Realm of Chaos - Slaves To Darkness VF

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REALM OF CHAOS

SLAVES TO
DARKNESS
Ceci est une traduction non-autorisée de Realm of Chaos - Slaves to Darkness
de Games Workshop Ltd, publié en 1988.

Version 1.0

TRADUCTION
Colonel Glaucester, Damien, Hideyoshi Asaku, Kaos, Keltarius, Krinvitz, Lothar, Magos Dooloo, Nicolas, PA,
Pestilus, Slereah, Rutrapio, Tienus Ahès et ceux qui ont malheureusement sombré dans l'oubli.
Sous la direction du Scribe Patatovitch

COPYRIGHTS
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MARQUES DEPOSEES
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Blood Bowl, le logo Blood Bowl, le symbole Bllod Bowl, Cadian, Catachan, le symbole du Chaos, Combats Urbains, le logo du
Chaos, Citadel, le symbole Citadel, Cité des damnés, Codex, Chasseurs de Démons, Dark Angels, Eldar Noir, Dark Future, le
symbole Aigle impérial à deux têtes, 'Eavy Metal, Eldar, les symboles Eldar, Epic, Oeil de la Terreur, Fanatic, le logo Fanatic, le logo
Fanatic II, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Grand
Immonde, le logo Marteau de Sigmar, le logo Rat Cornu, Inferno, Inquisitor, le logo Inquisitor, le symbole Inquisitor,
Inquisitor:Conspiracies, Gardien des Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Duc du Changement, Marauder, Mordheim, le logo Mordheim,
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Skaven, les symboles Skaven, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Chapitres Space Marines, les symboles de chapitre Space Marine,
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1
LES RECOMPENSES DU CHAOS..........44
Récompenses multiples........................44
REFUSER UNE RECOMPENSE............44
Table des récompenses du Chaos.........45

Par SOMMAIRE LES DONS DES DIEUX............................47


Bryan Ansell, Mike Brunton L’INQUISITEUR THRAX…......................5 Table des dons de Khorne........................47
et Simon Forrest Table des dons de Slaanesh.....................50
DANGEREUX ET SOMBRE
MATERIEL ADDITIONNEL EST LE MONDE.................................... 6 LE DESTIN D’UN CHAMPION DU
Matt Connell, Graeme Davis et Rick Priestley CHAOS......................................................52
CE QUE CE LIVRE CONTIENT...............8 DEVENIR UN REJETON
COUVERTURE Abréviations ............................................8 DU CHAOS........................................52
John Sibbick © 1988 Table des rejetons................................52
COMMENT UTILISER DEVENIR UN DEMON.........................53
ILLUSTRATIONS REALM OF CHAOS..............................9 Sponsors démoniaques.........................54
Ian Miller, Tony Ackland, John Blanche, Règles du jeu............................................9 LES CHAMPIONS DU CHAOS ET LES
Stephen Tappin, Tony Hough, Russ Nicholson Dés...........................................................9 CAMPAGNES........................................55
et Paul Campbell Profils de Warhammer Fantasy Battle........9 Les récompenses en campagne.............55
Martin Mc Kenna, Paul Bonner, Aly Morrison, Tests.........................................................9 Les pertes pendant la campagne...........56
Tim Pollard, Robert Lingwood, Tim Brunt, Attaques empoisonnées.............................9 DEVENIR UN CHAMPION
Colin Dixon et Sid SQUELETTE......................................56
LA PROPAGATION DU CHAOS............. 10
PLANCHES COULEURS LA SUITE D’UN CHAMPION
Gary Chalk DU CHAOS...........................................57
LES PUISSANCES DU CHAOS. . . 11 Les bandes de guerre...........................58
LE STUDIO GAMES WORKSHOP LA SUITE D'UN CHAMPION
Managing Director: Bryan Ansell; Studio LA FORTERESSE DES MARCHES........ 12 DU CHAOS........................................58
Manager: Tom Kirby; Production Manager: Table des suivants...............................60
Alan Merett; Print Buyer: Bob Malin; Art LE PANTHEON DU CHAOS....................11 LES RECOMPENSES ET LES SUITES ... .
Manager: John Blanche; Editorial Manager: DES CHAMPIONS.............................62
Phil Gallagher; Assistant to the Editorial LES PUISSANCES DU CHAOS...............12 Table de récompenses des suivants.......62
Manager: Simon Forrest; Assistant Production SLAANESH...........................................12
Manager: Tony Cottrell; Assistant Art KHORNE...............................................13 LA VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS
Manager; Tim Pollard; Graphic Design: Mark DU CHAOS...........................................63
Craven, Brian George, Brian George, Bil LES DEMONS........................................... 13 CHAMPIONS DU CHAOS.....................63
Sedgwick; Designer/Developers: Mike Les types de démons............................ 14 PRINCES-DEMONS..............................64
Brunton, Graeme Davis, Richard Halliwell, LES PACTES DEMONIAQUES.............14 REJETONS DU CHAOS........................64
Jervis Johnson, Sean Masterson, Derrick Les alliés............................................. 15 SUITE DU CHAMPION.........................64
Norton, Rick Priesley, Nigel Stillman; Les serviteurs......................................15
Photographer: Phil Lewis; Artists/Illustrators: LES DEMONS ET LA MAGIE............... 15 LES REJETONS ET LES PRINCES-
Tony Ackland, Bruce Atley, Colin Dixon, Rich "TUER" UN DEMON............................. 15 DEMONS "INSTANTANES"..............65
Hodgkinson, Darren Matthews, H, Mike LES CAPACITES DEMONIAQUES...... 15 LES REJETONS "INSTANTANES".......65
McVey, Sid, Jamie Sim; Citadel Designers: Table des créatures.............................65
Kevin Adams, Mark Copplestone, Jes LES NOMS DEMONIAQUES..................16 LES PRINCES-DEMONS
Goodwin, Alastair Morrison, Trish Morrison, Vrais noms de démons......................... 17 "INSTANTANES"..............................65
Bod Olley, Alan Perry & Michael Perry; Noms de démons usuels.......................17
Plastics Development Team: Bob Naismith, LES CHAMPIONS DU CHAOS ET
JohnThornthwaite, Dave Andrews: LES SERVITEURS DE KHORNE…........ 18 WARHAMMER, LE JEU DE ROLE
Typesetting: Dawn Duffy, Lindsey D le Doux BUVEURS DE SANG............................18 FANTASTIQUE....................................66
Paton; Finished Artists: Suzanne Bladon, Katy SANGUINAIRES................................... 19 GENERER UN CHAMPION DU
Briggs, David Clemmett, Chris Colston, Jed, CHIENS DE KHORNE...........................27 CHAOS POUR WHJdR......................66
Dave Lund, Tony Osborne, David Olivier, JUGGERNAUTS.................................... 28 LES PERSONNAGES JOUEURS
Nick Ord, Lucie Richardson, Richard Wright; CHAMPIONS DU CHAOS.................66
Administration: Haether Nicholson, Susan LES SERVITEURS DE SLAANESH…... . 29
Smith. GARDIENS DES SECRETS...................30
DEMONETTES......................................31
LA MAGIE DU CHAOS.................67
NB : cette traduction comprend les correctifs BETES DE SLAANESH ........................ 33
MONTURES DE SLAANESH................ 34 LE CHATEAU DERIVANT......................68
publiés dans le White Dwarf 107.
INTRODUCTION.....................................70
LES ADEPTES DU CHAOS......... 35 Khorne et la magie..............................70
Ce que ce chapitre contient..................70
LA CITE INEVITABLE ...........................36
LES DEMONS INVOQUES......................71
LA ROUTE VERS LE POUVOIR............38 NOUVEAUX SORTS
LES SUIVANTS DU CHAOS.................38 DEMONIQUES .................................71
LA VOIE DU CHAOS............................ 38 Bannir une présence démoniaque.........71
Guerriers et sorciers du Chaos..............39 Invoquer une meute démoniaque..........71
Comment fonctionne le système...........39 LES PENTAGRAMMES........................72
Les pentagrammes et
LES PROFILS INITIAUX.........................40 les sorts d'invocation.......................72
Table des profils initiaux.....................40 Table de réponse démoniaque..............72
La marque des dieux............................ 41 Le bannissement des démons et
La carrière d'un champion du Chaos..... 42 les pentagrammes............................72

2
LES SAUVEGARDES DEMONIAQUES. 74 Sceptre de Commandement................101 Queue de serpent – Inventez-le...........144
Table de sauvegarde démoniaque......... 75
LES POINTS DE POUVOIR LES FAMILIERS....................................102 LES COULEURS DU CHAOS145
CHAOS
DEMONIAQUE..................................75 LES TYPES DE FAMILIERS...............102
Table des familiers du Chaos.............102 LES COULEURS DU CHAOS................148
LES SERVITEURS DU CHAOS Les capacités communes des familiers 103
Le traitement des couleurs spéciales.......148
ET lA MAGIE.......................................76 LES FAMILIERS DE COMBAT..........103 Les références.......................................149
ACQUERIR DES POUVOIRS LES FAMILIERS DE MAGIE..............103 LES CHAMPIONS ET BANDES............152
MAGIQUES.......................................76 Les familiers de focalisation...............104 BANDES DE KHORNE.......................152
Acquérir des sorts................................ 76 Les familiers de pouvoir....................104 BANDES DE SLAANESH...................156
LES DEMONS ET LES SORTS.............76 Les familiers de sorts.........................104
La sélection des sorts...........................76 Les familiers de stockage...................104
Les sorts des démons majeurs..............77 LES FAMILIERS MULTIPLES............104 LES HORDES DU CHAOS......169
CHAOS
Les sorts des princes-démons...............77
Les sorts de démons mineurs................77 LA MARQUE DU CHAOS.........105 L'ESCALIER DU BASTION...................170

LES POUVOIRS DES DIEUX LA VALLEE DES CREATURES ...........106 INTRODUCTION


DU CHAOS........................................... 78 LES LEGIONS DEMONIAQUES.........172
LES SORTS DE SLAANESH.................78 INTRODUCTION....................................108 LES BATAILLES DANS LES
Soumission.......................................... 78 LES ATTRIBUTS DU CHAOS DESOLATIONS DU CHAOS...........173
Pavane de Slaanesh.............................78 PERSONNELS ET DOMINANTS.. . .109 UTILISER LES LISTES D'ARMEE DES
Rayon de Slaanesh...............................79 UTILISER LES TABLES D'ATTRIBUTS . LES LEGIONS DEMONIAQUES.........173
Malédiction charnelle..........................79 DU CHAOS..........................................109 LES RITUELS DE COMBAT...............174
LES SORTS DES AUTRES Les attributs et le bon sens.................109 Conditions rituelles de bataille...........174
PUISSANCES DU CHAOS.................79 Sélectionner des attributs...................110 Table des conditions rituelles.............175
Les factions.......................................110 LES CHAMPS DE BATAILLE.............175
LES ARMES DU CHAOS.........................80 LA MOBILITE.....................................110
LES PROPRIETES DES ARMES...........80 LES MUTANTS, LES BANNIERES LES LEGIONS DEMONIAQUES...........176
Les propriétés communes.....................80 D'UNITES ET LES MUSICIENS......111 Instabilité..........................................176
Déterminer les propriétés..................... 80 LES POINTS DE PEUR........................111 LES DEMONS MAJEURS...................176
Le coût en points des armes du Chaos. .80 LA VALEUR EN POINTS DES LEGIONS
Les armes du Chaos pour les unités...... 80 LES ATTRIBUTS DU CHAOS DEMONIAQUES..............................176
Table des propriétés PERSONNELS....................................112 LES TROUPES MORTELLES ET LES
des armes du Chaos........................81 Table des attributs LEGIONS DEMONIAQUES.............177
DESCRIPTIONS DES PROPRIETES du Chaos personnels.........................113 LES CHAMPIONS DU CHAOS...........177
DES ARMES DU CHAOS..................82 DESCRIPTIONS DES ATTRIBUTS DU Les champions squelettes...................177
Animation – Sang-froid.......................82 CHAOS PERSONNELS.......................114 LES LEGIONNAIRES DU CHAOS......178
Lâche – Créature.................................83 Secrétions acides – Bec......................114 LES AUXILIAIRES.............................179
Dégât – Enchantée...............................84 Visage bestial – Rage sanguinaire......115 Valeur en points de auxiliaires...........179
Affaiblissement – Férocité...................85 Sang de remplacement – Yeux LES ATTRIBUTS DU CHAOS.............179
Souffle ardent – Haine.........................86 protubérants.................................117 LA MAGIE SUR LES CHAMPS DE
Hurlement – Absorption de la magie.... 87 Corps incandescent – Crête................118 BATAILLE DEMONIAQUES..............180
Destructeur de magie – Pénétrante....... 88 Hybride.............................................119 Les armes du Chaos...........................181
Pestilentielle – Aléatoire...................... 89 Couronne de chair – Yeux pédonculés120 Les armures du Chaos........................181
Relique – Chantante............................90 Crocs – Apparence hideuse................121 Les projectiles magiques....................181
Horde de squelettes – Force................. 91 Unijambiste – Les autres armes................................181
Rapidité – Vampire.............................92 Peau dure comme l'acier................123 LES PORTE-BANNIERES...................181
Peur irrationnelle – Longues jambes...124 LES CHARS.........................................181
LES ARMES-DEMONS............................ 94 Long cou – Intellect massif................125
CREER UNE ARME-DEMON............... 95 Mecanoïde – Ondin...........................126 LES LEGIONS DU KHORNE................182
LES PROPRIETES D'UNE Corps métallique – Multiplication......127 La technologie...................................182
ARME-DEMON.................................95 Cyclope – Porte-peste........................128 LISTE D'ARMEE.................................183
Les propriétés communes aux Tête pointue – Griffes tranchantes......129
armes démons................................95 Visage réorganisé – Rétrécissement....130 LES LEGIONS DE SLAANESH.............185
Les propriétés individuelles................. 96 Jumeaux siamois – Queue..................131 LISTE D'ARMEE.................................185
Les armes démons saturées et Technologie......................................132
folie meurtrière...............................96 Télékinésie – Téléportation................133 LES AUXILIAIRES.................................188
Libérer un démon lié............................97 Instabilité temporelle – Vampire........134 Limitations........................................188
Table de réaction du démon lié ........... 97 Peau vivement colorée – Ailes...........135 LE CONTINGENT DEMONIAQUE.....188
Les épées-démons multiples................. 97 Mutation zoologique – Inventez-le.....136 LES DEMONS INDEPENDANTS........188
Le coût en points.................................97 LES REJETONS DU CHAOS...............188
LES HACHES DE KHORNE.................. 97 LES ATTRIBUTS DU CHAOS LES CONTINGENTS DE
DOMINANTS.....................................137 MORTS-VIVANTS..............................189
LES OBJETS MAGIQUES Attributs dominants et points de peur. 138 LES CREATURES ETHEREES............191
DU CHAOS........................................... 99 Les résultats en double.......................138 Cacher des créatures éthérées
LES OBJETS MAGIQUES Table des attributs dans des unités de morts-vivants........192
ET LES CAMPAGNES....................... 99 du Chaos dominants..........................138 LES CREATURES DU CHAOS...........193
LES ARMURES DU CHAOS...............100 DESCRIPTIONS DES ATTRIBUTS DU LES MINOTAURES.............................193
Les pouvoirs de l'armure du Chaos.....100 CHAOS DOMINANTS ........................139
Le coût en points...............................100 Agilité – Lâcheté...............................139
DESCRIPTION DES OBJETS Bruit énorme –
MAGIQUES.....................................100 Peau dure comme l'acier................140
Lames d'enfer....................................100 Peur irrationnelle – Mécanoïde...........141
Colliers de Khorne.............................100 Ondin – Statut quasi-démoniaque.......142
Pierres de Sang..................................101 Faible – Démarche stupide.................143

3
LES ARMEES DU CHAOS.....................194 Armes-démons, armes du Chaos
CHOISIR SON ARMEE.......................194 LES POSSESSIONS................................226 et autres objets magiques...................252
LA VALEUR EN POINTS D'UNE LE PROCESSUS DE POSSESSION.....227 Colliers explosifs...............................252
ARMEE DU CHAOS........................195 Table des possessions........................227 Aiguillon à rejeton.............................253
REGIMENTS.......................................195 LES POUVOIRS DES POSSEDES.......228 Armures et bannières.........................253
CHAMPIONS DU CHAOS...................196 Les possédés mort-vivants.................230 Armes d'appui...................................253
Les sorciers.......................................196 Possession et renégats du Chaos.........230 Appui hors-table................................253
L'équipement additionnel pour les Valeur en points................................230 TABLES D'EQUIPEMENTS
personnages.......................................197 SPECIAUX.......................................254
Objets magiques pour les personnages197 LES RENEGATS DU CHAOS................231 Table des armes de corps à corps.......255
Les généraux.....................................197 GENERER UN RENEGAT Table des armes lourdes....................255
La bannière de l'armée.......................197 DU CHAOS......................................232 Table d'équipement et des bioniques...255
LES BANDES DE GUERRE................197 Les renégats possédés........................232 Table des missiles et des grenades......255
Générer une bande.............................198 Dons et attributs................................232 Table des armes du Chaos.................255
LES ALLIES........................................198 Les profils initiaux.............................233 Table des armes standards.................255
LES MERCENAIRES...........................199 Table des profils initiaux ARMEMENTS ET EQUIPEMENTS
LES OSTS............................................199 des renégats du Chaos.......................233 ADDITIONNELS.............................256
L'AUTEL DE GUERRE DU CHAOS....200 LES RECOMPENSES..........................234 Véhicules...........................................256
LE TRAIN DE BAGAGES...................200 Les objets magiques comme Armes d'appui...................................256
LES ATTRIBUTS DU CHAOS.............200 récompenses......................................234 Dreadnoughts....................................256
La technologie...................................234 Robots...............................................256
LES ARMEES DE KHORNE..................201 LES SUIVANTS ET LES SUITES........234 Equipement tactique..........................256
Khorne et la magie.............................201 Gagner des suivants...........................234 Appui hors-table................................256
Les pierres de Sang............................201 Table des suivants des renégats..........236 PROFILS DES EQUIPEMENTS...........257
La technologie...................................201 Les suivants des renégats Véhicules...........................................257
Les alliés...........................................201 et les récompenses.............................238 Armes d'appui...................................257
Les mercenaires.................................201 Les attributs personnels pour Dreadnoughts....................................257
LISTE D'ARMEE DE KHORNE...........202 les suivants........................................238 Robots...............................................257
Table de récompenses des
LES ARMEES DE SLAANESH..............205 suivants des renégats.........................238 LISTE D'ARMEE
Les alliés...........................................205 LE DESTIN DES RENEGATS DES WORLD EATERS......................259
Les mercenaires.................................205 DU CHAOS......................................239 Règles spéciales des World Eaters......259
LISTE D'ARMEE DE SLAANESH.......206 LA VALEUR EN POINTS DES PERSONNAGES
RENEGATS DU CHAOS..................239 DES WORLD EATERS ...................259
Les renégats du Chaos.......................239 PERSONNAGES ET ESCOUADES
Les suivants.......................................239 DEMONIAQUES..............................261
ESCOUADES
LES LEGIONS RENEGATES................240 DES WORLD EATERS....................262
DARK MILLENIUM.................209
MILLENIUM L'HERESIE D'HORUS.........................240 FORCES ADDITIONNELLES.............262
L'OEIL DE LA TERREUR...................243
L'ARBRE AUX AMES............................210 Les Space Marines renégats...............244 LISTE D'ARMEE
DES EMPEROR'S CHILDREN.........263
LE CHAOS ET L'ESPACE WARP.........212 L'ORDO MALLEUS...............................246 Règles spéciales
LES PUISSANCES DU CHAOS...........212 Les profils des inquisiteurs des Emperor's Children......................272
Les démons du Chaos........................213 de l'Ordo Malleus..............................247 PERSONNAGES
L'IMPERIUM ET LE CHAOS..............213 LES UNITES MILITAIRES DES EMPEROR'S CHILDREN.........272
Les psykers et le Warp.......................214 DE L'ORDO......................................247 PERSONNAGES ET ESCOUADES
Cultes et convents..............................214 Les Chevaliers Gris...........................247 DEMONIAQUES..............................273
LA CHUTE DES ELDARS...................215 Les autres unités................................247 ESCOUADES
La Bibliothèque Interdite...................215 DES EMPEROR'S CHILDREN.........275
LES ILLUMINATI ET L'EMPEREUR..216 LISTES D'ARMEE FORCES ADDITIONNELLES.............276
Les Illuminati....................................216 DU DARK MILLENIUM....................248
Les Illuminati, l'Empereur UTILISER LES LISTES.......................248 LISTE D'ARMEE
et les Senseï.......................................217 Les personnages................................248 DE LA BLACK LEGION...................268
L'équipement de base.........................248 Règles spéciales de la Black Legion.. .268
WARHAMMER 40,000 ET DEMONS....218 L'équipement standard.......................248 PERSONNAGES
LES RITUELS......................................218 Les tables d'équipements spéciaux......248 DE LA BLACK LEGION..................268
Invocation et possession.....................218 L'équipement additionnel...................248 PERSONNAGES ET ESCOUADES
LES DEMONS SUR LA TABLE LES TECHMARINES...........................248 DEMONIAQUES..............................270
DE JEU.............................................218 Les techmarines et les listes d'armée...248 ESCOUADES
INTRODUIRE DES DEMONS DANS Les techmarines au combat................249 DE LA BLACK LEGION..................271
VOS PARTIES..................................219 LES ESCOUADES...............................249 FORCES ADDITIONNELLES.............271
Les démons et les psykers..................219 LES SPACE MARINES RENEGATS,
Intrusions démoniaques.....................220 LES ATTRIBUTS DU CHAOS ET LISTE D'ARMEE
Table des intrusions démoniaques......220 LES RECOMPENSES.......................249 DE L'ORDO MALLEUS....................272
Accidents de téléporteur.....................221 NOUVELLES ARMES Règles spéciales de l'Ordo Malleus.....272
ET EQUIPEMENT............................250 PERSONNAGES
LES DEMONS INVOQUES....................222 Psy-canon..........................................250 DE L'ORDO MALLEUS...................272
LES POUVOIRS DES DEMONS Missiles et grenades psyk-out.............250 PERSONNAGES
INVOQUES......................................223 Résumé des armes.............................250 DES CHEVALIERS GRIS................273
LES DEMONS INVOQUES DANS Armes combinées..............................251 ESCOUADES
L'ESPACE REEL .............................224 Bouclier énergétique..........................251 DES CHEVALIERS GRIS................275
Valeur en points................................224 Champ de stase impérial....................251 FORCES ADDITIONNELLES.............276
Table d'instabilité démoniaque...........224 Armures du Chaos.............................252

4
L’INQUISITEUR THRAX…
…se racla la gorge et dicta la dernière partie de son rapport.
"Les mutants ont été éradiqués dans tout le chapitre. Les officiers corrompus ont été éliminés. Le Maître du
Chapitre a préféré s'ôter lui-même la vie plutôt que d'affronter le destin qu'il méritait. Les créatures qu'il a
invoqué ont été bannies ou sont retournées dans le Warp. D'après les expériences passées, nous savons que le lien,
une fois brisé, doit être établi depuis notre coté du portail Warp. "

Ca n'arrivera plus ici. Mon administration de justice s'en est Dans l'espace Warp, quelque chose remua. Son nom avait
assuré. Les malheureuses erreurs de ces derniers mois ont été presque été prononcé. Bientôt, le Mot serait utilisé et la Voie
nettoyées. Des comptes-rendus complets de l'accident sont ouverte. L'incantation se produisait. Il pouvait sentir la puissante
joints." attraction...
"Je peux maintenant dire en toute confiance que, avec leur Thrax se plongea dans ses pensées et maintenant son doigt
nouveau -et moralement pur- corps d'officiers, le chapitre bougeait à peine. Le maître du chapitre avait été un faible, un
réformé des Grey Slayers des Légions Astrates se montrera aussi imbécile. Mais le pouvoir qu'il avait utilisé ! Utilisé
loyal dans le futur qu'il l'a fait dans le passé." correctement, au service de l'Empereur, ne pourrait-il pas le faire
"Gloire à l'Empereur !" devenir le meilleur, le plus grand des inquisiteurs ? Son doigt
parcouru à nouveau la surface du bureau, suivant les motifs...
"Thrax, Inquisiteur Ordinaire, En ce jour du… etc. etc... Faites
un bon rapport et retournez-le moi que je puisse sceller le Bientôt... Bientôt...
message." Thrax atteignit la fin de la ligne de techplastique. Il se tourna à
"Oui, Seigneur Inquisiteur." moitié vers quelque chose qu'il voyait du coin de l'œil. Et il sut…
Thrax s'assit dans le bureau de l'ancien maître du chapitre. Il MAINTENANT !
avait dans l’idée de le garder pour son propre usage. La On frappa à la porte. Le scribe était revenu. "Inquisiteur Thrax,
conception avait un certain charme. Le travail d'ornementation j'ai une copie de votre rapport, Seigneur. "Sa voix était remplie
était particulièrement bien fait pour un monde arriéré, des motifs de doute. "Inquisiteur... Thrax ? Mon Seigneur ?"
tellement complexes, une telle disposition du bois et du Dans une ruée de chairs et de mandibules, l'inquisiteur Thrax fit
techplastique. On aurait pu presque croire que cela signifiait son festin.
quelque chose. Son doigt parcourut la surface, suivant la ligne
d'une spirale et fit une boucle.

5
D
ANGEREUX ET
SOMBRE EST LE
MONDE; UN LIEU
BOUILLONNANT DE
CONFLITS

Sombre et dangereux est le monde, un endroit bouillonnant de conflits.


Les grandes races se combattent les unes les autres, l'Elfe et le Nain, le
Nain et le Gobelin, le Gobelin et l 'Orque, l'Orque et l'Elfe. L'Homme la
plus jeune de toutes les races et la plus belliqueuse excède toutes les
autres dans la sauvagerie et la longueur de ses conflits.

Quand il n'y a aucun ennemi extérieur, l'Homme en trouve un au sein de


sa propre espèce. Les empires et les royaumes se bâtissent et s'effondrent,
chacun dans le flux et le reflux sanglant des batailles et de la destruction.
D'anciennes haines sont chéries et ressassées, entretenues jusqu'à un haut
niveau d'inimité et utilisée, comme si une preuve était nécessaire, pour
montrer que la guerre est la seule option d'un Homme véritable. D'anciens
comptes sont réglés et on prête foi à de nouvelles causes. Un cercle sans
fin de guerre et de préparations appelées "paix".

Les anciennes races sont impliquées dans les guerres de l'Homme comme
mercenaires ou comme alliées, à la recherche d'un avantage, ou
simplement de butin. Il en résulte de nombreuses ruines et peu de
reconstructions. Le feu et l'épée laissent de grandes cicatrices noires sur
les terres du Monde et dans le cœur des hommes.

Aux frontières du monde se trouve un danger plus grand que tous ceux
posé par les ennemis mortels. Les produits d'un autre monde, un autre
univers. Lâchés sur ce monde par malchance et par accident en un passé
depuis longtemps révolu, les créatures du Chaos se répandent en un
torrent sans fin par une déchirure dans le Vide. Ils errent le long des
frontières du monde et ne sont maintenus à distance qu'à un coût
exorbitant.

Ce sont les Désolations du Chaos. C'est le naturel corrompu pour devenir


le non-naturel. Ici, la terre même se rebelle contre ce qu'elle est devenue :
les arbres geignent d'une voix d'un autre monde et les rochers crient leur
haine à un ciel indifférent. Ici les dieux et les démons du Chaos règnent
sur la terre, détruisent et pervertissent tout ce qui passe à leur portée.

6
Mais ce n'est pas encore assez. Autrefois les Gobelins et leur engeance
vénéraient les dieux du Chaos, aujourd'hui, l'Homme fait de même.
L'adoration des Gobelins était désordonnée et leur dévotion incomplète.

Sachant parfaitement ce qu'est le Chaos et ce qu'il peut offrir, certains


tournent le dos à la Raison. L'Homme apporte toute sa vigueur et tout son
fanatisme au service des seigneurs du Chaos. Ce service apporte du
pouvoir, les servants fanatiques du Chaos y trouvent leur récompense et le
Chaos prend son dû. Alors que les esprits se déforment et se pervertissent,
les corps font de même. Ceux qui suivent le Chaos ne conservent aucun
vestige de leur humanité et deviennent méconnaissables pour le service de
leurs sombres puissances. Les traces d'humanité et de décence sont
violemment expurgées de tous les suivants du Chaos. La santé mentale est
toujours la première victime.

Beaucoup sombrent dans un abîme de désespoir et, abrutis, courent et


baragouinent au coté des hordes du Chaos, innommables et perverties.
Leur sort est miséricordieux, car avec l'abrutissement vient l'oubli.
Quelques-uns se détachent de la masse et deviennent les seigneurs du
Chaos terribles et redoutés, les chefs des hommes-bêtes qui massacrent et
saccagent dans les Désolations et au-delà. Une poignée sont si extrémistes
qu'ils attirent à eux les faveurs (bienvenues ou non) des Puissances du
Chaos. Ceux-là sont élevés et totalement changés en démons du Chaos

Mais le Chaos ronge aussi le cœur de l'Homme depuis l'intérieur. Partout


dans les territoires des hommes, protégés par leurs possessions et leurs
titres, leur richesse et leur réseau, les serviteurs cachés du Chaos font
croitre leurs effectifs et leur puissance. Leur influence maligne ressentie
partout est au cœur de toutes les intrigues et de toutes les machinations,
alors qu'ils répandent les paroles noires de leurs dieux mauvais et
malveillants. Ils travaillent au sein de l'Humanité, corrompant et dépravant
tout ce qu'ils touchent. Ils travaillent pour le jour où le monde sera à
genoux devant leurs dieux immondes et pestilentiels. A ce moment seuls
les servants du Chaos recevront leur récompense.

Au moment où le monde entier sera un Royaume du Chaos.

7
CE QUE CE LIVRE CONTIENT
Ce livre, Slaves to Darkness est l’un des deux volumes de Realm of Chaos, un supplément pour les jeux de la
gamme Warhammer. Vous y trouverez tout ce qui vous faut pour mener des campagnes dans les désolations
chaotiques du monde Warhammer ou pour découvrir les serviteurs du Chaos au sein de la société humaine.
Dans les pages suivantes, vous trouverez les détails définitifs et les plus complets jamais publiés sur deux des
Puissances du Chaos : Khorne et Slaanesh. Leurs capacités, leurs suivants, leurs subordonnés démoniaques et
leurs relations avec le monde de Warhammer sont couvertes. Des détails complets sur la magie du Chaos et les
mutations insensées que le Warp fait subir aux corps et aux esprits de ses serviteurs sont également inclus.

Deux autres dieux du Chaos, Nurgle et Tzeentch, seront présentés batailles de WH40K et des détails sur les liens entre le Chaos,
dans The Lost and the Damned, le second volume de Realm of l’espace Warp et la menace que représentent les pouvoirs
Chaos. psychiques non-réprimés pour l’Imperium.
Les joueurs de Warhamme r Fantasy Battle y trouveront des Les MJ de Warhammer, le jeu de rôle fantastique , trouveront des
suivants et des créatures du Chaos détaillées avec des exemples de profils pour les guerriers du Chaos et les hommes-bêtes qui pourront
bandes et d’armées et des notes complètes pour créer vos propres être utilisé pour la création de PNJ adorateurs du Chaos.
créatures du Chaos. Des notes et des conseils sont proposées aux Les deux volumes de Realm of Chaos peuvent être utilisés pour
modélistes intéressés par la création de figurines du Chaos ainsi que créer sur vos tables des armées démoniaques s’affrontant dans
des suggestions pour organiser vos batailles en campagnes d’épiques batailles (mais aussi des escarmouches); ils peuvent aussi
narratives. aider à créer de terribles méchants pour les jeux de rôle et ils
Les maîtres de jeu de Warhamme r 40,000 y trouveront une section peuvent introduire un nouvel élément horrifique dans les jeux
complète introduisant les démons et les serviteurs du Chaos dans les Warhammer.

ABREVIATIONS
Les abréviations utilisées dans ce volume sont usuelles dans les systèmes de jeux Warhammer et sont listées ici par commodité.

A Caractéristique Attaques WFB Règles de Warhammer Fantasy Battle


CC Caractéristique Corps à corps WHJdR Warhammer, le jeu de rôle fantastique
Cd Caractéristique Commandement WH40K Règles de Warhammer 40,000
Cl Caractéristique Calme
CT Caractéristique Compétence au Tir pts Coût en points (WFB/WH40K)
E Caractéristique Endurance " Pouces (1" = 2.5cm) (WFB/WH40K)
F Caractéristique Force
FM Caractéristique Force Mentale Dex Caractéristique Dextérité (WHJdR)
I Caractéristique Initiative m Mètres (WHJdR)
Int Caractéristique Intelligence PA Points d’Armure (WHJdR)
M Caractéristique Mouvement PE Points d’expérience (WHJdR)
MJ Le Maître de jeu PJ Personnage Joueur (WHJdR)
PM Points de Magie PNJ Personnages Non-Joueurs (WHJdR)
PV Caractéristique Points de Vie Soc Caractéristique Sociabilité (WHJdR)

8
DES
Comme dans tous les systèmes de jeu Warhammer, la notation Dn
représente un unique tirage d’un dé à n faces : D6, par exemple,
donne un résultat de 1 à 6. xDn est le résultat de l’addition des jets
de x dé à n faces : 2D6 donne un résultat compris entre 2 et 12. Dans
les expressions du type Dn+y ou xDn+y, il s’agit d’ajouter y au
résultat des jets : D6+2 ou 4D6+3 par exemple.
PROFILS DE WARHAMMER FANTASY BATTLE
Le coût en points est ajouté à la fin des profils WFB et WH40K
sous la colonne intitulée pts
TESTS
A plusieurs endroits de ce supplément, on parle de tests. Lorsqu’un
test est requis, les joueurs de Warhammer Fantasy Battle et
Warhammer 40,000 doivent lancer 2D6. Il le résultat est inférieur ou
égal à la caractéristique indiquée, le test est réussi/
Les joueurs de Warhamme r, le jeu de rôle fantastique, doivent
suivre la procédure de test du livre de règles de WHJdR.
ATTAQUES EMPOISONNEES
Dans les règles spéciales d’une créature, une forme d’attaque peut
être décrite comme empoisonnée. Dans certains cas, la nature du
poison est donnée, dans d’autre non.
La règle générale de WFB pour les poisons veut que toutes les
attaques empoisonnées se fassent avec un +1 ajouté à la Force de la
créature. Par exemple, si une créature a une Force de 4 et une
morsure empoissonnée, sa Force d’attaque effective est 5. Une telle
règle peut aussi être appliquée à WH40K.
COMMENT UTILISER REALM OF CHAOS Lorsque des créatures ont des attaques ou un souffle empoisonnés
dont le bonus de Force est supérieur à 1, cela est spécifiquement
Il y a plusieurs conventions utilisées dans ce volume énumérées ici mentionné.
pour éviter de les répéter régulièrement. Ce sont :
Les poisons affectent toutes les créatures vivantes mais sont inutiles
REGLES DE JEU contre les morts vivants, les créatures éthérées, démoniaques ou
Les informations de ce supplément sont des règles destinées à élémentales – bien que les attaques puissent généralement les
Warhammer Fantasy Battle [3ème édition], à Warhammer 40,000 [1ère affecter avec leur Force normale. Les armes à gaz et de souffle sont
édition] et à Warhammer, le jeu de rôle fantastique [1ère édition]. évidemment complètement inefficaces contre de telles créatures.
Certaines règles données pour un système n’ont pas de Les MJ de WHJdR ont les options suivantes :
correspondance dans les autres. Dans ce cas, elles sont introduites 1. Si la créature est l’une de celles décrites dans le bestiaire,
par WFB, WH40K ou WHJdR comme approprié. Lorsque les suivez les règles correspondantes à la forme d’attaque
informations sont spécifiques à un système, elles sont présentés de empoisonnée.
l’une des deux manières suivantes : 2. Les attaques empoisonnées causent la mort ou le coma en 2D6
- Deux valeurs séparées par une barre (/). Elles sont à lire dans rounds à moins que la victime réussissent un test contre le
cet ordre : poison.
Warhammer Fantasy Battle et Warhamme r 40,000/ 3. Développez vos propres règles pour le poison de chaque
Warhammer, le jeu de rôle fantastique . créature concernée en vous basant sur les poisons standards.
- En paragraphes séparés introduits par WFB, WH40K ou 4. Développez vos propres règles pour le poison de chaque
WHJdR. créature concernée en vous basant sur la créature la plus proche
décrite dans le bestiaire. Par exemple, une queue de scorpion
suivra les règles du scorpion géant ou de la manticore comme
vous préférez.

9
LA PROPAGATION DU CHAOS
Dans un passé très lointain, le Monde fut visité par une race de voyageurs des étoiles nommée anciens slanns. En
raison de leur avance technologique, les peuples qu’ils rencontrèrent les adorèrent, alors que les autres les
considérèrent comme des démons. Les anciens slanns menèrent de nombreuses expériences sur le Monde et, bien
que leurs savoirs soient aujourd’hui oubliés, beaucoup de races qui l'habitent en sont originaires.

Les anciens slanns voyageaient au moyen de portes inter- dimension originelle. Ils découvrirent qu’ils étaient capables de
dimensionnelles, franchissant les distances à travers "l’espace maintenir une emprise sur les habitants du Monde et de les utiliser
Warp", une dimension parallèle qui connecte tous les points de comme pions pour leurs ambitions sans limite. Il y a des frictions
l’univers matériel. Une de leur première tâche lors de l’arrivée sur constantes entre les suivants de l’Ordre et ceux du Chaos. Les dieux
un monde inconnu était de construire une paire de portes, une à de l’Ordre étaient peu nombreux et comparativement faibles, mais
chaqu'un des pôles, pour leur permettre d’aller et venir selon leur leur union rattrapait leur faible nombre.
gré. Sept mille ans plus tard, la bataille entre Ordre et Chaos fait toujours
L’espace Warp est loin d'être un espace vide. Il est composé de rage sur la surface du Monde avec la plupart de ses habitants mortels
formes d’énergies complètement inconnues dans l’univers matériel. désemparés pris entre les deux. Les ouvertures dimensionnelles aux
Il est habité par des entités également inconnues. Quand leurs grands pôles changent constamment, diminuant lorsque l’Ordre domine et
vaisseaux traversaient l’espace Warp, les anciens slanns se grandissant lorsque c’est au tour du Chaos. Pendant ce temps, un flot
protégeaient avec des enchantements mais, malgré la puissance de chaotique constant et brut coule au travers des portes.
ceux-ci, les choses prenaient parfois des tournures effrayantes. Depuis un millénaire, la marée du Chaos émerge et se déverse sur la
On ne peut que spéculer sur ce qui est réellement arrivé mais les face du Monde. Le pire incident dans l’histoire récente a été la
enchantements protecteurs ont cédé. Grande Incursion du Chaos, il y a 200
Les êtres de l'espace Warp ont pu ans, quand la Norsca fut
trouver le moyen de les surpasser ou complètement envahie et lorsque les
les portes se sont peut-être éffondrés hordes du Chaos dévastèrent les
sous la force des vents magiques qui parties nord du Vieux Monde.
soufflaient continuellement autour Cette marée n’est, malgré tout, qu’un
d’elles. Quelle qu'en soit la cause, les seul aspect du Chaos. Il agit aussi de
portes cédèrent. Les deux pôles furent manière détournée. Des agents
détruits et des tunnels permanents humains se frayent un chemin jusqu'à
furent créés entre le Monde et le vide des positions élevées et travaillent
de l’espace Warp. pour accélérer la déchéance de leur
Parmi la matière rejetée lors de peuple pour leurs maîtres sans nom…
l'explosion des portails sur le Monde, Le Chaos est une route facile et
il y a la pierre Warp, une substance rapide vers le pouvoir pour ceux qui
formée de la condensation et de la osent l’arpenter, avec une audace
solidification de l’essence du Chaos. toujours téméraire, irréfléchie et
De la poussière de pierre Warp a plu souvent temporaire. Le Chaos
sur le Monde pendant la catastrophe, comporte beaucoup de dangers et a
transformant beaucoup de races en un prix terrible : il piège et séduit, il
leur donnant un aspect étrange ou flatte et enrichit, il mute et corrompt
horrible et créant ainsi plusieurs et, finalement, détruit. Ceux qui
nouvelles espèces. Cette pluie de suivent le Chaos consciemment le
poussières fut aussi l’élément font au prix de leur santé mentale,
déclencheur du développement de la leur humanité et de leur âme.
race humaine en lui donnant la versatilité et le goût du changement De même dans le Warp, l’espace primal du Chaos, des êtres
qui les ont mené à dominer de nombreuses parties du Monde. Seuls attendent toujours et répandent leur corruption à travers l’Imperium
quelques humains sont conscients de cela et, seule une poignée veut et l’Univers. Les créatures du Warp planent autour des psykers
bien l’admettre. Cela dit le Chaos a laissé une marque durable sur la humains vulnérables, cherchant un passage vers l’existence grace à
race humaine et c’est chez les humains que le Chaos trouve sa plus un esprit non-protégé. N’importe quel psyker est une porte
grande source de serviteurs dévoués. potentielle pour le vide du Warp, un agent du Chaos involontaire à
Beaucoup d’êtres du Vide ont choisi d’envoyer une partie de leur contrôler avec de terribles pouvoirs. Seule la vigilance de
substance sur le Monde. Certains sont comparativement petits et l’Inquisition de l’Empereur protège l’Humanité de cette menace
faibles alors que d’autres sont possédés d’un pouvoir inqualifiable. intérieure.
Ainsi naquirent les dieux de l’Ordre, les dieux du Chaos et leurs Pourtant, même au sein de l’Imperium, il y a des fous et des faibles
suivants démoniaques. Les lois naturelles de la dimension matérielle d’esprit qui tombent dans ces ténèbres. En embrassant le pouvoir et
affectèrent leur substance étrangère de différentes manières, leur les horreurs de l’espace Warp, tous leurs désirs se réaliseront…
donnant des formes et des pouvoirs qu’ils n’avaient pas dans leur

10
LA FORTERESSE DES MARCHES

Là-bas, sur les étendues de Slaanesh, était une Forteresse de capricieux et de


maniérés. C’était une construction déplaisante, entachée par la guerre et la
victoire. Ses tours, plus hautes que n’importe quel palace, griffaient le ciel. Ses
portes possédaient des mâchoires qui pouvaient avaler ou vomir des armées
entières. Ses murs étaient bâtis d'une pierre noire, zébrée de couleurs contre
nature et veinée de limon et de mortier pourri. Ici, dans les Marches de Slaanesh,
était la Forteresse, signe de souveraineté, haïe et maudite par les adorateurs aux
mains sanglantes de Khorne.

Devant les portes de la Forteresse s’entendait une forêt de mort. Des murs
jusqu'à l’horizon s’étendait les restes d’une bataille : des cadavres, des épées
rouillées et des armures des guerriers tombées, des étendards de Slaanesh et de
Khorne, tous abandonnées et oubliées depuis des siècles.

Les tombes des disparus devinrent un riche humus, enchevêtrées sous les arbres
d’une forêt sombre. Percés par les racines, les cadavres remuaient encore et
chaque branche portait un crâne, piqué de rouille, dégoûtant comme un fruit
macabre et cruel. Seuls les rires, terribles et incessants, des fantômes troublaient
le silence. Leurs mâchoires décharnées claquaient dans l’air avec, comme seule
réponse, les craquements des pâles d’un moulin à vent et la chute de ses pierres.

Dans l’ombre du château tournait un moulin à vent dont les pâles agitaient l’air.
La brise impure soulevaient les bannières des morts. A l’intérieur, deux pierres
sinistres écrasaient et moulaient. Entre ces pierres, réduits en poussière, se
trouvaient les corps des guerriers tombés, écrasés en un riche mortier de sang et
d’os, de tendons et de cerveaux. Ainsi la Forteresse se maintenait et se
renforçait, ses murs marqués par le pouvoir de la mortalité. Ainsi était le
paysage avant la moisson.

Et dans les immenses halls du château, des Démons exaltés festoyaient et


rompaient le pain, dans une parodie volontaire des civilités humaines. Ce fut tout
ce que je pus voir en un instant, car après ma vision fut balayée au loin…

- Liber Malefic, Livre des Prévisions Chaotiques, Marius Hollseher

12
13
LE PANTHEON DU CHAOS
Les formes prises par les Puissances du Chaos sont nombreuses, variées et bien souvent étranges aux yeux des
mortels. Les Puissances du Chaos changent de formes selon les races avec qui elles traitent et il est donc impossible
de dire exactement si les multitudes de formes apparentes sont des entités distinctes ou si elles sont différents
aspects du même être.
Certains affirment que le Chaos a enfanté un nombre infini de dieux qui s'entre-déchirent pour la domination.
D’autres disent que tous les dieux du Chaos ne sont que différents aspects et manifestations d’un seul et même être
: le Grand Innommable, Celui-Qui-Ne-Doit-Pas-Être-Nommé, la Grande Abomination, le Seigneur du Chaos, la
Bête Indescriptible et de nombreuses autres appellations.
Ces mortels, sages et mystiques, qui essaient de théoriser et débattent sur la nature de la Bête, réussissent
seulement à attirer l’attention des créatures du Chaos. De nombreux hommes sages ont été transportés, vivants et
hurlants, dans les maisons de chairs des Enfers chaotiques, pour y mener un débat sans fin dans les flammes et les
tourments des démons.

La nature véritable des divinités du Chaos est entre une divinité mineure et un puissant démon est presque
incompréhensible. Aucun mortel ne peut espérer appréhender impossible à définir, puisque les démons sont de viles
ces choses et seuls quelques-uns osent essayer. Il est plus créatures et que la plupart vont s’autoproclamer dieux s’ils
prudent de ne pas trop pensent que quelqu’un va le
s’intéresser aux dieux du croire.
Chaos ou essayer de Vous pouvez trouver
comprendre leurs guerres, intéressant d'inventer un dieu
rivalités et chamailleries. La du Chaos pour vos propres
majorité de la population du batailles ou campagnes.
monde Connu choisit de les Utilisez ce qui est présenté
haïr et de les craindre sans dans Realm of Chaos comme
essayer de les comprendre – et un guide pour utiliser les
pour de bonnes raisons. En bénéfices particuliers, les sorts
marge de cela, quelques et les restrictions pour les
personnes choisissent de les champions, les démons et les
adorer ignorant alors leur autres créatures d’un nouveau
conscience et acceptant leurs dieu.
maîtres dans l’espoir d’une
Si votre jeu est basée sur la
éventuelle récompense et une
collection de figurines
route rapide vers le pouvoir.
(comme nous-même) il est
facile et gratifiant de convertir
Les tomes de Realm of Chaos des figurines de démons et
concernent les quatre d’autres créatures. L’addition
Puissances du Chaos. Il s’agit d’une tête difforme, d’une
de Khorne, le dieu du sang, queue, de cornes ou d’une
Slaanesh, le seigneur des paire d’ailes complétée par un
plaisirs, Nurgle, le seigneur de travail de peinture inhabituel
la peste et Tzeentch, le produit un effet démoniaque
changeur de destin. Dans ce tout à fait convainquant. Les
livre, Slaves to Darkness, voies et les apparences du
vous trouverez les détails sur Chaos sont, le plus souvent,
Khorne et Slaanesh. Des aussi infinies que diverses.
quatre Puissances du Chaos, Les mutations sont les effets
ce sont les deux plus les plus notables du Chaos et
importantes dans l’Empire du Vieux Monde. les attributs du Chaos pour de telles figurines peuvent être
Même si seuls deux dieux sont décrits dans Slaves to générés aléatoirement en utilisant les tableaux donnés dans ce
Darkness, on dit que beaucoup d’autres existent. Certains livre ou choisis à votre goût. Le résultat peut former les bases
n'interfèrent que très peu avec les affaires des mortels, alors d’un nouveau dieu du Chaos et de ses suivants. Une figurine
que d’autres sont des démons plus que des dieux. La limite unique cause toujours l’enthousiasme des joueurs qui veulent
ensuite combattre cet inconnu …

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LES PUISSANCES DU CHAOS
"Et au cœur de la noirceur, incertaines et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une embrassade
haineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un mène l’autre
dans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure majestueuse. Les cris
perçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et leurs beuglements de
délices secouent le monde."

SLAANESH
GENERALITES : Slaanesh est le Prince des Plaisirs, la Puissance du Chaos dédiée à la poursuite des plaisirs hédonistes et l'abandon de tout
comportement décent. Il règne dans un vaste palais luxueusement agencé dans le vide, où ses servants favoris recouvrent le sol s'adonnant à toutes
les formes perverses du plaisir de la chair.
Slaanesh prend la forme d'un humanoïde androgyne, mâle à sa gauche, femelle à sa droite, d'une beauté aussi surnaturelle que dérangeante. Deux
paires de cornes sortent de sa chevelure blonde et il est vêtu d'une cotte de maille frangée de velours. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade
magique qui est son plus grand trésor.
SYMBOLE : Le symbole de Shaanesh combine les symboles usuels mâle et femelle, bien qu'il ne soit que rarement porté ouvertement par ses
suivants. A la place, ils portent toujours des objets de joailleries aux motifs érotiques. Ses serviteurs s'habillent de tuniques qui laissent toujours nu le
coté droit de la poitrine, requis pour plusieurs rituels compliqués de son culte. Les teintes pastels et électriques sont les plus usités chez eux, comme
le blanc. Ces couleurs sont aussi présentes dans leurs habits de tous les jours, qui peuvent être modifiés pour suivre la mode locale. Tous les
adorateurs de Slaanesh sans exception sont vêtus de vêtements de qualité qu'ils portent avec sensualité.
Le chiffre six est associé à Slaanesh. Il est présent dans les petites et les grandes choses chez ses sympathisants. Par
exemple, les adorateurs secrets de Slaanesh vont toujours par groupe de six (ou un multiple de celui-ci). De même, les
démonettes, les démons mineurs de Slaanesh, combattent en unités de six.
CULTE : Slaanesh n'est pas un dieu de guerriers, son culte est plus fort dans les villes du Vieux Monde,
particulièrement dans les classes les plus aisées de Bretonnie et dans certains endroits de l’Estalie et la Tilée.
Certains adorent Slaanesh sous son nom propre, voyant dans son culte la suprême décadence alors que d'autres
vénèrent le Prince des Plaisirs sans le connaître, sous une variété de noms et
d'apparences.
L'adoration de Slaanesh prend la forme de grandes orgies impliquant chaque vice et
chaque perversité et les membres éminents de son culte ont des autels ou des temples
cachés dans leurs demeures qui peuvent être camouflés et cachés lorsqu'ils ne sont pas
utilisés. Son principe d'indulgence envers chaque vice et chaque caprice fait de
Slaanesh le plus populaire des dieux du Chaos dans la population du Vieux
Monde. Il n'est pas impossible que les adorateurs d'autres divinités prennent
des vacances, le temps d'une orgie en l'honneur du Prince des Plaisirs.
L'adoration de Slaanesh n'est pas populaire parmi les races non humaines même
s’il n’est pas inconnu de certains elfes. A la différence de beaucoup de dieux du
Chaos, les différents cultes de Slaanesh maintiennent de bonnes relations entre eux
et un adorateur de Slaanesh est toujours sûr d'être bien reçu par d'autres cultistes dans
une nouvelle ville.
AMIS & ENNEMIS : Slaanesh a une attitude neutre vis à vis de nombreux dieux du
Chaos, il est généralement trop occupé par ses propres plaisirs pour être intéressé par des
alliances et des coopérations. Ses ennemis sont les suivants de Khorne, dont le principe de
souffrance et de mort est complètement opposé à son concept de vie de plaisirs sans
contraintes. Nurgle et Tzeentch et leurs adorateurs sont habituellement neutres vis à vis de
lui.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE &
COMMANDEMENTS : Tout le monde est bienvenu dans
les cultes de Slaanesh. Les seuls commandements sont la
constante recherche de plaisir et d'accepter d'explorer
chaque vice et perversion à cette fin. Cela doit être fait
en ignorant tout code de décence et toutes lois. La seule
manière d'encourir la disgrâce de ce dieu
est de montrer quelques survivances de
scrupules moraux.
UTILISATION DES SORTS : Les
sorts utilisables par les disciples de
Slaanesh seront donnés plus loin.

16
KHORNE
GENERALITES : Khorne est le Dieu du Sang, coléreux et meurtrier, une des quatre grandes Puissances du Chaos. Son immense trône d'airain est
situé au sommet d'une montagne d'ossements - restes de ses fidèles tombés au combat et de ceux tués en son nom. La montagne grandissante reflète
le succès de ses adorateurs qui nourrissent sa gloire mais sa soif de sang et de mort n'est jamais étanchée.
Khorne est la Puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque à portée, abattant sans distinction amis et
ennemis. Il est le Chasseur d'Ames qui conduit les immenses armées du Chaos. Ses cors sonnent dans les profondeurs des Désolations du Chaos et
poussent ses suivants vers de nouvelles proies. Les suivants de Khorne assoiffés de sang chassent aux quatre coins du monde Connu se délectant de
massacres à la lueur d’une lune teintée de sang. Khorne voit les carnages effectués en son nom et l'écho de ses beuglements de rage et de délice peut
être entendu dans le vide entre les étoiles.
Khorne est généralement décrit comme un humanoïde musculeux de trente mètres de haut, assis sur un immense trône
de cuivre mystérieusement gravé, siégeant lui-même sur une montagne d'os teints en rouge sang. Il porte une
armure étrange à l'aspect extraterrestre et finement gravé de motifs répétés de crânes. Sa tête est couverte d'un
énorme casque ne laissant paraître qu'une partie de son visage bestial et grondant.
SYMBOLE : Le symbole de Khorne est un crâne, le symbole de la mort. Il est toujours dessiné comme une
espèce de rune en forme de X coupé par une barre horizontale. Ses serviteurs préfèrent le rouge, le noir et
la couleur du cuivre sur leurs vêtements et leurs armures, respectivement les couleurs du sang, de la mort
et de l'armure de Khorne lui-même.
Le chiffre hui est associé à ce dieu et il est souvent présent dans l'organisation de ses armées
démoniaques et chez ses serviteurs. Il est souvent rappelé de manière moins perceptible comme dans le
nombre de syllabes des noms de ces démons et le nombre potentiel de mutations qu'ils peuvent avoir.
CULTE : Khorne est adoré par beaucoup de guerriers du Chaos et de nombreux hommes-bêtes. Il n'a
pas de temple mais il est adoré sur les champs de bataille. De plus, ses serviteurs pensent qu'ils
pourraient lui déplaire à gaspiller leur temps à construire des temples et de l'adorer alors qu'ils pourraient
tuer en son nom.
Chaque vie prise par un adorateur de Khorne augmente la puissance du dieu du sang. Il apprécie
particulièrement ceux qui lui offrent les vies de leurs amis et alliés et, plus une créature a causé de
mort et de destruction, plus elle est un sacrifice bienvenu. Un adorateur qui laisse s'écouler un
jour sans contribuer au massacre risque la grande défaveur de son dieu.
En plus de ses adorateurs humains, Khorne est adoré par de nombreux nains du Chaos, les gobelins
fanatiques et les demi-orques. Sa soif de sang et de massacre trouve un écho particulier dans la
mentalité gobelinoïde et, dans certains cas, des tribus entières d'orques tournent le dos à leur
propres dieux pour suivre la route sanglante de Khorne.
AMIS ET ENNEMIS : Les serviteurs de Khorne n'ont pas d'amis et peu d'affinité à long terme -
tous seront bientôt sacrifiés à Khorne. Même un autre serviteur de Khorne peut faire un sacrifice
acceptable ! Ses adorateurs peuvent avoir des alliés pour de courtes périodes mais ils savent que tous
les autres êtres intelligents les craignent et les haïssent et qu'ils chercheront à les détruire à la moindre
opportunité.
Les adorateurs de Slaanesh sont des ennemis personnels pour les adorateurs de Khorne. Les
deux Puissances personnalisent des concepts complètement opposés de la nature du Chaos.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE & COMMANDEMENTS : Les
adorateurs de Khorne sont tous des guerriers. Il y a peu de cultes organisés. Il est adoré
seulement par le meurtre et ses suivants combattent souvent seuls, ignorant les alliances et
leurs coreligionnaires dès que cela leur plaît.
Le commandement de Khorne est simple : du sang et encore du sang. L'utilisation de sorts
ou de pouvoirs similaires pour causer la mort et la destruction est abhorré et il n'est pas
conseillé de s'associer avec n'importe quelle créature utilisant de la magie.
Le seul moyen de gagner des faveurs est de tuer - des ennemis ou des amis, tous les morts
sont égaux aux yeux de Khorne. Le seul moyen de le décevoir de ne pas tuer.
UTILISATION DES SORTS : Khorne est opposé à l'utilisation de la magie et ne
donne aucun pouvoir à ses servants quelque soit les circonstances. Il n'y a pas de
sorciers sponsorisés par Khorne.
L'interdiction de la magie ne s'étend pas aux armes magiques qui peuvent
aider ses fidèles à l'adorer.

17
LES DEMONS
Il y a de nombreux types de démons dans le monde de Warhammer et tous ne servent pas les dieux du Chaos.
Chaque divinité a quelques serviteurs surnaturels, auxquels le nom de "démon" - un être qui n'appartient pas à ce
monde - est appliqué sans tenir compte de son alignement. Comme on peut s'y attendre, les formes et les pouvoirs
des démons sont si variés qu'il est virtuellement impossible de tous les couvrir. Dans Slaves to Darkness, nous nous
sommes contentés de décrire les démons de Khorne et de Slaanesh.

Pour chacun des dieux du Chaos, vous trouverez des détails sur un
démon majeur, un démon mineur et deux serviteurs démoniaques ou
Voyez, un Prince Démon arrive, armé pour la créatures. Si vous avez besoin de types de démons supplémentaires,
bataille. A son passage, les arbres bafouillent leur reportez-vous à The Lost and the Damned, le second volume de
Realm of Chaos, pour les démons et les serviteurs démoniaques de
rage et les pierres crient leur haine du ciel qui les a
Nurgle et de Tzeentch. Vous voudrez peut-être imaginer de
délaissés. Il chasse les ennemis de son Maître, sa nouveaux démons par vous-mêmes. Les prochaines publications de
nourriture est la chair mortelle et son vin, les Games Workshop incluront de nouvelles règles et des profils pour
esprits mortels. de nouvelles figurines de démons, au fur et à mesure qu'elles seront
produites par Citadel Miniatures.
Dans sa main gauche gémit un Démon,
LES TYPES DE DEMONS
emprisonné dans une hache. Ses chansons de sang
Trois vastes catégories de démons sont présentées dans ce chapitre :
et de haine produisent un écho et remplissent le ciel les démons majeurs, les démons mineurs et les serviteurs
d'une plainte qui anime les morts. A sa main droite démoniaques (ou créatures). Chacun a ses propres pouvoirs et
se tiennent des Démons Mineurs, tous chasseurs limites, chacun a pour objectif de servir son unique maître - sa
Puissance du Chaos.
d'hommes, tirant sur les laisses des Chiens. Ils
Les démons majeurs sont les plus puissants des suivants d'un dieu
jouent avec les ombres et les esprits dont ils ont du Chaos et sont donc craints comme tels. Ils ne sont dépassés en
dépouillé les vivants, se jetant à chacun des termes de puissance que par leur Puissance elle-même et
fragments d'innocence pour que tous puissent commandent à tous les autres démons servant le même dieu. Ils sont
hautains, arrogants et mauvais à un point au-delà de la
goûter au plus doux des mets. compréhension des mortels.
Derrière lui attend la Légion de son Maître, en Les démons mineurs d'un dieu du Chaos sont plus petits et, par
ordre de bataille dans leurs armures rehaussées comparaison, plus faibles. Ce sont les types de démons les plus
courants au service d'un dieu et ils forment le corps des armées
d'or, plus brillantes que le soleil et plus sombres
démoniaques. Ils sont eux aussi particulièrement mauvais, bien que
que les ténèbres. Chacun tient une épée hurlante, leur méchanceté soit insignifiante par rapport à celle d'un démon
chacun hurle en disharmonie avec son épée, majeur.
chacun se joint au choeur du Chaos, la promesse Les démons servants ou créatures sont le plus faible type de
d'une chose pire que la mort pour celui qui démons et les moins intelligentes des créatures démoniaques
présentées ici. En groupe, ils sont divisés en coursiers et en bêtes de
l'entend. Sous leurs pieds, la terre se déforme à chasse et ils sont souvent utilisés comme montures, messagers, bêtes
leur contact, comme pour fuir leur présence. de chasse ou pour des tâches similaires. Les serviteurs démoniaques
sont souvent accordés à d'autres démons ou, occasionnellement, à un
Voyez, un Prince Démon arrive et nous sommes adorateur puissant.
condamnés... Trois autres types de démons sont abordés dans ce volume: les
- Codex Daemonica princes-démons, les familiers démoniaques et les démons
indépendants.

18
Les princes-démons sont les plus variés et les plus puissants LES ALLIES
serviteurs d'un dieu. Ce sont tous des champions du Chaos Les alliés sont toujours des démons majeurs du même rang que celui
ordinaires ayant été "promus" au statut de démons par les forces qui les a appelés. Un démon majeur a 90% de chances d'avoir 1D3
maîtresses du Chaos. Les pouvoirs et les aspects des princes démons alliés qui, si vous le désirez, peuvent ne pas tous adorer le même
varient considérablement. Cela est dû aux récompenses et attributs dieu du Chaos. Cependant, ils ne peuvent pas suivre un dieu opposé
que le prince a accumulés durant sa vie mortelle. Bien que leur au leur. Par exemple, un démon majeur de Khorne aura comme
méchanceté soit acquise plutôt que naturelle, elle est en tous points alliés des démons de Nurgle et de Tzeentch, mais jamais un démon
aussi grande que celle de n'importe quel autre démon. Les princes- de Slaanesh.
démons peuvent également créer leur propre hiérarchie de pouvoir
en soutenant des champions du Chaos auprès des autres démons. La LES SERVITEURS
section Les adeptes du Chaos (p35) inclut la description complète Les démons mineurs sont toujours du type approprié à la Puissance
du processus de création et d'utilisation des princes-démons pour du Chaos que suit le démon majeur. Le nombre de démons mineurs
tous les jeux Warhamme r. au service d'un démon majeur est le même que le chiffre sacré du
Les familiers démoniaques sont les plus petites et les plus faibles dieu du Chaos (huit pour Khorne, six pour Slaanesh, ...). Vous
créatures démoniaques et sont habituellement les serviteurs de pouvez aussi lancer un D6. Si vous le désirez, il y a 50% de chances
puissants magiciens. Ils peuvent être accordés comme serviteurs pour que les démons mineurs aient des coursiers démoniaques
permanents aux suivants mortels d'un dieu du Chaos et doivent être comme montures.
invoqués à chaque fois qu'ils sont requis. Les bêtes de chasse sont du type approprié. Elles apparaissent en
Les démons indépendants ne servent aucun dieu du Chaos, ils sont meutes composées d'un nombre de bêtes correspondant au chiffre du
leurs seuls maîtres. Ils peuvent toutefois rejoindre une force de dieu du Chaos ou à 1D6.
démons d'un dieu particulier si cela fait partie de leurs plans. De tous Serviteurs invoqués : un démon peut invoquer ses serviteurs
les démons du monde de Warhammer, ils sont les plus imprévisibles comme s'il utilisait le sort démonique d'Invocation. Invoquer des
et, en conséquence, souvent les plus dangereux. Leur rang en termes serviteurs est une capacité de base de tous les démons qui ignore de
de pouvoir va de légèrement supérieur à un démon mineur au démon plus toutes les conditions normalement requises pour lancer des
majeur, voire même peut-être au-delà. sorts.

LES PACTES DEMONIAQUES LES DEMONS ET LA MAGIE


De nombreux démons majeurs ont des pactes qui leur permettent Sorts : Certains démons utilisent la magie. Leur description inclut
d'appeler leurs vassaux en dernier recours. Aucun démon n'appellera tous les détails sur les sorts qu’ils peuvent incanter ainsi que les
les alliés avec qui il a pactisé à la légère - la faveur devra en effet règles spéciales et les conditions qui s’appliquent. Les servants
être retournée. Néanmoins, un démon majeur réduit à son dernier démoniaques ne peuvent pas lancer de sorts.
Point de Vie appellera tous les renforts qu'il peut. Les alliés du Objets magiques : Les détails sur les objets magiques qu’ils
démon peuvent ne pas pouvoir apporter d'assistance à ce dernier au peuvent entrer en possession des démons sont donnés dans le
moment où ils sont appelés mais pourront éventuellement venger le chapitre sur La magie du Chaos (p67).
démon après qu'il ait été vaincu et banni dans le Warp.
Si un allié est appelé pendant une bataille, lancez 1D6 sur le tableau "TUER" UN DEMON
suivant (les créatures apparaissent en 1D6 tours).
Lorsqu'un démon est "tué" dans le monde matériel, il n'est pas
D6 Résultat
vraiment détruit, mais banni dans le Warp, où il devra rester 1000
1-2 Aucune aide immédiate ans et 1 jour. Le démon disparaît immédiatement avec tout son
3-4 L'allié envoie 50% de ses serviteurs équipement, à moins que le MJ ne décide qu'il laisse délibérément
5 L'allié envoie tous ses serviteurs un ou plusieurs objets derrière lui.
6 L'allié intervient en personne (50% de chance d’être
La "mort" d'un démon a des conséquences graves. Il perd la face et
accompagné de tous ses serviteurs)
doit endurer les moqueries de ses congénères jusqu'à ce qu'il puisse
Les serviteurs démons mineurs et les coursiers doivent toujours se venger par lui-même. Il appellera tous ses serviteurs et les
répondre à l'appel de leur maître; les bêtes de chasse ignorent l'appel démons mineurs sous ses ordres pour l'aider dans sa vengeance et
dans 25% des cas. demandera à ses alliés de coopérer. Lorsqu'il est complètement
Aucun démon ne se mettra en danger pour un allié, ni ne s'abaissera guéri, le démon est capable de retourner dans le monde matériel
à faire quoi que ce soit qu'il considère en dessous de sa dignité. La pour avoir sa revanche en personne.
plupart des démons sont extrêmement conscients du prestige et
n'autoriseront pas leurs alliés à les traiter comme des serviteurs.

19
LES CAPACITES DEMONIAQUES
Tous les démons sont sujets à des restrictions et à des 8. SOCLES
règles spéciales. Les suivantes s’appliquent à tous les Les démons majeurs sont montés sur des socles de 40mm x
démons et les serviteurs démoniaques : 40mm ou autre pour les figurines plus grandes.
1. INVULNERABILITE AU ARMES NORMALES Les démons mineurs sont montés sur des socles de 25mm x
25mm.
Les démons ne peuvent être blessés que par les armes magiques.
Toutes les armes magiques et les sorts ont leur effet complet. Les Les démons servants sont montés sur des socles de 25mm x
démons peuvent être blessés par les attaques des autres démons 50mm.
ainsi que par les créatures du Chaos et élémentaire (les démons 9. ATTRIBUTS DU CHAOS
et les créatures du Chaos sont faites de la même matière Un joueur utilisant un démon pour une partie peut générer
chaotique). Ils peuvent aussi être affectés par les étreintes n’importe quelle caractéristique ou des attributs du Chaos sous la
glacées des vampires et des autres créatures éthérées. supervision du MJ. Cela doit être fait avant le jeu ou lorsque le
2. ATTAQUES MAGIQUES démon apparaît sur la table.
Toutes les attaques des démons sont magiques quelle que soit Les démons peuvent avoir un nombre d’attributs égal au chiffre
l’arme qu’ils brandissent. Des attaques des démons ont un effet sacré de leur dieu. Ainsi les démons de Slaanesh peuvent en
complet contre les créatures seulement affectées par les armes avoir jusqu’à six et un démon de Khorne, huit. Ils sont
magiques comme les créatures éthérées et les autres démons. déterminés en utilisant les tables d’attributs personnels dans le
Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisé contre les blessures chapitre La marque du Chaos (p114).
infligées par les attaques démoniaques. Un démon n’est obligé d’avoir le nombre maximum d’attributs et
3. INSTABILITE peut même en être dépourvu. C’est à vous de décider combien
d’attributs il possède. Cependant, une fois que le résultat est
Les démons sont sujets à l’instabilité. Voir WFB p206 ou
généré sur la table, il doit être appliqué, qu’il soit favorable ou
WHJdR p215
non. Des attributs peuvent être conservés ou relancer à nouveau
4. PSYCHOLOGIE en fonction de l’apparence du démon.
Les démons ne sont pas des créatures vivantes normales. Ils ne Les attributs du Chaos des unités de démons peuvent être générés
sont sujets qu’aux effets psychologiques causés par les démons et appliqués également sur toutes les figurines ou, si vous
ou les divinités de plus haut rang. Les démons peuvent ignorer préférez, vous pouvez déterminer les mutations séparément pour
les effets psychologiques de leurs égaux ou de leurs chaque.
subordonnés. 10. TOURNOI
Les démons majeurs ne subissent que les effets psychologiques
Pour les parties de tournoi, les joueurs peuvent utiliser les profils
causés par les dieux.
et les règles des démons données dans leurs descriptions. Dans
Les démons mineurs subissent les effets psychologiques causés les autres parties, les joueurs peuvent ajouter des particularité et
par les dieux et/ou ceux de n’importe quel démon majeur. de l’intérêt aux démons en générant les attributs du Chaos dans
Les démons servants (montures et créatures) ne souffre que des les limites du point 9 ci-dessus.
effets psychologiques causés par les dieux, les démons majeurs 11. PEUR ET TERREUR
ou les démons mineurs.
Tous les démons causent la peur (et la terreur dans WHJdR) à
5. SORTS des degrés divers comme le montre la table suivante :
Certains démons ont la possibilité de lancer des sorts lorsque cela
Effet sur les créatures vivantes
est écrit dans leur description. Un démon qui peut employer la
magie peut le faire sans dépenser de points de magie et le lancer Démon Moins de 3 mètres
de sort est automatiquement réussi. Plus grandes
de haut
6. SAUVEGARDE
Peur à 12" Peur à 12"
Les démons sont normalement considérés comme des cibles Majeur
+3/Terreur +2/Terreur
vulnérables à la magie. Cependant, dans les désolations du Chaos
et sur les champs de batailles démoniaques, leurs pouvoirs Peur à 6"
Mineur/servant Peur
augmentés leur permettent de résister aux agressions magiques. +1/Terreur
Les sauvegardes démoniaques et l’utilisation des points de
pouvoirs démoniaques pour les augmenter sont traités au
paragraphe traitant des jets de sauvegarde démoniaque (p74).
7. VOL
Certains démons ont des ailes et sont capables de voler si cela est
indiqué dans leur description. Si le démon peut voler, il a le
profil de vol suivant :
Vitesse minimum : 0"
Vitesse maximum : 32"
Acc/déc : 8"
WHJdR : les démons volent comme des piqueurs

20
21
LES NOMS DEMONIAQUES
Pratiquement tous les démons prennent un soin particulier à garder leurs vrais noms secrets. Seuls les plus
puissants démons majeurs, qui ne craignent pas la domination d'autres créatures, ne prennent pas la peine de
cacher leurs vrais noms. Un démon qui ne cache pas son vrai nom est donc par définition suffisamment puissant
pour ignorer toute invocation lancée sur lui.
Le vrai nom d'un démon est souvent étrange et presque imprononçable. La connaissance d'un vrai nom amène le
pouvoir et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander avec un démon. En
conséquence, un démon ne le révélera jamais volontairement. On ne pourra pas non plus l'obliger à le faire, sauf
s'il est menacé de destruction totale et absolue. La plupart des démons révéleront cependant le vrai nom d'un
autre démon, à condition qu'il connaisse un nom (bien qu'il puisse mentir et en "inventer un"), que le nom en
question appartienne à un démon plus faible que lui et qu'une récompense appropriée lui soit offerte pour ses
services. Cette récompense sera au strict minimum la libération d'une invocation ou d'un emprisonnement.

D'autres sources de noms démoniaques sont les livres et les recueils comme il leur convient ou pour s'amuser. Les démons ayant le
de connaissances démonologiques ou encore les notes d'un pouvoir de changer d'aspect ne sont pas au-dessus de telles farces
démonologiste. Ces sources seront toutes écrites de manière obscure basiques, et changent leurs noms pour correspondre à leur forme la
et codée pour garder de telles connaissances hors de portée des plus récente. De tels noms usuels ne sont pas importants pour les
idiots, des imprudents et des faibles. démons, puisqu'ils n'apportent aucun profit à quiconque les connaît.
WHJdR: Ne pas connaître le vrai nom d'un démon donne une Le nom usuel d'un démon reflétera souvent sa nature. Les
pénalité de -25% aux chances de le contrôler. En complément de ce Sanguinaires de Khorne, par exemple, ont des noms usuels comme
qui est écrit en langue hermétique - démonique, reconstituer des Flot de sang, Le Suceur de Crâne, Le Pourfendeur des Limbes, Le
noms présents dans un texte requiert de plus un test d'Intelligence. Tueur Despotique de l'Innocence ou assimilés. D'un autre côté, les
Le MJ devrait faire ce test en secret. Une réussite signifie que le démons majeurs de Slaanesh ont des noms et des titres comme Le
nom a été correctement déchiffré; un échec indique que le Grand Pourvoyeur de Plaisir Indescriptible, Rutwobble, Le Pillard-
personnage a mal traduit le nom, a oublié une inflexion ou fait toute Rodeur et Le Donneur de Joyeuses Dégradations. Des exemples de
autre erreur. Un démon répondra toujours à ce "mauvais" nom mais, titres sont donnés dans les sections correspondantes des démons du
bien entendu, ne se gênera pas pour châtier celui qui l'a invoqué. Un Chaos et peuvent être utilisées comme source d'inspiration.
nom mal traduit n'accorde aucun bonus au personnage traitant avec Les tableaux ci-dessous génèrent aléatoirement des noms
le démon. démoniaques, mais nous vous conseillons de les utiliser pour créer
Puisqu'ils gardent leurs vrais noms secrets, les démons utilisent de des éléments de nom, puis de les assembler (avec les liens que vous
nombreux faux noms et titres. Ceux-ci varient suivant le démon, désirez) pour donner le nom final du démon. Les titres de démons
selon son humeur ou les circonstances: Pinchbottle, Maeltranseer, seront mieux attribués par vous, puisqu'ils dépendent du moment et
L'Inévitable Profanateur de la Voie, L'Ennemi Silencieux ou du lieu où le démon doit apparaître.
n'importe quoi d'autre. Les démons se donnent ces "noms usuels"

22
VRAIS NOMS DE DEMONS

Le nombre d 'éléments dans le nom d'un démon dépend du chiffre Second jet Premie r jet (D6)
sacré du dieu du Chaos qu'il sert. En outre, plus un démon est (D10) 1 2 3 4 5 6
puissant, plus long sera son nom : 1 A COG FL LL SS CC
Démon Nombre d'éléme nts dans le nom 2 ER KW PP Z AA DA
3 FOL MM SH ABL DE G'G
Majeur 1 ou 2D6 (au choix) x le chiffre sacré du dieu du Chaos
4 N'M TH AE DH GZ O
Autre Le chiffre sacré du dieu du Chaos 5 THL AK DH HH OA TL
Une fois que le nombre d'éléments a été déterminé, la table suivante 6 AN DU HL OE U AO
peut être utilisée pour générer aléatoirement les parties du vrai nom 7 E I OO UL AR EE
du démon. Vous pouvez également choisir le bon nombre d'éléments 8 II OW UU BH EO IL
directement dans le tableau. 9 RH Y IO EU IR PH
Une fois les éléments générés, ils peuvent être utilisés tels quels 10 YY CH FF KS Q' ZH
pour donner un nom complètement aléatoire ou, si cela donne
quelque chose de trop étrange, arrangez-les. Vous pouvez employer Exemple: Un démon majeur de Khorne a huit éléments dans son
des apostrophes ou d'autres signes de ponctuation si vous jugez nom, et les jets sur le tableau donnent G'G, AR, UL, HL, II, UL,
nécessaire de casser le nom pour le rendre légèrement plus RH, et AN. Bien que G'garulhliiulrhan soit un nom démoniaque
prononçable. parfaitement acceptable, les éléments ont été repositionnés (et une
apostrophe ajoutée) pour former le nom Rhug'guari'ihlulan, le
Buveur de Sang de Khorne.

NOMS DEMONIAQUES USUELS

Encore une fois, les démons majeurs ont des noms plus longs que ceux des autres démons. Jetez le dé quatre fois sur le tableau suivant pour
générer un nom et un prénom pour démon majeur. Les autres démons et créatures ne lancent le dé que deux fois, ne générant qu'un seul nom.
Second jet Premier jet (D10)

(D10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 blue dangle dreg fondle grind grunt mad pox quiver slash
2 suck thigh bane carnal fiddle hot mucus sate vex bubo
3 chew dog gibber gnaw grope maul offal pus spasm spittle
4 sword wrack cackle fang hammer mildew rot toad bile blister
5 canker eat fester flux glut hate ichor leper mire rend
6 rut skull spike tremble vomit wind brute dung glop gut
7 mark red spider thrash bag blade cold death face fist
8 grab gristle helm toon pest puke rip sharp spume sweat
9 vile whip blunt drink gall gross maggot rabid sore taint
10 worm belch bog buttock crush fire froth gobble grim liver
11 maim moulder pinch scratch slobber spew stare wart wobble blood
12 doom foul grin loose putrid slob sting wither axe black
13 break dread eye thust fury grue heart loath mange quake
14 rheum scum smut tear twist water blast cut foam green
15 lewd plague slake squeeze whine ash beast chaos crab drool
16 fiend gnash grasp hack lick nibble pierce reap scab spite
17 spurt throb war beetle craze flesh gore lip pile sin
18 spot warp bend blight bowel clap fat flush fume gob
19 howl lust man ooze rotten sinew slug spoor venom wight
20 bite claw filth glutton kill pain scrape spine wail burble

Relancez les résultats en double. Les éléments déterminés peuvent être placés côte à côte par paire pour donner le nom du démon. Par
exemple, grim + belch et chaos + warp donnent Grimbelch Chaoswarp.
Bien que cette table puisse générer des noms pour tous types de démons, vous pourriez vouloir choisir des éléments précis. Les démons de
Slaanesh, par exemple, n'ont pas un nom suggérant la violence, mais plutôt qui reflète leur intérêt pour le plaisir et la dépravation: Whiplewd,
Suckthigh Bluedangle ou Fluxcarnal the Groper. Les démons de Khorne, en revanche, ont des noms symbolisant leur amour de la violence et
de la destruction: Warfiend, Trashblood Hackflesh ou Manblight Gnaw-Weapon.
N'importe quelle combinaison de noms peut être allongée par des suffixes anglais comme -er, -ling, -or ou encore par The si ils sont utilisés
intelligemment. Par exemple, rut + sate + (-e)r donne Rutsater, gut + (t)-er + sinew donne Guttersinew et maggot + spoor + -ling donne
Maggotspoorling.
Des mots de la table peuvent être ajoutés pour donner un titre ou une petite description au démon. Plague + vomit + the + drool + ing donne
par exemple Plaguevomit the Drooling (soit Vomi de Peste le Baveux).

23
LES SERVITEURS DE KHORNE…
Les serviteurs de Khorne assombrissaient l’horizon, emplissant l’air de leurs cris stridents, de leurs
babillages incessants et de leurs appels au sang. Leur bannière de bataille ondulait dans le vent cuivré
soufflant parmi leurs rangs. C’était une bannière du rouge le plus profond et le plus sombre, comportant
une seule rune et un simple témoignage de leur dévotion : Du Sang pour le Dieu du Sang. Obéissant à
quelque signal secret, un grand silence s’abattit sur la horde. Puis vint ensuite un hurlement maléfique
de loyauté sanguinaire, un pacte de haine et de mort. Il résonna parmi les créatures de cuir et de muscles
et s’amplifia jusqu’à faire trembler les nuages. Et loin au dessus des rangs des démons retentit un long
rugissement, l’approbation jailli de la gorge de Khorne.

