, rendez-vous au 251.
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Vous suivez le couloir jusqu' un croisement ; vous pouvez alors tourner droite, vers le sud ; c'est ce mme couloir que menait l'escalier qui vous a permis d'accder cet tage. Une porte est amnage dans le mur ouest (rendez-vous au 107 pour la franchir), une autre dans le mur est (vous pourrez l'ouvrir en vous rendant au 118). Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 233.
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a aussi, c'est nouveau, dit ie garde en vous montrant du doigt. Fais voir un peu ce que tu sais faire. Vous portez alors la flte vos lvres et vous interprtez une gigue qui fait natre sur son visage un large sourire.
- a donne envie de danser ! s'exclame-t-il lorsque Vous avez termin. Voil qui plaira au Matre. Allez, entrez ! Il ouvre grand la porte et vous fait pntrer l'intrieur de la forteresse. Rendez-vous au 182.
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surmontant votre rpugnance, vous acceptez de boire la mixture que contient le gobelet. Vous poussez mme la courtoisie jusqu' faire croire la reine Mollepanse que vous y prenez plaisir. D'ailleurs, le got du breuvage est finalement moins dsagrable que vous ne le redoutiez. - A prsent, il faut attendre quelques minutes, dit la reine Mollepanse lorsque vous avez fini de boire, i. Pendant ce temps, pense trs fort ce que tu dsires . et tu verras alors une image qui t'indiquera le moyen de l'obtenir. Voil qui vous semble bien mystrieux, mais aprs tout, puisque vous avez accept de boire, autant aller au bout des choses. Que dsirez-vous le plus ? Retrouver Gayok le Preux, bien sr, et le ramener au Royaume du Temps. Vous pensez donc trs fort lui, concentrant toute votre nergie mentale sur le souvenir que vous avez de son visage, peu peu, un vertige vous saisit et vous avez l'impression d'tre au bord de l'vanouissement, mais soudain, une image se forme dans votre esprit, comme un rve. Vous voyez apparatre la silhouette d'un homme, imprcise tout d'abord, puis de plus en plus nette. Ce n'est pas Gayok le Preux, cependant : jamais vous n'avez vu le visage de cet homme, il n'voque en vous aucun souvenir ; pourtant, vous sentez qu'il est important pour vous de partir sa rencontre. Vous entendez alors la voix de la reine Mollepanse qui vous parat lointaine, bien qu'elle reste distincte. Que vois-tu ? demande-t-elle.
Je vois un homme, rpondez-vous dans un murmure, mais je ne le connais pas... Il a... Il a des habits de moine... Une tonsure... Et on dirait que son visage est tordu... Mimol ! C'est Mimol ! s'exclament les Mollues autour de vous. Votre vision semble les amuser beaucoup, elles clatent de rire en prononant ce nom. Vois-tu autre chose ? interroge la reine Molle-panse Je vois... Je vois, derrire cet homme, une tour isole qui se dresse sur une minence pierreuse... Son sommet est crnel... Des meurtrires sont perces dans la muraille... L'homme... L'homme est debout devant la tour... Vous poussez alors un cri. Votre rve devient cauchemar : le moine, en effet, a lev la main sur vous ; dans ses doigts serrs, il tient une norme cl qu'il abat violemment sur votre tte... Vous vous rveillez ce moment, le cur battant, le visage moite d'une sueur glace. Jamais encore vous n'aviez prouve une telle frayeur. Le regard de ce moine, son sourire froce avaient quelque chose de... diabolique. Allons, remets-toi, tu parais bien ple, s'tonne la reine Mollepanse. Je me demande ce que tu as pu dsirer pour voir apparatre ce moinillon ! Mais ce n'est pas mon affaire. Connaistu donc Mimol ? Non, rpondez-vous. Nous autres les Mollues, nous le connaissons bien, poursuit la souveraine en clatant de rire. Oh oui ! s'exclament en chur les Mollues hilares. Lorsqu'il n'tait encore qu'un tout petit enfanl, Mimol s'est perdu dans les bois ; l, il a rencontr une Mollue qui l'a trouv si
mignon qu'elle n'a pu rsister l'envie de l'embrasser. Or, quand une Mollue embrasse quelqu'un, elle le rend mou jamais. Ses os se liqufient! s'crie Mollette d'un ton rjoui Il devient un vrai mollusque ! poursuit Mollasse en pouffant de rire. C'est notre salive qui fait cela ! ajoute Mollouille avec fiert. Et en plus, elles s'en vantent ! songez-vous en frissonnant d'horreur. Bref, reprend Mollepanse, le petit Mimol serait devenu une vraie chiffe molle si la Mollue qui l'avaii embrass, regrettant son geste, ne lui avait tout aussitt fait boire un antidote. Ainsi, Mimol a chapp de justesse la mollesse, poursuit Mollouille, mais le mal avait commenc de se rpandre... Et il est rest demi mou, achve Mollepanse en s'tranglant de rire. Le ct droit de sa tte et de son corps tait tout flasque, c'est pourquoi on a fini par l'appeler Mimol ; plus tard, comme il lui tait impossible de mener une vie normale, il a prfr se faire moine. Si tu veux le rencontrer, tu le trouveras la lisire du bois de Mort Mare. Il habite l, dans une chapelle en ruine, et entre nous, il est un peu simple d'esprit... Forcment, son cerveau aussi est demi mou, explique Mollasse avec un grand clat de rire. - Quant la tour que tu as vue dans ton rve, reprend Mollepanse, je ne puis rien t'en dire ; des tours au sommet crnel et aux murailles perces de meurtrires, il y en a partout dans la rgion, est-ce dans cette tour que Gayok le Preux est enferm? Sans doute. Mais quel rapport avec ce moine mou qui vous a paru si effrayant ? D'aprs les 'Mollues, il serait plutt inoffensif, mais peut-tre Vaut-il mieux ne pas vous y fier ? Le moment vous semble venu de repartir et vous dcidez de prendre
cong des Mollues. La reine Mollepanse vous fait alors don d'une bourse contenant 8 Pices d'Or, Tu ne me parais pas bien riche, dit-elle en vous l'accrochant la ceinture. Voil qui te permettra de manger ta faim et de coucher dans de bonnes auberges. Si vous avez pris un certain parchemin chez Eudes le Doux, rendez-vous au 328. Dans le cas contraire, vous remerciez les Mollues, vous remontez sur Ocre-lune et vous vous mettez en chemin. La reine Mollepanse vous a indiqu la route qu'il faut suivre pour vous rendre la chapelle o Mimol a lu domicile. C'est d'ailleurs trs simple, il suffit de continuer tout droit en vous rendant au 282.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 17 ans en pntrant dans cette pice ; vous ne voyez pas d'chelle, mais votre entre, une crature hybride se prcipite sur vous ; c'est une sorte de gros rat dot de cornes ; la vrit, il s'agit d'un Rat-Daim qui : n'est pas avare de ses coups. Il vous faut le combattre. RAT-DAIM
MATRISE : 12 FORCE : 10
Pour valuer la gravit des blessures que vous lui infligerez, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez 3 ou 4, vous l'aurez bless la mchoire ou la base de ses cornes qui constituent ses armes naturelles; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous remportez la victoire, vous pourrez sortir de la pice en repassant par la mme porte ; vous aurez alors le choix entre aller au nord (rendez-vous au 103 ou au sud (rendez-vous au 4). Si vous prfrez sortir par une autre porte situe l'est, rendez-vous au 82.
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Vous avez l'intention de vous rendre directement chez le moine Mimol pour tenter de dcouvrir la signification de votre rve. Quel rapport ce simple d'esprit si l'on en croit les Mollues peut-il avoir avec Gayok le Preux ? Et la Tour, o est-elle ? Et la grosse cl ? Toutes ces questions se bousculent dans votre tte tandis que vous chevauchez bonne allure le long du sentier. Aprs avoir parcouru encore quatre lieues, vous arrivez en vue de la chapelle en ruine dont les Mollues vous ont parl : c'est l qu'habite le moine demi mou. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 57. Si vous tes la Princesse du Temps, rendezvous au 67.
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Grce votre talent de CHARPENTIER, vous n'avez aucune difficult franchir cette chelle ; pour vous, en effet, passer d'une poutre une autre n'est qu'un jeu d'enfant. Rendez-vous au 150.
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Lancez un d : si vous obtenez un chiffre pair, le garde arrache la peau de sanglier qui vous dissimule Il vous passe son pe au travers du corps. Tant que je garderai cette porte, aucun espion l'entrera ici, dclare l'homme en guise d'oraison funbre. Votre mission s'achve ici. si le d vous donne un chiffre impair, Tiburce lance une plaisanterie qui russit faire rire le garde et celui-ci finit par vous laisser passer sans autre vrification. Rendez-vous dans ce cas au 182.
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Vous suivez le couloir jusqu' un croisement ; vous pouvez alors tourner gauche, vers le sud ; c'est ce mme couloir que menait l'escalier qui vous a permis
Daccder cet tage ; une porte est amnage dans le mur est (rendez-vous au 118 pour la franchir), une autre dans le mur ouest (vous pourrez l'ouvrir en Vous rendant au 107). Si vous prfrez continuer tout droit, vers l'ouest, rendez-vous au 239.
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Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 6 ans en entrant dans cette pice. L'endroit est encombr d'horloges dont les aiguilles se mettent tourner toute vitesse lorsque vous franchissez la porte. Il n'y a pas d'chelle dans cette pice, il faut la chercher ailleurs. Si vous voulez ressortir par la mme porte, vous pourrez ouvrir la porte situe dans le mur ouest du couloir en vous rendant au 107. Sinon, suivez le Couloir jusqu' un croisement en forme de T. L, vous vous rendrez au 239 si vous souhaitez vous diriger vers l'ouest, ou au 233 si vous prfrez aller vers l'est. Vous pouvez galement sortir de cette pice par une autre porte amnage dans le mur nord. Rendez-vous pour cela au 97.
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C'est en toute connaissance de cause que vous poursuivez votre chemin. Vous savez en effet que l'tang du Grand Montfaucon est peupl par les Mollues dont Eudes le Doux vous a abondamment parl. Il faut simplement esprer que vous saurez leur plaire si vous en rencontrez... Vous continuez avancer au pas, le long du sentier, sur une bonne distance. Ocre-lune, votre jument, parat nerveuse, mais elle reste docile. Bientt, vous entendez des plaintes qui semblent provenir d'une tendue marcageuse que l'on distingue vaguement au-del des arbres. De l'autre ct, sur votre droite, s'lvent de petits rires aigus, des rires de femmes. Si vous souhaitez vous diriger vers l'endroit d'o viennent les plaintes, rendez-vous au 24. Si vous prfrez prendre la direction de l'endroit o l'on rit, rendez-vous au 149.
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Vous suivez ce couloir orient au sud qui tourne soudain angle droit vers l'est ; vous continuez ainsi jusqu' un croisement en forme de T ; gauche, vers le nord, le couloir se termine en culde-sac par une balustrade surplombant un escalier qui monte du premier tage. A droite, vers le sud, un autre escalier monte au troisime. Si vous souhaitez l'emprunter et vous rsoudre perdre 15 ans de votre vie en gravissant ses marches, rendez-vous au 19. Sinon, vous revenez sur vos pas, jusqu' l'arcade et vous suivez le couloir en direction de l'ouest. Rendez-vous au 193.
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Vous avez tir la mauvaise carte. Une dizaine d'autres Mollues apparaissent en effet devant vous et toutes vous crachent au visage en mme temps, ce qui vous envoie directement au 218.
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Qu'est-ce que c'est que ce sanglier ? s'tonne le garde en s'approchant de vous. Il me parat bien etrange... Vous aviez pourtant bon espoir que votre dguisement parviendrait faire illusion ; apparemment, il n'en est rien. Si vous souhaitez tenter un Coup d'Audace, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 116.
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Seuls Zeugma ou les Mollues.pourraient t'aider, rpond Eudes le Doux. Zeugma ou les Mollues ? vous tonnez-vous, Zeugma, le pendu solaire, tu le trouveras accroch un arbre sur la butte de Montsec. Zeugma voit tout, Zeugma sait tout, mais Zeugma ne parle que par nigmes, toi de savoir les dchiffrer. Quant aux Mollues, elles aussi savent tout, et elles ont l'avantage de ne pas parler par nigmes, mais on court de grands dangers en allant les
voir. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 301. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 273.
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Le moine sursaute lorsque vous entrez dans la pice et se lve d'un bond. Toute la moiti droite de son corps semble ramollie et seule sa jambe gauche supporte son poids. Que meux-tu, damoiselle? dit-il. Ma-t-en, me n'aime pas les misites. La moiti molle de son visage l'empche de parler distinctement et vous remarquez qu'il remplace les j et les v par des m . Vous ne savez encore-que faire, et avant de vous dcider, vous vous avancez de quelques pas vers lui. Mfiant, il recule d'autant, se dplaant cloche-pied, mais avec une rapidit tonnante : son infirmit ne semble pas entraver Allons, ma-t-en, rpte-t-il, me ne suis qu'un mieux moine solitaire et malade. Comme pour vous donner la preuve de sa mauvaise sant, il se remet tousser violemment, puis crache sur le sol. Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! s'exclame-t-il. Qu'allez-vous faire ? L'attaquer ? Rendez-vous au 229
Lui demander s'il connat Gayok le Preux ? Rendez-vous au 128 Lui demander manger? Rendez-vous au 139
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Le nain semble perplexe. T'accompagner l-bas ? Oui, pourquoi pas... As-tu de l'or? Si vous en avez, sortez-le de votre bourse et montrez-le-lui. Son regard s'claire alors et il accepte condition que vous lui donniez la moiti de ce que vous possdez. Si vous n'avez pas d'or, il se renfrogne et demande : Pourquoi devrais-je te conduire l-bas pour rien? De l'or, j'en aurai bientt, prtendez-vous, et je t'en donnerai la moiti. Son visage s'claire aussitt. Sachez que dsormais, lant que vous vous trouverez en compagnie de Furyos le Court, il faudra lui remettre la moiti de tout l'or qui vous tombera entre les mains. - Viens, soupons et dormons, nous partirons demain au lever du soleil, propose le nain en vous conduisant dans une clairire o l'attend son poney. Furyos allume un feu sur lequel il fait cuire son poisson. Ce repas est dlicieux et vous vous rgalez. Modifiez votre total de FORCE en consquence. L'heure est maintenant venue de dormir et vous vous allongez dans l'herbe tendre en regardant les toiles. Ces toiles que vous voyez apparatre dans le ciel pour la premire fois de votre existence et que vous auriez envie de contempler jusqu' l'aube. Il faut prendre du repos, cependant, et vous finissez par vous endormir. Rendez-vous au 245.
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Si vous tirez : La Licorne Le Serpent L'toile La Couronne Le Poignard L'Ondine Rendez-vous au 121 Rendez-vous au 339 Rendez-vous au 9 Rendez-vous au 20 Rendez-vous au 42 Rendez-vous au 53
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Encore un qui ne fera plus de mal, lance Furyos d'un air rjoui tandis que Mchegras pousse le dernier soupir. C'tait le charcutier personnel de Gouttard de Malgrce, il faisait des pts, des saucisses, et des jambons avec tout, y compris... des prisonniers... S Vous avez un haut-le-cur en pensant que parmi ' tous ces jambons et saucisses exposs, certains ont pu tre faits avec de la chair d'homme. Quelle horreur ! Et qui sait si Gayok le Preux ?... Non, vous prfrez ne pas songer cette ventualit... Si vous avez emport de chez Eudes le Doux un certain parchemin, rendez-vous au 168. Dans le cas contraire, rendezvous au 136.
128
Non, me ne connais pas ce nom, rpond-il prcipitamment. Allons, passe ton chemin ! Le ton de sa voix veille vos soupons : le moine a menti, vous en avez la certitude et vous insistez pour qu'il vous dise la vrit. Me ne sais rien ! s'crie-t-il. Ma-t-en ou me te coupe la tte !
En mme temps, il saisit un sabre accroch au mur et vous en menace. Ce moine a quelque chose cacher, c'est certain. Vous dgainez alors votre pe et vous vous ruez sur lui. Cette raction ne l'impressionne nullement ; solidement camp sur sa jambe valide, il se tient prt en dcoudre. L'affaire est claire : il faut vous battre. Pour calculer la gravit des blessures que vous lui infligerez, reportez-vous la silhouette du gaucher dessine par votre mre, mais attention : le moine tant insensible du ct droit, les coups que vous lui porterez de ce ct, qu'il s'agisse de la jambe, du bras ou du thorax, n'auront sur lui aucun effet ; ils ne lui coteront donc aucun point de FORCE. Et maintenant, affrontez cet adversaire qui, en dpit de son infirmit, fait preuve d'une trs grande habilet. MOINE A DEMI MOU MATRISE : 14 FORCE : 12
Si vous parvenez rduire 5 ou moins les points de FORCE du moine, rendez-vous au 217.
129
Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 13 ans. La pice ne contient que des ossements dont le spectacle vous fait froid dans le dos : combien d'tres sont morts ici, terrasss par ces 13 annes de vieillissement ? Il n'y a pas d'chelle dans cette pice, ni d'autre issue ; il vous faut donc ressortir par la mme porte, en maudissant le sort qui vous a fait perdre sottement 13 ans de votre vie. Vous vous dirigez alors vers l'arcade que vous franchissez et vous vous retrouvez dans un couloir orient estouest. Si vous voulez prendre gauche, vers l'est, rendez-vous au 193. Si vous prfrez aller droite, vers l'ouest, rendez-vous au 188,
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Avant de redescendre de la butte, vous scrutez les alentours. A environ trois lieues sur votre gauche, ,C'est--dire l'est, si vos observations sont exactes, vous apercevez un bois qui forme une tache sombre, comme si le feuillage des arbres tait plus noir que vert. Tout droit, une distance que vous valuez quatre lieues, coule une rivire. Si vous souhaitez vous diriger vers le bois sombre, rendez-vous au 37. Si vous prfrez continuer tout droit en direction de la rivire, rendez-vous au 346.
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Ah ! les ignobles cratures ! s'exclame Furyos le Court tandis que le dernier des camlons reoit le coup fatal. Encore une cration dmoniaque du moine Mimol ! Ces camlons albinos n'arrivent jamais changer de couleur ; leur blancheur permanente les a rendus hargneux et agressifs, ils attaquent tout le monde ! Si vous avez emport un certain parchemin de chez. Eudes le Doux, rendez-vous au 347. Dans le cas contraire, il ne vous reste plus qu' vous intresser l'autre porte, celle qui se trouvait sur votre gauche. Rendez-vous pour cela au 275.
132
Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 11 ans en pntrant dans cette pice. Elle est dserte, mais un gaz suffocant s'lve du sol ; en le respirant bien malgr vous, vous perdez 2 points de FORCE ; il ne vous reste plus qu' revenir dans le couloir. Si vous voulez prendre la direction du sud, rendez-vous au 120. Si vous prfrez continuer tout droit, vers l'ouest, rendez-vous au 193.
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Alors que le bateau s'engage au-dessous du pont, Furyos le Court descend de son poney, grimpe sur le parapet, puis se laisse tomber sur l'embarcation. Vous le suivez et la bataille s'engage. Avant de commencer, lancez un d : si vous obtenez un chiffre pair, les points de Furyos ne changent pas ; si vous obtenez un chiffre impair, le nain devient furieux et de ce fait, ses points de MATRISE et de FORCE doublent pendant toute la dure du combat. Furyos attaquera deux adversaires et vous, trois. Vous tes libre de rpartir vos adversaires et ceux du nain votre guise. Vous mnerez d'abord le combat entre Furyos le Court et les soldats qu'il doit affronter. S'il est vainqueur, vous pourrez lui donner l'un de vos propres adversaires combattre, la condition qu 'il soit furieux. Dans le cas contraire, vous devrez vous battre contre les trois soldats sans bnficier de son aide. Et maintenant, aux armes !
MATRISE FORCE
FURYOS LE COURT Premier SOLDAT Deuxime SOLDAT Troisime SOLDAT Quatrime SOLDAT Cinquime SOLDAT 10 12 13 14 11 12 15 14 14 15 10 13
Si Furyos le Court et vous-mme tes vainqueurs, rendez-vous au 322. Si le nain est tu, rendez-vous au 319. Enfin, si l'issue de cette bataille vous parat par trop incertaine, vous pouvez essayer
de faire appel au Destin en tentant un Coup d'Audace ; la chance vous sourira peut-tre... Rendez-vous pour cela au 226.
134
Vous prlevez quatre cheveux sur la tte du moine pituiteux et vous les dposez soigneusement dans un petit tube de mtal que vous trouvez sur une tagre. Si vous avez des ongles de Mollues, mettez-les galement dans ce tube que vous conserverez dans votre poche o il comptera pour un objet. Si vous vous trouvez dans la pice o le moine lisait son livre, rendez-vous au 3. Si vous vous trouvez la cave, rendez-vous au 286.
135
Un peu plus loin, le couloir tourne angle droit en direction du sud ; vous le parcourez jusqu' une porte situe dans le mur est. Vous pouvez la franchir on vous rendant au 79. Si vous prfrez continuer lout droit, vous arriverez bientt un croisement o vous pourrez tourner gauche en direction de l'est (rendez-vous au 274) ou poursuivre vers le sud. Dans ce cas, le couloir tourne nouveau angle droit en direction de l'est et vous parvenez alors un Croisement : gauche, vous retourneriez l'endroit o vous tiez dj lorsque vous avez accd cet tage. Il ne vous reste donc plus qu' continuer tout droit en vous rendant au 59.
136
Je connais le chemin, prsent, dit Furyos. Il faut passer par la porte du fond, un escalier remonte AU cur de la forteresse. Tiens, prends a en attendant. Une fois de plus, le nain a russi trouver des Pices d'Or, 6 en tout qu'il partage avec vous. Vous le suivez jusqu' la porte du fond derrire laquelle un escalier remonte en effet vers les tages suprieurs. Arrivs au sommet des marches, vous parcourez un long couloir qui aboutit une grande porte de mtal.
Cette porte permet d'accder au laboratoire de Gouttard de Malgrce, explique le nain, mais inutile d'essayer de la forcer, elle ne s'ouvre que de l'intrieur. Une meurtrire a t perce dans l'un des murs latraux : vous vous trouvez en fait l'intrieur d'un des remparts de la forteresse. La porte donne sur une tour ronde qu'on peut voir audehors ; une autre meurtrire est amnage dans sa muraille. Je vais tenter quelque chose, dit alors Furyos. En passant travers cette meurtrire, je devrais pouvoir atteindre l'autre, me glisser l'intrieur et t'ouvrir la porte Tu risques de tomber, faites-vous remarquer. Non, je suis adroit. Et aprs, que ferons-nous ? Te sens-tu de taille affronter le seigneur de Malgrce les armes la main? demande Furyos le Court. Je ne reculerai devant aucun obstacle pour librer Gayok le Preux, dclarez-vous d'un ton quelque peu thtral. Soit, dans ce cas, ds que j'aurai ouvert la porte, nous nous prcipiterons chez lui pour l'abattre. Lorsqu'il sera mort, nous n'aurons plus rien craindre de ses gens : les uns seront dsempars, les autres trop contents d'tre dbarrasss d'un matre qu'ils dtestent. J'y vais. Furyos s'approche alors de la meurtrire ; sa petite taille lui permet de s'y glisser sans difficult, et, au prix de quelques acrobaties qui tmoignent en effel d'une adresse peu commune, il parvient atteindre l'autre meutrire, celle de la tour, puis s'y faufiler. Il vous faut attendre encore quelques minutes avant que la porte de mtal ne s'ouvre. Lorsque le lourd battant tourne enfin sur ses gonds, vous avez la surprise de constater que votre
plan ne s'est pas droul comme prvu. Rendez-vous au 254 pour en savoir davantage.
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Quel est ton nom? demande-t-il. Je ne le sais meme pas Voil prcisment la question laquelle vous n'aviez pas prvu de rponse. Vous ne pouvez videmmeni pas lui dire que vous vous appelez la Princesse du Temps, il vous faut donc trouver autre chose. Prise de court, vous regardez autour de vous, en qute d'une ide et vous apercevez alors un glantier un peu plus loin. Heureusement qu'on vous a donn des Cours de botanique, au Royaume du Temps ! Je m'appelle glantine, rpondez-vous en ayant hsit qu'un bref instant, - C'est un joli nom, dit Eudes le Doux. Eh bien, bon voyage, glantine, que Dieu te protge au long de ta route. Vous donnez une secousse la bride et la jument se met au pas. Vous changez de grands signes d'adieu avec Eudes le Doux, puis vous passez le pont et vous avancez le long du chemin. Ce premier contact avec un reprsentant de l'espce humaine, bien qu'il se soit finalement plutt bien pass, vous a quelque peu dplu. Vous n'avez gure apprci la condescendance avec laquelle Eudes le Doux vous a trait, et vous vous demandez si c'est l'usage la surface de la Terre de se comporter ainsi l'gard des femmes ou si vous tes simplement tombe sur un rustre. Une seconde pense vous vient alors l'esprit, plus Inquitante, celle-l : au Royaume du Temps, on vous avait appris ne pas tricher, vous montrer toujours sincre et franche ; or, vous n'avez prouv aucune difficult mentir et ruser pour obtenir d'Eudes le Doux ce dont vous aviez besoin ; vous en avez mme tir un certain plaisir. Bref, vous avez agi comme une crature humaine : est-ce un bien ou un mal, vous n'en savez rien encore, mais vous tes en tout cas quelque peu dconcerte. Tout en vous faisant ces rflexions, vous parcourez
environ deux lieues et vous arrivez une bifurcation. Un chemin sur la gauche s'enfonce dans une fort et une pancarte signale : tang du Grand Montfaucon. En continuant tout droit, vous savez que vous atteindrez bientt la butte de Montsec, ainsi que vous l'a indiqu Eudes le Doux. A vous maintenant de choisir. Si vous souhaitez continuer tout droit, rendez-vous au 35. Si vous prfrez prendre le chemin sur la gauche, rendez-vous au 342.
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Le Carillon de la Mort retentit en un vritable tintamarre lorsque vous entrez dans cette pice ; il y A d'ailleurs de quoi : vous venez en effet de vieillir de 23 ans d'un seul coup. Si vous tes encore en vie aprs ce spectaculaire coup de vieux, vous pourrez ressortir de cette pice entirement vide et prendre le couloir orient l'est en vous rendant au 147. Vous pourrez galement contourner l'angle du mur pour emprunter un couloir orient l'ouest (rendez-vous au 135) ou vous diriger droit vers le sud en vous rendant au 75.
139
Me n'ai rien te donner, rpond le moine avec mauvaise humeur. Hors de ma mue, prsent ! Ce moine demi mou semble impossible amadouer. Qu'allez-vous faire ? L'attaquer ? Rendez-vous au 229
140
Un certain charme ? marmonne-t-elle, l'air grognon. C'est tout ce que tu trouves me dire ? Je ne voulais pas vous offenser, rpliquez-vous d'un ton conciliant. Vous avez du charme, c'est indniable Soit, dans ce cas, je te pardonne, dit-elle avec un sourire. Viens, descends de ton cheval, que je t'embrasse. Tu es si mignon... Si vous souhaitez vous excuter, rendez-vous au 160. Si vous prfrez rester en selle, n'ayant nulle envie de vous faire embrasser par cette petite crature, rendez-vous au 181.
141
"Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 17 ans en pntrant dans cette pice ; vous ne voyez pas d'chelle, mais votre entre, une crature hybride se prcipite sur vous ; c'est une sorte de gros rat dot de cornes ; la vrit, il s'agit d'un Rat-Daim qui n'est pas avare de ses coups. Il vous faut le combattre. RAT-DAIM MAITRISE: 12 FORCE: 10
Pour valuer la gravit des blessures que vous lui Infligerez, reportez-vous aux indications habituelles ai les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez un 3 ou un 4, vous l'aurez bless la mchoire ou la base de ses cornes qui constituent ses armes naturelles ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous remportez la victoire, vous pourrez sortir de cette pice par la mme porte. Vous aurez alors le choix entre vous diriger vers le nord (rendez-vous au 202) ou vers le sud (rendez-vous au 100). Si vous prfrez ressortir par une autre porte situe dans le mur ouest, rendez-vous au 87.
142
Vous suivez le sentier sur une distance d'environ trois lieues et vous arrivez en vue d'une minence boise que vous dcidez d'escalader. A l'approche du sommet, vous apercevez une clairire parmi les arbres. Si vous avez besoin de reprendre des forces et que vous ayez dans votre poche un morceau de jambon et une saucisse, vous pouvez manger l'un ou l'autre, votre choix, et regagner ainsi les points de FORCE correspondants. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 340. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 224.
143
Vous voyez une porte sur votre gauche, dans le mur est. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 262. Sinon, le couloir forme un angle droit et s'oriente prsent vers l'ouest. Vous parvenez alors un croisement. En allant vers le sud, vous finiriez par retourner l'endroit o vous vous trouviez en arrivant cet tage. Mieux vaut donc prendre droite, vers le nord, en vous rendant au 253.
144
Vous abandonnez la chapelle puis vous remontez sur Ocrelune qui a sagement attendu au-dehors. Le seul chemin praticable contourne le bois de Mort Mare et vous mne, au bout de cinq lieues, au bord d'une rivire. Le cours d'eau est large et ses flots agits ne vous inspirent gure confiance. Vous longez alors la rive au petit trot pour essayer de trouver un pont. Les sabots de votre jument martlent avec bruit le sol recouvert de cailloux. Plus loin, la rivire forme un mandre et l'troit sentier que vous suivez disparat derrire un bosquet d'arbres. Ocrelune pousse un hennissement tandis que vous atteignez le bosquet, et une voix retentit soudain : Crididiu ! s'exclame-t-on quelques pas de vous.