24
BUVEURS DE SANG Traits Psychologiques : Comme tous les démons majeurs. Ils sont de
plus sujets à la frénésie et à la haine des créatures et des suivants de
Démon Majeur de Khorne (khak'akaoz'khyshk'akami) Slaanesh.
Poings de Khorne Donneurs de Mort de Khorne Magie : Comme tous les démons de Khorne, les Buveurs de sang
Assoiffés de Sang Saigneurs n'utilisent pas de magie. Voir la section sur Les sauvegardes
Seigneurs des Crânes Gardiens du Trône démoniaques (p74) pour les détails de la sauvegarde magique du Buveur
de Sang.
Mangeurs de Chair Tueurs aux Grandes Mains
Objets magiques : Tous les Buveurs de Sang portent une armure du
Les Buveurs de Sang sont les serviteurs favoris de Khorne, et les plus
Chaos. Les grandes haches qu'ils manient sont des haches de Khorne, de
grands de ses champions du Chaos aspirent à rejoindre leurs rangs. Ils
puissantes armes démons (voir La magie du Chaos p98).
existent uniquement pour le combat et combattent seuls. Leur soif de
sang dépasse de loin la compréhension des mortels. Ils attaqueront tout Règles spéciales : Les Buveurs de Sang peuvent voler, utilisant la
ce qui est à leur portée avec une terrible férocité. Ils ne connaissent pas description standard des volants donnée dans les Capacités
la peur, comme Khorne, et agissent sans penser au prix ou aux démoniaques (p20) Ils ont 10 attaques d'arme.
conséquences, conséquences qui sont habituellement la mort pour tous Les Buveurs de Sang régénèrent de la même manière qu'un troll (WFB
ceux qu'ils rencontrent. Leur immense confiance dans leurs capacités à p239 ou WHJdR p229).
combattre ne leur permet pas de faire appel à des alliés ou des serviteurs Warhammer Fantasy Battle
et, d'habitude, ils comptent uniquement sur leur propre force et adresse.
Physique : Les Buveurs de Sang sont plus grands qu'un humain et sont M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
d'apparence humanoïde, grands, une carrure musclée et un visage de 6 10 10 7 7 10 10 10 10+3 10+3 10+3 10+3 1150
chien cornu. Leurs jambes bestiales se terminent en énormes sabots
Les Buveurs de Sang ont un jet de sauvegarde d'armure de 5 ou 6.
griffus et ferrés, portent aussi des ailes membraneuses. Leur peau est
couverte d'une fourrure écarlate maculée de sang, leurs ailes sont Warhammer, le jeu de rôle fantastique
tachetées de noir et de rouge, leurs yeux sont d'un blanc laiteux sans iris M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
ou pupille visible et leurs cornes et leurs griffes ont l'apparence du fer
noirci. Leur armure du Chaos est colorée de noir et de rouge comme leur 6 90 93 7 7 39 100 10 89 89 89 89 89 01
maître Khorne. Les Buveurs de Sang manient de grandes haches,
souvent en combinaison avec un fouet. Les Buveurs de Sang ont 2 points d'armure sur toutes les localisations.
Alignement : Chaos (Khorne) Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

25
SANGUINAIRES
Démon Mineur de Khorne (Khak'akamshy'y)
Elus de Khorne Preneurs de Crânes
Dents de la Mort Cornus
Tueurs Nus
Les Sanguinaires sont les officiers et les soldats des armées de Khorne.
Le plus grand des suivants mortels du dieu du sang peut devenir
Sanguinaire et le plus puissant des Sanguinaires peut
finalement être élevé au rang de Buveur de Sang.
Comme tous les démons de Khorne, la férocité des
Sanguinaires est sans limite et ils attaqueront tout
adversaire sans crainte et sans penser aux conséquences.
Les Sanguinaires chevauchent souvent des Juggernauts, les
coursiers de Khorne, à la bataille, hurlant leurs louanges
comme il se doit.
Physique : Les Sanguinaires sont aussi grands qu'un humain mais,
à part leurs larges épaules, leur stature est élancée et filiforme avec
de longs bras, allongés, des crânes cornus et tordus et une crête sur le
dos.
Leur peau nue est écailleuse, variant légèrement en couleur du rouge
profond à presque orange. Leur visage est pâle et osseux, avec des yeux
sans pupilles d'un blanc laiteux. Leurs longues langues noires pendent
de leurs bouches aux dents aiguisées comme des lames de rasoir. Leurs
cornes et leurs griffes sont noircies et tachées de rouge. Ils manient des
lames d'enfer, armes magiques et aiguisées de bronze et de fer teint en
rouge.
Alignement : Chaos (Khorne)
Leur hurlement glace le cœur et répand des vagues
Traits psychologiques : Comme tous les démons mineurs. De plus, ils
sont sujets à la frénésie et à la haine des créatures et des suivants de de terreur au sein des âmes faibles des mortels. Et
Slaanesh. Ils font tous leurs tests de peur et terreur avec +1/+10 au Cl, le pire est à venir. Encore plus terrible est le
excepté si ceux-ci sont causés par des Buveurs de Sang. spectacle des chasseurs de cette meute. Suivant les
Magie : Les sanguinaires n'utilisent pas la magie.
Chiens de près, les poussant vers l’avant, viennent
Objets magiques : Tous les sanguinaires portent une Lame d'enfer.
des êtres déformés, criant et courant, se ruant sur
Règles spéciales : Les Sanguinaires ont une attaque d'arme et une
attaque de griffes ou de morsure (WHJdR : les attaques de griffes ont l’adversaire et hurlant, guidés par la soif de sang
25% de chance de causer des blessures infectées). La morsure est insatiable propre à leur espèce. Leurs formes
empoisonnée et ils peuvent projeter du poison avec une portée de 5"/10 charpentées et torturées de la couleur du sang
mètres. Ils peuvent régénérer de la même manière que les trolls (voir
WFB p239 ou WHJdR p229). Les Sanguinaires n'ont jamais de suite de s’élancent à travers les terres désolées, penchés
servants et n'invoquent jamais d'aide. comme des chiens de chasse pour mieux flairer
Warhammer Fantasy Battle l’odeur de la peur de leurs proies. Maîtres de la
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts Chasse, ils traquent l’Homme pour donner son
4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 75 sang en offrande au pied du Trône des Crânes,
Les Sanguinaires ont un jet de sauvegarde d'armure de 6. toujours affamés de proies fraîches, toujours avides
Warhammer, le jeu de rôle fantastique de déchirer la chair chaude et rouge de leurs
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc serres et d’enduire leurs cornes recourbées de sang
4 50 42 4 3 5 60 2 89 89 89 89 89 01 et de trophées empalés.
Les Sanguinaires ont 1 point d'armure sur toutes les localisations.
Ces profils peuvent être modifiés par les attributs du Chaos.

26
CHIEN DE KHORNE
Démon Servant de Khorne (Kha'a'a Khak'hyshk)
Bêtes de Khorne Chasseurs de Sang
Déchireurs de Peau Les Inévitables
Ces terribles prédateurs sont parfois offerts aux suivants de Khorne et ils
apparaissent aussi dans les suites démoniaques. Les Chiens de
Khorne combattront jusqu'à la mort pour leurs maîtres et sont des
traqueurs hors pair. Au-delà des Désolations du Chaos, des meutes de
ces terrifiantes créatures pourchassent leur proie, dans une éternelle
poursuite des ennemis de Khorne. Derrière ces meutes courent des
Sanguinaires poussant les Chiens avec leurs cris perçants et leurs
hurlements d'allégresse, toujours prêts à répandre le sang
pour leur maître démoniaque. Une telle meute est
vraiment effrayante et peu vivent assez longtemps pour
raconter cette sanglante poursuite. Les Chiens de Khorne peuvent utiliser leurs puissantes pattes pour
Physique : Les chiens de Khorne ressemblent à des chiens hideux et bondir jusqu'à 4''/8m sur un adversaire et ils peuvent franchir ainsi des
font quasiment deux mètres cinquante de long du museau à la queue. obstacles interposés haut de 2''/4m. Cela leur donne un bonus pour
Leur encolure, à l'ossature rigide, est arqué et ils sont couverts d'écailles toucher de +1/+10, pour le premier tour du combat uniquement.
rouge sang. Il y a autour de leur encolure une fraise ou un collier Si l'attaque de morsure est résolue avec succès, le Chien de Khorne
d'épine, tendu par une membrane de cuir rouge orangée. Elle offre à leur obtient deux attaques de griffes supplémentaires. Ces griffures touchent
encolure une protection supplémentaire. Des rangées de plaques automatiquement, et pas de jets supplémentaires pour blesser ne sont pas
métalliques sont enfoncées dans le cuir le long de leur dos, maintenus en nécessaires.
place par des rivets en bronze, chacun ayant la forme de la rune du crâne
de Khorne. Leurs yeux apparemment aveugles sont d'un blanc laiteux. Warhammer Fantasy Battle
Leurs larges bouches sont pourvues d'énormes crocs tachés de sang et M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
leurs pieds à deux doigts se terminent en griffes de fer aiguisées comme
des rasoirs. 10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10 60
Alignement : Chaos (Khorne)
Traits psychologiques : Les Chiens de Khorne sont immunisés à la Warhammer, le jeu de rôle fantastique
peur et à la terreur, à moins qu'elle soit causée par Khorne lui-même. M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Tous les autres tests psychologiques sont faits avec les caractéristiques
du meneur, tant que le Chien est dans les 6''/12m. 10 49 - 5 4 11 60 1 - 10 14 89 89 -
Magie : Voir Sauvegardes démoniaques (p74) pour les détails de la Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.
sauvegarde magique d'un Chien de Khorne.
Objets Magiques : Tous les Chiens de Khorne ont un Collier de
Khorne (voir la Magie du Chaos p100).
Règles Spéciales : Les Chiens de Khorne ont une attaque par morsure
qui est empoisonnée. S'ils ne sont pas à plus de 6''/12m d'un démon ou
d'un suivant de Khorne, les Chiens attaqueront la créature la plus
proche.

27
JUGGERNAUT
Monture de Khorne (Kha'a'a Akh'h) Aligneme nt : Chaos (Khorne)
Ecraseur de Sang ou d'Ames Juggers Traits psychologiques : Les Juggernauts causent la peur à toutes
Pieds de Khorne Fléau de Khorne les créatures de moins de 3 mètres de haut qu'ils chargent. Les
Juggers sont sujets à la stupidité quand ils sont séparés de leurs
cavaliers. Si un Jugger échoue à son test, il attaquera la créature la
Warhammer Fantasy Battle plus proche. Outre cela, ils sont immunisés à toutes les autres règles
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts de psychologie.
Magie : Voir Sauvegarde démoniaque (p74) pour plus de détails sur
7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10 75
la sauvegarde magique des Juggernauts.
Les Juggers ont un jet de sauvegarde d'armure de 4, 5 ou 6.
Règles Spéciales : 1 attaque de cornes, dommages x2; 1 attaque
Warhammer, le jeu de rôle fantastique d'écrasement qui peut être dirigée uniquement sur le devant et le
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc derrière du Jugger. L'écrasement ignore l'Endurance de la cible - ie
aucun jet pour blesser n'est nécessaire pour faire l'écrasement.
7 33 - 5 5 17 30 2 - 89 6 89 89 - WHJdR : le choc cause des dommages indépendants de l'Endurance
Les Juggers ont 2 points d'armure sur leur tête, épaules et dos. et de l'armure.
Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

Ces montures sont données occasionnellement à un champion de


Khorne et sont aussi chevauchés au combat par des Sanguinaires de
Khorne.
Physique : Les Juggers sont des quadrupèdes, avec des corps
massifs, des têtes de bouledogues perverties, des pattes puissantes et
lourdes, de larges gueules. Leur peau est faite de métal vivant,
rivetée avec la rune du Crâne de Khorne. Leur postérieur est moins
lourdement protégé que leur massif poitrail.
Une selle est souvent découpée dans la peau de
métal vivant de la bête. Les Juggers varient en
couleur de l'acier poli rouge vif au fer forgé noirci.

Et maintenant je vais vous parler


de la Bête qu’il montait : une
créature telle qu’il n’en avait
jamais été observée de plus
horrible. Il vint en chevauchant
une monture de fer et d’acier
impie, une chose de métal vivant
dont la taille dépassait celle d’un
homme et rugissait avec la force
d’un millier de morts. Il trônait
fièrement sur une selle profonde
qui semblait sortir directement du
dos de cette bête maudite, ses larges
épaules encadrant une tête massive,
à la fois tête de chien de chasse et
de taureau et âme de haine
sanguinaire incarnée. Alors que la
chose chargeait dans notre
direction nous vîmes les milliers de
plaques de métal rivetées les unes
aux autres qui le recouvraient,
forgées dans des feux infernaux et
reliées par des runes. Son souffle
exhalait la peur et chacun de ses
pas était un glas qui sonnait, un
grondement d’orage annonçant un
destin funeste. Alors que la
créature montrait ses crocs impies et
tâchés de sang, nous perdîmes tout
courage et tournâmes les talons,
fuyant dans la relative sécurité de
la nuit, en proie à une terreur
indescriptible.

28
LES SERVITEURS DE SLAANESH…
Les Serviteurs de Slaanesh ont séduit, dépravé et corrompu à la fois l’Homme et la Bête par leurs
incantations, leurs conjurations et leurs ruses maudites, les rabaissant aux plus bas niveaux de leurs
espèces. Leurs sacrilèges et leurs offenses affreuses sont impossibles à énumérer ; chacune de leurs
actions est dictée par la haine et la méchanceté. Festoyant dans une orgie de perversité et de domination,
leur corps et leur esprit torturés, ces serviteurs dépravés du Seigneur des Plaisirs se délectent de toutes
sortes d’actes abominables et réprouvés. Les slaaneshis répandent la corruption du Chaos auprès des
inconscients et des fous en les poussant à des crimes hérétiques et des actes déviants qui insultent la
nature et l’ordre du monde même.
Amassés sur le champ de bataille, des couleurs électriques courant sur leurs silhouettes déformées
offensent le regard tandis que leur obscénité corrompue offense l’esprit. Des torses à demi nus de couleur
rose et bleue se bombent et exhibent fièrement leur luxure débridée ; d’autres arborent des membres
d’un jaune ou d’un vert chatoyant - pâles reflets de la corruption qui souille leurs âmes. Ils ont
abandonné les derniers vestiges de décence et ont sacrifié leur Humanité pour servir les Sombres
Pouvoirs du Maître des Plaisirs Charnels et répandent sa corruption parmi les innocents…

29
GARDIENS DES SECRETS
Démon Majeur de Slaanesh (Q'tlahsi'issho'akshami)
Tueurs de Slaanesh Spoliateurs de Peau
Hôte de la Tristesse Les Grands Cornus
Les Abjects
Slaanesh n'emploie ces énormes et puissants démons uniquement
lorsque tous les autres ont échoué. La violence est une part réduite
de la nature de Slaanesh, mais quand la force est la seule solution,
ces êtres font parfaitement l'affaire. Ils prennent un plaisir jubilatoire
et sadique à tuer et torturer et n'existent que pour les délices des
carnages. Ils prennent un plaisir particulier à détruire les créatures et
les suivants de Khorne.
On dit aussi qu'ils peuvent entendre tout ce qui est dit, partout, dans
n'importe quelle dimension, et qu'ils sont appelés pour cela les
'Gardiens des Secrets'. Ils peuvent vendre leur connaissance contre
des cadeaux ou des services.
Physique : Ces démons massivement bâtis font penser à des
minotaures par leur aspect physique général ; leurs têtes sont Objets Magiques : Les démons majeurs de Slaanesh ont 50% de
cornues et bovines et leur corps humanoïde est doté de deux paires chance d'être équipés d'une armure du Chaos et disposent d'une arme
de bras musculeux. La paire supérieure se termine d'immenses magique déterminée aléatoirement et de 1D4 autres objets magiques
pinces de crabes et l'autre, de puissantes mains humanoïdes. Ils ont déterminés aléatoirement. Voir La Magie du Chaos (p67) pour plus
la poitrine femelle qui distingue tous les démons de Slaanesh et de détails.
portent un costume baroque de mailles et de cuir. Leurs couleurs Règles Spéciales : Comme les démons majeurs. Il a 4 attaques de
varient grandement, mais toujours dans des nuances pastel de rouge, griffes ou 4 attaques d'arme, 1 d'empalement ou de morsure et 1 de
d'orange, de bleu électrique ou de vert éclatant. L'intérieur des piétinement.
oreilles, la paume des mains et des pieds sont généralement plus
Warhammer Fantasy Battle
clairs, mais d'une nuance de la même couleur.
Aligne ment : Chaos (Slaanesh) M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
Traits Psychologiques : Comme les démons majeurs. Ils sont sujets 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10 900
à la frénésie et à la haîne des créatures et des suivants de Khorne. Le coût a été augmenté afin de représenter la capacité d'utiliser des sorts
Magie : Les démons majeurs de Slaanesh connaissent six sorts de des Gardiens.
différents niveaux. Ils réussissent toujours à lancer leurs sorts et ils Warhammer, le jeu de rôle fantastique
ne dépensent aucun points de magie (voir La Magie du Chaos). Voir
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Sauvegardes Démoniaques (p74) pour la sauvegarde magique
d'un Gardien des Secrets. 6 90 93 7 7 39 100 6 89 89 89 89 89 18
Ces profils peuvent être modifiés par des
attributs du Chaos.

30
DEMONETTES
Démon Mineur de Slaanesh (Q'tlahs'itsu'aksho)
Enfants de Slaanesh Les Débauchées
Celles qui Apportent la Dégradation Joyeuse
Les Chercheurs de Décadence
Celles qui Donnent un Indescriptible Plaisir
Les Démonettes sont les plus nombreuses des suivants de Slaanesh
et servent ses desseins de nombreuses manières. Elles combattent
comme soldats sur les champs de bataille et sont occasionnellement
accordés comme compagnes aux suivants humains de Slaanesh.
Comme Slaanesh, les Démonettes sont belles, mais leur beauté est
perverse et contre nature, et provoquent la répulsion autant que
l'admiration. Au combat, elles chevauchent souvent des Montures de
Slaanesh.
Physique : Les Démonettes sont à peu près aussi grandes que des
hommes et ont la peau blanche avec des yeux globuleux verts
profond. Leurs visages ressemblent à celui des femmes humaines,
mais elles n'ont qu'un seul sein. Elles décorent souvent leur corps et
leur longue chevelure flottante blanche avec une grande variété de
signes étranges, peints ou tatoués sur leur peau dans des teintes
pastels. Le symbole de Slaanesh, répété sans fin, est le motif le plus
populaire. Leurs bras se terminent en pinces de crabe chitineuses.
Leurs pieds n'ont que deux orteils griffus et leur queue est tranchante
comme un rasoir. Elles portent parfois des cottes de mailles très
élaborées.
Aligne ment : Chaos (Slaanesh)
Traits Psychologiques : Comme les démons mineurs. Elles
haïssent des serviteurs de Khorne. Magie : Une unité de Démonettes peut connaître jusqu'à 6 sorts de
niveau 1. Elles réussissent toujours à lancer leurs sorts et aucun
point de magie n'est dépensé. Voir Sauvegardes démoniaques pour
leur sauvegarde magique.
Objets Magiques : Les Démonettes ne possèdent normalement
aucun objet magique, mais si vous le souhaitez, une Démonette
déterminée aléatoirement a 10% de chance d'avoir un objet magique.
Cela peut être déterminé pour une seule Démonette ou un jet peut
être fait pour un régiment entier et le résultat appliqué à toutes les
figurines de l'unité.
Règles Spéciales : Comme les démons mineurs. 2 attaques de
griffes et une caudale.
Un adorateur de Slaanesh peut invoquer un D6 Démonettes
chevauchant des Montures de Slaanesh en utilisant un sort
d'invocation de démon mineur, mais seulement pour un
coût de 2 points de magie. Si des Démonettes survivent
à leur mission elles demanderont que l'invocateur
sacrifie un de ses compagnons à Slaanesh avant de
repartir paisiblement.

Warhammer Fantasy Battle


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10 100
Les Démonettes ont une sauvegarde d'armure de 6. La valeur en points
a été modifiée pour représenter les capacités des Démonettes à lancer
des sorts.
Warhammer, le jeu de rôle fantastique
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 57 42 4 3 5 60 3 10 89 89 89 89 89
1 point d'armure sur toutes les localisations.
Ces profils peuvent être modifiés pas les attributs du Chaos.

31
32
BETES DE SLAANESH
Démon servant de Slaanesh (Q'qha'shy'ythlis)
Démons Béliers de Slaanesh
Bestiaux Les Impies
Les bêtes chasseresses de Slaanesh sont souvent vues accompagnant
ses démons et sont parfois offertes à des mortels.
Physique : Les Bêtes de Slaanesh ressemblent à des mélanges
impies de scorpions, de reptiles et d'humains. Ils ont un corps
segmenté avec une épaisse queue cinglante et des jambes
humanoïdes. Une colonne de seins féminins pousse sur le devant de
ce corps souple également doté d'une paire de bras qui sont parfois
utilisées pour la marche - les Bêtes n'ont pas l'intelligence nécessaire
pour attraper quoique ce soit avec leurs mains. Leur tête est similaire
à celle d'un lézard, avec une longue langue et une paire de cornes.
Le torse d'une Bête de Slaanesh est souvent d'un ton blanc ou pastel.
L'arrière de leur corps segmenté de leur corps a une nuance de la
même teinte. Leurs jambes sont d'une couleur complémentaire
sombre, avec des pieds pastel ou blancs. Leurs cornes sont d'ivoire
profond et leurs yeux d'un vert bouteille foncé.
Aligne ment : Chaos (Slaanesh).
Traits Psychologiques : Immunisées à la peur et la terreur, à moins Warhammer Fantasy Battle
qu'elles ne soient provoquée par des dieux ou des démons. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
Règles Spéciales : Les bêtes disposent d'une attaque caudale
empoisonnée, vers l'avant et vers l'arrière et un coup de langue vers 6 3 - 3 3 1 3 3 8 4 8 8 40
l'avant. Le coup de langue ne cause pas de dommages, mais une La valeur en points a été modifiée pour représenter les attaques spéciales
touche réussie impose à la victime la réussite d'un test FM sous de la Bête de Slaanesh et les immunités psychologiques.
peine de devenir sujette à la stupidité pour 24 heures, alors que la Warhammer, le jeu de rôle fantastique
salive de la Bête (qui est mélangée avec des drogues soporifiques et
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
euphoriques) pénètre dans son système nerveux.
Les Bêtes exsudent un parfum musqué hautement attractif pour toute 6 33 - 3 3 5 30 3 - 43 14 43 43 -
créature. Une figurine à moins de 4"/8 mètres d'une Bête de Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.
Slaanesh doit réussir un test FM ou se venir au contact avec la Bête.
Les autres membres de l'unité ont le choix d'accompagner
volontairement leur compagnon affecté ou de l'abandonner à son
destin. Une victime devient hystériquement forte et ne peux
s'empêcher de rejoindre la Bête dont il a succombé au parfum. Les
victimes sont incapables de faire autre chose que rester immobile à
humer le parfum entêtant de la bête. Une seule victime à la fois peut
être influencée par l'attaque de musc d'une Bête de Slaanesh.

33
MONTURE DE SLAANESH Règles Spéciales : Les Montures peuvent essayer de prendre au
piège des cibles de la taille d'un humain ou plus petites à moins de
Monture démoniaque (Q'qha'thashi'i) 3"/6 mètres avec leur langue. Si l'attaque réussit, la victime est
Lécheurs de Peau Les Dégradés complètement piégée et ne peut plus bouger ou attaquer. La Monture
Les Langues Cinglantes de Slaanesh rentre alors sa langue, ramenant la victime vers les lames de son
Les Fouets de Slaanesh cavalier.
Ces étranges animaux bipèdes sont parfois offerts aux suivants de WFB : le cavalier touche alors sa victime sur un résultat de 2+ ;
Slaanesh et sont fréquemment chevauchées au combat par des WHJdR : la victime compte comme une cible à terre.
Démonettes. Elle n'attaquent pas au combat, mais peuvent bouger La victime peut s'échapper uniquement si quelqu'un d'autre coupe la
très rapidement et utilisent leur longue langue pour prendre au piège langue de la Bête qui a E4, 1/4PV.
l'adversaire de leur cavalier, faisant d'eux des cibles faciles.
Physique : Les Montures de Slaanesh sont bipèdes, ressemblant à la
Warhammer Fantasy Battle
fois à un cheval et à une autruche. Elles ont deux longues jambes
féminines et une crinière vert vif court leur dos. Le pelage éclatant M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
sur leurs jambes et sur la partie supérieure de leur corps est d'une
12 3 - 4 5 1 6 1 - - - - 20
couleur lavande pâle, tandis que la tête, la queue et le dessous du
corps sont d'un jaune pastel avec des marques rouges profond. Elles
ont un museau long et tubulaire qui se termine par une petite bouche Warhammer, le jeu de rôle fantastique
de laquelle leur langue bleue électrique rentre et sort constamment.
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Aligne ment : Chaos (Slaanesh)
12 33 - 4 5 10 60 1 - - - - - -
Traits Psychologiques : Aucun.
Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

34
L ES ADEPTES
DU CHAOS
Où l'on traite des divers Procédés par lesquels les stupides Mortels qui
servent les Puissances du Chaos obtiendront leurs justes Récompenses
et ce qui leur est dû, ainsi que du Sort que réservent les Puissances du
Chaos à ces mêmes Mortels.

“Johann von Gottlieb, meurtrier, serviteur de Khorne haineux et dévoué. Sa route


sanglante l’entraîna profondément dans le Chaos. Il n’était déjà pas sain d’esprit lorsqu’il
fit couler le sang pour la première fois et à chaque nouveau meurtre sa folie croissait.
Chaque mort marquait un peu plus son appartenance à Khorne, chaque goutte de sang
l’élevait dans l'estime de son dieu. Mais ce fut par son dernier meurtre en tant qu'homme
qu'il le distingua : Johann massacra un autre Champion de Khorne.
“À cet instant, il hurla sa victoire aux cieux. Le sang du Champion était pour Khorne, son
armure, faite du plus sombre métal et forgée dans quelque lointaine forge du Chaos, était
pour Johann. Au moment de ces faits, la force de Johann était grande et poursuivre son
ascension dans la voie du Chaos était à sa portée. C’est à cet instant que les ténèbres
jaillirent en lui sans retenue, et ainsi Johann reçu la marque du Dieu du Sang dont il
devint le serviteur. Deux terribles cornes courbées, semblables à celles d'un bélier,
poussèrent sur son front.
“Et qu'en est-il des autres von Gottlieb ? Les voies qui mènent au Chaos sont légions et
Lothar emprunta la sienne en toute hâte. Il ne laissait rien derrière lui. Nulle créature, nul
homme, nulle femme ou enfant, mort ou vif, n'était à l'abri de sa dépravation. Son
comportement eût fait honte à tout Bretonien.”
Au fond de la pièce, une jeune femme ricanait et se penchait sur sa chaise. Le vieillard
sirota une gorgée de vin et leva un doigt. Les questions moururent sur les lèvres de la
demoiselle.
“Je n'en dirai pas un mot de plus. Mais toi, jeune fille, tu voudrais savoir si Lothar a, lui
aussi, reçu une marque du Chaos. Tu veux savoir si tu pourrais voir cette marque…
comme si elle prouvait sa faute. Lothar fut souillé dès l'instant où il commença à
rechercher toujours plus de pouvoir et de plaisir en servant Slaanesh!
“Son allégeance était cachée aux yeux de profanes. C'était ses mains. Les ignorants se
demandaient pourquoi Lothar portait toujours des gants et souffrait des articulations. La
créature intérieure s'était révélée et les doigts effilés et adroits de Lothar s'étaient changés
en serres bestiales. La première marque de Slaanesh était apparue, et Lothar la portait
avec une discrète, mais malsaine fierté...

35
LA CITE INEVITABLE

La Cité était construite de sombre folie et elle s'étendait à travers les terres pour
m'emplir de peur, car le chemin sur lequel je marchais m'amènerait à ses portes.
La carrière d'où étaient tirées ses pierres était la nuit et tous ses détails, tous ses
ornements, glorifiaient la démence. Aucune pluie ne pourrait nettoyer cet endroit
de la poussière du mal et aucun vent n'en pourrait vivifier l'air corrompu. La
folie avait servi d'architecte, d'ingénieur, de maître aux maçons de la Cité et elle
avait guidé leurs niveaux et leurs fils à plomb.
Je détournais mes pas vers l'horizon lointain et, à nouveau, la Cité était devant
moi. Une fois de plus, je tournais, et encore, puis une autre fois encore. Avec
chaque destination nouvellement choisie, je m'approchais encore des portes de la
Cité et ses tours et ses murs m'apparaissaient plus hauts. Les portes fatidiques
étaient la fin de toutes routes et le désespoir saisissait mon cœur.
Alors que je faisais une pause pour chercher un échappatoire, je vis que je
n'étais pas seul sur ce chemin hideux et inévitable. Entre moi et la Cité, se tenait
un homme, la tête courbée, les yeux baissés, perdu dans une profonde
contemplation. Comme je le regardais, il se tourna vers la Cité. Son pas était
ferme, mais il ne s'approchait plus des portes et je le regardais passer à coté de
moi, et s'éloigner encore des portes jusqu'à ce qu'il s'évanouît dans les
brouillards lointains.
Ainsi, il était possible d'éviter la Cité et sa troublante noirceur et je me résolus,
contre toute raison, à marcher vers la Cité. Quand je le fis, la Cité ne
s'agrandissait plus et, bientôt, se perdit dans le lointain.

Liber Maleficus, Livre des visions du Chaos, Marius Hollseher

36
37
LA ROUTE VERS LE POUVOIR
Bien que les dieux du Chaos soient des êtres répugnants, il est toujours des fous pour choisir de les suivre et de les
servir de leur plein gré. La promesse du pouvoir facile et les tentatives de séduction du Chaos peuvent se révéler
trop forte pour de nombreux esprits. Et il y a également ceux qui cherchent à s’allier aux Sombres Puissances du
Chaos. Leur engagement est total : leurs corps tout autant que leurs âmes appartiennent au Chaos. Ses suivants
abandonnent tous les vestiges de leur ancienne humanité et deviennent des champions du Chaos, des guerriers et
des sorciers qui sèment la destruction dans les Désolations au nom de l’une ou l’autre des Puissances Sombres.

Les nombreux fous qui se mettent au service du Chaos et de ses


dieux sont condamnés à une existence de gloire ou de ruine, comme LES SUIVANTS DU CHAOS
champions de leur divinité tutélaire. Les récompenses du Chaos Warhammer Fantasy Battle (p227) présente cinq profils de
peuvent tout aussi bien être le pouvoir ultime ou l’oubli éternel. Et, personnage pour les guerriers du Chaos et autant pour les sorciers du
pour ces damnés, le pouvoir est la seule raison de vivre : pour Chaos. Bien sûr, cela est en relation avec les autres races
obtenir les faveurs de leurs dieux démoniaques, les champions ne intelligentes décrites dans les règles. Les profils donnés sont
reculent devant rien, pas même les actes les plus vils. Cette cour parfaitement adaptés pour générer des suivants du Chaos "prêt à
malsaine faite aux Puissances du Chaos est déjà en elle-même une jouer" pour les batailles.
partie de la récompense accordée par le Chaos, mais réclame aussi
des sacrifices. Ce paiement se fait sous la forme de mutations et de Realm of Chaos n’utilise pas le système de profil et d’avancement
folie, mais la mutation et la folie qui les affligent représentent aux donné dans WFB. Ce livre vous proposera un nouveau système pour
yeux des véritables champions du Chaos une récompense pour leur générer des champions très détaillés et leur suite. Alors que WFB
dévotion. limite les adeptes du Chaos aux humains et assimilé, il n’y a là
Finalement, quelques "chanceux" sont récompensés par l’élévation aucune limite sur le type de créature humanoïde qui peut servir les
au rang de démon au service de leur dieu impie. Ils n’ont plus alors dieux du Chaos – un membre de l’importe quelle race humanoïde
aucun intérêt pour les affaires des simples mortels, se hissant à des décrite dans WFB peut être utilisé comme profil de départ pour
niveaux de pouvoir plus élevés encore que les serviteurs immortels générer un champion du Chaos en suivant ces règles.
du Chaos.
Pour les autres, cependant, leur petit jeu avec le pouvoir peut
LA VOIE DU CHAOS
s’achever aussi brusquement qu’il a débuté. Le Chaos a ses propres Ce chapitre de Slaves to Darkness propose un système complet
codes d’honneurs, ainsi les champions qui tombent en disgrâce aux pour générer des champions du Chaos et leur suite d’hommes-bêtes.
yeux de leur dieu sont condamnés. Pour ceux qui échouent, la Ce système est présenté pour Warhamme r Fantasy Battle, par
"récompense" ultime est effroyable. Ils deviennent alors des rejetons souci de clarté, les détails sont fournis en fin de chapitre pour
du Chaos décérébrés et amnésiques. Leur destin à partir de ce jour convertir ce système pour Warhammer, le jeu de rôle fantastique.
est de courir les champs de bataille, baragouinants et hurlants, avec Le système de génération ci-dessous ne produit pas des résultats et
la multitude d’autres individus dont les dieux du Chaos se sont des profils aussi "propres" que ceux donnés par Warhammer
servis puis rejetés. Fantasy Battle. Les résultats sont très variés et imprévisible et il n’y
Celui qui choisit de devenir champion des Puissances de la Ruine a que très peu de chance que deux champions du Chaos générés par
choisit une route facile vers le pouvoir mais ce raccourci est plutôt ce système ne se ressemblent même vaguement. Ce système peut
hasardeux. Il ne pourra pas échapper au jour où également générer des démons aléatoires "instantanés" qui ne
il rencontrera son destin. Devenir un servent pas forcément les dieux du Chaos présentés ici ou dans The
prince-démon ou un rejeton du Chaos, Lost and the Damned.
voilà la récompense finale du Chaos, Ce système peut également être utilisé pour faire des campagnes –
pour laquelle la folie et les mutations une série de bataille menée par la même force. Après chaque partie,
ne sont finalement qu’un faible votre champion du Chaos "personnel" peut recevoir des
prix à payer. récompenses pour ses prouesses sur le champ de bataille. Un
champion du Chaos peut commencer sa vie en tant que guerrier ou
sorcier qui vient de passer au Chaos, combattre, sa vie durant, dans
plusieurs batailles avant d’atteindre le statut de démon ou de
sombrer comme un rejeton du Chaos.
Les règles de campagne sont partie intégrante du système de
génération des champions du Chaos. Les figurines éliminées
pendant les batailles ne sont pas automatiquement considérées
comme mortes : elles peuvent survivre même si elles sont meurtries
et contusionnées. Les figurines sont dès lors prêtes pour la bataille
suivante.
De telles séries d'affrontements peuvent être développées en une
campagne narrative – batailles reliées entre elles par une histoire
cohérente. Une campagne narrative donne aux joueurs une raison de
se battre. L’intrigue de la campagne donnent aux joueurs le
"pourquoi de l’histoire" – pourquoi la bataille a lieu et comment et
pourquoi les forces présentes sont impliqués. La bataille est jouée et
son résultat détermine la suite de l’histoire jusqu’à ce que d’autres
batailles arrivent. Les joueurs peuvent alors créer l’intrigue qui lie
les batailles ou créer d’autres raisons et histoires sur le pourquoi de
l’implication d’autres groupes.

38
GUERRIERS ET SORCIERS DU CHAOS
Warhamme r Fantasy Battle fait la
distinction entre les "guerriers du Chaos" et les
"sorciers du Chaos". Tous deux font partie
d’un seul genre : les champions du Chaos.
Dans Realm of Chaos, les deux termes sont
utilisés mais le sens n'est pas tout à fait le
même que dans WFB.
Le système présenté ici génère des champions
du Chaos dont les profils et les compétences
peuvent être très différents. Certains pourront
être clairement identifiés comme des guerriers
du Chaos d’autres comme des sorciers. Cela
indique simplement la manière qu’ils ont de
servir le Chaos – l’un plus axé sur la force
physique, l’autre sur la magie. Dans Realm of
Chaos, ces deux distinctions peuvent inclure
des guerriers qui peuvent lancer des sorts et
des sorciers qui peuvent combattre. Les titres
n’ont donc pas de relation directe avec les
profils et les pouvoirs donnés dans
Warhamme r, le jeu de rôle fantastique.
Les sorciers et les guerriers sont deux types de
champions du Chaos et il est tout à fait
possible que le système de génération
produisent un champion hybride. Un guerrier
passant au Chaos peut facilement gagner des
facultés magiques comme il grandit en pouvoir
et pourrait être appelé "guerrier-sorcier". De la
même manière, un sorcier qui suit la voie du
Chaos peut finalement gagner des
compétences de combattant et quelques
pouvoirs négligeables pourraient être nommé
"sorcier-guerrier".
La distinction entre les "guerriers" et les
"sorciers" du Chaos est une question de
terminologie. Ce sont tous deux des
champions du Chaos et des serviteurs de l’une
des Puissances Sombres.
COMMENT FONCTIONNE LE
SYSTEME
Le résumé suivant décrit la manière dont un
champion du Chaos est créé et évolue au
service de sa Puissance du Chaos tutélaire. 6. Lorsque le champion gagne des récompenses, il a aussi une
1. Générer un profil de départ pour le champion en utilisant la chance d'attirer davantage de suivants et ainsi sa suite
table des profils initiaux. grandit autant que sa puissance personnelle (voir Suite d'un
2. Le champion reçoit un attribut du Chaos géré champion du Chaos p57).
aléatoirement sur la table des attributs du Chaos personnels 7. Finalement, le champion du Chaos sera jugé par sa
et un don du Chaos spécial de sa Puissance tutélaire (voir Puissance tutélaire, selon le nombre de dons et d'attributs
La marque des dieux p41). qu'il a reçu. Beaucoup continueront leur route mais ceux
3. Le champion peut choisir de lancer le dé une fois pour voir qui ont bien servi seront élevé au rang de prince-démon.
s'il a des suivants – des serviteurs mineurs du Chaos qui D'autres, par trop mutés par les attributs du Chaos, seront
accepte le commandement du champion. considérés comme indignes et condamnés à l'existence
4. Le champion commence à servir sa Puissance du Chaos, décérébrée des rejetons du Chaos.
combattant contre les ennemis de son maître pour prouver 8. Un champion qui devient prince-démon ou rejeton du
son allégeance. Si le champion se bat bien et survit à une Chaos est habituellement retiré du jeu et ne peut plus
bataille, il peut recevoir une ou plusieurs récompenses du progresser. Les autres champions continuent à se battre au
Chaos pour ces services (voir Les champions du Chaos et service de leur Puissance, gagnant de nouveaux suivants et
les campagnes p55). de nouvelles récompenses jusqu'à ce qu'ils soient
5. Les récompenses du Chaos sont générées aléatoirement finalement jugés.
grâce à la table des récompenses du Chaos et sont de deux Tous les détails sur la manière dont les champions du Chaos sont
catégories distinctes : les attributs du Chaos tirés sur la générés et dont ils reçoivent leurs récompenses sont décrits dans le
table des attributs du Chaos personnels de la section La reste du chapitre.
marque du Chaos et les dons du Chaos qui recouvrent, par
exemple, les armures, de l'armement, des créatures
démoniaques et des dons divins spéciaux. Ces derniers sont
tirés sur la table de dons de Puissance tutélaire (voir p44
pour Khorne et Slaanesh).

39
LES PROFILS INITIAUX Jetez deux fois un D100 sur la table suivante. Le premier jet
détermine la race du nouveau champion. Le second vous donne son
Les champions du Chaos ne commencent pas leur existence comme profil initial. La table reflète le fait que le Chaos a moins tendance à
serviteurs du Chaos. La vie d’un champion est pervertie et distordue
attirer ceux qui sont déjà puissants.
par le Chaos, mais, au début, peu de choses le distinguait des
nombreux autres combattants et sorciers qui bataillent à travers le Les pouvoirs et les points de magie des sorciers peuvent être
monde. Cependant, à un moment, il s’est tourné vers le Chaos, et, à déterminés en utilisant les règles normales de Warhammer
ce moment, il s'est damné. Fantasy Battle (le champion vient tout juste de se tourner vers le
Chaos et il est considéré comme ayant eu une vie "normale"
La table donnée ci-dessous peut être utilisée pour générer le profil
auparavant). Les règles spéciales des races s’appliquent
de départ du champion. Le profil représente un personnage
complètement et continueront à s’appliquer jusqu’à ce que des
récemment arrivé dans les Désolations du Chaos ou qui s’est mis, attributs ou des dons les annulent ou rendent leur utilisation peu
depuis peu, au service de l’un des dieux du Chaos. pratique dans le jeu.

TABLE DES PROFILS INITIAUX


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
01-35 Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-35 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

35-50 Héros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 35-50 Héros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7


51-55 Héros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Héros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Héros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-65 Héros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Héros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 66-67 Héros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Héros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 68 Héros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2

64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 69-83 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 9+2 10+1 10+2 84-93 Sorcier 10 4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2
89-96 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 94-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10-3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRE RACE : Lancez un D100
D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
01-35 Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 01-15 Homme-bête 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 9
16-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
35-50 Héros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 22-24 Fimir: Fimm 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
51-60 Héros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 26-27 Fimir:Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
61-63 Héros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 28-31 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
64 Héros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 32-41 Demi-orque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
65 Héros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 42-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
48-55 Garou* Lancez sur la table des humains pour un profil de base
66-85 Sorcier 5 5 5 4 4 3 1 6 1 8 10+1 10+1 9+1 56-59 Homme lezard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9
86-95 Sorcier 10 5 5 4 4 3 2 7 1 9+1 10+2 10+1 10+2 60-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
96-98 Sorcier 15 5 6 4 4 4 3 7 1 10+2 10+2 10+2 10+2 69-80 Orque 4 3 3 3 3 1 2 1 7 5 7 7
99 Sorcier 20 5 6 5 4 4 4 8 1 10+2 10+3 10+2 10+3 81-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 1 10+3 10+3 10+3 10+3 94-96 Slann 4 3 2 3 3 1 3 1 8 7 9 9
97-00 Zoat 7 5 3 4 4 3 5 2 10 9 9 9

*Si vous tirez un profil de départ de garou (WFB p225) pour votre
champion du Chaos, vous aurez à générer deux sets de récompenses
et deux profils pour une unique créature. Un garou peut avoir des
attributs du Chaos et des récompenses différentes en fonction de sa
forme ; les deux ne sont aucunement liés. Il peut même devenir
prince-démon ou rejeton sur une de ces formes sans que l’autre soit
affectée (en fait, le garou devient un démon-garou ou un rejeton-
garou).. Il est même possible pour un garou d’être démon sous une
forme et rejeton sous une autre !
Dans les parties de tournoi, vous pouvez choisir un profil de guerrier
du Chaos (WFB p227) ou celui d’un sorcier du Chaos (WFB p228).
Cependant, tout nouveau champion, quel que soit son profil,
commence avec un attribut du Chaos et la marque de la faveur de
son dieu (voir la Marque des dieux).

40
Le pas du faible suit celui
du Démon. Où marche le
noir chasseur nocturne,
rampe le fou et lâche.
Je vous affirme que vous
pouvez découvrir les
serviteurs des ténèbres et
les appeler par leur
Marque. Croyez-moi,
chacun d'entre eux arbore
une Marque, chacun
d'entre eux porte la
cicatrice du Malin sur lui.
Aucun homme n'est né
aussi perverti sans que
son corps ne se révolte
contre une telle pollution.
Et, par ces Marques, vous
pouvez les nommer. Par
les cornes de la bête, ils se
sont détournés de la
lumière et doivent être
massacrés comme le
cheptel dans les champs.
Par l'écaille du serpent,
ils se glissent dans les
endroits sombres et
doivent être frappés par le
bâton. Par les plumes de
l'aigle, ils ont offensé les
dieux avec d’inutiles vols
et la pierre doit leur être
jetée.

LA MARQUE DES DIEUX Slaanesh : Un champion de Slaanesh reçoit un bonus de +1/+10 à sa


Une fois que le profil initiaux du champion du Chaos a été Force Mentale.
déterminé, sa Puissance du Chaos lui donne sa marque. Le Les dons initiaux donné aux champions du Chaos suivant un autre
champion reçoit immédiatement deux récompenses : un attribut du des deux grandes Puissances Nurgle et Tzeentch sont décrits dans
Chaos tiré sur la table des attributs du Chaos personnels (p113) et le The Lost and the Damned, le pendant de Slaves to Darkness. Les
don du Chaos spécial de sa Puissance tutélaire. champions servant des Puissances mineures reçoivent un attribut du
L'attribut du Chaos initial est tiré sur la table des attributs du Chaos Chaos et une récompense tirée aléatoirement sur la table des
personnels de la section La marque du Chaos. Si ce premier attribut récompenses du Chaos.
le transforme en rejeton du Chaos (ex : Rejeton du Chaos ou Sans Une fois qu'un champion a reçu sa paire de récompenses initiales,
esprit), vous pouvez le relancer. d'autres peuvent être obtenues, par exemple, comme gratification
Le champion reçoit aussi le don du Chaos spécial de sa Puissance du suite à une victoire sur un champ de bataille. Ces autres
Chaos tutélaire. Il est différent des dons tirés en utilisant la table des récompenses sont générées aléatoirement à partir de la table des
dons de sa Puissance et ne peut être donné qu'aux champions débutants. récompenses du Chaos.
Khorne : Un champion de Khorne reçoit une armure du Chaos Il est possible qu'un champion reçoivent des suivants lorsqu'il gagne
complète (voir p100). Si le champion utilise de la magie, il perd une récompense. Toutes les deux récompenses, il y a une chance que
immédiatement son niveau de compétence le plus haut ainsi que les le champion attire de nouveaux suivants (voir Les suites d'un
sorts, le niveau de pouvoir et les points de magie associés. champion du Chaos p57). La paire de récompenses initiales est prise
en compte ainsi, le champion peut débuter avec des suivants.

41
42
P42-43
La carrière d'un champion du Chaos

43
LES RECOMPENSES DU CHAOS
Une fois qu’un champion a été créé et qu’on lui a donné un attribut du Chaos et le don de sa Puissance tutélaire,
les récompenses suivantes sont générées aléatoirement en utilisant la table des récompenses du Chaos.
Les récompenses sont accordées au champion en fonction de ces actes au service de sa Puissance tutélaire,
habituellement sur le champ de bataille. Tuer les ennemis jurés de son dieu et d’autres actions héroïque peuvent
faire gagner à un champion plusieurs récompenses à la fin d’une seule bataille (voir Les champions du Chaos et les
campagnes). En servant son maître, il devient de plus en plus puissant, s’attachant des suivants au fur à mesure
que sa renommée croit (voir Suite d’un champion du Chaos). Combattre au service de son dieu est non seulement
un moyen de prouver sa véritable allégeance mais c’est surtout l’unique moyen d’accroître sa puissance
personnelle et de commander une bande.

Les récompenses sont divisées en deux catégories : les attributs du Un champion peut aussi gagner des suivants de différentes manières.
Chaos et les dons du Chaos. Les attributs sont tirés sur la Table des Les uns sont des dons directs de la divinité tutélaire et d’autres
attributs personnels de la section La marque du Chaos (ex : œil viennent des rangs de ceux qui servent déjà le Chaos. Voir Suite
additionnel, peur irrationnelle, etc.). Toutes les autres récompenses d’un champion du Chaos (p57) pour plus d’information.
sont des dons (jet de 41-00 sur la table des récompenses du Chaos et
RECOMPENSES MULTIPLES
tous les résultats des tables de récompenses divines qui ne sont pas
mentionnés comme attributs). Il est important de garder la trace du Il n’y a pas de bénéfice ou de pénalité particulière à gagner des
nombre d’attributs et de dons qu’un champion du Chaos obtient, récompenses en double à moins que cela ne soit expressément
cela a son importance sur ses chances de devenir prince-démon ou mentionné.
rejeton du Chaos. Il peut être cependant nécessaire d’user de bon sens pour appliquer
les effets des dons et des attributs sur un
champion. Il est possible, par exemple, de
recevoir un visage de démon comme
récompense d’un dieu du Chaos. Il est aussi
possible pour le champion de recevoir
l’attribut Crane enflammé. Dans ce cas, les
deux peuvent être combiné pour donner au
champion un horrible crane de démon
incandescent. D’autres cas où les dons et
les attributs interfèrent peuvent survenir.

REFUSER UNE
RECOMPENSE
Un champion du Chaos peut ne pas
accepter un don du Chaos reçu sur la table
des récompenses du Chaos. A l’inverse, les
attributs ne peuvent être refusés et ce, quel
que soit son effet.
Si un don de la table est refusé, un autre
peut être déterminé. La table des dons de
Khorne est consultée par les champion de
Khorne et celle de Slaanesh pour ceux de
Slaanesh. Un don généré sur l'une ou l'autre
de ces tables ne peuvent être refusée.
Pour les champions de Chaos qui servent
d’autres divinités que ces deux dernières,
vous avez deux possibilités : vous pouvez
soit créer une nouvelle table pour un dieu
que vous choisissez, soit relancer sur la
table des récompenses du Chaos. A
nouveau, le don tiré ne peut être refusé.
On ne peut rejeter un don deux fois de
suite. Si un champion refuse un don du
Chaos tiré sur la table des récompenses du
Chaos, il doit accepter le suivant tiré cette
même table.
Les tables des dons de Nurgle et Tzeentch
sont incluses dans The Lost and the
Damned.

44
TABLE DES RECOMPENSES DU CHAOS
Les récompenses du Chaos sont soit des attributs du Chaos (tirés sur la Table des attributs personnels de la section La marque du Chaos),
soit des dons du Chaos (qui couvrent toutes les récompenses qui ne sont pas des attributs, notamment ceux gagnés sur les tables de dons
divins). Lancez D100 pour déterminer quel type de récompense est reçu :

01-40 ATTRIBUT DU CHAOS


Le champion reçoit un attribut déterminé aléatoirement. Il est généré en utilisant la Table des attributs personnels de la section La marque du
Chaos. Tous les effets des attributs s’appliquent. Les doublons sont appliqués une seconde fois.

41-00 DON DU CHAOS


Le champion reçoit un don du Chaos de la liste ci-dessous (utilisez le chiffre du dé déjà lancé).

41-43 FRENESIE Un champion peut choisir de recevoir une attributs du Chaos. Une fois un attribut tiré, il
Le champion et toute la bande qui possède à monture du Chaos (voir Warhammer doit être appliqué mais il n’est pas nécessaire
ce moment-là deviennent sujets à la frénésie. Fantasy Battle) à la place d’une monture de tous les tirer.
Un second don de Frénésie réduit le Cl de démoniaque. Un champion peut choisir à la place de la
1/10 de même que les suivants (jusqu’à un 59-63 REJETONS DU CHAOS créature démoniaque une meute d’un D6
minimum de Calme de 2/20). Le champion reçoit un D6 rejetons du Chaos chiens du Chaos (voir Warhammer Fantasy
44-48 ARME-DEMON généré aléatoirement qu’il peut utiliser de la Battle p251).
Le champion est récompensé avec une arme manière dont il le souhaite : serviteurs, bêtes 91-00 L’OEIL DU DIEU
démon. Une seconde arme démon, avec des de somme, gardes du corps, montures, bêtes La Puissance du Chaos servie par le
capacités différentes peut aussi être obtenues. de trait, etc. Les rejetons peuvent être champion s’intéresse au champion et à ses
Si ce don est tiré une troisième fois, les deux générés individuellement ou traités comme actes. Les progrès du champion comme
premières armes démons sont fusionnées en une unité. champion du Chaos pesés et son avenir est
une seule et puissante lame. Les profils de départ des rejetons du Chaos décidé.
Si le champion n’est pas affilié à Khorne, il sont tirés soit sur la Table des créatures (voir Si le champion a déjà reçu six dons du Chaos
peut choisir à la place de l’arme démon un Rejeton du Chaos "instantanés") soit sur la et moins de six attributs (ou moins de dix
objet magique généré aléatoirement. Voir La Table universelle des créatures (voir The pour les champions de Tzeentch), il est
magie du Chaos pour plus de détails sur les Lost and the Damned) au choix du joueur. considéré comme ayant bien servi le Chaos.
armes démons et les objets magiques. Les attributs d’un rejeton du Chaos sont tirés Le champion est transformé en prince-démon
à partir de la table des attributs personnels et peut être enlevé du jeu. Voir Devenir un
49-53 ARMURE DU CHAOS
de la section La marque du Chaos. Pour démon.
Le champion est récompensé par une armure créer une unité de rejetons, tirez-les attributs
du Chaos. Si le champion en a déjà une, cette Si le champion a six attributs du Chaos ou
une seule fois et appliquez-les de la même
dernière est dotée de pouvoirs plus (dix ou plus pour les serviteurs de
façon à chaque figurine.
supplémentaires. Sa sauvegarde d’armure est Tzeentch), il est considéré comme trop
Les rejetons obéiront à chaque ordre que le corrompu pour continuer d’être un champion
augmentée d’un point mais elle ne peut
champion leur donne. Cependant, si ce du Chaos. Le champion devient un rejeton du
excéder 2, 3, 4, 5 et 6. Les armures du Chaos dernier vient à mourir, ils attaqueront
n’affectent pas l’incantation de sorts et Chaos et gagne immédiatement un D6
immédiatement les créatures les plus proches attributs supplémentaires. Voir Devenir un
peuvent être portées par des sorciers du à distance de charge. S’il n’y a personne à
Chaos sans pénalité. rejeton du Chaos.
portée de charge, ils se battront entre eux.
De plus, à chaque fois que le champion est Si le champion a moins de six dons du Chaos
Il n’y a pas de limite au nombre de rejetons et moins de six attributs du Chaos (jusqu’à
récompensé d’une armure du Chaos, il y a
que peut avoir un champion dans sa suite. neuf pour ceux de Tzeentch), il peut
une chance qu’elle fusionne avec son
porteur. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un 64-69 FORCE continuer à servir sa Puissance du mieux de
D6, le champion et l’armure ne font plus Ajoutez trois points à la Force du champion. ses possibilités et il est gratifié d’un don du
qu’un seule entité, ce qui augmente son Ce don peut lui faire dépasser les limites Chaos spécial décrit plus bas.
Endurance de 2 points. Une telle fusion ne normale de sa race mais elle ne peut être Le champion du Chaos reçoit une arme du
peut se produire qu’une fois. supérieure à 10. Chaos avec un unique propriété (voir les
54-58 MONTURE DEMONIAQUE 70-85 DON DES DIEUX Armes du Chaos). Un second Œil du dieu
donnera une seconde arme du Chaos puis
Le champion gagne une monture Le champion a attiré l’attention de sa pourra être donnée à un suivant ou
démoniaque de sa Puissance tutélaire. Les Puissance du Chaos tutélaire qui le
simplement une seconde propriété à l’arme
champions de Khorne reçoivent un récompense d’un façon particulière. Jetez un du champion.
Juggernaut, ceux de Slaanesh, une monture dé sur la table de dons appropriée (ex : un
de Slaanesh, ceux de Nurgle, un baldaquin de champion de Slaanesh tirera sur la table des Les champions qui commencent comme
Nurgle et ceux de Tzeentch, un disque de Dons de Slaanesh). Le don ne peut pas être sorciers recevront également un bonus de +1
Tzeentch (les deux derniers sont décrits dans refusé par le Champion. aux caractéristiques d’Attaque et de Points
The Lost and the Damned). de Vie. Les autres champions recevront un
86-90 CREATURES DEMONIAQUES niveau de magie de même que les pouvoirs,
Quel que soit son type, la monture Le champion reçoit une créature démoniaque points de magie et niveau de magie associés.
démoniaque peut avoir jusqu’à un D6 de sa Puissance tutélaire. Un champion de Cependant, les champions de Khorne autres
attributs du Chaos. Une fois un attribut tiré, il Khorne reçoit un Chien de Khorne, un que sorciers, ne recevront jamais de tels
doit être appliqué mais il n’est pas nécessaire champion de Slaanesh, une Bête de Slaanesh, pouvoirs hérétiques. Khorne les
de tous les tirer. un champion de Nurgle, une Bête de Nurgle récompensera d’un collier de Khorne (voir
La seconde monture et les suivantes peuvent et un de Tzeentch, un Incendiaire (les deux La magie du Chaos) et d’un Chien de
être donnée aux suivants du champion, utilisé derniers sont décrits dans The Lost and the Khorne. Si le champion a déjà un collier de
pour pousser un chariot ou garder en réserve Damned). Khorne, ce nouveau pourra être cédé à un
pour le jour où la première monture Quel que soit son type, la créature suivant.
démoniaque est tuée. démoniaque peut avoir jusqu’à un D6

45
46
LES DONS DES DIEUX
Les Puissances du Chaos accordent à leurs champions des récompenses spéciales pour les désigner comme leurs
suivants et leurs serviteurs. Ces dons remplacent les récompenses du Chaos que presque n'importe quel champion
du Chaos peut recevoir. Lorsqu'un champion refuse la récompense du Chaos qu'il a tirée, il peut recevoir un don
généré sur la table de sa divinité tutélaire.
Les tables données ci-dessous peuvent être utilisées pour déterminer ces dons aléatoirement. Elles peuvent aussi
être employées comme base pour créer de nouveaux dieux du Chaos et leurs récompenses spéciales.
Les tables de dons ne peuvent être utilisées deux fois de suite. Il est cependant possible qu'un champion refuse une
récompense du Chaos (et en prenne une de ces tables) et reçoive ensuite un Don des Dieux sur la table des
récompenses du Chaos. Dans ce cas, une nouvelle récompense est déterminée en relançant sur la table des
récompenses du Chaos.
A la différence des récompenses du Chaos, les dons tirés ne peuvent pas être refusés. Refuser un don est une
insulte méprisable et impardonnable au dieu sombre et effrayant du champion. Une telle insulte serait punie par
un châtiment trop horrible pour être envisagée.

DONS DE KHORNE
Les champions de Khorne doivent utiliser cette table pour déterminer la récompense offerte par leur dieu colérique et assoiffé de sang.
D100 Résultat 07-10 VISAGE DE SANGUINAIRE
01-03 VISAGE DE KHORNE Le visage du champion est transformé en celui d'un
Le visage du champion se transforme en une parfaite Sanguinaire de Khorne. Le champion gagne une
copie de celui de Khorne lui-même. Cela donne au morsure empoisonnée et peut cracher du poison à 5"/10
champion la capacité de provoquer la peur à 6"/terreur à mètres. Il gagne de fait une Attaque.
toute créature vivante. Si un don ou attribut change à nouveau son visage, il
Une fois que le champion a le visage de Khorne, il est conserve son attaque empoisonnée.
marqué pour le restant de ses jours. De nouveaux 11-15 VISAGE DE CHIEN DE KHORNE
changements de visage sur cette table sont appliqués à Le champion gagne le visage d'un Chien de Khorne et
ses suivants. gagne aussi une attaque de morsure empoisonnée (A+1).
04-06 VISAGE DE BUVEUR DE SANG 16-20 VISAGE DE JUGGERNAUT
Le visage du champion se métamorphose jusqu'à Le visage du champion se transforme en la réplique
ressembler à celui d'un Buveur de Sang, le démon miniature de celle d'un Juggernaut, avec une chair de
majeur de Khorne. En conséquence, il provoque la peur métal vivant. Le champion peut faire une attaque par
à toutes les créatures vivantes.. empalement, qui fait des dommages normaux. Il gagne
de fait une Attaque supplémentaire.
12-25 PEAU DE KHORNE
Les yeux du champion deviennent d'un blanc laiteux et
perdent leurs pupilles. Sa peau change de couleur de la
façon suivante :
D6 La peau devient :
1-3 Rouge
4-5 Noire
6 Cuivrée
Les champions avec une peau cuivrée augmentent leur
Endurance de 1.Cette augmentation de l'E ne peut
survenir qu'une fois et est perdue si la peau change de
couleur une fois de plus.
Des changements de peau ultérieurs prennent effet
aussitôt qu'ils sont générés.
26-28 COLLIER DE KHORNE
Khorne offre au champion un collier de Khorne comme
marque de sa faveur (voir La magie du Chaos p100).
Les dons suivants du même type peuvent être remplacés
par une Pierre de Sang (voir La magie du Chaos p101)
ou cédé à un suivant du champion.

47
Lancez un D10 et consultez la table suivante pour
déterminer le nombre et le type de dés à lancer sur la
table principale.
D10 Résultat
1-8 Lancez et additionnez 1D100+8D6 de
déterminer la nature de l'arme offerte au
champion.
9-10 Lancez seulement 1D100 pour déterminer le
type de l'arme.
Puis utilisez la table suivante pour déterminer le type de
l'arme que le champion reçoit.
Dés Arme
01-05 Pistolet mitrailleur
06-07 Fusil à canon scié
08-12 Fusil
13-15 Pistolet automatique
16-19 Fusil d'assaut
20-25 Fusil laser
26-32 Pistolet bolter
33-35 Graviton
36-40 Lance-flammes léger
41-43 Pistolet à plasma
44-69 Bolter
70-73 Lance-flammes
74-77 Pistolet shuriken
78-81 Catapulte shuriken
82-86 Epée tronçonneuse
87-88 Hache énergétique
89-90 Fuseur
91-92 Epée énergétique
93-94 Mitrailleuse
95-96 Lance-plasma
97-98 Gantelet énergétique
99-100 Bolter lourd
101-109 Lance-missiles
110-118 Autocanon
119-121 Multi-laser
122-124 Canon à distorsion
125-130 Transmuteur
131-133 Arme digitale jokaero : laser
134-136 Arme digitale jokaero : pist. à aiguilles
137-139 Arme digitale jokaero : lance-flammes
140-143 Multi-fuseur
144-146 Lance-plasma lourd
147-148 Canon laser
29-31 MAIN DE KHORNE L'arme du champion ne tombe jamais à cours de
munitions ou d'énergie.
Une des mains, griffes ou tentacules du champion vire à
Les champions qui obtiennent un lance-grenades ou un
au rouge vif. Une attaque d'arme faite avec ce membre
lance-missiles peuvent choisir un type de munitions
cause D4 Blessures au lieu d'une (WHJdR : multipliez
pour leur don. Ils ne tomberont jamais à cours de ces
les dommages normaux par D4). Cette récompense peut
munitions.
être cumulée avec le don Main armée.
A la différence de l'attribut du Chaos Technologie (voir
Les dons suivants de ce type augmentent chacun les
la table des attributs personnels de La Marque du
Blessures causées de un point (par exemple D4+1, D4+2
Chaos p113), le champion ne subit aucune pénalité de
etc.)
Mouvement. Le don de Khorne possède un nombre
32 MARQUE DE KHORNE suffisant de suspenseurs (WH40K p124) pour ne donner
La rune en forme de crâne de Khorne est marquée sur le lieu à aucune pénalité.
front du champion, afin que chacun puisse voir son Pour de plus amples détails sur ces armes, consultez
allégeance. Les marques de Khorne suivantes sont Warhammer 40,000. Ces armes sont utilisées
données à ses serviteurs. indifféremment pour WFB et WH40K. Par contre, leur
33-36 TECHNOLOGIE usage pour Warhammer, le jeu de rôle fantastique
Le champion se voit offrir une arme mystérieuse d'une nécessitera l’usage de règles de conversion (WHJdR
grande puissance, ainsi que le savoir et l'aptitude à p213). Si vous n’avez pas ces ouvrages, relancez ce
l'utiliser. Augmentez l'Intelligence du champion de 2/20, résultat pour obtenir un autre don de Khorne.
et augmentez sa CT ou CC (la compétence appropriée) Les dons Technologie suivants peuvent être gardés par
à 1 si elle est actuellement à 0. le champion ou cédés à ses suivants.

48
71-80 DEPERSONNALISATION
Le champion perd 2/20 points de Int, Cl, FM chaque
fois que Khorne le gratifie ainsi. Ce don peut
transformer le champion en rejeton du Chaos. Voir
Devenir un rejeton du Chaos (p52).
81-90 BONUS OFFENSIF
Les CC, CT et F du champion sont augmentés de 1/10.
Des bonus additionnels s'appliquent entièrement.
91-97 MAIN ARMEE
Une des mains, griffes ou tentacules du champion
fusionne avec une de ses armes (le joueur choisit
laquelle). Désormais, l'une des attaques faite par le
champion est toujours une attaque d'arme. L'arme
choisie peut être une arme-démon s'il en possède une.
Un second don de ce type et les suivants renforcent le
lien entre la chair et l'arme en une vraie symbiose
augmentant l'Initiative du champion de 1/10.
Cette récompense peut être cumulée avec la Main de
Khorne.
98-99 NOM DEMONIAQUE
Khorne honore son champion en lui donnant un vrai
nom démoniaque. Voir Vrais noms de démons dans Les
Puissances du Chaos (p23). Vous pouvez aussi donner
au champion un nom d'usage (p23) si vous le désirez.
Les récompenses suivantes de ce type allongent le nom
(en référence au statut grandissant du champion).
00 ATTRIBUT DU CHAOS
Khorne décide qu'après tout, le champion n'est pas digne
37-40 MORSURE EMPOISONNEE
d'une récompense spéciale et lui impose un attribut du
Le champion reçoit une morsure empoisonnée qui peut Chaos à la place. Générer aléatoirement un attribut en
être utilisée à la place d'une autre attaque. utilisant la table des attributs personnels dans La
40-45 REGENERATION marque du Chaos (p113).
Le champion reçoit la capacité de se régénérer de la
même manière qu'un troll (voir WFB p239 ou WHJdR
p229). Les dons suivants de Régénération ne donnent
aucun avantage supplémentaire.
46-55 FRENESIE
Le champion et/ou ses suivants deviennent sujets à la
frénésie. Les dons de frénésie suivants réduisent le Cl de
1/10 chacun( jusqu'à un minimum de 2/20).
56-70 HYBRIDE
Le champion fusionne avec un Chien de Khorne et
devient une entité hybride.
Le profil de cet hybride est la moyenne des
caractéristiques du champion et du Chien de Khorne
arrondi à l'entier inférieur. Par exemple, un Chien de
Khorne a un M de 10 alors que celui du champion est de
4, l'hybride aura un M de 7 (10+4)/2=7.
Le nouveau champion hybride garde toutes les
récompenses du Chaos du champion originel. Il
conserve également tous ses attributs ou générez-en un
nombre égal de nouveaux. Son visage change aussi de la
même manière que celle décrite dans la récompense
Visage de Chien de Khorne. De plus, il reçoit aussi la
capacité de saut du chien de Khorne si son Mouvement
est de 8 ou plus.
Le physique du nouveau champion est un mélange des
deux 'parents' modifiés par leurs attributs. Par exemple
le champion peut avoir la tête d'un chien de Khorne, un
torse et des bras humanoïdes et quatre jambes collées à
ses hanches. D'autres combinaisons sont bien
évidemment possibles selon l'apparence du champion
avant qu'il ne devienne un hybride.
49
DONS DE SLAANESH
Un champion de Slaanesh utilise cette table pour déterminer les dons qu'il ou elle reçoit du Seigneur des Plaisirs.
D100 Résultat
15-20 VISAGE DE BETE DE SLAANESH
01-03 VISAGE DE SLAANESH Le visage du champion est remplacé par celui d'une bête
Le visage du champion se transforme en celui de de Slaanesh. Le champion reçoit aussi l'attaque par coup
Slaanesh. Conséquemment, le champion provoque la de langue de la bête de Slaanesh (A+1). Ce coup de
peur à 6"/terreur à toute créature vivante. langue ne cause aucun dommage mais si la touche est
réussie, la victime doit réussir un test de Force Mentale
Une fois que le champion a le visage de Slaanesh, il est
ou être sujette à la stupidité pour 24h alors que la salive
marqué pour le reste de ses jours. Des changements de
euphorisante du champion pénètre le corps de la
visages supplémentaires tirés sur cette table sont
victime. Cette attaque spéciale peut être combinée avec
appliqués aux suivants du champion.
les dons Visage de Monture de Slaanesh ou Langue
préhensile.
04-08 VISAGE DE GARDIEN DES SECRETS
Toute récompense ultérieure de ce type est appliquée
Le visage du champion devient comme celui d'un
aux suivants du champion. Cette attaque particulière
Gardien des Secrets, le démon majeur de Slaanesh. Le
n'est pas perdue si le visage du champion change
champion cause la peur à toute créature vivante.
encore.
Le champion peut faire une morsure ou une attaque
d'empalement (A+1). 21-25 VISAGE DE MONTURE DE SLAANESH
Le visage du champion dévient similaire à celui d'une
09-14 VISAGE DE DEMONETTE
monture de Slaanesh, y compris la langue préhensile
Le visage du champion devient comme celui d'une ressemblant à un fouet, de la monture. Il gagne aussi
Démonette, avec une peau blanche et des yeux d'un vert une Attaque supplémentaire.
profond. Ces changements ne concernent que
Le champion peut tenter d'agripper une figurine de taille
l'apparence.
humaine ou plus petite à moins de 3"/6 mètres avec sa
langue, lançant un dé normal pour ce faire. Si l'attaque
réussit, la victime est complètement ligotée et ne peut ni
bouger ni attaquer. Le champion peut alors ramener sa
victime vers lui. S'il a plus d'une Attaque, il peut frapper
la victime avec un bonus de +2 pour toucher (WHJdR :
la victime compte comme étant une cible inerte). Le
prisonnier ne peut être libéré que si quelqu'un d'autre
coupe la langue, qui a une E de 4 et 1/4 PV.
Cette attaque et le coup de langue d'une bête de
Slaanesh peuvent être combinés. La langue préhensile
est perdue si le visage du champion ne ressemble plus à
celui d'une monture de Slaanesh.
Toute récompense suivante de ce type est appliquée à
un serviteur du champion.

26-35 PINCES DE CRABE


Une des mains, des pattes ou des tentacules du
champion est remplacée par une pince de crabe
chitineuse. Le champion doit maintenant faire une
attaque de griffe au lieu d'une attaque d'arme.

36-50 HERMAPHRODITE
Le champion devient hermaphrodite avec le sein unique
qui est la marque tous les serviteurs démoniaques de
Slaanesh. Les récompenses suivantes de ce type sont
appliquées aux serviteurs du champion.

51-55 LANGUE PREHENSILE


Le champion reçoit la langue d'une monture de
Slaanesh. Son visage n'est pas modifié. Cette langue a
les capacités décrites dans le don Visage d'une monture
de Slaanesh ci-dessus.
Cette attaque et le coup de langue d'une bête de
Slaanesh peuvent être combinés. De plus, cette
récompense n'est pas perdue si le visage du champion
subit un autre changement.

50
56-65 GAIN DE CARACTERISTIQUE
Le champion accroît sa Force Mentale de 1/10.

66-73 FAMILIER
Le champion se voit offrir un familier démoniaque
permanent (voir La magie du Chaos p102). Bien que ce
familier ne doivent pas être invoqué avant le début de la
bataille, la plupart des règles spéciales des familiers
s'appliquent. Un champion de Slaanesh peut toutefois
avoir deux familiers si ce sont des récompenses de
Slaanesh.
Le familier prend souvent la forme d'une petite succube
ou d'une créature similaire. Ce 'démon incomplet' peut
avoir jusqu'à trois attributs du Chaos quand il est offert
au champion et peut en gagner au fur à mesure qu'il
progresse.

74-81 HYBRIDE
Le champion fusionne avec une monture de Slaanesh et
devient une entité hybride.
Le profil de cet hybride est la moyenne de deux du
champion et de la monture de Slaanesh arrondies à
l'entier inférieur. Ce nouveau chiffre fait partie du profil
de l'hybride. Par exemple, la monture de Slaanesh a un
M de 12 et le champion de 4. Le champion hybride aura
donc un M de 8 (12+4=16, 16/2=8).
Le nouveau champion hybride conserve toutes les
récompenses de son 'parent' champion. Le champion
peut conserver ses précédents attributs du chaos ou en
générer le même nombre de nouveaux. Le visage du
champion change aussi de la manière décrite dans la
récompense Visage d'une monture de Slaanesh.
Le physique du champion est un mélange des deux
'parents', modifiés par leurs attributs du Chaos.
Toutefois quelque que soit l'apparence, il aura toujours
la fourrure lustrée et colorée d'une monture de Slaanesh.

82-86 CORNES DE SLAANESH


Le champion reçoit deux paires de cornes, similaires à
celles de Slaanesh. Il gagne une attaque d'empalement
supplémentaire (A+1). Une récompense supplémentaire de ce type est cédée
aux suivants du champion.
Les récompenses suivantes de ce type donnent
simplement une attaque d'empalement supplémentaire
97 MARQUE DE SLAANESH
(mais pas de cornes en plus).
Le symbole runique de Slaanesh est marqué sur le front
87-91 MUSC du champion, afin de lui rappeler (si cela s'avérait
nécessaire) son véritable maître. Les dons suivants de ce
Le champion exsude un parfum musqué, très attrayant
type sont appliquées aux suivants du champion.
pour toutes les créatures. Une figurine à moins de 4"/8
mètres du champion doit faire un test de FM ou se
98 NOM DEMONIAQUE
rapprocher du champion. Les autres membres de l'unité
ont le choix de suivre volontairement leur compagnon Slaanesh honore le champion en lui donnant un nom
affecté ou de l'abandonner à son sort. Les victimes démoniaque véritable. Voir Les Puissances du Chaos
deviennent d'une force hystérique et ne peuvent être p23. Vous pouvez aussi lui créer un nom d'usage si vous
empêchées de rejoindre le champion. Les victimes ne le désirez. Les récompenses suivantes de ce type
peuvent rien faire d'autre que de rester à respirer ce allongent le nom, montrant la haute estime en laquelle
parfum capiteux. Une seule figurine peut être affectée Slaanesh tient le champion.
par le musc d'un champion.
99-00 ATTRIBUT DU CHAOS
Les récompenses suivantes de ce type augmentent la
force du parfum. Ajoutez 1"/2 mètres à la portée pour Slaanesh juge le champion indigne d'une vraie
chaque récompense de ce type. récompense et lui donne de façon perverse un attribut
du Chaos. Générer aléatoirement un attribut du chaos en
92-96 QUEUE EFFILEE utilisant la table des attributs personnels de La marque
du Chaos (p113).
Le champion gagne une queue effilée comme une lame
de rasoir, similaire à celle d'une Démonette. Il peut
maintenant faire une attaque caudale (A+1).
51
LE DESTIN D’UN CHAMPION DU CHAOS
Au bout d'un moment, un champion du Chaos sera à tel point transformé qu’il pourra servir son dieu du Chaos
d’une autre manière. Dès lors, le champion dépasse la simple mortalité et renaît comme rejeton du Chaos ou
prince-démon.
Ce changement dramatique survient principalement lorsqu’il reçoit le don Oeil du dieu (91-00). Ce test est la seule
manière possible pour atteindre le statut de prince-démon. A l’inverse, il y a mille façons de devenir un rejeton du
Chaos bavant et décérébré.

DEVENIR UN REJETON DU CHAOS magiques, son équipement, ses éventuels familiers et toutes ses
compétences. Les autres dons du Chaos sont inchangés.
La majorité des champions du Chaos ne sont de puissants serviteurs
du Chaos que durant une brève période. Pour beaucoup, les ravages La génération du rejeton peut s’arrêter à ce point. La créature peut
sur le corps et sur l’esprit que les Désolations du Chaos produisent être conservée comme suivant et serviteur d’un autre champion du
sont trop grands. Les champions se changent et se distordent au Chaos.
service de leurs dieux et, finalement, leurs esprits mortels se brisent
sous la contrainte. Les champions du Chaos dirigés par leur volonté
et leur soif de pouvoir disparaissent pour laisser place à des
abominations décérébrées et baragouinantes : les rejetons du Chaos.
Les champions du Chaos peuvent devenir des rejetons à l’une des
conditions suivantes :
1. Le champion reçoit l’attribut rejeton du Chaos en utilisant
la Table des attributs personnels de la section La marque
du Chaos (p113). Lorsqu’un champion devient un rejeton pendant une campagne,
2. Une (ou plusieurs) des caractéristiques personnelles du consultez la table suivante (ou choisissez un résultat) :
champion (Commandement, Intelligence, Calme ou Force
Mentale) tombe à zéro à cause d'un don ou d'un attribut du
TABLE DES REJETONS
Chaos.
D100 Résultat
3. Le champion est condamné à rejoindre les hordes de
rejetons du Chaos car il répond aux conditions listées dans 01-10 Le rejeton du Chaos est immédiatement enlevé du jeu. Son
l’Oeil du dieu sur la table des récompenses du Chaos dieu du Chaos l’envoie dans un autre royaume de servitude.
(p45). 11-25 Le nouveau rejeton du Chaos attaque tout ce qui est à
4. Optionnel : Le champion offense son dieu lors d’une proximité sans distinction d’allégeance. Ceux qu’il attaquera
bataille (voir Récompenses en campagnes p55). seront habituellement ses plus proches suivants.
Une fois qu’un champion est devenu un rejeton, il ne peut plus 26-80 Le rejeton du Chaos garde assez d’intelligence pour
recevoir de récompenses pour sa fidélité. Il obtient en revanche un reconnaître ses proches suivants comme des "amis". Il les
D6 attributs du Chaos additionnels. Le champion perd ses objets suit partout comme le ferait un énorme chien fidèle très
stupide.
Vous pouvez vouloir utiliser le profil de l’un des ex-suivants
du rejeton comme point de départ pour générer un nouveau
champion du Chaos. Il devient alors le chef des suivants de
l’ancien champion et conserve le rejeton comme animal
domestique, monture ou bête de chasse. Un tel champion
peut très bien finir également comme rejeton, mais il
commence avec quelques avantages et une bande dévouée.
81-00 Les suivants de l’ex-champion (désormais un rejeton)
révèrent trop ce qu’est devenu leur maître et lui garde son
commandement (même si ce poste est seulement nominal).
Cette dernière option peut être très amusante, avec un
commandant qui est sujet à la stupidité. Les suivants du
rejeton continuent à recevoir des récompenses pour leur
service du Chaos comme s’ils étaient encore sous les ordres
de leur premier champion.

Quels que soient les attributs du Chaos obtenus par le rejeton, tous
sont sujets à la stupidité. Les rejetons sont capables de lancer des
sorts s'il pouvaient le faire auparavant. Cependant, à tous les tours,
ils doivent sélectionner aléatoirement les sorts qu'ils peuvent lancer.

52
Dans un hurlement
puissant, il se redressa,
plus brillant et plus
féroce que le soleil. Dans
son poing, il tenait un
sceptre d’os tortueux,
tordu et torturé afin de
représenter l’emblème de
son maître ténébreux, un
symbole de sa puissance
et du fruit de ses
aspirations de mortel à
présent comblées.

Il se dressa au-dessus de
l’assemblée, dominant
largement tous ceux qui
la composaient et posa
sur ses esclaves effrayés
un regard empreint d’une
sombre fierté. Il grogna et
entendit l’écho de sa
terrible haine retentir
dans les cieux. Son
regard traduisait la
sauvagerie d’une rage
inextinguible et la mort
flamboyait dans ses yeux..

Et en cette terre désolée,


ses blêmes serviteurs, en
prise à une froide et
incontrôlable terreur,
firent volte-face, et fuirent
loin de lui. En cette terre
désolée, un Prince-Démon
était né.

DEVENIR UN DEMON Un prince-démon créé à partir d’un champion du Chaos peut ne


Un champion ne peut atteindre le statut de prince-démon d’une seule ressembler en rien aux grands démons du dieu qu’il sert, ni même
façon : plaire à sa Puissance sous l’Oeil du dieu de la table des avoir des pouvoirs similaires. Les démons tendent à avoir un "air de
récompenses du Chaos (p45). famille" mais les détails de leurs attributs et de leurs dons peuvent
Le nouveau prince-démon est sujet toutes les règles spéciales grandement varier. Les dieux du Chaos ont de nombreux serviteurs
données sous le titre Capacités démoniaques qui s’appliquent aux démoniaques et tous ne sont pas identiques. Même dans les rangs
démons majeurs dans la section Puissances du Chaos (p20). des démons majeurs, que ce soit ceux de Khorne ou de Slaanesh, il y
a des variations considérables.
Le prince-démon conserve tous les dons et tous les attributs qu’il
avait acquis en tant champion. De plus, son profil est modifié de la Une fois qu’un champion du Chaos est devenu un prince-démon, il
manière suivante : ne reçoit plus de récompenses pour ses services, pas plus qu’il ne
peut garder ses suivants. La seule exception à cela concerne les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl Fm familiers démoniaques : le champion peut les conserver même en
- - - x2 +2 x2 x2 - - - - - tant que démon.
Le prince-démon croit en taille et devient plus imposant. Sa taille Le nouveau prince-démon peut être encore utilisé dans des batailles
originale gagne 50%. S’il n’avait pas déjà de tels attributs, des comme commandant d’une unité démoniaque ou comme leader
cornes lui poussent, ce qui lui donne une attaque par empalement d’une bande de champions du Chaos
(A+1), des ailes apparaissent (autorisant le vol) et une queue grandit
dans son dos. Mais cela n’est pas obligatoire. Le prince-démon
gagne également des pouvoirs magiques comme un démon majeur
de son dieu.

53
SPONSORS DEMONIAQUES récompenses qui imitent ou reflètent les attributs de son démon
Un prince-démon nouvellement créé peut devenir le sponsor d'un tutélaire.
nouveau champion du Chaos. Bien que servant une Puissance du Un prince-démon peut sponsoriser n'importe quel nombre de
Chaos, le champion est considéré comme étant au service du champion du Chaos. Pour chaque champion sponsorisé qui atteint le
nouveau démon. Les récompenses sont accordés par le prince- statut de démon, le prince-démon reçoit une récompense déterminée
démon et non par la Puissance. sur la table des récompenses du Chaos ou un Point de Vie (au choix
Cela implique de créer une nouvelle table de dons spécifiques à ce du MJ ou du joueur qui le contrôle, s'il y a en un). Tout résultat qui
prince-démon. Les tables incluses dans ce chapitre peuvent être pourrait être nuisible au prince-démon est ignoré (des réductions de
prises pour exemple ou l'une d'elles peut être modifiée pour donner profil par exemple).
des récompenses liées au profil du prince-démon et à son apparence. De manière optionnelle, vous pouvez pénaliser le prince-démon en
Une nouvelle table de dons peut être créée en mélangeant celle de la réduisant d'un point ses PV tous les deux champions qui finissent
Puissance tutélaire initiale avec les particularités du prince-démon. leurs carrières dans le pitoyable état de rejeton du Chaos.
60% de la table pourrait se rapporter à la première et le reste refléter Une fois qu'un champion sponsorisé atteint l'état de démon, il peut
les spécificités du second. lui-même sponsoriser d'autres champions et une nouvelle table de
Un champion sponsorisé devrait encore pouvoir être récompensé par dons est créée pour ce prince.
le visage de son dieu mais devrait pouvoir recevoir d'autres

54
Il s'agit encore d'un mélange entre la table de dons du sponsor (60% LES CHAMPIONS DU CHAOS ET LES
- qui incluront notamment des dons de la Puissance originelle) et CAMPAGNES
ces propres caractéristiques (40%). Il pourra aussi gagner (ou Les champions du Chaos peuvent acquérir des récompenses pour leurs
perdre) des PV en sponsorisant des champions. actions sur le champ de bataille. Un enregistrement séparé est effectué
Cependant, le nouveau prince-démon a encore une obligation envers pour chaque champion impliqué dans une bataille.
son précédent patron. Ce dernier gagne ou perd un PV tous les deux Chaque récompense accordée est générée aléatoirement entre les
PV gagnés ou perdus suite grâce au sponsor. batailles en utilisant le système de dons et d'attributs qui a déjà été
Un prince-démon peut cumuler les rôles de patron et de sponsor, décrit. Ce système permet la tricherie aussi les joueurs doivent se faire
avoir des obligations envers un prince-démon plus ancien, et, à son confiance ou utiliser les services d'un MJ.
tour, recevoir des récompenses (sous la forme de PV ou de Déterminez la nature des récompenses avec la table des récompenses du
récompenses) de ses anciens champions. Ces derniers peuvent aussi Chaos (p45). Le profil du champion est modifié en conséquence et ces
sponsoriser d'autres champions et cela, ad infinitum. nouvelles capacités sont notées. Le champion transformé participe à la
bataille suivante et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit tué, qu'il devienne
La hiérarchie ou l'arbre généralogique que vous pouvez bâtir de
un rejeton du Chaos ou un prince-démon. De ce fait, un nouveau
cette façon peut nécessiter une quantité de papier sidérante. Les
champion peut être introduit dans une campagne.
princes qui sont au sommet ou tout près, peuvent croître rapidement
en pouvoir et en prestige même avec un réseau modeste de LES RECOMPENSES EN CAMPAGNE
subordonnés travaillant pour eux. De tels démons sont souvent Les récompenses ne sont acquises que pour des actions en accord avec
complètement inutilisables sur la table de jeu, mais générer une les buts et les intérêts de la Puissance tutélaire du champion. A l'inverse,
famille de démons peut être un processus fascinant. elles peuvent être perdues pour des actes qui lui sont opposés. Les
champions reçoivent des récompenses comme listé dans la table
suivante mais ne peuvent jamais recevoir plus de deux récompenses
déterminées aléatoirement après une bataille. Les récompenses
supplémentaires sont simplement perdues.
A la discrétion du MJ, des récompenses peuvent être accordées pour des
actes en accord avec les intérêts, les buts et l'adoration de la divinité du
Chaos. Reportez-vous à la section Les Puissances du Chaos (p11).
Tous les champions du Chaos, quelle que soit leur allégeance,
reçoivent des récompenses pour les actes suivants :
Survivre à une bataille du coté du vainqueur................1 récompense
'Tuer' un démon majeur d'un autre dieu.....................1½ récompense
Mourir au combat (voir ci-dessous)...................Aucune récompense
Les champions de Khorne gagnent et perdent des récompenses pour
les actes suivants :
Tuer des ennemis.......................................................½ récompense
Tuer un sorcier ou un magicien...................................1 récompense
Tuer des suivants de Slaanesh.....................................1 récompense
Tuer des amis et des alliés (voir ci-dessous).................1 récompense
Utiliser n'importe quelle forme de magie...........Aucune récompense
S'allier ou aider des disciples de Slaanesh..........Aucune récompense
Les suivants du champion ne sont pas des "amis et alliés". Le meurtre
offert à Khorne doit être un égal ou de statut équivalent (exemples : un
autre champion, un sorcier de haut niveau, etc.).
Les pénalités ne s'appliquent qu'à la magie utilisée au service de Khorne
mais pas aux démons et à l'armurerie magique.
Les champions de Slaanesh gagnent et perdent des récompenses pour
les actes suivants :
Tuer un ennemi par la magie (par ennemi tué)............ ½ récompense
Tuer des suivants de Khorne.......................................1 récompense
Tuer des champions de Khorne................................1½ récompense
Tuer par excès de plaisir (voir ci-dessous)................1½ récompense
S'allier ou aider des disciples de Khorne..................Aucune récompense
"Tuer par excès de plaisir" est le résultat du pouvoir Soumission (voir
La magie du Chaos p78).
Aucune récompense indique que toutes les récompenses qui auraient pu
être attribuées au champion pour la bataille sont perdues
immédiatement. Vous pouvez aussi déclarer qu'un champion qui entre
en totale contradiction avec les commandements de son dieu l'a offensé
à un degré impardonnable. Il est immédiatement changé en rejeton du
Chaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos (p52) pour information.
Les demi-récompenses peuvent être cumulées jusqu'à ce que le
champion reçoivent une autre demi-récompense ce qui lui permettra de
tirer un don ou un attribut déterminé aléatoirement sur la table des
récompenses du Chaos (p45).
[NdT : The Lost and the Damned revoit assez profondément ce
système]

55
LES PERTES PENDANT LA CAMPAGNE
Les champions et les autres figurines enlevées comme pertes
pendant le jeu incluent les morts, les blessés et ceux qui sont
temporairement hors de combat. Il est possible que certaines
figurines soit encore en vie et prêtes à combattre à la bataille
suivante.
La moitié des figurines enlevées pendant une partie sont considérées
comme étant légèrement blessée, assommées ou désorientées d'une
façon ou d'une autre.. Les démons sont une exception notable à cette
règle – un démon tué est en fait banni dans le Vide pour mille ans et
un jour. Les champions qui survivent à la bataille de cette façon ne
sont cependant pas éligibles pour les récompenses de leurs actions.
Parmi les autres, la moitié (un quart des pertes totales) sont mortes.
Les champions de ce groupe peuvent être avoir à endurer le service
du Chaos en tant que champion squelette. (Voir Devenir un
champion squelette ci-après).
Le reste des figurines a subi une blessure grave. Les blessures pour
les champions peut être générée en utilisant la table ci-dessous et les
effets s'appliquent avant la prochaine bataille de la campagne. Les
blessures pour les autres figurines peuvent être générée de la même
manière mais cela pourrait être assez long. A la place, vous pouvez
simplement lancez 1D6 pour chacune de ces figurines. Un résultat
de 4, 5 ou 6 indique que la figurine est simplement assommée et
survit pour une prochaine bataille sinon, elle a été tuée. Le temps de
guérison est ignoré.
D100
01-50 ASSOMME
Le champion est prêt pour la bataille suivante.
51-65 BLESSURES A LA TETE
Relancez un D100
D100 Loc. Effet
01-15 Oeil Un oeil est éborgné. Réduisez la CT de 1.
16-35 Oreille Une oreille devient sourde – un personnage peut devenir Le camp qui perd la bataille peut recouvrer ces pertes de la même
sourd d'une oreille sans subir de pénalité mais un champion façon. Cependant, les survivants deviennent les prisonniers du
complètement sourd ne peut plus communiquer vainqueur qui dispose d'eux comme il l'entend.
(Commandement réduit de 1).
36-55 Nez Le nez du personnage est cassé de manière vraiment DEVENIR UN CHAMPION SQUELETTE
abominable. Cela n'affecte pas le jeu mais le visage du
champion en est définitivement marqué. Lorsqu'un puissant champion meurt, le droit à un repos paisible peut
lui être refusé. A la place, il doit encore servir sa divinité tutélaire.
56-75 Bouche De terribles blessures à la bouche et aux dents empêchent le
champion de s'exprimer clairement. - il n'y a que 75% de Sa Puissance ne le laisse pas se reposer et un petit fragment de
chance que ce qu'il dit soit compris (ordres, etc). l'essence du champion reste dans son corps et le réanime en
(Commandement réduit de 1). Son aspect en a également champion squelette : un macabre écho la gloire passée du champion.
pris un coup. Un champion squelette subsiste un an et un jour avant de tomber en
76-95 Visage La peau du champion est horriblement escarrifiée, des poussière.
cheveux lui manquent et il est horriblement défiguré. Il n'est Lorsqu'un champion meurt, lancez 1D100 et notez le résultat. Cela
pas très joli à voir. Ajoutez un point de peur au total du représente le caprice de la Puissance. Lancez ensuite un autre D100 :
champion. Voir La marque du Chaos (p105) pour plus de si ce résultat est égal ou inférieur au précédent, le champion devient
détails sur les points de peur. Le champion perd également
toutes ces attaques par morsure.
un champion squelette avec toutes ses récompenses, tous ses
attributs et ses suivants.
96-00 Cerveau L'esprit du champion est affecté de manière permanente par
ses blessures. Les caractéristiques Cd, Int, Cl et FM sont Le champion squelette conserve tous les dons et attributs qu'il avait
réduites d'un point. Le champion ne peut pas devenir un de son vivant mais ne peut plus en gagner de nouveaux pour ses
rejeton du Chaos à cause de cette blessure. actes. Il provoque la peur à toutes les créatures vivantes quelle que
66-80 AUTRES BLESSURES soit leur taille. Toutes les capacités magiques du champions sont
Relancez un D100 perdues et son profil est modifié. Un champion devenant un
squelette réduit toutes ses caractéristiques d'un point (sur un 1, 2 ou
D100 Loc. Effet
3 sur 1D6) ou de deux points (sur un 4, 5 ou 6). Du fait de cette
01-35 Jambe Une des jambes du champion est cassée. Le M est réduit perte de caractéristique, les champions avec un seul PV ne peuvent
d'un point. Si le personnage perd ses deux jambes, il ne peut
jamais devenir des champions squelettes. Un champion ne peut pas
plus se déplacer seul.
devenir un rejeton du chaos suite à cette transformation.
36-70 Bras Un bras, une pince, un tentacule du champion est cassé ou
tranché. Le champion perd une attaque. Un champion squelette avec 0 Attaque peut seulement mener des
71-00 Corps Les boyaux du champion ne sont plus ce qu'ils étaient. Sa troupes ou provoquer la peur.
Force et son Endurance sont réduits d'un point. Un champion squelette peut être créé en générant un champion du
81-00 MORT Chaos avec le système de ce chapitre et en le "tuant".
Le champion est mort bien qu'il puisse encore devenir un champion
squelette (voir ci-contre).

56
LA SUITE D’UN CHAMPION DU CHAOS
Les champions du Chaos attirent des suivants avides de pouvoir comme la pourriture attire les mouches.
Tous viennent se repaître de corruption ; les mouches, cependant, ne se satisfont que de ce qui leur est
nécessaire.
Un champion du Chaos est entouré d'une escorte de serviteurs et de suivants. Certains sont directement
offerts par son dieu du Chaos – les rejetons, les chiens du Chaos, les montures et les bêtes de chasse.
D'autres suivent leur propre chemin à la recherche du pouvoir dans les Désolations du Chaos. Beaucoup
rejoignent la force dans l'espoir de devenir eux-mêmes des champions et se tournent vers le Chaos de la
plus misérable et la plus mesquine façon. Incapables d'atteindre les hauteurs du pouvoir, ils se contentent
de malveillances immatures et des plus viles corruptions. ils font des serviteurs idéaux, misérables,
corrompus et corvéables à merci. Ce sont de parfaits suivants pour les champions.

57
Cette section présente un système pour générer les suivants d'un
champion du Chaos. Ces suivants, qu'ils soient humains, hommes- LA SUITE D'UN CHAMPION DU CHAOS
bêtes ou autres, moins définissables, voyagent avec le champion et Lorsque vous créez un champion et sa suite, vous pouvez trouver
forment une garde rapprochée fanatiquement loyale. Ils servent leur qu'il est plus pratique de générer le champion en entier et après, une
dieu en offrant leurs coeur set leurs âmes à l'un des "Elus" du dieu. fois que vous connaissez le nombre de récompense qu'il a reçu,
Une bataille entre deux champions et leurs suites respectives est une déterminez la taille et la nature de sa suite. Cela fait gagner un peu
escarmouche intéressante. Le nombre de figurines est relativement de temps car vous n'êtes pas obligé de feuilleter ce livre dans tous
restreint, dépassant rarement 30 à 40 figurines par camp. Cependant, les sens. Il est évidement possible de générer un champion sans sa
la combinaison sans fin d'attributs, de dons et de créatures peut faire suite. De tels solitaires (qui pourraient même avoir dévoré leurs
une bataille aussi fascinante et complexe qu'un affrontement plus suivants) ne doivent pas être inhabituels. De nombreux champions
vaste. préfèrent progresser seuls au service de leur Puissance du Chaos.
Les suivants d'un champion ne sont pas considérés comme des La suite d'un champion s'accroit avec la faveur qu'il gagne aux yeux
récompenses et n'ont aucun effet sur l'Oeil du dieu, la récompense de sa divinité tutélaire. Toutes les deux récompenses (dons ou
de la table des récompenses du Chaos (p45). attributs), le champion consulte la table suivante. Si vous utilisez ce
LES BANDES système de génération de suite dans le cadre d'une campagne,
l'entourage du champion croît en taille entre les batailles de la même
Les bandes se combattent fréquemment entre elles, simplement pour manière que le champion reçoit des récompenses (voir Champions
étancher leur soif de sang ou pour ressentir le pur plaisir de l'action du Chaos et campagnes p55).
et du combat. Même les suites qui suivent la même Puissance du
Chaos peuvent se battre entre elles, peut-être pour résoudre d'âpres
rivalités entre leurs champions. De telles escarmouches sont rapides D6 Résultat
à jouer et ne nécessitent que peu de figurines. Elles vous permettent 1-2 Aucun suivant supplémentaire
de tester votre champion et ses suivants à la bataille et 3-5 Lancez une fois le dé sur la table des suivants.
éventuellement de gagner des récompenses pour le champion et sa 6 Lancez deux fois le dé sur la table des suivants.
bande de la part de sa Puissance tutélaire. Une escarmouche entre
deux bandes s'engagera une douzaine de figurines jusqu'à des De plus, chaque fois que le champion reçoit une récompense, un de
batailles plus grandes avec 40 à 50 figurines de chaque coté. ses suivants en est également gratifié d'une. Voir les Récompenses et
suite des champions (p62) pour plus de détail. Parfois, il est donc
Les bandes peuvent aussi être déployées pour des batailles plus
possible que le champion reçoivent deux groupes de suivants
grandes. Il est rare pour une armée de Chaos de ne pas contenir au
supplémentaires et une récompense pour l'un d'eux ou l'une de ces
moins un champion et ses suivants. En fait, certaines armées ne sont
unités.
composées que de bandes et de champions qui se sont associés pour
vaincre un ennemi commun. La table des suivants est utilisée pour déterminer aléatoirement la
Les bandes sont aussi parfaites pour les campagnes narratives. Un race et/ou le type de suivants qui rejoignent le champion. Ces
champion du Chaos qui débute comme une figure mineure pourra créatures ne sont pas données par la Puissance tutélaire mais ont fait
gagner en importance à fur et à mesure qu'il s'élève dans la faveur de leur propre chemin dans les Désolations du Chaos à la recherche du
pouvoir. Attiré par le récit des prouesses du champion, sa renommée
sa Puissance. Au fil d'une campagne, les champions grandissent en
puissance et leur suite s'étoffe. Certains tombent en chemin et et son mérite, ils choisissent d'associer leur destin au sien, servant le
dégénèrent en rejeton du Chaos, d'autres meurent mais quelques-uns Chaos dans l'ombre d'un champion.
atteignent le statut ultime de démon. Dans une campagne, le coût en Tous les suivants d'un champion portent ouvertement sa marque, son
point d'un champion et de sa suite inclus dans une armée symbole et ses couleurs.
n'évolueront pas quelles que soient les récompenses qu'ils acquièrent
au fil des batailles pour leur conduite héroïque. Vous trouverez
davantage de détails sur les campagnes narratives dans The
Lost and the Damned, le tome accompagnant Slaves to
Darkness.

58
59
TABLE DES SUIVANTS 39-41 1 GUERRIER DU CHAOS
D100 Résultat Ce guerrier du Chaos peut être généré de la même façon que le
sorcier du Chaos. Son profil de départ est celui d’un guerrier.
01-30 2D6 HOMMES-BETES Alternativement, vous pouvez choisir un profil à partir de la
Les hommes-bêtes adeptes de Khorne ont le profil standard section des guerriers du Chaos de WFB (p227). Lancez un D6
donné dans WFB (p211). Ils ont une peau rouge ou noire de sur cette table :
même que des yeux complètement blancs. Leurs cornes sont D6 Résultat
souvent tordues et attachées ensembles pour donner une 1-3 Utilisez le profil d’un thug
version de la rune-crane de Khorne. La forme de leurs cornes 4-5 Utilisez le profil d’un marauder
et leurs couleurs les désignent comme des serviteurs de 6 Utilisez le profil d’un guerrier
Khorne. Les guerriers du Chaos sont équipés d’une armure lourde, d’un
Les hommes-bêtes qui suivent Slaanesh sont remarquables par bouclier, d’une arme simple plus une arme à deux mains si
leur peau et leur fourrure blanche et leurs grands yeux verts. désirer.
Leurs cornes, lorsqu’ils en ont, ont souvent grandi pour 42-46 D6 ELFES NOIRS
prendre la forme de la rune de Slaanesh ce qui les identifie
comme ses esclaves. Voir WFB p215 pour le profil des elfes. Toutes les règles
spéciales s’appliquent et vous pouvez choisir d’en faire les
Les hommes-bêtes sont armés d’une armure légère, d’une suivants d’un champion "assassin" (voir WFB p95). Les elfes
arme à deux mains ou d’un bouclier et d’une arme simple. noirs sont armés d’une arme à une main, d’une armure légère
31-35 2D4 NAINS DU CHAOS et d’un bouclier ou d’une arbalète.
Ces nains ont le profil standard donné dans WFB (p213). 47-51 D6 GOBELINS DU CHAOS
Toutes les règles spéciales s’appliquent. Les nains sont armés Voir WFB p219 pour le profil des gobelins du Chaos et leurs
avec une armure légère, un bouclier et une arme simple. Ils règles spéciales. Ils sont armés d’une armure légère, d’une
peuvent avoir une lance ou une arbalète si désirer. arme à une main, d’un bouclier et, éventuellement, d’un arc
36-38 1 SORCIER DU CHAOS 52-53 D4 HARPIES
Ce sorcier du Chaos peut être généré aléatoirement en utilisant Le profil standard des harpies peut être trouvé dans
le système décrit dans ce chapitre. Son profil de départ est Warhammer Fantasy Battle (p254). Ces harpies auront D6-4
toujours celui d’un sorcier de n’importe quel type. Il a reçu la attributs personnels du Chaos.
récompense et l'attribut initial ainsi qu'une récompense
supplémentaire (à déterminer aléatoirement). 54-73 2D6 HUMAINS
Alternativement, vous pouvez lancez 1D6 pour déterminer le Ce sont des humains normaux, du moins lorsqu’ils entrent au
profil de départ du sorcier (cf. WFB p228) : service du champion, dans le profil standard (voir WFB p222).
Ils sont armés avec une armure légère ou lourde, un bouclier,
D6 Résultat une arme simple et peuvent avoir une lance ou un arc si
1-3 Utilisez le profil d’un sorcier 5 désirer.
4-5 Utilisez le profil d’un sorcier 10
6 Utilisez le profil d’un sorcier 15 Ces humains peuvent être des sectateurs (voir WFB p226) si
Le sorcier suit évidemment le même dieu que son maître. Les vous désirez mais ils partent avec 1D6-4 attributs personnels
champions de Khorne ne peuvent pas avoir de sorcier dans du Chaos. Ils peuvent donc avoir l’attribut Visage bestial
leur suite. Ils reçoivent un guerrier du Chaos à la place (voir (p113). La majorité des humains ainsi distordus par le Chaos
plus bas). ont des têtes de boucs et leurs cornes peuvent être enlacée pour
former la rune de leur dieu. Les suivants de Khorne peuvent
Les sorciers du Chaos sont seulement équipés d’une arme à avoir des faces canines à la place.
une main.

60
74-78 D6 HOBGOBELINS 95-99 2D6 LOUPS
Voir WFB p221 pour le profil standard des hobgobelins. Ils Une meute de 2D6 loups géant (WFB p248) rejoint la suite du
sont armés d’une armure légère, d’une arme à une main, d’un champion. Toutes les règles spéciales s’appliquent à ces loups.
bouclier ainsi que d’un arc si vous le souhaitez. 00 AUTRE
79-80 D4 MINOTAURES Lancez un D4 suivi d’un D10 pour déterminer le type de
Voir Warhammer Fantasy Battle (p236) pour le profil créature qui rejoint la suite du champion. Utilisez le profil
standard des minotaures. Ils sont armés d’une arme à une main standard de la créature, bien qu’il puisse être modifié par 1D3
et peuvent avoir une arme à deux mains ou une lance si vous le attributs du Chaos.
souhaitez.
PREMIER JET (D4)
81-82 D4 OGRES
Voir WFB p237 pour le profil des ogres. Vous pouvez leur 1 2
tirer jusqu’à 1D3 attributs du Chaos. Ils sont armés d’une arme
à une main et peuvent avoir un bouclier ou une arme à deux D10 Créature D10 Créature
mains si vous le souhaitez. 1 Chauve-souris géante 1 Grenouille géante
2 Ours 2 Goule
83-87 D6 ORQUES 3 Sanglier 3 Géant
Ces orques ont le profil standard donné dans WFB (p229). Ils 4 Chimère 4 Gnomes*
sont équipés d’une arme simple, d’un bouclier, d’une armure 5 Coatl 5 Gorgone
légère et peuvent avoir une lance ou un arc si vous le 6 Cockatrice 6 Griffon
souhaitez. 7 Sang-froid 7 Halfelings*
88-92 2D4 SKAVENS 8 Dragon 8 Demi-orques*
9 Aigle 9 Hippogriffe
Ces skavens ont le profil standard de leur race (voir WFB
p230). Toutes les règles spéciales s’appliquent, notamment 10 Fimir 10 Hobhound*
celle qui donne aux skavens D6-4 attributs du Chaos. Les 3 4
guerriers skavens sont équipés d’une armure légère, d’un
bouclier et d’une arme simple ainsi qu'une lance si vous le D10 Créature D10 Créature
souhaitez. 1 Hydre 1 Serpent géant
93 1 TROLL 2 Jabberwock 2 Snotlings *
3 Sangsue géante 3 Araignée géante
Le profil des trolls peut être trouvé dans WFB p239. Toutes 4 Liche 4 Homme-arbre
les règles spéciales s’appliquent. Si vous le souhaitez, vous 5 Homme-lézard* 5 Troglodyte
pouvez le doter d’1D3 attributs du Chaos. 6 Manticore 6 Vampire
94 1 SORCIER 7 Pygmées* 7 Chien de guerre*
Lancez 1D6 et consultez la table suivante pour le niveau du 8 Rat géant 8 Vouivre
sorcier : 9 Squelette 9 Zoat
10 Slann* 10 Zombie
D6 Résultat
1-3 Sorcier niveau 5 * 1D6 de ces créatures.
4-5 Sorcier niveau 10 Les différentes races de la suite d’un champion ne sont pas
6 Sorcier niveau 15 sujets à la haine, à l’animosité ou à la peur causées par ses
autres membres. Ce sont la force de volonté du champion et la
Les champions de Khorne ne peuvent pas avoir de sorciers dévotion indéfectible à leur Puissance tutélaire qui font cela.
dans leur suite. Il reçoit un héros humain générer aléatoirement Ils sont toutefois sujets aux règles normales vis à vis des
à sa place. Les sorciers sont armés avec une unique arme à une créatures en dehors du groupe.
main.

61
LES RECOMPENSES ET LES SUITES DES TABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTS
CHAMPIONS D100 Résultat
Ceux qui servent un champion du Chaos sont corrompus par les 01-80 ATTRIBUT DU CHAOS
actes qu'ils commettent et les idéaux impurs qu'ils servent. Le Chaos Déterminez aléatoirement un unique attribut du Chaos sur
marque ceux qui suivent un champion aussi sûrement que le la table des attributs personnels du Chaos dans la section
champion lui-même. La marque du Chaos (p113). Si la récompense est attribuée
Les récompenses que la suite d'un champion reçoit sont, à une unité plutôt qu'à une seule figurine, appliquez
cependant ,d'un ordre différent. Les serviteurs changent et se l'attribut de la même manière à toutes les figurines de
distordent à mesure que leur maître croît en puissance. Ils l'unité.
dégénèrent et mutent en créatures bestiales – à moitié indifférentes 81-85 AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUES
aux changements que le Chaos leur fait subir. Ils sont totalement Ajoutez un à la Force et à l'Endurance du ou des suivant(s)
dédiés à leur dieu et à leur champion et, en fin de compte, le futur en jusqu'à un maximum de 10.
fera des rejetons du Chaos. Ce sont des adeptes du Chaos réellement
86-90 REJETON DU CHAOS
loyaux qui hurlent éternellement de folles louanges à leurs dieux
indifférents. Le suivant ou tous les membres d'une unité deviennent des
rejetons du Chaos en recevant 6+1D6 attributs personnel
Chaque fois qu'un champion du chaos reçoit une récompense (que
du Chaos (générés sur la table des attributs personnels du
ce soit un don ou un attribut), ses suivants en reçoivent une
Chaos dans la section la marque du Chaos p113). Les
également. Cette récompense peut être attribuée à une figurine ou à
suivants peuvent rester au service du champion ou être
une unité entière. Dans ce dernier cas, tous les membres de l'unité
expulsé de la bande (enlevez-les du jeu). Si le champion
sont gratifiés de la même manière. Déterminez le ou les receveur(s)
choisit de garder les rejetons du Chaos, lui ou un autre
avant de faire le jet sur la table de récompense.
membre de sa suite doit agir comme un maître de meute.
Une figurine de la suite du champion peut recevoir des récompenses Voir Devenir un rejeton du Chaos (p52) pour plus
successives. De cette façon, un champion peut avoir une sorte de d'information sur le destin des rejetons du Chaos.
commandant en second ou une garde rapprochée particulièrement
91-95 RECOMPENSES MULTIPLES
puissante. Un de ces suivants pourrait être choisi comme nouveau
champion si quelque chose de particulièrement fâcheux arrivait au Lancez 1D4 fois sur cette table et appliquez ces résultats à
chef de la bande (mort ou transformation en rejeton du Chaos). tous les suivants ou unités de suivants choisies. Vous
pouvez appliquer les résultats à différentes figurines à
Certaines récompenses personnelles d'un champion peuvent être
chaque fois, choisissant le ou les récipiendaires avant
transmises à un de ses suivants. C'est le cas de la monture du Chaos
chaque jet. Par exemple, vous pouvez donner une
de la table des récompenses du Chaos (p45), des dons de Khorne
récompense à plusieurs suivants ou 1D4 à un seul pour
(p47) suivants : collier, marque, technologie, frénésie et autres
créer un subordonné particulièrement puissants.
visages et des dons de Slaanesh (p50) suivants : hermaphrodite,
queue effilée, marque et autres visages. 96-00 RECOMPENSE SPECIALE
Même si le champion transmet une telle récompense, cette dernière Lancez une fois le dé sur la table des récompenses du
compte comme une récompense attribuée au champion lui-même. Chaos (p45) comme si le suivant était un champion, un
Dans ce cas, les suivants reçoivent donc deux récompenses en une attribut du Chaos sera traité comme une armure du Chaos.
seule fois : une cédée par le champion et l'autre générée Cette récompense ne peut être attribué qu'à une seule
normalement. figurine bien qu'elle puisse faire partie d'une unité.

62
L A VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS DU
CHAOS
Les créatures de Warhammer Fantasy Battle ont normalement une valeur en point fixée qui dépend de leur profil
et de leur équipement. Les valeurs en points d’un champion et de sa suite ou d’un prince-démon ne dépendent que
de manière indirecte de leurs profils ; les attributs et les dons du Chaos qu’ils ont reçus sont l’élément le plus
important pour les déterminer.
Les valeurs en point des suivants du Chaos ne sont qu’un reflet approximatif de leurs puissances et leurs capacités.
Même si deux champions de Khorne ou de Slaanesh ont en commun des caractéristiques proches (les
récompenses), le procédé de génération utilisé produit rarement deux champions identiques. Ils peuvent avoir le
même nombre de récompenses mais ils n’ont rarement que rarement des pouvoirs similaires.

CHAMPIONS DU CHAOS Les champions du Chaos squelettes (voir Devenir un champion


squelette p56) ont le même prix qu’un champion normal.
La valeur en points d’un champion du Chaos n’est pas directement
liée à son profil. Au lieu de cela, elle est déterminée en fonction du Certaines récompenses individuelles pourront sembler ne pas valoir
nombre de récompenses qu’il a reçu. 30pts (ou au contraire, être vraiment sous-estimées). Le prix payé
correspond à celui d’un jet sur la Table des récompenses du Chaos
La valeur en point d’un champion du Chaos est égale à une base de
ou une des tables de dons divins. La nature de la récompense
60 points, plus 30 points pour chaque récompense qu’il a reçue.
générée n’a pas d’influence sur le coût du champion, même si elle
Toutes les capacités magiques du profil initial du champion, son l’affaiblit.
équipement, ses armures et ses armes de départ sont compris dans ce
Lorsqu’une récompense requiert des jets supplémentaires sur
total.
d’autres tables (ex : le Don du dieu 70-85 sur la Table des
récompenses du Chaos), seuls 30 points pour le premier jet sont
payés.

63
Par exemple, un champion peut recevoir un attribut du Chaos plus dix points par attributs. Par exemple, un rejeton "instantané"i
comme récompense. Lorsqu'il tire sur la table des attributs (voir Rejetons et prince-démon "instantanés" p65) doté de D6+6
personnels est obtient le résultat 681-685 Cyclope qui réduit la attribut a un coût compris entre 80 et 130 points, selon le nombre
Capacité de Tir du champion. Néanmoins, cette récompense coûte d'attributs qu'il a reçu.
30 points au champion – la nature de la récompense n'importe pas ; Les rejetons générés à partir de récompenses du Chaos sont traités
c'est le seul fait d'en recevoir qui est considéré. comme des champions. Ils ont un coût de base de 60 points plus 30
A l'inverse, un champion peut recevoir une arme démon après un jet points par récompenses. Une fois que le champion est devenu un
sur la table des récompenses du Chaos. Dans ce cas, l'objet rejeton, il ne reçoit plus que des attributs du Chaos. Ces attributs
finalement reçu peut valoir (théoriquement) plus de 1000 points. additionnels coûtent 10 points chaque (à la différence de ceux reçus
Pourtant, il ne paiera que les 30 points de la récompense. par la table des récompenses du Chaos qui sont à 30 points). Par
Enfin, les récompenses en double transférée sur les suivants du exemple, un champion qui a reçu huit récompenses (300 points),
champion valent également 30 points et sont inclus dans la valeur en devient un rejeton et reçoit en conséquence quatre attributs coûtera
points du champion. Un tel transfert n'est pas inclus dans la valeur 340 points. Ce système vous permet de ne pas avoir à recalculer la
en point du suivant. valeur du champion lorsqu'il devient un rejeton du Chaos.

PRINCES-DEMONS SUITE DU CHAMPION


La valeur en points des princes-démons est calculée de la même La valeur de la suite du champion est calculée sur une base de 10
manière que pour les champions du Chaos. La valeur obtenue est points par figurine plus 10 points par récompense obtenue. Notez
triplée pour représenter l'augmentation de puissance et le statut du que ces derniers points payent un jet sur la table de récompense des
démon. suivants (p62) et non pour chaque figurine qui a reçu une
récompense.
REJETONS DU CHAOS Par exemple, un champion a six suivants : un guerrier du Chaos et
un groupe de cinq hommes-bêtes. Ces suivants ont reçu trois
Les rejetons sont divisés entre ceux qui sont générés uniquement récompenses – une a été donnée au guerrier du Chaos et deux à
avec des attributs du Chaos et ceux générés en utilisation des chaque homme-bête. La valeur de la suite est donc de 60 points (10
récompenses du Chaos de la même manière que les champions. points par suivant) plus 30 points (10 points pour chaque jet sur la
Un rejeton du Chaos généré uniquement à l'aide d' attributs du table de récompense de suivants) soit 90 points.
Chaos (habituellement D6+6) ont une valeur de base de 10 points,

64
L ES REJETONS ET LES PRINCES-DEMONS
INSTANTANES
Pour ceux qui en ont le temps, le système de génération présenté dans Slaves to Darkness peut permettre de créer
un éventail fantastique de créatures pour leurs batailles. Cependant, créer un champion du Chaos et le faire
évoluer jusqu’à lui faire acquérir le statut de rejeton du Chaos ou celui de prince démon peut demander beaucoup
de temps.
Cette section permet donc d’utiliser un système rapide pour le cas où, par exemple, un champion recevrait des
suivants rejetons du Chaos.

LES REJETONS DU CHAOS "INSTANTANES" LES PRINCES-DEMONS "INSTANTANES"


Les rejetons du Chaos peuvent être créés rapidement en générant de Les princes démons sont générés de la même manière que les
façon aléatoire une créature (et son profil associé) en utilisant la rejetons. Un profil est déterminé et jusqu’à neuf récompenses lui
Table des créatures ci-dessous (ou simplement en y choisissant un sont appliquées. Cependant, pour les six premiers jets, on appliquera
profil) puis en attribuant neuf récompenses du Chaos. un modificateur de + 40%. Ignorez tous les effets qui
De façon alternative, les rejetons du Chaos "instantanés" peuvent transformeraient normalement le Prince potentiel en rejeton du
recevoir D6 + 6 attributs du Chaos. Chaos.
Les jets de dés sur la table des récompenses (p45) devraient Comme neuvième récompense, le démon recevra automatiquement
cependant subir un modificateur de -60% pour les six premiers jets l’Oeil du Dieu si cela n’a pas déjà été fait. Avec au plus cinq
(ceci afin de s’assurer que le résultat final sera bien "rejeton du attributs, il deviendra automatiquement un prince-démon.
Chaos". Pour sa neuvième récompense, la créature recevra l’Oeil du
Dieu (p45) si elle n’a pas déjà dégénéré en rejeton du Chaos.
L’abomination engendrée par ce système devrait être un rejeton du
Chaos quelque peu extrême mais très convainquant. De plus, il sera
sujet à la stupidité.

TABLE DES CREATURES


PREMIER JET DE DE (D6)
1 2 3
D10 créature D10 créature D10 créature
1 Chauve-souris géante 1 Sang froid 1 Gnome
2 Ours 2 Loup de la nuit 2 Gorgone
3 Homme-bête 3 Dragon 3 Griffon
4 sanglier 4 Nain 4 Halfling
5 Charognard 5 Aigle 5 Demi-orque
6 Centaure 6 Elfe 6 Harpie
7 Chien du Chaos 7 Fimir 7 Hippogriffe
8 Guerrier du Chaos* 8 Grenouille géante 8 Hobgobelin
9 Chimère 9 Goule 9 Hobhound
10 Cockatrice 10 Géant 10 Cheval

4 5 6
D10 créature D10 créature D10 créature
1 Humain 1 Ogre 1 Troglodyte
2 Hydre 2 Orque 2 Troll
3 Jabberwock 3 Pygmée 3 Vampire
4 sangsue géante 4 Rat géant 4 Destrier
5 Liche 5 Skaven 5 Chien de guerre
6 Homme-lézard 6 Squelette 6 Loup géant
7 Mammouth 7 Slann 7 Vouivre
8 Manticore 8 Escargot géant 8 Zoat
9 Minotaure 9 Snotling 9 Zombie
10 Momie 10 Homme arbre 10 Autre**
* ou sorcier du Chaos
** Choisissez la créature que vous voulez – rat, chat, chien, crocodile
ou autre. Utilisez le profil existant le plus proche ou postuler des
caractéristiques égales à 1 ou à 2 (avec un mouvement de 4). Pour
WHJdR, utilisez le profil du petit animal le plus proche.

65
L
ES CHAMPIONS DU CHAOS ET
WARHAMMER LE JEU DE ROLE
FANTASTIQUE
Le système présenté dans ce chapitre de Slaves to Darkness génère les champions du Chaos à utiliser avec
les règles de Warhammer Fantasy Battle. Cependant, le même système peut également générer des
champions pour une campagne de Warhammer, le jeu de rôle fantastique. Toutes les récompenses du
Chaos peuvent être adaptées dans le cadre du système de règles de WHJdR. Dans certains cas, vous
pourrez avoir des conversions à faire d’un système à l’autre, en utilisant les règles présentées dans le
bestiaire de WHJdR (p213).

GENERER UN CHAMPION DU CHAOS POUR une récompense, il perd un D6 compétences. Ces compétences peuvent
WHJdR être perdues dans n’importe quel ordre déterminé par le joueur.
Certaines compétences sont aussi perdues suite à une acquisition d’un
Un champion du Chaos peut être créé pour être utilisé comme ennemi
attribut du Chaos.
PNJ pour vos joueurs. Même sans une suite, un tel personnage donnera
du fil à retordre à plus d’un PJ ! Les attributs qui réduisent une caractéristique à zéro causent
obligatoirement la perte de toutes les compétences associées.
Comme dans Warhammer Fantasy Battle, un champion se tourne vers
le Chaos à un moment donné de sa vie abandonnant les limites normales Les champions peuvent recevoir des capacités magiques grâce à la
de l’humanité pour un chemin direct et rapide vers le pouvoir. récompense Œil du Dieu de la table des récompenses du Chaos (p45).
Dans ce cas, le champion reçoit Incantations, pour la magie mineure et
Quand vous créez un champion du Chaos pour une campagne de
un niveau de magie de bataille. Il reçoit aussi trois sorts par niveau. Ces
WHJdR, vous pouvez choisir n’importe quel profil de départ. Cela peut
sorts n’ont pas à être étudiés. En outre, cette compétence ne peut être
être celui de n’importe que PNJ publié dans une aventure ou un
perdue à la suite d'une récompense du Chaos.
supplément, cela peut être celui d'un personnage "retiré" ou mort ou
bien encore un PJ nouvellement créé. Vous pouvez aussi récompenser Ce processus de création peut évidement aussi être utilisé pour créer un
un PJ d’une centaine (ou d’un millier) de PE et utiliser le système de rejeton du Chaos ou un prince démon.
carrières et de progression pour produire un suivant du Chaos
expérimenté. LES PERSONNAGES JOUEURS CHAMPIONS
Ce profil est ensuite utilisé comme base pour votre champion. DU CHAOS
Les récompenses du champion sont déterminées exactement de la Si vous le souhaitez, ce système peut être utilisé comme un "système
manière décrite ailleurs dans ce chapitre. Ils peuvent recevoir des d’expérience" pour un PJ champion du Chaos. C'est toutefois, un
attributs, des dons et des suivants de la même manière qu’un champion important changement dans le système d’expérience de WHJdR. Cela
du Chaos de WFB. reflète la nature inhabituelle du champion du Chaos.
Cependant, en même temps que la renommé d’un champion grandit Là où un personnage "normal" dépensera ses PE en avancement,
auprès de son dieu, le souvenir de son ancienne vie s'estompe pour compétences et sorts, un champion reçoit des récompenses. Tout le
finalement disparaître. A chaque fois qu’un champion de WFB reçoit système de carrière, schémas d’avancement et gain de compétences est
remplacé par la table de récompenses du Chaos et celles des Dons de
Khorne/Slaneesh.
Un champion du Chaos gagne des récompenses dans les campagnes
WHJdR pour les mêmes actions que dans WFB, en y ajoutant les
récompenses d’actions que le MJ choisira en fonction du culte du
champion et de son dieu tutélaire. Un champion ne peut jamais gagner
plus d’une récompense par session de jeu.
Vous trouverez que les champions du Chaos, en particulier ceux de
Khorne, sont peu adaptés au jeu en groupe. Les actes qui leur feront
gagner l’approbation de leur patron démoniaque et gagner leurs
récompenses pourront impliquer un probable et rapide divorce avec
leurs compagnons.
Un jeu avec des champions du Chaos devient, presque par nature, une
série d’escarmouches. Le combat est la voie par laquelle un champion
exprime sa "personnalité". Les interactions entre PJ et PNJ qui forment
normalement le coeur du jeu de rôle sont largement hors de propos et
n’ont pas de sens pour un champion du Chaos. Il existe uniquement pour
servir son dieu sur le champ de bataille : il perd les vestiges de son
humanité tandis qu’il progresse et peut éventuellement ne plus avoir de
contact significatifs avec les personnages "normaux".
Les champions sont donc totalement inappropriés comme PJ dans un jeu
avec des personnages ordinaires. Parmi tous les personnages de
Warhammer, le jeu de rôle fantastique, seuls les démonologistes et,
éventuellement les nécromanciens, peuvent avoir quelque chose à faire
avec les champions du Chaos.

66
L A MAGIE DU
CHAOS
Où, dans la première Partie, on explique et met en lumière les différents
Sorts et la Magie en usage parmi les Démons et les Mortels inféodés aux
sombres Puissances du Chaos. Où, dans la seconde, on trouve une petite
encyclopédie traitant des Pouvoirs des Armes magiques et enchantées et
où, dans la troisième, on discourt des terrifiants Pouvoirs des Démons
lorsque qu'ils sont enfermés dans les épouvantables et corrompues
Lames du Chaos...

"Nombreux sont ceux qui se dépravent au nom de Slaanesh, et Lothar s'acoquina avec une
secte de ce genre. Il gravit rapidement les échelons de leurs assemblées car son âme était
propre à servir leurs projets. Il était ingénieux, il avait l'esprit vif et il amusait ses amis
par l'originalité et la vigueur de ses contributions à leur "cause".
"Tandis que la réputation de Lothar grandissait, son allégeance devint évidente aux yeux
les plus naïfs. À présent, ses mains n'étaient plus son unique marque. Il portait ses
nouveaux stigmates d'une horrible manière. Sa langue avait été persuasive, elle était un
leurre séduisant pour les imprudents qu'il utilisait pour son bon plaisir avant de les rejeter
ensuite. Elle était toujours trompeuse, mais elle était dorénavant plus sinueuse que celle
de tout homme normal. Désormais, le claquement de sa langue était véritablement devenu
dangereux!
"Les Répurgateurs aux trousses, Lothar prit la fuite jusqu'à ce qu'il atteigne les Terres du
Chaos. Devenu un champion voué la cause de Slaanesh, il fit volte-face, tua ses
poursuivants et maudit à jamais les terres de sa naissance. Libre d'errer et de dévaster, il
embrassa la voie de Slaanesh avec une ferveur renouvelée."
Dans l'âtre, le feu crépitait et flamboyait à mesure que brûlait et craquait le bois résineux.
Des ombres cornues et ailées dansaient derrière le vieil homme tandis qu'il poursuivait
son histoire.
"Johann ne cessait de s'élever dans les bonnes grâces de Khorne. Son impitoyable
ascension était teintée de sang et parsemée de crânes : du sang pour son dieu et des
crânes empilés sur les champs de batailles et dans les plaines désolées du Chaos. L'oeuvre
de Johann ne laissait aucun répit à la Faucheuse!
"Plus la pensée et la raison le quittaient, plus Johann nourrissait de haine à l'égard de
ceux qui, par faiblesse, ne suivait pas la voie du guerrier. Cette haine rongeait son cœur et
prit forme dans les changements que le temps imprima à celui qui avait jadis été un
homme. Il y avait eu un jeune Johann, fier de son apparence: à présent, il y avait Johann
le Monstre. Son visage avait été d'une grande beauté: à présent, il n'était plus que le
museau hargneux d'un chien de chasse…

67
LE CHATEAU DERIVANT

Le ciel devenait plus sombre que la plus ténébreuse des tempêtes, tandis qu’un
vent froid cinglait la terre. Il ne pleuvait pas, mais la poussière, des feuilles
jaunies et des lambeaux de drapeaux tourbillonnaient.

Même si le ciel n’était pas à l’orage, le château que je vis alors ne pouvait être
trouvé nul part sur la terre des hommes. J’ai souvent eu la vision de nuages
ressemblant à des poissons, des arbres ou des montagnes. Et là, devant moi, la
faiblesse de quelques pouvoirs sans nom lui avait donné l’apparence d’un nuage.
C’était une île déchirée du monde humain, dérivant dans la brume, à la fois
solide et évanescente. De tout ce qu’il m’a été donné de voir, cette vision fut la
plus étrange de toute.

Le château était aussi vide qu’une ruine. Comme un animal empaillé et mis sous
verre, il avait été conservé par une fantaisie du Chaos. Flottant et traînant dans
le vent, tout était désolé et vide. Ses tours n’avaient plus connu le pas des
hommes depuis longtemps, ses halls n’arboraient plus de nobles bannières, ses
portes ne faisaient plus entrer de voyageurs, plus aucune sentinelle ne montait la
garde, aucun porteur n’attendait derrière les portes closes. Les seuls visiteurs de
ce lieu étaient les oiseaux de charogne, postés au-dessus du portail malsain, qui
n’avaient qu’une hâte, celle de pouvoir remplir leur rôle d’hôte…

L’ombre du château me passa dessus, et je ne pus en voir plus.

- Liber Malefic, Livre des Prévisions Chaotiques, Marius Hollseher

68
69
INTRODUCTION
Entourant les portes de l’espace, bâties par les anciens slanns et à présent en ruines, les Terres du Chaos sont un lieu sombre
et menaçant, illuminé par des feux anormaux et malsains. Les terres elles-mêmes changent et fluent avec les pouvoirs
déformants du Chaos et les hurlements des désespérés et des morts emplissent l’air. C’est le refuge d’un grand nombre de
créatures magiques. Parmi celles-ci, certaines commandent à des forces équivalentes à celles de n’importe quel magicien du
Vieux Monde. En fait, des voyants et des sorciers ont voyagé dans les Terres du Chaos à la recherche de pouvoir et ils y ont
découvert le prix à payer pour obtenir une puissance dépassant l’imagination.

Nombre de magiciens qui sont entrés dans les Terres du Chaos ont sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leur
augmenté leurs pouvoirs en servant l’une des Puissances du Chaos. joie. Un bolter, une lame magique, une épée tronçonneuse, une épée
Ce faisant, ils ont constitué un recueil de connaissances magiques démon - telle est la marque des élus de Khorne.
qui doit peu à la magie du Vieux Monde. Ils ont lié l’âme de démons Les serviteurs de Khorne massacrent en son nom, se réjouissant dans
à de terribles armes de destruction, forgé des épées uniques afin que le sang, mais ils ne tuent pas tout sur leur route. Des magiciens et
les champions du Chaos les emportent au combat et acquis la sorciers qu'ils rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres ne
maîtrise de pouvoirs nouveaux afin de répandre le Chaos au-delà ses le sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine de
Désolations. Khorne. Là-bas, bien en dessous du trône de bronze de Khorne taché
Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plus de sang , ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne.
encore que l’impitoyable violence de ses serviteurs. La magie est le Les mages et devins sont condamnés à l'esclavage éternel dans les
souffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et lie ténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes que
démons et serviteurs du Chaos à leurs maîtres. C’est la force du Khorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoir
Chaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène en mortel, la mort, la puissance du Chaos et l'acier pur dans les armes
quête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une magie du Chaos dans leurs aspects les plus sanglants et les plus
brute, libre des règles qu’imposent et créent les sorciers. Mais même impitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces forges, car
les formes les plus "propres" de magie utilise la même source la fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour le
sombre et chaotique. trempage et des âmes entretenir les fournaises.
De son côté, la magie de l’Humanité et des autres races se présente CE QUE CE CHAPITRE CONTIENT
comme une science – ordonnée et définie par des "lois naturelles".
Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce que vous devez
C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Elle
modifie le monde de manière apparemment impossible, selon les savoir sur les capacités magiques des adorateurs et les démons de
"lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La magie du Khorne et Slaanesh. Cela inclut des explications concernant les
relations entre Khorne, la technologie et la magie ainsi que des
Chaos, quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est une
magie faite des hurlements de sombres esprits, une magie de détails complets sur de nouveaux pouvoirs disponibles pour les
sanglantes incantations, de sortilèges presque oubliés ou inconnus et adorateurs de Slaanesh. Les règles d'invocation et de contrôle des
démons sont également largement développées avec de nouveaux
de sortilèges lancées sans être compris. La Magie du Chaos n’est pas
contrôlée, elle est simplement canalisée. détails pour rendre leur usage plus adapté au contexte de
Warhammer Fantasy Battle.
Dans les Terres du Chaos, nombreux sont ceux qui possèdent des
La plus grande partie de ce chapitre est dévolue aux armes démons –
pouvoirs magiques. Il y a des sorciers, venus chercher le pouvoir du
Chaos. Il y a des champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi que des épées (et parfois d'autres armes) pour lesquelles un démon est lié
au métal de la lame. Un système complet de génération et les détails
des rejetons du Chaos dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs que
de tous les pouvoirs de ses lames sont inclus. Vous trouverez aussi
leur garantissent les Puissances du Chaos et cela en plus des
une section listant plus de 50 propriétés pour des épées magiques
transformations que le Chaos apporte à leur corps. Bien
plus communes ainsi qu'un système de génération pour créer des
évidemment, les démons aussi possèdent des pouvoirs magiques et
ces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer des armes aléatoirement.
simples mortels. Avec le Chaos, tout est possible. La Magie du Pour terminer, une sélection d'objets magiques du Chaos est
Chaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses et l'une de ses présentée notamment les armures du Chaos, les Lames d'enfer et les
malédictions. Colliers des serviteurs de Khorne. Les familiers démoniaques sont
décrits avec quelques détails dans la section en fin de chapitre.
KHORNE ET LA MAGIE
Les capacités magiques spécifiques aux démons et aux suivants de
Bien que Chaos et magie soient très proches, comme les deux Nurgle et Tzeentch sont couvertes dans The Lost and the Damned.
facettes d'une gemme enchantée, Khorne, le dieu du sang, a rejeté
toute forme de magie organisée et entravée, comme par exemple les
sorts. Khorne est un dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarne
l'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est la
méthode de Khorne. La magie est un processus de l'esprit, pas de
l'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du Sang sont de la plus
haute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et à
contrôler les forces du Chaos sont des abominations à ses yeux.
Khorne est un dieu pragmatique du sang et du combat, pas un dieu
de la recherche intellectuelle. Sa "magie" reflète donc sa
personnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques,
des armes-démons et la technologie pour tuer au nom de leur dieu.
Ses serviteurs sont récompensés avec des armes technologiques et
magiques qu'aucun forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriquer
et dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de Khorne

70
LES DEMONS INVOQUES
Les démons du Chaos et les serviteurs démoniaques peuvent être invoqués en utilisant les sorts d'invocation
présentés dans Warhammer Fantasy Battle.
Les nouvelles règles présentées ici décrivant les pentagrammes et leurs effets s'appliquent à la plupart des
invocations démoniaques et aux sorts de bannissement notamment : Bannir les démons mineurs, Invoquer une
monture démoniaque, Invoquer un démon mineur, Bannir une horde démoniaque, Invoquer une horde démoniaque,
Bannir un démon majeur, Invoquer un démon majeur et Portails démoniaques. Les détails de tous ces sorts peuvent
être trouvés dans Warhammer Fantasy Battle.

De plus, deux nouveaux sorts Invoquer une meute démoniaque et Les autres sorts démoniaques tels que Invoquer un familier ou
Bannir une présence démoniaque sont également affectés par les Conjuration de pouvoir total n'utilisent pas ces règles.
pentagrammes. Ces deux sorts sont détaillés plus bas.

NOUVEAUX SORTS DEMONIQUES


Bannir une pré sence d émoniaque Invoquer une meute démoniaque
Niveau de sort : 1 Niveau de sort : 3
Points de magie : 4 Points de magie : 8
Portée : 12"/24m Portée : 3"/6m
Description : Description :
Ce sort permet au sorcier de bannir une ou plusieurs créatures Le sorcier invoque une unité de bêtes démoniaques (par exemple des
démoniaques mineures appartenant à une seule unité à moins de Bêtes de Slaanesh ou des Chiens de Khorne). La meute apparaît
12"/24m. Ils peut s'agir de servants démoniaques (Chiens de dans les 3"/6m autour du sorcier et le sorcier fait un test de contrôle
Khorne, Juggernauts, Bêtes de Slaanesh et monture de Slaanesh ou démoniaque (2D6 contre la FM du sorcier). S'il est réussi, le sorcier
de familiers démoniaques) mais pas des démons majeurs ou contrôle la meute de démons pour le reste de la bataille. Sinon les
mineurs. démons se conduisent de manière aléatoire (lancez deux dés et
La première créature démoniaque visée peut tenter une sauvegarde consultez la table suivante à chaque tour) ou sont contrôlés par le
magique, si elle échoue, elle disparaît. Lancez alors un dé, sur un 4, MJ (s'il y en a un).
5 ou 6, le sort se déplace sur une nouvelle cible dans la même unité 2D6 Actions
et subit les mêmes effets que le premier démon affecté. 2-4 Les bêtes ne font rien
Le sort continue à bannir les démons de l'escouade jusqu'à ce qu'il 5-6 Elles se déplacent et attaquent l'ennemi de l'invocateur le
n'en reste aucun, que l'un d'entre eux réussisse sa sauvegarde ou que plus proche
le résultat du D6 donne 1, 2 ou 3. 7 Elles se déplacent pour attaquer l'ami de l'invocateur le
Les points de magie dépensés pour améliorer l'attaque (pour réduire plus proche
la sauvegarde de la cible) s'appliquent à tous les jets de sauvegarde 8-9 Elles se déplacent pour attaquer le personnage le plus
que doit tenter l'unité (par exemple, le lanceur dépense deux points proche
de magie supplémentaires, la première victime fait son jet de 10-11 Elles se déplacent pour attaquer l'invocateur
sauvegarde avec une pénalité de -2, puis le jet indique qu'une autre 12 Elles retournent immédiatement dans le Vide.
figurine est affecté celle là aussi fera son jet de sauvegarde avec un Le nombre et le type des bêtes invoquées dépendent du nombre
-2 et ainsi de suite). associé à la puissance adorée par le sorcier. Un sorcier de Slaanesh
WHJdR : L'ingrédient nécessaire pour lancer ce sort est le symbole par exemple recevra six bêtes de Slaanesh.
religieux d'un dieu d'alignement bon ou neutre. WHJdR: Les créatures invoquées demeurent trois heures par niveau
de maîtrise de l'invocateur. L'ingrédient requis est le cœur d'une
créature humanoïde arraché de son corps vivant.

71
LES PENTAGRAMMES Le pentagramme est détruit si n'importe lequel de ces évènements
arrive :
Les pentagrammes et les sorts d'invocation. – Le sorcier lance n'importe quel autre sort qu'une invocation ou
Un sorcier désirant utiliser n'importe quel sort d'invocation (y qu'un bannissement démoniaque de n'importe quel niveau.
compris Invoquer une meute démoniaque) doit tracer un – Le sorcier est blessé avant que le sort d'invocation ne soit effectué
pentagramme autour de lui avant de tenter de lancer le sort. D'autres (voir ci-dessous).
sorts d'invocations tels que Invoquer un familier peuvent être lancé
– N'importe quelle figurine se déplace à l'intérieur du pentagramme,
sans pentagramme mais le sorcier ne gagne pas de bénéfice et n'est
c'est à dire à moins de 1" du sorcier.
en aucun cas handicapé s'il en utilise un.
– N'importe quel sort est lancé avec succès contre le sorcier.
Le sorcier déclare qu'il trace un pentagramme durant la phase de
magie de son tour et ne peut rien faire d'autre durant cette phase. – Comme résultat d'un jet sur la table de réponse démoniaque plus
Lancer et maintenir d'autres sorts est impossible lorsque l'on trace un bas.
pentagramme. De plus, le sorcier ne peut avoir aucun type de sort – Le sorcier abandonne le sort après le jet sur la table de réponse
d'aura autour de lui alors qu'il le dessine. démoniaque.
Un gabarit de pentagramme de 2" de diamètre est placé sous la – Le sorcier quitte le pentagramme.
figurine du sorcier. Ce dernier doit rester immobile à l'intérieur du Si le pentagramme n'est pas détruit, le sorcier peut lancer un sort
pentagramme jusqu'à ce qu'il lance son sort d'invocation ce qui peut d'invocation durant n'importe laquelle de ses phases de magie suivantes.
faire lors de n'importe laquelle de ses phases de magie suivantes. Le sort n'a pas à être lancé immédiatement, du moment que le
pentagramme n'est pas détruit, il n'y a pas de limite de temps pour lancer
le sort.
Une fois que le sort a été lancé (au coût normal en points de magie),
lancez un D6 et consultez la table de réponse démoniaque plus bas.
Le jet peut être modifié en dépensant des points de magie
supplémentaires.
Points de magie dépensés Modificateur au jet
x2 +1
x3 +2
Aucun jet de dé ne peut être modifié au delà de +2. Si le sorcier
continue son invocation dans les tours suivants (voir résultat 3 sur la
table) les jets de dé suivants ne sont pas modifiés.

TABLE DE REPONSE DEMONIAQUE


D6 Résultat
1 Le ou les démons invoqués n'apparaissent pas. Le sorcier et son
pentagramme sont aspirés dans le Vide créant un portail durant
l'opération. Remplacer le pentagramme par un marqueur noir de
5 cm de diamètre. Toutes les figurines entrant dans cette zone
sont aspirées dans le Vide et tuées. Toutes les figurines
impliquées sont retirés du jeu.
2 Le ou les démons invoqués n'apparaissent pas et le pentagramme
est détruit. Enlevez le pentagramme du jeu.
3 Le démon invoqué n'apparaît pas. Le sorcier peut abandonner
l'invocation ce qui détruit le pentagramme ou la continuer au
tour suivant. Si l'invocation continue, le sorcier reste dans le
pentagramme et durant une des phases de magie suivante, un
autre D6 est jeté et cette table consultée à nouveau. Aucun point
de magie supplémentaire n'est dépensé. Si le pentagramme est
détruit alors que le sorcier est toujours en train de lancer son
invocation (c'est à dire avant qu'il ne relance un dé sur ce
tableau) il disparaît dans le Vide où son esprit passe l'éternité à
hurler pour qu'on le libère. Enlevez la figurine de la table.
4 Le ou les démons invoqués apparaissent et le sorcier doit tenter
un test de contrôle (voir plus haut) Dans tous les cas, la créature
invoquée reste sur le champ de bataille pour seulement D6 tours.
Après cela, ils retournent dans le Vide et quittent le champ de
bataille.
5 Le ou les démons invoqués apparaissent et le sorcier doit faire
un test de contrôle. Dans tous les cas, les créatures demeurent
pour seulement D6+3 tours. Après ce délai, les créatures
disparaissent dans le Vide et quittent le champ de bataille.
6+ Le ou les démons invoqués apparaissent et sont
automatiquement contrôlés par le sorcier et restent jusqu'à la fin
de la bataille ou jusqu'à ce qu'ils soient bannis.

72
LE BANNSSEMENT DES DEMONS ET LES Même si le pentagramme est détruit, il n'y a aucun risque pour un
PENTAGRAMMES sorcier d'être tué quand il tente de bannir des créatures démoniaques.
Un sorcier peut toujours lancer les sorts Bannir un démon mineur, Quand n'importe quel type de bannissement démoniaque est lancé
Bannir une horde démoniaque ou Bannir une présence démoniaque depuis l'intérieur d'un pentagramme, les démons ou servants
démoniaques qui en sont les cibles sont automatiquement bannis. Ils
(voir plus haut) pour chasser des créatures du champ de bataille sans
utiliser un pentagramme mais ces sorts gagnent nettement en n'ont droit à aucune sauvegarde magique même si la description du
efficacité lorsqu'on les lance depuis un pentagramme. sort indique le contraire.

73
LES SAUVEGARDES DEMONIAQUES
Les démons qui lancent des sorts (en fait, tous les démons majeurs sauf ceux de Khorne) le font sans utiliser de
points de magie. Les démons étant des créatures magiques emplies de l'énergie du chaos n'ont pas besoin d'une
réserve séparée de pouvoir magique.
Les démons prennent part à deux types de batailles. Le premier est un conflit à prédominance mortelle, dans
lequel les démons apparaissent suite à une invocation de sorcier mortels d'un coté ou de l'autre. Ce sont les
circonstances qui sont familières à tout joueur de Warhammer. Le second type de conflit a lieu entre des forces
majoritairement démoniaques comme celles de légions démoniaques et ont lieu dans les pays étranges des
Désolations du Chaos. Les démons forment le gros des forces de telles batailles et loin d'être invoqués par un
sorcier, ils vont à la guerre sur ordre de leur maître.

Dans le premier cas, quand une bataille se


déroule dans le monde normal, les démons sont
vulnérables à la magie. Ils n'ont pas droit aux
sauvegarde démoniaque excepté quand cela est
noté dans la description de certains sorts, par
exemple "lier un démon" (WFB p166).
Néanmoins dans les désolations du chaos, où le
pouvoir du Chaos tourbillonne dans un ciel
dément et tournoyant et où la vibration d'un
pouvoir abject secoue la terre, les démons ne
sont pas aussi sensibles.
Les démons présentés dans Realm of Chaos sont
autorisés à effectuer des sauvegardes magiques
contre presque tous les types de sorts mais
seulement sous certaines conditions. La table ci-
dessous résume ces conditions et le type de
sauvegarde à laquelle ont droit ces démons. Elles
sont différentes sur les champs de batailles
mortels et démoniaques. Pour déterminer si oui
ou non un démon peut effectuer une sauvegarde
regardez simplement la case au croisement de la
situation (ie champ de bataille mortel ou
démoniaque) et le type d'invocation (ie
sauvegarde autorisée ou non) avec le démon dont
il est question.
Ecoutez-moi, je parle avec la sagesse
due à une longue étude et la
connaissance des âges obscurs.
Certains avant moi ont vu que le
Démon pouvait être vaincu et
submergé par le pouvoir de notre
sorcellerie. Pouvez-vous croire cela ?
Pouvez-vous croire que notre pitoyable
magie peut repousser ces choses de la
Nuit, ces grandioses serviteurs du
terrible Chaos ? C'est espoir naïf et
fou d'enfants et de vieillards gâteux
que leur faiblesse puisse diriger le
monde et se dresser contre la terrible
Vérité. Et il n'y a pas de vérité plus
froide et plus noire que la lame
véritable avec laquelle le Démon
raisonne.
Ecoutez-moi, moi qui ne suis pas
aveuglé par la ma propre vanité.
Ecoutez-moi et je pourrais vous dire
comment le Démon peut être défait et
rejeter dans le Vide...

74
TABLE DES SAUVEGARDES DEMONIAQUES
TYPE DE DEMON
La description du DEMONS DES AUTRES
pouvoir autorise une DEMONS DE KHORNE
PUISSANCES
sauvegarde
Majeur Mineur Servant Majeur Mineur Servant

Oui Auto Auto Auto FM + PPD FM + PPD FM + PPD


Champ de bataille démoniaque
Non PPD Unité Unité PPD PPD PPD

Oui PPD PPD PPD Non Non Non


Champ de bataille mortel
Non Non Non Non Non Non Non

Sur tous les champs de bataille Sorts démoniques FM + PPD FM + PPD FM + PPD FM FM FM

Auto : Le démon réussit automatiquement tout test contre les sorts FM : Le démon peut faire un jet de sauvegarde magique normal en
jetés contre lui. utilisant sa Force Mentale et ne peut pas utiliser de points de
PPD : le démon peut dépenser des points de pouvoir démoniaque pouvoir démoniaque pour améliorer sa sauvegarde.
pour se créer une sauvegarde FM + PPD : Le démon peut faire un jet de sauvegarde magique
Non : le démon n'a droit à aucune sauvegarde normal qui peut être amélioré par l'utilisation de points de pouvoir
démoniaque.
Unité : Les unités de démons mineurs et de servants démoniaques
de Khorne ne font pas de jet de sauvegarde normal. Lancez 2D6
pour faire un test d'unité, si le résultat est inférieur ou égal au
nombre de figurines dans l'unité alors la sauvegarde est réussie, s'il
est plus grand, le test d'unité est raté.

LES POINTS DE POUVOIR DEMONIAQUE


Les démons n'utilisent pas de points de magie pour lancer des sorts Un gardien des secrets (démon majeur de Slaanesh p30) reçoit 6D6
mais ont des points de pouvoir démoniaque pour les autoriser à points de pouvoir démoniaque au début de la bataille. Ces derniers
augmenter leurs sauvegardes et améliorer leurs attaques (voir WFB peuvent être utilisés pour améliorer une sauvegarde magique ou
p148). Les points de pouvoirs démoniaques peuvent aussi être améliorer ses sorts.
utilisés pour créer une sauvegarde magique (voir WFB p148). Les Démonettes, Bêtes et montures de Slaanesh (voir les serviteurs
Chaque démon majeur sur le champ de bataille a son propre total de de Slaanesh p26 à 28) reçoivent chacun D6 points de pouvoir
points de pouvoir démoniaque. Les unités de démons mineurs n'ont démoniaque. Ils forment un pool pour toute l'unité. Par exemple, une
pas un total séparé pour chaque figurine. Les points de pouvoir unité de six Démonettes reçoit 6D6 points de pouvoirs démoniaques
démoniaque comptent pour toute l'unité et n'importe quel membre disponibles pour ses membres. Encore une fois, ces points peuvent
de l'unité peut y puiser quand il en a besoin. être utilisés pour augmenter les sauvegardes et améliorer les sorts.
Le Buveur de Sang (démon majeur de
Khorne p25) reçoit 8D6 points de pouvoir
démoniaque au début de la bataille qui
peuvent être utiliser uniquement pour
augmenter certaines sauvegarde magique.
Les Sanguinaires, les Chiens de Khorne et
les Juggers (voir les serviteurs de Khorne
p26 à 28) reçoivent chacun D6 points de
pouvoir démoniaque. Ils forment un pool
pour toute l'unité Une unité de huit
sanguinaires montés sur des Juggernauts
reçoit 16D6 points de pouvoir
démoniaques disponibles pour les
sauvegardes magiques. Comme le démon
majeur, ces points de pouvoirs
démoniaques ne peuvent être utilisés que
pour augmenter certaines sauvegardes
magiques. Ces créatures sont aussi
autorisées à faire des tests d'unités (voir le
tableau ci-dessus).
Les dotations en points de pouvoir
démoniaque et les sauvegardes magiques
des démons de Nurgle et de Tzeentch sont
inclus dans The Lost and the Damned, le
volume accompagnant celui-ci.

75
LES SERVITEURS DU CHAOS ET LA MAGIE
De nombreux suivants et serviteurs du Chaos possèdent des capacités magiques. Parmi eux notamment, ceux qui
avaient déjà développé de telles aptitudes avant d'être séduits par le Chaos. Les autres sont dotés de pouvoirs
variables et de dons que leurs maîtres immortels leurs ont offert en récompense de leurs services : ce sont les
Pouvoirs du Chaos.
Les serviteurs mortels du Chaos peuvent commencer leur vie en tant que champions du Chaos (ou comme suivants
d'un champion) avec des pouvoirs magiques. Ce sont des sorts et capacités qu'ils apprenaient avant que le poids du
Chaos ne devienne trop lourd, c'est pourquoi ils sont générés de la même manière que ceux des sorciers non
hérétiques. Il n'y a pas de limite à proprement parler aux pouvoirs que peut posséder un sorcier avant de se
tourner vers le Chaos bien qu'un sorcier déjà puissant se risquera moins à traiter avec les forces des ténèbres pour
accroître davantage son pouvoir.

ACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUES Il n'y a pas de différence entre les différents types de sorts lorsqu'ils
Comme cela l'a été indiqué précédemment, pouvoirs et objets sont générés aléatoirement. Lancez 1D10 et consultez la table ci-
magiques peuvent être obtenus en récompense de services rendus dessous pour déterminer le type de chaque de sort.
aux dieux du Chaos. Cela peut se produire de différentes façons : D10 Type de sort
Un champion du Chaos qui n'est pas un sorcier peut gagner un 1-2 Magie de bataille
niveau de maîtrise ainsi que les sorts associés à ce niveau et des 3-4 Démonique
points de magie lorsqu'il reçoit la récompense Oeil du dieu (cf. table 5-6 Elémentalisme
des récompenses du Chaos p45). Pouvoirs, points de magie et les 7-8 Illusionnisme
pouvoirs associés au niveau sont générés aléatoirement comme 9-10 Nécromancie
n'importe quel autre sorcier. De tels pouvoirs ne peuvent jamais être Une fois que le niveau et le type de sort ont été déterminés, générez
accordés à des champions de Khorne. aléatoirement un sort spécifique à ce niveau. Les tables de
Chaque mutant (démon, champion, ou même un suivant) peut Warhammer Armies peuvent être utilisées pour trouver un sort
recevoir l'attribut personnel du Chaos Magicien, qui leur garantit des approprié.
pouvoirs similaires à la récompense Oeil du dieu. Les suivants de
Khorne peuvent être dotés de cet attribut maudit et donc recevoir des LES DEMONS ET LES SORTS
pouvoirs pour des actions que Khorne a en horreur.
Les démons ne sont pas contraints par les mêmes limites que les
Dans ce cas, le suivant gagne un niveau de maîtrise en plus. Par invocateurs mortels. Les démons peuvent utiliser le sort qu'ils
exemple : un champion sans pouvoir magique recevra un premier souhaitent à partir du moment où ils le connaissent.
niveau de magie lorsqu'il gagnera soit l'Oeil du dieu en récompense
ou l'attribut de magicien. Un sorcier pouvant déjà utiliser des sorts LA SELECTION DES SORTS
recevra le niveau supérieur suivant de magie en plus de celui ou Les sorts connus par un démon sont déterminés aléatoirement au
ceux qu'il peut déjà utiliser. début de chaque bataille ou au moment où le démon est invoqué.
Un suivant du Chaos qui a atteint le niveau 4 gagnera des sorts et Comme pour les suivants mortels, les sorts correspondent à un
des points de magie supplémentaires (avec une augmentation de son niveau déterminé aléatoirement en utilisant la table ci-dessus.
niveau de magie) en recommençant par le niveau 1. Lorsqu'un sort est utilisé, il est retiré de la liste des sorts du démon et
Les suivants du Chaos peuvent aussi gagner une résistance à la un nouveau sort le remplace déterminé aléatoirement de la même
magie et à ses effets ; les champions de Khorne peuvent, par façon. Il peut être utilisé dès la phase de magie suivante de la même
exemple, gagner un collier de Khorne similaire à celui porté par les manière que n'importe quel autre sort du démon.
chiens de Khorne. Les attributs personnels du Chaos Immunité à la Sorts des démons de Slaanesh
magie et Résistance à la magie garantissent un degré de protection
Les démons majeurs et princes-démons de Slaanesh ont un panel de
contre les effets des sorts. Finalement, de nombreuses propriétés des six sorts renouvelés aléatoirement dès lorsqu'ils sont utilisés.
épées magiques ensorcelées confèrent également des pouvoirs
magiques à leur porteur. Les démons mineurs de Slaanesh reçoivent un sort de niveau 1
chacun. Ceux-ci sont combinés pour donner un panel de sort à
chaque unité.
ACQUERIR DES SORTS Sorts des autres démons
Les sorts reçus par les serviteurs du Chaos sont déterminés Les démons de Khorne n'ont jamais de sorts.
aléatoirement, généralement lorsque le suivant reçoit soit l'Oeil du Pour les démons de Nurgle et de Tzeentch, reportez-vous au système
dieu en récompense ou l'attribut Magicien. Il gagne trois sorts pour décrit dans The Lost and The Damne d.
son nouveau niveau de maîtrise.
Chacun des dieux du Chaos (Khorne excepté) a quatre pouvoirs
associés (un pour chaque niveau). Ces sorts sont toujours les
premiers sorts gagnés par les suivants d'un dieu à chaque niveau de
maîtrise. Les autres sorts sont déterminés au hasard. Un champion
de Slaanesh, par exemple, de niveau 1 connaîtra le sort de
Soumission ainsi que deux autres sortilèges déterminés au hasard.
Les sorts connus par les démons sont déterminés en utilisant un
système aléatoire similaire. Les démons ne sont cependant pas
limités comme les mortels par le niveau et le nombre de sorts qu'ils
peuvent porter. Le système de détermination des sorts pour un
démon est traité ci-dessous.

76
LES SORTS DES DEMONS MAJEURS pour former une sélection unique de sort pour chaque unité. Le
Les démons majeurs et les princes-démons ont une sélection premier sort de la sélection est toujours le pouvoir de niveau un de la
particulière de sorts. Pour chaque sort dans la sélection du démon, divinité tutélaire du démon.
lancer 1D4 pour générer son niveau. Chaque démon mineur de la première ligne de l'unité peut utiliser un
Le premier sort de chaque niveau généré dans la sélection est sort par phase de magie choisi parmi ceux disponibles pour l'unité.
toujours le sort spécial associé à la divinité du démon majeur. Pour Deux démons ne peuvent lancer le même sort durant une même
un Gardien des Secrets (démons majeur de Slaanesh), par exemple, phase.
le premier sort de niveau 3 dans la sélection est Rayon de Slaanesh. Les sorts utilisés sont retirés de la liste des sorts disponibles et sont
Les autres sorts de ce même niveau sont déterminés aléatoirement remplacés par un nouveau sort tiré au hasard. Si le sort de niveau un
en utilisant la procédure donnée à paragraphe "Acquérir des associé à la Puissance tutélaire du démon n'est plus à ce moment
pouvoirs magiques". dans la sélection de sorts, lancez 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il
Lorsqu'un démon utilise un sort, ce dernier est remplacé par un revient dans la sélection.
nouveau sort déterminé aléatoirement. 1D4 est lancé pour Au début de la bataille, il y a un sort dans la sélection pour chaque
déterminer le niveau du nouveau sort. démon de l'unité. Lorsqu'un démon est retiré comme perte, le
Si le sort d'un niveau déterminé associé à la Puissance tutélaire n'est nombre de sorts disponibles n'est pas réduit. Cependant, si un de ces
pas dans le panel du démon, lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3, sorts est utilisé, un nouveau ne peut être généré que si le nombre de
le démon majeur reçoit ce sort. Sur un 4+, générez au hasard un sorts dans la sélection est inférieur au nombre de démons de l'unité.
autre sort. Les sorts en double peuvent être relancés ou choisis. Ainsi, la taille de l'unité détermine indirectement le nombre
maximum de sorts disponibles pour l'unité.
LES SORTS DES PRINCES-DEMONS
Une unité peut avoir plus de sorts dans sa réserve que de figurines
Un champion du Chaos qui devient un prince-démon acquiert les sur la table si elle a subit des pertes sans pour autant réduire le
capacités magiques du démon majeur correspondant à son dieu. nombre de sorts dans la réserve. Ces sorts "en trop" ne sont pas
Tous les anciens sorts du champion sont perdus quelles qu'aient été perdus mais ne sont jamais remplacés par d'autres sorts déterminés
ses compétences magiques. Le nouveau prince-démon gagne un aléatoirement.
panel de sorts en tous points identique à celui du démon majeur de La plupart du temps, à Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique,
sa Puissance. les démons mineurs agissent individuellement. Leurs sorts sont à la
LES SORTS DES DEMONS MINEURS discrétion du Maître du Jeu : on peut considérer qu'ils ont chacun un
Individuellement, les démons mineurs n'ont pas de sorts. A chaque panel de sorts ou qu'ils agissent en groupe.
démon mineur de chaque unité est alloué un sort qui sont réunis

77
LES POUVOIRS DES DIEUX DU CHAOS
Cette section couvre les pouvoirs disponibles pour les suivants des dieux du Chaos. Chaque Puissance (à
l'exception de Khorne qui hait la magie) a des pouvoirs spécifiques qui sont alloués à ses adorateurs et à ses
démons.
Les pouvoirs d'une Puissance du Chaos ne peuvent être maîtrisés que par les suivants de cette Puissance. Ils ne
sont pas accessibles aux autres sorciers, notamment aux adorateurs d'un autre dieu. Lorsqu'un suivant du Chaos
gagne des sorts, un sort de chacun de ses niveaux magiques est l'un des pouvoirs de sa divinité tutélaire. Pour cette
raison, ces nouveaux pouvoirs ne sont pas inclus dans un système de génération aléatoire utilisé par les sorciers du
Chaos (voir Acquérir des pouvoirs magiques p76).

LES SORTS DE SLAANESH


SOUMISSION
Niveau de sort : 1
Points de magie : 3
Portée : Contact
Description :
Le serviteur ou démon de Slaanesh qui incante Soumission doit être
au contact socle à socle avec sa cible. Le sort affectera seulement les
victimes au contact. Un jet pour toucher est nécessaire et
l'invocateur doit alors réussir un jet avec 1D6 sous son initiative. Les
cibles non démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique
(WHJdR : test de contre-magie) pour annuler les effets du sort.
La victime devient immédiatement euphorique et de béate pour le
reste de la bataille. Toutes ses caractéristiques sont réduites de
moitié. A chaque tour, lancez 1D6 : sur un résultat de 1, 2 ou 3, la
cible est incapable de faire quoi que ce soit d'autre que de rester
debout et de sourire bêtement ! Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la cible
est sujette à la règle de stupidité.
Notez que le sort a des effets spécifiques sur les serviteurs et les
démons de Slaanesh et de Khorne
Serviteurs de Slaanesh : Une cible portant la marque de Slaanesh
n'est pas sujette aux effets normaux de ce sort mais une sensation de PAVANE DE SLAANESH
bien-être l'envahit. La cible devient immunisée à tous les effets
Niveau de sort : 2
psychologiques, tests de déroute compris. Cependant, son Initiative
est réduite de 2 points (de 20 pour WHJdR). Points de magie : 8
Serviteurs de Khorne : La victime est sujette à une volupté Portée : 24"/48m
malvenue. Son système nerveux cède sous la contrainte et son esprit Description :
brûle. Tandis que cela se produit, la victime passe 1D6 tours à se La Pavane de Slaneesh peut être incantée sur n'importe quel groupe
diriger de manière aléatoire de 1D4". Après quoi, elle s'effondre et ou unité d'au moins quatre créatures qui ne sont pas engagées au
meurt dans d'atroces souffrances. Un tel destin est le lot de tout corps à corps et à au moins 2" les unes des autres. Les cibles doivent
serviteur de Khorne affecté par son ennemi mortel : Slaanesh. avoir une Intelligence de 4 (12 à WHJdR) ou plus. Les cibles non-
WHJdR : Suivant la victime, l'effet de ce sort a un effet immédiat démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique (WHJdR :
ou dure pendant 24 heures. Un sorcier de Slaanesh doit porter la test de contre-magie) pour annuler l'effet du sort.
marque de Slaanesh pour utiliser ce sort. Les victimes du sort ne peuvent rien faire, hormis danser au son
d'une musique entendue d'eux seuls. Ils ne peuvent ni bouger ni
attaquer, ni utiliser de projectiles jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Ceci se produit lorsque le groupe ou l'unité affectée est attaquée que
ce soit en corps-à-corps, par des projectiles ou par de la magie.
WHJdR : La pavane de Slaanesh dure jusqu'à ce que l'effet du sort
soit annulé et ne requiert qu'un seul ingrédient : un flacon de vin.

78
RAYON DE SLAANESH
Niveau de sort : 3
Points de magie : 8
Portée : 24"/48m
Description :
C'est une version du sort Soumission (voir plus haut) qui autorise un
sorcier à frapper une cible à distance. Un arc en ciel éblouissant
jaillit des doigts du magicien et frappe une créature en vue et dans la
limite de portée. Les cibles non-démoniaques peuvent tenter une
sauvegarde magique (WHJdR : test de contre-magie) pour éviter
les effets qui sont identiques à ceux du sort Soumission.
WHJdR : De la même manière qu'avec le sort Soumission, le
sorcier doit porter la marque de Slaanesh pour utiliser ce pouvoir.

Des bouches, mains, yeux, jambes et autres appendices difformes


couvrent les excroissances. Chaque créature en contact avec la
masse de chair est attaquée une fois avec une CC de 4 (46 pour
WHJdR). Une touche réussie ne cause aucun dégât, mais la victime
est incapable de se déplacer, d'attaquer ou d'accomplir quoi que ce
soit. Après trois touches réussies, la chair en expansion a étranglé et
écrasé sa victime.
La victime d'une malédiction charnelle est incapable d'empêcher ces
excroissances. Elle va continuer à s'agrandir quasiment indéfiniment
et ne peut être tuée ou blessée qu'avec des attaques basées sur le feu.
La croissance va continuer jusqu'à ce que la victime soit finalement
tuée.
De la pâte à modeler blanche peut être utilisée pour représenter sur
la table de jeu l'horrible croissance de la chair autour de la victime
condamnée.
MALEDICTION CHARNELLE
WHJdR : La malédiction charnelle requiert des ingrédients étranges
Niveau de sort : 4 : un membre humanoïde amputé et 144 araignées, cousus dans la
Points de magie : 5 peau d'un gobelin, d'un gnome ou d'un halfeling.
Portée : 24"/48m
Description :
Ce sort repoussant produit certains des effets les plus hideux du LES SORTS DES AUTRES PUISSANCES DU
répertoire magique. Les victimes non-démoniaques peuvent tenter CHAOS
une sauvegarde magique (WHJdR : test de contre-magie) pour
éviter les effets du sort. Les démons et les suivants mortels de Khorne n'ont pas de sorts
spécifiques et l'utilisation de la magie par des suivants de Khorne est
Les victimes du sort sont soudainement sujettes à une croissance découragée.
horrible et incontrôlable. Au début de chaque tour après que le sort
Les sorts disponibles des seuls démons et les suivants mortels de
ait été lancé, lancez un D10 et consultez la table suivante pour en
connaître les effets. Nurgle et de Tzeentch sont détaillés dans The Lost and the
Damned, le second volume de Realm of Chaos.
D10 Effets pour le tour
1-3 La victime produit des excroissances de graisses, de
tendons ou de muscles qui couvrent une aire de 1D4"
x1D4" (WHJdR 2D4*2D4 m²). Cette croissance se fait
dans une direction aléatoire à partir de la position de
départ de la victime.
D4 Direction
1 Devant
2 Gauche
3 Arrière
4 Droite
4-6 Une extension en forme de tentacule jaillit à D12"
(2D12m) de la victime. Utilisez un D12 pour déterminer la
direction de cette excroissance.
7-8 Rien ne se passe ce tour-ci.
9-10 La victime et toutes ses excroissances se déplacent d'un
D6" (2D6m) dans une direction aléatoire.

79
LES ARMES DU CHAOS
Les suivants et les démons du Chaos peuvent utiliser deux types d'armements magiques : les armes du Chaos et les
armes démons.
Les armes du Chaos ont des capacités magiques relativement limités faisant partie intégrante de l'arme. Celles-ci
sont déterminées aléatoirement pour chacune d'entre elles. Bien qu'une arme créée grâce au système présenté dans
cette section puisse être assez puissante, la plupart modifient seulement les aptitudes et les capacités de leur
porteur.

Les armes démons, quant à elles, ont des capacités et des pouvoirs lieu de 2): un pour les centaines, un pour les dizaines et un pour les
propres qui dépendent du démon emprisonné dans la lame. Les unités. Un résultat de "000" donnera toujours 1000, pas 0.
règles pour générer de telles armes peuvent être trouvées dans la Dans certains cas, une puissance variable doit être déterminé quand
section Armes démons (p94). une propriété est tirée. Par exemple, les bonus pour toucher et les
Les armes du Chaos sont toujours des armes blanches d'un certain Points de Vie sont générées aléatoirement à chaque fois que l'arme
type : épées, haches, masses ou autres. Les règles présentées ici est utilisée. Lorsque le texte d'une propriété fait référence à une
peuvent être appliquées à n'importe quel type d'arme de corps à "cible" ou à une "victime", il peut s'agir d'une figurine individuelle
corps, mais pas aux armes de jet. Bien que la forme d'une arme du ou d'une unité/groupe. Une propriété utilisée sur une unité/groupe ne
Chaos ne fasse aucune différence quant à ses fonctions, la grande peut affecter que les figurines de cette unité se trouvant à portée.
majorité de ces armes sont des épées d'une sorte ou d'une autre. Lorsque deux nombres ou jets de dés sont séparés par une barre
oblique, ils correspondent respectivement à Warhammer Fantasy
LES PROPRIETES DES ARMES Battle et à Warhammer, le jeu de rôle fantastique.
Les capacités des armes du Chaos créées avec le système présenté
ici sont appelées propriétés. Cela permet de les différencier des
pouvoirs accordés aux suivants du Chaos sous la forme d’attributs et
de dons.
Les suivants du Chaos peuvent être affectés par les propriétés d'une
lame qu'ils transportent, au même degré que leurs attributs et dons
propres. Bien qu'une propriété ne fasse effet que tant que la créature
en question tient l'arme, dans la plupart des batailles, elle sera
pratiquement similaire à un attribut ou don permanent.
LES PROPRIETES COMMUNES
Toutes les armes du Chaos ont certaines qualités en commun,
quelles que soient leurs propriétés individuelles. Toutefois, ces
propriétés communes ne sont pas les mêmes que celles des armes
magiques "ordinaires" décrites dans Warhamme r Fantasy Battle.
1. Toutes les armes du Chaos possèdent une aura magique
automatiquement détectée par tout magicien la touchant.
LE COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOS
2. Les armes du Chaos peuvent blesser les créatures
immunisées aux effets des armes normales. La valeur en points d'une arme du Chaos ne correspond pas
directement à ses pouvoirs. Chaque arme du Chaos coûte 25 points
3. Les armes du Chaos peuvent dissiper n'importe quelle aura
plus 25 points par jet de dé sur la table des propriétés d'armes du
sur 3+ en entrant en contact avec elle.
Chaos. Le coût en points n'est pas multiplié par le niveau du
4 Les effets des armes du Chaos ne peuvent être évités par un personnage.
jet de sauvegarde magique, sauf si cela est précisé dans les
Bien que certaines propriétés ne semblent pas "valoir" 25 points (ou
propriétés individuelles de l'arme.
semblent valoir beaucoup plus), le coût en points ne vaut pas pour la
propriété en elle-même, mais pour le jet de dé sur le tableau des
propriétés des armes du Chaos. La nature des propriétés générées n'a
DETERMINER LES PROPRIETES pas d'influence sur le coût en points de l'arme, même si la propriété a
Warhamme r Fantasy Battle autorise les joueurs à choisir les des effets négatifs sur son porteur, comme par exemple 705-717
pouvoirs d'une arme magique dans une liste. En revanche, les armes Aléatoire ou 104-116 Lâche. Certaines propriétés demandent la
du Chaos sont générées aléatoirement en utilisant le tableau de génération d'une ou plusieurs propriétés "bonus". Dans ce cas, le
propriétés des armes du Chaos ci-dessous. Les joueurs n'ont pas de coût reste de 25 points; les points sont payés pour le jet de dé initial,
contrôle direct sur les pouvoirs d'une arme en particulier. Les pas pour la propriété Lâche ou Aléatoire de l'arme.
suivants du Chaos doivent prendre ce qui est disponible dans les
forges de leur dieu tutélaire.
LES ARMES DU CHAOS POUR LES UNITES
Une arme du Chaos peut avoir n'importe quel nombre de propriétés, Les unités peuvent être équipées d'armes du Chaos "de série" pour
mais ne peut avoir deux fois la même. Toutes les propriétés en un coût de 25 points par figurine. Ces armes n'ont que les pouvoirs
double doivent être relancées, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de décrits au paragraphe Propriétés communes ci-dessus.
doublon. La seule limite au nombre de propriétés qu'une arme peut Si vous le désirez, vous pouvez équiper des unités avec des armes
posséder est le coût en points que le joueur devra payer pour cette ayant des propriétés additionnelles déterminées aléatoirement. Le
arme. Les joueurs n'ont pas d'influence sur la nature des propriétés prix est de 25 points par figurine, mais un seul dé est lancé pour
d'une arme donnée, ils peuvent seulement en déterminer le nombre. toute l'unité. Pour simplifier le jeu, on considère que toute l'unité est
La table des propriétés des armes du Chaos nécessite un D1000. Il équipée d'armes ayant des propriétés identiques.
est similaire à un D100, sauf que trois dés à 10 faces sont lancés (au

80
TABLE DES PROPRIETES DES ARMES DU CHAOS

D1000 Propriété de l'arme D1000 Propriété de l'arme D1000 Propriété de l'arme


001-013 Animation 334-346 Gel 667-679 Empoisonnée
014-026 Bannissement 347-359 Frénétique 680-692 Épée énergétique
027-039 Ensorcelée 360-372 Scintillante 693-704 Protection
040-052 Respiration 373-384 Charcutage 705-717 Aléatoire
053-064 Épée tronçonneuse 385-397 Haine 718-730 Relique
065-077 Souffle glacial 398-410 Hurlement 731-743 Résistance
078-090 Commandement 411-423 Jet 744-756 Riposte
091-103 Sang froid 424-436 Illusion 757-768 Sainteté
104-116 Lâche 437-448 Immunité 769-781 Sauvagerie
117-128 Créature 449-461 Impunité 782-794 Hurlement
129-141 Dégât 462-474 Intelligence 795-807 Cri
142-154 Pacte avec la mort 475-787 Flagellation 808-820 Chantante
155-167 Appétit de mort 488-500 Charisme 821-833 Horde de squelettes
168-180 Déviation 501-512 Lévitation 834-846 Invocation de squelettes
181-192 Degénération 513-525 Absorption de magie 847-859 Passivité
193-205 Désenchantement 526-538 Destructeur de magie 860-872 Sommeil
206-018 Double dégât 539-551 Force magique 873-885 Sort
219-231 Enchantée 552-564 Réflexion magique 886-897 Subtilisation
232-244 Affaiblissement 565-576 Voleuse de magie 898-910 Force
245-256 Extase 577-589 Puissance 911-923 Rapidité
257-269 Disparition 590-602 Coup puissant 924-936 Distordante
270-282 Peur 603-615 Mange-esprit 937-949 Invocation de guerriers
283-295 Férocité 616-628 Ininflammable 950-962 Affaiblissement
296-308 Souffle ardent 629-640 Parade 963-975 Volonté
309-320 Flamme 641-653 Pénétrante 976-988 Blessure
321-333 Vol 654-666 Pestilentielle 989-000 Vampire

81
DESCRIPTION DES Relancez le dé une nouvelle fois sur cette
PROPRIETES DES ARMES DU table pour déterminer une seconde propriété
pour cette lame.
CHAOS
Le terme "lame" est utilisé dans les
descriptions suivantes car la majorité des
040-052 RESPIRATION
armes du Chaos sont des épées. Les propriétés La lame a une surface garnie d'écailles et une
décrites ci-dessous peuvent néanmoins être poignée en peau de requin. Elle permet à son
appliquées à d'autres armes de corps à corps porteur de respirer sans danger, même sous
si, par exemple, votre figurine préférée est l'eau. En conséquence, le porteur est
équipée d'une hache plutôt que d'une épée. immunisé contre toutes les attaques de gaz ou
similaires comme, par exemple, le musc des
bêtes de Slaanesh.