Quel est le bougre de galoupiot pesteux qui fait fuir ainsi mon poisson ! Derrire les arbres, vous apercevez alors un petit homme furieux qui tient la main une canne pche ; ct de lui sont entasss plusieurs poissons. L'homme est vtu d'une cuirasse et coiff d'un casque. Une pe pend son ct et une hache long manche est pose contre un arbre, porte de sa main. Mais ce qui vous frappe surtout, c'est la taille minuscule du personnage. Il doit en effet mesurer quatre pieds, tout au plus, bien que son visage soit sans conteste celui d'un adulte. Pas tant de bruit avec ta bourrique efflanque, l'ami ! s'crie le nain. Il faut du silence pour que le poisson morde ! Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 158. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 184.
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Si vous tirez : La Licorne Le Serpent L'toile du Nord La Couronne Le Poignard L'Ondine Rendez-vous au 300 Rendez-vous au 205 Rendez-vous au 303 Rendez-vous au 38 Rendez-vous au 157 Rendez-vous au 179
146
N'ayez crainte, je ne vous veux aucun mal, lui dites-vous d'un ton apaisant. Voyant que vous ne cherchez pas l'attaquer, l'homme parat se dtendre et vous observe d'un air Interrogateur. Pourquoi as-tu pris mon pe et tout mon attirail ? demandet-il. Tu me sembles un peu jeune pour jouer la guerre. Je ne veux faire la guerre personne, lui rpondez-vous. J'ai seulement besoin de me dfendre, car je vais seul sur les chemins. D'o viens-tu ? interroge l'inconnu. Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre. Et tes parents, o sont-ils ? Voil une question embarrassante : vous ne pouvez videmment pas lui rvler ce que, de toute faon, il ne croirait pas. Cet homme parat bien dispos votre gard ; apparemment, il ne vous en veut pas d'tre entr chez lui sans avoir t invit. Il faut profiter de la situation. Peut-tre pourra-t-il vous aider si vous savez vous y prendre. La meilleure tactique adopter, c'est de faire appel ses sentiments. Une ide vous vient alors l'esprit. Rendez-vous au 11.
147
Plus loin, le couloir tourne angle droit en direction du sud ; vous arrivez alors devant une porte amnage dans le mur est. Vous pouvez la franchir en vous rendant au 141. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 100.
148
Grce ! Piti ! Me ne meux pas mourir ! gmit le moine. Me ferai ce que tu moudras, mais ne me tue pas. Soit, rpondez-vous, je consens te laisser en vie, mais dismoi : o se trouve une tour crnele aux murailles perces de meurtrires et que tu dois srement bien connatre ? Le moine est mal en point, il a du mal parler, et il vous faut approcher votre oreille de ses lvres pour l'entendre. C'est... la Tour des Effraies... murmure-t-il grand-peine. Il est alors saisi d'une nouvelle quinte de toux qui lui est fatale ; il meurt devant vous en lanant dans un dernier rle : Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! Dommage qu'il n'ait pas survcu suffisamment longtemps pour que vous puissiez l'interroger sur la cl qu'il brandissait dans votre rve. Si vous avez pris un certain parchemin chez Eudes le Doux, rendez-vous au 134. Si vous vous trouvez dans la pice o le moine lisait son livre, rendez-vous au 3. Si vous vous trouvez la cave, rendezvous au 286.
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Vous vous laissez guider par les rires qui ne cessent de retentir et vous distinguez alors parmi les arbres les silhouettes de trois petites femmes dodues qui paraissent s'amuser de bon cur. Si Eudes le Doux ne vous avait mis en garde contre les Mollues, vous auriez prouv pour elles une sympathie spontane. Fort heureusement, vous savez quoi vous en tenir leur sujet et c'est avec une grande prudence que vous vous avancez vers elles. Lorsqu'elles vous aperoivent, les trois Mollues se mettent pousser des cris de joie. De toute vidence, votre arrive les enchante et elles se prcipitent vers vous en arborant de larges sourires.
Un garon ! s'crie l'une d'elles, c'est un garon ! Qu'il est joli, qu'il est mignon ! s'exclame une Bienvenue chez les Mollues ! dit la troisime. Tu tombes trs bien, mignon minet, reprend la premire. Tu vas rpondre une question, poursuit la deuxime. Nous trouves-tu jolies ? demande la troisime. Le moment est venu de suivre les recommandations d'Eudes le Doux : il faut toujours flatter les Mollues. Oh oui ! rpondez-vous en essayant de paratre le plus convaincu possible, bien que ces petites cratures rebondies aux joues vermeilles ne reprsentent pas, proprement parler, votre type de femme. Vous tes mme plus que jolies ; la vrit, votre beaut m'a sembl si blouissante, lorsque je vous ai aperues de loin, que je n'ai pu rsister l'envie de vous connaitrePendant un instant, vous craignez d'avoir quelque peu exagr : peut-tre vont-elles trouver votre compliment trop flatteur pour tre sincre ? Vous tes vite rassur, cependant, en les entendant pousser de petits gloussements rjouis. Tu as bon got, mon tout beau ! dit la premire. Il sait parler aux Mollues, dit la deuxime. Et maintenant, si tu devais pouser l'une d'entre nous, laquelle choisirais-tu ? interroge la troisime. Me choisirais-tu moi, la charmante Mollette ? demande la premire. Me choisirais-tu moi, la gracieuse Mollasse ? demande la deuxime.
Me choisirais-tu moi, la majestueuse Mollouille ? demande la troisime. Pris d'une soudaine panique, vous sentez quelques gouttes de sueur froide perler votre front ; l'ide que l'un quelconque de ces trois laiderons grassouillets puisse un jour devenir votre pouse vous remplit de terreur, mais dans l'immdiat, vous craignez surtout de faire une rponse qui provoquerait la colre des Mollues. Si vous souhaitez rpondre que vous pouseriez volontiers la charmante Mollette, rendez-vous au 83. Si vous prfrez affirmer que l'lue de votre cur icrait plutt la gracieuse Mollasse, rendez-vous au 173. Si vous estimez plus judicieux de dsigner la majestueuse Mollouille comme ventuelle pouse,rendez-vous au 65. Enfin, si vous croyez pouvoir mnager leur susceptibilit en leur dclarant que vous brlez d'envie de les pouser toutes les trois, rendez-vous au 256. Rflchissez bien avant de vous dcider, votre avenir serait bien sombre si vous faisiez le mauvais choix...
150
Vous avez russi vous approcher du mcanisme il actionne le Carillon de la Mort. Aprs l'avoir tudi attentivement, vous en arrivez la conclusion que vous parviendrez le drgler en coupant trois Cordes qui relient entre eux plusieurs engrenages. Vous disposez de votre poignard qui vous permettra de couper ces cordes, mais tout dpend de l'tat de dcrpitude dans lequel vous vous trouvez. Vous allez en effet devoir combattre ces cordes comme s'il s'agissait d'un adversaire ; leur MAITRISE et leur FORCE seraient certes drisoires en temps normal mais dans votre tat actuel, elles vous obligeront peut-tre fournir un effort considrable.
FORCE 2 chacune
Chaque fois que vous remporterez un Assaut, cela signifiera que vous aurez russi couper une corde. Normalement, trois Assauts devraient vous suffire les couper toutes les trois, mais qui sait... Si vous parvenez couper les trois cordes, rendez-vous au 159. Si vous avez le Talisman de la Molle et que vous ne l'ayez pas encore utilis, rendez-vous au 177.
151
Alors que Gayok le Preux s'apprte vous en dire plus, Furyos le Court apparat galement. Il a terriblement vieilli : lui aussi a fait un sjour dans la Tour du Carillon, mais il n'a pas eu la chance de rajeunir comme vous. Pauvre Furyos, murmurez-vous avec compassion Bah, ne t'en fais pas, la vieillesse a parfois du bon, et puis... j'ai trouv de l'or en fouinant dans la forteresse pendant que les autres se battaient, ajoute-t-il avec un sourire satisfait. J'aurai une fin de vie paisible et prospre, c'est ce que j'ai toujours souhaitSi vous avez pntr dans la forteresse grce au dnomm Tiburce, rendez-vous au 189. Dans le cas contraire, rendez-vous au 169.
152
Sa prison est sous terre et Gouttard son bourreau, dclare Zeugma. Voil qui ne vous avance gure pour l'instant. Inutile, cependant, de demander des claircissements au pendu, il ne vous dira rien
d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130.
153
Vous suivez ce couloir orient l'est mais vous vous apercevez bientt qu'il finit en cul-de-sac ; une porte est cependant amnage dans le mur nord. Rendez-vous au 25 si vous souhaitez la franchir. Sinon, revenez sur vos pas jusqu'au croisement. Vous pourrez lors tourner droite, vers le nord, en vous rendant au 64 ou poursuivre tout droit, vers l'ouest, en vous rendant au 200.
154
Il est impossible de franchir le mur d'enceinte, prvient Furyos, et la porte est garde par une bonne dizaine de soldats. - Il faut pourtant que j'entre dans cette forteresse, rpondezvous. Il y a peut-tre quelqu'un qui peut nous aider... Parle... Mon ami Tiburce, le montreur de sangliers ; il a t invit un jour donner son spectacle devant Gouttard de Malgrce l'occasion d'une fte. Qui sait s'il ne pourrait pas propose nouveau ses services au seigneur ? Dans ce cas... Allons, viens, je sais O le trouver, nous verrons bien. Le nain vous entrane au-dehors, vous remontez sur vos chevaux et vous vous enfoncez tous deux dans la fort. Aprs avoir parcouru une certaine distance, vous arrivez dans une clairire. Une petite cabane joliment dcore a t btie prs d'un grand arbre ; au milieu de la clairire, un homme jeune, entour de trois sangliers, fait excuter ses animaux quelques tours d'adresse. Le spectacle est remarquable, les sangliers obissent
leur matre comme des chiens dresss et vous restez l les regarder en prenant grand plaisir ce divertissement. Enfin, l'homme fait coucher ses btes et vous vous avancez tous deux vers lui. Bonjour Tiburce, lance le nain d'une voix enjoue. Furyos ! s'crie celui-ci. Quelle excellente surprise ! Je te croyais parti loin d'ici ! Mais qui est... Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 170. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 198.
155
Eudes le Doux vous a parl de la guerre, c'est l un excellent moyen de faire appel ses sentiments. Mes parents ? Ils sont morts, dclarez-vous d'un ton pathtique, la guerre les a tus. Votre ruse n'a rien de glorieux ; peine avez-vous mis le pied la surface de la Terre que vous vous conduisez dj la manire des hommes : en employant le mensonge et l'artifice. La mthode est efficace, cependant : Eudes le Doux vous regarde avec compassion ; vous avez touch son point sensible La guerre, toujours la guerre... se dsole-t-il. Nul ne peut y chapper... N'as-tu pas d'autre famille'.' Ou des amis ? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui dire du Messager du Temps, par crainte de commettre un impair, rendez-vous au 265.
156
Princesse ! Princesse ! appelle une voix derrire vous tandis que vous avancez vers les soldats qui sont en train d'craser les hommes de Gouttard de Malgrce.
Vous vous retournez : c'est Gayok le Preux en personne qui vous appelle ainsi ! Il semble avoir retrouv quelques forces, mais parat encore bien vieux Excellence ! vous criez-vous. Que se passe-t-il ? Qui vous a dlivr ? Un certain Aubpin, rpond Gayok avec un sourire Apparat alors un jeune homme qui s'avance vers vous ; ce jeune homme, vous le connaissez : c'est... votre frre ! Mais... Que... Qui... balbutiez-vous. Eh oui ! dit-il. Tandis que tu te battais avec des cloches, je faisais, moi, du travail srieux. J'ai dlivr son excellence Gayok le Preux. Sa fatuit et son air condescendant vous exasprent mais vous vous contrlez ; une Princesse du Temps ne se met pas en colre en public... Et ces soldats? D'o viennent-ils? demandez-vous Ce sont ceux d'un seigneur qui s'est ralli ma Pardon, notre cause. Alors, qu'en dis-tu ? cause...
Princesse, intervient Gayok le Preux, vous avez dtruit le Carillon de la Mort et le Prince m'a dlivr. Vous avez tous les deux bien servi le Royaume du Temps, mais il faut prsent que je revienne trs vite au centre de la Terre, sinon, je risque de mourir ici. De plus, ma mission n'est pas termine. Rendez-vous au 151.
157
La chance est avec vous. Le garde cesse en effet de vous examiner et dcide de vous laisser passer. Bah, aprs tout, ce ne sont que des saltimbanques, dit-il en vous faisant signe d'entrer dans la forteresse. Rendez-vous au 182.
158
Excusez-moi, je ne voulais pas vous dranger, rpondez-vous au petit homme. Celui-ci met un grognement de mauvaise humeur, mais votre ton conciliant l'a visiblement calm. Que fais-tu donc par ici ? demande-t-il. On ne voit pas souvent de voyageurs dans ces environs. Je... je cherche traverser la rivire, lui dites-vous Tu ne connais donc pas le pont de la Welque ? C'est le seul qui permette d'atteindre l'autre rive, mais il est plus loin l'est, trois lieues d'ici, peu prs. Vous le remerciez et vous vous apprtez faire demi-tour, car vous chevauchiez en direction de l'ouest. H, ne pars pas maintenant ! dit alors le nain. Il est trop tard pour arriver l-bas avant la nuit et les chemins ne sont pas srs. Tu passeras le pont demain. Il y a plus de vingt jours que je n'ai parl un tre humain, ajoute-t-il. Partage donc mon repas, nous camperons l'abri des arbres. La nuit tombe, en effet, et il serait prudent de faire une halte jusqu'au matin. Comment t'appelles-tu? demande le petit homme. Aubpin, rpondez-vous.
Le nain clate alors de rire. Si vous voulez savoir pourquoi, rendez-vous au 207.
159
Au moment o vous coupez la troisime corde, les rouages du carillon se dtraquent, provoquant une cacophonie assourdissante pendant quelques instants. Puis c'est le silence : le Carillon de la Mort n'existe plus, vous avez rompu le malfice. Aussitt, vous retrouvez l'ge ainsi que les points de MATRISE et de FORCE que vous aviez au moment d'entrer dans le labyrinthe. Si vous avez le talent d'AR MURIER, rendez-vous au 194. Dans le cas contraire, rendez-vous au 171.
160
Apparemment, vous ignorez que la salive des Mollues possde la proprit de liqufier les os ds qu'elle entre en contact avec la peau. Vous descendez donc de cheval et vous vous laissez embrasser par la Mollue aux lvres humides. Tu aurais mieux fait de me dire que j'tais belle, mon mignon, murmure-t-elle votre oreille. Son baiser vous envoie directement au 218.
161
Gouttard de Malgrce traite ses prisonniers de deux faons. Ou bien il les confie au dnomme Mchegras, son fidle charcutier, ou bien il les soumet l'preuve du Carillon de la Mort. Mchegras affectionne les jeunes prisonniers qui lui fournisseni une chair tendre pour ses saucisses et ses pts. Il a invent une machine infernale qui hache la viande l'aide d'une manivelle : c'est ainsi qu'il prpare ses victuailles. D'une certaine manire, Mchegras est en avance sur son temps : les Anglais et leurs sides raffoleront toujours de viande hache... Ceux qui subissent l'preuve du Carillon de la Mort sont cependant les moins chanceux, car mieux vaut finir en hachis plutt que de
connatre la dchance qui est la mienne. La tour du Carillon de la Mort est un labyrinthe dans lequel il faut trouver son chemin jusqu'au dernier tage. Pour cela, on doit passer de pice en pice ; or, par quelque malfice dont j'ignore la nature, chacune de ces pices fait vieillir de plusieurs annes celui qui y pntre... Mais ce n'est pas tout : la Tour du Carillon fourmille de crutures hybrides, uvres du satanique moine Mimol que vous avez eu le bon got de tuer, si j'en Crois ce que m'a dit votre ami Furyos avant votre arrive. D'un signe de tte, vous confirmez la nouvelle. Ainsi, celui, ou celle, que l'on enferme dans la Tour est condamn vieillir inexorablement de plusieurs dcennies en l'espace de quelques heures et doit, par surcrot, se dfendre sans cesse contre les monstres du moine Mimol. N'y a-t-il donc aucun moyen d'chapper au labyrinthe ? demandez-vous. Si, rpond Gayok le Preux. Quiconque y est enferm neutralisera le malfice et retrouvera sa jeunesse s'il parvient dtruire les carillons qui se trouvent au sommet de la Tour, au quatrime tage. Pour ma part, je n'y suis pas parvenu ; j'tais entr jeune et vigoureux dans cette Tour, j'en suis sorti vieux et decrepi Ne pourrez-vous donc jamais retrouver votre jeunesse ? vous inquitez-vous. Il me faudrait pour cela revenir au plus vite au Royaume du Temps ; malheureusement j'ai peu d'espoir de revoir jamais notre sphre et je crains que la mort ne vienne bientt me prendre. Vous tes jeune, bien jeune, mais vous ne le resterez pas longtemps : ces paroles de Gouttard de Malgrce vous reviennent en mmoire et vous en saisissez maintenant toute la signification.
Je ne comprends pas grand-chose tout ce que vous venez de raconter, dit alors Furyos, mais je regrette que nous ayons tu Mchegras ; si j'avais fini sous forme de pt, peut-tre aurais-je eu une chance d'empoisonner Gouttard de Malgrce. Mon me aurait alors repos en paix. Si vous avez emport de chez Eudes le Doux un certain parchemin, rendez-vous au 86. Dans le cas contraire, rendezvous au 31.
162
Vous sortez la cl de votre poche et vous la montre Furyos le Court. Je cherche ce que cette cl peut bien ouvrir, dites-vous Furyos jette un coup d'il la cl. Il parat alors abasourdi. La cl du moine ! s'crie-t-il. O l'as-tu trouve ? Chez le moine, rpondez-vous avec un geste d'vidence. Comment as-tu pu russir t'en emparer? Le moine Mimol se serait fait triper, plutt que de s'en sparer ! L'as-tu tu ? demande Furyos avec un grand sourire. Rponds-moi, as-tu tu ce sclrat pour lui prendre sa cl ? Oui, reconnaissez-vous, aujourd'hui mme. Que Dieu te bnisse ! s'exclame alors Furyos en vous serrant contre lui. Cette vermine a enfin dbarrass la surface de la Terre ! Le ciel soit lou ! Sous ses dehors de simple d'esprit, le moine Mimol tait en fait l'me damne de Gouttard de Malgrce. C'est lui qui fournissait ce matre satanique les animaux monstrueux qu'il fabriquait dans sa chapelle du Diable. Cette cl ouvre une porte au pied de la Tour des Effraies, par laquelle on peut pntrer dans un souterrain qui mne la forteresse de Malgrce.
Qui est ce Gouttard de Malgrce? interrogez-vous. O se trouve sa forteresse ? Vous sentez natre en vous un soudain espoir : de toute vidence, Furyos le Court s'apprte vous faire des rvlations de la plus haute importance. Rendez-vous au 175 pour en connatre le dtail.
163
Vous voyant clater de rire, la petite crature replte parait offusque. Butor ! Goujat ! s'crie-t-elle. Ah, tu ne me trouves pas jolie ? Eh bien, tu payeras cher ton manque de got ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit par le bras et vous fait tomber terre. Peut-tre n'auriez-vous pas d vous moquer d'elle. En tout cas, il ne vous reste plus qu' vous rendre.au 187 pour vous battre.
164
Plus loin, le couloir tourne angle droit vers le sud et aboutit un cul-de-sac. Vous pouvez cependant franchir une porte amnage dans le mur est. Si tel est votre dsir, rendez-vous au 25. Sinon, vous reviendrez sur vos pas. Vous pourrez alors prendre la portion de couloir oriente au sud en vous rendant au 96 ou franchir la porte que vous trouverez face vous. Rendezvous dans ce cas au 43.
165
Vous parvenez ouvrir sans effort le couvercle du coffre. A premire vue, il ne contient rien d'intressant, de simples hardes et quelques ustensiles de cuisine rouills, mais en y regardant d'un peu plus prs, vous finissez par dcouvrir un parchemin qui vous intrigue. A l'vidence, il s'agit de la recette d'une mixture dont vous ignorez les vertus, mais qui pourrait vous tre utile l'occasion. Vous glissez donc le parchemin dans votre poche en vous promettant de l'tudier plus tard. Il est noter que ce document, tant donn sa taille rduite, ne compte pas pour un objet. JUVENTIANE 1 fleur de Sabot de Vnus 7 soies de Sanglier Savant 4 cheveux de Moine Pituiteux 2 rognures d'ongles de Mollue 3 gouttes de bave de Nain Furieux 1 pince de poudre d'os de Chouette 1 tranche de Saucisson de Rat 1 Verre de Vase coup dans le sens de la longueur 1 langue de Camlon Albinos Vous refermez ensuite le couvercle du coffre et vous revenez au centre de la pice. Si vous voulez prsent vous intresser au jambon et aux saucisses, rendez-vous au 230. Si vous prfrez regarder contenu de la marmite, rendez-vous au 203. Enfin s'il vous parat plus judicieux de quitter la maison rendez-vous au 70.
166
Tes ennemis sont ceux qui ont mauvaise grce, dclare Zeugma. Voil qui ne vous avance gure pour l'instant. Inutile, cependant, de demander des claircissements au pendu, il ne vous dira rien d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130.
167
Prince ! Prince ! appelle une voix derrire vous tandis que vous avancez vers les soldats qui sont en train d'craser les hommes de Gouttard de Malgrce. Vous vous retournez : c'est Gayok le Preux en personne qui vous appelle ainsi ! Il semble avoir trouv quelques forces, mais parat encore bien vieux. - Excellence ! vous criez-vous. Que se passe-t-il ? Qui vous a dlivr ? - L'Aigle de Montfaucon, rpond le Messager du temps avec un sourire Apparat alors un jeune homme barbu qui s'avance vers vous. Tu ne me reconnais pas? demande le jeune homme. Devant votre air perplexe, il te alors sa barbe qui n'tait qu'un postiche: ce jeune homme, c'est... votre sur ! Mais... Que... Qui... balbutiez-vous. Eh oui, dit-elle, cela te semblera tonnant ; mais C'est moi qui ai dlivr Son Excellence Gayok le Preux. Et ces soldats ? D'o viennent-ils ?
Ce sont ceux d'un seigneur que j'ai gagn ma Cause... Pardon, notre cause. Alors, qu'en dis-tu ? Prince, intervient Gayok le Preux, vous avez dtruit le Carillon de la Mort et la Princesse m'a dlivr. Vous avez tous les deux bien servi le Royaume du Temps, mais il faut prsent que je revienne trs vite au centre de la Terre, sinon, je risque de mourir ici. De plus, ma mission n'est pas termine Rendez-vous au 151.
168
L'une des saucisses pendues au plafond porte une tiquette : Saucisson de Rat. Vous en dcoupez une tranche et vous la joignez aux autres ingrdients qui entrent dans la composition de la Juventiane. Pendant ce temps, Furyos le Court s'intresse une cage dans laquelle est enferm un sanglier au regard mlancolique. Lorsque le nain s'approche de lui. le sanglier se met debout sur ses pattes de derrire et commence danser en poussant de petits grogne ments satisfaits. Si vous connaissez Tiburce, rendez vous au 176. Dans le cas contraire, rendez-vous au 77.
169
Je dois partir l'instant mme, insiste Gayok le Preux. Chaque minute que je passe la surface de la Terre me rapproche de la mort. Il y a vingt lieues d'ici une grotte qui permet de regagner le Royaume du Temps, il faut que je m'y rende immdiatement. Entre-temps, les hommes de Gouttard ont t vaincus et le calme rgne dsormais sur la forteresse. Vous pouvez donc quitter les lieux sans tarder pour accompagner Gayok le Preux jusqu' cette fameuse grotte. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 295. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 296.
170
C'est un ami, il s'appelle Aubpin, rpond Furyos le Court. Une sympathie immdiate nat entre Tiburce ei vous, et l'homme aux sangliers vous invite tous deux entrer dans sa cabane o il vous fait asseoir. Furyos lui raconte alors en quelques mots ce que vous attendez de lui : qu'il vous aide pntrer dans la forteresse en vous faisant passer l'un et l'autre pour des saltimbanques. Quoi ? Tu veux donc que j'aille proposer un nouveau spectacle Gouttard de Malgrce ? Alors que ce sclrat de moine demi mou m'a vol un sanglier lu dernire fois que j'y suis all ? Mon pauvre sanglier ! O est-il, prsent ? soupire Tiburce. Ce damn moine en a sans doute fait une de ces cratures monstrueuses qu'il s'ingnie fabriquer avec l'aide du Diable... Mimol est mort, annonce Furyos le Court. Je l'ai tu hier, ajoutez-vous. Toi ? Tu as tu Mimol ? s'exclame Tiburce avec un sourire rjoui. Dans ce cas, je ferai tout pour l'aider ! Je viens justement de mettre au point un nouveau tour, le seigneur de Malgrce voudra peut-tre le voir ? Je vous ferai alors entrer avec moi en vous prsentant comme mes aides. Toi, Furyos, je te dguiserai ; les n... Tiburce s'interrompt et se reprend les gens de taille moyenne ont toujours leur place dans les numros de cirque. Fais-moi confiance, je m'arrangerai pour que personne ne te reconnaisse. Quant toi, poursuit-il en se tournant vers vous, que sais-tu faire ? Si vous avez le talent de PRESTIDIGITATEUR, rendez-vous au 329. Si vous avez pris une flte chez le moine Mimol, rendezvous au 344. Si vous n'tes ni prestidigitateur, ni musicien, rendez-vous au 232.
171
A prsent que le Carillon de la Mort est dtruit, il n'y a plus rien craindre du labyrinthe et vous pouvez en descendre les escaliers sans danger ; de plus, les cratures qui l'habitaient ont succomb en mme temps que se disloquait le mcanisme qui actionnait les cloches. Vous descendez donc les tages quatre quatre et vous parvenez au rez-de-chausse ; vous savez que votre tche n'est pas termine, il vous faut maintenant dlivrer Gayok le Preux et l'emmener loin d'ici. Mais pour l'instant, une autre preuve vous attend : Gouttard de Malgrce vient en effet de surgir devant vous. Furieux, l'cume aux lvres, il a le regard fou et brandit une dague la lame effile comme un rasoir. Que l'enfer te dvore ! s'crie-t-il. Tu as dtruit mon Carillon, tu as dtruit l'uvre que j'avais eu tant de mal crer avec l'aide du Diable! Je te tuerai, entends-tu ? Je te tuerai de mes mains ! Il se rue alors sur vous et il est clair que vous allez devoir le combattre. GOUTTARD DE
MALGRACE
MATRISE: 18 FORCE: 18
172
Vous suivez le couloir orient au sud, vous passez devant un escalier qui monte du premier et vous continuez jusqu' ce que le couloir tourne angle droit en direction de l'est ; un peu plus loin, un autre couloir part vers la gauche en direction du nord. Si vous souhaitez prendre gauche, rendez-vous au 64. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 153.
173
Ainsi, c'est moi que tu choisirais ? glousse Mollasse, l'air ravi. Comme je suis heureuse ! Viens, descends de ton cheval, que je te serre dans mes bras ! Si vous estimez judicieux de ne pas la contrarier, rendez-vous au 288. Si vous prfrez rester en selle, rendez-vous au 277.
174
Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 337. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 13.
175
La Forteresse de Malgrce se trouve douze lieues d'ici. On la voit distinctement lorsqu'on monte au sommet de la Tour des Effraies qui en est distante d'un quart de lieue, environ, explique le nain. Gouttard de Malgrce est un... un mage qui a Consacr sa vie l'alchimie mais, pour lui, il ne s'agit pas seulement de transformer le plomb en or, il veut aussi... commander au Temps Son rve ? Vieillir ou rajeunir volont, faire vieillir ou rajeunir les autres sa guise. Gouttard de Malgrce est en train de mettre au point une arme terrible : la vieillesse... Que veux-tu dire ? Qui veut-il faire vieillir ainsi ? - Les armes du Royaume de France ! rpond Furyos. Gouttard travaille pour l'Anglais, il soutient le duc de Bedford dans son entreprise de conqute. S'il parvient, comme il le prvoit, s'assurer la matrise du Temps, il fera vieillir volont les soldats de France qui, trop vieux et trop faibles, ne pourront plus s'opposer aux armes d'Angleterre. - Comment sais-tu tout cela ? J'tais un des gardes de Gouttard, avoue le nain en baissant la tte. Le bougre paye bien ses hommes... et je ne ddaigne pas
l'or... Mais le misrable me traitait comme son esclave, il se moquait de moi, et prtendait mme que je suis petit ! Par gard pour le nain, vous vous abstenez de faire le moindre commentaire, mais vous avez quelque difficult ne pas clater de rire. Petit, moi ! Alors que je mesure plus de quatre pieds de haut ! Bref, j'ai quitt le service de Gouttard, ou plutt, je me suis enfui, car on ne quitte pas aussi facilement un tel gredin ! Mais comment compte-t-il s'y prendre pour faire vieillir ainsi volont des milliers d'hommes? lui demandez-vous. Je l'ignore, rpond Furyos. Lui seul le sait, j'imagine... Tout ce que vient de vous dire ce nain vous incite il penser que Gayok le Preux est prisonnier de Gouttard de Malgrce. Le Messager du Temps a sans nul doute cherch contrecarrer les projets diabolique de cet alchimiste acharn perdre le Royaume de France. Il faut vous rendre la forteresse ds l'aube, et quel meilleur compagnon pour aller l-bas que Furyos le Court ? - Accepterais-tu de me conduire la forteresse de Malgrce ? lui demandez-vous. Que veux-tu y faire ? s'tonne-t-il. J'ai toutes raisons de croire qu'un de mes amis y est enferm. Un ami ? Comment s'appelle-t-il ? Vous ne risquez rien le lui rvler ; vous n'hsitez donc pas lui rpondre : Gayok le Preux.