053-064 EPEE TRONCONNEUSE


La lame est une machine tourbillonnante de
mort et de destruction, alimentée par
d'anciennes technologies arcaniques (et
bruyantes).
Toutes les attaques effectuées avec cette lame
sont de Force 4 (plutôt que d'utiliser la Force
du porteur), et causent un point de dégât
001-013 ANIMATION chacune. La sauvegarde d'armure de
La lame peut bouger et combattre seule, l'adversaire subit de plus une pénalité de -1.
fendant les airs pour atteindre ses ennemis. Si la sauvegarde d'armure adverse est réussie,
La lame doit toujours rester à moins de son armure est endommagée. Elle subit dès
2D6"/4D6m de son porteur. La lame a le lors une pénalité de -1 sur tous les jets de
profil suivant lorsqu'elle combat seule : sauvegarde de la partie. Par exemple, une
sauvegarde de 5,6 devient une sauvegarde de
M CC F E PV A I 6. A la place, un bouclier non-magique (si la
4 4/41 4 4 1/17 3 6/60 cible en possède un) peut être détruit.
Si la cible porte une armure magique de
n'importe quel type, lancez un D6. Sur un 6,
014-026 BANNISSEMENT elle est affectée normalement.
La lame a été forgée sur un feu d'os et WHJdR: Un PA de la localisation touchée
trempée dans le sang d'un nécromancien. est ignoré. De plus, l'armure à cette
Ce procédé donne au porteur la possibilité localisation est diminuée d'un PA de façon
d'utiliser un sort de Destruction de morts permanente. Un bouclier peut être détruit de
vivants ou Bannissement démoniaque de cette façon.
niveau 1D4 ou moins une fois par bataille
(WHJdR: une fois toutes les 24 heures.).
Cela ne coûte pas au porteur de points de 065-077 SOUFFLE GLACIAL
magie et ne compte pas comme si il utilisait le L'arme est forgée dans un morceau de glace
sort du même nom ; seuls les effets sont éternelle, qui ne fond jamais. Elle peut
identiques. émettre un souffle de glace par sa pointe
contre une créature quelconque à moins de
2D6"/4D6m pendant la phase de tir.
027-039 ENSORCELEE
Ce souffle touche automatiquement sa cible et
La lame a une personnalité mauvaise et cause 1D3 touches F4. Contre des cibles
perverse qui lui est propre et prend un grand mortes-vivantes, la Force du souffle tombe à
plaisir à attirer ses porteurs indignes au 2.
danger.
Lancez 2D6/4D10+40 pour déterminer sa
Force Mentale. Au début de chaque tour, 078-090 COMMANDEMENT
lancez deux D6/D10, un pour la lame et l'autre L'arme est une épée de combat
pour le porteur et additionnez le résultat à magnifiquement polie, gravée de redoutables
leurs FM respectives. runes. Son porteur est une créature possédant
Si le total de la lame est le plus grand, elle une vraie personnalité de leader. Toutes les
contrôle son porteur pour un tour. La figurine troupes alliées à moins de 2D6"/4D6m
est confiée au joueur adverse ou au MJ pour le peuvent effectuer leurs tests de
restant du tour. Ils sont libres d'utiliser les Commandement en utilisant la valeur de Cd
capacités et pouvoirs du porteur et de l'épée du porteur plutôt que la leur.
comme ils le souhaitent.
Si un autre résultat est obtenu, le porteur 091-103 SANG-FROID
parvient à contrôler sa lame et peut l'utiliser La lame accroît le Calme de son porteur (et
normalement pendant ce tour. l'éventuel bonus) de 1/10 chaque, jusqu'à un
maximum de 10+3/100.

82
104-116 LACHE La lame traverse facilement les armures, si
bien que l'adversaire subit un malus de -1 à
La lame a été fêlée pendant sa fabrication et
ses jets de sauvegardes.
apparaît décolorée et rouillée. Elle refusera de
combattre, à moins que son porteur ne Le porteur de l'épée est sujet à l'avidité
réussisse un test de Force Mentale au début sanguinaire. Après qu'un ennemi ait été mis
de la bataille. S'il échoue, le porteur ne pourra en déroute ou tué, le porteur doit réussir un
effectuer aucune attaque d'arme de toute la test de Calme ou se jeter sur les corps des
partie. vaincus et festoyer pour le reste du tour. Le
Relancez le dé sur la table pour déterminer porteur ne peut rien faire d'autre que de
une seconde propriété à cette lame. dévorer les cadavres. Un test de Calme doit
être de nouveau effectué au début de chaque
nouveau tour. Le festin du porteur ne prend
117-128 CREATURE fin que lorsque ce test est réussi.
L'épée a en elle l'esprit et la volonté d'une Squelette: La lame a été forgée à partir de
créature. Bien souvent, la créature a été vertèbres fondues en une seule masse par la
utilisée pour refroidir la lame durant sa magie des arcanes. Elle est terminée par des
fabrication. En conséquence, cette lame dents humaines.
possède certains pouvoirs additionnels La lame provoque la peur chez toutes les
dépendant de la créature utilisée. créatures vivantes, bien que les créatures
Lancez un D20 sur le tableau ci-dessous pour ayant une Endurance de 7 ou plus aient un
connaître les propriétés de la lame: bonus de +2 à leur test.
D20 Type de lame Le porteur de l'épée est immunisé à tout
1-2 Cockatrice effet psychologique et les attaques
3-5 Dragon empoisonnées ne reçoivent pas leur bonus
6-8 Minotaure de Force habituel.
9-11 Squelette Araignée: La lame a été refroidie dans le
12-14 Araignée venin de centaines d'araignées et sertie de
15-17 Troll soie lors de ses trempes successives.
18-20 Spectre La lame est empoisonnée, donnant un bonus
Cockatrice: La lame a été forgée dans la de +1 en Force au porteur, et un malus de -1
queue solidifiée d'une cockatrice, et son aux jets de sauvegardes de la victime.
pommeau est fait du crâne de cette même Si le porteur est attaqué par du feu ou arrive
bête. à moins de 4"/8m d'un feu, il doit effectuer
Les touches infligées par cette lame ne un test de panique. Il est immunisé à tous
causent pas de blessures normales. A la les autres effets psychologiques.
place, la cible doit effectuer un jet de Troll: La lame a été trempée dans du sang
sauvegarde magique/test de contre-magie. de troll, et sa pointe régulièrement testée en
Si le test est un échec, la cible est pétrifiée la plantant dans un troll encore vivant.
et tuée. Les créatures de plus de 3 mètres de La lame peut cracher des acides digestifs
hauteur ne doivent pas être ôtées de la table. une fois par bataille. Cela cause une touche
Elles sont laissées en place et constituent automatique de Force 5, ignorant toutes les
maintenant des obstacles aux mouvements armures et causant 1D3 blessures.
des autres figurines. La lame provoque la
peur chez les créatures de moins de 3 WHJdR: La lame peut utiliser son pouvoir
mètres de haut. une fois toutes les 24 heures. L'acide cause
1D3 touches de Force 10. Les armures
Pour finir, l'épée peut également conférer à n'offrent aucune protection et les armures
son porteur la capacité de vol sur 4+ sur un
non-magiques ainsi que les boucliers
D6, de la même manière qu'une épée de
deviennent inutilisables.
type dragon (voir ci-dessous).
Spectre: La lame a été chauffée au-dessus
Dragon: Cette lame a été taillée et extraite d'un feu de poussières de tombes et d'âmes
d'une unique écaille de dragon et refroidie suppliantes avant d'être refroidie dans un
dans la salive de ce même dragon. humain vivant.
La lame peut cracher une langue de feu à
La lame a une attaque glaciale
une portée de 3D6" causant 1D6 touches
automatique : chaque touche cause une
automatiques de Force 4 (5 contre les cibles blessure sans qu'un jet contre l'Endurance
inflammables). La lame permet aussi à son n'ait besoin d'être fait. Les sauvegardes
porteur de voler avec le profil suivant : d'amures sont néanmoins autorisées.
Vitesse maximale: 4D6" WHJdR: La lame draine un point de Force
Vitesse minimale: 1D4-1" à la cible. Les créatures réduites à 0 points
Acc/Dex: 1D6" de Force sont tuées.
WHJdR: Le porteur peut voler comme un La lame provoque également la peur aux
planeur.
créatures vivantes.
Minotaure: La lame a été forgée sur une
D'autres types d'épées-créatures sont
enclume faite de crânes de minotaures et
possibles, sentez-vous libre d'en créer de
refroidie dans un bassin de sang.
nouvelles.

83
129-141 DEGAT 155-167 APPETIT DE MORT
La lame cause 1D4 blessures lorsqu'elle La lame a été chauffée au-dessus sur le feu
blesse sa cible. Aucun jet de sauvegarde n'est d'un cœur brûlant et désire uniquement goûter
permis, à moins que la cible ne porte une le sang du cœur de ses ennemis. Elle donne à
armure magique ou du Chaos. son porteur un bonus de +1/10 sur ses jets de
WHJdR: Ignorez les points d'armure (sauf blessures, lorsqu'il attaque avec l'épée.
s'ils sont magiques) et calculez les dégâts
causés normalement, puis multipliez le 168-180 DEVIATION
résultat par 1D4.
La lame a été forgée dans un métal léger et
aéré et permet à son porteur de dévier un
142-154 PACTE AVEC LA MORT nombre d'attaques à distance égal à sa CC par
La lame a été partiellement refroidie dans le phase de tir.
sang et l'esprit d'une créature, lui donnant un La décision de dévier ou non un projectile ne
désir d'apaiser son feu intérieur dans plus de doit être prise une fois que les jets de toucher
ce même sang. La lame peut donc anéantir un ont été effectués.
type spécifique de créature, détruisant son
esprit et sa personnalité de même que son
corps. 181-192 DEGENERATION
Quand une cible appropriée est touchée par la La lame a une apparence putréfiée et pourrie.
lame, elle se dissout en une petit tas de Elle a été forgée à partir de corruption solide.
poussière et est automatiquement tuée. Lancez A chaque fois qu'elle touche un adversaire,
un D100 sur le tableau ci-dessous pour savoir elle laisse un peu de sa substance dans la
quel est le type de créature affectée. blessure.
Si une cible perd un PV à cause de cette lame,
il doit lancer un D6 à chacun des tours
D100 Résultat suivants (WHJdR: D6 tours). Sur un 6, il
01-04 Hommes-bêtes, dont minotaures et perd de nouveau 1/5 PV. La dégénération ne
assimilés. peut être stoppée que par un sort de soins des
05-08 Créatures du Chaos dont rejetons du blessures graves.
Chaos. Les figurines victimes de cette propriété
09-12 Démons. Lancez 1D6, sur 1,2,3 ou 4, peuvent être indiquées par un marqueur placé
n'a de pouvoir que sur les démons
à coté.
mineurs. Sur 5+, elle fonctionne sur
tous les types de démons.
13-16 Dragons 193-205 DESENCHANTEMENT
17-20 Nains La lame est un fléau pour toutes les créatures
21-14 Elémentaux utilisant la magie et est incrustée de runes et
25-28 Elfes de symboles arcaniques.
29-32 Fimirs
33-36 Géants La lame réduit le total de points de magie ou
37-40 Gnomes de points de pouvoirs démoniaques de la cible
41-44 Gobelins (si elle en possède) d'1D6 à chaque fois
45-48 Héros: toute créature ayant un qu'elle touche. Cela ne nécessite pas de
profil supérieur a son standard blessures, mais la cible peut toutefois
racial effectuer une sauvegarde d'armure pour
49-52 Humains annuler les effets de la lame.
53-56 Hommes-lézards Les points de magie drainés de cette façon
57-60 Suivants du Chaos mortels dont peuvent être ajoutés au total du porteur.
les rejetons du Chaos.
61-64 Ogres
65-68 Orques
206-218 DOUBLE DEGAT
69-72 Skavens La lame a été forgée magiquement et
73-76 Slanns enchantée pour se tourner et se tordre dans les
77-80 Trolls plaies qu'elle cause.
81-84 Morts-vivants Chaque touche causée par cette lame donne
85-88 Créatures-garous droit à deux jets pour blesser.
89-92 Magiciens, sorciers et autres WHJdR: Lancez un D6 deux fois pour les
lanceurs de sorts. dégâts, puis ajoutez au total la Force du
93-96 Zoats porteur et soustrayez l'Endurance de la cible.
97-99 Créatures d'alignement Bon
00 Créatures d'alignement Mauvais
219-231 ENCHANTEE
Contre d'autres types de créatures, la lame La lame est enchantée et finement travaillée,
peut blesser son adversaire même s'il est incrustée de runes le long de son tranchant et
immunisé contre les armes non-magiques, agrémentée de scènes de batailles. Elle peut
mais n'a pas d'autres pouvoirs. toucher et blesser les cibles immunisées aux
armes non-magiques, mais n'a pas d'autre
propriété.

84
232-244 AFFAIBLISSEMENT 270-282 PEUR
La lame réduit l'Endurance de la cible d'un La lame a peur d'un type de créatures
point à chaque fois qu'elle touche. Cela ne particulier et cela se transmet à son porteur.
nécessite aucune blessure, mais la cible peut De plus, lors d'un combat contre l'une de ces
tout de même effectuer un jet de sauvegarde créatures, aucune attaque d'arme n'est permise
pour éviter les effets de la lame. au porteur. Celui-ci doit utiliser d'autres types
Si l'Endurance d'une cible est réduite à zéro, d'attaques, s'il en possède.
celle-ci est tuée. Lancez 1D100 et consultez le tableau ci-
dessous pour déterminer les créatures dont la
lame a peur :

D100 Résultat
01-04 Hommes-bêtes, minotaures et
assimilés
05-08 Créatures du Chaos dont les rejetons
du Chaos.
09-12 Démons. Lancez 1D6. Sur un 6,
l'arme craint tous les démons du
Chaos Sur un autre résultat, l'arme
ne craint que les démons de la
Puissance opposée au porteur
(exemple : Khorne/Slaanesh).
13-16 Dragons
245-256 EXTASE 17-20 Nains
La lame a été polie jusqu'à un brillant 21-14 Elémentaux
impossible et a maintenant un effet 25-28 Elfes
éblouissant et hypnotique. Toutes les figurines 29-32 Fimirs
ennemies à moins de 1D6"/2D6m du porteur 33-36 Géants
de la lame sont sous l'effet de la stupidité 37-40 Gnomes
jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de FM. 41-44 Gobelins
Ce test doit être effectué au début de chaque 45-48 Héros: toute créature ayant un profil
tour pour éviter ou se libérer des effets supérieur à son standard racial
additifs de la lame. 49-52 Humains
53-56 Hommes-lézards
57-60 Adorateurs mortels du Chaos. Sur
257-269 DISPARITION un 6, l'arme craint tous les suivants.
La lame est faite d'un métal gris qui semble Sur un autre résultat, l'arme ne craint
par moment se dissoudre en un souffle de que les suivants de la Puissance
fumée ou de poussières. opposée au porteur (exemple :
Cela fait perdre leur consistance à ceux qu'elle Khorne/Slaanesh).
frappe jusqu'à les faire disparaître. A chaque 61-64 Ogres
fois que l'épée touche, réduisez toutes les 65-68 Orques
caractéristiques de la cible d'un point 69-72 Skavens
(WHJdR: 5% dans le cas de caractéristiques 73-76 Slanns
en pourcentages). Au début de chaque tour 77-80 Trolls
suivant/d'un D6 rounds, lancez 1D6: sur 4, 5 81-84 Morts-vivants
ou 6, les caractéristiques de la cibles sont 85-88 Créatures-garous
encore réduites de la même façon. 89-92 Magiciens, sorciers et autres
lanceurs de sorts.
Au fur et à mesure que la disparition continue,
93-96 Zoats
la victime perd le contact avec le réel. En
97-99 Créatures d'alignement Bon
conséquence, la "réalité" l'affectera moins, si
00 Créatures d'alignement Mauvais
bien que ses sauvegardes reçoivent un bonus
de +1/10 toutes les fois où ses caractéristiques
sont réduites de cette façon. Dans les autres cas, la lame peut blesser les
Quand l'une des caractéristiques de la victime ennemis immunisés aux armes non-magiques,
tombe à zéro ou en dessous, celle-ci disparaît mais n'a pas d'autres propriétés.
complètement, chassée de la réalité et
renvoyée dans le Royaume du Chaos.
283-295 FEROCITE
Les victimes d'une lame de disparition
La lame a été forgée à partir d'armures
peuvent être indiquées par un marqueur placé
d'anciens champions du Chaos et permet à son
à coté de la figurine.
porteur d'effectuer un attaque d'arme
supplémentaire (A +1).

85
avec la CC, la seconde avec la CC-1, la
troisième avec la CC-2, et ainsi de suite.

360-372 SCINTILLANTE
La lame a été polie par magie jusqu'à un
résultat parfait, et la réflexion éblouissante
réduit la CC de ses ennemis d'1D4/1D4x8,
jusqu'à un minimum de 1.

373-384 CHARCUTAGE
La lame a une pointe acérée et a été enchantée
pour rentrer et sortir de la plaie de façon
296-308 SOUFFLE ARDENT répétée. Elle cause donc 1D6 blessures aux
L 'épée a été forgée à partir d'une seule créatures vivantes.
flamme, scellée à l'intérieur d'une lame WHJdR: Calculez les dégâts de façon
vacillante de métal noir. Elle peut émettre un ordinaire, puis multipliez le résultat par 1D6.
souffle enflammé depuis sa pointe contre
n'importe quelle créature cible à moins de
2D6"/4D6m pendant la phase de tir. Le 385-397 HAINE
souffle touche automatiquement ses cibles, La lame a été forgée grâce à l'esprit et à l'âme
causant un D3 touches de F3. Contre des d'une créature et est maintenant sujette à la
cibles inflammables, la Force du souffle passe haine de cette créature. Elle transmet ce
à 4. Aucune sauvegarde d'armure n'est sentiment irrationnel à son porteur.
permise.
Lancez 1D100 sur le tableau donné à la
WHJdR: Les points d'armure sont ignorés. référence 270-282 Peur (plus haut) pour
déterminer la cible de la haine de la lame.
Lorsqu'elle est utilisée contre ces créatures,
309-320 FLAMME
elle double les Attaques qu'il pourrait
N'ayant jamais été refroidie, la lame a été normalement porter.
enchantée pour retenir la chaleur de sa
La lame peut affecter les ennemis immunisés
fabrication. Elle s'enflamme lorsqu'elle est
sortie de son fourreau, causant la panique aux armes non-magiques, même si elle ne les
hait pas, mais elle n'a pas d'autres propriétés.
chez certaines créatures (celles décrites
comme sujettes à la panique en présence de
feu, comme les loups par exemple). Elle a un
bonus de +1 en Force contre les cibles
inflammables. L'épée du Chevalier du Chaos
était placée au-dessus de
321-333 VOL l'enclume, et le forgeron faisait
La poignée de l'épée est faite d'os de cygnes et pleuvoir sur elle une pluie de
permet à son porteur de voler avec le profil coups et aucune marque
suivant:
n'apparaissait sur la lame. Elle
Vitesse maximale: 4D6"
Vitesse minimale: 1D4-1" fut placée dans le cœur de la
Acc/Dec: 1D6" fournaise et, quand elle fut
WHJdR: Le porteur peut voler comme un ramenée, le forgeron la forgea
planeur. encore une fois avec tout son
WH40k: Ratio de virage: 1 talent et son habileté, et toujours
aucune marque n'apparaissait
334-346 GEL sur la lame. Mon scribe se piqua
Cette lame d'acier acérée a été forgée sur une avec son petit couteau et une
enclume de glace, chauffée dans un brasier
glacial et refroidie dans un bassin de feu. goutte de sang, une seule, tomba
Lancez 1D6 lorsqu'une créature vivante subit sur l'enclume, sur la lame
des dégâts à cause de cette lame. Sur 2+, la maudite qui y était placée. Une
cible est automatiquement tuée. La victime n'a
droit à aucun jet de sauvegarde. grande rune apparut à sa
surface, plus rouge que le sang
347-359 FRENETIQUE d'un cœur, et plus sombre que la
La lame permet à son porteur d'infliger un nuit. L'épée maléfique émettait
nombre d'attaque égal à sa Capacité de une pulsation sur l'enclume, et
Combat. La première de ses attaques est faite tous fuirent par peur de cette
avec la CC du porteur, mais les suivantes sont
chose maudite.
faites avec une pénalité cumulative à la CC de
-1/10. Par exemple, la première attaque se fait

86
398-410 HURLEMENT
La lame émet un hurlement assourdissant et
déstabilisant pour les ennemis assez
malchanceux pour l'entendre. Toutes les
créatures vivantes à moins de 6"/10m sont
sujettes à la peur.

411-423 JET
La lame peut être projetée contre un ennemi à
moins de 2D6"/4D6 m pendant la phase de tir
et en utilisant la CT et la Force du porteur.
Si l'attaque est réussie, la lame retourne
automatiquement dans la main de son porteur.
En revanche, si l'attaque est ratée (si le jet
pour toucher rate), la figurine visée peut
ramasser la lame en effectuant un test
d'Initiative et peut alors l'utiliser pendant les
tours suivants.
488-500 CHARISME
424-436 ILLUSION La lame porte en elle l'esprit immortel d'un
La lame est gravée de runes et son pommeau puissant guerrier mortel. Elle accroît le
est fait du crâne d'un illusionniste. Son porteur Commandement de son porteur (et son bonus
peut avoir une apparence illusoire qui éventuel) d'1/10 point(s) chaque, jusqu'à un
dissimule sa véritable nature. Une figurine maximum de 10+3/100.
complètement différente (même inappropriée)
peut être substituée à celle du porteur. 501-512 LEVITATION
Tous les effets psychologiques produits par le La lame est emplie de pouvoirs magiques et
porteur sont ignorés tant que la lame n'est pas des cendres d'un mutant doté du pouvoir de
utilisée en combat. L'apparence illusoire lévitation. Elle permet à son porteur de flotter
disparaît alors pour le restant de la partie. vers le haut ou le bas d'1D6"/2D6m par tour,
mais ne lui confère pas de mouvements
437-448 IMMUNITE latéraux.
La lame a été refroidie dans le sang d'hommes
braves et nobles et accroît l'Endurance de son 513-525 ABSORPTION DE LA
porteur d'1D3 points, jusqu'à un maximum de MAGIE
10.
La lame a été forgée à partir de l'épine dorsale
d'un Chien de Khorne, mêlée de métal noir et
449-461 IMPUNITE d'airain et refroidie dans la salive d'un
magicien.
Le pommeau de la lame et sa garde sont faits
du cœur encore vivant d'un servant déchu des Elle absorbe tous les sorts lancés contre son
dieux du Chaos. Elle accroît les Points de Vie porteur. Un sort lancé contre lui n'a aucun
de son porteur d'1/5 points. effet et il est, en plus, retenu dans la lame. Le
porteur peut le relâcher (sans coût de points
de magie) pendant une phase de magie
462-474 INTELLIGENCE suivante.
La lame a été forgée entre deux crânes de Seul un sort peut être retenu dans la lame,
scribes et refroidie dans un feu de livres de mais un sort peut en effacer un précédent, au
savoir interdits. Elle accroît l'Intelligence (et choix du porteur.
le bonus éventuel) de son porteur d'1/10
point(s) chacun, jusqu'à un maximum de
10+3/100.

475-487 FLAGELLATION
La lame est faite de métal vivant et on lui a
donné la forme d'un serpent ou d'une langue.
Elle peut être utilisée pour attaquer un
adversaire éloignée d'une distance allant
jusqu'à 2D6"/4D6m pendant la phase de
combat. La lame se tend jusqu'à sa longueur
maximale, attaque, puis revient à sa taille et à
sa forme normale.
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde,
mais ne peut attaquer le porteur de la lame, à
moins qu'il n'en ait la possibilité grâce à une
arme magique ou un attribut du Chaos.

87
526-538 DESTRUCTEUR DE 577-589 PUISSANCE
MAGIE La lame rouge sang a une vie propre et saigne
Si cette lame incrustée de runes réussit une à chaque fois qu'elle sert à parer un coup.
touche contre une créature portant un ou Cependant, la Force du porteur est accrue de
plusieurs objets magiques, lancez un D6. Sur trois points (jusqu'à un maximum de 10)
5+, toutes les propriétés magiques d'un des lorsqu'il effectue une attaque avec cette arme.
objets de la cible sont détruites. Si la cible La Force des autres attaques du porteur n'est
possède plusieurs objets, déterminez pas affectée.
aléatoirement lequel est affecté.
590-602 COUP PUISSANT
539-551 FORCE MAGIQUE Cette lame émoussée et non polie est faite
La lame (une épée de force) émet une d'un os de démon.
pulsation d'énergie et est très affectée par les Elle permet à son porteur d'effectuer une
flux magiques. Le porteur peut dépenser des attaque de Force 10 une seule fois par partie
points de magie (s'il en a) pour accroître la (WHJdR: 24 heures). Le porteur doit décider
force des attaques de l'épée. Chaque point de d'utiliser cette capacité après qu'il ait touché
magie dépensé ajoute 1 point à la Force de une cible, mais les armures sont toujours
l'attaque et réduit le jet de sauvegarde prises en compte.
d'armure de la cible d'un point.

603-615 MANGE-ESPRIT
552-564 REFLECTION MAGIQUE Cette lame ressemble à un os et est dotée
Aux yeux des ignorants, cette lame parait d'une faim insatiable pour les sentiments et les
rustique et peu soignée. Elle est toutefois le pensées de ceux qu'elle touche.
plus parfait des miroirs contre toute forme de La lame ne cause aucun dégât physique
magie. lorsqu'elle touche sa cible, c'est-à-dire
La lame peut renvoyer n'importe quel sort qu'aucune blessure n'est infligée. A la place,
lancé contre son porteur au magicien qui l'a les caractéristiques de Cd, Int, CI et FM de la
envoyé. Le sort n'est renvoyé que si le porteur victime sont réduites à zéro.
réussit à obtenir moins que sa CC avec 2D6. La cible devient stupide immédiatement et
Le lanceur de sort subit tous les effets d'un perd toutes ses capacités.
sort renvoyé mais a droit à un jet de
sauvegarde magique si c'est normalement le
cas. 616-628 INIMFLAMMABLE
La lame a un pommeau et une garde faites des
565-576 VOLEUSE DE MAGIE larmes solidifiées d'une victime du Chaos et
de démons tourmenteurs.
Si un jet pour toucher est réussi contre un
ennemi possédant un objet magique, la lame Elle confère à son porteur une immunité à
peut voler les propriétés de cet objet. Lancez toutes les attaques basées sur le feu, les sorts
1D6: sur 5+, la lame draine tous les pouvoirs de Boules de feu et les souffles de dragons
de l'objet visé, ces pouvoirs passent dans la inclus.
lame pour le reste de la partie (WHJdR: 24
heures) et peuvent être utilisés par le porteur. 629-640 PARADE
Si la cible a plusieurs objets, déterminez
La lame a été créée par un maître d'armes.
aléatoirement lequel est affecté.
Elle peut parer automatiquement une ou
plusieurs attaques de ses adversaires. La
décision de parer ou non un coup ne doit être
prise qu'après que les jets pour toucher aient
été effectués.
Pour chaque coup paré, la lame "utilise" l'une
des attaques du porteur. Une attaque utilisée
pour parer ne peut être utilisée pour frapper
dans le même tour.

641-653 PENETRANTE
La lame est assoiffée du sang de ses ennemis
et refuse d'être déviée.Les créatures portant
une armure non-magique n'ont pas de
sauvegarde d'armure contre les dégâts causés
par cette lame acérée de façon surnaturelle.

88
654-666 PESTILENTIELLE 667-679 EMPOISONNEE
La lame est infectée d'une horrible maladie du Le métal de la lame est teinté et venimeux car
Chaos. Lors de sa forge, de son trempage et il a été refroidi dans du poison. Les attaques
de son refroidissement, des mutants malades effectuées avec cette lame ont un bonus de +1
furent utilisés pour tester la pointe de la lame, en Force. La Force ne peut dépasser 10 grâce
si bien qu'elle est maintenant infectée. à cette propriété.
Les lames originellement reçues par les
suivants de Nurgle sont infectées par la Peste 680-692 EPEE ENERGETIQUE
de Nurgle (voir The Lost and the Damned).
Pour les autres lames des autres dieux du Cette lame est une merveille de technologie
Chaos, lancez 1D6 et consultez le tableau anachronique: une arme de pure énergie
suivant pour connaître les effets de la lame apparemment tirée du cœur d'une étoile.
pestilentielle. A chaque fois que la lame Toutes les attaques effectuées avec cette lame
touche un ennemi au corps à corps, elle peut ont une Force de 5 (plutôt que d'utiliser la
lui transmettre l'infection. Aucun dégât n'est Force du porteur) et causent une blessure
nécessaire. La cible effectue un test chaque. La sauvegarde adverse a de plus une
d'Endurance et si elle le rate, les effets de la pénalité de -1.
peste lui sont appliqués immédiatement. WHJdR: un point d'armure de la zone
touchée est ignoré.
D6 Peste
1 Tremblements. La peste cause de
terribles crises de tremblements, si
bien que la victime ne peut plus
contrôler ses muscles et ses membres.
Elle réduit sa CC de 1/10 et son
nombre d'Attaques de 1.
2 Pourriture oculaire. La peste fait
enfler et se distordre les yeux de la
victime, les faisant devenir énormes et
bulbeux à causes d'humeurs. Réduit la
CT de la victime d'1/10 points.
3 Bubons abjects. La peste couvre les
membres de la victime de larges
ulcères et de plaques lépreuses. Elles
réduisent les mouvements et causent 693-704 PROTECTION
de grands désagréments. Réduisez le
Mouvement de la victime d'un point et La lame permet à son porteur d'empêcher un
son Initiative de 1/10 points. certain type de créature d'approcher à moins
de 3"/6m de lui. Le porteur ne peut lui non
4 Fièvre osseuse. La peste change la plus pas s'approcher à moins de cette distance
structure des os de la victime, causant de ces créatures.
une croissance incontrôlable chez
certains os, et une pourriture chez Les créatures repoussées par la présence du
d'autres. Réduisez la Force et porteur doivent être d'un type spécifique:
l'Endurance de la victime d'1 point elfes, gobelins, squelettes, Démonettes, etc.
chaque. Seul un type de créature peut être tenu à
distance par bataille (WHJdR: par tranche de
5 Fièvre grise. La peste fait s'assécher le 24 heures). Le type de créature est déterminé
cerveau de la victime, voire même se par l'utilisateur de la lame, une fois par
déshydrater complètement. Cela rend bataille. Ces créatures ne peuvent attaquer le
la victime démente. Réduisez son porteur au corps à corps, mais peuvent
Intelligence, Commandement, Calme
toujours utiliser des armes à projectiles.
et Force Mentale d'1/10 point(s)
chaque.
6 Varicelle verte. La peste fait se 705-717 ALEATOIRE
recouvrir la victime de hideux points La lame est hautement instable, faite de
verts. Plus l'infection progresse, plus la matériaux du Chaos et garnie d'un pommeau
victime s'affaiblit. Réduisez ses Points en pierre du Warp. Lancez 6D1000 sur la
de Vie d'1/5 point(s). table (p91) et notez les résultats obtenus. Au
début de chaque tour (WHJdR: après
A la fin de chaque bataille (WHJdR: 24 1D6x1D6 rounds), lancez 1D6 pour
heures), un survivant ayant la peste doit déterminer la propriété que manifeste la lame.
effectuer un test d'Endurance. S'il est raté, les Cette propriété n'a d'effet que pour ce tour,
effets de la peste sont à nouveau appliqués. bien qu'elle puisse être obtenue une nouvelle
Aucune caractéristique ne peut descendre à fois au tour suivant.
moins de 1/10 à cause de ces pestes.

89
718-730 RELIQUE Pour finir, les héros morts-vivants, champions
squelettes du Chaos et autres se trouvant à
La lame a été faite de sang ou d'os broyés
moins de 12"/24m de cette lame sont
d'une créature bonne et noble de haute lignée
ou immergée dedans. conscients de sa présence et de ses pouvoirs
destructeurs. Le joueur les contrôlant doit être
La lame confère à son porteur un bonus de informé des propriétés de la lame et de la
+1D3 aux jets pour toucher ou cause 1D6 figurine qui la porte lorsque l'une de ses
blessures (mais pas les deux) lorsqu'elle est figurines précédemment citées arrive à moins
utilisée contre un certain type de créature de 12"/24m du porteur.
(WHJdR: calculez les dégâts normalement,
puis multipliez le résultat par 1D6). La
décision d'utiliser l'un des pouvoirs d'une 769-781 SAUVAGERIE
relique peut être faite par son porteur à chaque Cette lame sanguinaire a été refroidie dans le
fois qu'il l'utilise. sang et l'âme d'une bête ou d'un humain
Lancez 1D6: sur 1 ou 2, la relique fonctionne dément.
contre les créatures mortes-vivantes. Sur 3, 4, La lame donne à son porteur 1D3 Attaques
5 ou 6, la lame a été créée pour détruire les supplémentaires (A +1D3)
êtres démoniaques. La lame sera efficace
contre tous types de morts-vivants ou d'êtres
démoniaques (selon le type de créature contre 782-794 HURLEMENT
lequel elle est efficace). La lame hurle un chant de haine et de
Pour finir, la lame est incapable d'attaquer des désespoir qui décourage ceux qui se trouvent
créatures d'alignement bon ou loyal. Si le à moins de 12"/24m d'elle.
porteur l'utilise pour attaquer l'une de ces Tous les ennemis vivants entendant ce chant
créatures, il sera paralysé pour le restant de la sont sujets à la peur +1/terreur.
bataille (WHJdR: pendant 24 heures).
Contre d'autres types de créatures, la Relique
peut toucher et blesser des ennemis 795-807 CRI
immunisés contre les armes non-magiques, La lame a été lavée dans les larmes de
mais n'a pas d'autres propriétés. femmes et d'enfants. Son porteur peut lui
ordonner d'émettre un terrible cri perçant, qui
met à la torture tous ceux qui l'entendent. Lors
731-743 RESISTANCE du tour pendant lequel ce cri peut être
La lame est incroyablement résistante, faite entendu, toutes les créatures vivantes (amies
d'un métal fin et sans faille. Elle accroît et ennemies) à moins de 6"/12m doivent
l'Endurance de son porteur d'1 point, jusqu'à effectuer un test de panique.
un maximum de 10. Le porteur de la lame n'est pas affecté par le
WHJdR: le porteur gagne un bonus cri.
supplémentaire de +10 pour ses tests de
contagion.
808-820 CHANTANTE
La lame émet un chant comparable à celui
744-756 RIPOSTE d'une sirène qui affecte tous ceux qui
La lame est accoutumée à tous les types de l'entendent.
coups et de techniques de bataille, car elle a Toute figurine à moins de 12"/24m qui rate
été forgée par un maître artisan qui chuchota son test de FM doit se déplacer pour arriver
ses secrets au métal brut. Elle peut au contact socle à socle du porteur (ou pour se
automatiquement parer une attaque d'un rapprocher le plus près possible), puis ne fait
ennemi, sans utiliser aucune des attaques du plus qu'écouter le chant. Les victimes
porteur. envoûtées par le chant ne peuvent bouger,
La décision de bloquer ou non ou coup ne doit attaquer ou se défendre.
être prise qu'après que les jets pour toucher Les effets du chant durent jusqu'à ce que la
aient été effectués. victime réussisse un jet de FM.

757-768 SAINTETE
La lame a été forgée à partir du désespoir de Sois fier, Serviteur. L'Epée que
ceux qui refusent de mourir et lavée dans les tu portes a été rougie dans la
prières de ceux qui craignent la mort. Elle a
de grands pouvoirs contre les morts-vivants et chaleur de ta colère, forgée sur
les créatures éthérées. Elle détruit toutes ces ton désir, trempée dans ta haine,
créatures à moins de 3"/6m du porteur à la fin refroidie dans ton âme, polie
de sa phase de mouvement (WHJdR: du
round en cours). avec ta loyauté, fournie avec tes
Les héros morts-vivants peuvent se replier os et ta peau, testée par tes mains
hors de portée des effets de la lame, mais s'ils et née en mon nom. Toi,
en sont incapables ou s'ils ne le font pas, ils Serviteur, tu es mien comme cette
sont également détruits.
Lame...

90
821-833 HORDE DE SQUELETTES
La lame est incrustée de runes Alors qu’il prenait l’épée, un
nécromantiques et de symboles pour capturer gémissement désespéré s’éleva
ses victimes et les rendre esclaves du porteur.
des profondeurs de l’arme et
Chaque fois que la lame tue un ennemi, la
figurine est ôtée de la table et remplacée par l’angoisse se peignit sur ses
un squelette. Cette figurine de squelette à un traits. Une seule larme tomba et
profil de base (voir WFB p260 ou WHJdR se transforma en glace sur
p250) et doit être placée sur la table en
conformité avec les règles de cohérence
l’acier luisant. Un moment passa
d'unité (voir WFB p64). Le porteur de la lame et il brandit son épée au dessus
devient le chef de l'unité et doit être placé de lui comme s’il voulait percer
comme tel. Les autres figurines tuées par la la voûte céleste. Et poussant un
lame rejoignent cette même unité, mais les
figurines tuées par les squelettes ne cri de triomphe, il fut asservi.
deviennent pas elles-mêmes des squelettes.
Une unité d'un ou plusieurs squelettes se 860-872 SOMMEIL
battra pour le porteur de la lame jusqu'à la fin
La lame a été forgée dans les chuchotements
de la bataille (WHJdR: pendant 24 heures),
des plus noirs des démons. Elle peut
puis retombera en poussière.
"endormir" une unique figurine à moins de
4"/8 m pendant 1D6 tours/1D6x1D6 rounds.
834-846 INVOCATION DE La victime ne peut rien faire d'autre que
SQUELETTES ronfler calmement pendant ce laps de temps et
ne peut pas être réveillée.
La lame est faite d'os fusionnés, polis jusqu'à
être aussi tranchants qu'une lame de rasoir et Si la cible à une Intelligence supérieure ou
décorés de runes de sang. égale à 5/18, elle peut effectuer un test de FM
pour éviter de s'endormir.
Une fois par bataille, le porteur de la lame
peut invoquer les esprits de ceux que la lame a
tués pendant la phase de magie. Une unité de 873-885 SORT
2D6 squelettes avec des profils standards La lame est particulièrement curieuse et
apparaissent alors à moins de 1,5"/3m du contient l'esprit d'un magicien prisonnier. Elle
porteur. Ces squelettes suivront les ordres de peut lancer au moins un sort déterminé
celui qui les a invoqués pendant 1D6 aléatoirement. Lancez 1D4 pour déterminer le
tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront. niveau du sort le plus puissant que la lame
Même si les squelettes sont détruits, une unité peut lancer. Elle peut également lancer un sort
entière apparaîtra à la prochaine invocation. de chaque niveau inférieur à celui déterminé
plus haut.
Générez aléatoirement un sort de chaque
niveau que la lame peut lancer. Elle peut
lancer chacun de ces sorts une seule fois par
bataille, pendant n'importe quelle phase de
magie du porteur. Aucun point de magie n'est
dépensé pour lancer ces sorts.

886-897 SUBTILISATION
La lame a été chauffée sur un feu d'âmes
affamées et son tranchant travaillé dans une
centaine de bouches mordant l'air.
A chaque fois que cette lame cause une
blessure, son porteur peut sélectionner une
caractéristique du profil de son adversaire et
la réduire de 1/5 point(s). Cette caractéristique
847-859 PASSIVITE "volée" est alors ajoutée au profil du porteur
pour le restant de la bataille (WHJdR:
La lame a été infusée avec l'essence volée à
pendant 24 heures).
un vieil homme endormi et forgée sur le dos
d'un enfant innocent. Elle réduit l'Initiative de
sa cible d'1 point à chaque fois qu'elle touche. 898-910 FORCE
Aucun dégât n'est nécessaire, mais la cible
La lame pulse d'une vie malsaine et on peut y
peut tout de même effectuer un jet de distinguer les battements d'un cœur
sauvegarde. Si l'Initiative de la cible est profondément enfoui sous le métal.
réduite à 0, elle est paralysée, et ne peut plus
effectuer d'actions pour le reste de la bataille Une partie de cette vitalité surnaturelle est
(WHJdR: la paralysie est permanente). transmise au porteur, augmentant sa Force
d'un point.

91
911-923 RAPIDITE 950-962 AFFAIBLISSEMENT
Cette lame est faite du plus léger de tous les La lame est affamée de la force vitale des
métaux, percée de trous et gravées de créatures vivantes et ne peut être satisfaite,
symboles et de runes d'air. quelle que soit la quantité de nourriture que
Elle accroît l'Initiative de son porteur d'1D10 l'on lui offre.
points, jusqu'à un maximum de 10 (WHJdR: Elle réduit la Force de la cible d'un point à
+1D100, jusqu'à un maximum de 100). chaque fois qu'elle touche. Aucune blessure
n'est nécessaire, mais la cible a tout de même
le droit à un jet de sauvegarde. Si la Force de
924-936 DISTORDANTE la cible tombe à 0, elle meurt.
La lame est marquée par le Chaos. Son métal
est empli d'éléments chaotiques qui bougent et
changent sous la surface, montrant un reflet 963-975 VOLONTE
déformé et changeant. La lame a été forgée à froid, ce qui lui donne
A chaque fois que la lame touche un ennemi, une grande volonté. Son feu intérieur la
elle inflige 1D3 attributs du Chaos à sa cible. pousse toujours en avant et influence son
Aucune blessure n'est nécessaire pour que la porteur de la même manière.
lame fasse son effet, mais la cible à tout de Elle accroît la Force Mentale de son porteur
même le droit à un jet de sauvegarde. (et l'éventuel bonus) d'1/10 point(s) chaque,
Les attributs doivent être générés jusqu'à un maximum de 10+3/100.
aléatoirement en utilisant la table des attributs
personnels dans section La marque du Chaos 976-988 BLESSURE
(p113) et leurs effets appliqués à la cible. Il
peut en résulter qu'une créature faisant partie La lame se déforme dans les blessures qu'elle
d'une unité reçoive des attributs personnels cause, buvant la souffrance de ses victimes à
plutôt que dominants. Si cela se produit, la mesure qu'elle la cause.
figurine ne peut plus être traitée comme Au lieu de causer une blessure, la lame en
faisant partie de l'unité, mais comme un cause 1D3 à chaque fois qu'elle blesse un
personnage mineur indépendant. adversaire (WHJdR: calculez les blessures
Si la victime des effets de la lame est tuée par normalement, puis multipliez le résultat par
le même coup, il n'est pas nécessaire de 1D3).
déterminer la nature de ses mutations finales.
Elle se couvre tout simplement de tentacules, 989-000 VAMPIRE
d'yeux et d'organes supplémentaires en
mourant. La lame a une soif inextinguible de sang frais.
Elle a été forgée de métal taché de sang,
L'utilisation de cette propriété pour les lames refroidie dans du sang et polie avec du sang
peut considérablement ralentir le jeu au fur et séché. Son seul but est l'absorption de plus de
à mesure que les profils et les capacités sont sang. Rien d'autre ne peut satisfaire son désir.
modifiés. Vous pouvez, si vous le souhaitez,
relancer ce résultat pour obtenir une autre Si elle blesse une fois une créature vivante
propriété. avec plus d'un PV, aucun jet pour toucher,
pour blesser et de sauvegarde ne sont
nécessaires pour les attaques des phases de
937-949 INVOCATION DE combat suivantes. La lame inflige
GUERRIERS automatiquement un blessure à sa cible
pendant les phases de combat suivantes, mais
La lame a été lavée dans le sang de nombreux
elle ne peut attaquer une nouvelle cible tant
guerriers et refroidie dans leurs cœurs encore
que l'objet de sa soif n'est pas mort.
vivants. Ces guerriers morts-vivants sont liés
à cette lame sombre pour une éternité de Contre d'autres créatures, la lame peut blesser
servitude. celles qui sont immunisées aux armes non-
magiques, mais n'a pas d'autre propriété.
Une fois par bataille, le porteur de la lame
peut invoquer les servants de cette lame. Il
peut le faire pendant n'importe quelle phase
de magie. Un groupe d'un D6 humains, avec
des profils standards et portant des armures
du Chaos, apparaissent à moins de 3"/6m du
porteur. Ils sont armés de lames enchantées
qui peuvent toucher les créatures immunisées
contre les armes non-magiques. Elles n'ont
pas d'autres propriétés. Ces guerriers serviront
celui qui les a invoqués pendant 1D6
tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront.
Même si ces guerriers sont tués, ils
apparaîtront toujours à leur prochaine
invocation.

92
93
LES ARMES-DEMONS
Les armes-démons sont les plus terribles de tous les mystérieuses armes utilisées par les adorateurs et les démons
du Chaos. Chaque lame gravée de runes est un servant des Puissances des ténèbres à part entière. L'esprit d'un
démon est lié au métal de la lame et y est emprisonné pour l'éternité. Chaque lame, dirigée par son occupant
démoniaque, sert uniquement les intérêts de son dieu du Chaos. Une arme-démon récolte des âmes pour la gloire
de son maître.
Les armes démons sont forgées au cœur même des Désolations du Chaos, où le Vide du Chaos et les Désolations
(qui font elles toujours parties du monde "réel") se rencontrent. Là-bas, dans le feu glacé du Vide, les lames sont
fondues, forgées sur l'âme d'un serviteur du Chaos encore vivant, trempées parmi le cri des damnés et refroidies
dans l'innocence. Quand la lame a été gravée de runes terrifiantes, l'esprit d'un démon (parfois volontaire) est lié à
la lame, lui donnant une vie propre. L'arme est ensuite emmenée en dehors des Désolations du Chaos et présentée
à son porteur, un symbole de puissance et d'approbation éternelle.
De telles armes ne sont données qu'aux plus
puissants des servants des dieux du Chaos : les
démons majeurs, les démons mineurs, les
princes-démons (champions ayant atteint le
statut de démon) et des champions du Chaos
encore mortels. La possession d'une arme-
démon est, bien entendu, suffisante pour
garantir à n'importe quelle créature un pouvoir
considérable.
Dans cette section, le terme lames et armes sont
utilisés pour désigner les armes-démons. Ces
dernières ont des propriétés spéciales quelle
que soit leur forme.

Depuis dix-sept longs siècles, je


suis resté dans cette lame, enfermé
dans ces murs de métal. Durant
tout cet emprisonnement, tu es le
premier à être digne de me porter
à la bataille. Viens, saisis-toi de ma
garde, prend le sang de tes
ennemis, protège-toi au cœur des
combats et rentre une fois de plus
sain et sauf chez toi. Tire-moi
maintenant de mon fourneau et
teste mon équilibre parfait. Vois
combien il est facile de me manier,
comme mon tranchant fend l’air.
Ne suis-je pas un bon choix ?

Volontairement, tu me ramassas.
Ce fut ta première erreur.
Volontairement, tu me tiras. Ce fut
ta seconde erreur. Je n’autorise
pas trois erreurs à mes serviteurs,
pauvre mortel…

94
CREER UNE ARME-DEMON LES PROPRIETES D'UNE ARME-DEMON
Une arme-démon est créée spécialement pour le démon ou le LES PROPRIETES COMMUNES AUX ARMES-DEMONS
champion qui la possède. Dans le cas d'un champion du Chaos,
Les armes démons ont certaines propriétés communes, sans tenir
l'arme démon peut uniquement être gagnée en tant que récompense
compte de la nature du démon qui y est retenu prisonnier.
(voir la table des récompenses du Chaos p45).
1. Une arme-démon dégage une aura démoniaque qui est
Quand une arme démon est créée, elle prend généralement la forme
d'une épée, bien que d'autres armes démons existent (voir les immédiatement manifeste pour tous les magiciens ou les
sorciers qui la touche.
Haches de Khorne p98). Alternativement, vous pouvez lancer un
D10 et consulter le tableau suivant pour déterminer la forme de 2. Une arme-démon peut causer des dommages aux créatures
l'arme. Les armes-démons ne prennent jamais la forme d'armes de immunisées aux attaques non-magiques. Ses effets ne peuvent
tir. pas être contrés par une sauvegarde magique.
D10 Forme de l'arme 3. Une arme-démon dissipe toutes les auras au contact.
1-8 Epée 4. Une arme-démon donne un bonus pour toucher égal au nombre
d'attaques du démon lié : +1/+10 pour chaque attaque.
C'est soit une épée de taille standard, une épée longue ou une
épée bâtarde. La forme de l'arme et sa taille ne donnent 5. Le porteur peut utiliser la FM du démon lié pour tous types de
aucun avantage ou inconvénient au porteur. tests si celui-ci est plus haut celui que le sien.
9 Epée à deux mains 6. Toute blessure causées par l'arme-démon tuera
L'épée donne au porteur une pénalité de -1/-10 à son automatiquement sa cible.
Initiative, mais un bonus de +1/+2 à sa Force. 7. La Force de la victime est complètement drainée par une arme
démon. La Force volée est divisée en trois parties égales. Les
10 N'importe quelle autre arme
fractions sont arrondies à l'entier inférieur.
Tel une hache, une massue, une hache à deux mains (soumise
Un tiers est donné au dieu du Chaos qui a créé l'arme et est
aux mêmes pénalités qu'une épée à deux mains)
simplement perdu.
Une fois que la forme nature de l'arme a été déterminée, il faut
Un tiers est absorbé par la lame. Il est ajouté au total de points
considérer le type de démon lié. Cela est également déterminé
de Force volés par la lame, il y reste jusqu'à la fin de la bataille
aléatoirement à l'aide du tableau ci-dessous. La lame est créée pour
un démon ou un champion par une Puissance du Chaos. Le démon (WHJdR : 24 heures) ou jusqu'à ce que la lame soit saturée
(voir Arme-démons saturées et folie meurtrière p96).
lié a toujours la même allégeance que le dieu qui offre la lame. Les
adorateurs de Khorne, par exemple, reçoivent toujours des armes Chaque point de Force volé donne une pénalité de -1 au jet de
démons de Khorne. Lancez un D100 : sauvegarde d'armure des cibles qui sont autorisées à en faire
un. WhJdR : les dommages sont augmentés d'un point pour
D100 Démon lié
chaque point de Force volé.
01-15 Démon mine ur
Le dernier tiers est donné au porteur de la lame qui l'ajoute à
Un démon mineur du type approprié est prisonnier de l'arme, son profil pour le reste de la bataille (WHJdR : 24 heures).
un adorateur de Khorne recevra une arme liée à un Bien qu'augmenter la Force du porteur au delà de 10 n'a pas
Sanguinaire (p26). Le démon mineur peut recevoir un d'effet additionnel, il est nécessaire de noter tous les points de
nombre d'attributs du Chaos égal au chiffre de son dieu. Force volés. Une fois que le nombre total de points de Force
16-45 Démon majeur volés par le porteur atteint trois fois sa caractéristique originale,
Un démon majeur du type approprié est coincé dans l'arme, il s'évanouit pour le reste de la bataille (WhJdR : 24 heures).
une arme-démon de Slaanesh contiendra un Gardien des Par exemple, un champion de Khorne avec F7 peut recevoir 21
secrets (p30). Le démon majeur peut recevoir un nombre points de Force avant de s'évanouir.
d'attributs du Chaos égal au chiffre de son dieu. Les démons qui portent des armes-démons peuvent accepter
46-95 Prince démon n'importe quel nombre de points de Force sans problème.
La lame contient l'esprit d'un ancien champion du Chaos très
puissant. Le prince démon sert le dieu du Chaos approprié.
Le prince-démon peut être créé en utilisant le système décrit
dans le chapitre Les suivants du Chaos (p35) ou avec les
règles de génération de princes-démons "instantanés".
Cependant, plutôt que d'utiliser la table des créatures de la
page 65 pour générer le profil de départ du prince, vous
pouvez utiliser celle de page 40 pour avoir un profil initial
d'humanoïde.
96-00 Démon aléatoire
Lié à la lame est un démon complètement aléatoire, bien
qu'un servant du dieu du Chaos en question. Utilisez la
procédure donnée dans princes-démons "instantanés" (p65) et
tirez un profil initial sur la table des créatures pour les
rejetons du Chaos (p65). Un tel prince-démon pourra même
ne jamais avoir été vaguement humanoïde.
Une fois que le profil et les attributs du Chaos ont été générés, ils
devraient être notés car ils ont un effet direct sur les propriétés de
l'arme-démon en question.

95
LES PROPRIETES INDIVIDUELLES Lorsque la lame devient saturée, elle est rassasiée d'âmes et s'endort
En plus que ce qui est décrit ci-dessus, une arme-démon a tous les pour le reste de la bataille (WHJdR: 24 heures). Durant cette
pouvoirs et les compétences du démon lié avec elle. Par exemple, période ne donne plus de bonus pour toucher, ni de malus à la
une lame pourrait voler en utilisant le profil de vol du démon lié. sauvegarde d'armure de la cible, ni ne tue automatiquement après
Cependant, certains pouvoirs peuvent ne peut être applicable à la une blessure. Ce n'est plus qu'une arme enchantée ordinaire avec le
lame : les attaques d'empalement ou caudales par exemple. pouvoir de blesser les créatures immunisées aux armes non-
magiques. Cependant, le porteur conserve tous les points de Force
Une arme-démon peut lancer des sorts si le démon lié a des qui lui ont été donnés par l'arme avant qu'elle soit saturée.
aptitudes magiques. Dans ce cas, la Force de toutes les créatures tué
par ses sorts ne sera pas volée par la lame. Avant qu'une arme ne devienne saturée, elle entrera en folie
meurtrière imposant éventuellement à son porteur la même soif de
Elle peut aussi avoir son propre stock de points de pouvoirs sang et d'âmes.
démoniaques (voir p75). Ils peuvent être ajoutés à ceux du porteur et
deux sauvegardes magiques peuvent être tentées : une pour l'arme Une fois que la lame a absorbé la moitié de sa limite en points de
et une pour le porteur. Force volés, elle entrera dans une folie meurtrière. Lorsque la lame
atteint ce point, le porteur doit faire un test de FM chaque fois qu'un
En général, vous devrez décider quelles compétences, quels ennemi est tué. Si l'un de ces tests est raté, le porteur entre en folie
pouvoirs et quels attributs pourront être utilisable par le démon meurtrière, absorbé par l'avidité d'âmes de la lame.
prisonnier de l'arme. Les pouvoirs directement liés aux Attaques
pourraient être ignorés, les compétences de la lame pourraient en ce Le porteur doit attaquer la figurine ennemie la plus proche chaque
sens surpasser celles qu'un démon peut posséder. Les autres tour jusqu'à ce que la lame soit saturée. S'il n'y pas d'ennemi restant
pouvoirs, comme la régénération, le vol ou les effets sur le champ de bataille (WHJdR : visible dans les 100m), le
psychologiques peuvent être considérés et leurs bénéfices transmis porteur doit attaquer des troupes amies à la place. Une fois que la
au porteur. lame est saturée, la folie meurtrière cesse et le porteur est libre d'agir
comme le souhaite.
LES ARMES-DEMONS SATUREES ET FOLIE Si, cependant, durant la folie meurtrière, le porteur passe 3 tours de
MEURTRIERE jeu sans tuer quiconque (éventuellement, parce qu'il n'y a personne à
Une arme-démon peut seulement absorber 5D10 points de Force portée), la lame se retournera contre lui. D'énormes vagues de
avant d'être saturée par le pouvoir. Ce total de points de Force est douleur s'échapperont de l'arme, divisant par deux toutes les
déterminé au moment où la lame est créée. caractéristiques du porteur pour le reste de la bataille (WHJdR : 24
heures).

96
LIBERER UN DEMON LIE
Il est possible de délivrer un démon de l'arme qui le contient. Le commandements de la foi de son dieu. Par exemple, un champion de
démon sortira de l'arme si son porteur est tué, sur la requête du Khorne qui laisse des ennemis en vie pourra être tué.
porteur ou lorsqu'il est rappelé par son dieu du Chaos (ce qui est la Le démon apparaîtra sous sa forme normale à 3"/6m du porteur de
discrétion du MJ). Incanter une invocation du niveau magique la lame. Pendant qu'il est hors de la lame, elle est "endormie"
approprié provoquera aussi l'apparition du démon de l'arme. Sur ce comme décris dans le paragraphe sur les armes démons saturées.
point, ces princes-démons et les démons aléatoires sont considérés
Le démon pourra combattre sous sa forme naturelle, avec ses
comme des démon majeurs.
capacités naturelles pour un tour/D6 rounds contre les ennemis du
Un démon pourra aussi émerger de la lame pour protéger sa porteur. Aucun point de Force n'est volé aux cibles blessées quand
"maison" dans certaines circonstances. Il attaquera la cible la plus le démon est sous sa forme naturelle. Après cette période, la réaction
proche (ou la créature responsable de l'offense) si, par exemple, la du démon est incertaine. Lancez un D100 et consultez la table
lame est prise par quiconque n'est pas son possesseur original. Le suivante.
démon peut aussi sortir si le porteur de l'arme n'obéit pas aux

TABLE DE REACTION DU DEMON LIE


D100 Réaction du démon D100 Réaction du démon
01-15 Le démon est heureux d'être libre du confinement de la 61-70 Le démon s'évanouit pour poursuivre quelque dessein
lame et s'évanouit dans le vide du Chaos. connu de lui seul. Pendant ce temps, l'arme devient non-
16-25 Le démon est reconnaissant, de mauvaise grâce ; il est magique. Parfois, cependant, la lame gémie d'elle-même. Si
obligé de servir le porteur pour le reste de la bataille, et le porteur inflige une blessure avec la lame, lancez un D6.
1D3 batailles suivantes si une campagne est en cours Sur un résultat de 6, le démon retourne à la lame, sa
(WHJdR : 101 jours) puis s'en ira. Le démon peut être mission accomplie.
délivré de cette servitude par le porteur de la lame 71-75 Le démon est désormais libre de son obligation de servir le
n'importe quand. La lame est dès lors sans pouvoir comme Chaos de cette si avilissante manière. Il est
une arme non-magique. convenablement reconnaissant à son porteur à qui il est
26-40 Le démon s'évanouit, jurant qu'il aura sa revanche sur le maintenant demandé de prendre sa place dans l'arme.
fou qui a porté et utilisé sa prison. Dorénavant, chaque fois Le porteur de la lame devient maintenant le nouveau
que le porteur est engagé dans un combat, lancez un D6 ; "démon lié". Le démon combat pour le reste de la bataille
sur un résultat de 6 le démon apparaît et l'attaque. Cela ne et retourne dans le Vide, prenant l'arme avec lui. Dans le
peut arriver qu'une seule fois. Encore une fois, la lame est futur, la lame pourra être cédée à un autre serviteur du
maintenant sans pouvoir comme une arme non-magique. Chaos.
40-50 Le démon choisit de servir le Chaos de la meilleure 76-00 Le démon reste hors de la lame pour le reste de la bataille
manière qu'il connaisse et retourne dans la lame. (WHJdR: 24 heures), heureux de tuer les ennemis de son
51-60 Le démon attaque le porteur de la lame. S'il perd une dieu. Il retourne après dans la lame. Pendant que le démon
blessure, il retourne dans la lame, dompté par la puissance agit indépendamment, la lame est une arme non-magique.
du porteur. Toutes les fois que le démon émerge de sa lame, sa réaction doit être
Si le démon tue le porteur de la lame, il retourne encore déterminée. Les démons sont des créatures capricieuses entre toutes
dans la lame à attendre un nouveau maître. L'arme démon et agiront rarement de la même façon en deux occasions différentes.
peut être prise par n'importe quel adorateur du même dieu
du Chaos.

97
LES ARMES-DEMONS MULTIPLES
Il est possible pour un champion du Chaos de recevoir plus d'une
arme-démon en récompense (table des récompenses du Chaos p45).
S'il le désire, un champion peut porter deux armes démons ou en
céder une à un membre de sa suite.
Si le champion reçoit une troisième arme démon, il peut préférer les
lier entre elles pour en faire une seule arme de bataille suprême. Une
telle lame est toujours une épée à deux mains.
Les profils des deux démons liés dans l'arme seront ajoutés l'un à
l'autre et divisés par deux, donnant le profil moyen du nouveau
démon hybride.
Cet hybride garde tous les pouvoirs, compétences, dons et attributs
de ses "parents". La Force qui peut être absorbée est alors augmenté
à 10D10.
Une fois cela fait, la nouvelle arme démon est traitée exactement de
la même façon qu'une autre.
LE COUT EN POINTS
Un champion du Chaos n'a pas à payer le coût d'une arme démon. Ils
sont incorporés dans la nature aléatoire du système de génération qui
les produits.
Les autres créatures doivent payer 100 points, plus le coût du démon
prisonnier de l'arme. Ce coût n'est jamais multiplié par le
modificateur lié au niveau du personnage.

LES HACHES DE KHORNE


Les grandes haches de Khorne sont portées par les démons majeurs
Buveurs de Sang. Ces armes terribles sont aussi puissantes d'une
certaine façon que la créature qui les porte.
Warhammer Fantasy Battle
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
6 10 10 7 7 10 10 10 10+3 10+3 10+3 10+3

Warhammer, le jeu de rôle fantastique


M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 90 93 7 7 39 100 10 89 89 89 89 89 01

La tête de l'hache à la La hache donne à son porteur un bonus à tous ses jets pour toucher
lame noire était montée de +10/+100 et peut absorber 32 points de Force avant d'être
saturée. Une hache de Khorne est sujette à la frénésie et la haine
sur un manche en os usé envers tous les démons de Slaanesh et leurs serviteurs. Son porteur
et poli par l'usage réussit tous les tests de contre-magie lorsqu'ils sont requis.
Chaque hache a le pouvoir de régénérer de la même façon qu'un troll
d'innombrables mains
et cette capacité peut être transmises aux Buveurs de Sang qui la
calleuses. Une unique portent. Cela signifie qu'un Buveur de Sang portant une hache de
rune, un crane au Khorne régénérera deux fois plus vite - une fois lui-même et une
fois avec l'aide de la hache. Une tentative de régénération doit tout
regard maléfique, était de même être réussie pour cela.
gravée profondément Le démon majeur lié avec la hache peut être appelé au dehors.
dans le métal noir. Cependant, il n'est pas armé d'un autre hache de Khorne, mais il peut
se battre à mains nues.
L'arme sinistre
Enfin, une hache de Khorne peut voler avec le profil suivant :
s'abattait et se relevait
Vitesse maximum : 32"
une fois de plus, Vitesse minimum : 0"
sanglante, dégoulinante Acc/Dec : 8"
de sang. Et une grimace WHJdR: la hache vole comme un piqueur.
fugace et affamée
semblait passer sur le
crane incrusté.

98
LES OBJETS MAGIQUES DU CHAOS
Tout comme les pouvoirs, les objets magiques et enchantés, sont très répandus parmi les suivants et les serviteurs
démoniaques du Chaos.
Les champions de toutes les Puissances du Chaos reçoivent des objets magiques en récompense de leurs services.
Beaucoup d’entre eux affichent leur allégeance aux forces obscures et surnaturelles du Chaos avec leur armure du
Chaos étrangement ‘vivante’. Un grand nombre de ceux qui sont élevés au rang de prince-démon conservent leur
armure ou la modifient de manière étrange. Les démons majeurs et mineurs des différents dieux se distinguent
aussi par les objets magiques qu’ils portent.

Bien que l’usage de sortilèges qui attirent la désapprobation et la survivants du camp vainqueur conservent automatiquement leurs
vengeance de leur dieu sanguinaire, répugne aux adeptes de Khorne, objets magiques.
les objets magiques prennent tout de même place dans leur arsenal. Lancez 1D6 pour chaque figurine qui ne survit pas à la bataille, quel
Les sortilèges sont une magie de l’esprit et Khorne n’est pas un dieu que soit son camp. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, les objets en sa
enclin à la réflexion ou à l’introspection. Cependant, Khorne admet possession sont récupérés par le camp vainqueur. Les vainqueurs ont
l’emploi de certains objets magiques, mais dans un but unique : toujours la possibilité d’ignorer un objet.
favoriser ou augmenter la quantité de sang versé. Le principe
Les armures du Chaos et les colliers de Khorne (voir p100) ne
premier reste "Du sang pour le Dieu du sang" et même la magie peut
peuvent pas être récupérés ou capturés de cette manière. Les armes
servir à ce dessein. Khorne considère également avec bienveillance
démons (p94) peuvent même attaquer leur nouveau possesseur. Les
la magie de la Science, incarnée par le matériel de guerre. Un
objets magiques qui ne sont pas récupérés sont supposés perdus – un
champion de Khorne peut recevoir toute sorte de machines de mort
rejeton du Chaos de passage les aura récupérés, ils seront retournés
puissantes et issues des technologies incompréhensibles (voir la
au néant ou peut-être auront-ils simplement été négligés et seront,
table des récompenses de Khorne p47) comme marque de faveur de
dans des temps futurs, découverts par quelque aventurier intrépide.
son maître.
L’histoire est souvent tout autre pour ceux qui échouent dans la lutte
pour le pouvoir. Des objets dotés de pouvoirs magiques sont
fréquemment abandonnés par les innombrables cohortes
bafouillantes de rejetons du Chaos. Inconscients de ce qu’ils sont
devenus, il n’est nul besoin de magie pour les rejetons du Chaos qui
clament les louanges des dieux indifférents et parcourent les
Désolations du Chaos avec une répugnance sans limite. La seule
exception à cet abandon d’objet est l’armure du Chaos, et encore,
elle n’est pas conservée de plein gré: dans certains cas, leurs chairs
se sont mêlées à leur armure et il est alors beaucoup trop tard pour
songer à les enlever.
Cette section décrit quelques uns des objets magiques accessibles
aux serviteurs de Khorne et de Slaanesh. Les objets magiques
communs aux serviteurs de Nurgle et de Tzeentch sont repris dans
The Lost and the Damned.
En plus des objets repris ici, les serviteurs mortels du Chaos
peuvent utiliser n’importe quels objets magiques décrits comme
appropriés dans Warhammer Fantasy Battle ou Warhamme r, le
jeu de rôle fantastique.

LES OBJETS MAGIQUES ET LES


CAMPAGNES
Comme il est indiqué dans la section Champions du Chaos et
campagnes (p55), il est possible aux champions du Chaos enlevés
comme pertes de survivre et de combattre dans une confrontation
ultérieure.
Lorsque vous jouez une bataille faisant partie d’une campagne, il
peut arriver que vous souhaitiez suivre la trace des objets magiques
que les morts possédaient. Les objets magiques peuvent être
emportés par les vainqueurs comme par les vaincus, et par
conséquent, ils peuvent changer de propriétaire. Les règles de cette
section reflètent cette situation et ne s’appliquent qu’aux serviteurs
mortels des dieux du Chaos.
Une figurine qui survit à une bataille conserve toujours les objets
magiques qu’elle possède.
Une figurine qui est enlevée comme perte tout en survivant risque de
perdre les objets magiques qu’elle possède. Lancez 1D6 pour
chaque survivant du camp vaincu (c’est-à-dire le camp qui ne
contrôle pas le champ de bataille à la fin de la partie). Sur un résultat
de 6, il perd ses objets magiques et l’ennemi les récupère. Les

99
LES ARMURES DU CHAOS DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES
Les armures du Chaos sont des combinaisons étrangement LAMES D'ENFER
travaillées faites en métaux non naturels. Offertes par un dieu du
Les Lames d'Enfer sont portés par les Sanguinaires, les démons
Chaos, elles sont la marque une grande faveur. Elles peuvent être
attribués en tant que récompenses pour le service des dieux du mineurs de Khorne qui forment les rangs des légions démoniaques
Chaos (voir la table des récompenses du Chaos p45). Certains de Khorne. Les Lames d'Enfer sont dédiés à Khorne et au massacre
démons ont aussi une armure du Chaos s'il en ont obtenu une en tant de ses ennemis.
que champion. Les Buveurs de Sang (démon majeur de Khorne) La lame est coupante comme un rasoir, aiguisée sur l'âme des morts
portent aussi des armures du Chaos. des armées de Khorne et donne un bonus de +1/+10 sur tous les jets
pour toucher. Quand une lame d'enfer blesse un adversaire, elle
Les armures du Chaos sont habituellement une combinaison
complète de plaques et de mailles étrangement travaillées faites d'un cause 1D4 blessures plutôt qu'une (WHJdR : calculez les
matériau surnaturel. Elles sont rarement en bon acier ou en fer mais dommages normalement, mais utilisez 4D6 plutôt qu'un).
ont un aspect bien à elle reflétant par leurs couleurs l'allégeance du Lorsqu'elle est utilisée contre un serviteur de Slaanesh, une lame
porteur. Une armure du Chaos est souvent associée à un casque d'enfer absorbera 2D6 points de magie ou points de pouvoir
complet qui masque complètement le visage du porteur et à un démoniaque de sa cible quand elle la touche.
bouclier de la même matière. Le symbole du dieu du Chaos du Si le porteur d'une lame d'enfer est tué, elle se dissout dans le Chaos
porteur forme des motifs répétés sur la surface de l'armure et peut primal d'où elle est venue.
être repris dans un crête de casque élaborée.
COLLIERS DE KHORNE
LES POUVOIRS DE L'ARMURE DU CHAOS Les Colliers de Khorne sont portés par ses bêtes de chasse, les
1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde de 5 ou 6 sur 1D6. Chiens de Khorne et par ses chasseurs mortels, les champions de
Elle peut être augmentée de +1 jusqu'à un maximum de 2, 3, 4, Khorne et leurs suites. Un tel collier ressemble une bande d'acier et
5 et 6 dans certaines circonstances : d'airain cloutée.
Chaque fois qu'un champion est récompensé d'une armure du Un Collier de Khorne donne à son porteur mortel une FM de 10/89
Chaos après la première ou quand il fait un jet de sauvegarde/test magique nécessaire pour les
En dépensant des points pour augmenter la sauvegarde sorts contre son porteur. Les Chiens de Khorne portant un collier
réussissent automatiquement les tests de FM requis.
WHJdR: L'armure du Chaos peut atteindre 5 points
d'armure sur chaque localisation Une fois en place, un collier ne peut être retiré. Si son porteur est
tué, le collier se dissout en une flaque visqueuse de matière
2. L'armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentant
chaotique.
son Endurance d'un point. Voir la table des récompenses du
Chaos p45. PIERRES DE SANG
3. Une armure du Chaos n'impose aucune pénalité de mouvement Les Pierres de Sang sont des pierres sombres veinées de rouge
à son porteur. sombre, de la taille d'un poing fermé et tièdes au toucher. Elles sont
4. Une serviteur ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirs données aux champions du Chaos de Khorne et permettent à leur
magiques malgré cette armure. En effet, à la différence des propriétaire de demander l'aide de serviteurs démoniaques de
autres, elle n'affecte pas la capacité du porteur à incanter des Khorne. Chaque Pierre de sang peut être utilisée une seule fois ; la
pouvoirs magiques. Voir WFB p148 ou WHJdR p135 pour les pierre est détruite par l'invocation.
effets des armures normales sur l'incantation. Durant n'importe quelle phase de magie dans laquelle le champion
5. L'armure du Chaos donne aussi un bonus de +1/+10 pour toutes est en contact avec un autel dédié à Khorne, il peut tenter de
les sauvegardes magiques. demander au dieu du sang une assistance démoniaque, écrasant la
6. L'armure du Chaos peut s'adapter d'elle-même à tous les pierre sur l'autel et libérant le sang de démon qu'elle contient.
attributs ou dons que son porteur obtient. Elle change pour La réponse de Khorne est déterminée par un D6 sur la table ci-
mouler la nouvelle forme du porteur à la différence des armures dessous. Le résultat peut être augmenté de +1 si le champion a déjà
normales ou magiques qui doivent être abandonnée ou causé une blessure durant la bataille et un +1 supplémentaire s'il a
retravaillées. tué un sorcier ou un serviteur de Slaanesh.
7. Une seconde récompense ou l'achat d'une augmentation de D6 Résultat
sauvegarde peut inclure un bouclier fait dans le même 1 Les démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de sang
matériaux que l'armure. Cela n'est cependant obligatoire. émet un cri strident de joie et aspire le sang du champion. La
8. Une armure du Chaos est créé spécialement pour une créature pierre disparaît dans le Vide et la carcasse du champion mort
et ne peut être utilisée efficacement par une autre. Si elle est s'écroule (dans une campagne, le champion ne survit pas à la
utilisée par un autre, elle agit comme une armure de plaque bataille).
normale donnant une sauvegarde de 5 et 6 (WHJdR : 2 PA sur 2 Les démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de sang
chaque localisation). Elle n'a pas d'autres pouvoirs, Une fois s'effrite et est perdue.
qu'une armure a fusionné avec son porteur, elle ne peut plus 3 Aucun démon n'apparaît immédiatement mais le champion peut
être enlevée ; elle fait partie de la peau et son ablation pourrait continuer son invocation au tour suivant, en admettant qu'il soit
être fatale. Une telle armure ne peut être utilisée par quiconque encore en contact socle à socle avec un autel dédié à Khorne.
après.
4 Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous).
LE COUT EN POINTS Le champion doit faire un test de Force Mentale normal. Les
Une armure du Chaos coûte 50 points, plus 50 points additionnel démons restent sur le champ de bataille pour D6 tours avant de
pour chaque bonus de +1 à la sauvegarde. Une armure donnant une retourner dans le Vide.
sauvegarde de 2, 3, 4, 5 et 6 coûte donc 200 points. Ce coût est fixe. 5 Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous).
Il n'est pas affecté par les multiplicateurs dus au type de créature. Le champion doit faire un test de Force Mentale normal. Les
Les champions du Chaos qui sont générés en utilisant le système démons restent sur le champ de bataille pour D6+3 tours avant
présenté dans la section Les suivants du Chaos (p35), n'ont pas à de retourner dans le Vide.
payer pour leurs armures du Chaos. Le coût de leur armure est inclus 6 Le champion est dans les faveurs de Khorne et n'a pas besoin de
dans la nature aléatoire du système de génération. test de FM pour contrôler les démons. De plus, les démons sont

100
atteints de folie meurtrière et restent pour toute la durée de la Chaos ne peuvent pas utiliser de Pierres de sang et sont
bataille ou jusqu'à être détruits. automatiquement vidés de leur sang s'ils essayent de les utiliser.
Si le champion de Khorne réussit, lancez sur la table ci-dessous pour SCEPTRE DE COMMANDEMENT
déterminer le ou les types de démons que le dieu du sang envoie.
Le sceptre de commandement est un petit bâton d'os, souvent gravé
D10 Résultat avec finesse et sculpté de scènes de débauches. L'os est
1 Un Buveur de Sang habituellement pris sur un Buveur de Sang, le démon majeur de
2-3 Un Sanguinaire Khorne, tombé dans une bataille contre une légion démoniaque de
4-6 8 Sanguinaires Slaanesh. Chaque sceptre coûte 100pts.
7 16 Sanguinaires Le sceptre a les pouvoirs suivants :
8-9 8 Chiens de Khorne et un Sanguinaire maître de meute
0 1 Juggernaut 1. Une fois par bataille, le porteur peut ordonner à une unité
ennemie de rester immobile pour un tour. L'unité affectée ne
Les démons invoqués par l'utilisation d'une Pierre de sang peut même pas manoeuvrer.
apparaissent dans un rayon de D6'' du champion. Si le champion rate
son test de FM pour le contrôle des démons, ils attaquent l'unité la 2. Une fois par bataille, le porteur du sceptre peut ordonner à une
plus proche. S'il y a des unités haies sur le champ de bataille, elles unité amie de bouger à deux remises dans un même tour.
sont attaquées en priorité, quelle que soit la distance. L'unité affectée peut se déplacer et manoeuvrer comme si elle
avait immédiatement droit à une nouvelle phase de mouvement.
Les pierres de sang peuvent être obtenus grâce à un don du Chaos
(voir les Dons de Khorne p47) ou peuvent être achetées dans une 3. Les unités amies dans les 12" peuvent faire leurs tests de Cd à
partir de celui du porteur.
armée de Khorne pour 50 points. Les suivants d'autres Puissances du

101
LES FAMILIERS
Les familiers sont normalement des créatures temporaires, invoquées par les magiciens et les sorciers pour les
aider à lancer leurs sorts et leur fournir des points de magie supplémentaires. Ils n'ont pas d'existence permanente
et doivent être invoqués au début de chaque bataille. Le familier démoniaque décrit dans Warhammer Fantasy
Battle (p270) est une créature typique de ce type.
Des familiers peuvent être accordés aux suivants du Chaos comme des compagnons démoniaques permanents et
comme serviteurs. Ces familiers peuvent avoir de multiples formes et des rôles divers ; il sont bien plus que de
simples "batteries" de points de magie. Un familier permanent devient presque une partie de son maître. Ces
familiers peuvent être conservés si le champion parvient à acquérir de nouveaux pouvoirs et à devenir un prince-
démon. Néanmoins, les familiers (êtres chaotiques inconstants) abandonnent les champions qui finissent leurs vies
comme rejetons du Chaos.

Dans Slaves to Darkness, seuls les suivants de Slaanesh peuvent se TABLE DES FAMILIERS DU CHAOS
voir accorder des familiers permanents, en tant que don de leur dieu D100 Familier accordé
(p50). La nature non-magique de Khorne interdit bien sûr ce type de
01-12 Combat
récompense pour ses suivants. Reportez-vous à The Lost and the
13-34 Magie- focalisation
Damne d pour avoir des détails sur ceux de Nurgle et de Tzeentch.
35-56 Magie- pouvoir
57-78 Magie- sort
LES TYPES DE FAMILIERS 79-00 Magie- stockage
Les familiers permanents accordés à aux suivants de Slaanesh, de Les profils et les descriptions des familiers sont donnés plus bas.
Tzeentch, de Nurgle et d'autres peuvent avoir bien des formes. Mais,
Ces familiers n'ont pas de coût en points. Ils sont soumis à la nature
bien que l'apparence que peut prendre un familier varie presque à
aléatoire du système de génération présenter dans les Suivants du
l'infini, elle reflétera souvent la fonction que l'on attend de lui.
Chaos.
Un familier permanent doit être représenté par une figurine séparée
et doit être montée sur un socle de 25mm x 25mm. Citadel
Miniatures produit une large sélection de figurines de familiers. Un
familier peut avoir 1D6 attributs du Chaos lorsqu'il est offert à son
nouveau maître. Ils doivent être générés en utilisant la table des
attributs personnels (p113).
Lorsqu'un champion est récompensé d'un familier, lancez 1D100 et
consultez le tableau ci-dessous. Cela permet de déterminer le rôle du
familier.

102
LES CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERS
Les familiers ont certaines capacités communes, quel que soit leur
type :
1 - Un familier est sujet à l'instabilité (voir WFB p206 ou WHJdR
p215) lorsqu'il se trouve à plus de 3"/6m de son maître.
2 - Un familier provoque la peur chez toutes les créatures vivantes
n'appartenant pas au Chaos et mesurant moins de 3 mètres. Il est
immunisé à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par des
démons ou des divinités. Un champion possédant un familier
permanent peut utiliser les caractéristiques de son familier pour
effectuer tout type de test, si elles sont plus avantageuses que les
siennes.
3 - Lancez 1D6 à chaque fois que vous générez un familier
permanent. Sur 5 ou 6, ce dernier aura la capacité de voler avec le
profil suivant:
Vitesse maximale: 4D6"
Vitesse minimale: 1D6-1"
Acc/Dec:1D6"
WHJdR: le familier vole comme un planeur.

LES FAMILIERS DE COMBAT LES FAMILIERS DE MAGIE


Un familier de combat adopte généralement l'apparence d'un petit Un tel familier peut être de l'un des quatre types suivants :
humanoïde armé et équipé. Souvent, dans le cas de familiers de focalisation, pouvoir, sort ou stockage. Ces familiers prennent
combat Slaaneshi, il s'agit d'une forme miniature d'un champion de généralement la forme de petits sorciers, de diablotins et d'autres
Khorne. Ces familiers agissent comme des gardes du corps et créatures étranges. Ils peuvent même prendre la forme d'un jeune
écuyers pour leurs maîtres - en dépit de leur petite taille, ils peuvent enfant ou d'une jeune femme extrêmement belle. La forme d'un
porter des armes de taille normale et sont parfaitement capables de familier dépend des préférences de son maître.
les utiliser. Bien qu'étant capable de se battre, un familier de magie ne se battra
Si le familier est tué, la CC de son maître est divisée par deux, que pour se défendre ou s'il est acculé; il courra se cacher derrière
arrondi au supérieur. son maître s'il en a la possibilité.
Warhammer Fantasy Battle Tous les familiers ont le même profil de base, même si leurs
utilisations sont très différentes.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Warhammer Fantasy Battle
4 6 0 5 5 1 6 2 10 2 10 10
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Warhamme r, le jeu de rôle fantastique
4 4 4 4 3 1 6 1 8 8 8 8
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 57 0 5 5 5 60 2 10 89 6 89 89 0 Warhammer, le jeu de rôle fantastique
Les familiers de combat portent des armures de plaques complètes,
M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc
ce qui leur donne une sauvegarde de 5 ou 6 (WHJdR: un point
d'armure par localisation) 4 41 34 4 3 5 60 1 43 43 43 43 43 5

103
LES FAMILIERS DE FOCALISATION
Un familier de focalisation n'a pas de points de magie. En revanche,
des sorts peuvent être lancés au travers du familier, comme la
lumière traverse une lentille. Lorsqu'un sort est lancé de cette
manière, une de ses qualités peut avoir un effet doublé. Le maître du
familier (le lanceur du sort) peut choisir de doubler la portée, l'aire
d'effet ou les effets d'un sort (ou la durée dans le cas d'une partie de
WhJdR). Par exemple, une Boule de feu peut avoir ses effets ou sa
portée doublée, mais pas les deux.
Si le familier est tué, son maître devra dépenser le double des points
de magie requis pour lancer un sort.
LES FAMILIERS DE POUVOIR
Un familier de pouvoir a 4D6 points de magie, mais ne peut lancer
aucun sort. Par contre, il peut céder ses points de magie à son maître
pour l'aider dans ses propres incantations. Si le maître du familier est
devenu un prince-démon, ces points de magie deviennent des points
de pouvoir démoniaques (voir p75).
Si un familier de pouvoir est tué, le niveau de pouvoir de son maître
est réduit de moitié, arrondi au supérieur.
LES FAMILIERS DE SORTS
Un familier de sorts connaît un sort déterminé aléatoirement de
niveau 1D4. Lancez d'abord le D4 pour déterminer le niveau du sort,
puis déterminez sa nature exacte en utilisant la procédure
d'acquisition de sorts (voir la section Magie du Chaos). Lorsque ce
sort est lancé, un autre doit être généré aléatoirement. Le remplaçant
n'est pas forcément le même que le précédent.
Le familier a également 4D6 points de magie en plus du nombre
minimum requis pour lancer le sort qu'il connaît. Il ne peut
transmettre ces points de magie à son maître.
Si un familier de sorts est tué, son maître perd un sort jusqu'à ce qu'il
reçoive un nouveau niveau de sort en récompense pour ces services
au Chaos. LES FAMILIERS DE STOCKAGE
Un familier de stockage n'a pas de points de magie en lui-même,
mais peut absorber tout sort lancé contre lui. Le sort absorbé n'a pas
à être nécessairement lancé par son maître. Un sort absorbé peut être
relâché pendant la phase de magie lors le maître le décide.
Le sort peut être stocké dans le familier sans limite de temps et peut
être conservé par celui-ci pour une prochaine bataille. Le recours à
un MJ peut être nécessaire pour s'assurer que le familier de stockage
a bien été "chargé" de sorts qu'il était en mesure de stocker en lui.
Pas plus de 4D6 points de magie de sorts ne peuvent être stockés
dans un tel familier. Si cette limite est dépassée, le familier explose
et tous les sorts qu'il stockait sont lancés sur son maître.
Si un familier de stockage est tué, il explose avec les effets décrits
ci-dessus.

LES FAMILIERS MULTIPLES


Il est possible pour un champion de recevoir plus d'un familier. Si
cela se produit, un nouveau familier est généré, avec un nouvel
assortiment d'attributs du Chaos. Les profils des deux familiers sont
additionnés, puis divisés par deux, arrondis au supérieur. Cela donne
un profil moyen pour ce familier.
Ce familier "moyen" a tous les pouvoirs de ses composantes. Il peut,
par exemple, être un familier de stockage ou de focalisation. Les
pouvoirs de deux familiers identiques s'ajoutent : deux familiers de
pouvoir sont combinés en une seule créature ayant 4D6+4D6 points
de magie ; deux familiers de focalisation peuvent doubler deux
effets d'un même sort.
Tous les attributs du Chaos tirés pour les deux familiers sont
conservés.

104
L A MARQUE
DU CHAOS
Où l'on décrit les nombreuses Affections du Chaos et leurs Effets
malencontreux …

"Le visage de Johann reflétait sa nature à la perfection. Il était devenu un chasseur


d'hommes, mais lui, en actes comme en pensées, n'en était plus un. Seule son enveloppe
charnelle demeurait humaine, car à l'intérieur, il était une créature de Khorne.
"Johann avait, par le sang et les massacres, gagné les faveurs du Dieu du Sang, et il
conservait ses bonnes grâces en versant toujours plus de sang. Et tandis que Johann
montait en puissance et se hissait toujours plus haut, sa position parmi les élus de
Khorne se révélait sous de nouvelles formes. Plus il gravissait les échelons, plus il
gagnait du pouvoir et plus son comportement se faisait sauvage. Dorénavant, face à son
absence d'humanité, les membres les plus faibles de sa bande étaient pris de doutes et
ces êtres trop sensibles rejoignirent vite le royaume des morts.
"Et alors que son ascension glorieuse se poursuivait, Johann perdit les derniers
vestiges de sa forme humaine. On ne pouvait dorénavant plus le prendre pour un
homme - une paire supplémentaire de bras jaillissait de ses épaules! Son armure
surnaturelle, forgée dans la matière du Chaos, se tordait et changeait selon sa volonté
propre pour s'adapter à la nouvelle physionomie de son porteur. Ce faisant, elle se
développait et se complexifiait.
"L'autre von Gottlieb avait accompli plus encore. Au cours d'un rituel secret, Lothar
s'était vu, pour sa dévotion à Slaanesh, remettre une armure personnelle. Elle avait été
façonnée avec des cuirs pâles, peut-être tirés de la peau magique de quelques créatures
du Chaos, mais son apparence était trompeuse. Elle le désignait formellement comme
un des élus de Slaanesh, un destructeur et un adepte du plaisir.
"Son statut était égal à celui de Johann, son frère et ennemi abhorré, bien que la haine
n'était pour lui qu'une réminiscence presque effacée de son passé. Il ne pensait pas
souvent au passé, parce que le souvenir de qu'il avait été lui rappelait ce qu'il était
devenu. Car les corruptions de Slaanesh n'altèrent pas toutes l'esprit. La chair de
Lothar était en proie aux déformations et aux mutations qu'impliquait sa condition. Et
tandis que sa Puissance du Chaos le récompensait, sa condition hantait ses pensées,
détournant Lothar des plaisirs…"

105
LA VALLEE DES CREATURES

Calme et paisible, le Royaume de Slaanesh respirait le vice et la douceur de


la corruption. Son silence n’était pas celui de la tombe, ni celui du repos
après le labeur, ni celui du calme après la tempête. C’était l’immobilité du
mal pernicieux, tapi dans l’ombre avant de s’abattre ; c’était le silence
avant le gémissement, ou le cri, de douleur et de plaisir. Et dans ce terrible
silence, les jappements des démons de Slaanesh se trouvaient amortis et
étouffés. L’incessant ballet de masques et d’anti-masques célébrant plaisirs
interdits et souffrances atroces était réduit à des murmures feutrés de
décadence et de dépravation.
Alors que je flottais au-dessus du Royaume extérieur de Slaanesh, mes yeux
étaient engourdis par sa douce pâleur et mes oreilles par son silence
entêtant. J’ai commencé à croire que n’importe activité serait digne
d’intérêt du moment qu’elle romprait la monotonie insipide du silence. Je
fus tiré de mon amollissement par un bruit affreux, porté par l’écœurante
brise parfumée.
Arraché aux rochers, le bourdonnement était semblable au bruit de
centaines d’essaims d’abeilles furieuses. Devant mes yeux, le terrain lui-
même se soulevait et pulsait, crachant des créatures difformes, geignantes
et vomissantes. Grossiers et hideux, les monstres gigotaient et se tortillaient
du plaisir de leur naissance, puis se retournaient les uns contre les autres à
la recherche de plus de perversion. Quand l’un d’eux tombait, exténué par
ses efforts repoussants, les autres gloussaient et riaient de son sort. Le
cadavre s’enlisait lentement dans la glaise de ce val fétide, permettant à
une nouvelle bête d’être modelée.
Comme j’assistais à la décadence qui régnait sur la terre de Slaanesh, les
créatures m’aperçurent. Au moment où leurs yeux se posaient sur moi, je
me retournai et je m’enfuis, les démons de Slaanesh sur mes talons…
Liber Malefic, Livre de Slaanesh l’Haïssable, Marius Hellseher

106
P107 image

107
INTRODUCTION
Comme cela est indiqué dans Slaves to Darkness, les créatures et les adeptes du Chaos sont marqués par leur
service des Puissances Sombres. De tels individus changent invariablement d'une façon ou d'une autre et reflètent
bientôt leur loyauté autant par leur forme physique que par leurs pensées et leurs buts. Les champions du Chaos,
leurs suivants et les créatures du Chaos sont toutes marquées par l'influence maligne et non-naturelle des forces
qu'ils vénèrent.

108
Cette section de Realm of Chaos vous donne tous les détails au sujet UTILISER LES TABLES
des attributs du Chaos ou mutations (les termes sont DES ATTRIBUTS DU CHAOS
interchangeables) qui peuvent être obtenus par les suivants du
Chaos. Tous ceux qui sont affectés par les attributs du Chaos sont Les tables des attributs personnels (p113) et celle des attributs
nommés mutants, peut importe s'il s'agit de démons, de champions, dominant (p138) utilisent un D1000. C'est la même chose qu'un
de rejetons, de serviteurs normaux ou autres. D100 sauf que trois dés à dix faces sont jetés : un pour les centaines,
Sur le champ de bataille, le nombre d'attributs du Chaos peut être un pour les dizaines et un pour les unités. Un résultat de '000' est
limité par l'accord mutuel des joueurs ou peut être généré toujours lu comme 1000 et non comme 0.
aléatoirement selon la divinité tutélaire du mutant (ex : D8 pour La table des attributs personnels et les descriptions associées
Khorne, D6 pour Slaanesh), jusqu'à sa limite raciale normale. devraient être utilisées pour les créatures individuelles. La table des
attributs dominants devrait être employée pour les unités.
Les attributs générés sur les deux tables sont généralement un peu
LES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS différents, même s'ils ont des noms et des effets proches. Comparez
ET DOMINANTS les effets d'attribut du Chaos personnel Peau dure comme l'acier
Les attributs du Chaos sont divisés en deux grandes catégories : les (p122) et l'attribut dominant du même nom (p140). Pour éviter la
attributs personnels et les attributs dominants. A plusieurs endroits, confusion, toutes les chiffres associés aux attributs dominants ont un
dans Slaves to Darkness, nous suggérons d'utiliser les uns plutôt D comme préfixe (ex: D016-030 Atrophie p139).
que les autres à quelques fins particulières. Les chiffres sur les tables sont répétés avant les descriptions détaillés
Les attributs personnels sont destinés à affecter un individu comme des attributs. Cela vous aidera à en retrouver les effets rapidement.
un démon, un champion du Chaos, un joueur de WHJdR ou les Vous pouvez même estimé qu'il est plus pratique d'ignorer la table
membres de la bandes d'un champion. Un individu est sujet à tous formelle et utiliser les descriptions comme une super-table d'attributs
les effets de l'attribut quel qu'en soit le résultat. et d'effets pour la génération des suivants du Chaos.
Les attributs personnels sont de loin le meilleur moyen de créer des
champions du Chaos et leurs bandes. Ils produisent des personnages LES ATTRIBUTS ET LE BON SENS
détaillés qui peuvent être utilisés pour des escarmouches excitantes.
Les démons ont aussi des attributs personnels car ce sont des Il est possible pour une créature de gagner un attribut plus d'une fois.
créatures puissantes traités comme des personnages. Nous Lorsque cela arrive, vous pouvez ignorer l'attribut en double et tirer
recommandons aussi l'utilisation des attributs personnels pour les (ou choisir) un autre résultat sur la table.
parties de Warhammer 40,000. Vous pouvez aussi décider que l'attribut est d'une manière ou d'une
Evidement, vous pouvez aussi utiliser les attributs personnels pour autre augmenté ou altéré par cette répétition. Ce peut être assez
toutes les créatures. Mais cela nécessite beaucoup de travail pour simple : dans le cas de Bras multiples, Têtes multiples et d'autres,
créer et garder la trace de douzaines de profils différents. Vous ne l'effet d'un attribut peut facilement être répété et produire un mutant
devriez pas mélanger les attributs personnels et dominants pour une avec un plus grand nombre de bras, têtes, etc.
même créature. Une figurine est soit un personnage, elle reçoit dans Pour d'autres attributs, c'est un petit peu plus complexe et nécessite
ce cas des attributs personnels, soit le membre d'une unité et, dans ce un peu de réflexion. En règle générale, aucune "amélioration"
cas, les attributs dominants sont appliqués. d'attribut ne devrait pas doubler plus d'un des effets originaux. Par
Les attributs du Chaos dominants ne sont appliqués que dans le cas exemple, un mutant avec deux fois Crachat acide (p131) pourrait
d'une unité entière. Bien que tous les mutants soient différents, il est avoir un acide super puissant (F6 au lieu de F3) ou une portée
plus pratique pour jouer de considérer que les unités de mutants ont augmentée à 10"/20m mais pas les deux.
des attributs en commun. Ceux-ci ont des effets cumulatifs qui
affectent la performance de l'unité au combat et caractérise son
comportement au combat – ces attributs partagés "dominent" les
profils et les compétences particulières.
Tous les membres de l'unité n'ont forcément besoin d'avoir
développé complètement l'attribut de leur unité. Alors que chaque
mutant qui a l'attribut personnel Griffes tranchantes possède des
griffes à ses mains et peut attaquer avec, un unité avec le même
attribut dominant peut avoir des membres qui n'ont pas de griffes
efficaces. La plupart des membres du groupe (mais pas tous) sont
mutés tant et si bien que les capacités de combat de l'unité en sont
modifiées. C'est pourquoi les attributs dominants sont, généralement,
moins extrêmes dans leurs effets que les attributs personnels :
personne n'est affecté au même degré.
Les attributs dominants sont donc un concept assez abstrait, mais ils
sont pratiques pour les batailles où un grand nombre de créatures
mutées sont engagées. Plusieurs unités différentes de suivants du
Chaos peuvent être rapidement créés avec les attributs dominants
tandis que les chefs sont pourvus d'attributs personnels. Les attributs
dominants peuvent éviter par mal de travail lorsque l'on crée un
grand nombre d'unités. Au début, ils évitent de générer chaque
mutant de l'unité individuellement et ils font gagner du temps
pendant la bataille : garder la trace des différents profils (et de qui a
ou n'a pas été tué) peut terriblement ralentir une partie.

109
SELECTIONNER DES ATTRIBUTS LES FRACTIONS
Après avoir généré quelques attributs, vous pouvez vous faire une Certains attributs donnent un bonus de +½ pour une caractéristique
bonne idée de la manière dont vous voulez qu'un mutant se (habituellement l'Endurance) ou en divisent certaines autres. Il peut
développe. Ce peut être le cas si vous voulez qu'un profil en résulter des profils avec des factions comme E4½ ou E2½. Ces
corresponde à une figurine que vous possédez ou si vous trouvez fractions devraient être retenues à moins que vous en décidiez
qu'un nouvel attribut ne va pas bien avec ceux qu'il possède déjà. autrement mais n'ont aucun effet sur le jeu. La caractéristique est
Quelle que soit la raison, vous pouvez trouver que laisser aux dés le arrondie à l'entier inférieur : un mutant avec E2½ est considéré avec
soin de créer le mutant est un peu limitant. une Endurance de 2 jusqu'à ce qu'il gagne un autre attribut qui le
Vous n'avez pas besoin de vous imposer des attributs générés fasse atteindre E3.
aléatoirement en particulier lorsque vous créez des créatures
particulière ou des personnages comme des démons. Après quelques LA MOBILITE
jets, vous pouvez avoir une bonne idée de ce à quoi le mutant va
ressembler. Choisissez alors ceux qui compléteront le profil et Il est possible qu'un mutant doté de plusieurs attributs finissent avec
l'apparence que vous désirez. des caractéristiques très basses (souvenez-vous qu'un champion dont
l'Intelligence, le Commandement, le Calme ou la Force Mentale
Si vous voulez créer un profil et des attributs selon l'apparence d'une
atteint zéro, il dégénère en rejeton du Chaos – voyez p52). La
figurine particulière (ou une unité de figurine) de votre collection,
caractéristique de Mouvement peut être réduite par certains attributs
vous aurez sans doute à choisir tous leurs attributs du Chaos.
(comme Incroyablement gros, Unijambiste ou Atrophie) et peut
Il est très facile de ne choisir que ce qui augmente le profil et les atteindre zéro. Un mutant avec M0 est incapable de se déplacer par
capacités d'un mutant : Force, Ailes, Crachat acide, Queue ces propres moyens bien qu'il reste capable de se battre
empoisonnée, etc. Il n'y rien qui puisse vous limitez mais vous normalement.
pourrez trouver que les parties deviennent ennuyeuses lorsque
Une telle créature peut encore venir sur le champ de bataille dans un
chaque créature est incroyablement puissante. Il est de loin plus
char de guerre ou sur le dos de n'importe quelle bête de monte. Les
intéressant de faire une bataille avec quelques mutants dotés de
rejetons, par exemple, sont du meilleur effet pour porter ou pousser
faiblesses et de travers : Alcoolisme, Stupide, Albinos, Peur
les champions du Chaos impotents. Les mutants supérieurs à la taille
irrationnelle et quelques autres.
humaine peuvent cependant avoir quelques difficultés à trouver une
Vous pouvez aussi considérer que les mutants s'assemblent comme monture assez grande pour les porter.
les doigts d'une main et choisir des panels d'attributs similaires (mais
Dans les parties de Warhammer Fantasy Battle, un tel mutant peut
pas identiques) pour les membres de la suite d'un champion.
être doté de n'importe quel mode de transport présenté dans les
Les bandes de Khorne et de Slaanesh décrites ailleurs dans Slaves to règles des chars (WFB p118). Le véhicule qui transport un mutant
Darkness (p152 à 157) sont créés de cette façon : quelques jets de supérieur à la taille humaine doit toujours être considérer comme un
dés pour commencer et les autres attributs sont sélectionnés pour chariot (WFB p119) même s'il n'a que deux roues et doit se
produire des résultats intéressants. conformer à leurs règles. Le char ou le chariot du mutant autrement
immobile coûte le prix normal en point (WFB
p121).
Les mutants impotents à Warhammer 40,000
peuvent être pourvus de n'importe quel type de
véhicules au coût approprié. Ces derniers peuvent
être dotés d'équipement supplémentaire à
convenance tant que le prix en est payé.
Enfin, il est aussi possible qu'une créature soit si
affaiblie par l'accumulation d'attributs du Chaos
qu'elle ne peut plus ni bouger, ni combattre ou se
défendre. Une telle mauviette est mangée par ses
compagnons ou abandonnée dans les Désolations
du Chaos. Elle devient alors rapidement la proie
des innombrables meutes de rejetons du Chaos.
Ceux qui ne sont plus capables de servir le Chaos
sur le champ de bataille peuvent encore contribuer
au succès des autres.

110
LES MUTANTS, LES BANNIERES
D'UNITES ET LES MUSICIENS
Les créatures très marquées par le Chaos
inspirent souvent une grande fierté et une
certaine affection à leurs compagnons. Un
mutant à l'aspect particulièrement impressionnant
ou frappant (ou un autre avec d'incroyables
pouvoirs ou capacités) atteint souvent un position
spéciale dans son unité. Lors des parties de
Warhammer Fantasy Battle avec des troupes
mortelles (mais chaotiques), de telles créatures
peuvent agir comme des bannières d'unité,
inspirant leurs camarades par leur seule présence
physique et leur dévotion évidente. Une unité de
créatures mutantes n'a pas besoin d'avoir un
mutant comme bannière et peut aussi avoir un
étendard ordinaire à sa place.
Lorsque vous utilisez les attributs dominants,
toutes les figurines de l'unité seront affecté à des
degrés divers. Si l'unité a un des attributs listés
ci-dessous, une figurine pourrait avoir développé
complètement tous les attributs commun à l'unité.
Elle pourrait en être la bannière. Lorsque vous
utilisez les attributs personnels, les membres
d'une unité n'ont pas besoin d'être même
vaguement identiques. Un mutant peut être
désigné bannière d'unité à cause de ces qualités
uniques, au coût normal en points.
Les mutants avec les attributs Souffle de feu,
Peau ornementée, Seigneur du Chaos,
Croissance, Apparence hideuse, Cornes,
Magicien, Combattant fou, Intellect massif,
Mecanoïde, Corps métallique, Statut quasi-
démoniaque ou Maître d'arme peuvent tous agir
comme bannières.
Une unité ne peut avoir qu'un seul mutant-
bannière qui agit comme un porteur de bannière
ordinaire. Une fois que la figurine a été enlevée
suite aux pertes, la bannière est perdue. Elle ne peut pas être capturée
par l'ennemi, récupérée par l'unité et n'a plus d'effet sur la bataille.
Par contre, un mutant-bannière comptera comme capturé lors pour
déterminer le vainqueur d'une partie ou d'une campagne. Points de
Effets
Les mutants avec Bruit énorme, Partie du corps hypertrophiée (tête) peur
ou Flatulences incontrôlables peuvent agir comme musiciens d'unité <0 Réduisez les effets de la peur causés par le mutant d'un
si le joueur le désire. Le coût en points additionnels s'applique degré. Il perd les bonus au test et à la portée de l'effet à
complètement. cause de son aspect ridicule et paisible. Une peur
'normale' devient 'peur -1' (avec un bonus de -1 au jet de
dé du testeur).
LES POINTS DE PEUR
0-4 Aucun effet
Les attributs sont des marques du Chaos non-naturelles et le signe
que les dieux du Chaos poursuivent leur œuvre pour atteindre leurs 5-10 Le mutant provoque la peur à toutes les créatures
sombres fins. De fait, de nombreuses créatures vivantes normales vivantes. Il est lui-même immunisé à la peur sauf celle
sont profondément choquées par la présence de personnes ou de venant des démons et des divinités.
choses touchées par le Chaos. Plus une créature est mutée, plus sa 11-15 Le mutant provoque la peur à 6" +1 /terreur à toutes les
présence inspire l'horreur et le malaise. Cela se mesure en points de créatures vivantes. Il est lui-même immunisé à la peur
peur. sauf celle venant des démons ou des divinités.
A chaque attribut correspond un nombre de points de peur, listé sur 16+ Le mutant provoque la peur à 6" +2 /terreur à toutes les
la table et repris dans sa description. Vous pouvez garder trace les créatures sauf les démons et les divinités. Il est lui-
points de peur que le mutant a accumulé de la même manière que même immunisé à la peur sauf celle venant des démons
son profil est modifié par ses attributs du Chaos. Ce total est le reflet majeurs et des divinités
de l'apparence horrifique de la créature et détermine l'effet
psychologique que le mutant provoque à ceux qui le rencontrent.
Il peut arriver qu'une créature mutante cause déjà un effet
psychologique sans même considérer les points de peur de ses
attributs. Celui-ci vient s'ajouter ou remplacer les effets causés par
les points de peur accumulés.
Par exemple, un champion de Khorne avec un Visage de Khorne
(p47) causera la peur à 6"/terreur aux créatures vivantes quels que
soient ses attributs.
111
LES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS
Les voies du Chaos mènent rapidement au pouvoir si le champion avance dans les faveurs de son maître. Mais il y
a un prix à payer : les Puissances sombres prennent leurs intérêts sur le corps et l'âme du champion. Son corps se
tord et se déforme en écho avec le Warp et seuls les favoris, ou les plus chanceux, peuvent survivre à ces terribles
dons sans dégénérer en rejeton du Chaos et rejoindre les meutes du Chaos.
Ci-dessous sont listés les attributs du Chaos personnels à appliquer aux champions et aux mutants. Les attributs
dominants pour les unités du Chaos sont décrits page 138.

112
TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS

D1000 Attribut personnel Pts de peur Page D1000 Attribut personnel Pts de peur Page

001-005 Sécrétions acides 1 114 571-575 Long nez 0 125


006-010 Œil supplémentaire 1 114 576-580 Longues épines 1 125
011-015 Agilité 0 114 581-585 Queue-massue 0 125
016-020 Albinos 0 114 586-590 Immunisé à la magie 0 125
021-025 Alcoolisme 0 114 591-595 Résistant à la magie 0 125
026-030 Atrophie 0 114 596-600 Magicien 0 125
031-040 Bec 1 114 601-605 Crinière 0 125
041-175 Visage bestial 1 115 606-610 Combattant fou 0 125
176-180 Extrémités armées 1 115 611-615 Mannequin 2 125
181-185 Grandes oreilles 0 115 616-620 Intellect massif 0 125
186-190 Pattes d'oiseau 0 115 621-630 Mécanoïde 2 126
191-195 Peau noire 1 115 631-635 Ondin 1 126
195-200 Rage sanguinaire 0 115 636-640 Corps métallique 3 127
201-210 Sang de remplacement (3) 117 641-645 Sans esprit 0 127
211-215 Souffle de feu 1 117 646-655 Stupide 0 127
216-220 Peau ornementée 0 117 656-665 Bras multiples 0 127
221-225 Yeux protubérants 0 117 666-675 Têtes multiples 1 127
226-230 Corps incandescent 3 118 676-680 Multiplication (3) 127
231-240 Seigneur du Chaos variable 118 681-685 Cyclope 0 128
241-250 Rejeton du Chaos variable 118 686-700 Partie du corps hypertrophiée 1 128
251-260 Garou du Chaos 2 118 701-705 Tête minuscule 1 128
261-270 Nuage de mouches 0 118 706-715 Porte-peste 1 128
271-280 Sabots fendus 0 118 716-720 Tête pointue 0 129
281-285 Lâcheté 0 118 721-725 Morsure empoisonnée 0 129
286-290 Crête 0 118 726-730 Jambes puissantes 0 129
291-305 Hybride 1 119 731-735 Queue préhensile 0 129
306-315 Couronne de chair 1 120 736-745 Statut quasi démoniaque 5 129
316-320 Corps cristallin 2 120 746-750 Faible 0 129
321-325 Instabilité dimensionnelle 0 120 751-755 Quadrupède/bipède 0 129
326-330 Duplication double total 120 756-760 Régénération rapide 0 129
331-335 Membres élastiques 0 120 761-765 Griffes tranchantes 0 129
336-340 Incroyablement gros 0 120 766-770 Visage réorganisé 1 130
341-345 Bruit énorme 0 120 771-775 Régénération 0 130
346-355 Mauvais oeil 1 120 776-780 Résistant 0 130
356-365 Articulations supplémentaires 0 120 781-790 Chair pourrissante 1 130
366-370 Extrêmement maigre 0 120 791-795 Peau écailleuse 1 130
371-380 Yeux pédonculés 1 120 796-805 Queue de scorpion 1 130
381-390 Crocs 1 121 806-810 Jambes courtes 0 130
391-395 Vitesse 0 121 811-820 Rétrécissement -1/-2/-3 130
396-400 Peur du Sang 0 121 821-825 Jumeaux siamois 1 131
401-405 Plumes 0 121 826-830 Voix stupide -1 131
406-410 Visage Vide 1 121 831-835 Démarche stupide -1 131
411-415 Epileptique 0 121 836-840 Face de crâne 1 131
416-420 Crâne en feu 1 121 841-845 Queue en serpent 1 131
421-425 Fourrure 0 121 846-850 Crachat acide 0 131
426-440 Choix du MJ variable 121 851-855 Fort 0 131
441-450 Croissance 1/2/3 121 856-860 Ventouses 1 131
451-455 Sans tête 1 121 861-865 Queue 0 131
456-460 Apparence hideuse 10 121 866-880 Technologie 1 132
461-465 Unijambiste 0 123 881-885 Télékinésie 0 133
466-475 Cornes 1 123 886-890 Téléportation 0 133
476-480 Puanteur horrible 0 123 891-895 Instabilité temporelle 0 134
481-485 Grosse tête 1 123 896-920 Tentacules 1 134
486-495 Bossu 1 123 921-925 Peau transparente 3 134
496-500 Regard hypnotique 0 123 926-930 Ressemblance étrange 0 134
501-505 Illusion de normalité (1) 123 931-940 Flatulences incontrôlables 0 134
506-510 Invisibilité (2) 123 941-945 Vampire 2 134
511-515 Peau dure comme l'acier 1 123 946-950 Peau vivement colorée 0 135
516-525 Peur irrationnelle 0 124 951-955 Tête marchante 1 135
526-535 Haine irrationnelle 0 124 956-960 Frénésie Warp (5) 135
536-540 Lévitation (2) 124 961-965 Peau verruqueuse 0 135
541-550 Perte de membres 0 124 966-970 Maître d'armes 0 135
551-560 Transfert de membres 1 124 971-975 Ailes 1 135
561-565 Longues jambes 1 124 976-985 Mutation zoologique variable 136
566-570 Long cou 0 125 986-000 Inventez-le variable 136

Les attributs avec plusieurs points de peur ou l'indication "variable" peuvent avoir différents degrés de sévérité.
Un mutant avec l'attribut du Chaos Duplication se sépare en deux êtres distincts, d'où l'indication "double total".
Les points de peur indiqués entre parenthèse ne prennent effet que lorsque l'attribut est utilisé ou qu'il devient apparent aux adversaires du mutant.
La description complète des effets de chaque attribut peut être trouvée aux pages indiquées.

113
DESCRIPTIONS DES 011-015 AGILITE 026-030 ATROPHIE
ATTRIBUTS DU CHAOS Le mutant devient incroyablement agile Une ou plusieurs parties du
(Initiative +3/+30). corps du mutant se
PERSONNELS ratatinent et s'atrophient.
001-005 SECRETIONS ACIDES De fait, le mutant perd
016-020 ALBINOS l'usage de ses membres
Le mutant suppure un acide
Le mutant est affaibli. Lancez un D6 pour
extrêmement puissant. Sa peau devient d'une déterminer combien de
Augmentez l'Endurance de ½ pâleur mortelle et il parties sont atrophiées.
et ajoutez un point au total possède des yeux
des points de peur du mutant. D6 Résultat
rouges éclatants. 1-3 Une
Toute créature combattant le Réduisez E de -½. 4-5 Deux
mutant subit une touche de
6 Trois
F5 à cause de l'acide durant chaque tour où il
ne réussit pas à le toucher. Les armes non- 021-025 ALCOOLISME Réduisez respectivement l'Initiative de -½/-5
magiques provoquent des dégâts normaux Le comportement du mutant est instable et et l'Endurance de -½ par zone touchée.
au premier coup qui blesse mais sont ensuite imprévisible. Même quand il ne trouve rien à Lancez le nombre approprié de D6 pour
détruites. Les armures et les boucliers non- boire, son organisme est capable de créer déterminer les zones touchées :
magiques donnent une protection normale son propre alcool ! Sa démarche devient
contre la première attaque du mutant, mais chancelante (réduisez M de un) D6 Membre
sont ensuite détruits. Les armes et armures Lancez un D6 au début de chaque tour de 1 Tête
magiques ne sont pas affectées par l'acide. jeu. Sur un résultat de 6, le mutant est ivre. Le cerveau se rétrécit à mesure que la
Le mutant ne peut pas porter d'armures ou tête s'atrophie (Int -2/-20) et le mutant
armes non-magiques. Dès lors, chaque joueur lance un nouveau
D6 au début de chacun de ses tours de jeu et, devient sujet à la stupidité. De plus, ce
sur un résultat de 5 ou 6, il a le contrôle du dernier doit faire un test de Calme à
006-010 ŒIL SUPPLEMENTAIRE mutant pour ce tour. chaque action nécessitant de penser : se
battre, courir, traverser une porte etc.
Le mutant a un œil Si un joueur obtient un 1, le mutant titube
Un échec indique que le mutant reste
supplémentaire. Les armures dans une direction aléatoire (utilisez un D12)
immobile, essayant de comprendre ce
du Chaos changeront pour de son mouvement normal. Sur n'importe qui lui arrive. Les mutants avec une
s'ajuster à cela mais les autres quel autre résultat, le mutant reste immobile, intelligence animale (Int 4) ou moins
casques devront être adaptés incapable, dans sa brume alcoolisée, de
ne peuvent pas utiliser d'armes. Notez
ou créés spécialement. Le comprendre ce qui se passe autour de lui.
que certains équipement de WH40K
mutant gagne également un Il peut arriver que cet attribut permette au exigent une Int minimum de la part de
point de peur. mutatn de bouger et attaquer deux fois par l'utilisateur.
tour, une fois durant le tour de chaque 2-4 Bras
joueur. Le mutant titube en avant et en
Un bras devient inutile. Le mutant perd
arrière et attaque amis et ennemis.
une attaque par arme ou par griffe (A
-1). Si les deux bras sont atrophiés, le
mutant peut seulement utiliser les
attaques par écrasement, caudale,
d'empalement ou de morsure. Réduisez
les Attaques du mutant pour refléter cet
état de fait.
5-6 Jambe
Divisez le Mouvement du mutant par
deux. Si le mutant n'a qu'une jambe, il
ne peut que sautiller (divisez M par
trois). Si toutes les jambes du mutant
sont atrophiées, il ne peut pas bouger
sans assistance ou transport (M=0) -
voir Mobilité (p110). Le mutant perd
toutes ses attaques par écrasement si
une ou plusieurs de ses jambes sont
atrophiées.

031-040 BEC
Le mutant a un bec, comme
celui d'un oiseau, d'une
pieuvre ou d'un
ornithorynque et les autres
éléments de son visage
demeurent inchangés. Par
exemple, il gardera des yeux
pédonculés ou n'importe quelle autre
mutation faciale. Le bec donne une attaque
par morsure supplémentaire (A +1). de plus,
il augmente également le total de points de
peur du mutant de un.

114
041-175 VISAGE BESTIAL
Le visage du mutant
ressemble désormais
à celui d'un animal.
Les points de peur
du mutant sont
augmentés de un.
Déterminez la nature
de ce nouveau
visage en lançant un
D10 et en consultant le tableau ci-dessous.

D10 Type de visage


1-2 Le mutant gagne le visage de la bête de
sa Puissance du Chaos tutélaire; par
exemple, le visage d'un Chien de
Khorne (voir p47) ou le visage d'une
Bête de Nurgle (voir The Lost and the
Damned). Alternativement, les
adorateurs de Khorne peuvent avoir un
visage de chien (attaque par morsure,
A +1)
3-9 Le visage du mutant devient celui d'un
bouc et il gagne une attaque par
empalement (A +1)
10 Lancez un D20 et consultez le tableau 176-180 EXTREMITES ARMEES 186-190 PATTES D'OISEAU
ci-dessous. Les mains ou pattes Les jambes et les
du mutant se pieds du mutant
D20Visage Effets transforment en armes deviennent semblables
ornées de la rune de à des serres.
1 Fourmi A+1, attaque par morsure
2 Primate Ne change que l'apparence la Puissance du Chaos L'Endurance du
3 Chauve-souris* A+1, attaque par tutélaire du mutant. mutant est augmenté
Une créature sans bras de +½. Si le mutant a
morsure
souffrira également des ailes (qu'elles
4 Ours Ne change que l'apparence
5 Sanglier A+1, at. d'empalement des effets de l'attribut soient naturelles ou le
6 Taureau A+1, at. d'empalement Quadrupède/bipède (p127). résultat d'un attribut du Chaos), il gagne
Lancez un D6 pour déterminez le type : deux attaques par de griffes (A+2). Ces
7 Cerf A+1, at. d'empalement
attaques supplémentaires ne peuvent être
8 Chien/loup A+1, attaque par morsure D6 Résultat
9 Dragon A+1, attaque par utilisées que si le mutant vole au-dessus d'un
1-3 Lames ennemi.
morsure, peut cracher du feu 4-6 Massues
(Souffle enflammé p116) à la place 191-195 PEAU NOIRE
de l'attaque par morsure. Cet attribut ajoute également un à la Force
10 Aigle** A+1, attaque par morsure du mutant quand il attaque avec une La peau du mutant devient
11 Cheval Ne change que l'apparence Extrémité armée, mais elle réduit son complètement noire et la
12 Lion A +1, attaque par morsure Initiative de 1/10. La sauvegarde d'armure de lumière l'atteignant est
13 Lapin*** Ne change que l'apparence l'adversaire du mutant doit également être complètement absorbée. Ses
14 Rat* A+1, attaque par morsure modifiée de -1 (ie une sauvegarde de 5 ou 6 yeux, cependant, deviennent
15 Corbeau** A+1, attaque par morsure deviendra une sauvegarde de 6). Avoir des d'un blanc laiteux et perdent
16 Mouton/bouc A+1, at. par empalement extrémités armées signifie que le mutant ne pupilles et iris. La vue du
17 Serpent A+1, attaque par morsure peut utiliser aucune autre sorte d'arme, mutant et ses caractéristiques physiques ne
(voir attaques notamment des armes de jet. sont pas affectés par ce changement
empoisonnées p9) WHJdR: Considérez l'adversaire du mutant alarmant. Seule sa couleur est altérée.
18 Araignée A +1, attaque par morsure comme ayant un point d'armure de moins Ajoutez +1 au total des points de peur du
cf. araignée géante (WFB sur chaque location. La Dextérité du mutant mutant.
p247,WHJdR p232) est réduite à zéro. WHJdR : +20 aux tests de dissimulation la
19 Tigre* A+1, attaque par morsure Finalement, ajoutez un point de peur au nuit ou dans les endroits sombres.
20 Fouine A+1, attaque par morsure mutant.
*WHJdR: Le mutant gagne aussi vision 196-200 RAGE SANGUINAIRE
nocturne (voir WHJdR p58). Pour les Le mutant devient sujet à la frénésie quand il
mutants à visage de chauve souris, c'est une
181-185 GRANDES OREILLES se trouve dans un rayon de 12''/24 mètres
capacité de "sonar". Le mutant a d'énormes d'une créature blessée, y compris lui-même.
oreilles : une version La frénésie dure 2D6 tours, même s'il n'y a
**WHJdR: Le mutant gagne aussi acuité
agrandie de ses oreilles plus de sang en vue. S'il n'y a pas d'ennemis
visuelle (voir WHJdR p46).
originales ou celle d'un en vue, le mutant attaquera amis et alliés à
***WHJdR: Le mutant gagne aussi acuité éléphant, d'une chauve moins de réussir un test de Calme. Le test est
auditive (voir WHJdR p46). souris, d'un lapin… à recommencer si le mutant détruit ses
WHJdR: Le mutant gagne Acuité auditive adversaires. L'E du mutant est augmentée de
(voir WHJdR p46). un.

115
IMAGE

116
201-210 SANG DE 211-215 SOUFFLE DE FEU 216-220 PEAU ORNEMENTEE
REMPLACEMENT Le mutant est capable de cracher du feu une La peau du mutant
La nature du sang du mutant change fois par tour, mais, s'il le fait, il ne peut devient colorée et
radicalement. Lancez un D6 pour déterminer effectuer aucune attaque de morsure ce tour- luisante, avec des
la nature de ces changements : ci. bandes, points et
Le souffle incandescent du mutant est en motifs de couleurs
D6 Type de sang
forme de cône (la pointe touchant le socle du contrastées.
1-2 Sangsues ou asticots Choisissez en deux
mutant), et toutes les créatures entrant dans
Augmente l'Endurance du mutant d'½. opposées ou utilisez
son aire d'effet sont automatiquement
A chaque fois que le mutant est blessé, celles de la Puissance du Chaos appropriée
touchées. Toutes ces touches ont la Force du
une giclée de choses gigotantes et consultez la table ci-dessous pour le motif.
mutant. De plus, le nombre de touches
(sangsues ou asticots) sortent de la
infligées par le souffle et la taille du cône Khorne, par exemple, apprécie les motifs
plaie. L'adversaire doit réussir un test
varient en fonction de la taille du mutant : noirs, rouges et couleur d'airain ; Slaanesh
d'I pour éviter la giclée ou subir une
est glorifié par des teintes pastelles douces
touche de F1 sur 4, 5 ou 6 sur 1D6.
qui charment l'oeil et trompent l'esprit; les
Cela se reproduit à chaque tour ; si le Nbre de
suivants de Nurgle sont marqués d'affreuses
résultat est 1, les sangsues ou les Taille Portée Largeur touches
combinaisons de teintes malades et
asticots sont rassasiés et arrêtent de Plus grand 12"/24m 4"/8m 3 décomposées qui suggèrent la décrépitude et
mordre leur victime. Celle-ci ne subira qu'un humain la détérioration; Tzeentch ne favorise aucun
plus d'autres touches. Si la créature
Taille 6"/12m 2"/4m 2 motif ni aucune couleur particulière.
affectée par les sangsues/asticots peut
humaine Lancez 1D12 :
enlever totalement son armure ou ses
vêtements, le "sang" du mutant n'aura Plus petit 3"/6m 1"/2m 1 D12 Motif
pas d'effet sur elle. qu'un humain
1 Des points d'une seule couleur
3 Acide 2 Des points de toutes les couleurs
Augmente l'Endurance du mutant d'un Ajoute un point de peur au total du mutant. 3 Des carreaux multicolores ou
point. A chaque fois que le mutant est monochromes
blessé, un puissant acide jaillit de la 4 Des zébrures sombres
blessure. Tout adversaire subit une 5 Des losanges de plusieurs couleurs
touche de F3. 6 Des bandes en zigzag
4 Protoplasme 7 Des motifs tigrés
Augmente l'Endurance du mutant d'un 8 Un motif camouflage perturbant
point. Une bave translucide suinte des (même si les teintes peuvent ne pas
blessures du mutant. Lorsque le mutant être compatible avec vrai
est réduit à 0 Points de Vie, la bave camouflage)
coagule en une masse protoplasmique 9 Le corps d'une seule couleur, les
unique, qui peut combattre de sa propre membres et le visage d'une autre.
volonté (WHJdR: traitez-le comme 10 Le corps divisé verticalement en
une amibe p231). Il est immunisé à deux parties égales de couleur
tous les effets psychologiques et a le différentes.
profil WFB suivant : 11 Le devant d'un couleur et l'arrière
d'une autre.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
4 3 0 3 5 3 3 3 0 0 0 0 12 Lancez 1D4 fois le dé sur ce tableau
et combinez les effets de la manière
5 Métal en fusion la plus extravagante possible. Les
Augmente l'Endurance du mutant de mutants de Tzeentch doivent lancer
deux points. A chaque fois que le 1D6 fois le dé, mais ignorent ce
mutant est blessé, du métal en fusion résultat s'il est obtenu à nouveau.
jaillit de la blessure. Tous ses Si vous possédez une figurine peinte de
adversaires subissent une touche de F3. manière appropriée, vous pouvez
Le métal en fusion brûle également simplement l'utiliser et donner au mutant un
toutes les substances inflammables à schéma de couleur correspondant à la
moins de 2"/4 mètres du mutant. figurine choisie.
Lorsque le mutant est tué, il explose en
causant une touche de F4 à toute
221-225 YEUX PROTUBERANTS
figurine à moins de 5"/10 mètres de lui.
Les yeux du mutant
6 Electricité
s'agrandissent et
Augmente l'Endurance du mutant d'un
deviennent semblables à
point. Lorsque le mutant est blessé par
ceux d'une grenouille.
une arme en métal, l'électricité de son
Ces protubérances
flux sanguin cause une blessure de F3 à
donnent au mutant une
l'ennemi. Si l'ennemi porte une armure
allure étrange, mais
de métal, la touche est de F6.
n'ont pas d'effets sur son
Une fois que le mutant a été blessé, ajoutez- profil : sa CT n'est pas modifiée, par
lui trois points de peur. Il peut en résulter un exemple. Une armure du Chaos s'adaptera
changements dans les effets psychologiques pour s'accommoder avec les yeux du mutant,
induits chez ses adversaires. mais les autres casques devront être refaits.

117
226-230 CORPS INCANDESCENT
Le corps du mutant est entouré des langues
vacillantes d'un feu infernal et brûle d'une
lumière surnaturelle. Augmentez son
Endurance d'un point et ajoutez trois au total
de ses points de peur.
De plus, ce feu venu de l'enfer inflige une
touche supplémentaire de F4 à chaque fois
que le mutant attaque un ennemi au corps-à-
corps. Les ennemis au corps-à-corps
subissent un malus de -2/-20 à leurs jets
pour toucher car ils essayent d'éviter la
terrible chaleur des flammes. De plus,
lorsqu'un ennemi touche le mutant, lancez
1D6: sur 1,2 ou 3, l'ennemi subit une touche
de F2 à cause des flammes alors qu'il
s'approchait pour porter son attaque.
Pour finir, le mutant ne peut porter que de
l'équipement d'origine magique ou lui ayant
été accordé en tant que dons du Chaos. Tous
les autres objets touchés par le mutant sont
consumés par son insupportable chaleur.
321-240 SEIGNEUR DU CHAOS 241-250 REJETON DU CHAOS 261-270 NUAGE DE MOUCHES
Le mutant est un des favoris de sa Puissance Le mutant gagne 1D6 attributs du Chaos Le mutant est entouré
tutélaire. Premièrement, le mutant est choisi supplémentaires et devient un rejeton du en permanence d'une
pour diriger quelques-uns des innombrables Chaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos grande masse de
serviteurs du Chaos et a donc le droit de (p52) pour plus d'informations. mouches
lancer deux dés sur la Table des suivants Le mutant devient également sujet à la tourbillonnantes. Les
(voir Les suivants du Chaos p60). Si le stupidité et son total de points de peur est adversaires au corps-
mutant est un champion du Chaos, ces deux accru pour refléter ses nouveaux attributs. à-corps avec le mutant
jets viennent s'ajouter à ceux auxquels il a subissent un malus de -1 sur leurs jets pour
Si vous créez un champion du Chaos pour
normalement droit. toucher à cause des mouches qui leur entrent
faire partie d'une armée, vous pouvez ignorer
dans les yeux, le nez et la bouche. Le mutant
Il existe également une chance pour que le ce résultat et relancer le dé pour obtenir un
n'est pas affecté par cette myriade de
mutant se voit accorder les récompenses autre attribut.
minuscules compagnons.
suivantes. Lancez 1D6 pour chaque entrée : 251-260 GAROU DU CHAOS
sur 4, 5 ou 6, le mutant reçoit la récompense 271-280 SABOTS FENDUS
en question. Le mutant devient un garou du Chaos. Il a
Le mutant a des sabots
maintenant deux formes et vous aurez besoin
1 Armure du Chaos (voir La magie du fendus à la place de ses
de deux figurines pour le représenter.
Chaos p100). pieds. Il ne peut pas
Générez une créature du Chaos aléatoire en utiliser de bottes
2 Un niveau de magie, plus les sorts, utilisant la procédure indiquée à Rejeton du magiques, mais son
points de magie et niveaux de pouvoir Chaos instantané (p65), mais ne lui donnez profil et ses capacités
qui lui sont associés. Les suivants de qu'un D6 attributs. Créez une fiche séparée ne sont pas autrement
Khorne reçoivent un Collier de Khorne pour cette créature, notamment pour ses affectés. Les armures
et un Chien de Khorne à la place de points de peur, car il s'agit de la forme garou du Chaos changeront
cette magie hérétique. du mutant. de forme pour
3 1D6 attributs du Chaos Le mutant est maintenant sujet à la frénésie. s'adapter à la nouvelle
supplémentaires. Ces nouveaux Lorsqu'il devient frénétique, il doit réussir un apparence du mutant.
attributs peuvent augmenter le total de test de FM ou se transformer en sa forme
points de peur du mutant. 281-285 LACHETE
garou pour le reste de la partie.
4 Une arme démon (voir La magie du Le mutant devient extrêmement lâche (Cl
Le mutant gagne deux points de peur x½). Il doit réussir un test de Cl avant de
Chaos p94). lorsqu'il se transforme en garou. Ces points charger. Il est également sujet à la peur d'un
Pour finir, les caractéristiques du mutant sont ajoutés au total de points de peur de la attaquant si ce dernier fait partie d'une unité
sont modifiées comme indiquer plus bas sur forme garou, mais pas à celui de la forme plus importante que celle du mutant ou que
un 4, 5 ou 6 sur 1D6. Lancez le D6 "normale" du mutant. Cela peut changer les sa suite. Les personnages ayant cet attribut
séparément pour chaque caractéristique. effets psychologiques qu'il provoque. ne peuvent accepter un défi (voir WFB p94).
Warhammer Fantasy Battle Les garous du Chaos ne peuvent porter que
des armures du Chaos, qui changent de
286-290 CRETE
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- +D4+D4 +2 +1 +D3+D4+D3+D3+D3+D3+D3 forme pour s'adapter à la fois à la forme La tête du mutant est
"normale" et à la forme "garou". Il ne peut surmontée d'une crête.
avoir d'autres types d'armures. Cela peut être une crête
Warhammer Jeu de Rôle
de plumes comme celle
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM A chaque fois que le mutant gagne un
d'un oiseau ou une
- +D4+D4 +2 +1 +D3+D4+D3+D3+D3+D3+D3 nouvel attribut du Chaos, la forme garou en
membrane de reptile. Cet
x10 x10 x5 x10 x10 x10 x10 x10 gagne un également. Il doit être généré
attribut ne change que
séparément et sera donc rarement le même
l'apparence du mutant :
La Dextérité et la Sociabilité ne sont pas pour les deux formes.
son profil et ses capacités
affectés par l'attribut Seigneur du Chaos ne sont pas affectés.

118
291-305 HYBRIDE Sa forme physique change également pour
Le corps entier du mutant se transforme, et il devenir un mélange des deux créatures
devient une créature hybride, un mélange de "parentes". Lancez 1D6 et consultez le
deux espèces. Augmentez d'un le total de tableau ci-dessous pour la tête du mutant,
points de peur du mutant. son tronc supérieur, son tronc inférieur,
chaque paire de bras et chaque paire de
Lancez 1D6 (pour déterminer la colonne jambes. Le tableau indique auquel des deux
utilisée dans le tableau ci-dessous) puis un "parents" ressemblera le mutant pour cette
D12 pour déterminer la créature avec partie du corps :
laquelle le mutant se fond :
1er JET DE DE (D6)
1 2 D6 Résultat
D12 D12 1-2 Parenté du mutant
1 Chauve-souris 1 Sang-froid La forme originelle du mutant est
géante 2 Warhound sang- dominante pour cette partie du corps,
2 Ours froid mais elle acquiert tout de même
3 Homme-bête 3 Loup funeste certaines caractéristiques de la parenté
4 Sanglier 4 Dragon de la créature. Par exemple, un hybride
5 Corbeau 5 Nain mutant-aigle avec une tête de parenté
6 Centaure 6 Aigle mutante aura tout de même un bec, ou
7 Chien du Chaos 7 Elfe un hybride mutant-orc gardera sa forme
8 Sorcier du Chaos 8 Fimir originelle mais verra sa peau devenir
9 Guerrier du Chaos 9 Crapaud géant conserver tous ses attributs du Chaos (et
verte.
10 Chimère 10 Goule garde également toutes ses récompenses du
11 Coatl 11 Géant 3-4 Compromis Chaos s'il s'agit d'un champion du Chaos).
12 Cockatrice 12 Gnome Le mutant développe une apparence Vous pouvez également "recommencer" et
1er JET DE DE (D6) mélangeant ses deux parentés. Par générer un nombre égal de nouveaux
3 4 exemple, un hybride mutant-araignée attributs du Chaos pour le mutant. Ceux-ci
D12 D12 aura une paire de mandibules et une remplacent les attributs du mutant "parent"
1 Gobelin 1 Hydre tête poilue, mais gardera une paire et ne s'additionnent pas à ceux qu'il possède
2 Gorgone 2 Jabberwock d'yeux "normaux" et un nez. déjà. Cela peut modifier le total de points de
3 Griffon 3 Sangsue géante 5-6 Parenté de la créature peur du mutant et ainsi modifier les effets
4 Halfeling 4 Liche L'hybride acquiert l'apparence de sa psychologiques qu'il cause. Créer un
5 Semi-orc 5 Homme-lézard
créature "parente" à cet endroit. Par nouveau set d'attributs est entièrement
6 Harpie 6 Mammouth
exemple, lors d'une hybridation avec un volontaire.
7 Hippogriffe 7 Manticore
8 Hobgobelin 8 Minotaure destrier, les jambes du mutant Tant que cela est possible (sans entrer en
9 Hobhound 9 Momie deviennent poilues et équestre. contradiction avec les règles), le mutant est
10 Cheval 10 Ogre sujet à toutes les règles spéciales qui
11 Humain 11 Orc Alternativement, vous pouvez choisir vous- s'appliquaient à sa créature "parent". Par
12 Garou humain 12 Pygmée même la nouvelle apparence du mutant. Cela exemple, un hybride de loup est sujet à la
1er JET DE DE (D6) peut être plus approprié que de la déterminer peur quand il se trouve en présence de feu.
5 6 aléatoirement. Par exemple, un hybride Ce principe général peut toutefois être
D12 D12 mutant-nuée peut être une créature modifié si la forme physique finale du
1 Rat géant 1 Destrier mutant ne correspond pas aux règles
composée de millions d'insectes prenant la
2 Skaven 2 Chien de guerre spéciales de la créature. Par exemple, un
3 Squelette 3 Loup géant
forme du mutant parent.
hybride mutant-araignée ne bénéficiera pas
4 Slann 4 Wyvern Le mutant hybride peut
de la morsure empoisonnée de l'araignée si
5 Escargot géant 5 Zoat
sa tête est celle du mutant "parent".
6 Snotling 6 Zombie
7 Araignée géante 7-12 Au choix du
Les hybrides et leurs règles
8 Nuée MJ spéciales doivent être
9 Homme-arbre considérés indépendamment
10 Troglodyte lors de la création de mutants
11 Troll avec cet attribut. En cas de
12 Vampire doute sur l'application ou non
d'une règle spéciale: le
Le profil de nouvel hybride mutant est la l'appliquez pas ! Cela vous
moyenne du profil de l'"ancien" mutant et fera gagner du temps et vous
de la créature déterminée aléatoirement. Les épargnera des efforts
deux caractéristiques des deux profils sont pendant le jeu, car vous
ajoutées, puis divisées par deux. Les n'aurez pas à consulter vos
résultats sont arrondis à l'inférieur. Ce notes sans arrêt.
nouveau nombre est entré dans le profil de
l'hybride.
Par exemple, un ogre a un Mouvement de 6
et l' "ancien" mutant un Mouvement de 2. Le
nouvel hybride aura donc un mouvement de
4 (6+2=8/2=4). Si une caractéristique est
"manquante" sur un profil (ou a une valeur
nulle), elle est considérée comme étant un
zéro lors de la création du profil moyen de
l'hybride.

119
306-315 COURONNE DE CHAIR
Le mutant développe un cercle de
protubérances charnues autour de sa tête.
Lancez 1D8 pour déterminer leur type:
D8 Couronne de D8 Couronne de
1 Doigts 4 Yeux pédonculés
2 Oreilles 5 Orteils
3 Nez 6 Pouces
4 Langues 8 Au choix du MJ
Cet attribut n'a pas d'effet sur le profil du
mutant, mais lui donne tout de même un
point de peur supplémentaire. Les armures
du Chaos changeront de forme pour
s'adapter aux nouvelles décorations du crane
du mutant.
WHJdR: Le mutant ne peut plus porter de
casque ou autre équipement de tête non-
magique.
316-320 CORPS CRISTALLIN
Le corps du mutant se transforme en un
unique cristal vivant. C'est un matériau
résistant mais il est facilement détruit :
l'Endurance du mutant passe à 6 mais ses
Points de Vie tombent à 1. Ces valeurs ne
peuvent jamais être altérées par d'autres
attributs, à moins que cet attribut agisse sur
la structure du mutant et la transforme en
une autre substance. Le mutant gagne deux
points de peur grâce à cet attribut.
321-325 INSTABILITE
DIMENSIONNELLE 341-345 BRUIT ENORME 356-365 ARTICULATIONS
Le mutant est sujet à l'instabilité. Se reporter Le mutant produit de manière périodique un SUPPLEMENTAIRES
WFB p206, WHJdR p215 ou la section son assourdissant : un rire fou, un hurlement Le mutant développe
Dark Millenium (p218) pour WH40K. puissant (et dégouttant), un cri hystérique, des articulations
326-330 DUPLICATION ou tout autre son que vous pourriez inventer. supplémentaires dans
Le mutant se sépare en deux êtres A chaque tour/round, lancez 1D6. Sur 6, le un ou plusieurs de
entièrement indépendants mais initialement mutant produit son bruit distinctif. ses membres. Cela
identiques. A partir de ce moment, chaque Les compagnons du mutant sont, bien sûr, prend généralement
copie peut gagner des attributs du Chaos et complètement habitués à ce son, mais toutes la forme de coudes
éventuellement des récompenses, totalement les autres créatures à moins de 6"/12 mètres ou de genoux
indépendamment de sa jumelle. Chacune des seront suffisamment ébranlées pour subir un supplémentaires.
nouvelles créatures conserve le total de malus de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est Lancez 1D6 pour déterminer quels membres
points de peur de son "parent". le plus approprié) sur tous leurs jets pour ce sont affectés.
331-335 MEMBRES ELASTIQUES tour. Aucun test ne peut permettre d'éviter D6 Membre Effet
cet effet. 1-3 Bras I +1/10
Le mutant peut
allonger ses 346-355 MAUVAIS OEIL 4-5 Jambes M +1
membres à volonté 6 Bras et jambes I +1/10, M +1
Le regard du mutant peut placer une
jusqu'à malédiction sur toute créature qui le
1+1D6"/2+2D6 rencontre. Toute créature arrivant à moins de 366-370 EXTREMEMENT
mètres. Il peut 4"/8 mètres du mutant doit réussir un test MAIGRE
effectuer des d'Initiative ou être obligé de rencontrer le
attaques de corps-à-corps à cette distance. Le mutant devient une figure famélique,
regard du mutant.
Les adversaires ne peuvent que riposter, incroyablement maigre et rachitique. Divisez
Les créatures rencontrant ce regard ont une son Endurance par deux.
après avoir réussi un test d'Initiative. pénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est
Les armures du Chaos se déforment pour le plus approprié) sur tous leurs jets de dés 371-380 YEUX PEDONCULES
protéger les membres. Les autres armures tant que le mutant est en vie. Le mutant a des yeux
gardent leur forme, et les membres sont donc Accroît le total de points de peur du mutant pédonculés, similaires à
traités dans ce cas comme étant non-protégés d'un point. ceux d'un crabe.
lorsque l'ennemi riposte. Augmentez le total de
336-340 INCROYABLEMENT points de peur du mutant
GROS d'un point.
WHJdR: 10% des coups portés à la tête
Le mutant devient incroyablement gros et
toucheront un pédoncule, mais ne causeront
bouffi. Divisez son Mouvement par 2,
pas d'autre dégât. Les heaumes ne protègent
ajoutez +1 à son Endurance et réduisez son
pas les pédoncules.
Initiative de 1/10 points.

120
381-390 CROCS 421-425 FOURRURE 451-455 SANS TETE
Le mutant acquiert de Le corps du mutant développe une parure de Le mutant n'a pas de tête,
grands crocs, ce qui lui fourrure longue et dense. Si le mutant a une son visage est situé dans
donne une attaque de fourrure naturelle, ses membres et sa forme sa poitrine. Ses
morsure s'il n'en possédait sont complètement cachés par la masse de caractéristiques faciales
pas déjà une (A +1). poils. Cet attribut ne change que l'apparence ne sont pas changées par
Augmente le total de du mutant et n'a pas d'effet sur son profil ou cet attribut, mais cette
points de peur du mutant ses capacités. apparence vraiment peu
d'un point. Les mutants qui possèdent des 426-440 CHOIX DU MJ habituelle augmente le
crocs naturels augmentent seulement leurs total de points de peur du mutant d'un point.
points de peur. Le mutant reçoit n'importe quel attribut du Le mutant ne peut porter qu'une armure du
Chaos, au choix du MJ. Vous pouvez Chaos. Toutes les autres armures doivent
391-395 VITESSE autoriser le joueur à choisir si vous le être ôtées ou refaites.
Le mutant développe une remarquable souhaitez. Si vous ne voulez pas choisir une
vitesse en utilisant ses pieds, roues, mutation, relancez simplement le dé sur ce WHJdR: Toutes les touches à la tête
tentacules, sabots ou autres étranges tableau. doivent être traitées comme des touches au
dispositifs. Le Mouvement du mutant est corps. Vous pouvez appliquer un malus à
441-450 CROISSANCE certaines capacités du fait de la localisation
accru de trois points mais toutes les
restrictions de mouvement s'appliquent Le mutant grandit à 1D3+1 fois sa taille improbable du visage du mutant.
toujours. originelle. Son profil en est affecté comme 456-460 APPARENCE HIDEUSE
suit:
396-400 PEUR DU SANG L'apparence du
Croissance M CC F E PV I PP mutant se transforme
Si une blessure est causée à moins de 6"/12 x2 x1½ - +2 +1 x1½ -1 1
mètres du mutant, celui-ci doit effectuer un en quelque chose
x3 x2 -1 +3 +2 x2 -3 2 d'indescriptiblement
test de FM. S'il est raté, le mutant ne peut x4 x2½ -2 +4 +3 x2½ -5 3
rien faire pour le restant de ce tour, car il terrifiant, une horreur
WHJdR: CC et I sont réduites de dix fois le malsaine faisait perdre
tombe au sol en faisant le mort.
montant indiqué pour WHFB (par exemple, toute notion de la
401-405 PLUMES -1 devient -1, -5 devient -50). Les autres réalité à ceux qui ont
Le mutant est recouvert de plumes. Il modifications sont les mêmes que celles la malchance de la voir. En
développe également des vestiges de listées. résumé, le mutant est horrible au-delà de
membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et Les armures du Chaos changent de forme toute compréhension mortelle. Ajoutez dix
son corps. pour s'accommoder à cet attribut. Les autres points de peur au total du mutant.
406-410 VISAGE VIDE armures doivent être enlevées et remplacées
Les particularités du visage par un équipement de taille approprié.
du mutant disparaissent, ne
laissant qu'une face
entièrement vide. Malgré
cela, les sens du mutant ne
sont pas affectés. Augmentez
le total de points de peur du
mutant d'un.
411-415 EPILEPTIQUE
Le mutant peut souffrir d'une attaque
cérébrale lorsqu'il se trouve à moins de
12"/24 mètres d'une créature dont il a peur.
Lancez un D6. Sur un 6, le mutant tombe au
sol, se convulsionnant sous l'effet de la crise
d'épilepsie. Les tours suivants, le mutant
devra effectuer un test de Force Mentale: un
succès indique que la crise est passée et que
le mutant peut à nouveau bouger et attaquer
normalement.
416-420 CRANE EN FEU
La tête du mutant devient
un crâne sans peau, entouré
de flammes infernales.
Augmente d'un point le
total de points de peur du
mutant.
Toute chair non-protégée
entrant en contact avec le
crâne en feu (si, par exemple, le mutant
possède une attaque avec des cornes) subit
une touche de F1 à cause des flammes et
toute substance inflammable entrant en
contact avec le crâne est enflammée.

121
IMAGE

122
486-495 BOSSU
Le dos du mutant est bossu et tordu. Son
apparence grotesque lui donne un point de
peur supplémentaire, mais n'a aucun effet
sur son profil. Les armures du Chaos
changeront de forme pour s'adapter à cet
attribut du Chaos, mais les autres armures
doivent être ôtées ou refaites.
496-500 REGARD HYPNOTIQUE
Le mutant peut fixer une créature à moins de
6"/12 mètres, bien que la victime puisse
effectuer un test de FM pour éviter ce
regard.
Si le test est raté, la victime est figée sur
place et ne peut bouger ou effectuer d'autres
actions. Cet effet dure tant que le mutant fixe
son regard sur elle. A partir du moment où il
fixe une autre cible, la victime doit réussir
un test de FM pour pouvoir agir de nouveau
normalement.
501-505 ILLUSION DE
NORMALITE
Le mutant apparaît comme un membre tout à
fait normal de son espèce ou de sa race
originale. Sa véritable nature n'est révélée
que lorsque le corps-à-corps commence.
C'est à ce moment, par exemple, que les
effets de la peur entrent en jeu. Augmentez
le total de points de peur du mutant d'un
point, pour refléter la nature effrayante du
changement qui se produit en lui.
506-510 INVISIBILITE
Le mutant peut devenir invisible à volonté.
Tandis que le mutant est invisible, le MJ doit
461-465 UNIJAMBISTE 476-480 PUANTEUR HORRIBLE noter sa position sur une carte du champ de
L'une des jambes du Le mutant émet une terrible odeur, un bataille, enregistrant ses mouvements en
mutant devient mélange d'haleine, de flatulences et de peau secret. Un mutant invisible est toujours sujet
énorme et puissante, mal lavée sans égal, à une distance de à toutes les règles du jeu (il ne peut traverser
tandis que l'autre 1D6"/1D6x2 mètres. une unité par exemple) et à ses attributs et
diminue jusqu'à La puanteur affecte toutes les créatures capacités (le mutant est toujours sujet aux
disparaître vivantes dans ce rayon, qui subissent une effets psychologiques, même s'il ne peut être
complètement. Le pénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est vu). Un mutant invisible ne peut causer de
mutant ne peut plus le plus approprié) sur tous leurs jets jusqu'à peur.
se déplacer que par ce qu'ils soient hors de portée. Le mutant doit redevenir visible pour
sauts. Divisez son attaquer (gagnant deux points de peur,
La puanteur persiste même après la mort du
Mouvement par trois, lorsqu'il le fait, dû à sa soudaine apparition).
mutant, c'est pourquoi la figurine doit être
arrondi au nombre Il peut tenter de toucher un adversaire au
laissée sur la table si elle devient une perte.
entier le plus proche. corps-à-corps, puis redevenir invisible
Elle doit être placée sur le flanc pour
466-475 CORNES indiquer qu'elle est morte. aussitôt. Son adversaire doit réussir un test
La tête du mutant se d'Initiative pour riposter ou subir un malus
Les compagnons du mutant ne sont pas
garnit de cornes et il de -4/40 lorsqu'il tente de toucher le mutant
affectés par cette odeur - et ils n'en sont pas
gagne une attaque invisible.
peu fiers. Leurs tests de déroute ont un
d'empalement s'il n'en bonus de +2 dû à leur fierté. 511-515 PEAU DURE COMME
a pas déjà une (A +1). L'ACIER
Le mutant gagne
481-485 GROSSE TETE La peau du mutant est recouverte de petites
également un point de
plaques saillantes de fer et d'acier, attachées
peur. Au fur et à Le tête du mutant est anormalement grosse.
ensembles par des rivets marqués de la rune
mesure de leur Augmentez son total de points de peur d'un
de la Puissance tutélaire du mutant.
développement, les point.
Augmentez son total de points de peur d'un
cornes se mêlent souvent pour former un WHJdR: 20% de toutes les touches au corps point.
symbole de la Puissance du mutant, le et 10% des touches aux bras touchent en fait
désignant comme un serviteur de son dieu du Cette peau métallique écailleuse donne au
la tête. Le mutant ne peut porter qu'un
Chaos. mutant un bonus de +3 à sa sauvegarde
casque faisant partie d'une armure du Chaos.
d'armure (par exemple, une sauvegarde à 5
Les armures du Chaos changeront de forme
ou 6 deviendra une sauvegarde à 2, 3, 4, 5 ou
pour s'adapter à cet attribut, mais les autres
6).
équipements pour la tête doivent être ôtés.
WHJdR: Le mutant gagne cinq points
d'armure supplémentaires par localisation.

123
516-525 PEUR IRRATIONNELLE 536-540 LEVITATION 551-560 TRANSFERT DE
Le mutant est sujet à la peur d'une ou Le mutant peut léviter à volonté. Ajoutez MEMBRES
plusieurs choses, sans aucune raison deux points de peur au total du mutant Une ou plusieurs
apparente. Lancez 1D6 pour déterminer lorsqu'il le fait, pour refléter la nature parties de l'anatomie
combien de choses différentes effraient le improbable de cette capacité. Cela peut du mutant ont été
mutant : altérer les effets psychologiques qu'il cause à déplacées sur son
D6 Résultat ses ennemis. corps. Lancez un D6
1-3 1 Lancez 2D10 pour déterminer le nombre de pour déterminer le
4-5 1D4 points de lévitation du mutant. Ils sont nombre d'éléments
6 1D6 utilisés lorsque le mutant lévite, avec les déplacés :
taux suivants : D6 Nbre
Puis lancez 1D6 pour déterminer l'étendue
de la peur du mutant : Action Coût 1-4 1
Monter d'1"/2m 1 5 2
D6 Résultat 6 1D4
Tomber de jusqu'à 3"/6m 0
1-4 Peur Chaque 3"/6m de chute supplémentaire 2 Lancez 1D10 pour
5-6 Peur +2/terreur Déplacement horizontal de 1"/2m 3 déterminer quelles parties sont affectées:
Pour finir, lancez 1D100 pour déterminer les Rester stationnaire au-dessus du sol 1 D10 Partie du corps
objet(s) de la peur du mutant: Si le mutant arrive à cours de points de 1-2 Tête
D100 Résultat lévitation alors qu'il est en vol, il tombe au 3 Yeux
01-30 Au choix du MJ sol. Le mutant subit une touche d'une Force 4 Bouche
31-37 Humains égale à la hauteur de sa chute en pouces. Par 5-7 Bras/main
38-45 Elfes exemple, une chute de 4" entraînera une 8-10 Jambe/pied
46-52 Nains touche de F4 (WHJdR: voir p75 pour les
règles de chute). Les points de lévitation Enfin, lancez 1D10 pour déterminer l'endroit
53-57 Tout ce qui est plus grand que lui ou ces parties sont déplacées:
58-68 Créatures d'alignement Bon sont regagnés par méditation, de la même
69-78 Sorciers façon que les points de magie.
79-80 Gobelins 541-550 PERTE DE MEMBRES D10 Localisation D10 Localisation
81-82 Orcs Le mutant perd un ou plusieurs membres. 1 Tête 5 Entrejambes
83-84 Créatures ailées Lancez 1D6 pour le déterminer : 2 Poitrine 6 Coude
85-94 Objets/créatures d'une certaine 3 Dos 8 Genou
couleur (au choix du MJ) D6 Membre(s) Effet
perdu(s) 4 Estomac 9 Main
95-96 Gros bruits 5 Hanches 10 Pied
97-98 Reptiles 1 Tous les bras Pas d'attaques d'armes ou
de griffes possible, pas de Le mutant gagne un point de peur.
99-00 Insectes
bouclier
526-535 HAINE IRRATIONNELLE 2 Toutes les M 0 tant qu'il n'est pas
jambes porté (voir Mobilité plus
561-565 LONGUES JAMBES
Le mutant hait une ou plusieurs choses, à
l'exclusion de tout autres sentiment pour ces haut) Le mutant a des
objets. 3-4 Un bras Bras de l'arme ou bras du jambes
bouclier à chances égales exceptionnellement
Déterminez le nombre et le type des choses 5-6 Une jambe M x½ longues. Augmentez
que le mutant hait en utilisant les tableaux son Mouvement et
donnés à Peur irrationnelle, plus haut. Plutôt Un mutant manchot ne peut utiliser ni arcs,
ni arbalètes, ni arquebuses et ni d'autres ses points de peur
que d'être sujet à la peur des objets d'un point chacun.
déterminés aléatoirement, le mutant les hait. armes similaires.
Les armures du
Ignorez le tableau donnant l'étendue de la WHJdR: Perdre un ou plusieurs bras affecte
Chaos s'adapteront à
peur du mutant. la Dextérité et les compétences manuelles;
cet attribut; les autres
perdre une ou plusieurs jambes affecte les
armures doivent être
compétences liées au mouvement. Le MJ
ôtées.
doit imposer des pénalités en prenant en
compte le nombre de membres restants et
d'autres points importants.

124
566-570 LONG COU 581-585 QUEUE-MASSUE
Le mutant a un Le mutant a une
cou semblable à queue longue et
celui d'une girafe. flexible, avec
Cet attribut une extrémité
n'affecte que osseuse
l'apparence du ressemblant à
mutant et ne une masse,
change pas son comme celle
profil ou ses des fimirs ou
capacités - sauf des dinosaures.
peut-être le fait S'il n'en a pas déjà une, le mutant gagne une
que le mutant ait attaque caudale (A +1). Cette attaque a la
plus de chances Force du mutant +1.
de voir des figurines cachées derrières des
murs ou des coins. Le mutant ignore les 586-590 IMMUNISE A LA MAGIE
effets de ces murs sur la ligne de vue. La magie n'a pas d'effet sur ce mutant. Il
réussit automatiquement tout test de Force 601-605 CRINIERE
WHJdR: Tout coup critique à la tête à 25%
de chance de blesser gravement le cou. Mentale ou de contre-magie. contre les sorts Le mutant a une
lancés contre lui. Une sauvegarde est énorme crinière,
571-575 LONG NEZ également accordée contre les effets semblable à celle
Le mutant a un long magiques qui n'autorisent pas normalement d'un lion ou d'un
nez protubérant. Vous de jet de sauvegarde, mais il n'est pas cheval. Cela n'a
pouvez si vous le automatiquement réussi. Les armes pas d'effet sur son
souhaitez improviser magiques et enchantées (autres que les profil ou ses
quelques règles pour armes démons, mais incluant les armes du capacités. Les
refléter le sens de Chaos) sont traitées comme non-magiques casques autres que
l'odorat exceptionnel lorsqu'elles sont utilisées contre le mutant. ceux faisant partie
du mutant (lui donnant d'une armure du
591-595 RESISTANT A LA MAGIE
par exemple des Chaos doivent être
chances de détecter des ennemis cachés Le mutant a un bonus de +2 sur ces jets de enlevées. Le
lorsque le mutant a le vent de face); par Volonté pour tout test requis par un sort mutant peut se
exemple, la compétence de dissimulation lancé sur lui. Une sauvegarde peut raser pour porter un casque.
peut être ignorée. également être tentée contre les effets
magiques n'autorisant normalement pas de 606-610 COMBATTANT FOU
576-580 LONGUES EPINES sauvegarde, mais cette sauvegarde Le mutant hait toute figurine ou unité
Le mutant voit son supplémentaire n'a aucun bonus. ennemie arrivant à moins de 12"/24 mètres
corps se couvrir de WHJdR: Le mutant a +20 points de bonus à de lui. Il n'a donc jamais besoin d'effectuer
longues épines ou tous ses tests de contre-magie. un test de déroute au corps-à-corps
piques. Augmentez son (WHJdR: et ne peut être forcé à quitter le
total de points de peur 596-600 MAGICIEN combat).
d'un point. Lancez un Le mutant dispose de pouvoirs magiques. Il 611-615 MANNEQUIN
D6. Sur un 1, les épines reçoit un niveau de magie, plus les sorts
sont également associés (déterminés aléatoirement ou choisi La plupart des caractéristiques faciales du
empoisonnées (voir dans n'importe quelle liste) ainsi que les mutant s'atrophient et disparaissent, jusqu'à
Attaques empoisonnées points de magie et niveaux de pouvoir. ce que seule la bouche reste fonctionnelle.
p9). Le mutant ne peut porter que des Ensuite, un corps miniature émerge du
Si le mutant est Sans esprit ou Stupide, il sommet de la tête du mutant. Ce torse
armures du Chaos. reçoit tout de même ces pouvoirs magiques, mannequin est parfait en tout point, avec ses
Tout ennemi au corps-à-corps doit réussir un mais n'est pas capable des les utiliser ! propres bras, tête et visage.
test d'Initiative à chaque tour/round ou subir Les suivants de Khorne peuvent recevoir ces
une touche automatique de F1 à cause des Ce torse et cette tête miniature parle à la
pouvoirs magiques, mais leur utilisation leur place du mutant, et la bouche restant sur le
épines (de la Force du mutant +1 si elles garantit la grande défaveur de Khorne.
sont empoisonnées). visage atrophié ne sert que pour manger.
D'autres attributs faciaux peuvent être
appliqués au mannequin ou au visage
atrophié du mutant, suivant ce qui est le plus
approprié.
Le mutant gagne deux points de peur à cause
de cette mutation.
WHJdR: 25% des touches à la tête touchent
le mannequin, qui a 10% des Points de Vie
du mutant. Le mutant ne peut survivre à la
destruction du mannequin.
616-620 INTELLECT MASSIF
Le mutant se voit gratifié d'une activité
mentale surdéveloppée, si bien que son
Intelligence est augmentée (Int +2/+20).

125
621-630 MECHANOIDE D6 Remplacement 6 Chenilles
Le mutant devient 1-3 Jambes Les membres inférieurs du mutant sont
une créature de Les nouvelles jambes du mutant sont remplacés par des chenilles. Lancez
métal ou voit simplement plus efficaces que ses 2D6 pour déterminer la nouvelle valeur
certains de ses anciens membres (M+1). de Mouvement du mutant. Lors des
membres et organes déplacements en terrain très difficile, le
4 Roues
remplacés par des mutant ne peut parcourir plus de 4/8
Les membres inférieurs du mutant sont
parties mécaniques. pas. De plus, lancez 1D6 par tour passé
remplacés par des roues. Lancez 2D6
Augmentez le total dans ce type de terrain: un 6 indique
pour déterminer le nouveau
de points de peur du que le mutant s'est coincé et ne peut
Mouvement du mutant. Lors des
mutant de deux plus se déplacer par lui-même pour le
déplacements en terrain difficile ou
points. reste de la partie. Chevaux, géants,
très difficile, le mutant ne peut
bêtes de guerre et autres créatures
Lancez 1D6 pour déterminer l'étendue des parcourir plus de 4/8 pas. De plus,
similaires peuvent être utilisés pour
changements sur le mutant: lancez 1D6 pour chaque tour passé
tirer le mutant gratuitement. Cela prend
D6 Résultat dans ce type de terrain: sur un 6, le
1D4 tour(s) à partir du moment où la
mutant s'est bloqué et ne peut plus se
1-3 Complètement mécanique : le mutant créature est en contact socle-à-socle
déplacer par lui-même pour le restant
est un robot. Appliquez tous les effets avec le mutant.
de la bataille. Chevaux, géants, bêtes de
suivants: CC +1, F +4, E +2, A +1, guerre et autres créatures similaires Le mutant peut traverser les obstacles
attaque de morsure; WHJdR: peuvent être utilisées pour tirer le linéaires de la même manière que les
Dextérité +20. Lancez ensuite le dé sur mutant gratuitement. Cela prend 1D6 autres figurines et est capable de
l'autre tableau pour connaître la nature tours à partir du moment où la créature monter les escaliers.
des nouvelles "jambes" du mutant. est en contact socle à socle avec le Les parties du corps mécanoïdes sont
4-6 Partiellement mécanique : lancez 1D4 mutant. Pour finir, le mutant est considérées comme étant équipées
pour savoir combien de parties du incapable de franchir les obstacles d'armures. Si le mutant est complètement
corps sont affectées, puis lancez 1D10 linéaires et de monter des escaliers. mécanique, il dispose d'une sauvegarde
pour déterminer chaque partie: 5 Antigrav d'armure de 4, 5 ou 6. S'il n'est que
D10 Partie Effets Le mutant flotte à une hauteur de ½", partiellement mécanique, il possède une
soutenu par une force technologique sauvegarde d'armure de 5 et 6. Si le mutant a
1 Tête A+1, attaque de morsure
arcanique et ésotérique (jets de poussée déjà une meilleure sauvegarde, il gagne +1 à
2 Corps E+2
et générateurs anti-gravité). Lancez sa sauvegarde (jusqu'à un maximum de 2, 3,
3-5 Bras F+2, CC +1/10
2D4 pour déterminer la nouvelle valeur 4, 5 ou 6).
6-7 Mains F+2, Dex +20
8-0 Jambes Voir ci-dessous de Mouvement du mutant. Celui-ci peut La nouvelle forme mécanoïde du mutant est
se déplacer à travers les terrains une copie de son ancien corps biologique.
difficiles et traverser les obstacles Toute armure possédée par le mutant peut
Si le mutant gagne de nouvelles "jambes" linéaires sans pénalité. Les toujours être portée.
grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez mouvements à travers les terrains très WHJdR: Le mutant a 2 PA sur chacune de
le tableau ci-dessous: difficiles sont pénalisés comme pour ses localisations. Les coups critiques sur une
toute autre figurine. localisation mécanique ne sont mortels que
lorsqu'elles touchent la tête ou le corps.
Modifiez la description des coups critiques
en conséquence.
Les autres attributs du Chaos ont tous leurs
effets sur un mutant Mécanoïde.

631-635 ONDIN
A la place de
jambes, le mutant
a une queue
écailleuse
comparable à
celle d'un
poisson. Il a
également des
branchies aussi bien que des poumons, ce
qui lui permet de respirer sous l'eau. Le
mutant peut nager avec tout son Mouvement,
mais son M sur terre est réduit à 1. Le
mutant peut également traverser les étendues
d'eau (tels que lacs, rivières, douves ou
ruisseaux) sans pénalité. Les autres
caractéristiques du mutant ne sont pas
affectées.
Augmente le nombre de points de peur du
mutant d'un point.