Jamais entendu ce nom-l, dit le nain. Lorsque je suis parti de la forteresse, il n'y avait plus aucun prisonnier. Tous morts depuis longtempsCette rvlation vous donne froid dans le dos. Gayok le Preux a d tre enferm dans les geles de Gouttard aprs la fuite de Furyos. Est-il encore en vie ? Alors, acceptes-tu de me conduire l-bas ? rptez-vous. Le nain rflchit un instant. C'est prendre de bien grands risques, dit-il, t'aimerais tant me venger de Gouttard, cependant... Et puis, peut-tre y aura-t-il de l'or prendre au passage Sans doute, et tu garderas la moiti de tout l'or que nous pourrons trouver, lui promettez-vous. Soit, dans ce cas, j'accepte ! Ah, si seulement je pouvais tenir Gouttard porte de ma hache ! Furyos saisit alors son arme et la fait tournoyer au-dessus de sa tte. Tandis qu'il pense Gouttard, sa lolre monte et, bientt, il parat vritablement ftirieux, prt dcapiter la Terre entire. Dans un rflexe de peur, vous reculez d'un pas. Ha ! Ha ! Ne crains rien ! s'crie Furyos. Nous sommes allis, dsormais, et je promets de t'aider de mon mieux pour dlivrer ton ami et abattre Gottard ! Je hais Gouttard, je hais ceux qui le servent, je hais tout le monde, mais je suis ton ami ! Cette amiti vous sera infiniment prcieuse dans l'avenir. Dornavant, en effet, Furyos le Court combattra vos cts. Il dispose de 10 points de MATRISE et de 15 points de FORCE, mais surtout,lorsqu'il est furieux, ses points de MATRISE et de FORCE doublent pendant la dure du combat. Pour savoir si le nain sera furieux ou pas, lancez un d au dbut de chaque bataille que vous aurez livrer avec lui. Si vous obtenez un chiffre pair,le nain conservera ses points habituels. Si le d vous donne un chiffre impair, Furyos sera en colre et ses points doubleront .
A la fin du combat, vous diviserez alors son TOTAL DE FORCE par 2(si c est un nombre impair arrondissez le rsultat au chiffre suprieur). Viens, soupons et dormons, nous partirons demain au lever du soleil, propose le nain en vous conduisant dans une clairire o l'attend son poney. Furyos allume un feu sur lequel il fait cuire son pois son. Ce repas est dlicieux et vous vous rgalez. Modifiez votre total de FORCE en consquence L'heure est maintenant venue de dormir et vous vous allongez dans l'herbe tendre en regardant les toiles. Ces toiles que vous voyez apparatre dans le ciel pour la premire fois de votre existence et que vous auriez envie de contempler jusqu' l'aube. Il faut prendre du repos, cependant, et vous finissez par vous endormir. Rendez-vous au 17.
176
Regarde ! C'est le sanglier que Mimol avait vol Tiburce ! s'exclame Furyos le Court. Nous reviendrons le dlivrer au plus tt, Tiburce sera content ! Comme s'il avait compris que sa libert est peut-tre proche, le sanglier savant danse de plus belle et vous le regardez quelques instants d'un air amus tandis qu'il vous offre ce spectacle impromptu. Mais il est temps de sortir d'ici, et vous vous rendez pour cela au 136.
177
Vous tendez la pierre noire en direction des engrenages et vous prononcez la formule magique : De par l'Aigle de Montfaucon, mol y soit qui mal y pense ! Aussitt, tous les rouages semblent se liqufier, les cloches elles-mmes s'amollissent et le Carillon de la Mort rend son dernier soupir dans un bruit de ferraille sourd et sinistre. Lorsque le silence revient, le malfice est rompu et vous retrouvez instantanment l'ge ainsi que les points de MATRISE et de FORCE que vous aviez au moment o vous avez pntr dans le labyrinthe. Si vous avez le talent
d'ARMURIER, rendez-vous au 194. Dans le cas contraire, rendez-vous au 171. 178 Vous entrez avec prudence en vous attendant tout moment vous trouver pour la premire fois nez nez avec un tre humain. A l'vidence, cependant, la maison est vide. Vous jetez un regard autour de vous, mais vous ne dcouvrez rien de plus que ce que vous aviez dj vu de l'extrieur. Soudain, une pense vous vient l'esprit : qu'est donc devenu votre frre, le Prince du Temps ? En toute logique, il aurait d arriver en mme temps que vous dans la grotte, mais vous tiez si occupe regarder le ciel et la terre que vous ne vous tes mme pas demand o il se trouvait. Peut-tre rde-t-il dans les parages? Il vous faut donc faire vite avant qu'il ne s'approche son tour de cette maison. Faire vite ? Vous ne pouvez vous empcher de sourire : voil que sans vous en rendre compte, vous employez dj le langage des hommes, le langage du temps, de leur temps... Dans la pratique, faire vite, cela signifie profiter de l'occasion pour prendre les armes poses sur le tabouret et la cotte de mailles suspendue la poutre. Par chance, la cotte de mailles est juste vos mesures ; elle vous va merveille et vous regrettez de n'avoir pas de miroir pour voir quelle allure vous avez ainsi vtue. Quant au poignard et l'pe, autant que vous puissiez en juger, ce sont des armes de bonne qualit. Vous les avez bien en main et vous tes persuade que vous saurez vous en servir avec l'habilet ncessaire pour vaincre vos ennemis. Vous attachez autour de votre taille le fourreau et l'pe, puis vous glissez le poignard dans votre ceinture. Vous voil arme et habille la mode de hommes. En dehors de la cotte de mailles, vous portez le pantalon et la chemise dont vous tiez vtue en quittant le Royaume du Temps et vous tes chausse de bottes confortables grce auxquelles vous pourrez marcher longtemps sans fatigue. Les poches do votre pantalon et de votre chemise vous permettront d'emporter les petits objets que vous serez amene A dcouvrir au cours de votre mission mais, faute de place, vous ne pourrez possder que cinq objets la ibis. Si vous souhaitez prsent sortir de la maison, rendez-
vous au 44. Si vous prfrez inspecter la pice avant de quitter les lieux, rendez-vous au 357.
179
Vous avez bien fait de tirer cette carte ; la chance est avec vous : le garde, en effet, dcide soudain d'examiner les autres sangliers ; voyant qu'ils sont bien rels, il pense que vous tes galement un vrai sanglier et il vous laisse passer sans plus de difficult. Rendez-vous au 182.
180
Je cherche le... Roi des Sangliers, dites-vous au nain. Le Roi des Sangliers ? Tu veux dire Tiburce, le saltimbanque? s'exclame Furyos le Court. Mais c'est mon ami ! Le connais-tu ? Non, je voudrais simplement savoir qui c'est. Vous vous souvenez en effet de ce que Zeugma vous a dit : Tes amis ? Nain furieux et Roi des Sangliers. Le nain furieux, il semble que vous l'ayez dj rencontr, ce ne peut tre que Furyos le Court, reste savoir qui est l'autre. Tiburce s'est fait une spcialit de dresser des sangliers, explique le nain. Il va de chteau en chteau montrer ses sangliers savants aux seigneurs en uute de divertissements. Hlas ! Tiburce est triste depuis qu'on lui a vol son meilleur sanglier. D'autant plus triste que son voleur est un certain moine A demi mou que l'on appelle Mimol. Mimol habite Une chapelle en ruine et s'est fait une spcialit de fabriquer des animaux monstrueux en ralisant des croisements contre nature. Le Diable sait ce qu'il a bien pu faire de ce malheureux sanglier ! Je connais ce Mimol, dclarez-vous. Est-il de tes amis ? s'crie le nain en saisissant sa hache d'un air furieux.
- Non, bien au contraire, puisque je l'ai tu aujourd'hui mme, annoncez-vous non sans une certaine fiert. Quoi ? Toi ? Tu as tu Mimol ? Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. Sous ses allures de simple d'esprit, Mimol tait l'me damne de Gouttard de Malgrce, seigneur de la forteresse qui porte son nom, reprend Furyos. Un jour, Tiburce a t invit montrer ses sangliers la forteresse, lors d'une fte donne par Gouttard. C'est l que Mimol a fait capturer son plus bel animal. Tiburce, menac de mort, a d repartir sans lui. J'aimerais en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous alors en sentant natre en vous un soudain espoir. Il semble que vous soyez sur le point de dcouvrir une piste srieuse. Rendez-vous au 175 pour entendre les explications de Furyos.
181
Tu refuses mon baiser, insolent ? s'crie la Mollue d'un ton indign. Voil qui va te coter cher ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit alors par le bras et vous fait tomber terre. il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 187 pour vous battre.
182
La quantit d'hommes en armes qui montent la garde derrire le portail d'entre de la forteresse vous impressionne. Jamais vous n'auriez pu entrer par la force et vous remerciez le ciel que le plan de Tiburce ait russi. Vous traversez prsent une cour et
vous passez derrire l'une des maisons qui constituent la place forte. Vite, par ici ! dit alors Furyos. A tout l'heure Tiburce, va montrer tes sangliers en nous attendant. Il vous fait alors signe de le suivre au bas d'un escalier qui mne une cave. L, vous franchissez une porte et vous pntrez dans un couloir en pente qui s'enfonce sous terre. Nous allons entrer dans les souterrains de la forteresse, explique le nain. Nous dciderons ensuite de ce qu'il convient de faire. Il s'arrte un instant pour essuyer son maquillage, se dbarrasser de ses vtements de bouffon et ter de sa hache les rubans et la tte de sanglier qui la dcorent. Si vous-mme portez un dguisement, vous l'abandonnez galement. Furyos s'engage ensuite dans un couloir, puis il ouvre une porte, mais celle-ci donne sur un dbarras vide. Non, je me suis tromp, dit-il, ce n'est pas cette porte qu'il faut prendre, c'est... Voyons, o sommes-nous ? La peste soit de ces souterrains, je n'ai jamais Bref, il est perdu. Deux portes sont amnages un peu plus loin, l'une face vous, l'autre sur votre gauche. Si vous souhaitez ouvrir la porte en face, rendez-vous au 192. SI VOUS PRFREZ FRANCHIR CELLE DE GAUCHE, RENDEZ-VOUS AU 275.
183
le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 9 ans en pntrant dans cette pice. Vous ne voyez aucune echelle ; en revanche, une trange crature vous saute dessus : il s'agit d'un animal hybride dot d'une hure de sanglier et de grosses pattes de livre qui lui permettent de faire des bonds impressionnants. Il va falloir vous battre.
SANGLIVRE
MATRISE:
15
FORCE:
13
Pour valuer la gravit de ses blessures, reportez-Vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9,10, 11 ou 12. Si vous obtenez 3 ou 4, vous Aurez bless l'animal la base de ses dfenses qui constituent ses armes naturelles; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5 ou 6, vous l'aurez bless l'une de ses pattes avant, lui infligeant une pnalit de 2 points de FORCE ; enfin, si les ds vous donnent 7 ou 8, vous ! l'aurez bless aux pattes arrire, ce qui l'empchera dsormais de bondir ; il perdra 2 points de FORCE et 1 point de MATRISE pour chacune des pattes blesses. ' Si vous tes vainqueur, vous pourrez sortir de cette pice soit par la mme porte, ce qui vous permettra de prendre au 293 la direction du nord ou au 172 celle du sud, soit par une autre porte amnage dans le mur est. Rendez-vous pour cela au 209.
184
Excusez-moi, je ne voulais pas vous dranger, rpondez-vous au petit homme. Celui-ci vous regarde plus attentivement et parait alors stupfait. Une fille ! s'exclame-t-il. Une fille, seule sur les chemins, et avec une pe au ct ! Et alors ? rpliquez-vous, pique au vif. Que fais-tu au bord de cette rivire ? poursuit le nain. Tu cherches un endroit pour laver ton linge ? Puis il clate de rire comme s'il avait fait une excellente plaisanterie. Tous ces hommes qui veulent VOUS faire laver du linge au bord d'une rivire commencent a vous agacer serieusement Occupez-vous donc de vos poissons et laissez-moi cheminer en paix ! lui lancez-vous avec mauvaise humeur. Quand on n'est pas plus haut qu'une tige de bl, on ne se mle pas du linge des
autres. Le nain reste interloqu un instant, puis il explose soudain : Pas plus haut qu'une tige de bl ? Moi ? s'emporte-t-il. Tu me payeras cela, impudente donzelle ! Il saisit alors sa hache pose contre un arbre et se prcipite sur vous. Il vous faut livrer un Assaut contre ce nain furieux. Sachez que sa colre double ses points de MATRISE pendant la dure de cet Assaut et battez-vous. NAIN FURIEUX MATRISE: 10 FORCE: 16
Si vous remportez l'Assaut, rendez-vous au 231. Si c'est vous qui tes blesse, rendez-vous au 259. Si vous tes galit, lancez un nouvel Assaut jusqu' ce que l'un des deux parvienne blesser l'autre.
185
Oh, la jolie damoiselle ! lance Mchegras, le regard avide. Voil qui fait les meilleurs pts ! Aucune chair n'est plus tendre que chair de jeune fille. Mais je croyais que le matre t'avait condamn a mort. T'aurait-il pardonn ? Je suis dsormais charg de fournir des viandes de tout genre, dclare Furyos. 'Machegras s'approche alors de vous et vous tte les jarais d'un air apprciateur. Comme cette chair doit tre moelleuse et succulente, dit-il. Mes flicitations, Furyos. le contact de cette main calleuse et boudine vous fait horreur. Vous ne bougez pas, cependant, attendant de voir ce que Furyos compte faire. Rendez-vous au 290.
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l'effroyable Gouttard de Malgrce expire dans un dernier hoquet de fureur. Jamais il ne parviendra aliser l'Elixir d'Eternit : vous avez dlivr les hommes d'une terrible menace t votre passage sur terre n'aura donc pas t inutile. Mais il faut faire plus encore, vous le savez et vous vous y apprtez. Vous commencez par fouiller le cadavre de Gouttard en esprant dcouvrir la grosse cl qui ouvre la porte du cachot de Gayok le Preux. Hlas ! il ne l'avait pas emporte avec lui. Vous trouvez cependant une dizaine de Pices d'Or dans une bourse accroche sa ceinture et vous les prenez : un peu d'or n'a jamais fait de mal personne. Vous vous prcipitez prsent hors de la Tour du Carillon et vous courez toutes jambes en direction du cachot O Gayok le Preux est enferm. Vous remarquez alors qu'une grande agitation rgne dans la forteresse ; en jetant un coup d'il au-dehors o le soleil se lve vous avez pass une nuit entire dans la Tour du Carillon , vous constatez qu'une vritable bataille range met aux prises les hommes de Gouttard et des soldats dont vous ignorez l'origine, Vous dcidez d'aller voir de plus prs ce qui se passe et vous sortez dans la cour. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 167 Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 156.
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Vous allez avoir affaire forte partie. La Mollue, en effet, tire de sa ceinture un norme couteau dcouper dont la lame fait plus de deux pieds de longueur. C'est une arme impressionnante, mais il y a pire encore ; car peut-tre vous l'a-t-on dj dit les redoutables sorcires que sont les Mollues disposent d'un pouvoir diabolique : leur salive contient une substance maligne qui a la proprit de liqufier les os par simple contact avec la peau. Si vous recevez de la salive de Mollue sur les mains ou le visage, votre squelette va s'amollir en quelques secondes, et vous ne serez bientt plus qu'une loque informe, Tout au long du combat, la Mollue va vous cracher dessus pour essayer de vous rduire l'tat d'invertbr. A la fin de chaque Assaut que vous
aurez men, vous devrez lancer un d : si vous obtenez 1 ou 6, le crachat de la Mollue aura atteint votre visage ou vos mains et vous devrez alors vous rendre au 218. Si vous parvenez viter les crachats de la Mollue et qu'elle n'arrive pas non plus vous vaincre par les armes, en rsum : si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 354.
MOLLUE MATRISE: 11 FORCE: 13
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Un peu plus loin, face vous, se trouve une porte. Si vous voulez la franchir, rendez-vous au 132. Si vous prfrez suivre le couloir qui prsent tourne angle droit vers le sud, rendez-vous au 120.
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Tiburce est l, lui aussi, en compagnie de ses sangliers. J'ai retrouv le sanglier que m'avait vol Mimol ! scrie-t-il. Ce monstre de Mchegras s'apprtait sans doute en faire du pt. Le sanglier savant danse autour de son matre en Poussant des grognements rjouis, et Tiburce lui Caresse la tte avec affection. SI vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 284. SI vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 199.
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Jugeant que votre mission peut attendre encore une nuit, vous dcidez de prendre du repos et ce n'est qu' l'aube que vous vous mettez en route pour gagner l'endroit dont Gayok le Preux vous a parl. Il S'agit d'un pturage situ une quinzaine de lieues ; Ocrelune, toujours vaillante, vous y conduit en quelques heures. Ce pturage n'a rien d'exceptionnel, il ressemble tous ceux que l'on peut voir dans la rgion, des moutons y paissent et l et une jeune fille les garde. Cette jeune fille, Gayok le Preux vous l'a dcrite et vous la reconnaissez aussitt. Vous vous approchez d'elle sans vous faire voir, puis vous vous immobilisez quelque distance en vous cachant derrire un arbre. C'est maintenant que
vous allez accomplir la mission que Gayok vous a confie. Vous sortez de votre poche un appareil que le Messager du Temps vous a donn : il s'agit d'un petit tuyau qui permet de porter la voix distance. CeT objet vient du Royaume du Temps o il sert, lors DES Fetes et des jeux, chanter des chansons ou rciter des pomes. Vous approchez l'appareil de vos lvres, puis vous chuchotez distinctement ces mots : Boute les Anglois hors de France et fais sacrer Reims le roi Charles VII ; vous rptez la phrase plusieurs reprises. La jeune fille lve alors la tte et regarde le ciel, puis elle semble soudain plonger dans Un rve dont vous ignorez la nature ; vous la voyez sourire, elle lve le bras comme si elle brandissait une pe et son visage parat transfigur. s1 vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 369. si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au ,170. 191 Vous vous retrouvez dans un couloir orient nord-sud. Si vous voulez prendre gauche, au sud, rendez-vous au 172. Si vous prfrez aller droite, au nord, rendez-vous au 293.
192 Vous entrez dans une pice claire par des torchon fixes aux murs et vous tes aussitt attaqus par cinq... camlons blancs ! Quelle horreur ! La chambre aux camlons albinos ! s'exclame Furyos. Ah ! les sales btes ! Vous allez devoir affronter ces cratures rpugnante dont les gestes sont lents mais les morsures cruelle, Si vous tes l'un ou l'autre mordus plus de cinq foi, vous perdrez 3 points de FORCE supplmentaires, retirer de votre total de FORCE la fin du combat, Furyos affrontera deux camlons et vous trois, C'est le nain qui se bat le premier ; s'il parvient se dbarrasser de ses adversaires, il vous prtera main-forte; vous n'aurez alors que deux cratures affronter. Rpartissez vous-mme les adversaire aprs avoir lanc un d pour savoir si le nain sera furieux ou pas. Pour valuer les blessures inflige aux camlons, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. SI vous obtenez 3 ou 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Et maintenant, engagez le combat ! MATRISE Premier CAMELEON Deuxime CAMELEON Troisime CAMELEON Quatrime CAMELEON Cinquime CAMELEON 8 7 11 12 13 FORCE 7 6 9 11 12
193 un peu plus loin, le couloir tourne angle droit vers le sud ; vous le suivez et vous arrivez devant une porte situe dans le mur est. Si vous souhaitez franchir cette porte, rendez-vous au 183. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 172. 194 une ide vous est venue : en fixant votre poignard lextrmit d'un ressort qui faisait partie du mcanisme du Carillon, vous obtenez une arme redoutable qui vous permet de frapper distance n'importe quel adversaire en esquivant ses coups. Cette arme, lorsque vous vous en servirez augmentera de 2 points votre total de MATRISE. Et maintenant, rendez-vous au 171. 195 . Eudes le Doux vous mne auprs de son cheval qui broute paisiblement ct de la maison. Je te prsente Ocrelune, dit-il, c'est une jument qu'un de mes amis m'a vendue il y a quelque temps pour une bouche de pain. Mon propre destrier tait mort d'puisement, il me fallait un autre cheval pour revenir ici. Je n'en ai plus besoin, maintenant ; je te la donne volontiers. Il n'y a pas trs longtemps qu'elle est moi, je ne m'y suis pas encore attach et, de toute faon, je n'ai plus le got de voyager. Dsormais je resterai ici, chez moi, dans ce duch de Lorraine qui m'a vu natre et o je veux finir mes Jours. En mme temps, Eudes le Doux selle la jument et lui met son harnais, puis il vous tend la bride, - Voil, dit-il, passe ce petit pont que tu vois l-bas et suis le chemin. En continuant tout droit, tu arriveras la butte de Montsec ; de l, tu pourras voir les alentours et dcider de la direction que tu VEUX prendre.
Vous voici donc sur le point de repartir. Pourtant, il vous faut encore rsoudre une difficult de taille : comment allez-vous faire pour monter sur Ocrelune et vous maintenir sur son dos ? Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, rendez-vous au 348. Dans le CAS contraire, l'animal vous parat tout coup tres grand et trs large et vous devez vous livrer de rudes efforts pour vous hisser sur la selle. Eudes le Doux vous aide, mais lorsque vous avez enfin russi grimper sur le dos de la jument, celle-ci fait un lger cart qui suffit vous dsaronner. Vous tombez alors dans l'herbe, ce qui vous fait perdre 1 point de FORCE. Charitable, Eudes le Doux s'abstient d'clater de rire, quelque envie qu'il en ait, et vous faites une deuxime tentative. Cette fois, vous parvenez vous maintenir en selle. Avec un peu de pratique, vous saurez bientt mener un cheval trs convenablement, vous en avez en tout cas la conviction. Te voil en tat de partir sur les chemins, dit Eudes le Doux, mais avant que tu t'en ailles, je voudrais encore te poser une question... De quelle question s'agit-il ? Vous le saurez en vous rendant au 222 si vous tes le Prince du Temps, ou au 137 si vous tes la Princesse du Temps. 196 Alors que le bateau s'engage au-dessous du pont. Furyos le Court descend de son poney, grimpe sur le parapet, puis se laisse tomber sur l'embarcation. Seul contre cinq, il n'a aucune chance, cependant, et il expire bientt sous les coups des soldats qui jettent son cadavre dans l'eau de la rivire. On ne peut pas dire que vous ayez fait preuve d'un courage exemplaire en la circonstance et il vous faut prsent payer le prix de votre couardise. Vous n'avez plus aucune ide, en effet, de l'endroit o vous pourriez etre pour trouver un dbut de piste qui vous mnerait Gayok le Preux. Vous n'avez pas russi cueillir le moindre indice et voil que vous avez laiss tuer sans ragir celui qui aurait pu devenir votre ami. Votre aventure devrait se terminer ici, mais puisque, de par vos origines, vous avez avec le Temps des relations privilgies, une nouvelle chance va vous tre donne : vous allez pouvoir remonter le temps et vous retrouver au moment o Vous avez atteint la premire
bifurcation, aprs avoir quitt Eudes le Doux. Revenez donc en arrire et efforcez-vous, cette fois, de faire des choix plus Judicieux. Vos points de MATRISE et de FORCE retrouvent leur niveau d'alors. Si vous voulez prendre la direction de l'tang du Grand Montfaucon, rendez-vous au 342. Si vous prfrez vous diriger vers la butte de Montsec, rendez-vous au 35. 197 Je ne veux rien du tout, rpliquez-vous avec hauteur. Mme pas un pt de chapon de haute graisse la soupe ? demande Gouttard de Malgrce. S'il a t fabriqu avec la chair d'un de vos prisonniers, gardezle, rpondez-vous du mme ton mprisant. Non, celui-l est garanti pur chapon, assure Malgrce en dsignant un magnifique pt qui trne sur une table ronde. La faim qui vous tenaille est la plus forte et vous acceptez de manger le pt, ce qui vous rend 4 points de FORCE, compte tenu de la richesse du plat. Je suis content que vous ayez mang de si bon apptit, se rjouit Malgrce, car prsent, vous allez devoir affronter de rudes preuves ! Allons, adieu et amusez-vous bien ! Qu'on l'emmne ! Les gardes vous entourent aussitt pour vous conduire la tour du Carillon de la Mort... Rendez-vous au 317. 198 C'est une amie, elle s'appelle glantine, rpond Furyos le Court. Une sympathie immdiate nat entre Tiburce et vous, et mme plus que de la sympathie ; il semble que vous prouviez spontanment l'un pour l'autre un sentiment que vous-mme n'aviez jamais connu jusqu' prsent. Votre cur s'est mis
battre plus fort, tandis que Tiburce vous regardait, et vous vous tes trouve soudain bien gauche et. singulirement timide devant ce jeune homme aux yeux si doux. Tiburce vous invite tous deux entrer dans sa cabane et il vous fait asseoir en se montrant particulirement empress votre gard. Furyos lui raconte alors en quelques mots ce que vous attendez de lui : qu'il vous aide pntrer dans la forteresse en vous faisant passer l'un et l'autre pour des saltimbanques. Quoi ? Tu veux donc que j'aille proposer un nouveau spectacle Gouttard de Malgrce ? Alors que ce sclrat de moine demi mou m'a vol un sanglier la dernire fois que j'y suis all ? Mon pauvre sanglier ! O est-il prsent ? soupire Tiburce et ce soupir vous brise le cur , le damn moine en a sans doute fait une de ces cratures monstrueuses qu'il s'ingnie fabriquer avec l'aide du Diable... Mimol est mort, annonce Furyos le Court. Je l'ai tu hier, ajoutez-vous en rougissant. Toi ? Tu as tu Mimol ? s'exclame Tiburce avec un sourire rjoui. Dans ce cas, je ferai tout pour l'aider ! Je viens justement de mettre au point un nouveau tour, le seigneur de Malgrce voudra peut-tre le voir ? Je vous ferai alors entrer avec moi en vous prsentant comme mes aides. Toi, Furyos, je te deguiserai ; les n... Tiburce s'interrompt et se reprend les gens de taille moyenne ont toujours leur place dans les numros de cirque. Fais-moi confiance, je m'arrangerai pour que personne ne te reconnaisse. Quant toi, poursuit-il en se tournant Vers vous et en vous adressant un regard qui vous ferait presque oublier le but de votre mission, que sais tu faire? si vous avez le talent de PRESTIDIGITATEUR, rendez-vous au 329. Si vous avez pris une flte chez le moine Mimol, rendez-vous au 344. Si vous n'tes ni prestidigitatrice, ni musicienne, rendezvous au 132
199 (Tiburce s'approche de vous. Vous changez un tendre regard et vous restez ainsi quelques instants silencieux. Je n'ai plus rien faire ici, maintenant, dit Tiburce, et sans doute vas-tu galement t'en aller, mais avant que nous nous sparions... il s'interrompt, puis vous prend dans ses bras et vous embrasse avec passion. Vous pensiez avoir vcu Jusqu' prsent dans ce que les Prenniens appellent le bonheur, mais jamais vous n'avez connu plus grande flicit qu'en cette minute. Enfin, Tiburce desserre son treinte, gardant encore un peu votre main dans la sienne ; il vous sourit, puis murmure : Adieu et s'loigne brusquement. Vous sentez les larmes vous monter aux yeux, mais la ralit a tt fait de vous arracher vos rveries. Rendez-vous au 169. 200 Plus loin, le couloir tourne angle droit en direction du nord ; vous le suivez, vous passez devant un escalier qui monte du premier tage et vous arrivez la hauteur d'une porte amnage dans le mur est. Si vous souhaitez la franchir, rendez-vous au 183. SI vous prfrez continuer tout droit en direction du nord, rendez-vous au 293. 201 Vous contemplez avec stupfaction le visage de la prisonnire : cette jeune fille n'est autre que... votre sur! Que fais-tu ici ? vous exclamez-vous. Je pourrais t'adresser la mme question, rpond la Princesse du Temps. Mais!... Vous avez la mme tte? s'tonne la nain, frapp par votre ressemblance.
C'est ma sur, lui expliquez-vous. Oui, et je te remercie de m'avoir sauve, dclare la Princesse, ou plutt, je vous remercie, tous les deux. Furyos le Court, pour vous servir, se prsente le nain. Pardonnez-moi, mais je dois m'occuper du bateau. Celui-ci descend en effet au fil de l'eau, mais Furyos parvient le diriger vers la rive et l'amarrer. O en es-tu de tes recherches ? demande votre sur. Cela ne te regarde pas, rpondez-vous schement. Tandis que vous parlez, Furyos le Court se met fouiller les cadavres des soldats. Tu as bonne mine, en tout cas, remarque-t-elle avec une pointe d'ironie. Comment as-tu fait pour te mettre dans cette situation ? lui demandez-vous sans tenir compte de ce qu'elle vient de dire. - Ce serait trop long t'expliquer, disons qu'il s'agit... d'une erreur judiciaire... ' - Et toi, as-tu russi savoir ce qu'il est advenu de Gayok? Je sais, en effet, o il se trouve... Quoi ? O est-il ? - Je pourrais te rpondre que cela ne te regarde pas, mais tu viens sans doute de me sauver la vie, tout le moins de me rendre la libert, et je te dois bien une rcompense. Aussi vais-je te le dire : Gayok le Preux est prisonnier d'un certain Gouttard de Malgrce.