126
666-675 TETES MULTIPLES
Le mutant acquiert une
ou plusieurs têtes
supplémentaires.
Lancez 1D6 pour
déterminer le nombre:
D6 Têtes
1-5 Une
6 Deux
Le mutant a toujours au moins autant
d'Attaques qu'il a de têtes: accroissez si
nécessaire le nombre d'Attaques du mutant
pour correspondre à son nombre de têtes; ne
réduisez pas ce nombre s'il est déjà plus
grand que le nombre de têtes. Augmentez
également son total de points de peur d'un
point.
D'autres attributs du Chaos peuvent affecter
les têtes du mutant, comme par exemple
Yeux pédonculés (p120) ou Visage bestial
(p115).
Vous pouvez décider des effets de ces
attributs par vous-même. Un mutant a deux
têtes, par exemple, a qui il pousse des cornes
(p122) peut avoir une corne sur le "coté
extérieur" de chaque tête, ou une paire de
cornes par tête. Un mutant a trois têtes avec
l'attribut Mannequin (p124) peut avoir trois
mannequins ou un seul sur sa tête centrale,
636-640 CORPS METALLIQUE 646-655 STUPIDE alors que ses trois têtes s'atrophient.
Le mutant est fait de métal vivant - un L'esprit du mutant est diminué (Int -2/-20) et Alternativement, vous pouvez appliquer
merveilleux mélange d'or, d'acier et d'argent. il devient sujet à la stupidité. Il doit effectuer chaque attribut aléatoirement aux têtes du
Divisez sa CT et sa CC par deux et un test de Cl à chaque fois qu'il entreprend mutant. Lancez 1D6 et consultez le tableau
augmentez sa Force de trois. L'Endurance une action nécessitant un tant soit peu ci-dessous pour savoir combien de têtes sont
du mutant passe à 7. Il gagne également trois d'idée : combattre, courir, ouvrir une affectées:
points de peur. porte, ... Un échec indique que le mutant
reste sur place, essayant de comprendre ce D6 Résultat
Le mutant est immunisé aux attaques de feu
et de froid et ne peut être touché par des qui se passe. 1-3 Une tête
armes non-magiques. Les attaques Si l'Intelligence du mutant est de 4 ou moins, 4-5 Deux têtes
6 Toutes les têtes
électriques (comme le sort Eclair) lui il ne peut plus comprendre le maniement des
causent le double des touches qu'elles armes. Il ne peut donc plus effectuer 676-680 MULTIPLICATION
causent habituellement. d'attaque d'arme. Le mutant peut se séparer en deux ou
Le mutant peut toujours recevoir des 656-665 BRAS MULTIPLES plusieurs fragments séparés pour un laps de
attributs, même 621-630 Mécanoïde qui Le mutant se voit temps limité lorsqu'il est soumis à un stress.
remplace son corps de métal vivant par une Lorsque le mutant se trouve à moins de
muni de bras
construction mécanique. supplémentaires (A 12"/24m d'un ennemi quelconque, lancez
641-645 SANS ESPRIT +1, E +½ par bras 1D6: un 6 indique que le mutant se divise en
supplémentaire). 1D6 fragments plus petits.
Le mutant devient un automate, obéissant à
chaque ordre donné par quiconque l'ayant Lancez 1D6 pour Lorsque le mutant se divise, cela augmente
ses points de peur de trois points. Cela peut
sous son commandement (réduit son déterminer le
Intelligence à 0). nombre de bras que affecter les effets psychologiques qu'il cause.
Il ne peut plus utiliser d'arme de quelque gagne le mutant : Chaque fragment est plus petit que le mutant
type que ce soit et ses pouvoirs de lanceur de D6 Bras entier. La Force et les Points de Vie sont
sorts sont perdus (même ceux acquis grâce à distribués équitablement entre les fragments,
1 Un avec une valeur minimum de 1. Par exemple,
d'autres récompenses ou attributs). De plus, 2-4 Deux
il ne peut plus diriger une armée ou une un mutant ayant F6 et 1 PV se divise en trois
5 Trois fragments ayant F2 et 1 PV chacun. Le reste
unité - le commandement passe au
6 Quatre du profil du mutant reste inchangé pour
personnage indépendant le plus approprié.
Un bras peut être utilisé pour porter un chaque fragment.
Le mutant devient immunisé à tous les effets
psychologiques, quels qu'ils soient et quels bouclier ou une arme - aucun mutant ne peut La multiplication dure pendant 1D6
que soient leurs effets. porter plus de deux boucliers. Chaque tours/rounds. A la fin de cette période, tous
bouclier réduit la sauvegarde d'armure du les fragments survivants se recombinent en
Une champion du Chaos sans esprit se
mutant d'un point (une sauvegarde de 5 ou 6 une créature unique. Le mutant peut se
transforme automatiquement en rejeton du
devient une sauvegarde de 4, 5 ou 6 , par reconstituer à n'importe quel endroit où se
Chaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos
exemple). WHJdR: Chaque bouclier trouve un de ses fragments. Tant qu'un des
(p52).
compte comme un PA à chaque localisation, fragments survit, le mutant est reconstitué à
en plus des autres armures portées. sa taille et ses Points de Vie originels.

127
681-685 CYCLOPE 706-715 PORTE-PESTE
Les yeux du mutant se Le mutant est affecté d'une horrible maladie
fondent en un seul énorme portant la marque du Chaos. Les suivants de
globe oculaire, comme ceux Nurgle ayant cet attribut acquièrent
des cyclopes. Il perd toute automatiquement la Pourriture de Nurgle
perception des profondeurs. (voir The Lost and the Damned pour plus
Divisez sa Capacité de tir de détails).
par deux, en supprimant les Les suivants des autres Puissances du Chaos
fractions. La CT du mutant doivent lancer un D6 et consulter le tableau
peut être réduite à 0 suite à cet attribut. ci-dessous pour déterminer la nature de leur
686-700 PARTIE DU CORPS peste et ses hideux effets :
HYPERTROPHIEE D6 Peste
Une partie du corps 1 Tremblements
du mutant devient La peste cause de terribles crises de
énorme et tremblements, si bien que la victime ne
hypertrophiée. Lancez peut plus contrôler ses muscles et ses
1D6 pour déterminer membres. Elle réduit sa CC de 1/10 et
quelle zone est son nombre d'Attaques de 1.
affectée, lancez 2 Pourriture oculaire
1D3+1 pour La peste fait enfler et se distordre les
déterminer l'étendue yeux de la victime. Ils deviennent
du changement, puis consultez le tableau ci- énormes et bulbeux à cause des fluides.
dessous qui résume les changements du Réduit la CT de la victime d'1/10 points.
profil du mutant. 3 Bubons abjects
Aucune caractéristique ne peut descendre en La peste couvre les membres de la
dessous de 1/10, quel que soit le résultat victimes de larges ulcères et de plaques
obtenu sur le tableau. Augmente les points lépreuses. Elles réduisent les
de peur du mutant d'un point. mouvements et causent un grand
inconfort. Réduisez le Mouvement de la
D6 PartieCroissance M CC F T PV I victime d'un et son Initiative de 1/10
1 Bras x2 - +1 +1 +½ +½ -1 point(s).
x3* -1 - +1 +1 +½ -2
4 Fièvre osseuse
x4* -1 -1 +2 +1 +1 -4
La peste change la structure de l'ossature
2 Jam- x2 x1 - - - +½ +1
de la victime, causant une croissance
bes ½
incontrôlable chez certains os, et une
x3 x2 - - - +1 +2
x4 x3 - - +½ +1 +2
pourriture chez d'autres. Réduisez la
3 Tête x2 - - - - - - Force et l'Endurance de la victime d'un
x3 - - - - +½ -2 point chaque.
x4 x1 -1 - +½ +1 -4 701-705 TETE MINUSCULE 5 Fièvre grise
½ La peste fait s'assécher le cerveau de la
Le mutant a une victime, voire même se déshydrater
4 Mains x2 - - - - - -
x3 - - +½ - +½ - petite tête, en dehors complètement. Cela rend la victime
x4 - +1 +1 +½ +1 - de toute proportion démente. Réduisez son Int, Cd, Cl et
5 Pieds x2 - - - - - -1 par rapport à son FM d'1/10 point(s) chaque.
x3 -½ - - +½ +½ -2 corps. Son cerveau
6 Varicelle verte
x4 -1 - - +1 +½ -3 rétrécit en
La peste fait se recouvrir la victime de
6 Torse x2 x½ - - +½ +½ - conséquence (Int
hideux points verts. Plus l'infection
x3 ** - - +½ -1 -1 -2/20) et le mutant
progresse, plus la victime devient faible.
x4 ** -1 - +½ +1 -3 devient sujet à la Réduisez ses PV d'1/5 point(s).
* Les mutants ayant des bras exagérement stupidité. Le mutant
ne peut plus effectuer Aucune caractéristique ne peut descendre à
développés (x3 ou x4) perdent une attaque moins de un à cause de cet attribut. Le
(A-1) à cause de cette mutation. d'attaque d'arme si
son Intelligence mutant gagne un point de peur.
** Les mutants ayant un torse exagérement A chaque fois que le mutant touche un
atteint 4 ou moins
développé (x3 ou x4) ne peuvent se déplacer adversaire au corps-à-corps, il peut lui
(Attaques réduites à 0, à moins que le mutant
qu'à quatre pattes, aux trois-quarts de leur transmettre son infection. Aucun dégât n'est
ne dispose d'attaques de griffes, de morsure,
mouvement normal. Ils perdent également nécessaire. L'ennemi peut tenter un test
caudale ou similaires). Augmentez le
toute attaque d'arme ou de griffes; modifiez d'Endurance; un échec indique qu'il est
nombre de points de peur du mutant d'un
les attaques en conséquence. infecté. Appliquez les effets de la peste
point.
WHJdR: Les modifications de Capacité de immédiatement. Aucune caractéristique ne
Le mutant doit effectuer un test de Cl avant
combat et d'Initiative sont dix fois celles peut être réduite à moins de un à cause des
d'entreprendre quoi que ce soit qui requiert
données pour WHFB (par exemple, +1 effets de la peste.
un tant soit peu de réflexion: combattre,
devient +10, -3 devient -30). Les A la fin de chaque bataille (WHJdR: de
courir, ouvrir une porte, etc... Un échec
modifications de PV sont six fois celles pour chaque tranche de 24 heures), tout survivant
indique que le mutant reste sur place,
WHFB (par exemple, +1/2 devient +3 et +1 ayant la peste doit effectuer un test
incapable de faire quoi que ce soit pour le
devient +6). Les autres modifications sont d'Endurance. S'il le rate, son profil est
restant du tour.
les mêmes que celles listées. Les mutants diminué à nouveau, mais aucune
ayant des bras exagérement développés (x3 caractéristique ne peut descendre à moins de
ou x4) perdent 20 points de Dex ; ceux ayant un.
des mains exagérement développées perdent
40 points de Dex.
128
716-720 TETE POINTUE pour s'adapter à la forme pseudo- 756-760 REGENERATION
La tête du mutant devient une démoniaque. Les autres armures (à part les RAPIDE
extrémité pointue, compressant boucliers) doivent être ôtées.
Le mutant peut se remettre très rapidement
le cerveau pendant le processus 746-750 FAIBLE des blessures qu'il reçoit au combat.
de transformation (Int -1/10). Le corps du mutant s'atrophie jusqu'à faire A la fin de chaque tour où le mutant a perdu
Les armures du Chaos un quart de son poids d'origine et ses un ou plusieurs Points de Vie, il peut tenter
changeront de forme pour muscles se réduisent à presque rien. Divisez de se régénérer et cela même s'il est "mort".
s'adapter à cet attribut. Les sa Force et son Endurance par deux, arrondi Lancez 2D6: si l'un des dés (ou les deux)
autres armures doivent être à l'inférieur. La Force et l'Endurance du donne un résultat de 4, 5 ou 6, tous les
ôtées. mutant ne peuvent toutefois pas descendre Points de Vie perdus ce tour-ci sont
721-725 MORSURE en-dessous de 1 à cause de cet attribut. récupérés. Si le jet est un échec, le mutant
EMPOISONNEE 751-755 QUADRUPEDE/BIPEDE perd ses Points de Vie de manière ordinaire
et ne peut plus les récupérer durant cette
Le mutant acquiert des défenses et sa Deux des bras ou tentacules d'un mutant
bataille (WHJdR: il doit se soigner de
morsure devient empoisonnée, ce qui lui bipède deviennent des jambes, ou deux des
manière ordinaire). Un mutant peut
confère une attaque de morsure s'il n'en avait jambes d'un quadrupède deviennent des bras.
régénérer ses Points de Vie autant de fois
pas déjà une (A+1). Voir Attaques Si un bipède a plus de deux bras, seuls deux
qu'il le souhaite, tant que les dés donnent des
empoisonnées p9. de ces bras se changent en jambes. Les
résultats de 4, 5 ou 6 au test de régénération.
autres ne sont pas affectés. Si un mutant a
726-730 JAMBES PUISSANTES plus de quatre jambes, seules deux sont
Il peut même revenir plusieurs fois d'entre
Le mutant gagne de puissantes jambes les morts pendant la même bataille.
affectées, ses autres membres restant des
postérieures, semblables à celles d'un jambes. Augmentez ou diminuez son M de
kangourou. Le mutant peut utiliser tout son deux points, suivant que le mutant ait gagné 761-765 GRIFFES
Mouvement pendant un tour, puis effectuer ou perdu des jambes. TRANCHANTES
un saut de la moitié de son M dans le même Si un mutant bipède dont les bras sont
tour. Ce saut permet au mutant de franchir Le mutant acquiert de longues griffes
devenus des jambes avait des attaques tranchantes sur ses mains, ses tentacules ou
des obstacles de moins de 2"/4m de haut. d'arme, il les perd. Réduisez ses Attaques du ses pattes. Le mutant peut donc effectuer une
Un mutant ayant l'attribut Pattes d'oiseau montant approprié (WHJdR: un mutant sans attaque de griffes (A +1), qui infligent des
peut effectuer son attaque de griffes lorsqu'il bras a une Dextérité de 0, et perd toute touches de la Force du mutant +1.
saute au-dessus de ses ennemis, même s'il compétence basée sur cette caractéristique).
n'a pas les ailes normalement requises pour Les bras que gagne un quadrupède à la place
de telles attaques. de ses jambes sont munis de mains
731-735 QUEUE PREHENSILE manipulatrices. Il peut donc effectuer une
Le mutant acquiert une queue préhensile, ou attaque d'arme (A +1).
une queue se terminant par une main. La
queue peut être utilisée pour porter et utiliser
une arme ou un bouclier (A +1) - aucun
mutant ne peut avoir plus de deux boucliers.
Chaque bouclier ajoute un à la sauvegarde
d'armure du mutant (par exemple, une
sauvegarde de 6 devient, avec deux
boucliers, une sauvegarde de 4, 5 ou 6).
WHJdR: Chaque bouclier compte comme
un point d'armure a chaque localisation, et
plus de toute autre armure portée. Le mutant
compte comme étant équipé d'un bouclier,
même contre les attaques effectuées dans
son dos.
736-745 STATUT QUASI-
DEMONIAQUE
Le mutant se transforme pour avoir
l'apparence physique (mais pas
nécessairement les pouvoirs) d'un démon
type. Il gagne cinq points de peur. Le mutant
croit à une fois et demi sa taille originelle, et
développe des ailes, une queue et des cornes.
Les ailes du mutant lui permettent de voler
suivant un profil aléatoire (WHJdR: le
mutant vole comme un voleteur):
Vitesse minimum: 2D4-2"
Vitesse maximum: 4D6"
Acc/Déc: 2D4-1"
Les cornes du mutant lui confèrent une
attaque par empalement s'il n'en avait pas
déjà une (A+1). La nouvelle queue du
mutant est purement cosmétique et n'a pas
d'effet sur son profil.
Les armures du Chaos changeront de forme

129
796-805 QUEUE DE SCORPION
Le mutant
acquiert une
queue
segmentée
semblable à
celle d'un
scorpion,
s'incurvant
jusqu'au dessus
de sa tête. Cela
ajoute une
attaque au total du mutant et lui confère
également un point de peur supplémentaire.
Lancez 1D6 pour déterminer l'efficacité de
la queue:
D6 Résultat
1-3 Non-empoisonnée; ne peut attaquer que
de face et sur les côtés.
4-6 Attaque empoisonnée (F+1) de face
uniquement ; non-empoisonnée sur les
flancs. Voir Attaques empoisonnées
(p9).

806-810 JAMBES COURTES


Les jambes du mutant rétrécissent et
deviennent bien plus courtes que la normale
pour sa race ou son espèce. Divisez le
Mouvement du mutant par deux (arrondi à
766-770 VISAGE REORGANISE 776-780 RESISTANT l'inférieur).
Les éléments faciaux Le mutant est très résistant, capable de
du mutant sont supporter des blessures qui auraient mis à 811-820 RETRECISSEMENT
réorganisés. Ses yeux et terre un plus faible que lui. Augmentez son Le corps entier du mutant rétrécit jusqu'à
sa bouche sont Endurance d'un point. entre un quart et la moitié de sa taille
intervertis, tout son WHJdR: Le mutant est particulièrement d'origine. Lancez 1D6 pour déterminer
visage est retourné, ses résistant aux effets des maladies et gagne un l'étendue de la réduction de taille et ses
éléments sont déplacés bonus de +10 aux tests de contagion. effets sur le profil du mutant:
verticalement, ses yeux
et ses oreilles sont D6 M F E PV I PP
781-790 CHAIR POURRISSANTE 1-2 Moitié x⅔ x⅔ - x⅔ +1/+10 -1
intervertis ou toute
autre combinaison que vous pourriez Le chair du mutant est pourrie et putride, 3-4 Tiers x½ x½ - x½ +2/+20 -2
inventer. pendant de son corps en lambeaux 5-6 Quart x⅓ x⅓ -1 x⅓ +3/+30 -3
dégoûtants. Lorsqu'un de ces lambeaux
Cela donne au mutant un air extrêmement Aucune caractéristique ne peut descendre
tombe à terre, il expose aux yeux de tous la
bizarre et lui donne donc un point de peur, en-dessous de un (WHJdR: ou 10 lorsque
zone pleine de pustules qui se trouvait en
mais n'affecte pas autrement son profil. cela est approprié) à cause de ce
dessous. La créature infortunée émet une
horrible odeur dans son sillage et attire une rétrécissement. Notez que cette réduction
foule de mouches affamées. affecte surtout la taille totale du mutant et
771-775 REGENERATION non son poids qui n'est que très peu affecté.
Le mutant peut se remettre très rapidement Cet air horrible et repoussant donne au
des blessures qu'il reçoit au combat. mutant un point de peur supplémentaire,
mais son profil n'est pas autrement affecté.
A la fin de chaque tour où le mutant a perdu
un ou plusieurs Points de Vie, il peut tenter
de se régénérer et cela même s'il est "mort". 791-795 PEAU ECAILLEUSE
Lancez 1D6 : sur 4, 5 ou 6, tous les Points La peau du mutant
de Vie perdus sont récupérés. Si le jet est un devient semblable à du
échec, le mutant perd ses Points de Vie de cuir et écailleuse comme
manière ordinaire et ne peut plus les celle d'un reptile. Le
récupérer durant cette bataille (WHJdR: il mutant gagne un bonus de
doit se soigner de manière ordinaire). +1 à ses jets de
Un mutant peut régénérer ses Points de Vie sauvegarde d'armure (par
autant de fois qu'il le souhaite, tant que le dé exemple, une sauvegarde
donne 4,5 ou 6 au test de régénération. Il de 5 et 6 devient une
peut même revenir plusieurs fois d'entre les sauvegarde de 4, 5 et 6).
morts pendant la même bataille. S'il n'avait pas de sauvegarde, il acquiert une
sauvegarde d'armure de 6. Le mutant gagne
également un point de peur.
WHJdR: Traitez cette peau comme une
armure de cuir.

130
821-825 JUMEAUX SIAMOIS
Le mutant devient deux entités séparées
rattachées l'une à l'autre par de la chair, du
cartilage et des os. Le mutant gagne un point
de peur et son Mouvement est divisé par
deux (mais ne peut pas tomber en-dessous de
1 à cause de cet attribut).
Chacune de ces nouvelles créatures a son
profil propre. A partir de maintenant,
déterminez les nouveaux attributs du Chaos
séparément pour chaque "moitié" du mutant.
Par contre, les mutants jumeaux n'ont qu'un
seul total de points de peur, calculé en
additionnant les totaux de points de peur des
deux jumeaux.
Bien que chaque jumeau aie son propre
nombre de Points de Vie, si l'un d'eux est
tué, les deux meurent. Si l'un deux obtient
plus tard l'attribut Duplication (p120), deux
sets de jumeaux siamois sont créés.
Lancez 1D6 pour déterminer de quelle façon
les jumeaux sont attachés :
D6 Résultat
1-3 Dos à dos
Les mutants ne peuvent être attaqués
dans le dos. Aucune attaque caudale
n'est possible.
4-6 Cote à cote
Les mutants n'ont pas de bras
"intérieurs" là où ils sont attachés.
Réduisez leur nombre d'attaques
d'armes ou de griffes en conséquence. 831-835 DEMARCHE STUPIDE 851-855 FORT
Si vous tirez un deuxième attribut de ce type, Le mutant développe une façon de marcher Le mutant a une force herculéenne. Ajoutez
les jumeaux deviennent des triplés (lancez extrêmement étrange, faisant des pas trois points à la Force du mutant. Bien que
de nouveau le dé pour déterminer la façon ridiculement petits, plusieurs pas en avant et ses muscles soient devenus plus gros et
dont ils sont attachés). en arrière dans la même enjambée, sautant saillants, il n'a pas besoin d'une nouvelle
826-830 VOIX STUPIDE sur une seule jambe entre deux pas, ou quoi armure.
La voix du mutant devient criarde, que ce soit d'autre. Le mutant perd un point 856-860 VENTOUSES
semblable à une trompette ou à un klaxon, de peur et un point de Mouvement.
Le corps et les membres du mutant se
ou tout autre effet inhabituel et ridicule. Cela WHJdR: Le mutant subit une pénalité de couvrent de puissantes ventouses. Il gagne
réduit le total de points de peur du mutant de -10 à tous ses tests de Sociabilité, sauf aux immédiatement un point de peur.
un, mais n'a pas d'effet sur son profil. tests de quémandage où il gagne un bonus
de +10. Le mutant peut utiliser ses ventouses au
WHJdR: le mutant a une pénalité de -20 à corps-à-corps pour s'attacher à son
tous les tests de Sociabilité. 836-840 FACE DE CRANE adversaire en effectuer un jet pour toucher
La peau du visage du mutant se dissout, ne ordinaire. Aucune autre attaque ne peut être
laissant que le crâne. Grâce à cette horrible effectuée par un mutant tentant de s'attacher
mutation, le mutant gagne un point de peur, à quelqu'un. Cela inclut les attaques de
mais son profil n'est pas modifié. morsure, d'écrasement, caudales et de
841-845 QUEUE DE SERPENT griffes.
Le mutant acquiert une queue terminée par Si le mutant réussit à s'attacher, il gagne
une tête de serpent. Il gagne donc une deux points de CC et son adversaire en perd
attaque supplémentaire (A +1) de face, sur deux, tant qu'ils sont attachés.
les cotés ou de dos, ayant une Force de 1. Toute blessure obligera le mutant à se
Sur 4, 5 ou 6 sur un D6, la tête de serpent a détacher, mais il peut également se détacher
aussi une attaque empoisonnée, qui touche volontairement à n'importe quel moment.
automatiquement si la queue touche. Voir 861-865 QUEUE
Attaques empoisonnées (p9).
Le mutant acquiert une longue queue, mais
Le mutant gagne un point de peur. cela n'a pas d'effet sur son profil. Les
846-850 CRACHAT ACIDE armures du Chaos changeront de forme pour
Le mutant peut cracher de l'acide au lieu s'adapter à ce nouvel attribut, mais les autres
d'attaquer normalement. Il peut cracher de armures doivent être ôtées ou refaites.
l'acide jusqu'à 5", en utilisant sa CT pour Cette queue n'est pas assez puissante pour
toucher et causant une touche F3. Un mutant donner une attaque caudale au mutant, ni
ne peut mordre et cracher de l'acide pendant pour manipuler quoi que ce soit.
le même tour.

131
866-890 TECHNOLOGIE Total Arme reçue Total Arme reçue
Le mutant est des dés : des dés :
récompensé par sa -35 ou moins Epée de force 44-69 Bolter
Puissance du Chaos -34 à -32 Sceptre de force 70-73 Lance-flammes
tutélaire avec une -31 à -30 Pistolet à aiguilles Jokaero 74-77 Pistolet shuriken
mystérieuse arme -29 à -28 Pistolet laser Jokareo 78-81 Catapulte shuriken
arcanique. L'arme -27 à -26 Lance-flammes léger Jokaero 82-86 Epée tronçonneuse
technologique est -25 à -24 Lance-toile lourd (M -2) 87-88 Hache énergétique
incrustée dans la -23 à -18 Neuro-disrupteur 89-90 Fuseur
peau du mutant et -17 à -16 Lance-toile 91-92 Epée énergétique
prend la place d'une main, d'une griffe ou -15 à -14 Pistolet antique 93-94 Mitrailleuse (M -1)
d'une patte. L'arme fusionne avec la chair du -13 à -10 Pistolet laser 95-96 Lance-plasma
mutant. Une attaque de griffes peut être -9 à -5 Pistolet à aiguilles 97-98 Gantelet énergétique
remplacée par une attaque d'arme si -4 à -3 Mousquet 99-100 Bolter lourd (M -1)
approprié. -2 à 0 Fusil à aiguilles 101-109 Lance-missiles (M -1)
Le mutant acquiert également la 01-05 Pistolet mitrailleur 110-118 Autocanon (M -2)
connaissance nécessaire pour manier son 06-07 Fusil à canons sciés 119-12 Multi-laser (M -2)
nouveau membre armé. Augmentez son Int 08-12 Fusil 122-124 Canon à distorsion (M -2)
de 2 et, si la CC ou la CT (suivant ce qui est 13-15 Pistolet automatique 125-130 Transmuteur (M -1½)
le plus approprié) est à 0, faites passer la 16-19 Fusil d'assaut 131-133 Pistolet laser Jokaero
compétence appropriée à 1. Pour finir, 20-25 Fusil laser 134-136 Pistolet à aiguilles Jokaero
ajoutez un au total de points de peur du 26-32 Pistolet bolter 137-139 Lance-flammes léger Jokaero
mutant. 33-35 Graviton 140-143 Multifuseur (M -2)
36-40 Lance-flammes léger 144-146 Lance-plasma lourd (M -2)
Si le mutant n'a pas de membre ou de 41-43 Pistolet à plasma 147 ou plus Canon laser (M -2)
tentacule approprié pour accueillir l'arme
technologique (par exemple s'il est Les épées et sceptre de force utilisent des
quadrupède), l'étrange artefact est incrusté points de magie à la place des psi-points
directement dans sa poitrine ou son épaule. dans WFB et WHJdR.
Un mutant ayant une Intelligence supérieure
à 4 peut faire feu avec l'arme. Si ce n'est pas
le cas, le mécanisme de tir est externe et peut
être activé par quelqu'un d'autre.
Lancez 1D100 pour déterminer le type
d'arme avec lequel le mutant est récompensé.
Ce jet peut être modifié si le mutant est un
champion du Chaos dépendant d'une
Puissance du Chaos. Avant de lancer sur le
tableau des armes plus bas, lancez un D10 et
consultez la ligne appropriée:
CHAMPIONS DE KHORNE
D10 Résultat
1-8 Lancez 1D100+8D6 (comme un
total unique) pour déterminer le type
de l'arme.
9-0 Lancez 1D100.
CHAMPIONS DE SLAANESH
D10 Résultat
1-6 Lancez 1D100-6D6 (comme un
total unique).
7-0 Lancez 1D100.
CHAMPIONS DE TZEENTCH
D10 Résultat
1-2 Lancez 1D100+8D6 (comme un
total unique).
3-8 Lancez 1D100
9-0 Lancez 1D100-6D6 (comme un
total unique).
Les champions de Nurgle ou d'autres
Puissances du Chaos lancent seulement
1D100 pour déterminer le type de l'arme.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquer
les modificateurs ci-dessus aux mutants
n'étant pas des champions mais qui suivent
ces Puissances du Chaos, en particulier pour
les démons recevant cet attribut.

132
Un tel artefact est alimenté par l'énergie du
Chaos. Le mutant n'est jamais à court de
munitions quel que soit le type d'arme.
L'arme est toujours chargée, quelque soit le
nombre de fois où elle tire.
Le type de projectiles dont est chargé le
lance-grenades ou lance-missiles peut être
générer en lançant 1D10 sur la table
suivante:

D10 Résultat
1 Aveuglant
2 Asphyxiante
3 Antichar - grenade
4 Antichar - missile
5 A fragmentation
6 Hallucinogène
7 A fusion
8 Photon
9 Plasma
10 Psyk-out

Les grenades et missiles psyk-out affecté les


pouvoirs magiques de la même manière que 881-885
les pouvoirs psychiques. Les effets des TELEKINESIE
armes psyk-out sur les démons sont décrits Le mutant a la
dans la section Dark Millenium (p250). capacité de
Si vous préférez, vous pouvez lancer le D10 manipuler les
sur cette table à chaque fois que le mutant objets inanimés par 886-890 TELEPORTATION
utilise son attribut technologie au lieu de le la puissance de son
tirer une fois pour toute. Le type de missile seul esprit. Il ne peut Le mutant peut se téléporter lui-même et
ou de grenade est déterminé après la cependant rien faire éventuellement d'autres personnes d'un point
décision de tirer et le tir ne peut être annulé d'autre pendant ce temps. Le mutant doit à un autre. Lancez 1D6, sur un résultat de 6,
si ce n'est pas le 'bon' type qui est généré. faire un test de FM pour utiliser cet attribut, il peut téléporter n'importe qui. Autrement, il
mais ne doit pas tester tous les tours s'il en ne peut se téléporter que lui-même. Le
Certaines armes décrites ici sont des armes mutant peut téléporter une créature (souvent
lourdes qui imposent des pénalités de prolonge l'effet.
Ce pouvoir est communément utilisé pour lui-même) et tout ce qu'elle transporte par
Mouvement. C'est noté sur la table et elles tour jusqu'à une distance de
s'appliquent entièrement. Le mutant peut contrôler une arme. Une épée par exemple,
peut être contrôler à D4xD6"/D4xD6x2 D6xD6"/D6xD6x2 mètres.
donc se retrouver dans l'incapacité de se
déplacer par lui-même. mètres. Déterminez cette portée à chaque A chaque fois que le mutant utilise cet
fois que l'attribut est utilisé. attribut, déterminez sa portée maximum. Le
Les suspenseurs (des règles de Warhammer mutant peut choisir n'importe quel point à
40,000) ne sont pas inclus et ne peuvent être L'arme contrôlée combat avec la CC du
mutant divisé par deux (arrondi à l'inférieur) portée.
associés pour compenser les pénalités de cet
attribut. et avec une F égale à la moitié de l'Int de Toutefois, le mutant ne peut téléporter
celui-ci (arrondi à l'inférieur). personne dans un objet solide ou en l'air. De
Pour savoir comment gérer les Mouvements plus, il ne peut effectuer aucune action
faible ou nul regardez le paragraphe D'autres objets de taille similaire ou
inférieure peuvent être manipulé, comme les lorsqu'il utilise cet attribut. Il doit rester
Mobilité (p110). stationnaire durant le tour entier et ne peut
levier de contrôle d'une machine, les
Tous les détails des armes sont à rechercher attaquer, lancer de pouvoir ou faire quoi que
poignées de portes, etc. Le MJ doit
dans Warhammer 40,000 (p67 et suivantes) ce soit. Si le mutant est attaqué, il peut se
déterminer les effets de telle manipulation.
et un résumé à jour des armes a été publié défendre mais il ne peut pas frapper en
sur le verso de la dernière page du Chapter Un mutant peut aussi attraper et jeter un retour.
Approved: The Book of the adversaire sur D4xD6"/D4xD6x2 mètres à
l'instar d'un géant (WHFB p235) causant Le mutant doit être dans les 2"/4 mètres de la
Astronomican. Ces règles sont utilisées créature (ou la toucher) qu'il tente de
telles quelles dans les parties de WFB ou une touche F5 à la victime et 1D6 touches
F3 à l'unité cible. téléporter. Une créature non volontaire pour
WH40K. Des conversions peuvent s'averser une telle expérience peut tenter de résister en
nécessaire pour les adapter à Warhammer, Le mutant peut aussi lancer un rocher d'une réussissant un test de FM. En ce cas, elle
le jeu de rôle fantastique (WHJdR p213) façon similaire. L'attaque se fait sous la CT n'est pas déplacée.
lorsque vous utilisez cet attribut dans une du mutant divisée par deux et la Force de la
campagne. touche est égale à son Intelligence divisée Le mutant doit réussir un test d'Int pour
par deux (tous les arrondis se font à utiliser cet attribut. S'il échoue, la créature
Le MJ de WHJdR peut aussi choisir de téléportée à 1D12" du point initialement visé
déactiver cet attribut. l'inférieur).
dans une direction aléatoire (utilisez un D12
pour la déterminer). Il est fort possible que la
victime réapparaisse plus près du mutant
qu'à l'origine !

133
891-895 INSTABILITE 921-925 PEAU TRANSPARENTE 941-945 VAMPIRE
TEMPORELLE La peau du mutant devient totalement Le métabolisme du mutant change à tel point
La position dans le temps du mutant devient transparente, révélant sa structure interne - qu'il ne peut plus survivre sans un apport
instable et il peut d'un moment à l'autre os, organes, muscles, nerfs, système digestif régulier de sang frais. L'apparence du mutant
glisser vers un flux temporel parallèle. - à tous. Cela est extrêmement bizarre et devient graduellement pale et cadavérique et
Lancez 1D6 pour déterminer la nature de donne trois points de peur au mutant, mais sa température tombe à un froid sépulcral,
l'instabilité temporelle du mutant : n'a pas d'autres effets sur son profil. mais il ne gagne aucune des capacités d'un
D6 Résultat 926-930 RESSEMBLANCE "vrai" vampire. Il gagne tout de même deux
points de peur.
1-4 Involontaire ETRANGE
Lancez 1D6 à chaque tour. Sur un 6, le Il commence son existence "vampirique"
Le visage et les caractéristiques physiques avec 4D6 points de sang. Au début de
mutant disparaît dans le flux temporel du mutant ressemblent à celles d'un autre
pour 1D6 tours. chaque tour, lancez 1D6. Sur 3, 4, 5 ou 6, le
membre du groupe de jeu ou à une personne mutant doit dépenser un point de sang ou
5-6 Volontaire qui lui est proche (mère, père, femme, chef rester immobile, incapable d'effectuer la
Lancez 1D6 à chaque tour/round. Sur 6 ou autre) ou à qui que ce soit d'autre. moindre action pour le restant du tour. Si le
ou plus, le mutant disparaît pour 1D6 Cela n'a pas d'effet sur le profil du mutant, à mutant est attaqué alors qu'il est immobile, il
tours. De plus, le mutant peut ajouter moins que le MJ en décide autrement. doit dépenser un point de sang ou ne peut se
ou soustraire 1 au résultat du dé avant WHJdR: Le MJ peut décider que le mutant défendre. Si le mutant est réduit à 0 points
que celui-ci ne soit lancé. ressemble à un autre PJ ou PNJ si il le de sang (à cause de cette activité forcée), il
Le mutant réapparait exactement au même souhaite. meurt, comme s'il avait été réduit à 0 Points
endroit où il avait disparu. Pour le mutant., de Vie.
cela a été instantanné. Par exemple, aucun
931-940 FLATULENCES
INCONTROLABLES Le mutant gagne un point de sang pour
Point de Vie n'a été récupéré si le mutant à chaque blessure qu'il inflige à un ennemi au
l'attribut Régénération et aucun point de L'un des orifices du mutant émet des nuages corps-à-corps. Les blessures infligées par
magie n'a été regagné par méditation. de gaz. Lancez 1D6 à chaque tour / chaque des armes à projectiles ou par magie ne
896-920 TENTACULES 1D6 rounds; sur 5 ou 6, le mutant émet un permettent pas au mutant de récupérer des
nuage de gaz. Le nuage a 1D4"/1D4x2 points de sang.
Les bras du mutant mètres de diamètre et reste 1D3 tours / 2D6
s'allongent et se rounds.
changent en
tentacules couvertes Lancez 1D6 pour déterminer les effets du
de petites ventouses. gaz produit par le mutant. Le type de gaz ne
Lancez 1D6 pour change pas une fois qu'il a été déterminé.
déterminer le D6 Gaz Effets
nombre de bras 1-2 Poison Test d'Endurance; mort si
affectés: échec
D6 Résultat 3 Paralysant Test d'Endurance; paralysé
1-3Un bras si échec, pas d'actions
4-51D3 bras jusqu'à ce que le gaz se
6 Tous les bras disperse.
Les tentacules peuvent saisir des armes 4 Nocif Test d'Endurance; nausée
normalement, mais ne permettent pas la si échec; Force réduite
manipulations précise d'autres objets. Le d'un point jusqu'à ce que le
mutant gagne un point de peur, quel que soit gaz se disperse ou soit
le nombre de tentacules qu'il acquiert. quitté par la victime.
WHJdR: Un mutant n'ayant pas de bras 5 Fumée Agit comme un sort de
"normaux" a une Dextérité de 0. grasse Brouillard mystique (WFB
p157, WHJdR p157).
6 Folie Test d'Endurance; un
échec indique que la
victime devient sujette à la
frénésie.
Les tests d'Endurance sont effectués à
chaque tour/round passé dans le nuage.
Faites un test collectif pour les unités dans le
nuage, et des tests individuels pour les
personnages indépendants.
Toute figurine prise dans un nuage est
affectée, à moins qu'elle n'ait une immunité
spécifique aux effets du gaz. Par exemple, le
gaz de folie n'affectera pas les créatures
immunisées aux effets psychologiques.
Le nuage peut être déplacé sur la table grâce
au vent (déterminez la direction du vent en
utilisant un D12), avec un mouvement
d'1D6"/1D6x2 mètres.

134
946-950 PEAU VIVEMENT 956-960 FRENESIE DU WARP
COLOREE Le mutant devient sujet à une frénésie d'un
La peau ou le cuir du mutant devient d'une type particulièrement virulent. Lorsqu'il
couleur exceptionnellement vive. C'est devient frénétique, il gagne 1D6+6 attributs
souvent une couleur associée à la Puissance du Chaos supplémentaires. Ces attributs
du Chaos du mutant (rouge d'airain pour supplémentaires peuvent être générés
Khorne, couleurs pastels et électriques pour aléatoirement à chaque fois que la frénésie
Slaanesh, vert putride pour Nurgle et se déclenche, déterminés à l'avance et notés
irridescence aux couleurs changeantes pour pour une utilisation ultérieure, ou encore
Tzeentch), mais cela n'est pas obligatoire. déterminés grâce au tableau ci-dessous.
Des pourpres brillants, roses, oranges et Lancez 1D6 pour déterminer les attributs du
verts et bleus électriques sont également Chaos supplémentaires qu'acquiert le mutant
possibles. Cela n'affecte pas le profil du lorsqu'il sombre dans sa terrible frénésie :
mutant. D6 Attributs obtenus
WHJdR: Le mutant subit une pénalité de 1 Albinos (p114); Visage bestial - bouc
-10 sur ses tests de dissimulation. (p115); Pattes d'oiseau (p115); Crâne
enflammé (p121); Apparence pseudo-
951-955 TETE MARCHANTE démoniaque (p128); Régénération
Le corps du mutant s'atrophie et se réduit à (p129).
presque rien, alors que sa tête grossit à 2 Oeil supplémentaire (p114); Crête 961-965 PEAU VERRUQUEUSE
plusieurs fois sa taille d'origine. Les (p118); Membres élastiques (p120);
Crocs (p120); Horrible puanteur Chaque centimètre du
membres du mutant changent également de corps du mutant est
place, se rattachant directement à la tête et (p122); Queue-massue (p124); Ondin
(p125); Faible (p128). recouvert de grosses et
aux vestiges du cou. Le profil du mutant verrues repoussantes. Le
n'est pas altéré, mais cette apparence étrange 3 Alcoolisme (p114); Visage bestial - bouc
(p115); Yeux exorbités (p111); Sans tête mutant gagne +1 à ses
lui donne un point de peur supplémentaire. jets de sauvegarde
Les armures du Chaos s'adapteront à cet (p121); Membres supplémentaires -
Jambes (p120); Fourrure (p121); Long d'armure (une
attribut, mais les autres armures doivent être sauvegarde de 5 et 6
ôtées. nez (p124); Portepeste - Fièvre grise
(p121); Instabilité temporelle (p134). devient donc une sauvegarde de 4, 5 ou 6).
WHJdR: Traitez toutes les toutes les WHJdR: Traitez le mutant comme s'il
4 Rage sanguinaire (p116); Couronne de
blessures au corps comme des blessures à la portait une armure de cuir sur chaque
chair - doigts (p119); Yeux pédonculés
tête. (p120); Peau dure comme l'acier (p122); localisation.
Partie du corps hypertrophiée - pieds
(p127); Mécanoïde - bras (p125); Porte- 966-970 MAITRE D'ARME
peste – tremblements (p121); Crachat Le mutant gagne une compréhension innée
acide (p131); Vampire (p134); Maître des armes et de leur bonne utilisation au
d'arme (p135). combat. Augmentez sa CC ou sa CT (au
5 Sang de remplacement - asticots (p116); choix du joueur) de 6/6D8, jusqu'à un
Nuage de mouches (p118); Extrêmement maximum de 10/100.
maigre (p120); Puanteur horrible
(p122); Griffes tranchantes (p129); Peau 971-975 AILES
pourrissante (p129); Rétrécissement -
quart de la taille (p130); Queue (p131); Le mutant acquiert une paire d'ailes. Cela
Tentacules - un bras (p134); Peau confère au mutant un point de peur
verruqueuse (p135); Mutation supplémentaire. Lancez 1D6 et consultez le
zoologique - tête de lion (p136). tableau ci-dessous pour déterminer leur taille
6 Visage bestial - bouc (p115);
et leur efficacité :
Incroyablement gros (p130); D6 Résultat
Unijambiste (p121); Peur irrationnelle - 1-2 Petites ailes. Le mutant ne peut pas
objets bleus (p123); Crinière (p124); voler, les ailes ne servent qu'à
Bras multiples - deux supplémentaires décorer.
(p126); Têtes multiples - une
supplémentaire, tête d'aigle (p126); 3-4 Ailes moyennes. Le mutant peut
Morsure empoisonnée (p128); Peau voler avec le profil suivant:
écailleuse (p130); Technologie - bolter Vitesse minimale: 2D4-2"
(p132); Peau transparente (p134); Ailes Vitesse maximale: 4D6"
(p136). Acc/Dec: 6"
Le mutant passe sous sa nouvelle forme tout 5-6 Grandes ailes. Le mutant peut voler
le temps que dure la frénésie, puis repasse à avec le profil donné plus haut. En
sa forme originelle une fois la frénésie revanche, à moins que le mutant ne
terminée. Ses attributs du Chaos originels soit plus grand qu'un humain, ses
sont conservés, et c'est sous cette forme que ailes sont si grandes qu'elles
le mutant revient après sa frénésie. entravent son déplacement au sol.
Lorsqu'il est frénétique, le mutant gagne 5 Divisez son Mouvement par 2.
points de peur en plus de tous ceux qui lui WHJdR: Dans le cas d'ailes moyennes ou
ont déjà été donnés par ses nouveaux grandes, le mutant vole comme un voleteur.
attributs. Cela peut affecter les effets
psychologiques que le mutant induit chez ses
ennemis.

135
976-985 MUTATION 986-000 INVENTEZ-LE Centauroïde - La partie inférieure du corps
ZOOLOGIQUE Vous êtes libre de créer n'importe quel du mutant devient quadrupède, mais pas
attribut du Chaos qui vous semble nécessairement comme celle d'un cheval !
Une ou plusieurs parties du corps du mutant
deviennent les parties correspondantes d'un intéressant. La liste présentée ici est loin Toucher électrique - Le mutant fait toujours
animal. Lancez 1D100 pour déterminer d'être exhaustive, et vous pouvez vouloir des dégâts quand il touche un adversaire.
combien de parties sont affectées par ce créer de nouveaux attributs à ajouter à vos Transe - Le mutant entre en transe et se
changement: mutants. déplace de 1D6"/1D6x2 mètres dans une
D100 Résultat Il y a de nombreuses possibilités. Par direction aléatoire lorsqu'il est soumis à un
exemple : stress.
01-07 Tête
08-10 Torse et bras Bête couverte de 100... - Le mutant est Voleur de vie - Le mutant gagne les Points
11-13 Torse et tête couvert de 100 yeux, bouches, oreilles, ou de Vie de toute créature qu'il tue, mais
14-16 Torse, tête et bras autres. Par exemple, 100 bouches donnent au l'inverse est également vrai.
17-23 Visage mutant 1D6 attaques de morsure... Maître des zombies - Le mutant peut animer,
24-26 Abdomen et jambes Blob - Le mutant devient une énorme contrôler et diriger les corps de tous ceux
27-29 Une paire de jambes créature ressemblant à une amibe, sans qu'il a tués depuis un an et un jour.
30-36 Une jambe aucun membre ou organe reconnaissable. Il Si vous ne voulez pas créer de nouvel
37-43 Pieds perd toutes ses attaques dans le processus attribut, ignorez ce résultat et relancez le dé.
44-46 Orteils sauf une d'écrasement et son Endurance est
47-49 Paire de bras réduite d'au moins 2 ou 3 points. Par contre,
50-56 Un bras il devient tellement volumineux que ses
57-63 Mains Points de Vie sont triplés - ou encore plus
64-66 Doigts augmentés ! Le blob peut également se
67-73 Bouche régénérer.
74-76 Nez
77-83 Oeil
84-90 Paire d'yeux
91-93 Oreilles
94-00 Queue*
*Si le mutant n'a pas de queue, il en gagne
une.
Lancez 1D100 un fois de plus pour
déterminer l'espèce "donneuse" de la partie
du corps de remplacement (un seul jet est
effectué, même si plusieurs parties du corps
sont remplacées):
D100 Résultat D100 Résultat
01 Fourmi 56-57 Lézard
02-05 Singe 58-59 Pieuvre
06-10 Chauve-souris 60-61 Hibou
11-15 Ours 62-65 Lapin
16 Scarabée 66-75 Rat
17-20 Sanglier 76-77 Corbeau
21-25 Taureau 78 Scorpion
26-27 Cerf 79-90 Mouton/Bouc
28-35 Chien/Loup 91 Serpent
36-37 Dragon 92 Araignée
38-40 Aigle 93-97 Tigre
41-42 Grenouille 98 Crapaud
43-50 Cheval 99 Sanglier
51-55 Lion 00 Belette
Le mutant gagne un point de peur pour
chaque partie de son corps qui a été
remplacée (chaque membre compte comme
une partie séparée. Par exemple, un résultat
Torse et bras donne au mutant trois points de
peur.
Vous devrez développer vos propres règles
et profils pour l'hybride, en prenant en
compte les parties du corps affectées et
l'espèce d'où proviennent les mutations.
Etudiez les effets d'autres attributs donnés
ici, comme Visage bestial, Pattes d'oiseau,
Fourrure, Queue-massue, Jambes
puissantes, Queue préhensile, Griffes
tranchantes, Peau écailleuse, Queue de
scorpion, Ventouses, Queue, Tentacules et
Ailes. Ils vous aideront à créer les effets
d'une mutation zoologique.

136
LES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTS
Comme cela a déjà été indiqué, les attributs dominants sont appliqués à des unités entières, jamais à des
personnages. Les deux types d'attributs ne devraient jamais être mélangés. En règle générale pour les parties de
Warhammer Fantasy Battle, une figurine a des attributs personnels s'il s'agit d'un personnage ou d'une unité
démoniaque et des attributs dominants si elle est membre d'une unité mortelle.

137
LES ATTRIBUTS DOMINANTS ET LES POINTS Lorsque l'unité subit des pertes les effets de peur qu'elle provoque
DE PEUR sont réduits. Lorsqu'une unité est réduite à demi-force, les effets sont
Les attributs dominant ont des points de peur associés de la même réduits d'un échelon. Par exemple, peur+1 devient peur et peur est
manière que les attributs personnels. Chaque attribut a une valeur en réduit à 'aucun effet' (lequel ne peut être amoindri). Réduisez les
point de peur et le joueur doit en noter le total alors qu'il détermine effets d'un autre échelon lorsque l'unité atteint le quart de sa force
les attributs pour une unité. initiale.
Le total des points de peur s'applique à l'ensemble de l'unité, pas à
LES RESULTATS EN DOUBLE
ses membres pris un à un qui n'ont pas tous des formes développées
des attributs de l'unité. La table ci-dessous donne les effets Une unité peut recevoir un attribut plus d'une fois. Lorsque cela
psychologiques causés par l'unité: arrive, vous pouvez relancer à nouveau sur la table ou en choisir un
nouveau.
Vous pouvez aussi choisir d'augmenter les effets de l'attribut
Points de Peur Effets
dupliqué. En général, une telle augmentation ne doit pas plus que
<5 Aucun effet
doubler les effets d'un attribut. Pour les attributs qui affectent
5-10 L'unité provoque la peur à toutes les créatures directement le profil de l'unité, il n'y a pas problème, répéter
vivantes. simplement les modifications de la Force, de l'Endurance et autre.
11-15 L'unité provoque la peur+1 à toutes les créatures Certains attributs, comme les Bras multiples (D561-575) affectent
vivantes et est immunisée à la peur causée par les qu'une figurine sur deux dans certaines circonstances. Dans de tels
points de peur. cas, un attribut dupliqué affectera toutes les figurines et pas
16+ L'unité provoque la peur+2 à toutes les créatures seulement chaque seconde figurine dans l'unité. Tous les mutants de
sauf les démons et est immunisée à la peur causée l'unité sont alors si distordus qu'ils possèdent tous des versions
par les points de peur. développées de l'attribut.

TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTS


D1000 Attribut dominant Pts de peur Page D1000 Attribut dominant Pts de peur Page

001-015 Agilité 0 139 501-515 Mécanoïde 1 141


016-030 Atrophie 0 139 516-530 Ondin 1 142
031-045 Bec 1 139 531-545 Corps métallique 2 142
046-060 Visage bestial 1 139 546-560 Sans esprit 0 142
061-075 Extrémités armées 1 139 561-575 Bras multiples 0 142
076-090 Rage sanguinaire 0 139 576-590 Cyclope 0 142
091-105 Peau ornementée 0 139 591-605 Tête pointue 0 142
106-120 Corps incandescent 2 139 606-620 Morsure empoisonnée 0 142
121-135 Rejeton du Chaos variable 139 621-635 Jambes puissantes 0 142
136-150 Nuage de mouches 0 139 636-650 Queue préhensile 0 142
151-165 Lâcheté 0 139 651-665 Statut quasi démoniaque 3 142
166-180 Bruit énorme 0 140 666-680 Faible -1 143
181-195 Incroyablement gros 0 140 681-695 Régénération rapide 0 143
196-210 Articulations supplémentaires 0 140 696-715 Griffes tranchantes 0 143
211-225 Extrêmement maigre 0 140 711-725 Régénération 0 143
226-240 Crocs 1 140 726-740 Résistant 0 143
241-255 Vitesse 0 140 741-755 Chair pourrissante 1 143
256-290 Choix du MJ variable 140 756-770 Peau écailleuse 0 143
291-305 Apparence hideuse 5 140 771-785 Queue de scorpion 1 143
306-320 Unijambiste 0 140 786-800 Jambes courtes -1 143
321-335 Cornes 1 140 801-815 Démarche stupide -1 143
336-350 Puanteur horrible 0 140 816-830 Queue de serpent 1 144
351-365 Illusion de normalité (1) 140 831-845 Crachat acide 1 144
366-380 Peau dure comme l'acier 1 140 846-860 Fort 0 144
381-395 Peur irrationnelle 0 141 861-875 Stupide 0 144
396-410 Haine irrationnelle 0 141 876-890 Ventouses 1 144
411-425 Perte de membres 0 141 891-905 Tentacules 1 144
426-440 Longues jambes 1 141 906-920 Frénésie Warp variable 144
441-455 Longues épines 1 141 921-935 Peau verruqueuse 0 144
456-470 Queue-massue 0 141 936-950 Maître d'armes 0 144
471-585 Résistant à la magie 0 141 951-965 Ailes 1 144
586-500 Combattant fou 0 141 966-000 Inventez-le variable 144

La description complète des effets des attributs dominants peut être trouvée à la page indiquée dans la liste.
Les points de peur donnés entre parenthèse ne sont comptabilisés qu'au moment où l'attribut est utilisé ou devient apparent aux adversaires
de l'unité de mutant. Les attributs dominants peuvent avoir différents degrés de sévérités ce qui influe sur le nombre de points de peur.

138
DESCRIPTIONS DES
ATTRIBUTS DU CHAOS
DOMINANTS
001-015 AGILITE
Les membres de l'unité sont particulièrement
agiles et adroitq, certains sont de véritables
gymnastes et acrobates. L'Initiative de l'unité
est augmenté de deux points.

016-030 ATROPHIE
Les membres de l'unité souffrent, à des
degrés divers de l'atrophie de leur membres
et, dans certains cas, ils peuvent avoir perdu
un ou tous leurs membres. De fait, l'unité se
déplace avec une claudication de lépreux.
Réduisez son Mouvement de deux points.

031-045 BEC
Les membres de l'unité ont, au moins des
visages pointus et plusieurs portent des becs
complètement développés. L'unité peut faire
une Attaque additionnelle par morsure toutes
les deux figurines impliquées dans un combat
au corps à corps. Ajoutez un aux points de
peur de l'unité.

046-060 VISAGE BESTIAL


La majorité des membres de l'unité a un
visage bestial et cornu. L'unité peut faire une
091-105 PEAU ORNEMENTEE 106-120 CORPS INCANDESCENT
Attaque additionnelle par morsure ou Les membres de cette unité ont une peau très Au minimum, les mutants de cette unité sont
empalement (mais pas les deux pour chaque colorée et très décorative, avec des bandes, entourés d'un nuage d'une fumée soufrée
figurine impliquée dans un combat (A+1). des pois, des taches, des cheveux teints de non-naturelle. Plusieurs autres sont habillés
Ajoutez un aux points de peur de l'unité. couleurs vives, etc. Les couleurs sont de flammes infernales. Augmentez
La véritable apparence de l'unité ne fait pas associés au dieu du Chaos des mutants (par l'Endurance de l'unité d'un point et ajoutez
de différence sur leur profil, la majorité des exemple, brun défraîchi et vert nauséeux deux au total des points de peur.
mutants avec cet attribut dominant ont des pour Nurgle, noir, rouge et bronze pour Ce feu démoniaque provoque une touche F3
faces de boucs. Les unités de Khorne tendent Khorne) ou des teintes contrastés. Lancez un pour chaque deuxième mutant engagé au
à développer des visages de chiens. D12 et consultez la table suivante pour la corps à corps. Les adversaires ont un malus
majorité des unités. Un ou deux figurines de -1 pour toucher au corps à corps, ces
061-075 EXTREMITES ARMEES dans le groupe peuvent avoir des teintes mutants incandescents.
différentes qui peuvent être générée
Les extrémités de nombreux membres de séparément :
cette unité ont été remplacées par de grandes 121-135 REJETON DU CHAOS
lames ou des appendices comme des D12 Motif L'unité reçoit 1D3 attributs dominants du
massues. Ajoutez un au total des points de Chaos. Augmentez les points de peur comme
peur de l'unité. 1 Des points d'une seule couleur
2 Des points de toutes les couleurs approprié.
Pour chaque seconde figurine impliquée dans 3 Des carreaux d'une seule couleur
un combat au corps à corps attaquent avec un 4 Des zébrures sombres 136-150 NUAGE DE MOUCHES
bonus de +1 à sa Force mais -1 en Initiative. 5 Des losanges de plusieurs couleurs L'unité est entourés d'un grand essaims de
Les sauvegardes d'armure contre ces 6 Des bandes en zigzag mouches malsaines et d'insectes similaires.
attaques ce font avec un malus de -1 au jet de 7 Des motifs tigrés Les adversaires souffrent d'un malus de -1
dé. 8 Un motif camouflage perturbant pour toucher les membres de cette unité au
De plus, ces 'secondes figurines' ne peuvent 9 Le corps d'une seule couleur, les corps à corps à cause des mouches qui
pas utiliser d'armes de jet. Leurs extrémités membres et le visage d'une autre. s'infiltrent sur leurs yeux, dans leurs oreilles
mutées les rendent incapables de les tenir. 10 Le corps divisé verticalement en deux et dans leurs bouches.
parties égales de couleurs différentes.
076-090 RAGE SANGUINAIRE 11 Le devant d'un couleur et l'arrière 151-165 LACHETE
d'une autre.
Les membres de cette unité sont sélectionnés Cette unité est composée de couards et de
12 Lancez deux fois et combinez les
pour leur fureur et leur avidité sanguinaire. chancelants. Un test de Calme doit être réussi
résultats.
Une fois qu'ils ont pris goût au combat, peu avant de lancer une charge et l'unité est
nombreux sont ceux qui arrivent à réfréner sujette à la peur de tout adversaire en
Cet attribut est purement cosmétique et n'a
leur envie de violence. L'unité de mutant est surnombre.
pas d'effet sur le profil de l'unité.
sujette à la frénésie.

139
306-320 UNIJAMBISTE
La plupart des membres de l'unité ont une
seule jambe, énorme et déformée, leur autres
jambes sont réduites à rien. L'unité se
déplace désormais avec une variété de saut et
de bonds pendant les mutants plus normaux
aident leurs camarades plus cruellement
affecté. Divisez le Mouvement de l'unité par
deux arrondi à l'unité inférieure.

321-335 CORNES
Les membres de l'unité ont des crânes
déformés et osseux et beaucoup arbore une
belle paire de cornes. Ces dernières sont
souvent tordues et grandissent de manière à
former le symbole du dieu que les mutants
servent, ce qui indique leur allégeance de la
manière la plus évidente possible. Ces cornes
distordues sont souvent une grande source
fierté pour une unité du Chaos et elles sont
polies et affûtées pour l'efficacité.
L'unité peut faire une attaque additionnelle
par empalement pour chaque seconde
figurine engagée en corps à corps. Ces
attaque sont faites avec un bonus de +1 pour
toucher. Ajoutez un au total des points de
peur.
336-350 PUANTEUR HORRIBLE
Les membres de l'unité sont imprégnés d'une
puanteur horrible et de plusieurs odeurs
exécrables. Toutes les unités dans les 1D6"
166-180 BRUIT ENORME 226-240 CROCS subissent une pénalité de -1 pour toucher.
Les membres de cette unité émettent des Les mutants de l'unité possèdent des dents Lancez le D6 avant la partie pour déterminer
salves de bruits incontrôlables : hululement impressionnantes. Dans ce nombreux cas, la portée de l'odeur toxique. Cette pénalité
profonds, rires maniaques, cris et hurlements elles sont pleinement développés comme des s'applique également à toutes les créatures
ou des sons gastriques repoussants. crocs canins ou des défenses de sangliers. qui combattent contre l'unité et à n'importe
Lancez un D6 tous les tours : sur un résultat L'unité peut faire une attaque additionnelle qui qui se trouve à portée.
de 4, 5 ou 6, un mutant commence un choeur par morsure pour chaque seconde figurine L'unité est habituée à cette odeur et ne
qui est repris par ses camarades. L'unité est impliquée dans le corps à corps. Cette souffre pas de pénalités lorsqu'ils combattent.
habitué à sa propre cacophonie mais toutes attaque supplémentaire se fait avec une Cependant, différentes unités avec le même
les créatures vivantes dans les 6" seront bonus de +1 pour toucher. Ajoutez un au attribut auront des odeurs distinctives et
énervés et perturbés par le bruit. Il total de points de peur de l'unité. l'attribut puanteur horrible n'immunise pas
combattront avec une pénalité de -1 pour contre d'autres attributs du même type.
toucher durant ce tour. 241-255 VITESSE
L'unité est exceptionnellement rapide sur ces 351-365 ILLUSION DE
181-195 INCROYABLEMENT pieds, pattes, tentacules, roues, etc. NORMALITE
GROS Augmentez leur Mouvement de un. L'unité apparaît comme étant complètement
L'unité est composé presqu'entièrement de normale, sans aucun signe de mutations
256-290 CHOIX DU MJ chaotiques. Tous les points de peur de l'unité
créatures obèses et indolentes. Divisez le Le MJ peut choisir pour l'unité un attribut n'ont aucun effet tant qu'ils maintiennent leur
Mouvement de l'unité par deux arrondi à dominant de son choix. Modifier les points apparence normale illusoire.
l'unité inférieure.
de peur de l'unité en conséquence. Si vous ne Cependant, lorsque l'unité est au corps à
196-210 ARTICULATIONS souhaitez pas choisir un attribut du Chaos, corps pour la première fois, sa véritable
SUPPLEMENTAIRES relancez simplement ce résultat.
nature est révélée. Tous ces attributs
La majorité de l'unité a des genoux, des 291-305 APPARENCE HIDEUSE dominants deviennent évidents pour toutes
coudes, des poignets et autres articulation
L'unité est composée de créatures les figurines sur le champ de bataille.
supplémentaires à leurs membres.
d'apparence terrifiante. Ceux qui voient Ajoutez un au total des points de peur de
Augmenter le Mouvement et l'Initiative de
l'unité sont les témoins infortunés de l'unité causé de la transformation de l'unité.
l'unité d'un point.
l'horreur totale d'un groupe de choses qui n'a Tous les effets de la peur causés par les
211-225 EXTREMEMENT pas le droit de parcourir un champ de points de peur accumulés sont à appliquer.
MAIGRE bataille. Bref, l'unité est abjecte au-delà de la
366-380 PEAU DURE COMME
compréhension humaine. Ajoutez cinq points
La majorité de l'unité est composée de
de peur au total de l'unité. L'ACIER
créatures malingres qui sont si minces et La majorité des soldats de l'unité ont une
fluets qu'ils ne sont guère que des squelettes peau grisâtre, d'autres sont couverts d'une
vivants. Réduisez l'Endurance de l'unité d'un fine couche d'acier et de plaque de fer de la
point. tête aux pieds. Cette peau d'acier ajoute +1 à
sa sauvegarde d'armure et ajoute un aux
points de peur.
140
381-395 PEUR IRRATIONNELLE 411-425 PERTE DE MEMBRES 471-585 RESISTANT A LA MAGIE
L'unité est sujette à la peur d'un type Les membres de l'unité ont perdu un L'unité est composée de troupes qui ont une
particulier de créatures ou d'objets. Ce plusieurs membres à cause des distortions grande tolérance à l'énergie magique. L'unité
sentiment n'a pas de cause apparente mais que leur a apporté leur loyauté au Chaos. fait ses tests de sauvegarde magiques avec un
domine la vie de plusieurs créatures de Divisez le Mouvement de l'unité par deux, bonus de +1 à sa Force Mentale et lui permet
l'unité. arrondi inférieur. De plus, seules les de faire des sauvegardes de contre-magie
Lancez un D100 pour déterminer l'objet ou la secondes figurines engagées au corps à corps même lors quelles ne sont pas autorisés.
créature qui provoque la peur chez l'unité : ou tirant peuvent effectivement attaquer. Les Cette extraordinaire sauvegarde magique se
autres individus ont perdu un ou tout leurs fait sans bonus à la FM.
membres manipulateurs. Enfin, l'unité ne
D100 Résultat
peut pas utiliser de boucliers. 586-500 COMBATTANT FOU
01-30 Choix du MJ
31-37 Humains 426-440 LONGUES JAMBES L'unité est sujette à la haine de l'ennemi le
38-45 Elfes plus proche dans les 12" que se soit une unité
Les mutants de l'unité ont des jambes plus
46-52 Nains ou un personnage. Si l'objet de cette haine est
longues que la moyenne de leur race.
53-57 Tout ce qui est plus grand qu'eux tué, ils désigneront une autre unité et ainsi de
Augmentez d'un point le Mouvement et les
58-68 Créatures d'alignement Bon. suite dans un cycle éternel de inimitié.
points de peur.
69-78 Sorciers
79-80 Gobelins 441-455 LONGUES EPINES 501-515 MECANOIDE
81-82 Orques Les membres de l'unité sont couverts d'une Plusieurs mutants de l'unité ont un ou
83-84 Créatures ailées multitude de nodules osseux et de plusieurs parties mécaniques qui se
85-94 Objets/créatures d'une couleur protubérances. Dans plusieurs cas, ce sont substituent à leurs organes et membres
particulière (choix du MJ) des piquants longs et aiguisés. Ajoutez un au naturels et sont liés à leur chair. Des chenilles
95-96 Grands bruits total des points de peur. ou des roues remplacent leurs jambes, leurs
97-98 Reptiles Pour chaque seconde figurine de l'unité bras deviennent des pistons, leurs torses sont
99-00 Insectes engagée au corps à corps, l'unité ennemie recouverts d'une peau métallique. Ajoutez un
engagée subit une touche F1. Lancez un D6, au total des points de peur de l'unité.
396-410 HAINE IRRATIONNELLE sur un résultat de 6, les épines sont Augmentez le Mouvement, la Capacité de
Les membres de l'unité sont sujets à la haine empoisonnées et infligent des touches F2. combat et la Force d'un point. L'unité reçoit
d'un type objet ou de créature. Leur haine n'a Voir attaques empoisonnées (p9). également un bonus de +1 à sa sauvegarde
pas faire de cause mais elle a une influence d'armure.
définitive et puissante sur leur 456-470 QUEUE MASSUE Cependant, comme certains mutants ont des
comportement. Lancez un D100 sur la table De nombreux mutants de l'unité ont des roues ou des chenilles à la place de leurs
donnée ci-dessus pour la peur irrationnelle queues et beaucoup d'entre elles sont jambes, l'unité considère tous les obstacles
pour déterminer l'objet de la haine de l'unité. terminés par une masse osseuse ou d'acier. linéaires et le terrain difficile comme
Pour chaque seconde figurine engagée dans l'équivalent d'un terrain très difficile.
un corps à corps, l'unité peut faire une
attaque caudale supplémentaire sur les cotés
ou l'arrière.

141
516-530 ONDIN 561-575 BRAS MULTIPLES 621-635 JAMBES PUISSANTES
Les membres de l'unité ont un apparence De nombreux mutants de l'unité ont des bras Les membres de cette unité ont des jambes
aquatique marquée et beaucoup exhibent une supplémentaires ou d'autres organes anormalement musclées et puissantes. Le
peau d'écailles argentées et des yeux manipulateurs. Cependant, dans la plupart Mouvement de l'unité est augmenté de deux
globuleux. Les plus extrêmement mutés ont des cas, ce ne sont que des vestiges ou ils points.
des queues de poissons à la place des jambes. sont trop faibles pour être efficaces. L'unité 636-650 QUEUE PREHENSILE
Augmentez le total des points de peur de peur faire une attaque d'arme supplémentaire
l'unité d'un point. pour chaque seconde figurine impliquée dans La plupart des mutant de cette untié ont de
un combat ou tirant. L'unité ne peut pas longues queues flexibles et certains sont
Divisez le Mouvement par trois arrondi à capables d'attraper de petits objets. Pour
l'inférieur avec un minimum de 1. L'unité porter plus d'un bouclier.
chaque seconde figurine de l'unité vous
peut cependant traverser les pièces d'eau 576-590 CYLOPE pouvez faire une attaque caudale
comme des douves, des marais et des rivières L'unité est principalement composé de additionnelle sur les cotés ou l'arrière.
sans pénalité créatures avec les yeux rapprochés. Dans 651-665 STATUT QUASI
plusieurs cas, ils ont fusionné en un seul oeil
DEMONIAQUE
531-545 CORPS METALLIQUE cyclopéen. Réduisez la capacité de tir de
L'unité est composé de créatures de métal l'unité de deux points à car les mutants ont L'unité est composé de mutants qui ont un
vivant ou de créatures dont la peau et les os perdu de la perception de la profondeur. aspect nettement démoniaque. Tous ou
sont métalliques. Réduisez la Capacité de Tir 591-605 TETE POINTUE presque ont de petits cornes, des queues
et la Capacité de combat de deux points mais rudimentaires, des ailes et des sabots. Les
La majorité de l'unité a une tête sous- ailes et les cornes sont chez certains
augmentez la Force d'un point. L'Endurance dimensionnée ce qui correspond à un petit complètement développés. Ajoutez trois aux
de l'unité passe à 5 et ils gagnent deux points cerveau. Réduisez l'Intelligence d'un point. points de peur de l'unité.
de peur. L'unité peut ignorer un blessure De plus, l'unité devient sujette à la stupidité.
causé par des attaques basées sur le feu et le Tous ces membres sont suffisamment mutés
froid mais en subit une de plus pour celle 606-620 MORSURE pour permettre à l'unité de voler bien qu'ils
basée sur l'électricité (comme les Lightning EMPOISONNEE ne puissent pas combattre ou tirer depuis
bolts/éclairs). La majorité de l'unité a de longs crocs l'air. Les mutants les moins développés sont
incurvés comme des serpents et beaucoup ont aidés par leurs camarades. L'unité à le profil
546-560 SANS ESPRIT des sacs à venin. Pour chaque seconde de vol suivant :
La majorité de l'unité est composée figurine engagée au corps à corps, faites une Vitesse minimum : 2D4-2"
d'automates sans esprit, incapables de la attaque additionnelle par morsure. Ces Vitesse maximum : 4D6"
moindre pensée. Réduisez l'Int de l'unité de attaques sont empoisonnées (voir attaques Acc/Dec : 2D4-1"
deux points. De plus, tous les tests de empoisonnées p9) et bénéficie d'un bonus de De plus, pour chaque seconde figurine
psychologie se font avec une pénalité de -2. +1 en Force. engagée en corps à corps, l'unité peut faire
une attaque supplémentaire par empalement.

142
666-680 FAIBLE 711-725 REGENERATION 756-770 PEAU ECAILLEUSE
Les soldats de cette unité ont un physique De nombreux membres de cette unité ont la Certains mutants ont une peau dure et
ratatiné et décharné et leurs peaux sont capacité de régénérer rapidement les calleuse et la majorité d'entre eux portent des
tendus par les os et leurs muscles flétris. blessures subies sur le champ de bataille. A écailles ou un cuir comparable à celui des
Réduisez le Force et l'Endurance d'un point la fin de chaque tour où l'unité a subi des lézards. Cette peau est habituellement de la
(avec un minimum de un). Le total des points pertes (ie des figurines ont été enlevées de la couleur du dieu tutélaire (les mutants de
de peur de l'unité sont réduits de un. table) lancez un D6. Sur un résultat de 4, 5 Khorne ont un cuir rouge et noir). Cet attribut
ou 6, rajoutez une de ces figurines tués dans ajoute +1 à la sauvegarde d'armure.
681-695 REGENERATION l'unité. Sur un autre résultat, les pertes ne 771-785 QUEUE DE SCORPION
RAPIDE sont pas remplacés.
L'unité peut retrouver jusqu'à une figurineLes membres de cette unité ont une queue
De nombreux membres de cette unité ont la comme celle d'un scorpion se terminant par
capacité de régénérer rapidement les par tour. Toutes les pertes qui ne sont pas
régénérées dans le tour où elles ont été un aiguillon barbelé arqué au dessus de leurs
blessures subies sur le champ de bataille. A têtes. Ajoutez un aux points de peur de
la fin de chaque tour où l'unité a subi des causées sont perdues et sont définitivement
enlevées du champ de bataille. l'unité.
pertes (ie des figurines ont été enlevées de la
table) lancez deux D6. Sur un résultat de 4, 5 Chaque seconde figurine impliquée dans un
Lorsque les dernières figurines de l'unité sont
ou 6 sur chaque dé, rajoutez une de ces enlevés du champ de bataille laissez un corps à corps a une queue suffisamment
figurines tués dans l'unité. Sur un autre marqueur sur sa position finale. Une de cesdéveloppé pour faire une attaque
résultat, les pertes ne sont pas remplacés. additionnelle. A la différence des autres
figurines peut se régénérer et réapparaître sur
attaques caudales, cette queue de scorpion
la table pour continuer toute seule (si elle
L'unité peut retrouver jusqu'à deux pertes par peut frapper uniquement les figurines en face
tour. Toutes les pertes qui ne sont pas réussit le test psychologique approprié).
du mutant.
régénérées dans le tour où elles ont été
Lancez un D6 pour l'unité; sur un résultat de
causées sont perdues et sont définitivement 726-740 RESISTANT
enlevées du champ de bataille. 4, 5 ou 6, elle est empoisonnée et les attaques
L'unité est constituée de mutants endurant faites avec la queue de scorpion sont faites
Lorsque les dernières figurines de l'unité sont capables de surmonter des privations qui avec un bonus de +1 en Force. Dans ce cas,
enlevés du champ de bataille laissez un mettrait d'autres créatures à genoux. toutes les autres attaques additionnelles de
marqueur sur sa position finale. Jusqu'à deux Augmentez l'Endurance de l'unité de un. l'unité sont également empoisonnées – ne
figurines peuvent régénérer et réapparaître faites qu'un seul jet pour toute l'unité.
sur la table. 741-755 CHAIR POURRISSANTE
786-800 JAMBES COURTES
Les membres de cette unité apparaissent au
696-715 GRIFFES mieux comme étant malade et malsain, au La plupart des membres de cette unité sont
TRANCHANTES pire, mort et tiré d'une fosse commune. Chez des jambes ridicules bien trop petites pour
beaucoup, des lambeaux de chairs pendent leur corps et leur mouvement s'en ressent.
La majorité des mutants de cette unité ont Réduisez le Mouvement de l'unité de deux
des doigts allongés et plusieurs ont des des os et ils semblent représenter la mort et la
décadence. Lorsqu'ils se déplacent, de petits points et réduisez les points de peur d'un.
griffes acérées. L'unité peut faire une attaque
supplémentaire par seconde figurine morceaux de peau tombent de leurs chairs 801-815 DEMARCHE STUPIDE
impliquée dans un combat au corps à corps. lépreuses et de nouvelles plaies apparaissent La majorité de l'unité a une démarche
Grâce au tranchant de leurs griffes, ces sans cesse. Cet attribut les rend extrêmement extrêmement étrange : sautillant, avec de tout
attaques imposent une pénalité de -1 à la horribles et ajoutent un aux points de peur de petits pas, en pas chassé ou autre. Réduisez le
sauvegarde d'armure de leurs adversaires. l'unité. Cela n'a pas d'autre effet sur le profil. Mouvement de l'unité et ses points de peur
d'un point chacun.

143
816-830 QUEUE DE SERPENT 876-890 VENTOUSES 921-935 PEAU VERRUQUEUSE
La plupart des mutants ont une longue queue Les mutants de cette unité sont couverts de Ces mutants ont une peau verruqueuse et la
reptilienne qui remue derrière eux. Pour ronds et de cercles de chairs et certains ont majorité d'entre eux est couverte de nodules
certain, elle est terminée par un tête de développé des ventouses comme une pieuvre. durs et calleux. Ces verrues ajoutent et un
serpent. Ces dernières montrent des crocs Ajoutez un au total des points de peur de bonus de +1 à la sauvegarde d'armure de
incurvés dégoulinant d'un puissant venin. l'unité. l'unité
Ajoutez un au total des points de peur de Après le premier round de combat, chaque
l'unité. mutant impliqué reçoit un bonus se colle à 936-950 MAITRE D'ARMES
Pour chaque seconde figurine impliquée dans son adversaire et reçoit un bonus de +1 pour L'unité est composé de maîtres dans les arts
un corps à corps, l'unité peut faire une toucher. de combat. Augmentez la capacité de tir ou
attaque caudale empoisonnée supplémentaire la capacité de combat de l'unité d'un point
avec un bonus de +1 en Force. Grâce à la 891-905 TENTACULES (au choix du joueur).
flexibilité de la queue, les attaques peut être
portées sur l'avant, les cotés ou l'arrière. Plusieurs membres de cette unité ont des
tentacules à la place d'un ou plusieurs bras. 951-965 AILES
C'est assez étrange et augmente d'un son total Les membres de cette unité ont des ailes et
831-845 CRACHAT ACIDE de points de peur. certains mutants ont développé une
Les membres de cette unité ont tendance à apparence de chauve-souris ou d'oiseau.
saliver et à baver et beaucoup crachent 906-920 FRENESIE WARP Ajoutez un au total des points de peur de
lorsqu'ils marchent. Quelques membres de l'unité.
L'unité est sujette à une frénésie d'un type
cette unité ont une salive très corrosive qui bizarre et puissant. Lorsque l'unité devient L'unité a le profil de vol suivant :
endommage tout ce qu'elle touche. Durant la frénésique, ses membres gagnent D3+1 Vitesse minimum : 2D4-2"
phase de tir, chaque seconde figurine du attributs dominants du Chaos. Ils sont Vitesse maximum : 4D6"
premier rang de l'unité peut cracher de l'acide générés aléatoirement à chaque fois que Acc/Dec : 2D4-1"
jusqu'à 5", ce qui cause une touche F3. survient leur frénésie. Vous pouvez les tirer à De plus, l'unité est capable de combattre
Ajoutez un au total des points de peur de l'avance et les noter pour un usage ultérieur normalement lorsqu'elle est en vol.
l'unité. ou lancez un D6 et consulter la table
suivante:
846-860 FORT 966-000 INVENTEZ-LE
D6 Résultat Vous êtes libre de développer un nouvel
Les membres de cette unité sont très musclés
et forts. Lorsqu'ils marchent, les mutants 1 Incroyablement gros, Peau dure attribut dominant du Chaos et de l'ajouter à la
roulent leurs biceps et gonflent leurs comme l'acier liste présentée ici. Regardez la description du
pectoraux massifs pour impressionner leurs 2 Crocs, Régénération rapide même attribut sur la table des attributs
ennemis. Augmentez la Force de l'unité d'un 3 Agilité, Queue massue, Chair personnels (p136) pour quelques
point. pourrissante suggestions.
4 Corps incandescent, Cornes, Perte Si vous ne voulez pas inventer un nouvel
861-875 STUPIDE de membres attribut ou si vous jouez une partie de
5 Visage bestial, Bras multiples, Peau compétition, vous pouvez ignorer ce résultat
Dans cette unité, certains sont de simplement verruqueuse, Maître d'armes
idiots, d'autres sont de vrais crétins et 6 et relancez cet attribut.
Bec, Lâcheté, Longues jambes,
d'autres n'ont rien qui puisse faire office de Corps métallique
cerveau. L'unité est sujette à la stupidité.
Cet attribut ajoute un nombre variable de
points de peur au total de l'unité qui dépend
des attributs gagné par la frénésie.

144
L
ES
COULEURS
DU CHAOS
CHAOS
Sont présentés ici, principalement une discussion des innombrables
formes et atours adoptés par les servants et créatures du chaos, et
incidemment un essai sur leur levée et leur livrée sous la forme de
miniatures, lorsque ces réductions ont à être manipulées sur une table.