- Comment ? Que dites-vous ? s'crie le nain. Ai-je bien entendu Gouttard de Malgrce ? En es-tu sre ? demandez-vous votre sur. - Certaine, rpond celle-ci. Le nain s'est rapproch de vous ; il est en train de fourrer dans sa poche les quelques Pices d'Or qu'il a trouves sur les cadavres des soldats, mais vous ne songez mme pas demander votre part. Ce qu'a dit votre sur vous intresse bien davantage. - Gouttard de Malgrce ! C'est bien ce nom-l que yous avez prononc ? interroge Furyos. En effet, rpond la Princesse du Temps. Rendez-vous au 306 pour savoir ce que le nain peut vous dire de ce Gouttard de Malgrce. 202 Vous parcourez une certaine distance vers le nord, puis le couloir tourne angle droit en direction de l'ouest ; au bout, vous apercevez une porte de couleur rouge que vous pouvez franchir en vous rendant au 138. Si vous prfrez poursuivre votre chemin le long du couloir qui tourne maintenant vers le sud, vous arriverez presque aussitt un croisement. Si vous souhaitez prendre droite, en direction de l'ouest, rendez-vous au 135. Si vous prfrez poursuivre tout droit vers le sud, rendezvous au 75. 203 Quelle dception ! Vous espriez voir mijoter dans la marmite un de ces petits plats dlectables dont on vous a dit que les hommes avaient le secret, mais au lieu de la sauce onctueuse que vous aviez imagine, vous ne voyez que de l'eau qui commence tout juste frmir sous l'effet des flammes. Si vous souhaitez prsent essayer d'ouvrir le coffre, rendez-vous au 165. Si vous prfrez vous intresser au jambon et aux saucisses, rendez-vous
au 230. Enfin, s'il vous parat plus judicieux de quitter la maison, rendez-vous au 70.
204 Tu es donc un ami des Mollues? s'exclame Zeugma d'un ton indign. Alors va-t'en, hors de ma vue, vermine ! Eudes le Doux vous avait pourtant prvenu : Zeugma dteste les Mollues. Vous avez eu tort de venir le voir aprs avoir fait le joli cur auprs des petites sorcires dodues. Non seulement le pendu solaire refusera de rpondre la moindre de vos questions, mais, par surcrot, il vous jette un mauvais sort qui vous fait perdre l'instant 2 points de FORCE. Soyez plus prudent, l'avenir ! En attendant, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130. 205 Vous n'avez pas eu de chance en tirant cette carte. Ce garde, en effet, trouve votre dguisement tellement suspect qu'il vous passe son pe au travers du Corps en lanant : Si c'tait un vrai sanglier, il fera du bon pt, si C'tait un espion, il a termin sa carrire ! Il y a du vrai dans ce qu'il vient de dire : votre carrire ainsi que votre mission se terminent ici. 206 Les cris continuent de retentir ; vous vous approchez et vous distinguez alors parmi les arbres la silhouette d'une petite femme dodue qui hurle ses Molluuuu-Uuueeee, Molluuuuuuueee, Molluuuuuuueee , une main sur la poitrine, l'autre tendue devant elle, Comme si elle interprtait une chanson. Son visage rond semble jovial et rieur, et vous avez tout aussitt envie de faire connaissance avec cette sympathique Crature.
Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 40. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 56. 207 C'est ridicule de s'appeler ainsi ! s'exclame-t-il. Quand on se promne avec une pe au ct, on porte un nom plus guerrier ! Cette rflexion est certes vexante, mais, aprs tout, le nom que vous avez choisi n'est pas le vtre et peu importe ce que ce nabot peut bien en penser. Moi, je m'appelle Furyos le Court, annonce-t-il avec fiert. Voil au moins qui n'est pas ridicule, rpliquez-vous d'un ton ironique. - Je m'appelle Furyos, reprend le nain sans prter attention votre remarque, car j'ai mauvais caractre, et je m'emporte facilement. Mais descend! donc de ta jument, ne reste pas lhaut, tu me donnes le tournis. L'ide est bonne ; vous avez, en effet, grand besoin de vous dgourdir les jambes et vous mettez volontiers pied terre. Si vous avez emport de chez Eudes le Doux un certain parchemin, rendez-vous au 10. Vous faites prsent quelques pas au bord de l'eau, tandis que le nain, renonant pcher, pose sa canne au pied d'un chne. Bah, j'ai assez de poissons pour ce soir, dit-il, mme deux, nous aurons de quoi nous rgaler, mise part traverser la rivire, que cherches-tu dans cette fort ? On n'y rencontre pas grand monde, part des brigands et des btes sauvages. Rendez-vous au 27 pour choisir la rponse que vous allez lui faire. 208 Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 15 ans en empruntant cet escalier. Vous vous trouvez prsent au deuxime tage dans un couloir orient est-ouest ; vous ne pouvez aller qu' gauche, c'est-
-dire vers l'ouest ; vous parcourez ainsi une certaine distance et vous voyez alors une chelle : si vous l'aviez, dcouverte lorsque vous tiez au premier tage, c'est par l que vous auriez accd au deuxime. Rendez-vous au 39. 209 Devant vous, un couloir mne vers l'est. Rendez-vous au 164 si vous voulez l'emprunter. Sur votre droite, un autre couloir formant angle droit avec le premier est orient au sud. Si vous souhaitez prendre cette direction, rendez-vous au 96. 210 Fort heureusement, vous avez russi recoller votre barbe et cette fois, elle tient solidement, plus besoin de vous inquiter. Dis-moi, mon joli, reprend la Mollue, me trouve-tu belle, moi aussi ? la question vous dconcerte quelque peu. Cette petite crature rondelette est assez loigne de l'ide ne vous vous faites de la beaut fminine et vous hsitez lui rpondre. Qu'allez-vous lui dire? Rflchissez bien avant de vous dcider ! Et surtout, efforcez-vous de prendre une voix aussi masculine que possible. si vous estimez judicieux de lui dclarer que vous la trouvez en effet trs belle, rendez-vous au 311. Si Vous prfrez ne pas rpondre directement sa question et lui dire simplement qu'elle ne manque pas d'un certain charme, rendez-vous au 140. Enfin, si la question vous semble saugrenue et que, le premier moment de surprise pass, vous ne puissiez vous empcher d'clater de rire, rendez-vous au 163.
211 Vous grimpez le flanc d'une minence caillouteuse et vous arrivez au pied de la Tour : c'est une ruine dont On dirait qu'elle menace de s'crouler chaque instant. Elle reste solide, cependant, et Furyos, aprs avoir mis pied terre, vous fait signe de le suivre l'intrieur. Le nain parat nerveux, comme s'il se sentait en danger dans ces environs. Viens, dit-il mi-voix, nous allons monter au sommet. Vous le suivez le long d'un escalier en spirale dont les marches ingales sont hautes et troites. L'ascension est difficile mais vous parvenez enfin au sommet crnel de l'difice. Toujours guid par le nain, vous vous approchez alors de la muraille et vous contemplez le spectacle qui s'offre vous. La forteresse de Malgrce est l, en contrebas, un quart de lieue de distance, bien que, par un curieux effet d'optique, elle vous paraisse plus proche. A l'intrieur d'un grand mur d'enceinte, sont rassembles de petite maisons qui voquent davantage un hameau qu'une place forte. Le portail qui donne accs l'intrieur de la forteresse semble infranchissable, de mme que la muraille. Vois cette tour carre, dans le coin gaucheau fond, chuchote le nain ; c'est l que se trouve le Carillon de la Mort qui annonce le trpas des prisonniers. On raconte beaucoup de choses, au sujet de cette tour, il parat qu'on y meurt dans une longue et cruelle agonie. Mais je n'ai jamais su ce qu'il s'y passait exactement. Voil qui est engageant ! Il reste trouver le moyen de pntrer dans cette forteresse o Gayok le Preux est retenu prisonnier. Si vous avez emport une cl de chez le moine Mimol, rendez-vous au 69. Dans le cas contraire, rendez-vous au 154. 212 Vous pntrez dans une sorte de cave faiblement claire par la lumire du jour qui filtre travers un soupirail. Un grognement retentit alors et vous voyez surgir devant vous une crature monstrueuse, moiti ours, moiti cochon. La tte et les griffes
sont celles d'un ours, le corps gras et rose, celui d'un norme porc. Inutile d'essayer d'amadouer un tel phnomne, il faut l'affronter. COCHONOURS MATRISE: 12 FORCE: 15
Le Cochonours n'est ni droitier, ni gaucher, il se sert indiffremment de ses deux pattes avant pour se battre ; de ce fait, si le d vous donne 3, 4, 5 ou 6, aprs que vous lui aurez port un coup, il subira une perte de 3 points de FORCE et de 1 point de MAITRISE. Si vous parvenez rduire les points de FORCE du monstre 5 ou moins, rendez-vous au 29 213 Vous ne tardez gure dcouvrir les deux loups. Des loups, vous en avez dj vu, au Royaume du Temps, mais en images, seulement ; or, ces deux-l sont bien rels et maintenant que vous les avez trouvs, il va falloir les combattre. A chaque blessure que vous leur infligerez, vous calculerez le nombre de points de FORCE qu'ils perdront de la manire suivante : si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12, reportez-vous aux indications que votre mre vous a fournies en ce qui concerne vos adversaires humains. Si vous obtenez 3 ou 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors trois points de FORCE et 1 point de MATRISE, Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Et maintenant, battez-vous ! MATRISE Premier LOUP Second LOUP 8 7 FORCE 10 9
214 Quoi ? Tu renonces au combat? s'crie le nain. Tu n'es bien qu'une femme, ajoute-t-il avec mpris. Tu auras beau te promener avec une pe au ct'et un poignard la ceinture, tu ne seras jamais qu'une misrable donzelle. Va-t'en laver ton linge et adieu ! rendez-vous au 196 pour assister la suite des vnements. 215 Cdant l'motion que vous inspire le sort de cette crature infortune, vous avancez vers les eaux glauques o elle macre. L'tre informe essaye alors de tendre vers vous un moignon purulent et vous vous penchez pour le saisir. Le contact avec cette peau molle et froide vous fait horreur. Vous vous efforcez malgr tout de tirer la crature hors de son eau tide, mais le moignon vous reste dans la main. Le malheureux pousse des plaintes de plus en plus dchirantes, tandis qu'une violente nause vous tord Estomac. Il y a plus grave, cependant, beaucoup plus grave : vous sentez en effet se rpandre dans tou votre corps une sorte de brlure qui semble vous dvorer de l'intrieur. Peu peu, vous avez l'impression que vos os s'amollissent, vous n'arrivez plus tenir debout et vous finissez par vous effondrer mollement sur vous-mme, en un petit tas de chair flasque et tremblotante. Bientt, vous glissez vers l'eau du marcage et malgr tous vos efforts pour vous raccrocher la rive, vous vous enfoncez dans la vase pestilentielle o s'enlisent les sinistres Cratures. Dsormais, vous partagerez leur sort car en touchant l'une d'elles, vous avez subi la contagion de son mal : votre squelette s'est liqufi, vos muscles se sont atrophis et plus jamais vous n'appartiendrez au monde des vertbrs ; vous resterez dans ce marcage jusqu' la fin de vos jours, joignant vos plaintes celles qui s'lvent sans relche de cette bourbe malfique. Inutile de prciser que vous ne reverrez jamais le Royaume du Temps et que votre mission, bien entendu, se termine ici.
216 Je cherche... le Carillon de la Mort, dites-vous au nain. Le Carillon de la Mort ? s'exclame-t-il d'un air stupfait. Que veux-tu faire l-bas ? Je ne sais pas encore, je le cherche, c'est tout. Tu ne sais donc pas ce que c'est ? Non. Qui t'en a parl ? Un moine. Le moine Mimol ? Fait-il partie de tes amis ? demande Furyos le Court en saisissant sa hache. Il semble furieux et vous craignez qu'il ne vous attaque. Non seulement il n'est pas de mes amis, mais je l'ai tu aujourd'hui mme, vous empressez-vous de rpondre. Toi ? Tu as tu Mimol ? s'crie le nain avec un large sourire. Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. Le Carillon de la Mort, reprend-il, sonne dans une tour de la forteresse de Malgrce. Le moine Mimol tait l'me damne de Gouttard de Malgrce, seigneur du lieu. Mimol se faisait passer pour un simple d'esprit, mais c'tait en fait un dmon qui fabriquait dans sa chapelle maudite des animaux monstrueux pour le compte de Gouttard, le satanique. Quant au Carillon, il rsonne chaque fois qu'un prisonnier de Malgrce doit mourir. Et les prisonniers de Malgrce meurent toujours de mort lente,
J'aimerais bien en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous en sentant natre en vous un soudain espoir. Il semble que vous soyez sur le point de dcouvrir une piste srieuse. Rendez-vous au 175 pour entendre les explications de Furyos le Court. 217 Grce ! Piti ! Me ne meux pas mourir ! gmit le moine. Me ferai ce que tu moudras, mais ne me tue pas Soit, rpondez-vous, je consens te laisser en vie, mais dis-moi ce que tu sais de Gayok le Preux, le moine est mal en point, il a du mal parler, et il Vous faut approcher votre oreille de ses lvres pour l'entendre. Le... le Carillon de la Mort... murmure-t-il grand-peine. Il est alors saisi d'une nouvelle quinte de toux qui lui est fatale ; il meurt devant vous en lanant dans un dernier rle. Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! Si vous avez pris un certain parchemin chez Eudes le Doux, rendez-vous au 134. Si vous vous trouvez dans la pice o le moine lisait son livre, rendez-vous au 3. Si vous vous trouvez la cave, rendez-vous au 286. 218 La salive des Mollues ne pardonne pas. Instantanment, vous sentez se rpandre dans tout votre corps Une sorte de brlure qui semble vous dvorer de l'intrieur. Peu peu, vous avez l'impression que vos os s'amollissent, vous n'arrivez plus tenir debout et vous finissez par vous effondrer mollement sur vousmme, en un petit tas de chair flasque et tremblotante. Les efforts dsesprs que vous faites pour tenter de vous redresser restent vains : vous n'avez plus de squelette, vous tes dsormais un mollusque condamn finir sa vie telle une limace visqueuse
rampante. Les Mollues ont fait leur uvre. Inutile de prciser que vous ne reverrez jamais le Royaume du Temps et que votre mission, bien entendu, se termine ici. 219 L'homme s'est pench vers vous ; il regarde le sang couler sur votre visage puis il clate de rire. Eh bien, te voil jolie ! s'exclame-t-il, hilare, Aussi, quelle ide de t'enfuir ainsi ! Ai-je donc l'air si mauvais ? C'tait plutt moi d'avoir peur. Vous tes la fois furieuse et dsespre : furieux que ce butor ose se moquer de vous, dsespre car vous sentez que votre nez se met enfler ; vous allez tre affreuse et ce n'tait certainement pas ainsi que vous comptiez commencer votre mission sur Terre. L'homme veut vous aider vous relever, mais d'un geste brusque, vous le repoussez et vous vous remettez vous-meme sur pied. Quel caractre ! s'crie l'inconnu. Allons viens, assieds-toi. Il vous prend par le bras pour vous amener prs du tabouret, mais cette fois encore, vous vous dgagez avec mauvaise humeur et vous allez vous asseoir. Je n'ai besoin de personne pour m'aider m'asseoir, ronchonnez-vous. A ton aise, mais peut-tre te laisseras-tu soigner ? Il prend alors un morceau d'toffe, verse dessus de l'eau de la cruche pose sur la table puis fait un geste vers votre visage pour l'essuyer. Toujours aussi furieuse, vous vous reculez pour l'empcher de vous toucher, puis vous lui arrachez le morceau d'toffe des mains et vous tanchez vous-mme votre sang, La fracheur de l'eau vous fait du bien et la douleur s'apaise, mais la blessure qu'a subie votre amour-propre continue, elle, de vous faire cruellement souffrir. C'est la premire fois que vous rencontrez un homme et jamais vous n'avez prouv un tel sentiment d'humiliation. Vous, une princesse, vous faire miter ainsi
par cet impudent ! De plus, vous avez fait preuve de couardise, ce qui navrerait votre mre si elle venait l'apprendre. Et votre frre ! Si lui aussi savait que vous avez tent de vous enfuir la premire fois que vous avez vu un homme, vous 'seriez noye sous ses quolibets ! Bref, les choses ne pouvaient commencer plus mal ! - Que fais-tu donc ici, jolie donzelle ? demande l'Inconnu. N'as-tu pas quelque linge laver au bord d'un ruisseau ? Tu serais mieux ta place qu'en t'accoutrant d'une cotte de mailles et te ceignant d'une pe comme si tu voulais partir la guerre ! Se battre est une affaire d'homme, ma toute belle ! "ces paroles vous stupfient et portent votre colre son comble : laver du linge ! Vous, la Princesse du Temps ! Et d'abord pourquoi faudrait-il obligatoirement tre de sexe masculin pour se battre? Au Royaume du Temps, tout ce que font les Prenniens, .les Prenniennes savent aussi le faire. C'est donc cela la vie parmi les hommes ? Les femmes, les jeunes filles, n'auraient droit qu'aux moqueries et au battoir, Jamais l'pe ? Dcidment, ce grossier personnage vous exaspre et vous vous levez en saisissant le pommeau de votre arme ; vous n'avez plus qu'une envie : lui passer votre lame au travers du corps pour le punir de son arrogance. Mais tout aussitt, vous vous en voulez de perdre ainsi votre calme. La violence des hommes serait-elle contagieuse? On vous avait habitue plus de srnit, au Royaume du Temps. L'homme a t surpris par votre geste et il a vu dans votre regard un clat meurtrier qui a fig son sourire. Allons, je ne voulais pas t'offenser, dit-il, calme toi ! Mais pourquoi as-tu pris mon pe et tout mon attirail ? J'ai besoin de me dfendre, car je vais seule SUR les chemins, lui rpondez-vous. D'o viens-tu ? interroge l'inconnu.
Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre avec mauvaise humeur. Et tes parents, o sont-ils ? Il commence vous nerver avec toutes ses questions et vous tes sur le point de le rabrouer schement ; vous vous ravisez, cependant. Aprs tout, ce butor pourrait peut-tre vous aider, il vaut mieux vous en faire un alli. Il s'est moqu de vous parce que vous tes une jeune fille? Trs bien, vous emploierez donc des mthodes typiquement fminines pour vous servir de lui. Vous avez l'intuition qu'en faisant appel ses sentiments, vous pourrez en obtenir ce que vous voudrez. Une ide vous vient alors l'esprit. Rendez-vous au 36. 220 Tu as tu trois Mollues ? Sois bnie ! s'exclame le pendu d'un air rjoui. Quel prodigieux exploit pour une jeune fille si douce et si belle ! Voil qui mrite rcompense : pose-moi quatre questions et j'y rpondrai. Rendez-vous au 227 pour faire votre choix. 221 Je cherche... des ennemis qui ont mauvaise grce , ditesvous au nain. Qu'entends-tu par l ? s'tonne celui-ci. A la vrit, je n'en sais rien moi-mme, un mage m'a prvenu que ceux qui ont mauvaise grce taient mes ennemis. Peut-tre voulait-il dire Malgrce ? Qui est Malgrce ? Gouttard de Malgrce, seigneur de la forteresse du mme nom ; il y a beaucoup de gens que je hais, dans ce pays, mais ceux que je dteste le plus sont sans nul doute Gouttard et le moine
Mimol, son me damne, un moine demi mou qui vit en solinire dans le bois de Mort Mare. - Celui-ci, inutile de le har plus longtemps, je l'ai tu aujourd'hui mme, annoncez-vous non sans une certaine fiert. Quoi ? Toi ? Tu as tu Mimol ? s'crie le nain avec un large sourire. Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. Gouttard rgne sur la forteresse de Malgrce, explique Furyos le Court, et Mimol, sous ses allures de simple d'esprit, tait l'un de ses plus fidles serviteurs. C'est lui, notamment, qui fournissait son matre satanique les animaux monstrueux qu'il fabriquait dans sa chapelle maudite, - J'aimerais en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous alors en sentant natre en vous Un soudain espoir. Il semble que vous soyez sur le point de dcouvrir une piste srieuse. Rendez-vous au 175 pour entendre les explications de Furyos. 222 Quel est ton nom? demande-t-il. Je ne le sais mme pas... Voil prcisment la question laquelle vous n'aviez pas prvu de rponse. Vous ne pouvez videmment pas lui dire que vous vous appelez le Prince du Temps, il vous faut donc trouver autre chose. Pris de court, vous regardez autour de vous, en qute d'une ide et vous apercevez alors une aubpine un peu plus loin. Heureusement qu'on vous a donn un cours de botanique, au Royaume du Temps ! Je m'appelle Aubpin, rpondez-vous en n'ayant hsit qu'un bref instant.
C'est un joli nom, dit Eudes le Doux. Eh bien, bon voyage Aubpin, que Dieu te protge au long de ta route. Vous donnez une secousse la bride et la jument se met au pas. Vous changez de grands signes d'adieu avec Eudes le Doux, puis vous passez le pont et vous avancez le long du chemin. Ce premier contact avec un reprsentant de l'espce humaine ne s'est finalement pas trop mal pass. Ce sont pourtant d'tranges cratures, songez-vous ; voil en effet un personnage qui a pass vingt annes de sa vie tuer ses semblables et qui, tout coup, donne ses armes et son cheval au premier venu ! Une seconde pense vous vient alors l'esprit, plus inquitante celle-l : au Royaume du Temps, on vous avait appris ne pas tricher, vous montrer toujours sincre et franc ; or, vous vous tes surpris mentir et ruser pour obtenir du brave Eudes le Doux ce dont vous aviez besoin. Bref, vous avez agi comme un homme : est-ce un bien ou un mal, vous n'en savez rien encore, mais vous tes en tout cas quelque peu dconcert. Tout en vous faisant ces rflexions, vous parcourez environ deux lieues et vous arrivez une bifurcation. Un chemin sur la gauche s'enfonce dans une fort el une pancarte signale : tang du Grand Montfaucon. En continuant tout droit vous savez que vous atteindrez bientt la butte de Montsec, ainsi que vous l'a indiqu Eudes le Doux. A vous maintenant de choisir. Si vous souhaitez continuer tout droit, rendez-vous au 35. Si vous prfrez prendre le chemin par la gauche, rendez-vous au 342. 223 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 149. si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 92 224 * Si vous portez une fausse barbe, il est temps de l'enlever et d'essuyer la rsine de votre visage. Vous pouvez garder cette barbe si vous le jugez utile ; vous la rangerez alors dans votre poche o elle comptera pour un objet. Vous avez retrouv
prsent votre apparence de jeune fille. Eudes le Doux vous a-t-il dit qui habitait sur la butte de Montsec ? Si oui, rendez-vous au 91. Dans le cas contraire, rendez-vous lu 89. 225 ' Le moine sursaute lorsque vous entrez dans la pice et se lve d'un bond. Toute la moiti droite de son corps semble ramollie et seule sa jambe gauche supporte son poids. Que meux-tu, moumenceau ? dit-il. Ma-t'en, me n'aime pas les misites. La moiti molle de son visage l'empche de parler distinctement et vous remarquez qu'il remplace les j et les v par des m . Vous ne savez encore que faire et avant de vous dcider, vous vous avancez de quelques pas vers lui. Mfiant, il recule d'autant, se dplaant cloche-pied, mais avec une tonnante rapidit : son infirmit ne semble pas entraver ses mouvements. Allons, ma-t'en, rpte-t-il, me ne suis qu'un mieux moine solitaire et malade. Comme pour vous donner la preuve de sa mauvaise sant, il se remet tousser violemment, puis crache sur le sol. Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituito s'exclame-t-il. Qu'allez-vous faire ? L'attaquer ? Rendez-vous au 229
Lui demander s'il connat Gayok le Preux ? Rendez-vous au 128 Lui demander manger ? Rendez-vous au 139
226 Si vous tirez : La Licorne Le Serpent L'Etoile du Nord La Couronne Le Poignard L'Ondine 227 Vous allez devoir choisir parmi ces six questions celle(s) dont vous souhaitez particulirement connatre la rponse. Selon ce que vous a dit Zeugma, vous aurez droit de poser une ou plusieurs questions. A chaque fois, consultez la rponse, puis revenez, le cas chant, ce paragraphe pour poser une autre question, si toutefois vous y avez droit. Inutile d'essayer de tricher, vous n'en retireriez aucun avantage. Lorsque Zeugma aura fini de vous rpondre, remerciez-le, puis poursuivez votre chemin en vous rendant au 130. Lesquelle(s) question(s) allez-vous poser au pendu solaire? Ou se trouve Gayok le Preux ? Rendez-vous au 152 Rendez-vous au 367 Rendez-vous au 327 Rendez-vous au 314 Rendez-vous au 302 Rendez-vous au 5 Rendez-vous au 21
quels sont les ennemis les plus redoutables que j'aurai affronter ? sur quels amis puis-je compter ? Rendez-vous au 166 Rendez-vous au 271
Quelle direction dois-je prendre pour me rendre l ou Gayok le Preux est prisonnier ? Rendez-vous au 283
Quel objet me sera le plus utile au cours de ma mission ? Rendez-vous au 63 O puis-je me procurer cet objet ? 228 Vous fouillez les cadavres des trois Mollues et vous trouvez, fixe la ceinture de l'une d'elles, une petite bourse contenant 5 Pices d'Or. Vous vous les appropriez en accrochant la bourse votre propre Ceinture. Si vous avez dcouvert un certain parchemin chez Eudes le Doux, vous avez besoin de deux ongles de Mollue. Les ongles des trois cratures sont trs longs, et vous n'avez aucun mal en couper deux que vous conserverez dans votre bourse. Il est temps de quitter les lieux, prsent, et vous remontez sur Ocrelune. Si vous voulez repartir tout droit, dans la direction que vous aviez prise en vous approchant des Mollues, rendez-vous au 16. Si vous prfrez emprunter un sentier qui s'ouvre sur votre droite, et l'entre duquel une pancarte indique : Butte de Montsec , rendez-vous au 142. 229 Vous dgainez votre pe et vous vous ruez sur le moine. Celui-ci saisit alors un sabre accroch au mur et se campe sur sa jambe valide sans paratre le moins du monde impressionn. A l'vidence, se battre ne lui fait pas peur. Pour calculer la gravit des blessures que vous lui infligerez, reportez-vous la silhouette du gaucher dessine par votre mre mais, attention : le moine tant insensible du cot droit, les coups que vous lui porterez de ce ct, qu'il s'agisse de la jambe, du bras ou du thorax, n'auront sur lui aucun effet ; ils ne lui coteront donc aucun point de FORCE. Et maintenant battez-vous avec cet adversaire qui, en dpit de son infirmit, fait preuve d'une trs grande habilet. MOINE A DEMI MOU MAITRISE : 14 FORCE : 12 Rendez-vous au 305
Si vous parvenez rduire 5 ou moins les points de FORCE du moine, rendez-vous au 324. 230 Il vous faut monter sur le tabouret pour atteindre les saucisses et le jambon. Celui-ci est lourd et charnu, dgageant un fumet qui suffit veiller votre apptit. Il est hlas trop encombrant pour que vous puissiez l'emporter tout entier mais, l'aide de votre poignard, vous en coupez un morceau que vous glissez dans l'une de vos poches. Vous y ajoutez une saucisse paisse et parfume, moelleuse souhait et bien faite pour rjouir un palais aussi dlicat que le vtre. Vous disposez ainsi d'une nourriture qui reprsente 2 repas et compte pour deux objets, mais comme vous pouvez les manger tout moment, ils ne vous encombreront pas longtemps ! Inscrivez dans votre journal de Mission le jambon et la saucisse puis dcidez de ce que vous allez faire prsent. vous souhaitez essayer d'ouvrir le coffre, rendezvous au 165. Si vous prfrez regarder le contenu de la marmite, rendez-vous au 203. Enfin, s'il vous parait plus judicieux de quitter la maison, rendez-vous au 70. 231 LE nain vous a attaque avec violence, mais vous avez russi parer son coup et le blesser. Tout tonn, il recule d'un pas. - H, ma foi, tu te sers d'une pe aussi bien qu'un garon ! dit-il. sa colre est tombe d'un coup sous l'effet de la surprise. Bah, inutile de se battre, dis-moi plutt ce que tu fais ici, on ne voit pas beaucoup de voyageurs dans ces environs. Vous rpondrez sa question en vous rendant au 335.
232 Rien, je ne sais rien faire qui puisse passer pour un spectacle, rpondez-vous d'un ton penaud. Dans ce cas, il ne reste plus qu' te dguiser aussi... En sanglier par exemple, propose Tiburce. Le jeune homme sort alors d'un coffre une peau de sanglier dont vous vous revtez. Avec un peu d'effort, vous parviendrez peut-tre faire illusion... Qui sait ? Rendez-vous au 287. 233 Vous suivez ce couloir orient l'est jusqu' une porte situe dans le mur sud. Si vous souhaitez franchir cette porte, rendezvous au 62. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 252. 234 Les 'ollues, les 'ollues, bredouille la pauvre crature. Il y a quelques instants, vous avez entendu une voix de femme crier distinctement ce nom Mollue , c'est sans doute le mme mot que l'tre informe essaye de prononcer ; il tente dsesprment de vous en dire plus et vous parvenez, au prix d'un effort considrable, saisir le sens de ses paroles. en rsum, il veut vous mettre en garde contre de redoutables sorcires qui rendent mous jamais ceux qui leur manquent de respect. D'aprs ce que vous arrivez tant bien que mal comprendre, la crature vous prvient qu'il faut toujours flatter les 'ollues et leur prodiguer sans cesse des compliments, sinon, leur salive vous rduira au mme tat que ce malheureux. Elles 'ous 'rachent 'e'u ou 'ous em'rassent, balbutie la crature. A'en'ion aux 'aisers et aux 'rachats Attention aux baisers et aux crachats , vous semble-t-il comprendre.