"Johann ne laissait rien se dresser sur son chemin. Toute pensée était extirpée de son
esprit dans un geyser d’ichor et de destruction, dans les malédictions proférées par les
faibles et les traîtres. Il était confiant du chemin à suivre, et son ascension baignait dans le
sang de ceux qu’il avait tués au nom de Khorne. Il s’était hissé au pinacle de la dévotion
au Dieu du sang, mais son voyage n’avait pas touché à sa fin. D’une main encore
mortelle, il tenait une lame-démon, une créature des ténèbres dont le fil avait été forgé une
seconde fois, le rendant acéré et avide de sang. Ses poignées et son pommeau crochus
étreignaient la loyauté de Johann et l’empêchait de faiblir.
Armé et cuirassé aux couleurs de Khorne, mais accoutré dans un style personnel, il y avait
longtemps qu’il ne pouvait plus passer pour un homme ordinaire. Et pourtant, il aurait pu
apparaître à tous comme un vulgaire mortel, grâce à la magie de Khorne. Son apparence
elle-même était trompeuse et fallacieuse, semant le désarroi chez ses ennemis. Ceux-ci
rendus hésitants, Johann pouvait alors abattre son masque, tel un mime à la fin du
spectacle, et mettre à profit cet instant de doute pour les frapper. »
Le vieil homme s’arrêta et fixa le feu un moment. Les gens le regardèrent remplir son
verre, oubliant les leurs, et déguster le vin avec une étonnante délicatesse.
"Le doute engendre le doute, et Lothar était en vérité noyé par les mystères de sa
condition. Il ne pouvait dire s’il était accablé sus le fardeau de ses propres réflexions, ou
s’il avait franchi un nouvel échelon de la souffrance avec sa dernière transformation.
Désormais, les yeux de Lothar, aussi rusés que sa langue lorsqu’il s’agissait de faire plier
la volonté de ses victimes parfois consentantes, s’étaient agglutinés en un énorme orbe
obscène. On ne pouvait exclure d’y voir une punition de Slaanesh, car il est connu que la
vengeance d’un amant négligé est terrible.
"Lothar s’interrompit dans son ascension vers le pouvoir, et découvrit une nouvelle fois
que bien souvent, le chemin de la gloire ne se fait en sens inverse que d’une manière
brutale et douloureuse. Piégé et sans secours, condamné à continuer son escalade, mais
incapable d’accomplir les derniers pas, Lothar vacilla. Il s’agrippa à sa lucidité, ou ce
qu’il en restait, mais il ne la tenait plus que par le bout des doigts…

145
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PLANCHE FIGURINES

146
p147 image

PLANCHE FIGURINES

147
LES COULEURS DU CHAOS
Que vous ayez l’intention d’aligner une armées de Serviteurs du Chaos, que vous utilisiez quelques figurines pour
une aventure de jeu de rôle ou simplement que vous collectionniez les figurines de Realm of Chaos, une fois peintes,
vos figurines devront avoir l’air vraiment horrible. Vu le nombre de mutations et d’altérations, le potentiel de
conversion est aussi très important. Mais les Puissances et leurs suivants réclament une attention toute particulière
de ce point de vue, car qui peut dire de quelle couleur doit être un oeil pédonculé ? Et comment pouvez-vous faire
muter un mutant ? Peut-être le maître de toutes ces figurines, John Blanche, peut-il répondre.
Les figurines des Realm of Chaos Résumons les étapes de base. solution la plus évidente consiste à éclaircir
fournissent un grand panel Fondu. Il s'agit de l'application des couleurs avec un gris sombre, ce qui est lisible mais un
d’expérimentations pour un peintre de de base sur la figurine sur la sous-couche peu terne. Pour donner plus de profondeur au
figurines imaginatif et aventureux. Peindre blanche habituelle. Les couleurs d'ombrage noir, éclaircissez-le avec des tons sombres de
vos figurines avec un schéma de couleur (une version plus sombre de la couleur de brun, vert ou bleu. Le brun est adéquat pour
contrasté. Vu le sujet qui nous intéresse ici, base) sont ensuite précautionneusement les tuniques des troupes de base, comme les
de brillants cheveux vert ou une peau bleu appliquées sur la partie basse de chaque zone brutes et les homme-bêtes, tandis que les
clair semblent parfaitement raisonnables pour ainsi que dans les crevasses. Alors qu'elle est verts sombres et autres couleurs riches sont
les suivants des puissants dieux du Chaos. encore humide, cette couche est fondue dans plus appropriés pour les champions et les
Ce choix est le vôtre, de toute évidence, mais la couche de base. L'étape finale sur la sorciers. Puisqu’aucun assombrissement n’est
pour être réellement convaincant, il vaut figurine consiste à peindre les détails et à les nécessaire, cette méthode de peinture est bien
mieux montrer un peu de retenue et n’utiliser souligner. Le fondu nécessite un peu plus rapide, ce qui est appréciable lors de la
que quelques thèmes pour vos choix de d'entraînement mais crée un fini très subtil. peinture d’unités.
schémas de couleurs du Chaos. Les Brossage à sec et lavis. La méthode la plus La même technique peut être utilisée pour les
Puissances – Khorne, Slaanesh, Nurgle et populaire et la plus rapide (et de loin) pour armures noires. Sinon, vous pouvez éclaircir
Tzeentch - suggèrent des thèmes au vu de ombrer une figurine est de couvrir la méthode une armure noire avec un léger brossage à sec
leurs différentes caractéristiques, qui elles- de base avec un mélange d'encres diluées qui et ensuite appliquer un glacis (une couche
mêmes suggèrent d’autres goûts, du criard au se concentre dans les dépressions pour former d’encre sur toute la surface) sur l’armure au
militaire. Une livrée principalement une ombre. Les éclaircissements sont ensuite moyen d’encres de différentes couleurs : les
composée de couleurs martiales (rouge, noir appliqués en brossant à sec les parties rouges et verts profonds sont très efficaces
et bronze), convient parfaitement à Khorne, proéminentes. Pour cela, on enlève la dans cette optique. Il est encore plus facile
alors que les suivants de Slaanesh ont une majorité des pigments du pinceau sur un d’appliquer un glacis sur le métal nu de la
peau pâle ornée d’ombres pastels compensée chiffon, puis on brosse grossièrement la partie figurine. C’est une technique facile pour créer
par des cuirs noirs brillants et cloutés. qui doit être éclaircie. Les pigments restants des effets métalliques étranges et chaotiques.
En gardant ceci à l'esprit, vos figurines, vos adhérents aux aspérités de la figurine, ce qui Mais n’oubliez pas de ne pas sous-coucher les
unités et vos armées auront une cohérence crée un éclaircissement. Avec un peu zones que vous désirez traiter ainsi. Si vous
globale qui donne un résultat plus frappant d'expérience, vous apprendrez bientôt la prévoyez de donner un rendu mat à vos
qu'une approche plus libre. Si vos bandes de quantité de peinture à laisser sur le pinceau et figurines, il est aussi efficace d’appliquer une
mutants et vos champions ne font pas la quantité de couleurs claires et de blanc à couche ou deux de vernis brillant sur votre
allégeance à une Puissance du Chaos en ajouter à la couleur de base pour obtenir la armure noire. Les figurines les plus visibles,
particulier ou s'ils n'opèrent pas au grand jour, bonne teinte. Les détails et le soulignage des les décorations, les symboles ou les runes
adoptez un schéma de couleur naturel (bien diverses zones de la figurine peuvent être peuvent être ajoutés au pinceau fin, le rouge
que suffisamment horrible). La nature elle- ajoutés avec un pinceau fin. et l’or étant particulièrement puissants. Les
même fournit une source de référence sans Quelle que soit la technique que vous aplats de rouge peuvent avoir un fini terne
fin, couvrant tous les schémas et couleurs choisirez vous développerez sans aucun doute s’ils sont appliqués sur du noir. Ce problème
possibles. Donc, là où la chair, la peau, les vos propres techniques, mais un débutant est évité avec une sous-couche blanche.
écailles ou la fourrure apparaissent, si vous devrait s'entraîner à couvrir proprement Un autre schéma de couleurs populaire pour
vous en tenez à un schéma de couleur, un chaque zone puis à pratiquer les lavis. Cela le Chaos qui a les faveurs des peintres Citadel
coup d'œil à un livre de biologie devrait prend du temps de développer ces est le vert foncé. Il y a différentes façons de
nourrir votre imagination. Bien sûr, réaliste compétences, mais il est utile de s'entraîner réussir le vert foncé, que ce soit pour les
devrait aussi vouloir dire authentique, soyez sur de vieilles figurines jusqu'à ce que vous armures ou les vêtements. Comme il a été
donc sélectif et gardez en tête la nature du soyez assez confiants pour vous attaquer à mentionné précédemment, un brossage à sec
Chaos. celles de Realm of Chaos. de vert ou de noir peut être utilisé, ou dans le
Le tissu devrait être peint comme du tissu, le Traitements des couleurs spéciales cas de couleurs métalliques, un lavis d’encre
métal comme du métal, etc. mais devraient Quelle meilleure couleur pour commencer verte sur un métal simple, ou même un métal
adopter des couleurs associées à la peur, que la couleur universelle du « mal », le coloré (comme l’or) donne un rendu très
l'inconnu, la corruption. Le noir, compensé ou noir ? Comme mentionné plus haut, le noir ne intéressant. Souvenez-vous que plus vous
rehaussé par du rouge et du cuivre est le peut être assombri, seulement éclairci. Cette mettrez de lavis plus le résultat sera sombre.
schéma de couleur favori pour les champions propriété a plongé dans la confusion de Bien entendu, ceci s’applique à toutes les
du Chaos des peintres Citadel depuis nombreux peintres, qui se demandaient couleurs. Des vêtements verts seront réalisés
quelques temps. Quelques touches de vert comment assombrir les aplats noirs. Non à partir d’une base verte, assombrie avec un
sombre ont également été utilisées, seulement les solutions sont simples, mais vert plus sombre ou une encre verte sur une
probablement à cause de l'association de cette elles vous offrent le choix entre plusieurs base plus claire de vert et blanc mélangés.
couleur avec des choses visqueuses et effets différents. Différentes combinaisons donneront des
tentaculaires. C'est également une alternative ombrages variables. Il n’y a pas de règles
Pour les vêtements, inutile d’assombrir, il
très pratique au noir, car le noir ne peut être établies, donc expérimentez un petit peu et
suffit d’éclaircir très progressivement les
assombri, seulement éclairci. Néanmoins, le trouvez vos propres préférences. Encore une
zones en relief. Plus vous travaillez le noir,
vert est un peu moins polyvalent . fois, les détails, les arrêtes, les runes ou les
plus vous perdez sa force visuelle. La
symboles peuvent être traités avec une autre

148
couleur. Le rouge est le plus efficace, bizarre, cependant, si vous parvenez à
puisqu’il est à l’exact opposé du vert dans le conserver la subtilité du dégradé et les motifs
spectre des couleurs. L’or est aussi très d'un véritable animal, votre figurine terminée « Ce n’est pas du tout moi! Tu m’avais
intéressant car il apporte de l’harmonie. aura l'air plus réaliste. promis qu’il serait parfaitement
Un autre schéma de couleurs chaotique On peut jouer avec les couleurs. Vous pouvez ressemblant. Tu as reçu deux cents pour
inhabituel pour le métal consiste simplement optez pour des contrastes complets, en ce… cette… ordure. » Von Gottschalk
à adopter la technique servant à peindre les choisissant des couleurs opposées du spectre. était excédé. Il cognait l’offensante statue
vêtements pour les armures. Cela signifie que Par exemple, rouge et vert, jaune et mauve, de bronze avec sa cane. Le sculpteur
des champions en armure complète peuvent orange et bleu. Vous pouvez également optez effaça l’égratignure sur le pied de la
être peints en vert pâle ou rouge vif sans pour une certaine harmonie en préférant des statue avec un chiffon. Il soupira.
vraiment avoir l’air métallique. Cela peut couleurs proches dans le spectre des couleurs « Les deux cents ont à peine couvert mes
donner des schémas de couleurs (c'est-à-dire, le rouge et l'orange, le mauve et frais, mon seigneur. Le portrait est fidèle,
impressionnants et est très approprié pour le rouge, etc). La discorde reste ce qui tiré des dessins que j’ai préparés le mois
représenter des unités de guerriers combattant correspond le mieux aux Royaumes du dernier. C’est votre posture, l’allure
pour une Puissance particulière. Par exemple, Chaos. C'est assez facile à réaliser : il suffit martiale et noble, la taille exacte, pas plus
on utilisera du vermillon (rouge vif), du rouge de choisir un schéma de couleur contrasté et de deux pieds. Vous avez vu et approuvé
sanglant (rouge sombre) et de l’orange pour d'y ajouter du noir à la couleur la plus claire les cires. »
les plaques d’armures des guerriers de et du blanc à la plus foncée. Par exemple, du
Khorne et du rose, du vert pâle ou du bleu jaune et noire qui deviendront un ocre terne « Ça ne vaut rien. Et maintenant,
pastel et du mauve pour les champions de avec du mauve et blanc qui formeront un j’imagine que tu voudrais que je paie les
Slaanesh. bleu-mauve pâle. Combinées, ces deux trois cents restants? Eh bien va au diable.
couleurs conféreront un aspect malsain mais Je ne paierai pas. »
Références
Les Désolations regorgent de mutations qui vraiment inhabituel. L’artiste ne répondit pas pendant que von
font l’écho des membres d'animaux comme Il existe d'autres applications appropriées à Gottschalk partait. Il se tint à la fenêtre et
des pattes, des pinces de crabes, des têtes l'usage de ce type de couleurs pour des observa cet imbécile pédant descendre la
d’oiseaux et des tentacules. On peut trouver figurines du Chaos. Par exemple, ombrer la rue. « Ne maudis pas n’importe qui,
utile de se baser sur la nature comme peau avec sa couleur opposée, de préférence pauvre fou. »
référence et source d’inspiration. en utilisant un encrage, puisque de petites
quantités translucides d'encre ajoutent au Avant minuit, tout fut prêt. Les
Cela donne au peintre une liste quasiment marquages à la craie sur l’établi du
infinie de schémas de couleurs et offre réalisme, particulièrement de la peau. Si vous
avez peint la peau dans des tons normaux (ce sculpteur -si précises, et toutes exécutées
l’opportunité de réussir une peinture vraiment
qui impliquerait un ombrage rouge), vous de mémoire- avaient été le gros du travail.
convaincante. Même la figurine la plus
pouvez choisir de l'ombrer dans la couleur qui Mais désormais la statue de von
commune peut être peinte de cette de cette
lui est opposée (donc, vert). Vous pouvez Gottschalk trônait au milieu du grand
façon et cela lui donne un aspect vraiment
simplement ombrer la peau avec un lavis de cercle blanc. Même la fille trouvée dans
chaotique mais très réaliste.
vert. Le résultat sera une teinte de peau à la rue était prête à tenir son rôle. Le froid
Par exemple, une unité d'hommes-bêtes du avait vaincu ses réticences. L’artiste prit
Chaos pourrait être peinte en combinant des l'aspect sordide. D'un autre côté, l'harmonie
peut servir pour conférer une certaine un maillet et le soupesa et l’équilibra
rayures de tigres, des taches de girafes et dans sa main. Parfait. Il commença à
l'aspect pommelé des chevaux. Cependant, "brillance" à une couleur, par exemple, un
encrage de rouge sur une couche de base murmurer doucement. La chambre se
s'essayer à reproduire ces textures sans
jaune. réchauffa.
matériel de référence serait une erreur.
Peindre la peau d'une figurine en orange puis Une dernière astuce pour ceux d'entre vous La fille fit un pas en avant et passa un
y ajouter des rayures noires peut être tentant qui auraient l'impression que leur technique doigt sur la statue. Elle l’effleura, la
pour un peintre impatient qui désire créer un d'ombrage n'a pas fonctionné, et dont les caressa, souligna ses contours et ses
effet similaire à celui d'une peau de tigre. figurines auraient un aspect malpropre. formes. Ses doigts déposaient d’invisibles
Le résultat paraîtrait néanmoins peu Appliquez un léger ombrage "tacheté" sur la lignes de sueur et de graisse sur le
convaincant, comme le travail d'un amateur. surface entière de la peau. Si votre figurine a bronze. Le murmure du sculpteur était
Étudiez attentivement plusieurs livres ou la peau verte, de petites taches d'un vert très maintenant un chant léger.
gardez un fichier de référence composé pâle appliquée sur la surface verte devrait
d'images trouvées dans des magazines. Avez- unifier l'ensemble. Laissez la pointe du Von Gottschalk s’agita dans son sommeil.
vous remarqué la subtile forme des rayures pinceau se charger librement de peinture, Le fromage, sans doute, ou alors trop de
d'un tigre, leur agencement et leur direction ? cette dernière formera ainsi des petites taches vin tiléen. Il se retourna.
Avez-vous jamais constaté que chez majorité au contact de la figurine. Rappelez-vous de
Les yeux du sculpteur se révulsèrent, son
des animaux, le ventre est pâle ou blanc ? bien doser la quantité de peinture et de la
souffle un raclement rauque, un mot
Avez-vous déjà observé attentivement les diluer correctement.
unique, répété inlassablement. Le maillet
pinces d'un crabe et vu qu'elles ne sont pas La peinture de figurines chaotiques apporte
était haut au-dessus de sa tête.
simplement rouge-orange mais qu'elles son lot de problèmes. C'est un domaine à la
possèdent une subtile nuance dans leur fois excitant et stimulant, cependant il vous « Slaanesh ! Slaanesh ! Slaanesh !
coloration ? Ou encore que les pommelures faudra veiller à tempérer votre imagination en Slaanesh ! Slaanesh !... »
sur un cheval gris ne sont pas de grosses gardant un regard sur les détails qui font la
subtilité et l'authenticité. Telle est la voie qui La fille se retourna et hurla. Le maillet
taches grises précises mais des formes aux
mène au réalisme. s’abattit de toute la force de l’artiste. La
contours imprécis qui laissent deviner une
statue bascula lentement, comme si elle
couleur blanchâtre ? Trouver une Il existe des règles à suivre, que ce soit par
était retenue par une main invisible. Sa
documentation de référence ne prend pas rapport aux Puissances du Chaos et de leurs
tête était fissurée. Comme elle atterrissait,
beaucoup de temps et le jeu en vaut vraiment serviteurs ou par rapport au schéma de
son visage se décrocha.
la chandelle. couleur que vous souhaitez adopter. Malgré
Bien sûr, vous pouvez substituer des teintes tout, avec de la pratique et de la patience, vos Dans son lit, von Gottschalk se tut à
étranges aux couleurs des schémas naturels ; mutations les plus folles seront aussi réalistes jamais.
par exemple, vous pouvez imaginer peindre que les tentacules d'une pieuvre.
un motif tigré dont la base serait d'un vert
éclatant et les rayures couleur prune. Plutôt

149
PLANCHE FIGURINES

150
p151 image

PLANCHE FIGURINES

151
CHAMPIONS ET BANDES
Avec quelques figurines de différentes races, plus une poignée de personnages, les bandes guerrières ont une
apparence inhabituelle et haute en couleurs sur la table de jeu. Menées par un champion ou un renégat du Chaos,
ces bandes bigarrées peuvent former la base pour une succession de parties. Dans une telle campagne, certaines
figurines sont tuées quand d’autres deviennent plus puissantes, mais l’opportunité de renforcer et de développer la
bande sera toujours présente alors qu’elle progressera de parties en parties, produisant un historique détaillé de
chaque bande et de son chef.

Dans les pages suivantes, vous trouverez quelques exemples de LES SKULLRIPPERS
champions du Chaos et de bandes pour Warhammer Fantasy Les Skullrippers ont envoyé de nombreuses victimes à Khorne. Les
Battle. Vous pouvez les utiliser pour jouer des bandes prédéfinies si escarmouches qui les opposent continuellement à d’autres bandes et
vous le souhaitez ou vous en inspirer pour créer vos propres bandes. plus particulièrement à celles des slaaneshis honnis, ont élevé leur
Notez que les attributs du Chaos qui modifient le profil d’une foi en Khorne, le Dieu du Sang. Caramon, leur chef, est plus
figurine ont été pris en compte. Lorsqu’une récompense est suivie du dangereux que tous ses suivants réunis. Dans son arme-démon est
chiffre un entre parenthèses, cela signifie que cette récompense a été retenue l’essence d’un Buveur de Sang – presque tous ses coups
attribuée à une figurine de l’unité. Ces champions et ces bandes trouvent leur cible et jettent un nouvel ennemi à terre. De plus, signe
guerrières, issues des figurines de la gamme Realms of Chaos de des faveurs du Dieu du Sang, il a reçu le visage d’un Sanguinaire et
Citadel sont présentés pages 154 et 155. une queue terminée par une tête de serpent à la morsure
empoisonnée. Caramon est un adversaire mortel.
SAPIR REDWOLF, Les Skullrippers sont des serviteurs mineurs de Khorne qui essaient
CHAMPION DE KHORNE en vain d’imiter les faits et gestes de leur chef afin de devenir à leur
Revêtu de son armure écarlate, brandissant une arme occulte aux tour des champions du Chaos. Le gros de la troupe est composé de
effets dévastateurs, terrible à croiser et effrayant à observer, Sapir huit nains cornus, rejoins par un plus petit groupe d’humains, des
parcourt seul les Désolations du Chaos, laissant une sanglante traînée desperados des Désolations du Chaos. Le dernier membre de la
de mort et de destruction dans son sillage. Loup-rouge se rit des bande est Kharl la brute, un troll de renom doté d’une cervelle
suivants et assassine quiconque est suffisamment insensé pour le minuscule, qui s’arrête souvent au milieu d’une action, incapable de
rejoindre, les fauchant alors qu’ils s’agenouillent devant lui en signe choisir entre battre ses adversaires avec une masse noueuse ou bien
de soumission. Ce personnage solitaire surgit souvent sans prévenir les rôtir de son haleine enflammée.
sur le champ de bataille, se taillant un chemin parmi tous ceux qui se Valeur en points totale : 420.
dressent en travers de sa route. Le sang est son seul credo et il se
soucie peu des causes de la bataille ou de ses compagnons d’armes.
CARAMON L'ENRAGE, CHAMPION DE KHORNE
Pendant ses massacres, il rumine son silence, bien plus terrifiant que
n’importe quel cri de bataille. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CARAMON 4 5 5 5 3 2 4 2/4 8+1 9+2 8+1 9+2
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Récompenses : Bonus d'aggressivité, Pattes d'oiseau, Armure du
SAPIR 4 6 4 4 4 4 6 6 10+3 5 6 6
Récompenses : Rage sanguinaire, Armure du Chaos, Visage de Chaos, Arme démon : Buveur de Sang, Visage de Sanguinaire,
Niveau de magie 2 : 21 points de magie, Queue de serpent :
Sanguinaire, Dépersonnalisation, Régénération, Queue de scorpion
empoisonnée, Technologie : pistolet mitrailleur. empoisonnée.
Equipement : Armure du Chaos, arme à une main et pistolet Equipement : Armure du Chaos, hallebarde démon (Buveur de
mitrailleur. Sang)
Valeur en points : 210.
8 NAINS DU CHAOS
NAIN M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
OXBLOOD FOULGRIM, DU CHAOS 3 4 3 3 4 1 2 2 9 7 9 9
CHAMPION DE KHORNE Récompenses : Cornes, Hybride: chèvre (1), Têtes multiples : +1
Oxblood Foulgrim a trois yeux luisants, une paire de cornes en (1), Régénération (1).
spirale pointant au sommet de son crâne et une arme apparentée à Equipement : Armure lourde, bouclier et arme à une main
une faux faite d’os en dents de scie, qui est soudée à son bras droit. Il
a aussi un problème : Oxblood Foulgrim est un crétin. Par moment,
il est la furie incarnée, une masse tourbillonnante d’acier et d’os, un 7 HUMAINS
pourvoyeur de mort auquel peu sont capables de faire face. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Malheureusement, à d’autres moments, son esprit quitte son corps HUMAIN 4 3 3 4 4 1 3 1 7 7 7 7
alors qu’il rêve de sang et d’horreur. Un adversaire implacable, Récompense : Augmentation de caractéristique
probablement ; un allié imprévisible, bien plus certainement. La Equipement : Bouclier et arme à une main
présence d’Oxblood dans une armée est d’un intérêt discutable.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM KHARL LA BRUTE, TROLL
OXBLOOD 4 10 4 4 5 4 5 2 9+2 8+1 8+1 10+3
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Récompenses : Oeil supplémentaire, Armure du Chaos, Cornes, TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
Frénésie, Stupide, Bossu, Peau de Khorne, main armée, Maître Récompense : Souffle enflammé
d'arme.
Equipement : Arme à une main
Equipement : Armure du Chaos, arme à une main.
Valeur en points : 270.

152
LA MORT POURPRE
La Mort Pourpre, la bande de Gurni Ironarm, n'a qu'un but : prouver GRIMJACK LE CHASSEUR,
encore et toujours sa dévotion au Dieu du Sang. Gurni est un maître CHAMPION DE KHORNE
implacable, dirigeant son escorte de bataille en bataille, aiguisant Grimjack est un champion du Chaos inhabituel. Il n'a jamais,
leur capacités martiales, et toujours appliquant le sinistre code pendant toutes ses années de service, pris part dans une bataille
d'honneur de Khorne – aucun adepte de Gurni quitte un combat et vit rangée car ses inclinaisons et goûts sont très différents de cela, mais
jusqu'à voir le coucher du soleil. Ironarm, cependant, est motivé par n'en sont pas moins sanglants. Grimjack est un chasseur de sang, un
une peur secrète de l'échec, la peur qu'un jour il rencontrera rôdeur noir poursuivant ses victimes dans les places sauvages et
quelqu'un à sa hauteur et qu'il s'enfuira et sachant que son groupe de esseulées du Chaos.
combat se vengerait rapidement s'il devait faillir. Encore et toujours,
il va de l'avant, toujours le premier à faire couler le sang, mi-homme, Les anciennes ruines à la bordure des désolations du Chaos sont son
mi-machine, portant son épée démoniaque et frappant avec son bras- terrain de chasse. Il vit et chasse parmi les tours effondrées et les
masse mécanique. murs brisés de cités et châteaux abandonnés depuis longtemps par le
Chaos. Beaucoup s'aventurent en ces lieux à la recherche de
Pris par la même frénésie qui inspire leur chef, la Mort Pourpre richesses cachées ou de trésors magiques et ceux-ci sont les fous qui
démontre constamment la supériorité de Khorne par la force des succombent à la ruse de Grimjack.
bras. Le lieutenant de Gurni est Elmmelmann au coeur noir, autrefois
chevalier de l'Empire et désormais acolyte du Chaos. Il monté sur un Les fous et les faibles attirés par le Chaos sont sa délectation
destrier cornu et accompagné par un chien de Khorne, cadeau de son privilégiée. Il les trouve, les terrorise et finalement les saigne de
noir seigneur. Derrière lui marche la Mort Pourpre : 8 hommes-bêtes toute vie. Les rares qui viennent à sa recherche comme un moyen de
à tête de chien, 4 orcs boiteux et une paire de minotaures, dont l'un servir Khorne sont traités avec un dédain égal. Ils sont ses proies et
d'eux porte la marque du Chaos sous la forme d'une griffe recourbée ils sentent le fil aiguisé de son épée et leur sang est tout aussi
de dragon à l'extrémité de son bras puissant. bienvenu pour Khorne que n'importe quel sang.
Valeur en points totale : 600. Il est le chasseur d'hommes de Khorne et aucune proie ne cours au
coté du chasseur.
GRIMJACK LE CHASSEUR, CHAMPION DE KHORNE
GURNI IRONARM, CHAMPION DE KHORNE
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM GRIMJACK 4 5 4 7 4 3 5 4 9+2 7 8+1 8+1
GURNI 5 6 4 10 7 3 4 3 9+2 5 6 6 Récompenses : Extrémités armées, Visage de Buveur de Sang, Peau
Récompenses : Bonus d'agression, Extrémités armées : masse, dure comme l'acier, Morsure empoisonnée, Jambes courtes, Force,
Armure du Chaos +1: fusionnée, Epée démon : Sanguinaire, Tentacule, Ailes : moyenne.
Mauvais oeil, Frénésie, Haine irrationnelle : volant, Mécanoïde,
Equipement : Armure du Chaos.
Dépersonnalisation, Force
Valeur en points : 270.
Equipement : Armure du Chaos, épée démon
EMMELMANN, GUERRIER DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
GUERRIER 4 5 5 3 3 2 5 2 8+1 6 6 10
COURSIER 8 4 - 4 4 2 4 3 - - - -
Récompenses : Arme du Chaos : perçante, Collier de Khorne,
Frénésie, Cornes (sur la monture), Peau dure comme l'acier,
Immunité à la magie, Dépersonnalisation
Equipement : Armure lourde, bouclier et lance du Chaos
(Pénétrante)
CHIEN DE KHORNE
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CHIEN 10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10
Récompenses : Frénésie, Bruit énorme
8 HOMMES-BETES DU CHAOS
HOMME- M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
BETE 4+2 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
Récompenses : Armure du Chaos (1), Hybride : Minotaure,
Frénésie, Marque de Khorne (1), jambes puissantes, tentacule : 1
bras (1).
Equipement : Armure légère (et 1 armure du Chaos), bouclier et
arme à une main.

4 ORCS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ORC 3 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Récompenses : Frénésie, Démarche stupide
Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

2 MINOTAURES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
Récompenses : Frénésie, Mutation zoologique bras de dragon (1)
Equipement : Arme à une main.

153
P154

PLANCHE FIGURINES
CHAMPIONS ET BANDES
Les descriptions et les profils de ces exemples de
champions et de bandes peuvent être trouvé page
152 à 157. Les champions du Chaos et leurs suites
sont générés grâce au système décrit dans Les
adeptes du Chaos (p35) - les détails sur leurs
mutations sont à rechercher dans la table des
attributs personnels de La marque du Chaos
(p113).

154
P155

PLANCHE FIGURINES

155
GILBERION LE SEIGNEUR RENIE, YRLMAN LE DISSOLU
CHAMPION DE SLAANESH Yrlman s’est rapidement élevé au-dessus de ses origines modestes. Il
Même le cœur le plus pur peut être corrompu et amené vers le sut très jeune qu’il était destiné à suivre la voie du Chaos et en
Chaos. Quand la flétrissure de la grâce est accompagnée par la particulier la route de débauche battue par les adorateurs de
richesse, l’influence et le pouvoir, cette déchéance peut être vraiment Slaanesh. Adolescent, il étudia avec grande délectation les
dramatique. Ainsi Gilberion vénéra Slaanesh et utilisa son pouvoir innombrables chemins du Plaisir et fut bientôt remarqué par le
pour se procurer les plaisirs et les douleurs de la chair. maître qu’il avait choisi. Les récompenses suivirent rapidement, et
Le seigneur renié fut déposé et les souvenirs de son appartenance Yrlman vit son corps se modifier, se déformer pour lui offrir des
elfique furent effacés de sa mémoire quand sa dépravation devint manières nouvelles et inattendues d’exercer son esprit imaginatif et
incontestable. Il s’était détourné de toutes les contraintes de la dépravé. Un troisième bras surgit, terminé par une pince de crabe ;
mortalité et de la moralité. Sa subtile lubricité laissa la place à une ses pieds se transformèrent en sabots fendus, pour lui rappeler que sa
dissolution frustre et violente. voie était réservée à de rares privilégiés ; et un sein unique émergea
Sa forme mortelle désormais à peine reconnaissable, rares sont ceux de sa poitrine, un signe de la faveur spéciale que lui faisait Slaanesh.
qui le suivent. Ceux qui le font servent d’une manière si brutale et En même temps que sa difformité, sa notoriété grandissait et il
déliquescente que la mort est leur seul avenir. Et à chaque fois qu’un rassembla une suite d’hommes et de bêtes mineures.
amant-victime expire sous ses attentions, le seigneur renié chantonne Les premiers et les plus loyaux de ses servants sont les hommes-
avec émotion sa dévotion à Slaanesh. bêtes ; cependant, le temps et un grand nombre de conflits exaltés
GILBERION, CHAMPION DE SLAANESH ont prélevé leur tribut et il ne reste plus qu’une poignée de ces
créatures perverties. Aux côtés des hommes-bêtes se trouvent une
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
GILBERION 5 7 5 4 5 4 10 7 10+3 9 10+1 10+2
compagnie d’humains, la peau tatouée de spirales et de bandes. Ces
Récompenses : Armure du Chaos, Gain de caractéristique, Crête, motifs sont aussi sinueux et intriqués que les secrets qui leur ont fait
Langue serpentine, Articulation supplémentaire : bras, visage de quitter la civilisation pour les Désolations chaotiques. La dernière
Démonette, Niveau de Magie 3 : 33 points de magie, Bras multiples: arrivée dans la suite est Jarea, une sorcière dont les goûts étranges
+2 bras, Griffes tranchantes comme des rasoirs, tentacules l’ont conduite aux côtés d’Yrlman, afin d’apprendre les voies des
plaisirs malsains qu’il ne connaît que trop. Mais Jarea est bien plus
Equipement : Armure du Chaos. puissante qu’Yrlman et est jalouse des faveurs qu’il reçoit. Pour
Valeur en points : 300. l’instant, elle se repaît de son envie dévorante, attendant son heure –
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Immobilisation des démons, bientôt elle aussi se lancera dans la dangereuse danse des élus de
Animosité magique, Conjuration d'un démon mineur, Main de feu, Slaanesh…
Force de combat. Valeur en points totale : 370.
Niveau 2 : Brouillard mystique, Pavane de Slaanesh, Vortex de
Chaos.
Niveau 3 : Rayon de Slaanesh, Stupidité magique, Souffle de feu YRLMAN, CHAMPION DE SLAANESH
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
YRLMAN 4 3 3 3 3 2 3 2 7 7 7 8+1
Récompenses : Armure du Chaos, Epée du Chaos : impunité,
Sabots, pinces de crabes, Hermaphrodite, Niveau de magie 1 : 9
points de magie, Bras multiples: +1
Equipement : Armure du Chaos, Epée du Chaos (Impunité) et fouet.
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Apparence illusoire, Enflamme
les projectiles

JAREA, SORCIERE DU CHAOS


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
JAREA 4 5 3 4 4 4 4 3 9+2 9+2 9+2 9+2
Récompenses : Visage bestial : fourmi, arme du Chaos : Chantante,
Niveau de Magie 3 : 35 points de magie.
Equipement : Masse du Chaos (Chantante).
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Assaut de pierres, Désespoir,
Main de mort, Séparation des eaux, Invocation de familier
Niveau 2 : Palimpseste, Pavane de Slaanesh, Zone de sanctuaire.
Niveau 3 : Rayon de Slaanesh, Invocation de familier, Disparition

5 HOMMES-BETES DU CHAOS
HOMME- M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
BETE 4 4 3 3 4 2 3 2 7 6 7 6
Récompenses : Pince de crabe (1), Hermaphrodite (1), Cornes
Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

5 HUMAINS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
HUMAIN 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Récompenses : Peau ornementé, Combattants fous
Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

156
DRUSIL SPITTLETONGUE 3 OGRES
Drusil Spittletongue est le chef d’un ramassis varié de soudards qui M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
OGRE 6 3 2 4 5 3 3 3 7 4 5 7
n’ont en commun que de profiter de chaque instant de la vie ou de
mourir en essayant. Drusil lui-même exsude une senteur de luxure Récompenses : Armure du Chaos (1), Cornes (1: A+1)
qui attire les naïfs à portée de sa longue langue rose. Cette langue Equipement : Amure du Chaos (1) et arme à une main.
combine les attaques d’un démon et d’une monture de Slaanesh :
même ceux qui résistent au parfum exquis de Drusil sont captivés et GILELLION LE LUBRIQUE
réduits à bayer stupidement. Rares sont ceux qui survivent à une
CHAMPION DE SLAANESH
rencontre aussi intime avec le champion.
Comme de nombreux champions du Chaos, Gilellion a choisi un
Parmi la suite de Spittletongue figurent plusieurs skavens et des elfes
parcours solitaire. Impatient de voir sa grandeur reconnue, il
noirs, plus trois ogres qui, paradoxalement pour leur race, ont cédé
dédaigne les épigones qui se présentent à lui, préservant sa précieuse
aux joies décadentes du Seigneurs des Plaisirs. En plus de ces
liberté d’agir comme bon lui semble. Quoiqu’assujetti au service de
mignons, deux acolytes complètent la bande : les guerriers Adolph
Slaanesh, Gilellion pratique également les arts ténébreux de la
von Gruslowe et Mulgani le malin. Le premier chevauche une
nécromancie, se complaisant dans les danses macabres des morts et
Monture de Slaanesh caparaçonnée d’une étrange maille noire qui
la terreur qu’elles inspirent aux vivants.
s’accorde avec l'armure du Chaos de son cavalier. Le suppurant
Mulgani préfère un costume plus ostensible, mais qui découvre Témoignage de reconnaissance de sa fidèle allégeance et de ses
suffisamment de sa peau purulente, de fières reliques de ses prédispositions particulières, le Seigneur des Plaisirs l’a gratifié d’un
perversités passées. visage semblable à un crâne, d’une armure du Chaos squelettique
assortie et d’une arme du Chaos qui a le pouvoir de faire se relever
Valeur en points totale : 530.
ses ennemis et de les forcer à combattre pour la cause de Slaanesh –
ces morts-vivants sont les uniques compagnons que Gilellion tolère
DRUSIL SPITTLETONGUE, CHAMPION DE SLAANESH en guise de suite.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
DRUSIL 7 10 3 4 3 1 3 3 7 8+1 8+1 9+2
GILELLION LE LUBRIQUE, CHAMPION DE SLAANESH
Récompenses : Armure du Chaos, Bête de Slaanesh, Crête, Visage
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
d'une bête de Slaanesh, Visage d'une monture de Slaanesh, Rapide,
GILELLION 4 6 5 7 4 4 6 5 10+3 10+3 9+2 10+3
Niveau de Magie 1 : 12 points de magie, Résistant, Maître d'arme
Récompenses : Visage bestial : bouc, Armure du Chaos, Arme du
Equipement : Armure du Chaos, bouclier, arme à une main Chaos : Horde de squellettes, Pied de bouc, Langue serpentine,
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Désorientation de l'ennemi, Brise Niveau de Magie 1 : 15 points de magie, Intellect massif, Face de
jambes crâne, Force.
Equipement : Armure du Chaos, bouclier et Epée du Chaos (Horde
BETE DE SLAANESH de squelettes)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Valeur en points : 240.
BETE 6 3 - 3 3 1 5 2-3 8+1 8+1 8+1 8+1 Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Evocation de squelettes,
Récompenses : Résistant à la magie Evocation d'un champion squelette

ADOLPH VON GRUSLOWE, GUERRIER DU CHAOS ISKARD LUSTVIPER


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION DE SLAANESH
ADOLPH 4 5 5 3 3 2 5 2-3 8+1 8+1 8+1 8+1 Il n’est nul besoin de mentionner ici l’ancienne vie d’Iskard comme
MONTURE 12 3 - 4 5 1 6 1 - - - -
disciple de Slaanesh dans les cités du Vieux Monde, avant qu’il ne
Equipement : Armure lourde, bouclier et arme à une main
puisse plus camoufler son apparence insectoïde et qu’il soit forcer de
se retirer dans la nature.
MULGANI LE MALIN, SORCIER DU CHAOS Dans les Désolations du Chaos, il trouva un nouveau but. Les vieilles
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM dithyrambes n’étaient pas nécessaire ici : des mesures plus frustres
MULGANI 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 8+1 10+3 9+2 rencontraient l’approbation de ses comparses. Iskard comprit bientôt
Récompenses : Arme du Chaos : Calme, Niveau de Magie 1 : 10 qu’il y avait beaucoup de volupté à retirer des plaisirs simples du
points de magie, Tête pointue, Chair pourrissante combat, et il s’attira rapidement les faveurs grandissantes de
Equipement : Armure légère et arme à une main Slaanesh, jusqu’à se voir accorder un nom secret d’origine
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Nuage de fumée, Enthousiasme démonique : Ksy’Gzild’how. Il était encore tiraillé par le souvenir
aigre-doux des délices plus subtils de la vie civilisée, mais il ne
pouvait désormais plus se détourner de la gloire enragée de la
6 ELFES NOIRS bataille pour des plaisirs si faibles.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Récompenses : Peau coloré : bleu. ISKARD LUSTVIPER, CHAMPION DE SLAANESH
Equipement : Amure légère, bouclier et arme à une main (2 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ISKARD 4 5 2 4 5 5 4 5 9+2 9+2 9+2 10+3
arbalètes)
Récompenses : Yeux globuleux, Armure du Chaos, Arme du
5 SKAVENS Chaos : Gel, Hybride : mouche, Nom démoniaque : Ksy'Gzild'how,
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Regard hypnotique, Peau dure comme l'acier, Niveau de magie 2 :
SKAVEN 5 3 3 3 3 1 7 1 6 6 5 7 19 points de magie, Bras multiple : +2 bras, Musc.
Récompenses : Agilité
Equipement : Armure du Chaos, bouclier et Epée du Chaos (Gel et
Equipement : Amure légère, bouclier et arme à une main. Passivité).
Valeur en points : 300.
Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Respiration aquatique, Décalage
illusoire, Destruction des morts-vivants, Vol, Lumière magique
Niveau 2: Frénésie magique, Pavane de Slaanesh, Résistance au feu

157
P158

PLANCHE FIGURINES

158
-159 images

PLANCHE FIGURINES

159
p160

Dessin

160
p161 images

PLANCHE FIGURINES

161
p162

dessin boucliers/bannières
KHORNE

BANNIERES ET BOUCLIERS DE KHORNE


Comme ses exemples le montrent, noir, rouge et bronze sont les couleurs du Dieu du Sang. La rune en
forme de crâne de Khorne apparait sur la majorité de ses emblèmes, souvent intelligemment associée à une
image terrifiante et féroce. Des visages de démons de Khorne et de nombreux symboles de mort et de
destruction sont aussi représentés.

162
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dessin boucliers/bannières
SLAANESH

BANNIERES ET BOUCLIERS DE SLAANESH


Roses, verts, jaunes et bleus et autres teintes panels sont utilisés sur les riches bannières en soie de Slaanesh.
A coté de la rune du Prince du Plaisir, d'autres attributs communs de Slaanesh sont fréquents : la poitrine
hermaphrodite, les pinces de crabes et l'oeil unique.

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PLANCHE FIGURINES

164
p165 images

PLANCHE FIGURINES

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DESSIN BANNIERE SMC


SLAANESH

EMPEROR'S CHILDREN – (bannière en haut, épaulières en bas) : éternellement lié au Prince du


Plaisir, les Emperor's Children savent que Slaanesh regarde leurs actes avec délice.
IRON WARRIORS – (bannière en bas en gauche, épaulières en haut à gauche): peu pourrait douter des
intentions de Iron Warriors à la vue de leurs bannières.
ALPHA LEGION – (bannière en bas à droite, épaulières en haut à droite): Les terribles contorsions de
l'emblème de l'Alpha Legion sont semblables aux esprits et aux corps distordus des
légionnaires

166
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DESSIN BANNIERE SMC


SLAANESH

W O RDBEARERS – (bannière en haut à gauche, épaulières au centre): le motif de ver représente les forces du Chaos
agissant de l'intérieur.
BLAC K LEGIO N – (bannière en haut à droite, épaulières en bas à droite): dédiée à aucune P uissance du Chaos, le
noir dense résume les desseins obscurs de la Black Legion.
W O RLD EATERS – (bannière en bas à droite, épaulières à droite): La rune en forme de crâne de Khorne domine dans
une terrible image de damnation globale.
NIGHT LO RDS – (bannière en bas à gaucher, épaulières à gauche): Les World Eaters ne sont pas le seul chapitre qui se dédie
au Dieu du Sang, comme les symboles rouges et noirs des Night Lords le démontrent.

167
p168 image

PLANCHE FIGURINES

168
L ES HORDES
DU CHAOS
Ces lignes examineront principalement les armées du Chaos,
composées de mortels et de démons hideux qui livrent bataille afin de
perpétrer les desseins de leurs sombres maîtres et seront également
décrites les innombrables créatures dénaturées qui les accompagnent
pour répandre le désarroi.

" Les pensées de Lothar, si pleines de plaisir et de douleur, ravagées par la peste et
le doute, eurent finalement raison de lui. Il chût de son état déjà disgrâcié et plongea
dans les abysses de ceux qui sont utilisés puis rejetés.
Des hommes plus forts que lui avaient déjà consumé leur vie en s’engageant pour le
Chaos et une créature plus faible aurait mis fin à ses jours plutôt que de faire face
au destin de Lothar de finir en Rejetons du Chaos. Pourtant, Lothar avait une force
en lui : alors qu’il était en passe d’être déchu, sa résolution à suivre Slaanesh était
revivifiée et dans le giron de sa nature pervertie, la loyauté fleurit à nouveau comme
une fétide ivraie. Au moment même de sa transformation en une créature
ignominieuse, Lothar hulula son allégeance éternelle à son noir seigneur.
L’apparence de Lothar fut tourmentée et distordue en une forme inhumaine en
raison de sa nouvelle place dans la hiérarchie de Slaanesh. Il avait été un champion,
un démon attendant la naissance, maintenant il était condamné à une horrifiante
existence torpide. Une crête bosselée émergea sur son front ; une tige souleva son
unique œil hors de son front ; des tentacules, terminées par de cruelles griffes,
surgirent de ses épaules ; son torse enfla énormément, affaissé et repoussant et deux
jambes supplémentaires poussèrent sous ses hanches, aussi poilues et tordues que
celles d’une chèvre.
Sa déchéance de l’humanité était complète.
Alors que la chute de Lothar se terminait ainsi, l’ascension de Johann se terminait
tout autrement.
L’autre von Gottlieb avait aussi été déformé par le Chaos, et une queue se balançait
dans son dos, au bout de laquelle se trouvait un visage humain claquant des dents.
Pourtant une si petite marque importait peu à Johann. Le dernier échelon était
atteint, la dernière marche avait été franchie, les dernières victimes avaient été
massacrées par un Johann encore mortel. Il avait conservé une foi sanglante pour
Khorne et avait reçu sa récompense finale.
Johann avait atteint le sommet de son ambition sanguinaire. Il n’était plus,
désormais, un simple champion de Khorne… "

169
L’ESCALIER DU BASTION

… Dès lors, je tombais, à travers des nuages de chair et des nuées sanguines qui
tourbillonnaient à la surface d’une terre sombre, ravagée, tourmentée. Les hurlements
de bêtes énormes, meuglant leur peur et leur désespoir, frappèrent mes oreilles. Et je
continuais à tomber, emporté par des vents fétides, vers un mur ou une falaise carmin
et anthracite. Son sommet se perdait dans les nuages, loin au-dessus, ses pieds étaient
ceints de rochers et de crânes ; ils m’apparaissaient tels des grains de sable, qu’il
faisait rouler en tas devant lui dans son inexorable progression. Le mur, car c’en était
bien un, s’étendait inaltéré dans son exécrable perfection, d’un horizon à l’autre.
La peur m’étreignit, car c’était le Royaume extérieur de Khorne, le Dieu du Sang et ce
mur son Bastion, la Forteresse fermant ses Terres intérieures. Il me sembla à cet
instant que la puanteur de la Mort interrompit ma chute pour me faire voler plus avant,
vers d’autres visions de cet immense coin de Chaos.
C’est alors qu’en avant, j’aperçus un Escalier, surmonté de pinacles, de colonnes et
d’arcs de sang et d’os sculptés, gardé par des démons emprisonnés dans des marches
de fer sombre et d’airain ou dans de hideuses bouches glapissantes. Tout ce qui pouvait
parler ou piailler vomissait les prières de Khorne et tonitruait des chants de Sang et de
Mort. L’Escalier, ses marches conçues pour n’être jamais arpentées par des pieds
mortels, grimpait à des hauteurs vertigineuses et s'arrêtait régulièrement devant des
runes impies et des pierres à sacrifices souillées. Tressés dans la matière même de ce
Bastion envahi de démons, figuraient des paliers plus exigus, chacun assez vaste pour
contenir un des nobles et imposants palais de notre petit Monde. L’Escalier se vrilla et
ondula sur lui-même, ses démons gloussant leur jubilation insane à la vue de son
atroce géométrie. Il montait toujours plus haut vers les nuages d’ichor qui tournoyaient
en altitude.
Durant toute ma vision, je ne vis aucun être vivant, homme ou bête.
Je volais à travers les portes de bronze et je gravissais d’incalculables volées de
marches,, mon âme pétrifiée par les démons qui tentaient de me mordre les talons.
Alors je les vis, comme je m’élevais au-dessus de cet endroit, ils s’étalaient devant mes
yeux et au-delà du Bastion les Champs et Prairies de Khorne. Ils étaient imprégnés de
sang, souillés d’âmes, jalonnés de cadavres alignés en d’innombrables rangs, fouettés
sur leur pieu, en une parodie grotesque de plants de haricots. Mille milliers de démons
cavalaient entre leurs cultures de bourgeons morts et immortels, irriguées par des
aqueducs remplis de sang et des canaux. Les démons exécutaient marches et
contremarches pour accomplir leur besogne, s’arrêtant çà pour arroser les fruits
sacrilèges, là pour épandre du fumier. Et le goût du sang, la puanteur de l’abattoir, le
bruit du sang giclant d’indénombrables gorges surprises ou réticentes saturaient l’air.
Et tout alentour était rouge sous le ciel orichalque de ce Royaume intérieur…

Liber Malefic, Le livre de Khorne l’Abhorré, Marius Hollseher

170
p171 dessin

171
INTRODUCTION
Les légions démoniaques sont les armées inhumaines et contre-nature du Chaos. Un dieu chaotique peut avoir de
nombreuses armées d'adeptes mortels mais les légions démoniaques sont la véritable aune de son pouvoir. Ce sont
les légions démoniaques qui se battent au fin fond des Désolations du Chaos faisant appliquer la loi de leurs dieux
respectifs. Leurs champs de bataille sont des lieux où aucun mortel ordinaire n'oserait s'aventurer. Les légions
dominent leurs homologues mortels par à leur sauvagerie et leur puissance incomparable.
Les légions sont, en résumé, bien plus qu'une petite poignée de mortels se disputant sur un champ de bataille sans
importance. Les légions sont une force complète, une extension de la volonté d'un dieu du Chaos exercée dans leur
guerre sans âge. Leurs batailles sont un jeu entre les dieux et les prix en sont le pouvoir mais surtout, le droit de
décider du destin du Chaos. Bien que toutes les légions livrent bataille de manière rituelle, le conflit n'en est pas
moins féroce.
Une légion démoniaque est habituellement commandée par un démon majeur, le plus puissant de tous les serviteurs du Chaos. La
majeure partie de l'armée est constituée de démons mineurs, de servants démoniaques et des plus puissants champions au service d'un
dieu. Le reste peut être composée de contingents de créatures du Chaos ou tout autres créatures étranges tels les morts-vivants.
Chaque légion est une force à laquelle seule une autre armée démoniaque peut s'opposer. Aucune armée mortelle, quelle que soit sa
taille, ne saurait faire face à la puissance d'une légion. Elle serait immédiatement écrasée, ses troupes fauchées comme les blés.
Toutes les batailles impliquant les légions démoniaques ont lieu dans les Désolations et les luttes opposent systématiquement les
forces de dieux du Chaos rivaux. Les rares mortels qui font partie des légions démoniaques sont choisis avec soin et sont souvent plus
démons qu'humains. Ils sont les champions du Chaos, les favoris.

LES LEGIONS DEMONIAQUES


Les légions démoniaques de Realm of Chaos créent un nouveau type de partie pour Warhammer Fantasy Battle. Jouer avec les
légions démoniaques implique que des parties à 20000 pts peuvent être organisées et que des armées aux pouvoirs immenses et aux
capacités illimitées sont envisageables. Les légions démoniaques offrent de nombreuses possibilités pour collectionner et convertir
des figurines ahurissantes qui ne sont limitées que par votre imagination !
Une partie de Warhammer Fantasy Battle à 2500 points prend environ 2 à 3 heures pour arriver à son terme. Ceci n'inclut pas le
temps nécessaire à la mise en place et sous-entend que les joueurs ont une bonne connaissance des règles. Une bataille entre légions
démoniaques est nettement plus compliquée et gourmande en temps. Beaucoup de démons ont des dons étranges, des
armes magiques, des sorts ou sont marqués par les attributs du Chaos.
Une légion peut comporter bien moins de figurines qu'une armée mortelle "classique" et pour autant être bien plus
puissante et tout aussi intéressante à jouer. La gamme des armées possible s'étend de 35 à 100 figurines
auxquelles viennent s'ajouter les champions du Chaos et les créatures. Bien que réduite en nombre, les
légions démoniaques comportent tous les démons proposés par Realm of Chaos ainsi que les champions
du Chaos, les créatures chaotiques telles que les repoussantes nuées de rejetons, les armes chaotiques et
démoniaques, des sorts et des mutations à profusion. De plus grandes batailles, avec plusieurs légions dans
chaque camp, sont bien sûr possible et même conseillées.
La partie est déjà fascinante avec une seul légion de
chaque coté. Qu'en serait-il d'une bataille avec trois ou
quatre légions ? Ou même six ?
Chaque règle de Realm of Chaos a pour but
de créer une légion démoniaque. Avec la
superbe collection de démons du Chaos, de
champions et autres figurines de la gamme
Citadel, les légions transportent Warhammer
Fantasy Battle dans un nouveau monde : le
Royaume du Chaos.
Slaves to Darkness proposent
des informations sur les
légions démoniaques de
Khorne et de Slaanesh. Les
légions démoniaques de Nurgle,
le dieu de la peste et de
Tzeentch, le maître du
changement sont présentes
dans The Lost and the Damned,
l'ouvrage complétant Realm of
Chaos.

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LES BATAILLES DANS LES DESOLATIONS
Une bataille entre légions démoniaques est une confrontation d'énergie chaotique brute. De nombreux
affrontements de ce type dévastent et ébranlent les Désolations du Chaos. Ce sont autant des rituels que des
batailles. Ces joutes ont pour but d'établir (souvent de façon temporaire) la domination de l'un dieu du Chaos sur
un autre. Pour les légions, le coté rituel de ce face à face avec leur ennemi tant haï n'a que peu d'importance. Leur
dieu a parlé. Il leur a ordonné de se rendre à cet endroit, à ce moment et ils combattront sous le poids des chaînes
qui les lient. Les démons du chaos iront jusqu'à affronter leur frères. Car leur dieu a parlé...
Une confrontation majeure entre les dieux du chaos peut parfois impliquer de nombreuses légions démoniaques. Chaque dieu peut aligner
son nombre fétiche de légion sur le champ de bataille. Par exemple six pour Khorne et huit pour Slaanesh. Une telle bataille décidera du
statut relatif des participants pour de nombreuses années. Elle peut aussi procurer une passionnante partie de Warhammer Fantasy Battle
pour des joueurs chevronnés mettant en scène des centaines de figurines sur une table à l'échelle pour un événement qui couvrira
probablement plusieurs soirées.
Alors que chaque légion démoniaque est conçue pour être une force à part entière, il est possible d'utiliser les listes pour créer des
contingents adaptés à des batailles proche du type escarmouche. Un contingent de une ou deux unités de démons mineurs peut être créé
rapidement avec leurs valeurs, sorts et autres options clairement résumés. C'est une excellente manière de se constituer une collection de
figurines pour aboutir à sa propre légion.

UTILISER LES LEGIONS DEMONIAQUES


Avant de s'intéresser à certains aspects exotiques des champs de bataille démoniaque, un bref aperçu de la conception d'une légion pourrait
vous guider à surmonter les difficultés pour créer ces armées du Chaos ultimes.
Avant de commencer à sélectionner vos troupes, vous devez vous entendre sur les conditions rituelles de la bataille. Il s'agit des règles
spéciales imposées par les forces du Chaos pour pousser leurs serviteurs dans leurs derniers retranchements. Des limites sur les armes, les
sorts, les attributs et autres peuvent être imposées aux légions démoniaques rendant chaque bataille entre armées du Chaos fascinante et
unique.
Une fois les contraintes divines sur le jeu définies, vous pouvez commencer à choisir les troupes qui constitueront votre légion. Comme pour
toute partie de Warhammer Fantasy Battle, vous devez commencer par décider du nombre de point alloués à chaque camp. Pour
commencer, limitez vous à un maximum de 10000 pts. Cela vous donnera une force conséquente tout en gardant l'action et le nombre de
figurines impliqué à une échelle aisée à gérer.
Chaque camp commence avec le même
nombre de démon majeur. Vous et votre
adversaire devez vous entendre sur leur
nombre ou utiliser la table si aucun accord
ne peut être trouvé. Ces démons majeurs
ne comptent pas dans le total des points de
l'armée.
Une fois le nombre de démons majeurs
déterminé, le reste de l'armée peut être
sélectionné. Les démons mineurs, les
servants démoniaques, les formidables
champions du Chaos, les légionnaires en
perpétuel affrontement ou encore les
hideuses créatures du Chaos peuvent
prétendre à la gloire que seuls les champs
de batailles démoniaques peuvent offrir.
Des valeurs en points sont présentes dans
ce volume pour les hordes de Khorne et de
Slaanesh ainsi que pour les différents
auxiliaires qui peuvent intégrer une légion.
Pour beaucoup de ces combattants, vous
aurez besoin de déterminer des attributs du
Chaos. Comme pour les démons majeurs,
vous pouvez vous entendre sur le nombre
d'attributs autorisés ou laisser les dés en
décider.

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Il est dit que même la mort de dizaines de milliers d'hommes ne saurait faire éprouver de la pitié à ces seigneurs des ténèbres. Ils
jouent avec les vies des mortels tel un enfant qui se lasse de ses petits soldats et les jettent pour aller quérir de nouveaux plaisirs.
Mais, contrairement aux jouets, les pions mortels peuvent saigner, souffrir et mourir sous le regard dédaigneux de leurs maîtres.
Il est dit aussi que lorsque deux formidables légions s'affrontent, les Puissances du Chaos elles-mêmes s'ébranlent. Alors que les
démons font face aux démons, que les champions affrontent les champions et que la terre elle-même tremble sur ses fondements,
les pouvoirs du Chaos se tendent afin de contrôler ces immenses légions. Tels d'habiles avocats à la cour royale, les seigneurs
des ténèbres se disputent à propos des moindres points, invoquant d'obscures règlements et procédures, pinaillant sur le moindre
détail afin d'obtenir un avantage, aussi minime soit-il.
Les conditions imposées sont parfois d'importance : « Point ne ferez usage de la magie des ténèbres ou n'utiliserez les mots de
pouvoirs » par exemple ou encore « Point vous n'utiliserez d'armes 'acier ou de fer ni même un simple bâton. Vous ne ferez
usage que les griffes et des longs crocs que nous vous avons donné. » Mais parfois aussi plus bénignes « Point ne porterez de
bleu et ni mauve ni pourpre ne sauront être présent lors de cette bataille. » Il en est même d'inexplicables pour les pauvres esprits
des mortels « Point ne tuerez et le sang ne pourra être versé. » Mais les voies de ces seigneurs et les buts qui les motivent ne
saurait être appréhendés par des esprits limités comme ceux des mortels.
Et les conditions seront définies et elles seront appliquées à la lettre, même par la moindre des créatures, même par la plus
formidable. Car quand les pouvoirs des ténèbres ont parlé, il n'est aucun démon qui puissent aller contre leur volonté. Et la
bataille peut commencer...
LES RITUELS DE COMBAT CONDITIONS RITUELLES ET BATAILLES
L'importance du rituel et des règles qu'il impose ne peut être Les conditions de batailles sont mises en place afin d'établir la
contourné. Le pouvoir des dieux du Chaos a peu de réelles limites et, supériorité (réelle ou imaginaire) d'un dieu du chaos sur un autre. En
en conséquence, ils s'imposent souvent des conditions à eux-mêmes. général, un catégorie de pouvoir ou un type de créature est interdit
Les Puissances jouent à des jeux élaborés, respectant leurs règles par pour la durée de l'affrontement. Elles peuvent être déterminées sur
choix guettant l'opportunité de les altérer afin de mettre en valeur ses un simple coup de tête de la part de l'un ou l'autre des dieux du
propres forces et objectifs. Chaos impliqué et le droit de décider de ces règles à souvent été
Les batailles démoniaques ont l'importance de simples jeux dans un l'objet de sanglantes batailles.
tournoi galactique, jeux joués comme des rituels où les pièces sont Les conditions rituelles doivent être mises en place pour mettre à
écartées sans un regard. Que les mortels souffrent n'a que peu l'épreuve l'ingéniosité et l'imagination des joueurs. Elles peuvent
d'importance; ils ne sont que des pions. Utiles certes mais néanmoins aussi être utilisées pour annuler certaines règles de Warhammer
que des pions. Les dieux se plient à ces conditions rituelles pendant Fantasy Battle ou de Realm of Chaos. Par exemple, si l'un des
leurs affrontements mentaux et physiques uniquement afin de se joueurs n'est pas familiarisé avec les règles concernant le jet de
tester eux-mêmes. La force de ces choix lient les Légions qui doivent sauvegarde démoniaque, une condition du type « pas de magie » ou
s'y soumettre. Les troupes démoniaques ne comprennent que « pas de résistance magique » peut être mise en place. Une bataille
rarement la raison des ordres qui leurs sont donnés mais ils y où le sort le plus simple peut avoir des effets dévastateurs sur les
obéissent. plus puissantes unités présente un défi tactique bien particulier !

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Si vous le désirez, les joueurs peuvent décider d'un commun accord ne pas utiliser de conditions particulières pour votre première partie
avant la bataille des conditions exactes qui seront en place. Il serait à l'exception du nombre d'attributs du Chaos utilisés par chaque
avisé de les noter et de s'assurer que chacun en connaît précisément camp. Ensuite, utilisez la table pour déterminer les conditions
les effets pour éviter toute confusion ou incompréhension pendant la rituelles de vos prochaines batailles démoniaques afin de bien en
bataille. Si vous n'arrivez pas à vous entendre, lancez un D100 et appréhender les effets.
consultez la table des conditions du rituel. Nous recommandons de

TABLE DES CONDITIONS RITUELLES


01-35 : Pas de conditions particulières 67-70 : Pas d'armes de jet
Utilisez toutes les règles de Warhammer Fantasy Battle Les Puissances désirent voir leurs sujets s'affronter face-à-
et de Realm of Chaos comme d'habitude. Cette condition face et leur interdisent l'usage des armes de jet. Cette
ne vous empêche pas de fixer une limite d'attributs condition concerne toutes les armes technologiques à
chaotique si vous le désirez. moins qu'elles ne soient liées à la figurine comme un
36-40 : Pas de mortels. attribut. Les sorts et toute formes d'armes magiques
utilisables à distance sont autorisées (ce qui n'inclut pas
Les dieux veulent juger de la valeur de leur suivants
les flèches magiques).
favoris. Seuls les démons, les créatures du chaos, les
morts vivants et les éthérés peuvent être sélectionnés. 71-72 : Pas de jets de sauvegardes d'armures
41-45 : Pas de contingent démoniaque Toutes les touches causent automatiquement des
dommages et même les armures du Chaos ne permettent
Seuls les démons qui vénèrent le même dieu que la légion
pas de jets de sauvegarde d'armure.
peuvent combattre. Cette restriction concerne aussi les
démons indépendants. 73-75 : Pas de technologie
46-47 : Pas d'auxiliaires morts-vivants ou éthérés Les armes technologiques sont bannies du champ de
bataille. Cette condition ne s'applique pas aux armes liées
Les morts-vivants et les éthérés ne peuvent être
à la figurine en tant qu'attribut du Chaos.
sélectionnés.
76-77 : Pas de peur
48-51 : Pas de créatures volantes
Tous les effets de la peur, y compris les effets à distance,
Les forces du Chaos veulent démontrer leur maîtrise du
sont ignorés pendant cette partie.
sol et interdisent à leur sujets de voler.
78-80 : Pas de psychologie
52-55 : Pas de montures
Tous les effets de la psychologie sont ignorés, à
Les démons et leurs cohortes doivent combattre à pied.
l'exception de la stupidité (par exemple : les rejetons du
Les coursiers du Chaos peuvent toujours apparaître mais
Chaos).
sans cavaliers.
81-90 : Nombre d'attributs aléatoires
56-60 : Pas de sorts
Le nombre d'attributs du Chaos pour chaque camp est
Aucune force en présence ne peut utiliser de capacités de
déterminé par un jet de dés. Les légions de Khorne
lanceur de sorts bien que les armes magiques, les armures
reçoivent 1D8 attributs alors que celles de Slaanesh en
du chaos et autres soient autorisées.
obtiennent 1D6. Vous pouvez alternativement vous
61-63 : Pas de jet de sauvegarde magique entendre pour limiter le nombre d'attributs et, dans ce cas,
Les sorts prennent effet automatiquement. La cible ne peut le dé pourra être relancé.
tenter de jets de sauvegardes magiques. 91-100 : Conditions supplémentaires
64-66 : Pas d'armes-démons Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de conditions qui
Les démons et les champions du Chaos ne peuvent s'appliqueront à cette bataille. Tout résultat de : "pas de
apporter leurs armes démoniaques sur le champ de conditions particulières" sera ignoré et relancé.
batailles.

Une fois que vous vous serez familiarisé avec les batailles entre légions démoniaques, n'hésitez pas à inventer vos propres conditions, pour
peu que vous trouviez un accord avec votre adversaire. Les conditions rituelles peuvent être aussi simples ou complexes que vous le désirez
mais il sera plus aisé de s'entendre sur plusieurs règles simples et directes que sur une seule aux circonvolutions complexes.
Les restrictions imposées par les conditions rituelles sont les seules altérations aux règles de Warhammer Fantasy Battle et de Realm of
Chaos. A moins d'être contredite par une condition, toutes les règles habituelles s'appliquent : déploiement, mouvement et manoeuvre, tir,
corps à corps, test de psychologie, de déroute, compétences démoniaques, attributs , etc.

LE CHAMP DE BATAILLE
Les batailles entre légions démoniaques peuvent prendre place sur des tables normales de Warhammer Fantasy Battle. Une simple
altération de couleur peut produire une impression de décor étrange et extraterrestre. Par exemple, une plaine d'herbe rouge avec des arbres
gris et des amas de pierre et rochers noircies peut produire un très bel effet. De la même manière, peindre les figurines Citadel du kit Mighty
Fortress dans des couleurs surnaturelles peut améliorer leur rendu scénique. Une modification simple est de peindre la Mighty Fortress en un
mélange de rose et de brun et en os pour obtenir une forteresse constituée de chair et d'os.
Nous recommandons de jouer les deux ou trois premières parties impliquant les légions démoniaques sur des terrains relativement classiques.
Une fois les bases du fonctionnement des légions assimilées, vous pouvez introduire des types d'éléments de terrain chaotiques
supplémentaires (voir The Lost and the Damned). La présence conjuguée de terrains classiques et chaotiques indique la proximité de la
frontière des Désolations du Chaos. À cet endroit, les lois de la nature se sont effacées pour faire place aux flux du Chaos.
Quelle que soit la nature du terrain, la réalisation d'éléments de terrain de qualité mérite quelques efforts. Quelle que soit la qualité de vos
figurines, elles seront mieux mises en valeur dans un décor de qualité.

175
LES LEGIONS DEMONIAQUES
Créer une Légion Démoniaque est un procédé simple, mais cela peut prendre plus de temps que la création d’une armée
de mortels de taille équivalente. Nous vous recommandons de préparer vos forces suffisamment en avance en prévision
d’une bataille démoniaque pour gagner du temps pendant la partie. Il est utile d’avoir un Maître de Jeu pour vous aider
dans la génération des forces, ou vous pouvez simplement faire confiance à votre adversaire.
La quantité d’informations dont tout le monde a besoin au cours d’une bataille démoniaque est bien plus imposante que
pour une partie de Warhammer Fantasy Battle classique, et le temps passé à mettre sur le papier tous les détails de
chaque unité sera rentabilisé par la suite.
Présentez de façon claire à l’écrit les attributs et les sorts du Chaos que vous générez pour votre légion, particulièrement
si vous jouez avec un grand nombre de ces attributs.

INSTABILITE LES DEMONS MAJEURS


Les démons ne sont pas affectés par l’instabilité sur les champs de Contrairement aux autres troupes des légions démoniaques, les
batailles démoniaques. Au plus profond des Désolations du Chaos, démons majeurs ne sont pas déduits de l'allocation en points de la
où se déroulent ces conflits entre grandes Puissances, le pouvoir du légion. Le nombre de démons majeurs assignés à chaque légion est
Chaos a suffisamment d’emprise pour empêcher la disparition simplement le résultat d’un accord entre vous et votre adversaire.
impromptue des démons et de leurs auxiliaires éthérés et morts- Cela peut dépendre de la complexité que vous voulez donner à la
vivants. Lorsque vous sélectionnez vos forces, vous n’avez pas à bataille, du nombre de figurines dont vous disposez ou autre. Si vous
vous soucier du fait qu’une partie de votre légion pourrait être n'arrivez pas à trouver un accord sur ce point, lancez un D6 et
aspirée dans le vide. Sur le champ de bataille démoniaque, les effets consultez la table suivante :
de l’instabilité ne s’appliquent jamais, même si l’unité est dans les
12" d’un sort de zone ou est la cible du sort Dissipation de la Magie. D6 Nombre de démons majeurs
1-2 1
3-4 2
5 3
6 1D6+1

Aucune légion ne doit avoir plus de démons majeurs que le chiffre


sacré du dieu tutélaire. Par exemple, les légions de Khorne pourront
avoir un maximum de huit Buveurs de Sang, celles de Slaanesh
seulement six Gardiens des Secrets.
Bien que les démons majeurs ne sont pas comptés dans les points
alloués à votre légion, tout l’équipement additionnel dont vous les
dotez coûte les points habituels.

LEGIONS DEMONIAQUES ET
VALEUR EN POINTS
Avant la bataille, vous devrez vous mettre d'accord avec votre
adversaire et l'éventuel MJ sur le total de points que vous pouvez
utiliser pour acheter chaque légion. Une fois que cela a été décidé, ce
montant est la limite maximale pour la valeur en points de la légion
et ses auxiliaires.
Une légion démoniaque normale est composée de plusieurs unités de
démons mineurs pour une valeur totale de inférieure à 5000pts.
10000 à 15000 points sont suffisants pour une légion dotée
d'équipement supplémentaire et accompagnée d'auxiliaires. Une
légion de 25000 points sera largement pourvu d'équipement et de
capacités et (vraisemblablement) associée à des nombreux
auxiliaires.
Une bataille de 5000 points par camp devrait durer une soirée et un
tel format est conseillé pour votre premier affrontement de légions
démoniaques.
Les forces choisies pour la légion peuvent être n'importe quelle
combinaison de figurines parmi celles autorisées tant que la limite
numérique pour chaque type de troupes n'est pas dépassée. La taille
des unités doit aussi se conformer au chiffre du dieu approprié (huit
figurines pour les légions de Khorne, six pour celles de Slaanesh).
Jusqu'à un tiers des points totaux autorisés peuvent être dépensés en
troupes auxiliaires (voir Auxiliaires p179).

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TROUPES MORTELLES ET LEGIONS DEMONIAQUES ou deux armes du Chaos 'standards' sans coût en points
Les servants mortels des dieux du Chaos forment une part supplémentaires (voir Les armes du Chaos p80). Une de ces armes
importante quoique secondaire de toute légion démoniaque. Les peut être à deux mains si la figurine est armée de cette manière. Des
premiers parmi ceux-ci sont les plus puissants champions au service propriétés additionnelles des armes du Chaos peuvent être achetées
des dieux. Ils ont prouvé qu'ils étaient parmi les plus grands de façon normale pour 25 points chacune.
serviteurs du dieu, proche des démons par leur sauvagerie et leur Les champions du Chaos sont des figurines soclées individuellement
dévotion. Ils sont choisis pour accompagner la légion comme et combattent soit de façon indépendante, soit rattachés à une unité
passage ultime avant leur élévation au rang de démon. Le second de légionnaires. Ils ne peuvent pas être attachés aux unités
groupe est formé des légionnaires du chaos, la garde personnelle de démoniaques.
mortels qui entourent un dieu. Ces guerriers sont aussi puissants que
bien des champions mais ont été choisis comme avant-garde mortelle
CHAMPIONS SQUELETTES
des dieux du Chaos.
Les légions démoniaques peuvent inclure des auxiliaires morts-
vivants qui ne sont pas font pas vraiment partie de la légion mais
combattent à ses cotés. Les champions du Chaos squelettes sont
souvent utilisés comme commandants de tels contingents et il est
également possible d'y inclure d'autres champions squelettes de rang
inférieur.
La façon la plus facile (et de loin) de générer aléatoirement un
champion squelette est de le générer de la manière décrite plus haut
puis de le 'tuer'. Les effets de cette mort sont décrits dans "Devenir
un champion squelette" (p56).
CHAMPIONS DU CHAOS La valeur en point d'un champion squelette est calculée exactement
Ceux qui montrent les plus grandes compétences et la plus grande de la même manière que pour tout autre champion du Chaos.
dévotion au service de leur dieu peuvent être choisis pour combattre
dans les rangs des légions démoniaques. Pour un champion du
Chaos, c'est une grande opportunité et ils combattront avec une
férocité extrême, espérant être remarqué et "bénis" par leurs dieux.
Si vous avez déjà généré un ou plusieurs champions du Chaos qui
ont combattu dans au moins une bataille (entre armées mortelles),
vous pouvez (avec l'accord de votre adversaire ou du MJ) les utiliser
dans une légion démoniaque. Néanmoins, un champion ayant moins
de 3 Points de Vie ne peut être inclus. Si l'un de ces champions a une
escorte, seuls les suivants avec 3 PV ou plus peuvent accompagner
leur chef dans le conflit démoniaque. Les champions et les suivants a
un ou deux PV sont jugés inaptes à un service si glorieux par leur
maître.
Le coût en points pour un champion pré-généré et ses suivants
éventuel est calculé de façon normale (voir Valeur en points des
suivants du Chaos p63). En bref, il coûte de 60 points plus 30 points
par récompense et de 10 points plus 10 points par récompense pour
chaque suivant.
Si vous n'avez pas de champion adapté, vous pouvez les générer
spécifiquement pour être utilisés avec une légion démoniaque.
Décidez combien de récompenses vous voulez que votre champion
ait jusqu'à un maximum de 12 (incluant la paire de récompenses
initiale : marque du dieu et premier attribut). Calculez le coût en
points du champion comme d'habitude et déduisez ce total du budget
de la légion. Vous pouvez soit générer un champion immédiatement,
soit le faire après avoir choisi le reste de votre armée démoniaque.
Un résumé de la valeur en points pour les champions du Chaos avec
le nombre de récompenses correspondant est donné ci-dessous.
Nombre de Coût en Nombre de Coût en
récompenses du point de récompenses du point de
champion celui-ci champion celui-ci
2 60
3 90 8 240
4 120 9 270
5 150 10 300
6 180 11 330
7 210 12 360

En utilisant cette méthode pour créer un champion, vous pouvez


relancer toute récompense qui l'élèverait au rang de prince-démon ou
le transformerait en rejeton du Chaos. Vous pouvez également
augmenter ses Points de Vie jusqu'à 3. Les champions du Chaos
générés de cette manière n'ont pas de suivants.
Si le champion ne reçoit pas une armure du Chaos et une arme-
démon quand il est créé, il peut recevoir une armure du Chaos et une
177
LES LEGIONNAIRES DU CHAOS Les légionnaires peuvent être de n'importe quelle race et utilisent les
profils communs donné dans la liste des légions (voir p192 pour les
Les légionnaires du Chaos sont des mortels choisis, souvent au
légionnaires de Khorne et p144 pour les légionnaires de Slaanesh).
moment de leur mort, pour servir le Chaos de manière directe. Une
Quel que soit leur allégeance, tous les légionnaires ont une armure
magie arcanique les maintient dans une gloire éternelle et
du Chaos et une ou deux armes du chaos 'standard' (voir Les Armes
immortelle. Ces 'héros légendaires' du Chaos se battent et meurent en
du Chaos p189). Le coût en point de cet équipement est inclus dans
grand nombre, protégés par les pouvoirs incroyables de leurs
celui des légionnaires. Une de ces armes peut être une arme à deux
maîtres. Ces légionnaires, autrefois mortels, deviennent arrogants et
mains. Des propriétés supplémentaires pour leurs armes peuvent être
dédaigneux des autres serviteurs du Chaos. Ils commencent par
achetées au coût habituel de 25pts par propriété. Ces propriétés
affirmer les connaissances pour lesquelles ils ont été choisis et
supplémentaires sont choisies aléatoirement et celle qui est tirée doit
obtiennent des plaisirs au delà de leurs rêves. Mais au fur à mesure
être conservée.
que les siècles de mort et de résurrection deviennent des millénaires,
le doute germe dans l'esprit des légionnaires. Leur existence est sans Les légionnaires du Chaos sont toujours montés sur des socles de
but, ils sont condamnés à la mort et à l'asservissement et leur futur 25x25mm à moins qu'ils n'aient une monture d'une sorte ou d'une
n'est qu'une bataille de plus. autre, auquel cas la taille appropriée pour la monture est utilisée.
Les dieux du Chaos, néanmoins, ne s'y intéressent pas. Les Les profils des légionnaires de Nurgle, le Dieu de la Peste et de
légionnaires sont prisonniers d'un cycle éternel de batailles, de morts Tzeentch, le Changeur de Voie, sont donnés dans The Lost and the
et de renaissances, liés à leurs dieux et à leurs plaisirs vains. Damned, le second volume de Realm of Chaos.

178
LES AUXILIAIRES
En plus des démons et des troupes de mortels choisies pour
représenter un dieu du Chaos durant la bataille, une légion
démoniaque peut être accompagnée par d'autres créatures moins
concernées par les rivalités entre les Puissances du Chaos. Certaines
combattent pour leurs propres raisons obscures ou leurs plaisirs
dépravés et d'autres pour la gloire et la simple excitation de la
bataille.
Parmi ces combattants supplémentaires se trouvent les contingents
démoniaques appartenant à d'autres dieux du Chaos, pions d'une
alliance temporaire entre deux Puissances et la masse de subalternes
qui restent loyaux à leur dieu en raison d'anciennes allégeances.
D'autres créatures ne sont affiliées à aucun dieu et se battent
uniquement pour baigner dans le sang de leurs victimes. Parmi eux
se trouvent les démons non-alignés, les morts-vivants, les
contingents éthérés et les innombrables créatures du Chaos. Tous
suivent la bannière du Chaos mais peu survivent au conflit.
Lorsque vous choisissez les démons comme auxiliaires, vous ne
pouvez choisir les démons d'un dieu opposé. Les démons de Khorne
ne combattront jamais aux côtés de ceux de Slaanesh et les démons
de Nurgle ne sauraient tolérés la présence de ceux de Tzeentch. Par
contre, il est possible que les deux camps sélectionnent chacun un
contingent du même dieu. Par exemple, une légion de Nurgle
affrontant une autre de Tzeentch peut décider de recruter un Buveur
de Sang et des Sanguinaires dans ses rangs. Les démons de Khorne
considéreront la possibilité d'affronter les leurs tout aussi
favorablement (voire même plus) que toute autre occasion de verser
le sang au nom de leur dieu.

VALEURS EN POINTS DES AUXILIAIRES différents attributs seront assimilés progressivement sans vous
Pas plus du tiers des points alloués à une légion ne peut être utilisé submerger sous les détails au début de votre apprentissage. Vous
pour recruter des troupes auxiliaires. Si des auxiliaires sont prévus, pouvez toujours sélectionner cette option d'attributs restreints en
ces points peuvent être réservés avec le choix de toutes forces dépit des conditions rituelles de la bataille. Même si le résultat du jet
démoniaques. L'allocation d'un tiers des points aux troupes vous propose "pas de conditions particulières" ou un nombre
auxiliaires est la limite maximale; ces points peuvent évidemment d'attributs maximum, vous pouvez choisir d'ignorer ou de relancer ce
être utilisé pour l'achat de troupes régulières. Mettre une partie des jet en accord avec votre adversaire.
points de côté au début de la création de votre liste ne vous oblige en Une fois familiarisé avec les attributs du Chaos, vous pouvez
rien à l'utilisation de troupes auxiliaires et vous pouvez décidez déterminer avec votre adversaire le nombre maximum de ceux-ci ou
d'utiliser ces points d'une autre façon en cours de conception. vous soumettre au jet de dé. Si vous ne pouvez trouver un accord et
Les auxiliaires sont divisés entre différents contingents de figurines. que les conditions rituelles ne font aucune référence aux attributs du
N'importe quelle combinaison peut être choisie tant qu'elle ne Chaos, chaque camp peut déterminer au dé le nombre d'attributs du
dépasse pas un tiers des points totaux de l'armée. Chaos à apposé à ses troupes. Les adeptes de Khorne obtiennent 1D8
attributs et ceux de Slaanesh 1D6. Ce nombre s'applique à toutes les
figurines de la légion. Chaque personnage ou unité peut avoir un jeu
LES ATTRIBUTS DU CHAOS différents d'attributs mais tous doivent en avoir le même nombre.
La majeure partie des démons et mortels sont affectés par des Aucune figurine ne peut avoir plus d'attributs du Chaos que le chiffre
mutations dues aux attributs du Chaos. Ce sont de loyaux serviteurs de son dieu. Ainsi les adeptes de Khorne ne peuvent avoir plus de
du Chaos et ils sont marqués dans leurs âmes et dans leur chair par huit attributs et ceux de Slaanesh plus de six. Les rejetons du Chaos
cette servilité. Ces attributs sont optionnels mais ils ajoutent sont une exception. Ils peuvent avoir jusqu'au double de ce nombre
énormément au côté surnaturel d'une armée. Seuls les attributs du attributs. Le nombre maximum d'attributs pour les autres créatures
Chaos personnels sont utilisés dans une légion démoniaque, que la est indiqués dans le bestiaire de The Lost and the Damned.
figurine soit affectée personnellement ou en tant que membre d'une
Une fois que vous avez sélectionné votre légion, le nombre
unité. Pour les personnages, tels les démons majeurs et les
d'attributs du Chaos choisi doit être appliqué à chaque figurine. Il est
champions du Chaos, les attributs personnels sont utilisés de manière
plus rapide et plus simple de déterminer ces attributs une fois que
classique. Pour les unités de démons mineurs, de légionnaires et
l'armée a été définie plutôt que de lancer les dés pour chaque unité à
autres, les attributs personnels sont mis en place pour l'unité entière
mesure que vous la construisez. Les attributs générés doivent être
et affecte chacun de ses membres de la même façon. Ceci réduit de
appliqués à toutes les figurines, même s'ils sont défavorables. La
manière importante le travail de prise de note sur les différentes
sélection ou le choix des attributs est interdite. Un MJ devrait être
unités. Vous pouvez, si vous le désirez, attribuer à chaque figurine
très attentif durant cette étape ou se reposer sur un système de
ses propres attributs mais cela signifie que vous devrez garder en tête
confiance solide pour éviter toute triche.
toutes les caractéristiques différentes de toutes vos figurines.
Souvenez-vous que vous avez toujours la possibilité de ne pas
Ces attributs peuvent rendre les parties nettement plus complexes et
utiliser les attributs du Chaos pour votre armée. Au final, ils sont
demandent un suivi plus détaillé; nous vous recommandons donc de
plutôt avantageux mais vous pouvez décider que le travail
les introduire graduellement. Durant votre première partie, vous ne
supplémentaire qu'ils imposent est trop lourd malgré les éventuels
devriez autoriser qu'un attribut par figurine ou unité, puis deux pour
bénéfices.
votre seconde partie et ainsi de suite. De cette manière, les effets des

179
LA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUES
Les batailles démoniaques incluront beaucoup de magie, sous une forme ou une autre : sorts, armes du Chaos, armes démoniaques et autres
divers objets magiques. Cette atmosphère hautement magique est l’un des attraits deslLégions démoniaques mais plusieurs points doivent
être rappelés :
1 Assurez-vous d’être bien familiarisé avec les sections Magie de Warhammer Fantasy Battle et de Realm of Chaos et prenez
soigneusement note des sorts, objets et armes magiques de vos forces.
2 Pour minimiser l’usage du livre, Toutes les figurines d’une même unité devraient avoir les mêmes sorts et les mêmes armes
magiques, de même que les unités ont des attributs du Chaos personnels identiques. Il est possible de faire des
batailles où chaque figurine a ses propres sorts et armements mais vous
devrez leur consacrer beaucoup plus de temps.
3 Toutes les attaques démoniaques sont magiques, quelle que soit l’arme
utilisée (si arme il y a). Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée à
moins que la victime ne porte une armure magique ou une armure du
Chaos. Les armures magiques donnent une sauvegarde d’armure égale au
bonus de l’armure. Par exemple, une armure magique +1 donne une
sauvegarde d’armure de 6. La sauvegarde d’armure d’une armure du
Chaos n’est pas modifiée.
4 Toutes les créatures du Chaos, étant corrompues par la matière brute
du Chaos, peuvent blesser des êtres normalement non affectés par les
attaques non magiques (voir Créatures du Chaos p 191).
5 Toutes les créatures classiques ou mortelles des batailles des
légions démoniaques qui ne peuvent pas blesser les démons sont
supposées être équipées d'armes du Chaos 'standards'. Elles
peuvent toucher et blesser des adversaires immunisés aux attaques
non magiques mais n’ont pas d’autres effets. Des propriétés
supplémentaires peuvent être générées pour de telles armes, si vous
le souhaitez, au coût habituel de 25 points par arme et par jet (voir
Les armes du Chaos p80).
6 Toutes les figurines d’une unité de magiciens devraient avoir le
même niveau de pouvoir et avoir des sorts tirés au hasard. Les
points de magie d’une unité sont mis en commun et sont à la
disposition de toute l’unité tant qu’il reste une seule figurine.
L’unité entière doit se reposer pour récupérer ses points de magie.
Seules les figurines de la première ligne peuvent jeter des sorts.
Les points de pouvoirs démoniaques et les sorts magiques sont
détaillés dans La magie du Chaos (p75).

Vous pourriez vouloir acheter des équipements magiques ou classiques


pour vos troupes des légions démoniaques. La disponibilité de tels
équipements est détaillée dans les listes.