Elles... Elles ''estent les 'emmes... ajoute cet tre pitoyable. Elles dtestent les femmes ? C'est en tout cas ce que vous avez cru saisir. Quoi qu'il en soit, vous estimez en avoir assez entendu pour l'instant et vous dcidez d'abandonner son sort tragique la visqueuse crature. Si vous voulez vous diriger prsent vers l'endroit o la femme criait Mol-luuuuuueeee, Molluuuuuueeee, Molluuuuuueeee , rendez-vous au 268. Si, en revanche, l'horreur de ce que vous venez de voir dpasse ce que vous pouvez supporter, vous avez la possibilit de rebrousser chemin jusqu' la bifurcation et de reprendre la direction dont vous aviez choisi de vous carter. Rendez-Vous pour cela au 35. Si vous avez le cur charitable, possibilit vous est galement donne d'essayer de sauver ce malheureux. Il faudra, dans ce cas, vous rendre au 215. 235 - Tu as donc russi te faire passer pour un homme auprs des Mollues ? s'exclame Zeugma en clatant de rire. Quelle excellente farce! Elles seraient furieuses si elles le savaient ! Pour te rcompenser d'avoir accompli un tel exploit, je rpondrai trois de tes questions. Rendez-vous au 227 pour faire votre choix. 236 Votre sur n'a, bien sr, rien perdu de la conversation. Il ne nous reste plus qu' dlivrer Gayok le Preux, essayer, tout au moins... dit-elle. Mais qui est donc ce Gayok le Preux ? interroge le nain. Un de nos amis, rpondez-vous sans donner plus de prcisions. Il faut tout tenter pour le dlivrer, en effet, mais nos chemins se sparent prsent, dclarez-vous votre sur, n'oublie pas que nous sommes rivaux, mme si nous devons tous deux travailler au bien du Royaume.
' C'est de bonne guerre, reconnat la Princesse du Temps. Sparons-nous, et courons chacun de notre ct au secours de Gayok. Mais enfin, de quoi parlez-vous ? s'impatiente le nain. Tu comprendras plus tard, lui promettez-vous. Avant que nous nous quittions, je voudrais savoir si tu as de l'or, reprend votre sur. Pourquoi ? J'en ai besoin. Je n'ai aucune raison de t'en donner. Si vous avez au moins 5 Pices d'Or, rendez-vous au 356. Sinon, rendez-vous au 15. 237 Il y a deux Gmeaux, trois Rois Mages et sept Merveilles du Monde : le nombre magique n'tait donc pas trop difficile dcouvrir, mais bravo quand mme ! Furyos le Court est d'ailleurs impressionn par votre intelligence et vous regarde avec des yeux admiratifs tandis que vous placez l'aiguille de chacune des horloges sur le bon chiffre. Vous introduisez ensuite la cl dans la serrure dont le mcanisme se met aussitt en mouvement. Le grand panneau de chne pivote alors sans bruit sur ses gonds Je vais attacher les chevaux avant que nous n'allions plus loin, dit Furyos. Il faut que nous puissions les retrouver lorsque nous serons de retour... si toutefois nous revenons un jour, ajoute-t-il d'un ton qui ne vous rassure gure.
Quelques instants plus tard, le nain revient, prt vous suivre dans le souterrain o vous allez maintenant vous engager. Il y rgne une obscurit totale, mais Furyos le Court a pris la prcaution de ramasser des branchages auxquels il a mis le feu l'aide de deux silex, fabriquant ainsi des torches de fortune. Le souterrain est large de trois pieds environ mais suffisamment haut pour vous permettre d'avancer sans avoir baisser la tte. Vous marchez ainsi l'un derrire l'autre pendant environ une demi-heure. Vous arrivez alors devant une autre porte. Celle-ci n'est pas ferme cl. Vous en tournez la poigne et elle s'ouvre sans difficult. Vous voici prsent dans une pice aux murs de pierre nue. Par endroits, des squelettes d'animaux sont suspendus la vote. Deux chouettes empailles sont poses cte cte sur un perchoir. L'endroit est clair par une chandelle et meubl d'une table et de deux tabourets. Sur l'un des tabourets est assis un homme, sur l'autre, une femme. Tous deux ont des traits qui voquent des ttes de hibou ; de toute vidence, ils sont stupfaits de vous voir pntrer chez eux. Il est clair que votre visite n'tait pas attendue... Si vous souhaitez attaquer ces deux personnages, rendez-vous au 45. Si vous prfrez laisser Furyos le Court prendre l'initiative, rendez-vous au 52. 238 Zeugma vous a-t-il galement parl d'un objet qui serait particulirement utile la russite de votre mission ? Si oui, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 341. 239 Vous avancez dans ce couloir orient l'ouest et vous remarquez deux portes, l'une au sud, l'autre au nord. Pour franchir la porte sud, rendez-vous au 104. Pour franchir la porte nord, rendezvous au 289. Si vous prfrez continuer tout droit, vous arriverez un croisement en forme de T. Pour prendre la branche oriente au sud, rendez-vous au 71. Pour aller au nord, rendez-vous au 12.
240 Ce champignon est tout fait dlicieux ; il a en outre des vertus bnfiques sur votre organisme, puisqu'il vous rend 5 points de FORCE, sans toutefois que votre total de FORCE puisse dpasser ce qu'il tait au dbut de votre mission. La rencontre fcheuse que vous venez de faire, en dpit de ses aspects positifs, ne vous incite gure poursuivre dans cette direction ; vous dcidez donc de revenir sur vos pas jusqu' la bifurcation o vous prendrez le chemin orient l'est. Rendezvous pour cela au 260. 241 Mon mari ! Mon mari ! Vous avez tu mon mari ! s'crie la femme. Au secours ! A l'assassin !Aymeric, mon ami, rpondezmoi ! ajoute-t-elle en se prcipitant sur le cadavre de son poux. Dites-moi .'quelque chose, c'est moi, Laurentine, qui vous parle ! A force de hurler ainsi, cette femme risque d'alerter toute la forteresse ; il vous faut donc la billonner et la ligoter, ce que vous parvenez faire sans trop de mal. Vite, il faut filer prsent, lance Furyos le Court en vous prenant par le bras. Rendez-vous au 246. 242 Le coffret contient une petite flte d'argent finement cisel. Si vous avez le talent de MUSICIEN, et cette condition seulement, vous pouvez l'emporter en la rangeant dans une poche o elle comptera pour un objet. Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez maintenant feuilleter le livre que le moine lisait votre arrive (rendez-vous au 350), examiner le contenu des tiroirs de la table (rendez-vous au 264) ou aller voir ce qu'il y a derrire une porte amnage dans le fond de la pice (rendez-vous au 61). Si rien de tout cela ne vous intresse, vous quitterez les lieux en vous rendant au 144.
243 Vous prenez la fuite au triple galop le long d'un sentier qui traverse la fort. Lorsque vous avez la certitude que vous tes hors de danger, vous ralentissez, quelque peu l'allure et vous poursuivez votre chemin sur une distance d'environ trois lieues. Vous arrivez alors en vue d'une minence boise que vous dcidez d'escalader. A l'approche du sommet, vous apercevez une clairire parmi les arbres. Si vous avez besoin de reprendre des forces et que vous ayez dans votre poche un morceau de jambon et une saucisse, vous pouvez manger l'un ou l'autre, votre choix, et regagner ainsi les points de FORCE correspondants Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 340. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 224. 244 Avec une certaine apprhension, vous rpondez la Mollue que l'pouser serait votre plus cher dsir, si seulement elle vous le demandait. La petite crature semble ravie et rosit de bonheur. Je ne te le demanderai pas, dit-elle, mais je suis heureuse de te plaire ce point. Vous ressentez un net soulagement, mais vous vous gardez bien de le montrer. Mon nom est Mollouille, dit alors la petite femme replte, je suis la fille de la Reine des Mollues, on m'appelle la majestueuse. Tu as bon got de vouloir m'pouser, bien que cela ne soit pas possible, et j'ai hte de te prsenter ma mre ; elle aussi aime les beaux garons. Viens, suis-moi, ajoute-t-elle en prenant votre jument par la bride. Si vous souhaitez la suivre, rendez-vous au 66. Si vous prfrez dcliner son invitation et rebrousser chemin, rendez-vous au 80.
245 La nuit de sommeil que vous venez de passer vous a permis de reprendre 2 points de FORCE, tant vous avcz dormi profondment et paisiblement. Le soleil s'est peine lev que vous vous mettez dj en route, vous sur Ocrelune, le nain sur son poney. Vous longez tous deux la rivire en direction de l'est et aprs avoir parcouru trois lieues, vous arrivez en vue du pont de la Welque. C'est un pont de pierre arrondi qui ressemble la carapace d'une tortue. Au moment o vous vous apprtez le franchir, vous entendez des appels au secours. Sur la rivire en Contrebas, apparat un bateau. Il est occup par cinq soldats qui gardent un prisonnier dont le visage est dissimul par une cagoule. C'est ce prisonnier qui appelle l'aide. - Regarde ! s'crie le nain, ces soudards ont enlev un pauvre hre ! Viens ! Dlivrons-le ! Il y a peut-tre de l'or gagner ! Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 263. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 364.
246 Au passage, le nain a russi dnicher 4 Pices d'Or qu'il partage quitablement avec vous. Il se prcipite ensuite dans un couloir o vous le suivez. Enfin, je suis veng ! s'exclame-t-il d'un ton rjoui. Du temps o je vivais ici, Aymeric me mprisait et me faisait faire ses basses besognes, qu'il aille en enfer, prsent, avec ses squelettes et sa tte de hibou En mme temps, il ouvre une porte, mais celle-ci donne sur un dbarras vide. Non, je me suis tromp, dit-il, ce n'est pas cette porte qu'il faut prendre, c'est... Voyons, o sommes-nous ? La peste soit de ces souterrains, je n'ai jamais su m y retrouver! Bref, il est perdu. Deux portes sont amnages un peu plus loin, l'une face vous, l'autre sur votre gauche. Si vous souhaitez ouvrir la porte en face, rendez-vous au 192. Si vous prfrez franchir celle de gauche, rendez-vous au 275.
247 Le couloir tourne bientt angle droit vers le sud ; vous arrivez alors un croisement. Si vous voulez continuer tout droit, rendez-vous au 71. Si vous prfrez tourner vers l'est, vous trouverez un peu plus loin deux portes, l'une dans le mur nord (rendez-vous au 289 pour la franchir), l'autre dans le mur sud (vous l'ouvrirez en vous rendant au 104). Si aucune de ces deux portes ne vous intresse, continuez tout droit vers l'est en vous rendant au 110.
248 A dire vrai, vous avez encore des progrs faire dans le maniement de l'pe. Vous prouvez en effet certaines difficults tirer l'arme de son fourreau et lorsque vous y parvenez enfin, l'homme qui vous fait face vous regarde avec des yeux ronds en se demandant visiblement ce que vous lui voulez. La peur qu'il avait tout d'abord ressentie s'est dissipe devant le spectacle de votre maladresse et il semble prsent plutt amus. Si amus, mme, qu'il clate d'un rire tout fait vexant. Tout beau, jolie damoiselle, ce n'est pas ainsi qu'on tient l'pe ! s'exclame-t-il, hilare. Se battre est une affaire d'homme ! N'astu pas quelque linge laver au bord d'un ruisseau au lieu de singer niaisement les sottises de la guerre ? Ces paroles vous stupfient : laver du linge ! Vous, une princesse ! Et pourquoi faudrait-il tre obligatoirement de sexe masculin pour savoir se battre ? Au Royaume du Temps, tout ce que font les Prenniens, les Prenniennes savent aussi le faire. C'est donc cela, la vie parmi les hommes ? Les femmes, les jeunes filles n'auraient droit qu'au battoir et jamais l'pe? Ce grossier personnage vient de vous mettre en fureur et, d'un geste menaant, vous levez votre arme au-dessus de sa tte. Cette fois, son sourire s'vanouit. Allons, baisse cette lame, je ne voulais pas t'offenser, dit-il, calme-toi, que me veux-tu ? Mon or ? Je n'en ai pas. D'ailleurs, je ne possde rien, part l'pe que tu as en main et l'attirail qui va avec. Si cela peut suffire ton bonheur, emporte-les donc, et que grand bien te fasse ! Je suis las de la violence, las des combats, las de la guerre. La guerre, jolie donzelle, sais-tu bien ce qu'est la guerre, toi qui te mles de brandir le glaive ? Vous n'en savez pas grand-chose, en vrit il n'y a pas de guerres, au Royaume du Temps. Mais on vous a parl de celles que les hommes se font, et vous avez quelques notions en la matire. La guerre, reprend l'homme, c'est l'art de se faire tuer
pour des princes ou des rois qui finiront un jour par se serrer la main en pitinant ta tombe. La guerre ravage le Royaume de France, elle dferle du nord au midi et de l'est l'ouest, elle fait rage depuis des annes, depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. Mais moi, je n'en veux plus, je ne veux plus de la guerre, je veux la paix ! La paix, entends-tu, ma mignonne ? La Paix ! ! ! L'homme s'est mis crier, pris d'une fureur soudaine, et, bien que vous ayez une pe la main tandis qu'il est lui-mme dsarm, vous reculez d'un pas dans un rflexe de peur. Par malchance, votre talon vient buter contre une dalle descelle qui forme une asprit sur le sol, vous perdez l'quilibre et vous tombez en arrire, dans la chemine. Sous l'effet de la douleur provoque par la brlure des flammes, vous vous redressez d'un bond et votre tte heurte alors avec force le manteau de cette mme chemine. Sous le choc, vous avez lch votre pe qui tombe terre dans un bruit mtallique. L'homme se prcipite vers vous pour vous aider et vous soutenir pendant que vous reprenez vos esprits. Votre chute l'a beaucoup amus et il est secou d'un fou rire. Quant vous, jamais vous ne vous tes sentie aussi humilie. Vous venez par surcrot de perdre 2 points de FORCE, un pour la brlure, un pour la bosse. Cette bosse, vous la sentez enfler sur votre front : vous devez tre affreuse, prsent, et cette pense vous rend folle de rage. Heureusement que votre frre ne vous voit pas en cet instant, sinon, nul doute qu'il ne vous pargnerait pas ses quolibets ! Il faut dire que vous avez fait preuve tout la fois d'agressivit et de cOuardise, ce dont il n'y a pas lieu d'tre fire. L'homme, qui continue de rire sans vergogne, vous prend par le bras pour vous mener vers le tabouret, - Allons, viens t'asseoir, dit-il, si toutefois ta brlure ne t'a pas meurtrie au mauvais endroit ! Cette rflexion minemment vulgaire met le comble votre exaspration. D'un geste brusque, vous vous dgagez et vous vous cartez du grossier personnage, lhomme ramasse alors l'pe et vous craignez un Instant qu'il ne vous en menace. Mais en fait, il vous la tend en vous prsentant le pommeau.
- Je pourrais te tuer, dit-il en continuant de rire, mais cette pe est la tienne, dsormais ; je te la rends. Frottant d'une main votre bosse et de l'autre votre , brlure, vous le regardez avec stupfaction : vous etes sa merci et voil qu'il vous offre son arme. Du coup, votre colre s'apaise quelque peu. Prends-la, insiste-t-il, elle est toi. Eudes le Doux te l'a donne. Eudes le Doux ? rptez-vous d'un air interrogateur. C'est mon nom. Eudes le Doux, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui, me voici de retour chez moi en qute d'un peu de tranquillit, mais peine me suis-je dfait de mes armes et de ma cotte de mailles qu'on vient encore m'attaquer au cur de mon propre logis. Dconcerte, vous prenez l'pe qu'il vous tend et vous la remettez au fourreau. Vous ne savez plus que penser : d'un ct, vous avez envie de lui tordre le cou pour son insolence, de l'autre vous vous sentez toute penaude. Car aprs tout, vous n'avez gure t brillante ! Vous vous tes comporte aussi stupidement que la plupart des hommes. On aurait attendu plus de noblesse de la part d'une Princesse du Temps ! Pourquoi as-tu besoin de mes armes ? demande Eudes le Doux. Tu aimes te battre ? Non, mais je dois me dfendre, car je vais seule sur les chemins. D'o viens-tu donc ainsi? Tu n'as pas de parents ? Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre. Quant mes parents...
Vos parents? Impossible de lui en parler sans lui rvler ce que, de toute faon, il ne croirait pas. Eudes le Doux parat bien dispos votre gard, peut-tre pourra-t-il encore vous tre utile. Autant en profiter. Vous avez l'intuition que si vous parvenez l'mouvoir, il sera prt tout faire pour vous aider. L'mouvoir ? Vous venez justement d'avoir une ide pour rpondre la question qu'il vous a pose. Rendez-vous au 155.
249 Grce ! Piti ! Me ne meux pas mourir ! gmit le moine. Me ferai ce que tu moudras, mais ne me tue pas Soit, je consens t'pargner, lui rpondez-vous, condition que tu me dises... Vous n'avez pas le temps d'achever votre phrase : le moine, en effet, est saisi d'une nouvelle quinte de toux qui lui est fatale et il meurt devant vous en languissant dans un dernier souffle : - Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! Si vous avez pris un certain parchemin chez Eudes le Doux, rendez-vous au 134. Si vous vous trouvez dans la pice o le moine lisait son livre, rendez-vous au 3. Si vous vous trouvez la cave, rendez-vous au 286 250 Voici un combat dont vous risquez fort de ne pas sortir vivant. Les Mollues, en effet, tirent de leurs Ceintures d'normes couteaux dcouper dont la lame fait plus de deux pieds de longueur. Ce sont des armes impressionnantes, mais il y a pire
encore ; comme vous le savez dj, les redoutables sorcires que sont les Mollues disposent d'un pouvoir diabolique : leur salive, par simple contact avec la peau, possde la proprit de liqufier les os. Si vous recevez de la salive de Mollue sur les mains ou le visage, votre squelette va s'amollir en quelques secondes et vous ne serez bientt plus qu'une loque informe. Tout au long du combat, les Mollues vont vous cracher dessus pour essayer de vous rduire l'tat d'invertbr. A la fin de chaque Assaut que vous aurez men, vous devrez lancer un d : si vous obtenez un 1 ou un 6, le crachat d'une des Mollues aura atteint votre visage ou vos mains et vous devrez alors vous rendre au 218. Si vous parvenez viter les crachats des Mollues et qu'elles n'arrivent pas non plus vous vaincre l'aide de leurs couteaux de cuisine, en bref : si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 228. Enfin, si vous avez l'espoir que le destin vous sera favorable, vous pouvez essayer d'viter le combat en tentant un Coup d'Audace de la faon que vous a indique votre mre. Pour cela, rendezvous au 126
MATRISE FORCE:
10 8 12
12 10 15
251 Vous vous efforcez de lui faire une description de Gayok le Preux, mais elle n'voque aucun souvenir Je n'ai jamais vu personne de semblable, dclare-t-il. As-tu de bonnes raisons de croire que ton ami se trouve dans la rgion ? Je pense qu'il ne devrait pas tre loin, en effet. Dans ce cas, tu auras plus de chance de le trouver l-bas, de l'autre ct de la rivire ; peut-tre l'aura-t-on vu dans l'un des villages de la rgion. Vous n'avez aucune ide de l'endroit o vous pourriez bien retrouver Gayok le Preux, mais votre intuition vous inciterait plutt poursuivre votre chemin au-del de la rivire. Pourrais-tu me conduire au pont qui traverse la rivire ? demandez-vous au nain. Rendez-vous au 125 pour connatre la rponse de Furyos le Court. 252 Bientt, le couloir tourne brusquement angle droit en direction du nord et aboutit un cul-de-sac ; vous revenez donc sur vos pas. Si vous souhaitez franchir une porte situe dans le mur sud, rendez-vous au 62. si vous prfrez suivre le couloir vers l'ouest, rendez-vous au 239. 253 Vous continuez tout droit ; un peu plus loin, sur Votre droite, se trouve une porte que vous pouvez franchir en vous rendant au 79. Si vous prfrez continuer le long du couloir, vous arrivez un coude angle droit, vous poursuivez votre chemin en direction de l'est, puis vous parvenez un croisement en forme de T. Pour aller gauche, c'est--dire vers le nord, rendez-vous
au 72. Pour prendre la direction du sud, droite, rendez-vous au 75. 254 Ce n'est pas Furyos le Court qui vous fait face, mais une bonne douzaine d'hommes en armes qui se prcipitent sur vous et vous immobilisent. Le nain, prisonnier, lui aussi, est maintenu par trois gardes. Il Vous lance un regard rsign. Notre prsence a t signale, dit-il, on nous attendait... - Silence ! ordonne l'un des gardes. Vous tes tous deux emmens le long d'une galerie.Un peu plus loin, les gardes conduisent Furyos dans un couloir latral tandis que les hommes qui vous entourent continuent tout droit. Vous arrivez alors devant une haute porte de chne orne de motifs. Un garde vous confisque vos armes et vous propulse l'intrieur d'une vaste salle au centre de laquelle un 'homme au visage congestionn se tient debout devant une sorte d'alambic dans lequel bouillonne un liquide rougetre. L'homme lve hauteur de ses yeux un tube de verre qui contient une petite quantit de ce mme liquide, si vous en jugez par la couleur. Derrire vous, les gardes se sont retirs et ont referm la porte, vous laissant face l'homme au visage rougeaud. Des sicles ! s'exclame celui-ci, bientt j'enfermerai des sicles entiers dans ce simple tube ! Ha ! Ha ! Ha ! un jour, je serai le Matre du Temps ! Ha ! Ha ! Ha ! Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 312. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 298.
255 Si vous portiez une fausse barbe au moment de votre dpart de l'tang du Grand Montfaucon, vous avez pris soin de la dcoller et d'essuyer la rsine de votre visage. Vous pouvez conserver cette barbe si vous le jugez utile. Dans ce cas, vous la rangerez dans votre poche o elle comptera pour un objet. Et maintenant, rendez-vous au 95. 256 Toutes les trois? s'crient-elles en chur d'un ton indign. Oh, le goujat ! s'exclame Mollette. Se prend-il pour un prince d'Arabie, celui-l ? s'offusque Mollasse. Voil qui mrite une leon ! ajoute Mollouille. Avec des gestes d'une stupfiante vivacit, elles vous saisissent alors par vos vtements et vous font tomber terre. De toute vidence, votre rponse ne les a pas satisfaites. Il ne reste donc plus qu' vous rendre au 250 pour essayer de dfendre chrement votre peau 257 Tu es donc un ami des Mollues? s'exclame Zeugma d'un ton indign. Alors va-t'en, hors de ma vue, vermine ! Vous tes interloqu ; apparemment, le pendu solaire n'aime pas les Mollues et d'aprs le ton de sa voix, vous auriez avantage quitter les lieux au plus vite : vous sentez en effet qu'il vaut mieux ne pas dclencher sa fureur. Il serait bien capable de vous jeter un sort ! Vous prenez donc la sage dcision de poursuivre votre chemin en vous rendant au 130.
258 Un jouvenceau fait toujours de bons pts, rpond Mchegras, le regard avide. Mais je croyais que le Matre t'avait condamn mort. T'aurait-il pardonn ? - Je suis dsormais charg de fournir des viandes en tout genre, dclare Furyos.I Mchegras s'approche alors de vous et vous tte les bras d'un air apprciateur, - C'est tendre, dit-il, voil de la bonne qualit, mes felicitations, Furyos ! Le contact de cette main calleuse et boudine vous fuit horreur. Vous ne bougez pas, cependant, attendant de voir ce que Furyos compte faire. Rendez-vous au 290. 259 - Voil qui t'apprendra m'insulter, lance le nain, il n'est pas du tout fier de sa victoire, cependant. Jamais encore, je n'avais lev ma hache sur une femme, dit-il d'un air penaud, me pardonneras-tu ? Sa colre a soudain fait place la contrition, - Qu'importe que je sois une femme, je suis capable de me battre comme un homme et de vous en donner la preuve l'instant mme s'il le faut, rpliquez-vous schement. Allons, ne te fche pas, c'est vrai que tu as un joli coup d'pe. Mais dis-moi plutt ce que tu fais ici, on ne voit pas beaucoup de voyageurs dans ces environsVous rpondrez sa question en vous rendant au 335.
260 Aprs avoir parcouru une distance de trois lieues le long de ce nouveau sentier, vous arrivez en vue d'une chapelle dlabre, btie en bordure d'un bois. Une pancarte ronge par les vers indique : Bois de Mort Mare. Avez-vous dj entendu parler de cet endroit ? Si oui, rendez-vous au 365. Sinon, rendez-vous au 95. 261 Les cris continuent de retentir ; vous vous approchez et vous distinguez alors parmi les arbres la silhouette d'une petite femme dodue qui hurle ses Mol-luuuuuueee, Molluuuuueeee, Molluuuuuueeeec , une main sur la poitrine, l'autre tendue devant elle, comme si elle interprtait une chanson. Son visage rond semble jovial et rieur et contraste avec la scne d'horreur laquelle vous venez d'assister. Comment cette petite crature d'apparence inoffensive pourrait-elle se rvler aussi malfaisante que l'a prtendu l'tre du marcage ? Vous vous tenez sur vos gardes, cependant, tandis que vous avancez vers elle. Rcndezvous au 56. 262 Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 20 ans en pntrant dans cette pice. Ce n'est pas une crature hybride qui vous accueille mais... Furyos le Court ! Hlas ! le malheureux nain a vieilli : il est tout vot, prsent, et une longue barbe blanche lui couvre le visage. Je suis vieux, bien vieux, dsormais, dit-il d'une voix chevrotante, si vieux que je n'ai mme plus la force de me mettre en colre. Je veux finir mes jours ici, dans cette pice, quoi bon aller plus loin ? Mais fais attention, toi qui es encore jeune, surtout ne franchis pas la porte rouge, car tu vieillirais d'un coup de 23 ans. Va maintenant, adieu... Essaye... Essaye de toutes les forces qui te restent de dtruire ce maudit carillon...
Vous ne pouvez rien faire pour le malheureux nain ; mieux vaut le laisser l en esprant qu'il survivra jusqu' ce que vous ayez russi neutraliser le malfice du Carillon de la Mort. Vous ressortez donc par la mme porte; vous pouvez prendre le couloir qui Vous fait face, en direction de l'ouest, en vous rendant au 143. Si vous prfrez remonter au nord, rendez-vous au 84. Vous avez galement la possibilit de contourner l'angle de mur sur votre droite et de prendre un couloir orient l'est. Rendezvous pour cela au 98. 263 La voix qui appelle au secours est celle d'une jeune fille. Si vous souhaitez vous joindre Furyos pour attaquer les soldats et tenter de dlivrer la prisonnire, rendez-vous au 133. Si vous prfrez renoncer cette attaque, estimant les soldats trop nombreux, rendez-vous au 338. 264 Vous trouvez dans l'un des tiroirs une bourse qui contient 3 Pices d'Or. Si vous possdez dj une bourse, contentez-vous de prendre les pices, si vous n'en avez pas, prenez le tout. Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez prsent feuilleter le livre que le moine lisait votre arrive (rendez-vous au 350), ouvrir un coffret pos ct (rendez-vous au 242), ou aller voir ce qu'il y a derrire une porte amnage au fond de la pice (rendez-vous au 61). Si rien de tout cela ne vous intresse, vous quitterez les lieux en vous rendant au 144. 265 Je n'ai ni famille ni amis, rpondez-vous d'un ton mlancolique. En revanche, on peut dire que vous avez des dons pour la comdie ! Bien qu'il soit un vieux soldat au cur endurci par les preuves de la guerre, Eudes le Doux se laisse prendre votre jeu
et semble profondment attrist par votre sort. Vous en profitez pour essayer de l'attendrir encore davantage. Je n'ai personne au monde, ajoutez-vous, moiaussi, la guerre a tout pris... Comme je te comprends, soupire-t-il, et comme je voudrais pouvoir t'aider... Vous avez dj fait beaucoup en me donnant vos armes, rpondez-vous, non sans hypocrisie. N'as-tu pas besoin d'autre chose? demande Eudes le Doux d'un ton qui laisse supposer qu'il serait prt tout vous offrir. Pour l'heure, je voudrais poursuivre ma route ; je n'ai en effet d'autre ambition que de voyager en esprant que la destine me sera propice. Hlas !.. Vous laissez cet hlas en suspens, esprant que votre interlocuteur vous posera la question que vous attendez. Votre attente n'est pas due. Hlas ? Que veux-tu dire ? Te manque-t-il quelque chose que je puisse te donner ? Je ne suis pas riche, mais qui sait ?... Vous prenez une profonde inspiration, puis vous lui faites cette rponse : Hlas ! les distances paraissent longues, lorsqu'on se dplace pied. Eudes le Doux vous regarde en souriant. Donc, il te faut un cheval, dit-il. C'est ce qu'il vous faudrait, en effet, et celui qui est attach audehors ferait parfaitement votre affaire.
Un cheval, j'en possde un et il est toi si tu le veux, assure-t-il avec un large sourire, comme s'il tait heureux d'avoir dcouvert ce qui pouvait vous faire plaisir. Allons, viens avec moi, tu n'auras plus marcher, dornavant... Il vous fait signe de le suivre l'extrieur et vous avez envie de bondir de joie : vous n'aurez gure mis longtemps trouver des armes et une monture. Si Vous parvenez obtenir aussi aisment tout ce dont vous avez besoin, votre mission ne sera pas trop difficile mener. C'est donc le cur joyeux que vous Vous rendez au 195. 266 Rassurez-vous, il est vivant, rpond Gouttard, pour combien de temps ? Je l'ignore : il est si vieux... - Qu'en avez-vous fait? demandez-vous en vous avanant vers le seigneur de Malgrce d'un pas rsolu. Allons, ne faites pas l'enfant, vous n'avez pas d'armes et il me suffirait d'un mot pour que cette salle soit envahie de gardes. Vous n'tes pas en posture de menacer quiconque, et surtout pas moi. il a raison, vous n'auriez aucune chance de l'emporter si vous commettiez la folie de l'attaquer. Le Royaume du Temps est connu de quelques initis dont j'ai l'honneur de faire partie, poursuit Gouttard, il y a tant de lgendes qui en parlent de manire dtourne ! Vos Messagers qui s'ingnient intervenir dans la vie des hommes sont devenus pour ceux-ci des Dieux dont le culte, parfois, a survcu travers les ges. Qui taient Jupiter, Neptune, Mercure, sinon des Messagers du Temps ? Les hommes croient que leurs dieux vivent dans le ciel ; en fait, c'est dans les profondeurs de la Terre qu'ils rsident. Chez vous, le Temps n'existe pas, heureux tres ! Ici, nous en subissons la loi, mais cette loi, je la violerai, entendez-vous ? L'lixir d'ternit que je suis en train de mettre au point me donnera la matrise des sicles ! Je serai celui qui fera vieillir ou rajeunir volont qui bon me semblera ! Gayok le
Preux avait pour mission d'aider la France combattre l'Angleterre, mais sachez que l'Angleterre vaincra, elle vaincra, car je le veux ! Le monde appartiendra l'Angleterre, partout sur cette Terre, on parlera l'anglais, et la France connatra l'avenir que nous lui rserverons : celui d'une province chtive, arrire et soumise notre domination. Nous ferons des Franais un peuple d'esclaves ! D'esclaves, m'entendez-vous Ha ! Ha ! Ha ! A l'vidence, cet homme est fou. Fou et dangereux ! Vous tes jeune, bien jeune, mais vous ne le resterez pas longtemps, reprend Gouttard de Malgrce, pas longtemps ! Bientt, vous aurez l'occasion de constater quel point mes recherches ont avanc et Vous verrez que je ne parle pas en vain lorsque je dis que le Temps m'obira ! Gardes ! A ce mot, la porte s'ouvre et douze gardes apparaissent, prts obir aux ordres de leur matre. Celui-ci dcroche alors une grande cl suspendue au mur, derrire lui, et d'un simple signe de tte, ordonne ses hommes de vous emmener. Gouttard de Malgrce vous prcde tandis que l'on vous conduit dans les sous-sols de la forteresse. Vous parcourez, ainsi de longs couloirs sans que personne ne prononce la moindre parole. Enfin Gouttard s'arrte devant la porte d'un cachot, l'ouvre l'aide de sa grande cl, puis s'efface pour vous laisser passer. Les gardes vous poussent alors dans une cellule o se trouve dj Furyos le Court. Il n'est pas seul, cependant. A ct de lui est assis un vieillard ; il a les cheveux blancs, la silhouette casse, les traits tirs ; son visage est sillonn de rides ; il vous faut quelques instants pour reconnatre cet homme : c'est Gayok le Preux. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 55. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 99.
267 Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 3 ans. ces trois annes vous paraissent lgres, cependant, car c'est dans cette pice que se trouve l'chelle permettant d'accder au deuxime tage ; ne croyez pas que vous tes pour autant au bout de vos peines, car l'chelle est entoure d'un foss rempli d'une eau peu profonde dans laquelle barbote un Crocopotame. Cette crature redoutable n'a pas l'intention de vous laisser franchir son foss. Il va falloir vous battre.
CROCOPOTAME MATRISE: 13 FORCE: 12
Pour valuer la gravit des blessures que vous infligerez votre adversaire, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11 ou 12. Si vous obtenez 3 ou '4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous l'emportez, vous monterez l'chelle qui vous mnera au deuxime tage. Rendez-vous alors au 39. 268 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 105. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 28. 269 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 225. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 124. 270 Laid ? Moi ? s'exclame Furyos. Regarde-toi plutt dans un miroir et tu verras ce qu'est la laideur ! Vous avez russi rendre le nain furieux et vous n'avez aucune difficult lui faire cracher
dans votre tube de mtal la quantit de bave ncessaire la fabrication de la Juventiane. Sous l'il quelque peu surpris de Gayok le Preux, vous vous rendez maintenant au 31. 271 Tes amis? Nain furieux et roi des sangliers, dclare Zeugma. Voil qui ne vous avance gure pour l'instant. Inutile, cependant, de demander des claircissements au pendu, il ne vous dira rien d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130.
272 Hlas, vous n'avez pu empcher votre barbe de se dcoller. Dcouvrant qu'en ralit, vous tes une fille, les Mollues paraissent outres. Une fille ! s'exclame Mollette. Ne sais-tu pas que les Mollues dtestent les filles ? s'indigne Mollasse. Tu as voulu nous tromper, tu le payeras cher ! menace Mollouille. Avec des gestes d'une stupfiante vivacit, elles vous saisissent alors par vos vtements et vous font tomber terre. Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 250 pour dfendre chrement votre peau.
273 Les Mollues vivent prs de l'tang du Grand Montfaucon, poursuit Eudes le Doux. Ce sont de petites sorcires repltes et joviales qui ont toujours l'air de bonne humeur, mais ne t'y fie pas, elles savent aussi faire preuve d'une malfaisance redoutable. Prends bien garde, car elles dtestent par-dessus tout les femmes et les jeunes filles : leurs yeux, ce sont toutes des rivales ; les Mollues, en effet, se croient belles et gracieuses, et rien ne les ravit davantage que de recevoir les compliments d'un homme. S'il parvient les persuader que leur charme fait battre son cur et qu'il n'a jamais vu femmes plus envotantes, alors il obtiendra d'elles ce qu'il voudra. Mais gare qui leur dplat : elles rendent tout mous ceux qu'elles n'aiment pas en leur amollissant les os jusqu' ce qu'ils ne soient plus que lamentables mollusques se tranant misrablement dans les marais alentour. Il leur suffit pour cela de leur cracher au visage ou de les embrasser, selon le cas, car leur salive contient une humeur maligne qui rend les os plus mous qu'une gele de groseilles, pour peu qu'elle entre en contact avec la peau. Combien d'hommes fiers et robustes ont ainsi t rduits de petits tas de chair flasque et languissante ! Quant aux femmes et aux jeunes filles, il suffit qu'elles en voient une pour essayer de la rendre molle jamais. Si tu veux te risquer leur demander quelque chose, tu devras te dguiser en garon, mais ne te trahis pas, sinon, gare leur salive... Sache galement que Zeugma dteste les Mollues : si tu as le malheur de lui parler d'elles, ou s'il sait que tu as cherch les voir, inutile de lui poser la moindre question, il ne te rpondra pas. Voil ce que je puis te dire. As-tu besoin d'autre chose ? Vous hsitez un instant ; Eudes le Doux a dj fait beaucoup pour vous, et, bien que vous lui gardiez une certaine rancune en raison de son insolence, vous avez quelque scrupule lui demander ce qui vous manque, c'est--dire un cheval. Mais aprs tout, qu'importent les scrupules, seule compte la russite de votre mission et tous les moyens sont bons pour la mener bien.
Mon oncle voyage cheval, dites-vous alors A votre interlocuteur, et moi, pied. Eudes le Doux vous regarde en souriant. Donc, il te faut toi aussi un cheval, conclut-il. Vous esprez que votre mensonge se rvlera efficace et vous n'tes pas due. Un cheval... rpte Eudes le Doux, comme pour lui-mme, eh bien soit, tu en auras un... Viens avec moi. Il vous fait signe de le suivre l'extrieur et vous avez envie de bondir de joie : vous n'aurez gure mis longtemps trouver des armes et une monture. Si vous parvenez obtenir aussi aisment tout ce dont vous avez besoin, votre aventure sera une vraie partie de plaisir. C'est donc le cur joyeux que vous vous rendez au 195. 274 Plus loin, le couloir tourne angle droit en direction du nord ; dans l'angle, face vous, se trouve une porte. Pour la franchir, rendez-vous au 262. Sinon, vous pouvez tourner gauche, vers le nord (rendez-vous au 84) ou passer l'angle du mur, puis emprunter un couloir orient l'est qui se trouve tout de suite derrire. Vous vous rendrez pour cela au 98. 275 La porte s'ouvre sans difficult et vous entrez dans une pice au plafond de laquelle sont pendus des saucisses et des jambons. Derrire un tabli auquel est fixe une trange machine manivelle, se tient un homme corpulent et mafflu au regard froce.
Mchegras ! s'exclame Furyos. Furyos le Court ! s'crie l'homme. Qu'allez-vous faire ? Attaquer cet homme ? Laisser Furyos prendre l'initiative ? 276 Grce ! Piti ! Me ne meux pas mourir ! gmit le moine. Me ferai ce que tu moudras, mais ne me tue pas Soit, rpondez-vous, je consens te laisser en vie, mais dismoi o se trouve une certaine cl qui doit tre en ta possession. Le moine est mal en point, il a du mal parler, et il vous faut approcher votre oreille de ses lvres pour l'entendre. Dans... Dans mon livre... sur la table... Dans... la reliure... murmure-t-il grand-peine. Il est alors saisi d'une nouvelle quinte de toux qui lui est fatale ; il meurt devant vous en lanant dans un dernier rle : Msus, Marie, Moseph ! Maudite pituite ! Si vous avez pris un certain parchemin chez Eudes le Doux, vous prlevez quatre cheveux sur la tte du moine pituiteux et vous les dposez soigneusement dans un petit tube de mtal que vous trouvez sur une tagre. Si vous avez des ongles de Mollues, mettez-les galement dans ce tube que vous conserverez dans votre poche o il comptera pour un objet. Vous vous htez ensuite d'aller chercher le livre que le moine lisait sa table et vous trouvez en effet une cl habilement dissimule dans le dos de la reliure ; vous l'examinez : c'est une grande cl sur laquelle est grave l'image d'une tour. Au-dessous figurent le symbole des Gmeaux et, ct, les silhouettes des Rois Mages. Sous les Gmeaux et les Rois Mages sont inscrits ces mots : O Merveilles. Rendez-vous au 353 Rendez-vous au 368
Voil qui vous semble bien mystrieux. Si vous avez vu en rve le moine demi mou, rendez-vous au 46. Dans le cas contraire, vous parvenez tant bien que mal ranger cette grosse cl dans votre poche puis vous rflchissez ce que vous allez faire prsent. Si vous Souhaitez fouiller la pice, vous pouvez vous rendre au 242 pour ouvrir un coffret pos sur la table. Vous pouvez galement examiner le contenu des tiroirs de cette mme table en vous rendant au 264. Si vous prfrez repartir au plus vite, rendez-vous au 144. 277 Tu ne veux pas descendre de cheval ? s'exclame la Mollue d'un air indign. Avec des gestes d'une surprenante vivacit, toutes trois vous saisissent alors par vos vtements et vous font tomber terre. C'tait moi qu'il fallait choisir ! gronde Mollouille, car je suis la fille de la Reine des Mollues ! Tu payeras cher ta muflerie, pitre bjaune ! Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 250 en vous prparant dfendre chrement votre peau. 278 Vous vous trouvez prsent dans un couloir orient est-ouest ; une porte vous fait face, dans le mur nord. Pour la franchir, rendez-vous au 104. Si vous prfrez aller gauche, vers l'est, rendez-vous au 110. Si vous choisissez d'aller droite, vers l'ouest. vous arriverez bientt un croisement en forme de T. Pour prendre la direction du sud, rendez-vous au 71. Pour prendre la direction du nord, rendez-vous au 12. 279 Qui est ce beau jeune homme qui t'accompagne ? demande la dnomme Laurentine en vous couvant d'un il gourmand.
Nous avons si rarement l'occasion de recevoir des visites, soupire-t-elle. J'ai toujours dit que vous tiez trop casanier, Aymeric, vous ne vous intressez qu' vos squelettes et vos chouettes empailles. Comment t'appelles-tu, mon joli ? interroge-t-elle. Furyos le Court vous fait discrtement signe de lui tordre le cou, mais votre galanterie vous l'interdit. Il va falloir agir, cependant, car le nain vient de saisir sa hache et il attaque Aymeric. Rendezvous au 49. 280 Tu avais donc si faim pour prendre ainsi un morceau de mon jambon et l'une de mes meilleures saucisses ? poursuit l'homme. Vous tiez l quand... ? bredouillez-vous d'un air contrit J'ai tout vu, en effet, tandis que tu me tournais le dos, mais n'aie crainte, je ne t'en veux pas, cela aussi, je te le donne. Sache seulement que cette saucisse contient des pices rares qui apportent au corps un surcrot de force. Tu as l de quoi faire un repas nourrissant, profites-en bien. Eudes le Doux dit vrai ; cette saucisse est exceptionnelle : lorsque vous la mangerez, en effet, vous gagnerez 4 points de FORCE, au lieu des 2 habituels. Le jambon, lui, est normal, il vous rend 2 points de FORCE. Mais dis-moi, reprend Eudes le Doux, prsent .que tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille ? Ou des amis ? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui en dire, de peur de commettre une bvue, rendez-vous au 265.
281 Vous contemplez avec stupfaction le visage du prisonnier : ce jeune homme n'est autre que... votre frre ! Que fais-tu ici ? vous exclamez-vous. Je pourrais te poser la mme question, rpond le Prince du Temps. Mais !... Vous avez la mme tte ! s'tonne le nain, frapp par votre ressemblance. C'est mon frre, lui expliquez-vous. | Oui, et je te remercie de m'avoir sauv, dclare le Prince, ou plutt, je vous remercie, tous les deux, Furyos le Court, se prsente le nain en saluant votre frre d'un signe de tte, mais pardonnez-moi, je dois m'occuper du bateau, Celui-ci descend en effet au fil de l'eau, mais Furyos le Court parvient le diriger vers la rive et l'amarrer. O en es-tu de tes recherches ? demande votre frre. Cela ne te regarde pas, rpondez-vous schement. Tandis que vous parlez, Furyos le Court se met fouiller les cadavres des soldats. Tu as bonne mine, en tout cas, l'il vif et le teint frais, remarque le Prince du Temps avec une pointe d'ironie. Bien qu'elle soit quelque peu railleuse, cette rflexion vous flatte et d'un geste instinctif, vous remettez un peu d'ordre dans votre coiffure. Toujours coquette, dirait-on, commente voire frre.
Toujours moqueur, rpliquez-vous, il n'y a pourtant pas de quoi faire le fier ! Comment t'y es-tu pris pour te mettre dans cette situation ? Ce serait trop long t'expliquer, disons qu'il s'agit... d'une erreur judiciaire... Et toi, as-tu russi savoir ce qu'il est advenu de Gayok ? Je sais, en effet, o il se trouve... Quoi ? O est-il ? Je pourrais te rpondre que cela ne te regarde-pas, petite sur, mais tu viens sans doute de me sauver la vie, tout le moins de me rendre la libert, et je te dois bien une rcompense. Aussi vais-je te le dire : Gayok le Preux est prisonnier d'un certain Gouttard de Malgrce. Comment ? Que dites-vous ? s'crie le nain. Ai-je bien entendu Gouttard de Malgrce ? En es-tu sr ? demandez-vous votre frre. Certain, rpond celui-ci. Le nain s'est approch de vous ; il est en train de fourrer dans sa poche les quelques Pices d'Or qu'il a trouves sur les cadavres des soldats, mais vous ne songez mme pas demander votre part. Ce qu'a dit votre frre vous intresse bien davantage. Gouttard de Malgrce ! C'est bien ce nom-l que vous avez prononc ? interroge Furyos. En effet, rpond le Prince du Temps. Rendez-vous au 306 pour savoir ce que le nain peut vous dire de ce Gouttard de Malgrce.
282 Vous parcourez environ une lieue avant d'arriver une bifurcation. Selon les indications de Mollepanse Irc, il faut continuer tout droit pour vous rendre la chapelle du moine Mimol. Mais un autre chemin s'enfonce dans les bois, votre droite. Une pancarte indique : Butte de Montsec. Si vous souhaitez continuer tout droit, rendez-vous au 114. Si vous prfrez prendre droite, rendez-vous au 142. 283 De la Tour des Effraies, tu verras sa prison, dclare Zeugma. La Tour des Effraies ? Voil un endroit que vous pourrez peuttre dcouvrir. Mais inutile de demander des claircissements au pendu, il ne vous dira rien d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre Question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130. 284 . Merci de ton aide, Tiburce et longue vie tes sangliers, lui dites-vous en lui serrant chaleureusement la main. Je n'ai plus rien faire ici, maintenant, dit Tiburce. Grce toi, j'ai retrouv mon sanglier, sois-en jamais remerci ! Il prend alors cong en compagnie de ses animaux et vous vous rendez au 169. 285 Crois-tu que la recette de la Juventiane t'apportera quelque bienfait ? poursuit l'homme. Quoi ? Vous tiez l, quand... ? bredouillez-vous d'un air contrit.
J'ai tout vu, en effet, tandis que tu me tournais le dos, mais je te donne bien volontiers ce parchemin. Hlas, je crains bien qu'il n'ait aucune valeur. Un vieux moine qui j'avais un jour sauv la vie m'en a fait don en prtendant que la Juventiane est source de jouvence et qu'elle permet de rajeunir d'au moins 20 ans si on sait la prparer. Mais o trouver des soies de Sanglier Savant ou une langue de Camlon Albinos ? Si tu veux garder la recette, sache qu'il faut mlanger tous ces ingrdients un pain d'pice d'une demi-livre qu'on peut alors dbiter en tranches. D'aprs ce moine, chaque tranche permet de rajeunir d'environ 5 ans. A mon avis, tout cela n'est que fable, mais qui sait ? Dis-moi, maintenant, puisque tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille? Ou des amis? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui en dire, de peur de commettre une bvue, rendez-vous au 265. 286 Les cadavres du moine et du Cochonours gisent vos pieds. A prsent, vous allez pouvoir examiner les lieux. Cette cave est encombre d'animaux empaills et, en y regardant de plus prs, vous dcouvrez qu'il s'agit, en fait, d'animaux hybrides : il y a l un cerf par de longues plumes colores un cerf-paon, sans doute vous voyez galement un rat-loir, ainsi qu'un chat-poule qui porte le numro 16. Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, vous pouvez satisfaire votre curiosit scientifique en examinant tout loisir ces monstruosits. Lorsque vous en aurez termin, vous aurez la possibilit de fouiller la pice du rez-de-chausse, o le moine lisait son livre. Rendez-vous pour cela au 307. Si vous prfrez vous remettre en chemin, rendez-vous au 144. 287 Tburce a dguis Furyos en bouffon et l'a si bien maquill qu'il est devenu mconnaissable. Sa hache a t transforme en marotte et l'on ne devinerai! jamais que ce bton dcor de
rubans et surmont d'une marionnette reprsentant un sanglier est en fait une arme redoutable. Si vous avez emport de chez Eudes le Doux un certain parchemin, vous avez Coup sept soies de sanglier que vous conservez dans votre petit tube. Monts sur vos chevaux et suivis des trois sangliers de Tiburce, vous prenez tous trois la direction de la forterresse devant laquelle vous arrivez une heure plus tard. Aprs avoir attach vos montures proximit, vous vous approchez pied de l'entre. Un garde ouvre alors une porte amnage dans l'un des vantaux du portail. Que voulez-vous? demande-t-il d'un ton hargneux. Tiburce rpond qu'il souhaiterait prsenter au seigneur de Malgrce un divertissement susceptible de l'gayer. Ah oui, c'est toi le montreur de sangliers, je me souviens de t'avoir dj vu ici, dit le garde, ton spectacle avait amus le Matre ; je vois que tu as pris un nain avec toi ? Bonne ide, les nabots sont toujours drles. Furyos le Court doit faire des efforts considrables pour ne pas se prcipiter sur le garde et l'gorger ; malgr vos craintes, il parvient cependant se contrler. Si vous avez le talent de PRESTIDIGITATEUR, rendez-vous au 8. Si vous avez la flte du moine Mimol, rendez-vous au 111. Enfin, si vous avez revtu une peau de sanglier, rendez-vous au 122. 288 Vous descendez de cheval et vous vous approchez de la Mollue avec une certaine apprhension, bien qu'elle paraisse tout fait amicale. La petite crature vous serre alors dans ses bras, puis, soudain, avec une rapidit et une force stupfiantes, elle vous saute au cou et vous colle sur le nez ses lvre humides. Tu as manqu de discernement, joli bjaune, dit-elle en s'cartant de vous. C'tait Mollouille qu'il fallait choisir, c'est elle la plus belle, car elle est la fille de la Reine des Mollues et nous ne sommes que ses suivantes. Tant pis pour toi !
La Mollue vous a donn un baiser, vous savez ce que cela signifie... Pour en avoir confirmation, rendez-vous au 218. 289 Le Carillon de la Mort retentit au sommet de la tour pour vous annoncer que vous avez vieilli de 5 ans en entrant dans cette pice. Une crature occupe les lieux, c'est un Rat-porc qui se prcipite sur vous pour vous mordre. Il va falloir combattre. RAT-PORC
MATRISE:
12
FORCE:
12
Pour valuer la gravit des blessures que vous infligerez votre adversaire, reportez-vous aux indications habituelles si les ds vous donnent 2, 9, 10, 11l ou 12. Si vous obtenez 3 ou 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5,6,7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Si vous l'emportez, vous pourrez sortir de cette pice o ne se trouve aucune chelle en repassant par la mme porte. Vous aurez alors la possibilit d'aller vers l'est en vous rendant au 110 ou vers l'ouest. Dans ce dernier cas, vous ne tarderez pas arriver un croisement en forme de T : pour aller au sud, rendez-vous au 71. Pour aller au nord, rendez-vous au 12. Enfin, deux autres possibilits vous sont offertes : franchir une porte de l'autre ct du couloir (rendez-vous au 104) ou sortir de la pice par une deuxime porte situe dans le mur nord (rendez-vous au 106). 290 Tandis que le repoussant Mchegras s'intresse ainsi votre chair, Furyos le Court, profitant de son inattention, se glisse derrire lui et lui abat sa hache sur le crne. Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, Mche-gras a inclin la tte au dernier moment ; il a reu la hache sur l'paule et perd 3 points de FORCE. Si vous faites 3 ou 4, Mchegras a pris le coup de hache sur le ct du visage ; il perd alors 5 points de FORCE. Si vous faites 5, la
hache s'abat au sommet de son crne et lui fait perdre 7 points de FORCE. Enfin, si le d vous donne 6, le nain a abattu son arme avec tant de violence que Mchegras a eu le crne fendu. Dans ce cas, il meurt sur le coup et vous vous rendez au 127. Si Mchegras est encore en vie, vous devrez le combattre tour de rle ; le nain mnera le premier Assaut. N'oubliez pas de modifier le total de FORCE de votre adversaire en fonction du chiffre que le d vous aura donn. MACHEGRAS
MATRISE.19 FORCE: 20
Si Furyos est tu, rendez-vous au 32. Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 127. 291 Vous vous trouvez prsent dans le couloir orient nord-sud auquel vous avez accd en montant du rez-de-chausse. Une porte vous fait face, dans le mur ouest. Rendez-vous au 107 pour la franchir. Si vous prfrez suivre le couloir, vous arrivez bientt un croisement en forme de T. Pour aller gauche, vers l'ouest, rendez-vous au 239. Pour aller droite, vers l'est, rendez-vous au 233. 292 Vous demandez Eudes le Doux un fusain et un morceau de papier et vous dessinez un portrait de Gayok le Preux. Votre dessin est trs ressemblant et vous en ressentez une certaine fiert. Eudes le Doux vous rend d'ailleurs hommage : Quel talent ! s'exclame-t-il en voyant votre uvre. On dirait qu'il va parler. Ce compliment fait natre sur vos lvres un large sourire qui s'vanouit tout aussitt, lorsque Eudes le Doux, haussant les paules en signe d'impuissance, vous dit : Hlas, je n'ai jamais vu cette tte.
Il vous rend votre portrait et vous le glissez dans votre poche. Etant donn sa taille rduite, ce dessin ne compte pas pour un objet. Conservez-le prcieusement car vous pourrez ainsi, dans l'avenir, le montrer d'autres personnes qui, elles, auront peuttre vu Gayok le Preux. Je ne vois gure que deux faons de retrouver la trace de ton oncle, reprend Eudes le Doux. Lesquelles ? demandez-vous avec espoir. Pour connatre la rponse, rendez-vous au 123. 293 Plus loin, le couloir tourne angle droit en direction de l'est ; vous passez devant une arcade qui donne sur une galerie au milieu de laquelle est perce, dans le sol, une ouverture rectangulaire : c'est l que l'on arrive lorsque l'on a russi dcouvrir l'chelle qui permet de monter du premier au deuxime tage ; l'intrieur de la galerie, vous apercevez une porte amnage dans le mur ouest. Rendez-vous au 129 pour la franchir. Si vous prfrez continuer tout droit en direction de l'est, rendez-vous au 188. 294 Vous contournez le cadavre du Cochonours et vous jetez un coup d'il autour de vous ; cette cave est encombre d'animaux empaills et en y regardant de plus prs, vous dcouvrez qu'il s'agit, en fait, d'animaux hybrides : il y a l un cerf par de longues plumes colores un cerf-paon, sans doute vous voyez galement un rat-loir, ainsi qu'un chat-poule qui porte le numro 16. Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, vous pouvez satisfaire votre curiosit scientifique en examinant tout loisir ces monstruosits. Lorsque vous en aurez termin, vous aurez la possibilit, si cela n'est dj fait, de fouiller la pice du rez-dechausse o vous vous trouviez prcdemment (rendez-vous pour cela au 307), moins que vous ne prfriez vous remettre en chemin, auquel cas, vous vous rendrez au 144.
295 Vous n'avez aucun mal retrouver Ocrelune qui vous a sagement attendu l o vous l'aviez laisse ; votre sur a galement un cheval et vous avez trouv une troisime monture pour Gayok le Preux. Quelques instants plus tard, vous galopez tous les trois en direction de la grotte par laquelle le Messager du Temps va pouvoir regagner le centre de la Terre. Lorsque je serai rentr au Royaume, dit Gayok, je retrouverai une certaine jeunesse, mais je crains bien de porter jamais sur mon visage les marques de mon passage chez les hommes. Et maintenant, coutez-moi tous deux, tandis que nous chevaucherons, je vais vous expliquer ce qu'il reste faire. Au soir d'une longue journe de voyage, vous arrivez devant la grotte. Ce que vous a rvl Gayok le Preux vous a laiss songeur, mais il vous faudra excuter la lettre les instructions qu'il vous a donnes, l'avenir du Royaume de France que les Prenniens veulent aider en dpend. Vous vous tes mis d'accord avec votre sur : c'est elle qui accompagnera Gayok le Preux jusqu'au centre de la Terre, tandis que vous accomplirez la mission qu'il vous a confie. Le moment est maintenant venu de vous sparer. Gayok se hte de pntrer dans la grotte et vous adresse un signe d'adieu avant de disparatre dans l'obscurit. Votre sur le suit peu aprs et disparat son tour. Rendez-vous au 190. 296 Vous n'avez aucun mal retrouver Ocrelune qui vous a sagement attendu l o vous l'aviez laisse ; votre frre a galement un cheval et vous avez trouv une troisime monture pour Gayok le Preux. Quelques instants plus tard, vous galopez tous les trois en direction de la grotte par laquelle le Messager du Temps va pouvoir regagner le centre de la Terre. Lorsque je serai rentr au Royaume, dit Gayok, je retrouverai une certaine jeunesse, mais je crains bien de porter jamais sur mon visage les marques de mon passage chez les hommes. Et maintenant,
coutez-moi tous deux, tandis que nous chevaucherons, je vais vous expliquer ce qu'il vous reste faire. Au soir d'une longue journe de voyage, vous arrivez devant la grotte. Ce que vous a rvl Gayok le Preux vous a laisse songeuse, mais il faudra excuter la lettre les instructions qu'il vous a donnes, l'avenir du Royaume de France que les Prenniens veulent aider en dpend. Vous vous tes mis d'accord avec votre frre : c'est lui qui accompagnera Gayok le Preux jusqu'au centre de la Terre, tandis que vous accomplirez la mission qu'il vous a confie. Le moment est maintenant venu de vous sparer. Gayok se hte de pntrer dans la grotte et vous adresse un signe d'adieu avant de disparatre dans l'obscurit. Votre frre le suit peu aprs et disparat son tour. Rendez-vous au 190. 297 Je m'appelle Aubpin, rpondez-vous. C'est le nom que vous aviez invent pour vous prsenter Eudes le Doux et vous avez dcid de le garder jusqu' la fin de votre mission. Quel joli nom ! s'crie Mollepanse Irc. Il a dit qu'il voudrait m'pouser, intervient Mollouille avec un petit rire triomphant. Comme c'est dlicat de sa part ! dclare la reine Mollepanse. Voil un garon qui a du got. Votre cur se met aussitt battre plus fort : et si vous tiez oblig d'pouser Mollouille pour de bon ? Quel dsastre ! Hlas ! reprend la reine, c'est tout fait impossible, les Mollues ne se marient jamais, elles restent entre elles et c'est trs bien comme a ! Votre cur reprend son rythme normal : le dsastre est vit.
Connaissais-tu les Mollues avant d'avoir rencontr Mollouille? demande alors la reine Mollepanse. Non, je n'avais pas cet honneur, rpondez-vous d'une voix sucre. Dans ce cas, il faut fter cela ! Nous allons t'offrir un gobelet d'Hypocras de Molladine, le nectar des Mollues, l'lixir des dsirs exaucs. Grce l'Hypocras de Molladine, les Mollues voient tout, entendent tout, savent tout. As-tu quelque souhait que tu dsires voir raliser ? demande la reine Mollepanse Irc Vous en avez un, sans aucun doute : russir votre mission. J'ai certes des souhaits, rpondez-vous timidement, mais je ne sais comment les formuler... Il vous semble imprudent, en effet, de parler de Gayok le Preux ces cratures ; vous aimeriez bien, cependant, profiter des vertus de leur lixir... s'il en a vraiment... Eh bien, ne les formule pas, rplique Molle-panse, contentetoi de les avoir en tte et viens boire un peu de notre Hypocras. Les Mollues vous amnent alors devant le chaudron d'o s'chappe une fume noire et grasse. A mesure que vous en approchez, vous sentez une odeur de plus en plus ftide qui vous retourne l'estomac. Jamais vous n'auriez pens qu'une telle puanteur pt exister ! a sent bon, n'est-ce pas ? dit la reine Molle-panse d'un ton gourmand. Mais attends d'y avoir got ! Les dieux de l'Olympe ne buvaient pas meilleur nectar. Vous tes sur le point de vomir, mais vous parvenez malgr tout lui adresser un ple sourire. Molle-panse Ire verse prsent une louche d'Hypocras de Molladine dans un gobelet de cuivre. Vous suffoquez littralement tandis qu'elle vous tend le gobelet avec fiert. Si vous parvenez en boire le contenu malgr votre
dgot, rendez-vous au 112. Si vous ne pouvez vous rsoudre ingurgiter un liquide aussi nausabond, rendez-vous au 323. 298 Pardonnez-moi, Princesse, vous dit l'homme, je me laissais emporter. J'ai en tout cas plaisir voir que vous tes aussi belle qu'on me l'avait dit. Mais permettez-moi de me prsenter : Gouttard de Malgrce, seigneur de la forteresse qui porte mon nom. Princesse , il vous a appele Princesse : saurait-il ?... Comme pour rpondre la question que vous vous posez, Gouttard reprend : Eh oui, je sais qui vous tes. Princesse. Je sais d'o vous venez, je sais qui vous cherchez... Je sais aussi, mme si vous gardez encore quelque espoir, que votre mission a chou. O est Gayok le Preux ? vous contentez-vous de demander, la mine sombre et le regard menaant. Vous connatrez la rponse votre question en vous rendant au 266. 299 Crois-tu que la recette de la Juventiane t'apportera quelque bienfait ? poursuit l'homme. Quoi ? Vous tiez l, quand... ? bredouillez-vous d'un air contrit. J'ai tout vu, en effet, tandis que tu me tournais le dos, mais je te donne bien volontiers ce parchemin. Hlas, je crains bien qu'il n'ait aucune valeur. Un vieux moine qui j'avais un jour sauv la vie m'en a fait don en prtendant que la Juventiane est source de jouvence et qu'elle permet de rajeunir d'au moins 20 ans si on sait la prparer. Mais o trouver des soies de Sanglier Savant ou une langue de Camlon Albinos ? Si tu veux conserver la recette, sache qu'il faut mlanger tous ces ingrdients un pain d'pice d'une demi-livre qu'on peut alors dbiter en tranches. D'aprs ce moine, chaque tranche permet de rajeunir d'environ 5 ans. A
mon avis, tout cela n'est que fable, mais qui sait ? Mon jambon et ma saucisse, en revanche, sont d'excellente qualit. Je puis mme te dire que cette saucisse contient des pices rares qui apportent au corps un surcrot de force. Tu as l de quoi faire un repas nourrissant, profites-en. Eudes le Doux dit vrai ; cette saucisse est exceptionnelle : lorsque vous la mangerez, en effet, vous gagnerez 4 points de FORCE, au lieu des 2 habituels. Le jambon, lui, est normal, il vous rend 2 points de FORCE. Mais dis-moi, reprend Eudes le Doux, prsent que tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille ? Ou des amis ? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui en dire, de peur de commettre une bvue, rendez-vous au 265. 300 Le Destin a dcid de vous aider en vous faisant tirer cette carte : le garde, en effet, aprs avoir examin de prs votre peau de sanglier, dcide que, finalement, tout est normal et il vous laisse passer. Rendez-vous au 182. 301 Les Mollues vivent prs de l'tang du Grand Montfaucon, poursuit Eudes le Doux. Ce sont de petites sorcires repltes et joviales qui ont toujours l'air de bonne humeur, mais ne t'y fie pas, elles savent aussi faire preuve d'une malfaisance redoutable; ceux qu'elles n'aiment pas deviennent tout mous : elles leur amollissent les os jusqu' ce qu'ils ne soient plus que de lamentables mollusques se tranant misrablement dans les marais alentour. Il leur suffit pour cela de leur cracher au visage ou de les embrasser, selon le cas, car leur salive contient une humeur maligne qui rend les os plus mous qu'une gele de groseilles, pour peu qu'elle entre eu contact avec la peau. Combien d'hommes fiers cl robustes ont ainsi t rduits de
petits tas de chair flasque et languissante ! Si tu veux plaire aux Mollues, sache qu'il faut sans cesse les flatter, admirer la beaut qu'elles n'ont pas et la grce qui leur fait dfaut. Si tu parviens les persuader que leur charme fait battre ton cur et que tu n'as jamais vu femmes plus ravissantes, alors tu obtiendras d'elles ce que tu voudras, mais si jamais tu leur dplais, gare leur salive... Sache galement que Zeugma dteste les Mollues : si tu as le malheur de lui parler d'elles ou s'il sait que tu as cherch les voir, inutile de lui poser la moindre question, il ne te rpondra pas. Voil ce que je puis te dire. As-tu besoin d'autre chose ? Vous hsitez un instant : Eudes le Doux a dj fait beaucoup pour vous ; ce qui vous manque, dsormais, c'est un cheval, mais vous avez quelque scrupule lui demander le sien. Mon oncle voyage cheval, dites-vous timidement votre interlocuteur, et moi, pied... Eudes le Doux vous regarde en souriant. Donc, il te faut toi aussi un cheval, conclut-il. Le mensonge que vous venez de formuler vous fait honte : profiter ainsi d'un homme si gnreux... Seule compte cependant votre mission, et tous les moyens sont bons pour la mener bien. Un cheval... rpte Eudes le Doux, comme pour lui-mme, eh bien soit, tu en auras un... Viens avec Il vous fait signe de le suivre l'extrieur et vous avez envie de bondir de joie : vous n'aurez gure mis longtemps trouver des armes et une monture. Si vous parvenez obtenir aussi aisment tout ce dont vous avez besoin, votre aventure sera une vraie partie de plaisir. C'est donc le cur joyeux que vous vous rendez au 195.
302 Le Destin a dcid de vous aider en vous faisant tirer cette carte. Furyos le Court, en effet, est furieux sans que vous ayez besoin de lancer un d. Mieux : cette fureur est contagieuse, elle vous fait gagner 2 points de MATRISE et double vos points de FORCE pour la dure du combat. Lorsque l'affrontement aura pris fin, vous devrez si vous l'avez emport ramener votre total de MATRISE ce qu'il tait prcdemment, et diviser par deux vos points de FORCE (si c'est un nombre impair, arrondissez le rsultat au chiffre suprieur). Et maintenant, retournez au 133 pour vous battre. 303 En vous faisant tirer cette carte, le Destin a dcid de vous laisser dans l'incertitude ; le garde, en effet, ne sait toujours que penser : va-t-il ou non vous laisser passer ? C'est ce que vous saurez en vous rendant au 116. 304 Je m'appelle Egl... commencez-vous. Vous vous interrompez temps ! Vous avez failli prononcer par inadvertance le prnom fminin que vous aviez invent pour vous prsenter Eudes le Doux. Voil une erreur qui aurait pu vous tre fatale ! Aigle ? s'tonne la reine Mollepanse qui, heureusement, n'a rien remarqu. Aigle tout court ? Oui, rpondez-vous, trop heureuse de vous en tirer si bon compte. C'est un drle de nom, mais qui convient bien un beau barbu dans ton genre ! Et puisque tu es venu nous rendre visite dans notre fort du Grand Montfaucon, je te dcerne, de par mon pouvoir royal, le titre d'Aigle de Montfaucon ! Cette dclaration
suscite des exclamations enthousiastes de la part des autres Mollues. C'est un grand honneur qui vient de vous tre fait, et qui sait si cc titre d'Aigle de Montfaucon ne vous sera pas utile Voici un talisman, reprend la reine Mollepanse en dtachant de son cou une mdaille de pierre noire accroche une chane d'argent. Si un jour un ennemi te menace, si une muraille t'enferme, si une bte froce se rue sur toi, montre cette pierre et prononce ces paroles : De par l'Aigle de Montfaucon, mol y soit qui mal y pense ! Aussitt, ton ennemi ou la bte froce ne seront plus que mollusques sans force, et la muraille s'croulera. Bravo ! s'crient les Mollues, vive l'Aigle de Montfaucon ! Ce Talisman de la Molle est un prcieux cadeau, mais il ne fera son office qu'une seule fois : aussi sachez l'utiliser avec discernement. Ne le gaspillez pas pour vous dbarrasser d'ennemis que votre pe suffirait anantir. Mollepanse vous passe la chane d'argent autour du cou et toutes les Mollues applaudissent. L'Aigle de Montfaucon a dit qu'il voudrait m'pouser, intervient alors Mollouille avec un petit rire triomphant. Comme c'est dlicat de sa part ! dclare la reine Mollepanse. Voil un garon qui a du got. Votre cur se met aussitt battre plus fort : et si vous tiez oblige d'pouser Mollouille pour de bon ? Quel dsastre ! Hlas ! reprend la reine, c'est tout fait impossible, les Mollues ne se marient jamais, elles restent entre elles et c'est trs bien ainsi ! Votre cur reprend son rythme normal : le dsastre est vit. Connaissais-tu les Mollues avant d'avoir rencontr Mollouille ? demande la reine Mollepanse. Non, je n'avais pas cet honneur, rpondez-vous aimablement.
Dans ce cas, il faut fter cela ! Nous allons t'offrir un gobelet d'Hypocras de Molladine, le nectar des Mollues, l'lixir des dsirs exaucs. Grce l'Hypocras de Molladine, les Mollues voient tout, entendent tout, savent tout. Y a-t-il quelque souhait que tu dsires voir raliser ? demande la reine Molle-panse. Vous en avez un, sans aucun doute : russir votre mission. J'ai certes des souhaits, rpondez-vous timidement, mais je ne sais comment les formuler... Il vous semble imprudent, en effet, de parler de Gayok le Preux ces cratures ; vous aimeriez bien, cependant, profiter des vertus de leur lixir... s'il en a vraiment... Eh bien, ne les formule pas, rplique Molle-panse, contentetoi de les avoir en tte et viens boire un peu de notre Hypocras. Les Mollues vous amnent alors devant le chaudron d'o s'chappe une fume noire et grasse. A mesure que vous en approchez, vous sentez une odeur de plus en plus ftide qui vous retourne l'estomac. Jamais vous n'auriez pens qu'une telle puanteur pt exister ! a sent bon, n'est-ce pas ? dit la reine Mollepanse d'un ton gourmand. Mais attends d'y avoir got ! Les dieux de l'Olympe ne buvaient pas meilleur nectar. Vous tes sur le point de vomir, mais vous parvenez malgr tout lui adresser un ple sourire. Mollepanse Irc verse prsent une louche d'Hypocras de Molladine dans un gobelet de cuivre. Vous suffoquez littralement tandis qu'elle vous tend le gobelet avec fiert. Si, malgr votre dgot, vous parvenez en boire le contenu, rendez-vous au 112. Si vous ne pouvez vous rsoudre ingurgiter un liquide aussi nausabond, rendez-vous au 108.
305 Chez le moine en fort dite de la Mort Mare, dclare Zeugma. La fort de la Mort Mare? Voil un endroit que vous pourrez peut-tre dcouvrir. Mais inutile de demander des claircissements au pendu, il ne vous dira rien d'autre ce sujet. Si vous avez droit une autre question, retournez au 227. Sinon, vous poursuivrez votre chemin en vous rendant au 130. 306 Gouttard fait-il partie de vos amis ? s'exclame le nain en brandissant soudain sa hache. Certainement pas ! rpondez-vous en chur. Furyos abaisse aussitt son arme ; sa colre tombe d'un coup. Le connais-tu ? lui demandez-vous. Il y a beaucoup de gens que je hais, dans ce pays, reprend le nain, mais ceux que je dteste le plus sont sans nul doute Gouttard, seigneur de Malgrce et le moine Mimol, son me damne, un moine demi mou qui vit en solitaire dans le bois de Mort Mare. Celui-ci, inutile de le har plus longtemps, je l'ai tu aujourd'hui mme, annoncez-vous non sans une certaine fiert. Quoi ? Toi ? Tu as tu Mimol ? s'crie le nain avec un large sourire. Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. Gouttard rgne sur la forteresse de Malgrce, poursuit Furyos le Court, et Mimol, sous ses allures de simple d'esprit, tait l'un de ses plus fidles serviteurs. C'est lui, notamment, qui
fournissait son matre satanique les animaux monstrueux qu'il fabriquait dans sa chapelle du Diable. J'aimerais en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous alors en sentant natre en vous un soudain espoir. La forteresse de Malgrce se trouve douze lieues d'ici, explique le nain ; on la voit distinctement lorsqu'on monte au sommet de la Tour des Effraies qui en est distante d'un quart de lieue, environ. Gouttard de Malgrce est un... un mage qui a consacr sa vie l'alchimie, mais pour lui, il ne s'agit pas seulement de transformer le plomb en or, il veut aussi... commander au Temps ! Son rve ? Vieillir ou rajeunir volont, faire vieillir ou rajeunir les autres sa guise. Gouttard est en train de mettre au point une arme terrible : la vieillesse... Que veux-tu dire ? Qui veut-il faire vieillir ainsi ? Les armes du Royaume de France, rpond Furyos. Gouttard travaille pour l'Anglais, il soutient le duc de Bedford dans son entreprise de conqute. S'il parvient, comme il le prvoit, s'assurer la matrise du Temps, il fera vieillir volont les soldats de France qui, trop vieux et trop faibles, ne pourront plus s'opposer aux armes d'Angleterre. Comment sais-tu tout cela ? vous tonnez-vous. J'tais un des gardes de Gouttard, confesse le nain en baissant la tte, le bougre paye bien ses hommes... et je ne ddaigne pas l'or... Mais le misrable me traitait comme son esclave, il se moquait de moi. et prtendait mme que je suis petit ! Par gard pour le nain, vous vous abstenez de faire le moindre commentaire, mais vous avez quelque difficult ne pas clater de rire. Petit, moi ! Alors que je mesure plus de quatre pieds de haut ! Bref, j'ai quitt le service de Gouttard, ou plutt, je me suis enfui, car on ne quitte pas aussi facilement un tel gredin !
Mais comment compte-t-il s'y prendre pour faire vieillir ainsi volont des milliers d'hommes ? lui demandez-vous. Je l'ignore, rpond Furyos, lui seul le sait, j'imagine... Ainsi donc, Gayok le Preux est prisonnier de ce fou furieux ! Il est temps de vous rendre au plus vite la forteresse pour le dlivrer. As-tu jamais entendu parler d'un prisonnier de Malgrce qui s'appelle Gayok le Preux ? demandez-vous Furyos le Court. Ce nom ne me dit rien, rpond-il. D'ailleurs, au moment o je me suis enfui de l-bas, il n'y avait plus aucun prisonnier. Tous morts depuis longtemps... Cette rvlation vous donne froid dans le dos. Gayok le Preux a d tre enferm dans les geles de Gouttard aprs la fuite du nain. Mais est-il encore en vie ? Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 236. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 343. 307 Il n'y a pas grand-chose dans cette pice. Si vous souhaitez feuilleter le livre que le moine lisait sa table, rendez-vous au 350. Si vous prfrez vous intresser un coffret pos juste ct, rendez-vous au 242. Enfin, s'il vous semble judicieux d'examiner le contenu des tiroirs de la table, rendez-vous au 264. 308 Vous vous prcipitez vers la porte en bousculant l'homme au passage, mais le seau qu'il a laiss chapper se trouve sur votre chemin et vous vous prenez les pieds dedans. Cette maladresse a pour consquence de vous faire tomber de tout votre long, votre nez heurtant durement le sol. Pendant un instant, le choc vous paralyse, vous avez l'impression qu'on vient de vous craser la
tte, puis vous reprenez peu peu vos esprits tandis que vous sentez deux filets de sang couler de vos narines. Rassurez-vous, la blessure est lgre, elle ne vous cote que 1 point de FORCE, ce qui n'est pas grand-chose, compte tenu de la violence du choc. Vous ressentez cependant une vive douleur et un profond dpit : vous imaginiez tout autrement votre premier contact avec la surface de la Terre. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 18. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 219. 309 Qui est cette jeune fille qui t'accompagne? demande la dnomme Laurentine en vous examinant d'un il critique. Nous avons si rarement l'occasion de recevoir des visites, soupire-t-elle. J'ai toujours dit que vous tiez trop casanier, Aymeric, vous ne vous intressez qu' vos squelettes et vos chouettes empailles. Je m'intresse aussi aux visiteuses, rectifie Aymeric en vous lanant une illade entendue, accompagne d'un sourire gourmand. Cet homme vous rpugne et vous n'avez qu'un seul dsir : sortir d'ici au plus vite. C'est alors que Furyos le Court saisit sa hache et attaque Aymeric. Il va falloir agir. Rendez-vous au 49. 310 Je cherche... Gouttard, dites-vous au nain. Tu veux dire Gouttard de Malgrce ? s'exclame-t-il d'un air stupfait. Fait-il partie de tes amis ? En mme temps, Furyos a saisi sa hache et s'apprte vous attaquer. Non, bien au contraire, vous empressez-vous de rpondre. Le nain repose son arme ; son visage se dtend.
Tu m'as fait peur, il y a beaucoup de gens que je hais dans ce pays, mais ceux que je dteste le plus sont sans nul doute Gouttard, seigneur de Malgrce et le moine Mimol, son me damne, un moine demi mou qui vit solitaire dans le bois de Mort Celui-ci, inutile de le har plus longtemps, je l'ai tu aujourd'hui mme, annoncez-vous non sans une certaine fiert. Quoi? Toi? Tu as tu Mimol? s'crie le nain avec un large sourire. Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. Gouttard rgne sur la forteresse de Malgrce et Mimol, sous ses allures de simple d'esprit, tait l'un de ses plus fidles serviteurs. C'est lui, notamment, qui fournissait son matre satanique les animaux monstrueux qu'il fabriquait dans sa chapelle maudite. J'aimerais en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous alors en sentant natre en vous un soudain espoir. Il semble que vous soyez sur le point de dcouvrir une piste srieuse. Rendez-vous au 175 pour entendre les explications de Furyos le Court. 311 Vous tes belle, sans nul doute, rpondez-vous en vous efforant de lui faire croire que vous tes sincre. La petite femme joviale pousse des gloussements satisfaits ; de toute vidence, vous lui avez fait grande impression. Dis-moi encore, mon mignon, voudrais-tu m'pouser si je te le demandais ? interroge-t-elle. Cette fois, la question vous semble
infiniment plus dlicate et vous prouvez un embarras bien comprhensible. Si vous souhaitez rpondre oui , rendez-vous au 244. Si vous prfrez rpondre par la ngative, rendez-vous au 334. 312 Excusez-moi, Prince, vous dit l'homme, je me laissais emporter. Permettez-moi de me prsenter : Gouttard de Malgrce, seigneur de la forteresse qui porte mon nom. Prince , il vous a appel Prince : saurait-il ?... Comme pour rpondre la question que vous vous posez, Gouttard reprend : Eh oui, je sais qui vous tes, Prince. Je sais d'o vous venez, je sais qui vous cherchez... Je sais aussi, quels que soient vos espoirs, que votre mission a chou. O est Gayok le Peux ? vous contentez-vous de demander, la mine sombre et le regard menaant. Vous aurez la rponse votre question en vous rendant au 266. 313 Hlas, vous n'avez pu empcher votre barbe de se dcoller. Dcouvrant qu'en ralit, vous tes une fille, la Mollue a un mouvement de recul. Une fille ! Ne sais-tu donc pas que les Mollues dtestent les filles ? s'crie-t-elle. Tu payeras cher ton insolence ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit alors par le bras et vous fait tomber terre. Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 187 pour vous battre.
314 Le Destin a dcid de vous donner une chance en vous faisant tirer cette carte ; le bateau, en effet, se met tanguer dangereusement, et deux des soldats tombent l'eau ( votre choix) ; emports par le courant, ils ne tardent pas se noyer. Vous n'avez donc plus que trois adversaires combattre, un pour Furyos, deux pour vous ; si le nain est furieux, il pourra vous aider affronter vos deux soldats, condition qu'il ait dj tu le sien. Menez d'abord le combat entre Furyos et son adversaire que vous choisirez pour lui. Si vous tes tous deux vainqueurs, rendez-vous au 322. Si Furyos meurt, les trois soldats s'acharnent sur vous et vous mourez galement sous leurs coups. Votre mission, dans ce cas, s'achve ici. Maintenant, retournez au 133 pour vous battre. 315 Tu as tu trois Mollues ? Sois bni ! s'exclame le pendu d'un air rjoui. Si seulement on pouvait un jour exterminer jamais cette vermine ! Pour te rcompenser de cet exploit, je rpondrai trois de tes questions. Choisis-les avec discernement. Rendezvous au 227 pour faire ce choix. 316 Inutile de vous le cacher plus longtemps, vous avez pris la mauvaise direction. Vous tombez en effet nez nez avec trois autres Mollues qui se mettent glapir en apercevant le cadavre de leur compagne. Tu as tu Mollouille ! Tu le payeras de ta vie ! s'crie l'une d'elles. Ah ! la canaille ! Ah ! la crapule ! s'indigne la deuxime. Qu'on lui crache au visage! s'exclame la troisime.
C'est en effet ce qu'elles font : avant que vous n'ayez pu ragir, elles vous couvrent de crachats, ce qui vous envoie directement au 218. 317 Les gardes de Gouttard de Malgrce viennent de refermer sur vous l'unique porte qui donne accs la tour rectangulaire o se trouve le Carillon de la Mort. A partir de cet instant, il n'existe plus pour vous qu'un seul moyen de survivre la terrible preuve : parvenir au quatrime tage de la tour et dtruire les carillons. Gayok le Preux vous a expliqu en dtail comment est organis ce labyrinthe ; voici en guise d'aide-mmoire un rsum de ses propos : Le rez-de-chausse o vous vous trouvez en ce moment est une grande salle vide d'o il est impossible de sortir ; il vous faut donc monter au premier tage o vous allez arriver dans un ddale de couloirs. Par endroits, des portes sont amnages, qui permettent d'entrer dans des pices ; il y a quatre pices par tage et chacune d'entre elle, ds que vous en aurez ouvert la porte, vous fera vieillir d'un certain nombre d'annes. A chaque tage, l'une des pices comporte une ouverture dans le plafond laquelle on peut accder par une chelle. C'est ainsi que l'on monte un tage suprieur. Il existe galement des escaliers qui permettent de monter du premier au deuxime et du deuxime au troisime sans passer par une chelle ; mais si vous les empruntez, vous vieillirez automatiquement de 15 ans. Pour monter du troisime au quatrime tage o se trouvent les carillons, il faut obligatoirement emprunter une chelle que l'on doit dcouvrir dans l'une des salles. Aucun escalier ne permet d'atteindre le quatrime, mme au prix de 15 annes de vieillissement. Au premier tage, les quatre salles vous feront prendre respectivement : 3 ans, 4 ans, 5 ans et 6 ans. Au deuxime: 7 ans, 9 ans, 11 ans et 13 ans; au troisime : 14 ans, 17 ans, 20 ans et 23 ans. Enfin, si vous dcouvrez l'chelle qui permet d'accder au quatrime, vous vieillirez de 5 ans lorsque
vous la monterez. Si vous trouvez du premier coup les salles o sont installes les chelles, vous parviendrez atteindre le quatrime tage en n'ayant vieilli que de 29 ans ; fiez-vous votre intuition pour essayer de vieillir le moins possible... Sachez aussi que les diffrentes salles de la tour sont habites parfois par des cratures qu'il vous faudra combattre. Vous disposerez pour cela de votre poignard que Gouttard de Malgrce, magnanime, vous a fait rendre avant qu'on ne vous enferme. Si vous tuez une crature et que vous repassiez dans la mme pice un peu plus tard, vous vieillirez d'autant d'annes que la premire fois, mais la crature sera morte et vous n'aurez donc pas la combattre une deuxieme foisVoici maintenant comment vous devrez calculer votre ge : prenez votre ge rel ; chaque fois que vous pntrerez dans une pice, ajoutez-y le nombre d'annes qui vous sera indiqu et consultez le tableau ci-dessous pour savoir dans quel tat de dcrpitude vous risquez de vous trouver : Jusqu' l'ge de 40 ans : vous ne perdez aucun point de FORCE, ni aucun point de MATRISE. De 40 50 ans, vous perdez 1 point de FORCE tous les 5 ans. De 50 58 ans, vous perdez 1 point de FORCE tous les 4 ans et 1 point de MATRISE pour cette priode de 8 ans. De 58 66 ans, vous perdez 1 point de FORCE tous les 2 ans et 1 point de MATRISE tous les 4 ans. De 66 76 ans, vous perdez un point de FORCE tous les ans et 1 point de MATRISE tous les 2 ans. De 76 80 ans, vous perdez 2 points de FORCE et 1 point de MATRISE par an. Enfin, si vous dpassez les 80 ans et qu'il vous reste malgr tout des points de FORCE vous mourrez automatiquement : les preuves auront t trop rudes pour vous permettre de vivre au-del de cet age. Les points de FORCE et de MATRISE doivent tre le cas chant retirs de votre total au moment o vous entrez dans une pice, c'est--dire avant que vous n'engagiez ventuellement
un combat avec la crature qui s'y trouve. Vous pouvez, si vous le dsirez, prendre la fuite devant une crature, mais souvenezvous de ce que votre mre vous a dit : vous devrez obligatoirement livrer un Assaut et il vous sera impossible de fuir si vous recevez une blessure aux jambes. Ce n'est que lorsque la priode indique est rvolue que vous perdez vos points de FORCE et de MATRISE : par exemple, si vous atteignez l'ge de 57 ans, vous n'aurez perdu aucun point de MATRISE ; vous ne perdrez ce point qu' 58 ans rvolus. Vous savez prsent l'essentiel, il ne vous reste plus qu' monter au premier tage et tenter de dcouvrir le plus rapidement possible la salle o est installe l'chelle qui donne accs l'tage suprieur. Rendez-vous au 102. 318 Vous ignorez quel objet utile ce moine possde, mais peut-tre l'apprendrez-vous de sa bouche si vous parvenez le faire parler ? Votre adversaire s'puise, il est tomb terre et il est clair que vous l'avez votre merci. Si vous voulez lui demander ce qu'il sait de Gayok le Preux, rendez-vous au 217. Si vous prfrez ne pas lui en parler, rendez-vous au 249. 319 Furyos le Court expire sous vos yeux ; il vous faut prsent affronter sans aide les soldats restants. Hlas, ils sont un peu trop nombreux pour vous et malgr tous vos efforts, vous succombez votre tour sous leurs coups rpts. C'est donc ici que se termine tragiquement votre aventure.
320 N'ayez crainte, je ne vous veux aucun mal, lui dites-vous d'un ton apaisant. L'homme vous regarde, incrdule, puis il clate de rire Et dire que j'ai eu peur d'une simple jouvencelle ! s'exclame-til. Mais que fais-tu donc ici ? N'as-tu pas quelque linge laver au bord d'un ruisseau ? Tu serais mieux ta place qu'en t'accoutrant ainsi d'une cotte de mailles et te ceignant d'une pe comme si tu voulais partir la guerre ! Se battre est une affaire d'homme, ma jolie donzelle ! Ces paroles vous stupfient : laver du linge ! Vous, une princesse ! Et d'abord, pourquoi faudrait-il obligatoirement tre de sexe masculin pour se battre ? Au Royaume du Temps, tout ce que font ls Prenniens, les Prenniennes savent aussi le faire. C'est donc cela la vie parmi les hommes ? Les femmes, les jeunes filles n'auraient droit qu'au battoir et jamais l'pe? Ce grossier personnage vient de vous mettre en fureur et vous saisissez le pommeau de votre arme ; vous n'avez plus qu'une envie : lui passer votre lame au travers du corps pour le punir de son insolence. Mais tout aussitt, vous vous en voulez d'avoir ainsi perdu votre calme. La violence des hommes serait-elle contagieuse? On vous avait habitue plus de srnit, au Royaume du Temps. L'homme a remarqu votre geste et il a vu dans votre regard un clat meurtrier qui a fig son sourire. Allons, je ne voulais pas t'offenser, dit-il, calme-toi ! Mais pourquoi as-tu pris mon pe et tout mon attirail ? J'ai besoin de me dfendre, car je vais seule sur les chemins, lui rpondez-vous. D'o viens-tu ? interroge l'inconnu. Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre avec mauvaise humeur.
Et tes parents, o sont-ils ? Il commence vous nerver avec toutes ses questions et vous tes sur le point de le rabrouer schement ; vous vous ravisez, cependant. Aprs tout, cet imbcile pourrait peut-tre vous aider, il vaut donc mieux vous en faire un alli. Il s'est moqu de vous parce que vous tes une jeune fille ? Trs bien, vous emploierez donc des mthodes typiquement fminines pour vous servir de lui. Vous avez l'intuition qu'en faisant appel ses sentiments, vous pourrez en obtenir ce que vous voudrez. Une ide vous vient alors l'esprit. Rendez-vous au 36. Tu as tu une Mollue ? Beau travail ! s'exclame le pendu d'un air rjoui. Quel exploit pour une jeune fille si douce et si belle ! Voil qui mrite rcompense : pose-moi trois questions et j'y rpondrai. Rendez-vous au 227 pour faire votre choix. 322 Le dernier soldat rend l'me sous vos coups tandis que Furyos le Court se prcipite l'arrire du bateau pour dlivrer la victime. Vous le rejoignez au moment o il enlve la cagoule qui lui masque le visage. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 201. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 281. 323 Non, dcidment, l'odeur qui se dgage de cette mixture est trop rpugnante pour vous risquer la boire. Avec une grimace de dgot, vous refusez donc le gobelet que vous tend Mollepanse Ire. Mal vous en prend, car la souveraine des Mollues considre ce refus comme un affront impardonnable et avant que vous n'ayez pu esquisser le moindre geste, elle vous crache au visage, ce qui vous envoie directement au 218.
324 S'il vous est arriv de voir le moine Mimol en rve, rendez-vous au 359. Si Zeugma vous a parl du moine, rendez-vous au 361. Si vous n'avez jamais entendu parler de ce moine, rendez-vous au 249. 325 Dommage qu'il n'y ait rien eu d'apptissant dans cette marmite, n'est-ce pas ? poursuit l'homme. Eudes le Doux a t tmoin de votre gourmandise due et vous en prouvez quelque gne. Je faisais chauffer de l'eau pour me prparer un bain, dit-il, presque sur un ton d'excuse. Mais dis-moi, prsent que tes parents sont morts, n'as-tu pas d'autre famille ? Ou des amis ? Si vous souhaitez lui parler de Gayok le Preux, rendez-vous au 94. Si vous prfrez ne rien lui en dire, de peur de commettre une bvue, rendez-vous au 265. 326 Tu as tu une Mollue ? Beau travail ! s'exclame le pendu d'un air rjoui. Dommage que tu n'aies pu en supprimer davantage. Pour te rcompenser, je rpondrai deux de tes questions. Choisis-les avec discernement. Rendez-vous au 227 pour faire ce choix. 327 En vous faisant tirer cette carte, le Destin vous a jou un mauvais tour : le bateau, en effet, se met tanguer dangereusement et vous ne tardez pas tomber l'eau. Vous vous noyez alors dans les flots tumultueux de la rivire, ce qui met un point final votre mission.
328 Lorsqu'elle accroche la bourse votre ceinture, la reine Mollepanse aperoit un bout du parchemin qui dpasse de votre poche. Qu'est-ce que c'est que a ? demande-t-elle, intrigue. Vous lui montrez alors le document et elle y jette un coup d'il. La Juventiane ? J'en ai entendu parler, dit-elle. mais on prtend qu'il s'agit d'une lgende. En tout cas, si tu as vraiment besoin de deux rognures d'ongles de Mollues, ce ne sera pas difficile. Qui veut lui donner deux ongles ? Moi ! Moi ! s'crient en chur les autres Mollues. Un instant plus tard, vous glissez dans votre bourse deux rognures d'ongles de Mollues et aprs avoir chaudement remerci les petites cratures, vous remontez sur Ocrelune, puis vous vous mettez en chemin. La reine Mollepanse vous a indiqu la route qu'il faut suivre pour vous rendre la chapelle o Mimol a lu domicile. C'est d'ailleurs trs simple, il suffit de continuer tout droit en vous rendant au 282. 329 Vous demandez Tiburce de vous donner un jeu de cartes et vous faites alors une dmonstration blouissante de votre talent. Bravo ! s'crie l'homme aux sangliers. Avec un tel numro, personne ne songera mettre en doute ta qualit d'artiste ! Nous entrerons sans difficult dans la forteresse ! Rendez-vous au 287.
330 Je cherche... la Tour des Effraies, dites-vous au nain. La Tour des Effraies ? s'exclame-t-il d'un air stupfait. Que veux-tu faire l-bas ? Je ne le sais pas encore, je la cherche, c'est tout. La Tour des Effraies, c'est une ruine abandonne situe sur une hauteur qui domine la forteresse de Malgrce. L'endroit est sinistre si tu veux mon avis. La tour est aujourd'hui dsaffecte, explique Furyos, mais c'est de l que part un souterrain qui rejoint la forteresse. Un certain moine Mimol, me damne du seigneur de Malgrce, l'emprunte toujours pour se rendre auprs de son matre. Ce Mimol est un moine demi mou qui vit solitaire dans le bois de Mort Mare. Sous ses allures de simple d'esprit, c'est en fait un dmon qui fabrique dans sa chapelle maudite des animaux monstrueux pour le compte du satanique Gouttard de Malgrce, seigneur de la forteresse. Ce moine ne se rendra plus jamais l-bas, dites-vous au nain, je l'ai tu aujourd'hui mme. Toi, tu as tu Mimol ? s'crie Furyos avec un large sourire. Tu as dbarrass la Terre de ce sclrat ? Si cela est vrai, que Dieu te bnisse ! Il vous serre alors dans ses bras courts et vous embrasse avec chaleur, se pendant votre cou. J'aimerais bien en savoir plus sur la forteresse de Malgrce, dclarez-vous en sentant natre en vous un soudain espoir. Il semble que vous soyez sur le point de dcouvrir une piste srieuse. Rendez-vous au 175 pour entendre les explications de Furyos le Court.
331 Un loup ! C'est un loup qui hurlait. Et mme deux loups ! Vous en avez dj vu, au Royaume du Temps, mais en images seulement et jamais encore vous n'aviez entendu leurs hurlements. Fascine, vous observez les deux animaux ; il vaudrait mieux, cependant, ne pas trop vous laisser aller la contemplation. D'abord, parce qu'ils sont visiblement affams et qu'ils voient en vous un mets de choix, ensuite parce que leur fourrure, judicieusement utilise, pourrait vous procurer la barbe et la moustache postiches dont vous avez besoin. Pour ces deux raisons, vous allez devoir combattre les loups. A chaque blessure que vous leur infligerez, vous calculerez le nombre de points de FORCE qu'ils perdront de la manire suivante : si les ds vous donnent 2,9, 10, 11 ou 12, reportez-vous aux indications que votre mre vous a fournies en ce qui concerne vos adversaires humains. Si vous obtenez 3 ou 4, vous aurez bless l'animal la mchoire qui constitue son arme naturelle ; il perdra alors 3 points de FORCE et 1 point de MATRISE. Si vous obtenez 5, 6, 7 ou 8, vous l'aurez bless l'une de ses pattes, lui infligeant ainsi une pnalit de 2 points de FORCE. Et maintenant, battez-vous !
MATRISE FORCE
8 7
10 9
Si vous parvenez tuer vos deux adversaires, vous dcoupez dans leur fourrure l'aide de votre poignard des touffes de poils que vous collez sur votre visage en utilisant de la rsine prleve sur le tronc d'un arbre. La lame de votre pe vous offre un miroir de fortune dans lequel vous vrifiez l'efficacit de votre dguisement : le rsultat est satisfaisant, vous avez prsent l'apparence d'un homme. Vous pouvez maintenant remonter sur Ocrelune et poursuivre votre chemin. Bientt, vous entendez des plaintes qui semblent provenir d'une tendue marcageuse que l'on distingue vaguement au-del des arbres. De l'autre ct, sur votre droite,
retentissent de petits rires aigus, des rires de femmes. Si vous souhaitez vous diriger vers l'endroit d'o proviennent les plaintes, rendez-vous au 24. Si vous prfrez prendre la direction de l'endroit o l'on rit, rendez-vous au 92. 332 L'nigme restant insoluble vos yeux, vous n'avez plus besoin de cette cl et vous pouvez vous en dbarrasser : elle ne servira plus personne. Il vous faut donc maintenant trouver un autre moyen de pntrer dans la forteresse o Gayok le Preux est retenu prisonnier. Pour cela, rendez-vous au 154. Il se peut que vous portiez autour de votre cou le Talisman de la Molle : inutile d'en faire usage, cependant : son pouvoir, aussi puissant soit-il, ne suffirait pas vous ouvrir cette porte. 333 Vous savez donc qu'il vous faudra dcouvrir une cl l'nigme grave chez le moine de la fort de Mort Mare. Voil qui devrait vous aider dans la suite des vnements... Rendez-vous au 95. 334 Quoi ? Tu refuserais de m'pouser, moi, Mollouille, la fille de la Reine des Mollues ? Ah, le malotru ! D'un geste d'une stupfiante vivacit, elle vous saisit alors par le bras et vous fait tomber terre. De toute vidence, votre rponse ne l'a pas satisfaite. Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe et vous rendre au 187 pour vous battre.
335 Je... Je cherche traverser la rivire, lui expliquez vous Tu ne connais donc pas le pont de la Welque ? C'est le seul qui permette d'atteindre l'autre rive, mais il est plus loin l'est, trois lieues d'ici, peu prs. Vous le remerciez de ce renseignement et vous vous apprtez faire demi-tour, car vous chevauchiez en direction de l'ouest. H, ne pars pas maintenant ! dit alors le nain, il est trop tard pour arriver l-bas avant la nuit, et les chemins ne sont pas srs. Tu passeras le pont demain. Il y a plus de vingt jours que je n'ai parl un tre humain, ajoute-t-il, partage donc mon repas, nous camperons ici, l'abri des arbres. La nuit tombe, en effet, et il serait prudent de faire une halte jusqu'au matin. Comment t'appelles-tu ? demande le petit homme. Eglantine, rpondez-vous. Le nain clate alors de rire. Si vous voulez savoir pourquoi, rendez-vous au 207. 336 A dire vrai, vous avez encore des progrs faire dans le maniement de l'pe. Vous prouvez en effet certaines difficults tirer l'arme de son fourreau et lorsque vous y parvenez enfin, l'homme qui vous fait face vous regarde avec des yeux ronds en se demandant visiblement ce que vous lui voulez. La peur qu'il avait tout d'abord ressentie s'est dissipe devant le spectacle de votre maladresse et c'est d'un air navr qu'il vous adresse la parole :
Faut-il donc que toujours et partout rgne la violence ? dit-il. Et que le moindre freluquet peine sorti du berceau se mle de brandir une pe trop grande et trop lourde pour lui ? Voil des propos plutt vexants ! Vous tiez enclin considrer les hommes avec une certaine condescendance, or, c'est vous qui vous trouvez prsent en position d'infriorit. De par votre faute, soit dit en passant. Quel besoin aviez-vous donc de vous ruer sur ce malheureux alors que vous tes entr chez lui sans y tre invit ? Pour quelqu'un qui porte le titre de Prince, vous avez fait preuve d'un singulier manque de tact. Que veux-tu ? reprend l'homme, de l'or ? Je n'en ai pas. D'ailleurs, je ne possde rien part l'pe que tu as en main et l'attirail qui va avec, mais puisque tu as dj pris tout cela, gardele donc et que grand bien te fasse. Je suis las de la violence, las des combats, las de la guerre. La guerre, jouvenceau, sais-tu ce qu'est la guerre ? Vous n'en savez pas grand-chose en vrit il n'y a pas de guerres au Royaume du Temps. Mais on vous a parl de celles que les hommes se font et vous avez quelques vagues notions en la matire. La guerre, mon joli bjaune, poursuit l'inconnu, c'est l'art de se faire tuer pour des princes et des rois qui finiront un jour par se serrer la main en pitinant ta tombe. La guerre ravage le Royaume de France, elle dferle du nord au midi et de l'est l'ouest, elle fait rage depuis des annes, depuis tant et tant d'annes qu'elle pourrait bien durer cent ans. Mais moi, je n'en veux plus, je ne veux plus de la guerre, je veux la paix ! La paix, entends-tu, jouvenceau ? La Paix ! ! ! L'homme s'est mis crier, pris d'une fureur soudaine, et bien que vous ayez une pe la main tandis qu'il est lui-mme dsarm, vous reculez d'un pas, dans un rflexe de peur. Par malchance, votre talon vient buter contre une dalle descelle qui forme une asprit sur le sol, vous perdez l'quilibre et vous tombez en
arrire, dans la chemine. Sous l'effet de la douleur provoque par la brlure des flammes, vous vous redressez d'un bond et votre tte heurte alors avec force le manteau de cette mme chemine. Sous le choc, vous avez lch votre pe qui tombe terre dans un bruit mtallique. L'homme se prcipite aussitt et la ramasse. Il est hilare. Quant vous, jamais vous ne vous tes senti aussi humili. Par surcrot, votre chute vous cote 2 points de FORCE, un pour la brlure, un autre pour la bosse. Heureusement que votre sur ne vous voit pas en cet instant, sinon, vous auriez essuyer un dluge de quolibets ! Il faut dire que vous avez fait preuve tout la fois d'agressivit et de couardise, ce dont il n'y a pas lieu d'tre fier. Et maintenant, je pourrais te tuer, dit l'homme en riant, mais cette pe est la tienne, dsormais, je te la rends. Frottant d'une main votre bosse et de l'autre votre brlure, vous le regardez d'un air stupfait ; vous tes sa merci et voil qu'il vous offre son arme. Allons, prends-la, insiste-t-il, elle est toi, Eudes le Doux te l'a donne. Eudes le Doux ? rptez-vous d'un ton interrogateur. C'est mon nom. Eudes le Doux, vingt annes de guerre au service du Royaume de France, vingt annes de fer et de sang, vingt blessures, une par an, et sans doute davantage. Aujourd'hui, me voici de retour chez moi en qute d'un peu de tranquillit, mais peine me suis-je dfait de mes armes et de ma cotte de mailles qu'on vient encore m'attaquer au cur de mon propre logis. Tout penaud, vous prenez l'pe qu'il vous tend et vous la remettez au fourreau. On peut dire que vous n'avez gure t brillant ! Vous vous tes conduit aussi stupidement que la plupart des hommes. On aurait attendu plus de noblesse de la part d'un Prince du Temps !
Pourquoi donc as-tu pris mes armes ? demande Eudes le Doux. Tu me sembles un peu jeune pour t'en servir. J'ai besoin de me dfendre car je vais seul sur les chemins. D'o viens-tu donc ainsi ? Tu n'as pas de parents ? Je viens... de trs loin, vous contentez-vous de rpondre. Quant mes parents... Vos parents? Impossible de lui en parler sans lui rvler ce que, de toute faon, il ne croirait pas. Eudes le Doux parat bien dispos votre gard, peut-tre pourra-t-il vous tre utile. Autant en profiter. On peut raisonnablement penser que si vous parvenez l'mouvoir, il sera prt vous aider davantage encore qu'en vous donnant ses armes. L'mouvoir ? Vous venez justement d'avoir une ide pour rpondre la question qu'il vous a pose. Rendez-vous au 155.
337 Si tu veux que je te rponde, reprend Zeugma, il faudra me faire une faveur. Laquelle ? demandez-vous. Il y a, dans ce bois, deux loups qui m'importunent. Leurs hurlements troublent mes penses et j'ai toujours peur qu'ils viennent un jour me dvorer. Tue ces deux loups et je rpondrai deux de tes questions. Si vous souhaitez partir la recherche de ces deux loups et les tuer, rendez-vous au 213. Si vous prfrez refuser, Zeugma n'acceptera pas de rpondre vos questions et vous n'aurez plus qu' poursuivre votre chemin en vous rendant au 130.
338 Lche ! s'crie le nain, tu renonces te battre ? Eh bien, va au Diable, j'affronterai seul ces sclrats ! Adieu ! Rendez-vous au 196 pour assister la suite des vnements339 Cette carte est un bienfait du Destin. Par vous ne savez quel miracle, les Mollues tournent soudain la tte dans la direction oppose et ne semblent plus du tout s'intresser vous. Vous en profitez pour remonter d'un bond sur Ocrelune et vous chapper en vous rendant au 243. 340 Eudes le Doux vous a-t-il dit qui habitait sur la butte de Montsec ? Si oui, rendez-vous au 91. Sinon, rendez-vous au 89
341 Vous savez qu'il y a quelque chose d'intressant dcouvrir chez le moine en fort dite de la Mort Mare , mais vous ignorez de quoi il s'agit. Alors, cherchez bien... Rendez-vous au 95. 342 Le chemin que vous suivez devient de plus en plus sombre tant les feuillages qui le surplombent sont denses. Il se dgage de cet endroit une atmosphre oppressante ; l'air est humide et lourd. Si Eudes le Doux vous a parl des cratures qui peuplent les
alentours de l'tang du Grand Montfaucon, rendez-vous au 33. Dans le cas contraire, rendez-vous au 47. Si vous prfrez ne pas vous aventurer plus loin dans cette direction, vous pouvez revenir sur vos pas et reprendre la route que vous avez quitte. Rendez-vous pour cela au 35. 343 Votre frre n'a, bien sr, rien perdu de la conversation Il ne nous reste plus qu' dlivrer Gayok le Preux, essayer, tout au moins... dit-il. Mais qui est donc ce Gayok le Preux ? interroge le nain. Un de nos amis, rpondez-vous sans donner plus de prcisions. Il faut tout tenter pour le dlivrer, en effet, mais nos chemins se sparent, prsent, dclarez-vous votre frre, n'oublie pas que nous sommes rivaux, mme si nous devons tous deux travailler au bien du Royaume. C'est de bonne guerre, reconnat le Prince du Temps. Sparons-nous et courons chacun de notre ct au secours de Gayok. Mais enfin, de quoi parlez-vous ? s'impatiente le nain. Tu comprendras plus tard, lui promettez-vous. Il est temps de s'en aller, maintenant. Rendez-vous au 15. 344 Vous sortez votre flte de votre poche et vous jouez un air avec une virtuosit sans gale. Votre talent de MUSICIEN a fait merveille. Bravo ! s'crie Tiburce, avec un tel numro, personne ne peut mettre en doute ta qualit d'artiste ! Nous entrerons sans difficult dans la forteresse ! Rendez-vous au 287.
345 Lorsque vous gravissez le dernier chelon, le Carillon de la Mort retentit au-dessus de vous pour vous annoncer que vous avez vieilli de 5 ans ; jusqu' prsent, vous n'aviez accord qu'une attention distraite la musique de ces carillons, maintenant que vous tes tout prs d'eux, vous les entendez diffremment : leur mlodie lente et harmonieuse a certes quelque chose d'inquitant, mais elle n'est pas dnue d'une certaine beaut; ce n'est pas le moment, cependant, d'prouver des motions de mlomane, il s'agit plutt de dtruire ces carillons s'il vous en reste la force. Pour accder au mystrieux mcanisme qui les commande, vous allez devoir escalader plusieurs chelles appuyes contre des poutres ; la premire de ces chelles est solide, mais la deuxime, la plus longue, pose horizontalement sur deux madriers, vous inspire beaucoup moins confiance. Il vous faut pourtant la franchir pour vous approcher du mcanisme qui commande les cloches du carillon. Cette chelle comporte douze barreaux dont le neuvime est, de toute vidence, cass. Si vous avez le talent de CHARPENTIER, rendezvous au 115. Dans le cas contraire, voici comment vous allez devoir procder pour passer sur cette chelle : lancez deux ds ; si vous obtenez 12, tout va bien, vous aurez franchi l'chelle du premier coup ; si vous obtenez moins de 12, relancez un d ; si la somme des deux chiffres ainsi obtenus atteint ou dpasse 12, vous aurez galement franchi l'chelle ; si en revanche, cette somme est infrieure 12, vous vieillirez d'autant d'annes que le chiffre reprsentant la diffrence entre 12 et la somme obtenue ; aprs avoir ajout ces annes votre ge actuel, vous pourrez alors, si vous tes encore en vie, arriver au bout de l'chelle. Notez encore ceci : dans l'hypothse tragique o les ds, que ce soit avec un ou deux lancers, vous donneraient le chiffre 9, cela signifierait que vous avez malencontreusement pos le pied sur le neuvime barreau de l'chelle, celui qui est bris. Vous feriez alors une chute spectaculaire tandis que le Carillon de la Mort lancerait son chant funbre pour annoncer votre mort. Si vous parvenez franchir l'chelle, rendez-vous au 150.
346 Vous parcourez environ une lieue en direction de la rivire. Tandis que vous chevauchez le long du chemin, vous repensez au vieil homme pendu son arbre ; les humains ont parfois d'tranges ides, songez-vous ; tous semblent, en tout cas, fort proccups par le Temps : Eudes le Doux parlait de la guerre qui durait depuis tant d'annes, le pendu donnait l'heure au-dessus de son cadran... Les annes, les heures, quelle importance ? Ce sont de bien vaines conventions. Mais aprs tout, vous n'tes pas l pour philosopher. D'ailleurs, vous arrivez une bifurcation et vous allez devoir choisir entre deux directions : ou bien vous continuez tout droit, vers le sud, en vous rendant au 54, ou bien vous prenez gauche, c'est--dire vers l'est, en vous rendant au 260. 347 Vous coupez la langue de l'un des camlons et vous la rangez dans votre tube de mtal. Vous vous approchez alors d'une tagre fixe au mur et sur laquelle sont poss de petits flacons. L'un deux, en croire son tiquette, contient de la poudre d'os de chouette ; vous en prenez une pince que vous ajoutez la langue de camlon albinos. Que fais-tu ? s'inquite Furyos. Rien, rpondez-vous, ma petite cuisine... Il est temps maintenant de quitter les lieux ; vous n'avez plus d'autre choix que d'essayer l'autre porte en vous rendant au 275. 348 Grce votre talent de ZOOLOGISTE, vous savez parfaitement vous y prendre avec les animaux et vous n'avez aucun mal vous hisser sur le dos d'Ocrelune. La jument s'est tout de suite sentie en harmonie avec vous et se montre tout fait cooprative. Je vois que tu connais bien les chevaux, remarque Eudes le Doux avec une nuance d'admiration. Ocrelune tait vraiment
faite pour toi... Te voil en tat de partir sur les chemins, prsent, mais avant que tu t'en ailles, je voudrais encore te poser une question... De quelle question s'agit-il ? Vous le saurez en vous rendant au 222 si vous tes le Prince du Temps, ou au 137 si vous tes la Princesse du Temps. 349 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 257. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 235. 350 C'est un livre consacr aux animaux hybrides. Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, peut-tre vous intresserez-vous aux illustrations qu'il comporte et qui reprsentent des rats-porcs, des cerfs-veaux ou des rats-daims. Dans ce cas, feuilletez-le tout loisir. Ensuite, vous pourrez, si vous ne l'avez dj fait, ouvrir un coffret pos ct du livre (rendez-vous au 242), examiner le contenu des tiroirs de la table (rendez-vous au 264), ou aller voir ce qu'il y a derrire la porte amnage dans le fond de la pice (rendez-vous au 61). Si rien de tout cela ne vous intresse, vous quitterez les lieux en vous rendant au 144. 351 Vous contournez la chapelle et vous dcouvrez de l'autre ct un petit escalier de pierre qui mne en sous-sol. Une porte est amnage au bas des marches envahies de ronces et de chiendent. Elle est ferme cl, mais son bois vermoulu ne rsiste gure vos efforts et vous parvenez l'ouvrir sans trop de mal. Vous n'avez plus, prsent, qu' en franchir le seuil et vous rendre au 212 pour voir ce qui vous attend de l'autre ct.
352 Vous rapportez au pendu les dpouilles des deux loups pour lui prouver que vous avez bien fait ce qu'il vous avait demand. C'est bien, dit-il, dsormais, je serai plus tranquille. A prsent, pose-moi tes deux questions et j'y rpondrai. Rendez-vous au 227 pour faire votre choix. 353 Vous ne serez pas trop de deux pour venir bout de ce terrible adversaire. Sa corpulence, en effet, n'est pas seulement due la graisse mais galement des muscles puissants dont il sait se servir pour manier avec adresse l'norme coutelas qu'il vient d'empoigner. Vous combattrez Mchegras tour de rle ; c'est Furyos qui mne le premier Assaut. MACHEGRAS MATRISE: 19 FORCE: 20
Si Furyos le Court meurt, rendez-vous au 32. Si vous tes vainqueurs, rendez-vous au 127. 354 Vous fouillez le cadavre de la Mollue et vous trouvez fixe sa ceinture une petite bourse contenant 3 Pices d'Or. Vous vous les appropriez en accrochant la bourse votre propre ceinture. Si vous avez dcouvert un certain parchemin chez Eudes le Doux, vous avez besoin de deux ongles de Mollue. Les ongles de la crature sont trs longs et vous n'avez aucun mal en couper deux que vous conserverez dans votre bourse. Alors que vous vous apprtez quitter les lieux, vous entendez des rires qui se rapprochent. Il est temps de filer et vous vous htez de remonter sur Ocrelune. Si vous voulez partir en suivant un sentier qui s'ouvre sur votre droite, rendez-vous au 243. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 316.
355 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 6. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 50. 356 J'ai quelque chose te vendre, vous dit votre sur. De quoi s'agit-il ? demandez-vous. De ceci. Elle dtache alors de son cou une mdaille de pierre noire accroche une chane d'argent. C'est le Talisman de la Molle, explique la Princesse du Temps. Si un jour un ennemi te menace, si une muraille t'enferme, si une bte froce se rue sur toi, montre cette pierre et prononce ces paroles : De par l'Aigle de Montfaucon, mol y soit qui mal y pense ! Aussitt, ton ennemi ou la bte froce ne seront plus que mollusques sans force, et la muraille s'croulera. Pour 5 Pices d'Or, ce talisman est toi. Cet objet vous sera prcieux, mais il ne fera son office qu'une seule fois : aussi, sachez l'utiliser bon escient. Ne le gaspillez pas pour vous dbarrasser d'ennemis que votre pe suffirait anantir. Si vous dcidez d'acheter cet objet, donnez les 5 Pices d'Or votre sur et passez la chane d'argent autour de votre cou. Que vous souhaitiez ou non emporter le Talisman de la Molle, rendez-vous au 15.
357 A quoi allez-vous vous intresser plus particulireAu coffre pour essayer de l'ouvrir ? Au jambon et aux saucisses ? Au contenu de la marmite ? 358 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 336. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 248. 359 En dehors du moine lui-mme, quel est l'lment de ce rve qui vous a paru le plus intressant ? La tour ? La cl ? 360 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 315. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 220. 361 Zeugma vous a-t-il parl d'un certain objet qui vous serait utile au cours de votre mission ? Si oui, rendez-vous au 276. Sinon, rendez-vous au 318. Rendez-vous au 148 Rendez-vous au 276 Rendez-vous au 165 Rendez-vous au 230 Rendez-vous au 203
362 Ocrelune prouve de srieuses difficults progresser dans cette vgtation touffue et vous devez bientt mettre pied terre pour aller reconnatre le terrain avant de continuer. Mais peine avezvous fait quelques pas qu'un personnage hirsute surgit soudain de derrire un arbre ; il est arm d'une lance et ses intentions sont, de toute vidence, hostiles. Ha, ha ! s'exclame-t-il, un sanglier ! Ah, le beau, le trs beau sanglier ! Ha, ha ! Barbe de bouc ! Voil de la saucisse pattes ! Dcidment, les hommes sont fous : c'est la rflexion que vous vous faites tandis que vous dgainez votre pe pour combattre votre assaillant. FOU FURIEUX DES SOUS-BOIS
MATRISE: 10 FORCE: 13
Si vous souhaitez viter ce combat, vous pouvez prendre la fuite en respectant la rgle que votre mre vous a indique. Dans ce cas, il ne vous restera plus qu' rebrousser chemin jusqu' la bifurcation et prendre la direction de l'est. Rendez-vous pour cela au 260. Si vous combattez et que vous remportiez la victoire, rendez-vous au 68. 363 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 326. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 321. 364 La voix qui appelle au secours est celle d'un jeune homme. Si vous souhaitez vous joindre Furyos pour attaquer les soldats et tenter de dlivrer le prisonnier, rendez-vous au 133. Si vous prfrez renoncer cette attaque, estimant les soldats trop nombreux, rendez-vous au 214.
365 Qui vous a parl du bois de Mort Mare : Les Mollues ? Zeugma ? 366 Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 204 Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 235. Rendez-vous au 57 Rendez-vous au 238
367 Cette carte vous est fatale. Le bateau, en effet, se met tanguer dangereusement et Furyos le Court est prcipit l'eau. Emport par le courant, il ne tarde pas se noyer ; le combat se droule alors cinq contre un : il est clair que vous n'avez aucune chance. Vous succombez donc SOUS LES coups des soldats et votre mission s'achve ici.
368 Content de te voir, Mchegras, je t'ai apport de la viande, annonce le nain en vous dsignant d'un signe de tte. Pendant un instant, vous avez peur que le nain ait dcid de vous trahir, mais il vous adresse aussitt un clin d'oeil qui vous rassure. Si vous tes le Prince du Temps, rendez-vous au 258. Si vous tes la Princesse du Temps, rendez-vous au 185
369 Cette tche que Gayok le Preux vous a confi le soin d'accomplir vous semble absurde : comment une jeune fille qui garde des moutons pourrait bien chasser les Anglais du Royaume de France et faire sacrer un roi ! Gayok, cependant, a insist pour que vous suiviez ses directives en tous points. Voil qui est fait et vous pouvez prsent retourner au Royaume du Temps. Mais avant de regagner la grotte par laquelle vous reviendrez chez vous, rien ne vous empche de prendre la surface de la Terre un peu de bon temps comme disent les humains. Votre bourse contient quelques Pices d'Or, autant les dpenser dans une bonne auberge, avant de rentrer la maison... Vous avez parfaitement russi votre premire mission sur Terre, bien que vous deviez en partager la gloire avec votre sur qui, elle aussi, a largement contribu cet heureux dnouement. Vous tes donc galit avec elle et il faudra vous lancer dans une nouvelle aventure pour savoir qui l'emportera. Cette aventure, vous la vivrez en France galement, mais cette fois, dans la capitale, Paris, et une toute autre poque. Pour en savoir plus, lisez, dans cette mme srie, le volume intitul: LE MASQUE DE SANG.
370 Cette tche que Gayok le Preux vous a confi le soin d'accomplir a au moins un mrite qui n'est pas mince vos yeux : enfin, on fait confiance une femme pour partir en guerre et combattre l'ennemi ! A en croire les humains, les femmes ne seraient bonnes qu' laver du linge, mais qui sait aprs tout si cette jeune fille ne serait pas capable de chasser les Anglais et de faire couronner un roi ? Peut-tre alors les hommes seraient-ils moins impudents et moins condescendants l'gard des femmes... En tout cas, vous avez fait ce qu'il fallait faire et vous pouvez prsent repartir chez vous la conscience tranquille. Mais avant de regagner la grotte par laquelle vous reviendrez dans votre Royaume, rien ne vous empche de prendre la surface de la Terre un peu de bon temps comme disent les humains. Vous avez envie de vous distraire, en effet, et si vous connaissez un certain Tiburce, peut-tre sera-t-il libre ce soir ? Sinon, vous trouverez bien un autre chevalier servant... Vous avez parfaitement russi votre premire mission sur Terre, bien que vous deviez en partager la gloire avec votre frre qui, lui aussi, a largement contribu cet heureux dnouement. Vous tes donc galit avec lui et il faudra vous lancer dans une nouvelle aventure pour savoir qui l'emportera. Cette aventure, vous la vivrez en France galement, mais cette fois, dans la capitale, Paris, et une toute autre poque. Pour en savoir davantage, lisez, dans cette mme srie, le volume intitul : LE MASQUE DE SANG.