180
LES ARMES DU CHAOS
Une grande partie des mortels, autrefois mortels ou mort-vivants
d'une légion démoniaque est équipée d'armes du Chaos 'standards'.
Ces armes ne possèdent que la propriété d'être enchantée, ce qui leur
permet de blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques.
La valeur en point d'une telle arme est comprise dans le coût général
de la figurine.
Des propriétés supplémentaires peuvent être acquises au prix de
25pts par propriété. Tous les membres d'une unité doivent être
équipés de la même façon, le coût supplémentaire doit donc être
payé pour toutes les figurines de l'unité. Si des capacités
supplémentaires sont payées, chaque figurine de l'unité doit acheter
les mêmes. Tout comme toutes les figurines d'une même unités
combattent avec les mêmes attributs démoniaques, elles sont
équipées d'armes du Chaos partageant les mêmes propriétés.
Le coût de base d'une figurine équipée d'une arme du Chaos
comprend deux armes à une main qui peuvent être remplacé par une
arme à deux mains sans coût supplémentaire. Certaines troupes
peuvent être équipée d'arme du Chaos supplémentaires en fonction
de l'apparence des figurines (lance, arbalète et autre...). Ces armes
additionnelles ont la propriété d'être enchantées comme toutes les
armes du Chaos d'une légion et coûtent 25 pts. Ce coût en point est
général et la forme prise par l'arme est secondaire.
Des propriétés supplémentaires peuvent être achetées pour ces armes
additionnelles au coût habituel de 25 pts par propriétés. Ce coût n'est
jamais multiplié par le niveau du personnage. Comme d'habitude, LES PORTE-BANNIERES
chaque membre d'une unité doit être équipé des mêmes armes à Les légions démoniaques se glorifient de leur sombres réputations et
moins que vous ne soyez prêt à assumer le lourd travail de prise de étalent fièrement de grandes bannières et de sanguinolents étendards
notes nécessaire pour équiper chaque figurine individuellement. pour vanter les victoires passées. Une légion démoniaque peut
Se référer à la section sur Les armes du Chaos dans le chapitre sur compter autant de porte-étendards que vous le souhaitez sans coût
La Magie du Chaos (p80) pour plus d'informations sur la manière de supplémentaire. Le porte-étendard remplace simplement une figurine
générer ces capacités supplémentaires. normale du même type. Ces étendards n’ont aucun effet sur la
LES ARMURES DU CHAOS résolution de combat. De même, ils n’affectent pas le
De nombreuses figurines des légions démoniaques portent des Commandement d’une unité s’ils sont capturés. Les étendards
armures du Chaos. Les listes indiquent quelles unités ont eu cet démoniaques sont déployés seulement pour être exhibés et un
honneur de la part de leur divin maître. Ces figurines ne payent pas ensemble de bannières bien peintes a un rendu magnifique sur un
de points supplémentaires pour leur armure car celle-ci est comprise champ de bataille démoniaque.
dans leur coût de base. Une armure du Chaos confère une LES CHARS
sauvegarde d'armure de 5 ou 6. Vous pouvez vouloir fournir des chars à vos troupes des légions
D'autres figurines peuvent être équipées d'armure du Chaos pour un démoniaques. Tout régiment peut utiliser des chars dans ce cas,
coût de 50 points. Si vous équipez une unité d'armure du Chaos, toutes les figurines du régiment deviennent des équipages pour
chaque figurine de l'unité doit recevoir l'armure et en payer le coût. chars. Il est impossible ne peut ne donné des chars qu'à une fraction
Chaque figurine équipée d'une armure du Chaos peut recevoir une d’un régiment. C'est des chars pour tous ou aucun.
version supérieure afin d'améliorer sa sauvegarde d'armure. Recourir Les règles des chars sont disponibles dans Warhammer Fantasy
à cette option implique les coûts ci-dessous pour chaque figurine : Battle (p118). Sur un champ de bataille démoniaque, les animaux de
Type d'armure Sauvegarde Coût en points traits peuvent être des servants démoniaques, des coursiers du Chaos
d'armure ou des créatures du Chaos (voir la liste dans Auxiliaires p196). Les
figurines utilisées comme des animaux de traits comptent dans les
Armure du Chaos +1 4, 5 ou 6 +50 limitations de ce type de créatures données dans la liste des
Armure du Chaos +2 3,4,5 ou 6 +100 auxiliaires pour les légions démoniaques ; par exemple, un
Armure du Chaos +3 2,3,4,5 ou 6 +150 Jabberwock tirant un char est défalqué des six qui peuvent être pris
dans une ost de créatures du Chaos.
LES PROJECTILES MAGIQUES Les montures de Slaanesh, chiens de Khorne, les monstres, les
Des projectiles magiques peuvent être achetés pour chaque figurine coursiers du Chaos et chiens du Chaos comptent tous comme des
équipé d'une arme de jet au coût normal indiqué dans Warhammer animaux de trait uniques et ne peuvent être utilisés que pour tirer soit
Armies (p14). Les figurines d'une même unité doivent toutes être des chars légers (avec une ou deux créatures) soit des chars lourds
équipées des mêmes projectiles magiques au coût approprié pour (avec trois créatures ou plus). Les Juggernauts et toutes les autres
chaque figurine. créatures du Chaos comptent comme trois animaux de traits et ne
LES AUTRES ARMES peuvent être utilisés que pour tirer des chars lourds.
Les forces démoniaques peuvent aussi être équipées d'armes Certaines figurines ne sont pas en mesure de bouger de leurs propres
conventionnelles à condition que ces armes soient représentées sur moyens, à cause de leurs attributs du Chaos et sont obligés d’utiliser
les figurines ou que des conversions adéquates aient été réalisées. Ce un char pour se déplacer sur le champ de bataille. (voir La mobilité
changement d'arme n'influence en rien le coût de la figurine d'aucune dans La marque du Chaos, p 110). Les créatures plus grosses qu’un
manière. homme doivent utiliser des véhicules à leur taille, considérés comme
des chariots, même s’ils n’ont que deux roues.
Les armes technologiques ne peuvent être choisies comme
conversion libre et doivent être obtenues grâce aux récompenses du Le coût en points pour les chars et les chariots est calculé comme
Chaos ou aux attributs du Chaos. d’habitude en additionnant la valeur en points des membres
d’équipage et des animaux de traits puis en doublant le résultat.

181
LES LEGIONS DE KHORNE
L'excellence durant la bataille est la plus haute forme de dévotion pour tous les adeptes de Khorne. Pouvoir se
joindre à l'une de ses légions démoniaques est un honneur auquel tous ses servants aspirent. Ceux qui sont
récompensés ainsi regardent l'occasion avec le plus grand sérieux. La mort est une affaire sérieuse et la mort au
sein d'une légion l'est doublement. Après tout, les yeux de Khorne ne sont-ils pas toujours posés sur ses plus loyaux
serviteurs ? Que les adeptes de Slaanesh considèrent la bataille, la forme de dévotion à Khorne la plus pure,
comme un simple plaisir parmi d'autres est une pensée qui fait enrager tous les dévots de Khorne. La bataille, sous
toutes ses formes, est un rituel sacré pour eux. Avant chacune d'entre elle, un rituel dédie le sang qui sera versé,
qu'il appartiennent à un allié ou un ennemi, au dieu du sang.

Une légion démoniaque de Khorne est une vision réellement Tous les membres d'une légion de Khorne, démons comme mortels,
effrayante. Ses troupes sont vêtues, au sens propre, pour tuer, sont limités à huit attributs du Chaos. Une description complète des
arborant les couleurs de Khorne, le noir et le rouge, les couleurs de la démons et serviteurs démoniaques peut être trouvée dans Les
mort et du sang. Leur apparence est strictement celles de soldats car serviteurs de Khorne (p24).
c'est une fois débarrassé de tout ornement inutile qu'ils peuvent Les unités doivent être sélectionnés avec huit figurines et ne peuvent
verser le sang au nom de leur dieu. Ses légionnaires portent cet se regrouper ou être divisés en sous-section. Huit, le chiffre de
aspect à son paroxysme en arborant des armures quasi-identiques Khorne, doit être respecté, même dans de petites choses telles que le
noire, rouge et bronze. Leurs expressions ne cessent d'exprimer nombre de membres dans une unité. Cette restriction ne s'applique
toutes leurs pulsions meurtrières que lorsqu'ils tuent, lorsqu'ils pas aux auxiliaires qui peuvent être sélectionnés à loisir.
grimacent un sourire en envoyant un nouveau tribut de sang à leur
sombre seigneur.
◄ LA TECHNOLOGIE ►
La technologie est une des rares formes
de "magie" autorisée aux adeptes et
serviteurs de Khorne. Les pouvoirs des
laser et des armes à feu est reconnu et
loué par le dieu du sang. N'importe
quelle unité ou jusqu'à huit personnages
individuels peuvent être équipés d'armes
technologiques. Les figurines équipés
d'armes technologiques doivent faire
partie de la légion et les auxiliaires en
sont exclus.
Chaque figurine dotée d'une telle arme
obtient la récompense Technologie sur la
table des récompenses de Khorne (cf.
Les suivants du Chaos, p47). Lorsque
vous déterminez une arme
technologique en utilisant la récompense
technologie, utilisez 1D100 et non
1D100+8D6. Toutes les autres règles de
la récompense technologie s'appliquent.
Si une arme technologique est donnée à
une unité, faites un jet unique et
appliquez le résultat à toute l'unité.

La récompense technologie coûte 30 pts


par figurine qui en est doté (ou 240pts
pour une unité) quelle que soit l'arme
générée.

Vous aurez besoin d'une copie du livre


Warhammer 40000 pour utiliser de tels
équipements dans votre légion.

Alors qu'un démon peut flatter


et comploter, la capacité de
persuasion d'un démon de
Khorne ne dépend que du fait
qu'il puisse affûter son
couteau sacrificiel. Et une telle
action ne prend qu'un instant.

182
0-8 BUVEURS DE SANG 0-6 UNITES DE SANGUINAIRES
Les Buveurs de Sang sont les serviteurs les plus puissants de Emplis de désir pour le sang, les démons mineurs de Khorne font
Khorne. Ces créatures terrifiantes hantent les étendues désolées du partie des créatures les plus agressives des Désolations du Chaos.
Chaos, leurs esprits fermement concentrés sur le meurtre et Les hurlements de joie des Sanguinaires lorsqu’ils répandent le sang
l’effusion de sang. Ils ont un seul, inébranlable but : massacrer tout pour Khorne anéantissent le courage de ceux qui les entendent. Leurs
ce qui ne fait pas allégeance à Khorne et lui offrir du sang en chants incessants "Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour
hommage. Essayer de parlementer avec ces créatures est stupide et le Trône de Crânes" ne sont pas moins effrayants. Ils sont tout
sans espoir. Ils n’offrent et ne désirent que la mort au nom de simplement la forme et l’objet incarné de la violence, par le Dieu du
Khorne. Sang.
Les Buveurs de Sang sont les commandants des Légions Chaque légion de Khorne peut inclure jusqu’à six unités de Démons
démoniaques de Khorne. C’est leur devoir malsain et leur plaisir de mineurs. Chaque unité peut inclure jusqu’à huit Sanguinaires.
récolter autant de sang que possible pour leur maître. Un Buveur de
Sang qui échoue dans sa tâche sait que ses os vont rejoindre le grand
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
tas derrière le trône de Khorne.
Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
Une légion démoniaque de Khorne peut comprendre jusqu’à huit
Juggernaut 7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10
Buveurs de Sang. Le nombre exact est fixé par vous et votre
adversaire avant le début de la partie. Voir Démons majeurs (p 184)
pour plus de détails. Valeur en points : 600 par unité. 1200 par unité si elle est montée
Monture : Les unités de Sanguinaires peuvent être montées sur
Juggernauts.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Buveur de S. 6 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10 Equipement : Chaque Sanguinaire a une Lame d’Enfer dont le coût
est inclut dans la valeur de l’unité. Les Sanguinaires peuvent être
équipés d'armure du Chaos pour un coût de base de 50 points par
Valeur en point : Les Buveurs de Sang ne sont pas comptabilisés figurine (voir Les armures du Chaos p189) et avec une Arme du
dans la limite en point autorisée dans la légion. Chaos pour un coût de base de 25 points pour une arme standard,
Monture : aucune. plus 25 points par propriété additionnelle (voir Armes du Chaos
Equipement : Les Buveurs de Sang portent toujours l’équipement p189). Toutes les figurines de l’unité doivent êtres armées de la
listé dans leur description des Puissances du Chaos (p25). Cela même façon et le coût total de chaque équipement additionnel doit
inclus une armure du chaos, une Hache de Khorne (voir La Magie être payé pour chaque figurine.
du Chaos p 88) et un fouet. Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisé
L’arme d’une figurine de Buveur de Sang peut être modifiée. Dans pour fournir un nom aux Sanguinaires de Khorne. Des titres
ce cas, la nouvelle arme peut disposer des pouvoirs d’une Hache du convenables sont prévues dans leur description p26. La Compagnie
Khorne ou de pouvoirs propres. Si un Buveur de Sang reçoit de des Cornus de Gorethrob ou La Cohorte du Crâne de Gnashtooth,
l’équipement additionnel, son coût en point sera déduit du total des par exemple, sont des noms qui conviennent à ces unités. N’hésitez
points accordés à la légion, comme d’habitude. pas à inventer des noms pour vos unités de Sanguinaires pour donner
Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisé de la couleur à votre légion de Khorne.
pour fournir un nom aux Buveurs de Sang de Khorne. Des titres
convenables sont prévues dans la description du démon (ex. Le
Prince des Crânes ou Le Sanglant).

0-3 UNITES DE CHIENS DE KHORNE


Les chiens de Khorne sont les unités de chasse des légions de
Khorne. Leurs attaques effrayantes et leurs mâchoires effilées
comme des rasoirs déchirent aussi facilement les chairs que les
armures. Il sèment la panique parmi les adversaires les plus
courageux.
Chaque légion démoniaque peut inclure jusqu’à trois unités de
Chiens de Khorne et chaque unité comporte huit figurines.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Chiens de K. 10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10

Valeur en point : 480 par unité


Monture : aucune
Equipement : Chaque Chien a un Collier de Khorne (voir p100)
Noms : Les titres des unités de Chiens de Chair reflètent leur nature
brutale et effrayante. Les Rasoirs de Khorne et Les Crocs sont des
exemples typiques. D’autres noms peuvent être trouvés dans leur
description (p27).

183
0-3 UNITES DE LEGIONNAIRES DE KHORNE 0-5 PRINCE-DEMON DE KHORNE
Remplis de pulsions meurtrières, combattants accomplis et résignés à Les princes-démons sont les plus exaltés des adeptes de Khorne.
leur propre mort, tels sont les légionnaires de Khorne. Ils enduisent Mortels élevés au rang de démon, leur sauvagerie rappelle à chacun
leurs armures et leurs équipements de sang frais avant que la bataille leurs modestes origines.
ne commence. Vêtus de rouge, de noir et de bronze, ces guerriers Vous pouvez utiliser des démons pré-définis (si vous en avez) avec
sont les équivalents mortels des Sanguinaires et leur violence l'accord de votre adversaire et le coût en point approprié ou vous
sauvage est rarement mise en échec. Les légionnaires sont souvent pouvez les créer spécialement pour votre légion en utilisant le
commandés par les champions qui amènent une nouvelle impulsion à système Princes-démons instantanés (p65). Dans ce cas de figure, le
leurs dévotes envies de verser le sang. prince démon devrait être doté de neuf récompenses.
Une légion de Khorne peut contenir jusqu'à trois unités de Les princes démons sont montés sur un socle individuel. Ils peuvent
légionnaires qui doivent toutes comprendre exactement huit être inclus dans une unité de Sanguinaires ou de légionnaires ou
figurines. utilisés indépendamment.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Profil : généré suivant le système présenté dans Les adeptes du
Légionnaire 4 5 4 4 3 1 5 2 8 8 8 8 Chaos.
Juggernaut 7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10 Valeur en points : 810 par figurine.
Monture : Aucune. Toutes celles obtenues sont perdues quand le
Valeurs en point : 240 pas unité, 840 s'ils sont montés. champion devient un prince-démon.
Monture : N'importe quelle unité peut être monté sur des Équipements : Un prince-démon de Khorne sera équipé d'une
Juggernauts. armure du Chaos et peut être doté d'arme au cours de la création
Équipements : Chaque légionnaire est équipé d'une armure du aléatoire. Le coût de tels équipements est compris dans celui de la
Chaos et de deux armes du Chaos standard. Ces équipements sont figurine. Aucun équipement supplémentaire ne peut donné à un
compris dans le coût de la figurine. Des capacités supplémentaires prince-démon.
peuvent être achetés pour l'arme du Chaos au prix de 25 points par Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisé
propriété. pour produire des noms adaptés aux princes-démons de Khorne.
Noms : Les ravageurs, les lames de Khorne ou encore les buveurs de
sang sont des noms appropriés pour des légionnaires. À nouveau,
n'hésitez pas à inventer vos propres titres pour votre légion
0-1 UNITE DE CHARS
démoniaque. La légion peut compter une unité de chars, qu'ils soient tirés par des
0-3 CHAMPIONS DE KHORNE Juggernauts, des coursiers du Chaos ou tout autre créature du Chaos.
Si l'équipage d'un chariot est tiré d'une unité, toute l'unité doit
Ces champions sont les plus avides de sang de tous les adeptes embarquer dans des chariots.
mortels de Khorne et servir avec eux est un grand honneur. Pressés
Les chars légers peuvent être tractés par des Chiens de Khorne, des
de plaire à leur maître, ces champions déchaînent leur soif de sang et
coursiers du Chaos ou des chiens du Chaos et les Juggernauts et les
laissent libre cours à leur envie de carnage en massacrant tout ce qui
autres créatures du Chaos peuvent tracter des chars lourds.
passe à leur portée au nom de Khorne.
Valeur en points : 2x (valeur de l'équipage + animal de trait) par
Les champions de Khorne sont des personnages indépendants. Ils
char.
peuvent combattre individuellement ou être inclus à des unités de
légionnaires. Il ne peuvent être inclus à aucune unité de démon Par exemple, un char transportant deux légionnaires de Khorne et
d'aucune sorte. tiré par un Jabberwock coûterait : 2x (30+30+200) = 520 points.
Quatre chariots semblables devront être achetés pour éviter d'avoir à
Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos.
séparer l'unité pour un coût de 2080 points.
Valeur en points : 60 à 360 points par champion. (Cf. Champions
du Chaos p185)
Monture : Le champion peut avoir été équipé d'une monture
pendant sa création. Une telle monture n'implique aucun surcoût. Un
champion non monté peut chevaucher un Juggernaut pour 75 pts si
vous le désirez.
Équipements : Un champion de Khorne sera toujours équipé d'une
armure du Chaos et peut recevoir des armes pendant sa création.
Celles-ci sont inclues dans le coût de la figurine. Si le champion n'a
pas reçu d'armes d'aucune sorte, il est équipé gratuitement d'armes
du Chaos standard. Des capacités supplémentaires peuvent être
achetés pour l'arme du Chaos au prix de 25 points par capacité.
Suite : Si vous utilisez un champion qui a déjà combattu dans une
bataille entre mortels, il peut avoir une suite. N'importe quel suivant
du champion peut l'accompagner dans la bataille s'il a au moins 3PV.
Le coût de ces figurines est calculé séparément à partir d'un prix de
base de 30 points plus 15 par récompense qui leur a été accordée.
N'importe quel membre de la suite qui n'en a pas encore peut se voir
attribuer gratuitement une armure du Chaos et deux armes du Chaos
'standard'. Des capacités supplémentaires peuvent être achetées pour
les armes du Chaos au prix de 25 points par propriété.
Les champions créés pour les légions démoniaques n'ont pas accès
aux suites (cf. Les champions du Chaos p185)
Noms : Les champions de Khorne d'une légion démoniaque ont
l'honneur de porter le titre de favori, tel Kharl Doomsblade, favori
de Khorne.

184
LES LEGIONS DE SLAANESH
Slaanesh et ses serviteurs s'adonnent à la guerre comme à une autre activité. Ce n'est pour eux qu'un autre plaisir à
expérimenter mais certainement pas une affaire sérieuse ou un test de force. La guerre n'est qu'un jeu, une partie d'un
plus grand dessein et Slaanesh est toujours le premier à insister pour mettre en place des conditions et des rituels avant
que la bataille n'ait lieu.
Les adeptes de Slaanesh recherchent le plaisir des sens en toutes choses. Une bataille n'est qu'une nouvelle manière
d'expérimenter de nouveaux plaisirs. Pour les serviteurs de Slaanesh, l'excitation de la bataille n'existe que pour être
joyeusement appréciée et reproduite. Les démons de Slaanesh et les guerriers mortels éprouvent beaucoup de plaisir à
tuer et infliger la douleur. Leurs massacres gratuits les stimulent incroyablement grâce au plaisir qu'ils trouvent à
verser le sang.

L'attitude de Slaanesh face à la bataille et à la mort se reflète dans aléatoirement. Voir Sorts des démons majeurs (p77) pour de plus
l'apparence de ses légions. Ses troupes paradent dans des couleurs amples détails. La valeur en point du gardien des secrets inclus ses
frivoles, des étoffes bariolées et arborent des bijoux fantastiques et capacités de lanceur de sort.
des costumes flamboyants. L'impression globale fait plus penser à un
bal masqué en parade qu'à une armée qui défile.
Noms : Le système Noms démoniaques (p22) vous permettra de
L'attitude d'une légion de Slaanesh est tout aussi perverse. Les définir des noms adaptés aux Gardiens des secrets. Des titres tout à
démons et les guerriers se jouent des tours obscènes, se distrait avec fait pertinents comme Le Festoyeur de Douleur peuvent être trouvés
les morts et rient alors que leurs vies s'échappent de leurs corps. dans leur description (p30).
Après tout, n'importe quelle sensation doit être ressenti et appréciée.
Exprimer de l'horreur est un échec qui ne manquera pas d'être puni
par le Seigneur du Plaisir. Une légion de Slaanesh est une vision 0-8 UNITES DE DEMONETTES
étrange et déstabilisante, sa gaieté et sa frivolité cachant un pouvoir Les Démonettes virevoltent dans une danse macabre à travers le
mortel. champ de bataille, foulant au pied les corps morts des malchanceux.
Tous les membres d'une légion de Slaanesh, démons comme mortels, Leurs voix s'élèvent enjouées, voire joyeuses, en l'honneur de
sont limités à un maximum de six attributs du Chaos. Une Slaanesh. Elles tuent et mutilent par plaisir. Même au milieu des
description complète de chaque démon ou servant démoniaque peut combats les plus affreux, elles sourient en pensant au plaisir qu'elles
être trouvée dans Les serviteurs de Slaanesh (p29). tireront de leur sanglante tâche.
Les unités doivent être sélectionnées par tranche de six figurines et Chaque légion de Slaanesh peut contenir jusqu'à 8 unités de démons
ne peuvent se regrouper ou être divisés en sous-section. Six, le mineurs. Chacune doit contenir exactement six démons.
chiffre de Slaanesh, doit être respecté, même dans de petites choses
telles que le nombre de membres dans une unité. Cette restriction ne M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
s'applique pas aux auxiliaires qui peuvent être sélectionnés à loisir. Demonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10
Monture de
12 3 - 4 5 1 6 1 - - - -
0-6 GARDIENS DES SECRETS Slaanesh

Les démons majeurs sont les plus proches compagnons et serviteurs


du Seigneur du Plaisir. La peine et le plaisir se confondent pour les Valeur en point : 600, 720 si montées.
Gardiens des Secrets, ce qui en fait de terribles combattants qui ne
craignent ni les blessures ni la mort. Tout autre expression apparente Monture : Une unité de Démonettes peut monter des montures de
de la part de leurs subordonnés autre que l'épanouissement béat est Slaanesh au coût listé ci-dessus.
vu comme une faiblesse qui déchaîne leur colère. Les serviteurs du
tant haï Khorne sont encore pire. Ils doivent jouir... ou être détruits.
Équipements : Aucun. Les Démonettes n'utilisent pas d'armes ni
Une légion démoniaque de Slaanesh peut inclure jusqu'à six gardiens
d'armure.
des secrets. Ce nombre est déterminé en accord avec votre adversaire
avant le début de la partie. Voir Les démons majeurs (p184) pour de
plus amples détails. Sorts : le choix des sorts d'une unités de Démonettes comprend 6
sorts de niveau 1 déterminé aléatoirement. La valeur en point d'une
unité de Démonettes inclus ses capacités de lanceur de sorts.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gardien 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10
Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) permet de créer
Valeur en point : Les gardiens des secrets ne sont pas compris dans des noms pertinents pour ces unités. Des titres tels que Les enfants
le total des points d'une légion. de Slaanesh sont proposés p31. Les deux peuvent être combinés
pour produire des noms comme la Compagnie des maniaques de la
luxure ou le Chœur des joyeuses débauchées. N'hésitez pas à
Monture : aucune personnaliser vos unités en leur attribuant des noms et titres de votre
cru.
Équipements : Aucun. Un gardien des secrets peut être équipé d'une
armure du Chaos et/ou d'une arme du Chaos si vous êtes prêt à
convertir la figurine. L'armure du chaos coûte 50 points de base. Une
arme du Chaos standard coûte 25 points plus 25 points par propriété.
Un Gardien des secrets peut recevoir un Bâton de commandement
(cf. p101) sans coût supplémentaire. Un seul des ces objets magiques
est disponible par légion démoniaque.

Sorts : les six sorts d'un gardien des secrets sont déterminés

185
0-4 UNITES DE BETES DE SLAANESH 0-4 CHAMPION DU CHAOS DE SLAANESH
Mélange corrompu d'homme, de reptile et d'insecte, les bêtes de Honorés parmi tous les mortels par leur incorporation à une légion
Slaanesh attirent et immobilisent leurs proies. Les plaisirs démoniaque, les champions de Slaanesh rétribue le seigneur des
narcotiques qu'elles offrent sont exclusivement réservés aux ennemis plaisirs par leur démentiel goût pour la guerre. Ils se déchainent dans
de Slaanesh. Le destin de ceux-ci, à l'esprit affecté par le doux l'excitation du combat et hurlent en l'honneur de Slaanesh à chaque
parfum des bêtes et habités de rêves délectables sont une source de occasion. Ils prolongent les émotions exquises de la mort en jouant
réjouissances pour Slaanesh et ses adeptes. et se moquant de leurs victimes sous le regard de Slaanesh.
Une légion de Slaanesh peut comporter jusqu'à quatre unités de bêtes Les champions de Slaanesh sont des personnages indépendant. Ils
de Slaanesh et chacune d'entre elle doit comporter six figurines. peuvent se battre de cette façon ou être rattachés à des unités de
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM légionnaires. Il ne peuvent rejoindre d'unités démoniaques d'aucun
Bête de S. 6 3 - 3 3 1 3 3 8 4 8 8 type.
Valeur en points : 240 par unité
Monture : aucune Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos
Équipement : aucun Valeur en points : 60 à 360 (Cf Champion of Chaos p185)
Sort : aucun Monture : Le champion peut avoir été doté d'une monture pendant
sa création. Une telle monture n'implique aucun surcoût. Un
Noms : Les noms des bêtes de Slaanesh sont donnés dans leur
champion non monté peut chevaucher une monture de Slaanesh pour
description p33. Une unité est généralement connue sous l'un de ses
20 points si vous le désirez.
nom ou tout autre titre similaire comme les Traqueurs de Slaanesh.
N'hésitez pas à inventer vos propres noms pour vos unités . Équipements : Un champion sera toujours équipé d'une armure du
Chaos et peut recevoir des armes pendant sa création. Celles-ci sont
inclues dans le coût de la figurine. Si le champion n'a pas reçu
0-4 UNITES DE LEGIONNAIRES DE SLAANESH d'armes d'aucune sorte, il est équipé gratuitement d'armes du Chaos
Les élus parmi les légionnaires de Slaanesh rivalisent pour créer standard. Des capacités supplémentaires peuvent être achetés pour
différents moyens amusants et originaux d'apporter la mort à leur l'arme du Chaos au prix de 25 points par capacité.
ennemis. Leur apparence sensuelle masque leur brutalité intrinsèque. Sorts : les champions de Slaanesh peuvent avoir acquis des sorts
Souvent les légionnaires s'habilleront de la même façon ou parfois déterminés aléatoirement grâce aux dons et attributs du Chaos. Le
choisiront de porter tous des couleurs différentes. Mais dans tous les coût de tels sorts est compris dans le coût total de la figurine.
cas, ils arboreront toujours des armures multicolores de la meilleur Suite : Si vous utilisez un champion qui a déjà combattu dans une
qualité rehaussé d'or et d'argent. bataille entre mortels, Il peut avoir une garde rapprochée. N'importe
Une légion de Slaanesh peut comporter jusqu'à quatre unités de quel suivants du champion peut l'accompagner dans la bataille s'il a
légionnaires de Slaanesh et chacune d'entre elle doit comporter six au moins 3 PV. Le coût de ces figurine doit être calculé séparément
figurines. à partir d'un prix de base de 30 points plus 15 par récompense qui a
été accordée. N'importe quel membre de la suite qui n'en a pas
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
encore peut se voir attribuer gratuitement une armure du Chaos et
deux armes du Chaos standards. Des propriétés supplémentaires
Demonette 4 4 4 4 3 1 4 2 9 9 9 9
peuvent être achetées pour l'arme pour 25 points chaque..
Monture de
12 3 - 4 5 1 6 1 - - - - Les champions créés pour les légions démoniaques n'ont pas accès
Slaanesh
Valeur en points : 168 par unité, 288 si équipés de montures. aux suites. (Cf. Les champions du Chaos p185)
(Cf. Sorts ci-dessous pour connaître le coût des légionnaires capables Noms : Les champions de Slaanesh d'une légion démoniaque ont
de lancer des sorts.) l'honneur de porter le titre de favori, tel Siegfried le dépouilleur,
favori de Slaanesh.
Monture : les légionnaires peuvent chevaucher des bêtes de
Slaanesh.
Équipement : Chaque légionnaire est équipé d'une armure du Chaos
et de deux armes du Chaos standards. Ceci est inclus dans la valeur
en point de l'unité. Des capacités additionnelles peuvent être
achetées pour les armes du Chaos au prix unitaire de 25 pts.
Sorts : Les légionnaires slaaneshis peuvent disposer de sorts. Toutes
les figurines de l'unité doivent avoir les mêmes pouvoirs. Les sorts
connus des légionnaires sont déterminés aléatoirement (comme
décrit dans Acquerir des pouvoirs magiques p76) pour l'unité entière
et sont répartis équitablement entre chaque figurine. Le premier sort
connu de chaque niveau est toujours celui de Slaanesh.
Les valeurs en points sont les suivantes :
Niveau Coût en point par Coût en points pour
de maîtrise unité une unité monté
Niveau 1 378 498
Niveau 2 558 678
Niveau 3 918 1038
Niveau 4 2118 2238

Noms : Les légionnaires ont des noms tels que Les Tueurs par
Plaisir, La Companie Dépravée ou Les Amoureux de Slaanesh.
N'hésitez pas à inventer des noms colorés pour vos unités.

186
0-3 PRINCES-DEMONS DE SLAANESH 0-1 UNITES DE CHARS
Les princes-démons sont parmi les plus débauchés des adeptes de La légion peut compter une unité de chars, qu'ils soient tirés par des
Slaanesh. Ce sont des champions mortels qui ont faire la preuve d'un montures de Slaanesh, des bêtes de Slaanesh, des coursiers du Chaos
potentiel proche de véritables démons. ou tout autre créature du Chaos. Si l'équipage d'un char est tiré d'une
Vous pouvez utiliser des démons pré-définis (si vous en avez) avec unité, toute l'unité doit y embarquer
l'accord de votre adversaire et le coût en point approprié ou vous Les chars légers de Slaanesh peuvent être tractés par des montures
pouvez les créer spécialement pour votre légion en utilisant le ou des bêtes de Slaanesh, des coursiers du Chaos ou des chiens du
système de Princes-démons instantanés p65. Dans ce cas de figure, Chaos. Toute autre créature du Chaos peut être utilisée pour tracter
le prince-démon devrait être doté de neuf récompenses. les chars lourds.
Les princes-démons sont montés sur un socle individuel. Ils peuvent Valeur en points : 2 X (valeur de l'équipage + animal de trait) par
être rattachés à des Démonettes, des légionnaires de Slaanesh ou être chariot.
utilisés indépendamment. Par exemple, un char transportant deux légionnaires de Slaanesh,
Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos doté de sorts de premier et deuxième niveau et tiré par un
Valeur en points : 810 par figurine. Jabberwock coûterait : 2 X (28+65+28+65+200) = 772 points. Trois
chariots semblables devront être acheté pour éviter d'avoir a séparer
Monture : Aucune. Toutes celles obtenues sont perdues quand le
l'unité pour un coût de 2136 points. Le même chariot doté de sort de
Champion devient un démon.
niveau 4 coûterait 5436 points.
Sorts : Aucun. Toute capacité de lanceur de sort obtenue pendant la
création est perdue. Elles sont remplacées
par les mêmes pouvoirs qu'un Gardien des
Secrets. Voir Sorts des princes-démons
(p77) pour plus de détails. Le coût de
leurs capacités de lanceur de sorts est
inclus dans le montant ci-dessus.
Équipements : Un prince-démon de
Slaanesh sera équipé d'une armure du
Chaos et peut être doté d'armes au cours
de sa création aléatoire. Le coût de tels
équipements est compris dans celui de la
figurine. Aucun équipement
supplémentaire ne peut donné à un prince-
démon.
Noms : Le système des Noms
démoniaques (p22) peut être utilisé pour
produire des noms adaptés aux princes-
démons de Slaanesh

Les serviteurs de
Slaanesh ne sont vêtus
que des soies les plus
fines et cuirs
impeccables tirés des
peaux les plus souples.
Leurs cris d'agonie face
baiser du fil de l'épée
sont laids et infects.
Leurs lèvres peintes sont
assortis avec les sourires
mouillés et pourpres que
fait la lame qui les
frappe. Lorsqu'on
combat contre une telle
perversité, même la
sauvagerie des Démons
paraît faible.

187
LES AUXILIAIRES
Les légions démoniaques peuvent être soutenues par divers auxiliaires. Ce sont des créatures qui, bien que ne
faisant pas formellement partie d’une légion, combattent à ses côtés. Elles le font dans l’espoir d’une récompense
ou pour leurs propres raisons.
Les auxiliaires ajoutent un intérêt supplémentaire aux batailles entre légions démoniaques. Ils ajoutent de la
complexité et au temps nécessaire à la conclusion des batailles. Vous trouverez peut-être plus facile d’ignorer les
auxiliaires tant que vous n’êtes pas familier des possibilités d’une légion démoniaque seule. Il est aussi possible de
faire des batailles entre légions démoniaques dont une seule est appuyée par des forces auxiliaires.
L’utilisation d’auxiliaires accroîtra le nombre de figurines nécessaire Certaines légions démoniaques peuvent n’avoir droit qu’à un certain
pour une partie. Comme nous l’avons vu plus haut, une légion type d’auxiliaires. Les légions démoniaques de Khorne, par exemple,
démoniaque nécessite environ une centaine de figurines mais cela ne peuvent pas choisir de nécromancien ou de liches ou n’importe
peut être beaucoup moins. Les auxiliaires peuvent facilement quel autre jeteur de sort non-démoniaque. Les légions de Khorne ou
doubler le nombre de figurines requises. D’un autre côté, beaucoup de Slaanesh ne peuvent pas inclure certains type de contingents
de ces auxiliaires font peut-être déjà partie de votre collection de démoniaques – ceci sera discuté plus bas.
figurines !
CONTINGENTS DEMONIAQUES
La légion démoniaque d’un dieu du Chaos peut être accompagnée
LIMITATIONS sur un champ de bataille par une force de démons ou un champion
Il y a une limite absolue aux auxiliaires attachés à une légion dédié à un autre dieu. Cela peut venir du fait que les deux Puissances
démoniaque. Pas plus du tiers de la valeur en points d’une armée n’ont pas de haine réciproque ou plutôt qu’ils ont un ennemi
démoniaque peut être allouée aux auxiliaires. Cela dit, ces points commun pour la bataille à venir. Quelle qu'en soit la raison, ces
puissent être dépensés pour n’importe quelle combinaison de contingents démoniaques font partie des auxiliaires de nombreuses
figurines. légions et combattent avec autant de détermination et de sauvagerie
fanatique que n’importe quel autre démon.
Il n’y a pas de limite haute ou basse au nombre de figurines et
d'unités auxiliaires autorisées, seulement à leur valeur en point. Les démons majeurs d’un contingent démoniaque doivent être moins
Différents groupes d’auxiliaires peuvent avoir des restrictions sur nombreux que les démons majeurs de la légion démoniaque
leur nombre ou le type de troupe choisi. d’origine. S’il n’y a qu’un seul démon majeur dans la légion, il ne
doit pas y en avoir dans le contingent attaché. Ainsi, une légion
démoniaque de Khorne avec cinq Buveurs de Sang peut avoir
jusqu’à quatre démons majeurs de Nurgle ou de Tzeentch dans un
contingent démoniaque auxiliaire.
De même, les démons mineurs, servants démoniaques, légionnaires
ou champions d’un contingent doivent être strictement inférieur en
nombre (qu'il s'agisse de figurines ou d’unités) que les démons
mineurs de la légion. Par exemple, une légion démoniaque de
Khorne comptant cinq unités de Sanguinaires ne peut avoir que 39
démons mineurs ou 4 unités de démons mineurs (quelque soit le total
le plus faible) dans son contingent démoniaque allié.
Les unités d’un contingent démoniaque sont organisées selon les
tailles d’unité et les options des listes de la légion démoniaque dont
elles dépendent. Une "demi-légion" peut en effet être confiée à un
autre dieu pour un combat en commun. L’organisation des légions
démoniaques de Nurgle et de Tzeentch est développée dans The
Lost and the Damned.
Les légions de Khorne ne peuvent jamais avoir de contingent
démoniaque de Slaanesh comme force auxiliaire. De la même
manière, les légions de Slaanesh ne peuvent jamais avoir de
contingent de Khorne. Slaanesh et Khorne sont des Puissances du
Chaos opposées qui n’ont rien en commun excepté leur haine
mutuelle.
Les légions de Slaanesh comme celles de Khorne peuvent inclure
des contingents démoniaques de Nurgle ou de Tzeentch, mais pas les
deux dans la même légion. Nurgle et Tzeentch sont aussi des
Puissances du Chaos opposées et leurs démons ne peuvent pas faire
partie de la même force dans la même bataille.
Il peut arriver que les deux adversaires d’une bataille de légions
démoniaques incluent des contingents démoniaques loyaux au même
dieu du Chaos. Par exemple, dans une confrontation Slaanesh-
Khorne, les deux contingents démoniaques peuvent inclure des
démons de Nurgle. Dans ce cas, les deux contingents démoniaques
combattent pour le compte de leur légion respective, sans tenir
compte du fait qu’ils combattent contre leur propre race.

188
0-4 DEMONS INDEPENDANTS Si vous le souhaitez, vous pouvez générer un set d’attributs du Chaos
pour chaque figurine. Dés lors que tous les rejetons d’une unité ont
Un champion du Chaos parvient parfois à revêtir une nature le même nombre d’attributs (et de fait la même valeur en points), la
démoniaque sans même s’être dédié à un dieu du Chaos. De tels nature de ces attributs peut être aussi variée que désirée. Notez que
êtres sont très rares car sans modèle d’aucune sorte, il faut un effort cela implique de tenir une liste séparée pour chaque figurine.
surhumain pour se métamorphoser en une créature du Chaos
véritable. Indépendants ou non-alignés, ces démons sont le résultat Les rejetons font quasiment un avec le Chaos. Ils n’ont pas besoin
de ce processus. Ne devant aucun service, ils ne combattent que d'armes magiques ou du Chaos pour combattre des créatures
quand et où ils le veulent, tuant pour le plaisir de tuer, sûrs de leur immunisées aux attaques non-magiques (comme les démons, les
propre immortalité. Une récompense offerte par un dieu du Chaos éthérés, etc,…).
pourraient les tenter de combattre avec une légion particulière, mais Profil : généré au hasard
ils sont leurs propres maîtres. Malgré leur nombre relativement
restreint, les démons indépendants constituent des auxiliaires de Points : 100 par figurine.
beaucoup de légions démoniaques.
Montures : aucune
Les démons indépendants peuvent être créés en utilisant le système
Equipement : aucun
proposé dans la section Princes-démons instantanés (p65). Les
démons majeurs présentés dans Warhammer Fantasy Battle (p265) Sorts : Certains attributs du Chaos peuvent permettre aux rejetons du
peuvent aussi être utilisés. Cette option vous permet d’utiliser Chaos d’utiliser des sorts. Les rejetons de Khorne ne peuvent jamais
n’importe quelle figurine de démon majeur de Citadel Miniatures lancer de sorts. S'ils reçoivent un attribut permettant de le faire, ils
qui font déjà partie de votre collection. doivent l’ignorer et en générer un nouveau. Les sorts doivent être
générés une seule fois pour toute l’unité et répartis également pour
Une légion peut avoir jusqu'à quatre démons indépendants comme
chaque figurine. Les rejetons du Chaos ne peuvent pas lancer de
auxiliaires. Les démons indépendants sont montés sur des socles
sorts tant qu’ils souffrent des effets de la stupidité.
individuel et ne peuvent pas constituer ou rejoindre une unité.
Maîtres de meutes : Les rejetons du Chaos doivent avoir un maître
Profil : généré au hasard
par unité durant la bataille. Les types de maîtres pour chaque unité
Points : 810 par figurine de démon indépendant créé à l’aide de sont listés ci-dessous. Cette figurine agit comme un maître de meute
Princes-démons instantanés (p65) ou 750 par figurine en utilisant les normal (WFB p95) pour l’unité de rejetons. La valeur du maître est
démons majeurs de WFB (p265). décomptée des points réservés aux auxiliaires.
Montures : aucune Noms : Les rejetons du Chaos sont généralement appelées meutes de
Khorne/de Slaanesh, quoique des noms comme Les Gibberings ou
Equipement : Selon le mode de génération. Les démons La Horde Informe peuvent être utilisés. N’hésitez pas à inventer vos
indépendants peuvent avoir une armure du Chaos et deux armes du propres noms pour vos unités de rejetons.
Chaos standard sans coût supplémentaire. Les propriétés
supplémentaires pour leurs armes du Chaos doivent être payés au
prix normal de 25 points. 0-3 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE KHORNE
Sorts : Les démons indépendants "instantanés" auront des sorts s’ils
Les légions démoniaques de Khorne peuvent compter jusqu’à trois
ont obtenu des niveaux de magie durant leur création. Considérez le
unités de rejetons du Chaos, comprenant chacune huit figurines.
démon comme un sorcier du niveau approprié. Les démons majeurs
WFB suivent les règles concernant Les démons et des sorts (p76) Maître de meute : Une unité de rejetons attachée à une légion de
une fois la nature et le type de chaque sort qu’ils peuvent invoquer. Khorne est conduite soit par un Sanguinaire soit par un champion du
Puisqu’ils ne sont pas attachés à un dieu du Chaos, tous leurs sorts Chaos. La valeur en points de ce dernier est ajoutée au coût total de
sont générés au hasard. Ils n'obtiennent pas le premier sort de chaque l'unité de rejetons.
niveau comme le sort spécial du dieu du Chaos concerné. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Noms : Des noms convenant aux démons indépendants peuvent être Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
créés en utilisant le système des Noms démoniaques (p22). Champion du Chaos : généré aléatoirement
Valeur en points : 75 pour un Sanguinaire ou de 60 à 360 pour un
champion (voir Champions du Chaos, p185).
REJETONS DU CHAOS
De nombreuses légions ont une unité de rejetons du Chaos. Ces
servants déchus du Chaos sont condamnés à une existence pervertie,
0-4 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE SLAANESH
se rassemblent avec d’autres de leur espèce et braient leur loyauté à Les légions démoniaques de Slaanesh peuvent compter jusqu’à
leurs dieux indifférents. Ce sont des créatures dégénérées et idiotes, quatre unités de rejetons du Chaos, comprenant chacune six
inconscientes des mutations que le Chaos a opéré en elles. figurines.
Les rejetons du Chaos peuvent se montrer très utiles pour absorber Maître de meute : Une unité de rejetons attachée à une légion de
les charges ennemies et submerger des adversaires moins nombreux. Slaanesh est conduite soit par une Démonette soit par un champion
Leurs capacités déterminées aléatoirement peuvent en faire des du Chaos. La valeur en points de ce dernier est ajoutée au coût total
adversaires honorables. de l'unité de rejetons.
Les rejetons du Chaos peuvent être créées en utilisant le système M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
proposé dans la section Rejetons du Chaos instantanés (p65). Demonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10
Chaque rejeton a D6+6 attributs du Chaos. Pour les batailles entre Champion du Chaos : généré aléatoirement
légions démoniaques, tous les rejetons du Chaos ont des attributs
personnels et non des dominants. Le plus simple est de générer un Valeur en points : 100 pour une Démonette ou de 60 à 360 pour un
seul set d’attributs pour chaque unité. Une fois qu’un attribut a été champion (voir Champions du Chaos, p185).
généré, il doit être appliqué, même si ses effets affaiblissent les
rejetons.

189
CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS CHAMPIONS SQUELETTES DU CHAOS

Les morts-vivants, les morts et les immortels qui sont tombés au Un champion squelette peut être utilisé comme chef d’un contingent
service du Chaos, sont de puissants auxiliaires pour beaucoup de de morts-vivants. Un tel chef est similaire à n’importe quel
légions démoniaques. Les morts-vivants et les démons du Chaos ont champion squelette inclus dans le contingent, d’où son inclusion
beaucoup de points communs et les moindres ne sont pas une haine dans cette section. Un champion commandant peut agir comme chef
pour toute vie naturelle, ainsi qu’un désir de pervertir et détruire tout d’une unité de squelettes aussi bien que comme chef du contingent
ce qui est bon et sain. Avec de tels buts en commun, les démons et de morts-vivants.
les morts-vivants marchent souvent aux sons des mêmes tambours. Les contingents de morts-vivants de Khorne doivent être commandés
CHEFS DES CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS par un champion squelette. Les autres types de chefs morts-vivants
ne sont pas disponibles dans les légions démoniaques de cette
Tout contingent de morts-vivants doit inclure une figurine de chef, Puissance, car le dieu du sang abhorre tout ce qui a trait à la
de n’importe quel type. Cela peut-être un nécromancien, une liche, sorcellerie. Les légions démoniaques de Khorne peuvent inclure
un vampire ou un champion squelette du Chaos. Cependant, les jusqu’à trois champions squelettes de plus si vous le désirez.
auxiliaires morts-vivants de Khorne doivent être commandés par un
champion squelette. Tous les types de chefs morts-vivants sont Les légions démoniaques de Slaanesh peuvent inclure jusqu’à quatre
disponibles comme auxiliaires pour les autres légions démoniaques. champions squelettes dans un contingent de morts-vivants, plus un
autre en tant que chef de contingent si vous le désirez.
Lorsqu’ils sont utilisés comme chefs de contingents, les champions
squelettes sont identiques en tous points à n’importe quel autre Les champions squelettes sont créés en générant des champions du
champion squelette d’un contingent de morts-vivants (voir Chaos puis en les "tuant". Ils coûtent exactement le même nombre de
Champion squelette du Chaos ci-dessous pour plus de détails). Les points qu’un champion du Chaos mortel, selon le nombre de
informations présentées dans cette section s’appliquent aux récompenses reçues (voir Champions du Chaos, p185). Les
nécromanciens, aux liches et aux vampires humains. champions squelettes sont des figurines soclées individuellement et
peuvent agir de manière indépendante ou être rattachées à des unités
Le chef du contingent est une figurine soclée individuellement qui de morts-vivants. Ceux qui sont utilisés comme chefs de contingent
agit de manière indépendante. doivent se trouver à moins de 12" des figurines qu’ils commandent.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Profil : Déterminé aléatoirement
Nécroman 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
Nécroman 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
Valeur en points : Comme un champion du Chaos vivant avec le
même nombre de récompenses du Chaos soit 60 à 360 points par
Nécroman 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3
figurine (voir Champions du Chaos p185).
Liche 15 4 4 2 4 4 3 3 1 9+3 9+2 9+3 9+2
Liche 20 4 4 3 4 4 4 4 1 9+3 10+3 9+3 10+3 Monture : Un champion squelette peut avoir une monture gagnée
Liche 25 4 5 4 4 4 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 leur du processus de génération. Cette monture est conservée par le
Vampire 10 4 6 6 6 6 5 7 4 8 9 8 9 champion mort-vivant. Si vous le désirez, il peut aussi monté un
Vampire 15 4 7 6 6 7 6 7 4 9 9 9 9
Juggernaut (75pts) ou une Monture de Slaanesh (20pts) selon son
appartenance.
Vampire 20 4 7 7 6 7 7 8 4 9 10 9 10
Vampire 25 4 8 8 6 7 7 9 4 10 10 10 10 Equipement : Les champions squelettes conservent tout équipement
- Loup géant 9 6 0 5 5 4 6 4 - - - - acquis durant leur génération aléatoire. De plus, tout champion
- Ch.- souris 1 6 0 5 5 4 6 4 - - - - squelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi que deux armes du
- Éthéré 4 4 0 6 6 4 6 4 - - - Chaos standard sans coût additionnel s’il ne possède pas déjà une
armure et/ou une arme magique. Des capacités supplémentaires pour
Coursier 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7
ses armes du Chaos peuvent être générées au coût habituel de 25
points par capacité (voir Armes du Chaos p189).
Valeurs en points :
Sorts : Les champions squelettes de Slaanesh peuvent acquérir des
Les valeurs en points pour les différents chefs de contingent mort-
niveaux magiques et déterminer aléatoirement leurs sorts avec les
vivants sont listées ci-dessous :
résultats de leurs récompenses du Chaos. La valeur en points de
Niveau du chef chaque sort est incluse dans le coût total du champion. Les
Chef du contingent 10 15 20 25 champions squelettes de Khorne peuvent également acquérir des
sorts durant leur génération, mais ils ne peuvent pas les utilisés sur le
Nécromancien - 155/326 240/496 340/696 champ de bataille. Tout point de magie possédé par le champion
Liche - 235/486 345/706 460/936 squelette de Khorne peut être utilisé afin d’augmenter la sauvegarde
Vampire 380 475/966 585/1186 390/1396 magique de la manière habituelle.
La seconde valeur donnée pour les chefs de niveau 15 et plus est la
valeur en points pour une figurine montée. Suite : Si vous utilisez un champion squelette pré-généré, il est
possible que le champion mort-vivant puisse avoir une suite.
Monture : Aucune. Un chef mort-vivant peut être monté sur un N’importe quel suivant du champion squelette peut l’accompagner à
coursier du Chaos, en changeant la valeur en points comme indiqué. la bataille s’il possède au moins 3 Points de Vie. La valeur en points
Equipement : Le vampire, sous sa forme éthérée, a la faculté de de ces figurines est calculée séparément sur la base de 30 points par
drainer la Force de ses adversaires (ce qui peut affecter les créatures figurine plus 15 points par récompense (voir Valeurs en points et
démoniaques). De plus, toutes les valeurs en points données ci- suivants du Chaos p63). N’importe quel membre d’une suite du
dessus incluent une arme du Chaos "standard". Ces armes ont une champion squelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi qu’une
capacité de base mais elles peuvent en détenir plus d'une, pour un ou deux armes du Chaos "standard" sans coût supplémentaire. Des
coût de 25 points par capacité supplémentaire.. capacités supplémentaires pour les armes du Chaos peuvent être
achetées pour 25pts par capacité. Notez que les membres de la suite
Sorts : Les sorts (si appropriés) sont générés aléatoirement en d’un champion squelette doivent être eux-mêmes des morts-vivants.
utilisant le système présenté dans Warhammer Armies pour les
nécromanciens, les liches et les vampires. Noms : On se réfère souvent aux champions squelettes par des titres
tels que "Immortel de Khorne/ Slaanesh". Ce titre reprend souvent le
nom original du champion, comme Magnus le Sanglant, Immortel de
Khorne.

190
0- 48 SQUELETTES 0-40 CREATURES ETHEREES
Même les morts peuvent servir le Chaos dans les légions Ils sont des milliers à être morts au service du Chaos sur les champs
démoniaques. Rappelés depuis quelque lointain champ de bataille, de bataille et ses autels sanglants. Quelques-uns de ces morts sont
les morts sont reformés en compagnies. Une fois encore, ils peuvent absorbés par le Vide. Beaucoup meurent sans cause ou besoin ; leurs
être lancés sur n’importe quel ennemi. Une fois encore, ils pourront morts sont ignorées par les dieux inattentifs. Certains sont attachés à
détruire et être détruits pour leurs dieux du Chaos. leurs corps après la mort et doivent continuer à servir. Pour ces
quelques malchanceux, la mort est simplement le début d’une plus
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
grande servitude.
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Cavalier sq. 8 2 2 3 3 2 2 1* 5 5 5 5 Les créatures éthérées peuvent être intégrées à une force
Valeur en points : 10pts par figurine, 20 si ces dernières sont d’auxiliaires de deux façons. Elles peuvent être cachées au sein
montées d’unités de morts-vivants (voir plus haut et ci-après) ou liées à une
ost éthérée. Tout éthéré caché dans une unité de morts-vivants ne
Montures : Aucune. Une unité de squelettes dans un contingent de
peut pas faire partie de l’ost mais comptent pour le nombre
morts-vivants auxiliaires peut être convertie en une unité de cavaliers
maximum de créatures autorisées.
squelettes si vous le désirez.
Equipement : Les squelettes sont équipés d’une armure du Chaos et Lier des créatures éthérées à une ost ne coûte aucun point de magie.
d’une arme du Chaos standard. Des capacités supplémentaires pour Cette liaison dure pour toute la bataille et ne requiert aucun test de
ces armes peuvent être générées au coût de 25 points par capacité, liaison. Les créatures de l'ost sont sélectionnées dans la liste donnée
mais doivent être appliquées à toutes les armes de l’unité et payées plus bas.
pour toutes les figurines. Les créatures doivent être regroupées en unités du même type. Il est
Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dans toute possible d’avoir un unique fantôme constituant une "unité" si vous
unité de squelettes à pied. Elles ne peuvent pas être cachées dans une n'en sélectionné au sein d’une légion démoniaque. Les unités
unité de cavaliers. Pas plus de 20% de l’unité (ou une seule figurine) comprenant plus d’un type de créatures éthérées ne sont pas
ne peut être remplacé de cette façon. autorisées.
Les squelettes eux-mêmes sont peu utiles lors d’une confrontation Une ost éthérée n’a pas besoin de chef et continuera à se battre
démoniaque. Ils sont cependant idéaux pour créer de grandes unités, même si les figurines du même camp ont été détruites ou mises en
à un faible coût en points, dans lesquelles un certain nombre de déroute.
créatures éthérées peuvent être dissimulées. Voir Ethérés cachées
dans les unités de morts-vivants (p200) pour les règles complètes M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
relatives à ces figurines cachées. Famtôme 4 2 0 0 3 3 3 1 5 5 5 5
Sorts : Aucun Spectre 4 4 0 0 4 4 4 4 5 5 5 5
Ombre 4 3 0 3 4 3 3 1 5 5 5 5
Noms : Les unités de squelettes conservent le titre qu’elles portaient
de leur vivant : par exemple la Compagnie de Luigi le Noir, la Revenant 4 3 0 3 4 3 3 2 5 5 5 5
Cohorte de Slaanesh ou les Tueurs de Vie. Valeur en points : Les valeurs en points et le nombre disponible de
chaque créature éthérée sont listé ci-dessous :

0 – 24 MOMIES Nombre de Type Valeur en


créatures points/figurine
Tandis que beaucoup de ceux qui meurent à la bataille sont jetés à la 0-10 Fantômes 50
fosse commune, certains sont traités avec la déférence due à leur 0-10 Spectres 200
rang. Les puissants, morts en combattant pour le Chaos, sont 0-10 Ombres 100
condamnés à se battre, même s’ils ont échappé à la fosse commune. 0-10 Revenants 150
Les momies conservent une certaine part de leur intelligence Les spectres peuvent se voir attribuer des montures pour un coût
humaine et sont toujours dédiées au service de leurs dieux. Leurs additionnel de 25 points par figurine.
voix desséchées marmonnent encore leurs immortelles prières au
Chaos.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Momie 3 3 0 4 5 4 3 2 9 8 8 9
Valeur en points : 80 points par figurine
Montures : Aucune
Equipement : Les momies n’ont pas besoin d’équipement, mais de
l’équipement supplémentaire peut être acheté si vous le désirez. Les
armures du Chaos coûtent 50 points par figurine. Les armes du
Chaos coûtent 25 points par figurine pour une arme standard, plus 25
points par capacité additionnelle. Toutes les figurines d’une unité
doivent être équipées de la même façon.
Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dans
n’importe quelle unité de momies. Pas plus de 20% d’une unité (ou
une figurine) ne peut être remplacé de cette façon.
Voir Ethérées cachés dans les unités de morts-vivants (p200) pour
les règles complètes relatives à ces figurines cachées.
Sorts : Aucun
Noms : Les unités de momies sont souvent identifiées avec des titres
simples tels que Les Morts ou Les Marcheurs Maudits. Vous pouvez
inventer vos propres noms d’unité, convenablement macabres, pour
ces auxiliaires.

191
CACHER DES CREATURES ETHEREES DANS DES UNITES de l’unité et chargent. Un round de combat au corps à corps
DE MORTS-VIVANTS est effectué immédiatement. Les bonus normaux pour la
Les créatures éthérées peuvent être cachées à l’intérieur d’unités de charge s’appliquent. Ce combat peut se produire en-dehors
squelettes ou de momies apparemment normales. Lorsqu’elles sont de la séquence de jeu normale.
utilisées de cette façon, les créatures éthérées sont cachées au joueur 5 Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachées
adverse jusqu’au moment où elles frappent. est chargée depuis une distance supérieure à 8", la charge est
Les créatures éthérées cachées dans des unités de mort-vivants arrêtée à 8" de sa cible. Là encore, toutes les créatures
doivent suivre les règles suivantes : éthérées sortent de leur unité et un round de combat au corps
à corps est effectué hors de la séquence normale. Les
1 Les créatures éthérées doivent être cachées à l’intérieur
créatures éthérées, ainsi que l’unité ayant chargé reçoivent
d’unités de squelettes ou de momies. Pas plus de 20%
leurs bonus pour la charge.
(arrondi à l’inférieur jusqu’à un minimum d’une figurine)
d’une unité de morts-vivants peut être remplacé par des Si l’unité ayant chargé détruit toutes les créatures éthérées
créatures éthérées. La valeur en points des créatures éthérées durant ce round de combat, elle peut poursuivre sa charge
est ajoutée à celle de l’unité (voir plus haut la liste des contre l’unité de morts-vivants initiale. Les pertes et les
valeurs en points des créatures éthérées). blessures infligées par les créatures éthérées sont appliquées
avant que la charge ne se poursuive.
Les créatures éthérées cachées sont initialement placées sur
la table de jeu en utilisant des figurines de squelettes ou de Si les créatures éthérées survivent à ce round de combat hors-
momies, selon l’unité dans laquelle elles sont cachées. séquence, l’unité adverse ayant chargé sera désorganisée et
devra se reformer durant sa prochaine phase de mouvement.
Les spectres montés ne peuvent pas être dissimulés et ne
Voir Charges manquées (WFB p60).
peuvent pas remplacer de figurines de morts-vivants, même
cavaliers. 6 Une fois que les créatures éthérées cachées ont été révélées,
chacune est traitée comme une figurine individuelle
2 Un seul type de créature éthérée peut être caché dans une
indépendante.
unité de morts-vivants.
7 Les créatures éthérées cachées comptent dans la limite de
3 Les créatures éthérées cachées apparaissent comme des
créatures éthérées autorisées dans le détachement
squelettes ou des momies normales tant qu’elles sont dans
d’auxiliaires. Normalement, les créatures éthérées sont liées
l’unité. Les figurines de morts-vivants sont laissées telles
à une ost éthérée. Toute figurine cachée dans une unité de
quelles jusqu’à ce que les créatures éthérées cachées
morts-vivants ne peut pas faire partie de l’ost. Le nombre, et
attaquent. Les véritables figurines d’éthérés sont ensuite
donc les types disponibles de créatures éthérées doivent être
substituées aux figurines de morts-vivants sur la table de jeu.
réduits normalement. Par exemple, si deux fantômes sont
4 Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachées se cachés dans une unité de squelettes, seuls huit peuvent être
trouve à 8" ou moins d’un ennemi, toutes les créatures sélectionnés pour l’ost.
éthérées cachées de l’unité sont révélées. Elles sortent alors

192
0 – 20 CREATURES DU CHAOS même si ses effets son néfastes pour la créature. Vous pouvez, si
vous le souhaitez, générer des attributs du Chaos individuellement
Les Désolations du Chaos recèlent de nombreuses créatures étranges. pour chaque figurine, mais cela augmentera considérablement le
Certaines, comme les hommes-bêtes ou les centaures du Chaos temps de préparation et vos notes.
étaient autrefois des créatures normales et sont à présent déformées
par le Chaos. D’autres sont plus proches de la nature même du
Chaos, bêtes ayant été changées et refondues en de nouvelles et 0 – 20 MINOTAURES
fantastiques forces par les caprices des dieux du Chaos. Ce sont les
Les minotaures sont parmi les plus puissants de tous les suivants
créatures du Chaos : la gorgone, la cockatrice ou le jabberwock, pour
mortels des dieux du Chaos. Assoiffés de sang jusqu’à l’extrême, les
en citer trois. De telles créatures sont souvent des auxiliaires au
minotaures considèrent comme un grand honneur et un privilège
service des légions démoniaques, apportant leur terrible férocité sur
d’être choisis pour combattre aux côtés des servants démoniaques de
le champ de bataille.
leurs dieux.
Les créatures du Chaos sont liées dans un ost monstrueux. Aucun
Les minotaures auxiliaires sont toujours du type approprié à la légion
point de magie n’est requis pour procéder à ce lien. De plus, l’ost n’a
démoniaque, c'est-à-dire que les minotaures de Khorne sont
jamais besoin de résoudre un test de lien. Il combattra normalement
auxiliaires dans les légions démoniaques de Khorne, etc. Lorsqu’ils
jusqu’à la fin de la bataille.
combattent en tant qu’auxiliaires, ils peuvent recevoir des attributs
Les créatures du même type au sein de l’ost doivent être regroupées du Chaos personnels, dans les limites habituelles.
ensemble autant que possible. Une unité peut consister en un
Une légion démoniaque peut avoir jusqu’à 20 minotaures, dans des
mélange de créatures, du moment que deux unités ne contiennent pas
unités allant jusqu’à dix figurines chacune. Jusqu’à quatre
le même mélange de créatures. Cet ost du Chaos n’a pas besoin
minotaures peuvent être des personnages. Les héros minotaures de
d’être dirigé, cependant il est toujours sujet à tous les tests de
niveaux 5 et 10 doivent être rattachés à une unité. Les héros
commandement et de déroute. Une unité peut consister en une seule
minotaures de niveau 15 et plus peuvent agir en tant que personnages
figurine si une seule créature d’un type donné est choisie pour faire
indépendants.
partie de l’ost.
Profils M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts
Les créatures du Chaos sont constituées de la matière brute du
Minotaure 15 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 40
Chaos. Elles n’ont pas besoin d’armes magiques ou du Chaos pour
frapper les démons ou autres créatures immunisées aux attaques non- Elite +1 15 5 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 *
magiques. Minotaure 5 15 5 4 5 4 3 4 3 9 5 7 6 90
Les membres de l’ost sont sélectionnés à partir du tableau ci- Minotaure 10 15 6 4 5 5 4 4 4 10+1 5 7 6 140
dessous, qui récapitule les nombres minimum et maximum de Minotaure 15 15 6 4 5 5 5 5 4 10+2 5 8+1 7+1 190
créatures pouvant apparaître. Le maximum total de 20 créatures du Minotaure 20 15 7 4 5 5 6 6 5 10+3 5 8+1 7+1 240
Chaos ne peut pas être dépassé. Toutes les créatures du Chaos Minotaure 25 15 7 5 5 5 6 6 5 10+3 7+2 9+2 8+2 290
utilisées pour tirer des chars ne peuvent pas faire partie de l’ost, et le * 10 points doivent être dépensés pour améliorer une unité de
nombre maximum de créatures autorisé doit être réduit normalement. minotaures en Elite +1.
Nombre de Valeur en points Nombre Valeur en points : Donnée dans le tableau de profils ci-dessus.
créatures Type par figurine d'attributs Monture : Aucune.
0-12 Centaures du Chaos 32* D6-4 Equipement : Les minotaures rattachés aux légions démoniaques
0-20 Chiens du Chaos 23 D6-4 sont équipés d’une ou de deux armes du Chaos standard lorsqu’ils
0-6 Chimères 250 D4 servent en tant qu’auxiliaires. Ces armes peuvent avoir n’importe
0-8 Cockatrices 150 D4-1 quel aspect. Des capacités supplémentaires peuvent être générées
0-3 Dragons 250-850 D6+1 pour les armes portées par les personnages minotaures. De telles
0-10 Dragons-ogres 87* D6-4 capacités doivent être payées à un coût de 25 points par capacité
0-1 Gorgones 110* D6-4 additionnelle.
0-6 Griffons 200 D4 Les minotaures peuvent aussi se voir dotés d’armures du Chaos si
0-20 Harpies 15 D6-4 vous souhaitez effectuer les conversions de figurines. Les armures
0-6 Hippogriffes 200 D4 du Chaos coûtent 50 points par figurine.
0-6 Hydres 200 D4-1
0-6 Jabbewocks 200 D4-1
0-6 Manticores 200 D4-1
0-8 Wyverns 130/180** D4
Les dragons sont créés en utilisant les règles données dans le livre
Warhammer Fantasy Battle (p244). Ils sont sujets à toutes les
règles normales des dragons, ainsi qu’aux règles de cette section.
* Coût du profil de base. Des figurines de niveau supérieur peuvent
être utilisées, bien que les osts liés aux légions démoniaques de
Khorne ne puissent pas inclure des jeteurs de sorts. Les figurines de
niveau supérieur peuvent avoir un nombre différent d’attributs du
Chaos.
Voir le bestiaire du Chaos dans The Lost and the Damned pour les
centaures du Chaos et les dragons-ogres de niveau supérieur et
Warhammer Fantasy Battle (p253) pour les gorgones de niveau
supérieur.
** Les vouivres coûtent 130 points si elles ne peuvent pas voler et
180 si elles le peuvent.
Les créatures du Chaos auxiliaires peuvent avoir leurs attributs du
Chaos personnels, décrits dans le tableau ci-dessus. Un seul jeu
d’attributs doit être généré pour chaque type de créatures, et appliqué
à chaque figurine. Une fois un attribut généré, il doit être appliqué,

193
LES ARMEES DU CHAOS
Deux puissantes armées se faisaient face au dessus d'une plaine d'ossements. Les bannières noires et rouges
marquées de la rune du crâne flottaient au dessus des guerriers impatients de Khorne. Devant eu, une mer de couleurs
intenses défiaient le sinistre dessein des élus du Dieu du Sang, Les premiers rangs des Slaaneshi commencèrent à
s'avancer exécutant comme une danse obscène. Le ciel résonnait de leurs hurlements lascifs. En réponse, une vague
sonore se répandit lentement au dessus des lignes de Khorne, un chant murmuré qui devient petit à petit un cri lancé à
pleins poumons : 'Du sang pour le Dieu du Sang !' Le bruit des lourdes bottes et le tintamarre des armures
ornementées marquaient le rythme : 'Des crânes pour le trône de Khorne !'. Les os craquèrent sous les pieds et les
guerriers étaient observés par des orbites vides, salués par des rictus sans chair. Bientôt, ils se rencontreraient. Des
bêtes difformes tiraient sur leurs laisses, des rejetons du chaos caquetants coururent vers l'avant, leur seul désir était
de tuer pour leurs maîtres. De grandes épées et des haches noires furent brandies, grognant dans leur soif insatiable
d'âmes fraîches. Dans un fracas assourdissant, la première vague s'écrasa sur un rivage d'acier. C'est ainsi que le
jour commença.

De la plus petite bande jusqu'à la plus grande armée, les guerriers CHOISIR SON ARMEE
des dieux du Chaos parcourent les Désolations, cherchant Les armées du Chaos sont sélectionnés comme toutes les autres en
éternellement de nouveaux ennemis pour offrir à leurs seigneurs allouant des points du total à différentes troupes données dans la liste
déchus une orgie de destruction éternelle. Non contents de se battre d'armée. Les deux seules différences entre une armée chaotique et
entre eux, les hordes du Chaos s'avancent sur les terres du Vieux une autre sont la possibilité d'inclure la suite d'un champion en tant
Monde où ils espérent répandre leurs croyances malveillantes par le qu'unité et la génération des attributs du Chaos pour beaucoup de
sang de la conquête. Cette section de Slaves to Darkness présente combattants.
les armées de Khorne et de Slaanesh et liste les hommes et les
Les conseils suivants vous aideront à bâtir une force efficace et
créatures qui composent les bataillons du Chaos. Les forces de
impressionnante.
Nurgle et de Tzeench sont couvertes par The Lost and the Damned,
le second volume de Realm of Chaos. 1 Décidez le nombre de points total de chaque camp. Si le total
en point n'est pas fixé, les joueurs doivent se mettre d'accord.
Les listes présentées ci-après peuvent être utilisées pour jouer une
3000 points font une armée d'une taille suffisante pour une
bataille de n'importe quelle taille, depuis la petite escarmouche
bataille d'une soirée et les listes peuvent aisément être
opposant deux bandes jusqu'aux vastes conflits entre d'énormes
utilisées pour des armées jusqu'à 6000 points. Pour de plus
armées. Elles peuvent aussi être utilisés en conjonction avec
grandes forces, les maxima donnés peuvent être augmentés.
Warhammer Armies pour opposer les servants du Chaos à des
ennemis tels que des hordes de gobelins, des légions mortes-vivantes 2 Décidez quelles sont les catégories que vous désirez inclure.
ou des troupes de l'Empire. Vous devez avoir quelques régiments et au moins un
champion du Chaos pour faire office de général. Tous les
autres personnages, les suites des champions, les alliés, les
mercenaires et les osts sont optionnels. Pour chacune de ses
catégorie, existe un nombre maximal de points, exprimé en
pourcentage de la valeur totale de points de l'armée à ne pas
dépasser.
3 Décidez quelle fraction de la valeur en points totale vous
désirez dépenser dans chaque catégorie en respectant les
minima et maxima donnés.
4 Il vaut mieux commencer par sélectionner les régiments qui
forment la base de l'armée, avant de passer aux unités et
créatures optionnelles. Souvenez-vous qu'il y a une fraction
minimale des points à allouer aux régiments. Ces derniers ont
un équipement de base et une armure que vous pouvez
envisager d'améliorer.
5 Choisissez vos autres forces dans différentes catégories, en
tenant compte de votre total de points et des maxima donnés.
Vous pouvez décider à ce stade d'avoir ou non un train de
bagages dont la taille sera proportionnel à la taille de votre
armée (il ne coûte pas de points en lui-même).
Ne vous inquiétez pas si chaque catégorie ne correspond pas
exactement à votre estimation initiale. La répartition exacte
des points par catégorie peut être retardée jusqu'à ce que vous
ayez choisi toutes vos forces.
6 Des champions du Chaos et leur suite peuvent faire partie de
votre armée. Il vous faut donc calculer leurs coûts en points.
Cependant, vous n'avez pas à les générer immédiatement car
leurs valeurs sont forfaitaires en fonction du nombre de
récompenses reçues par le champion.
7 Achetez l’armement additionnel, les montures, les bannières,
les objets magiques et ainsi de suite pour les personnages ou
les autres figurines.
8 Vous devriez à présent avoir une armée efficace avec des
forces choisies dans différentes catégories. Additionnez les

194
VALEUR EN POINTS D'UNE ARMEE DU CHAOS
Vous devez allouer le nombre total de points autorisés pour votre
armée à plusieurs catégories différentes. Cependant, il existe
certaines restrictions minimales et maximales concernant la
répartition. Ces dernières sont exprimées en fractions de la valeur
totale en points de l’armée. La seule exception à cela est la présence
d’au minimum une figurine de personnage qui agira en tant que
général de l’armée, sans tenir compte de la valeur en points de cette
figurine.
Les restrictions pour la sélection de l’armée sont données dans le
tableau suivant :
Forces Minimum Maximum
Régiments* ⅓ des pts de l'armée Toute l’armée,
moins un personnage
Personnages 1 figurine ½ des pts
Alliés 0 ¼ des pts
Alliés du Chaos** 0 ½ des pts
Mercenaires 0 ¼ des pts
Osts 0 ¼ des pts
* Les régiments incluent les suites des champions du Chaos. Le coût
du champion du Chaos qui dirige une suite est inclus dans le coût de
celle-ci et ne compte pas dans le nombre de personnages autorisés
pour l’armée.
** Cette catégorie concerne seulement les contingents alliés du
Chaos décrits dans Warhammer Armies (p126). Les alliés des
autres forces du Chaos décrits dans ce volume et dans The Lost and
the Damned tombent dans la catégorie des alliés normaux, avec un
maximum d’¼ de la valeur en points totale de l’armée.
points dépensés jusque-là. Il est peu probable que vous ayez
atteint exactement la limite autorisée, c’est donc le moment Chaque liste d’armée du Chaos inclut une liste d’options pour les
de diminuer vos forces ou d’ajouter des unités ; vous devez alliés et les mercenaires. Ceux-ci relèvent des sections
vous fixer comme but d’arriver au plus près de la limite correspondantes de Warhammer Armies et des paragraphes Alliés
autorisée pour votre armée sans la dépasser. Assurez-vous de ce volume et de The Lost and the Damned.
que votre armée est conforme aux minima et maxima donnés Les armées de Khorne n’ont pas droit aux mercenaires : aucun
dans chaque catégorie. guerrier professionnel ne serait assez fou pour rejoindre les suivants
9 Si vous n’avez toujours pas généré vos champions du Chaos du Dieu du Sang, sachant pertinemment que leurs employeurs
et leurs suites, il est temps de le faire. Vous pouvez avoir mis pourraient aussi bien les tuer que les payer.
de coté des points pour acheter de l’équipement additionnel à
un champion prometteur ou vous pouvez toujours enlever REGIMENTS
quelques figurines ou de l'équipement ici ou là pour
Un minimum d’un tiers de la valeur en points totale de l’armée doit
grappiller les quelques points nécessaires.
être allouée aux régiments. En fait, toute l'armée peut être composée
Une fois vos champions générés, vous devez décider quelle de régiments à l'exception d'un personnage qui sera le général. Si
figurine sera votre général. l’armée est entièrement constituée de suites, il n’y a pas besoin de
10 Maintenant que vous avez sélectionné l’ensemble de votre général.
armée du Chaos, vérifiez que sa valeur en points n’excède Tout régiment peut se voir attribuer une bannière et/ou un musicien.
pas la valeur autorisée et assurez-vous une fois de plus que Ceux-ci doivent être équipés exactement de la même façon que le
les limitations de catégories sont respectées. reste du régiment. Les musiciens et porte-étendard coûtent le double
11 Générez des attributs du Chaos et des sorts pour toutes les de points qu’une figurine normale de leur type.
figurines qui en requièrent. Ils doivent être générés Il est indiqué que certaines unités sont capables d’avoir des
aléatoirement et leurs résultats appliqués intégralement ; bannières et des instruments de musique enchantés. De tels objets ne
même s'ils sont désavantageux - même s’ils transforment peuvent avoir qu'une seule propriété magique pour le coût en points
votre meilleur régiment en rejetons du Chaos. donné dans la liste. Ces propriétés magiques doivent être choisies et
12 Enfin, attribuez les personnages à des unités si vous ne l’avez notées dès la composition de l'armée.
pas déjà fait. Les personnages peuvent aussi être utilisés en La taille des régiments est donnée dans la plupart des cas, que ce soit
tant que figurines indépendantes peuvent tout de même pour la liste d'armée principale ou celle des alliés. Ces tailles sont
s'associer plus tard à un régiment pour gagner une protection relatives au chiffre sacré de ma Puissance du Chaos concerné (huit
contre les tirs. pour Khorne et six pour Slaanesh). C’est la taille minimale de
Vous êtes à présent prêts à mener votre armée sur le champ de l’unité. Les régiments plus populeux sont constituées de multiples de
bataille, quelles que soient les forces que votre adversaire aura huit ou six, mais vous ne pouvez envisager des régiments aux
choisies. Si vous avez un tant soit peu réfléchi à l’équilibre et à la effectifs intermédiaires (par exemple, les armées de Khorne peuvent
composition de votre armée, vous devriez avoir une force de combat avoir des unités de 16 ou 24 figurines, mais pas de d’unités de 20
efficace prête à faire face à ce que vos ennemis vous enverront de figurines). La valeur en points d’une unité est calculée sur la base de
pire. huit ou six figurines et la plupart des options sont achetées pour
l’unité entière et non pas figurine par figurine. Toutes les figurines
d'un régiment doivent être armées de la même façon.

195
CHAMPIONS DU CHAOS Si vous avez déjà généré un ou plusieurs champions de la Puissance
Les armées du Chaos normales (voir Warhammer Armies p67) du Chaos concernée, vous pouvez les utiliser dans votre armée (avec
sont dirigées par des chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos, l’accord de votre adversaire et celui de votre maitre du jeu). Si ces
des mortels qui se sont hissés à des statuts héroïques sans engager champions possèdent des suites, reportez-vous à la page suivante
leur allégeance à une Puissance particulière. Dans Realms of Chaos, pour connaître les règles qui régissent leur inclusion dans l’armée.
les listes d’armées traitent des suivants entièrement dévoués à une Les champions déjà générés sont payés au coût usuel de 60 points
Puissance spécifique. Les chefs de ces armées se sont littéralement plus 30 points pour chaque récompense reçue (sans compter la paire
donnés corps et âme à leur maître chaotique. Ce sont les champions de récompenses gratuites de départ).
du Chaos, héros favoris de leur Puissance qui leur accorde des Pour générer un nouveau champion du Chaos, vous devez décider du
récompenses en reconnaissance de leurs services. Les soldats du nombre de récompenses que vous voulez qu’il reçoive, jusqu’à un
Chaos - qu'ils soient guerriers, marauders ou thugs - peuvent se maximum de douze. Ce maximum inclut les deux récompenses dont
rencontrer dans n’importe quelle autre armée du Chaos mais les chaque champion est gratifié en déclarant son allégeance à une
personnages d'une armée affilée à une Puissance particulière sont Puissance. Le coût en points du champion est ensuite calculé à partir
toujours des champions du Chaos, générés avec le système présenté des 60 points usuels plus 30 points par récompense reçue. Cette
dans Les Adeptes du Chaos (p35). valeur est ensuite déduite du total en points alloué à votre armée
Vous pouvez utiliser jusqu’à la moitié de la valeur totale en points de pour les personnages. Vous êtes maintenant libre de choisir d’autres
votre armée pour sélectionner vos personnages. Les champions du champions ou d’autres troupes pour votre armée et de laisser la
Chaos dirigeant les suites sont achetés avec les points alloués aux génération des récompenses du champion pour plus tard si vous le
régiments et sont donc intégrés à l'armée sans tenir compte des souhaitez.
restrictions sur les personnages. Il n’y a pas de limite au nombre de Vous trouvez ci-dessous un résumé de la valeur en points des
personnages autorisés, tant que la limite en points n’est pas dépassée. champions du Chaos en fonction du nombre de récompenses dont ils
A moins que l’armée ne soit entièrement composée de suites, vous sont dotés.
devez avoir au moins une figurine de personnage qui agira en tant Nbre de récompenses Coût en points
que général. Cette dernière aura un coût minimum de 60 points
2 60
(c'est-à-dire le coût d’un champion doté seulement de la paire de
3 90
récompenses initiales). 4 120
5 150
6 180
7 210
8 240
9 270
10 300
11 330
12 360
Le coût minimal pour un champion doté seulement la paire
de récompenses de départ est 60 points.
Les récompenses pour les champions du Chaos
nouvellement créés sont tirées au hasard sur la Table des
récompenses du Chaos (p45) ainsi que sur la Table des dons
correspondant à la Puissance tutélaire du champion (par exemple,
les suivants du Prince des Plaisirs utilise la Table des dons de
Slaanesh p50). Si vous utilisez la "méthode instantanée" pour
générer un champion, vous devriez relancer tout résultat qui
transformerait le champion en rejeton du Chaos ou en prince-démon.
LES SORCIERS
Lorsque vous générez une nouvelle série de champions du Chaos
pour votre armée, il peut arriver que certains d'entre eux étaient déjà
de puissants sorciers lorsqu’ils firent leurs premiers pas sur la voie
du Chaos. A l'inverse, les dés peuvent décider que tous vos
champions débutent avec un profil de créature de base sans aucune
aptitude magique. Telles sont les voies impénétrables des Puissances
du Chaos. Si vous désirez acquérir davantage de sorciers pour votre
armée, ils doivent être achetés avec les points alloués aux alliés.
Reportez-vous à la liste d’alliés qui vous sont autorisés et étudiez la
disponibilité des sorciers.
Les sorciers d’une Puissance du Chaos spécifique ont toujours le sort
de leur dieu comme premier sort, à tous niveaux. Les autres sorts
sont générés aléatoirement. Les sorciers du Chaos peuvent choisir de
tirer leurs autrse sorts sur les listes desdomaines démonique,
élémentaire, de l’illusionnisme ou de la nécromancie.
Le nombre de sorts disponible pour les sorciers selon leur niveau est
donné ci-dessous :
Sorcier Niveau Nombre de sorts par niveau
magique 1 2 3 4
5 1 3 0 0 0
10 1 6 0 0 0
15 2 6 3 0 0
20 3 6 3 3 0
25 4 6 3 3 3

196
EQUIPEMENT ADDITIONNEL BANNIERE DE L'ARMEE
POUR LES PERSONNAGES Une armée du Chaos a droit à une grande bannière. Cette dernière
Le coût en points des personanges inclus toutes les armes et les doit être portée par une figurine de personnages et a les effets
armures qu'ils ont reçu en recompenses de leur Puissance du Chaos. habituels (voir Warhammer Armies p7) et coûte 50 points,
Cela inclust aussi une arme à une main normale si le champion n'a dépensés dans la section Personnages de l'armée.
pas acquis une de la part de son maître. Autant que faire ce peut, le La bannière de l'armée peut avoir jusqu'à deux propriétés magiques
champion devrait être équipé de la même manière que la figurine qui au coût normal (voir Warhammer Armies p15).
le représente. Le coût des armes, armures et montures additionnelle
est donné par la table suivante. Tout l'équipement porté par la
figurine et qui n'apparaît pas sur la table devrait être ignoré. Une CHAMPIONS ET SUITES
armure du Chaos inclut aussi un bouclier si la figurine en possède un Les bandes de puissants champions errent dans les Désolations du
mais il n'apporte aucun bonus à la sauvegarde d'armure normale de Chaos. Lorsqu'un champion progresse dans la faveur de sa Puissance
5 ou 6. tutélaire, sa réputation s'accroît et il attire d'autres serviteurs du
Objet Coût en pts Objet Coût en pts Chaos, de pitoyables créatures trop faibles pour bâtir leurs propres
par figurine par figurine destins. Ces dernières rejoignent la suite du champion et savoue le
succès par procuration. Quelques uns peuvent s'élever et devenir
Armes de contact Montures eux-mêmes des champions, parfois en déposant leurs anciens
Arme à une main Cheval 3 maîtres. Nombreux dégénèrent alors que la puissance du Chaos les
supplémentaire 1 Destrier 6 corrompt davantage et finissent leurs jours dans les meutes de
Arme à deux mains 2 rejetons du Chaos. Mais la plupart meurent dans les batailles qu'ils
Fléau 1 Monstres font pour leurs sombres maîtres.
Hallebarde 2 Centaure du Chaos 32
Pique 2 Coursier du Chaos 32 De nombreux champions entendent l'appel aux armes de leurs fiers
Filet 2 Chimère 250 maîtres et mène leurs suite sur les champs de batailles pour
Lance 1 Griffon 200 combattre aux cotés des guerriers du Chaos. Une suite est composée
Armes de jet Hippogriffe 200 de toutes sortes de créatures issues de la lies des Désolations et
Arc 2 Manticore 200 rassemblées par le champion. Elle peut avoir une apparence atypique
Arbalette 3 Vyvern 180 sur un champ de bataille : des nains combattent aux cotés de
Pistolet 2 gobelins et les anciennes inimités sont oubliés dans la fureur de
Armures servir leur Puissance. Les orques et les hobgobleins combattent
Bouclier 1 fermement sous le commandement de leur maître, sans songer à
Armure légère 2 lutter l'un contre l'autre. Seule la mort et la gloire de leur Puissance
Armure lourde 3 tutélaire unit les membres de la suite du champion.
Caparaçon 4 Un unité de Warhammer comprend normalement des troupes de type
similaire, avec le même profil, les mêmes réactions psychologiques
et le même équipement. Dans les suites des champions du Chaos,
OBJETS MAGIQUES cette restriction peut être ignorée. Certains suivants du champion
POUR LES PERSONNAGES peuvent effectivement agir comme des personnages indépendants
Tous les personnages dépourvus d'armes-démons ou magiques (les sorciers et les guerriers du Chaos, les trolls, etc.) mais vous
peuvent être équipé avec une arme du Chaos 'standard' pour 25 pourriez trouver qu'il est plus pratique de rassembler différentes
points par figurines. Une telle arme du Chaos n'a que la propriété créatures dans une ou plusieurs petites unités. Vous devez vous
Enchantée. Des propriétés additionnelles peuvent être générées sentir libre de combiner les membres d'une suite de la manière qui
aléatoirment pour 25 points par propriété. vous semble bonne (et qui est soumise à l'agrément du MJ, si vous
Touts les personnages peuvent est dotés d'une armure du Chaos pour en avez un). Notez que les restrictions de taille d'unité qui
50 points. Chaque +1 additionnel à la sauvegarde d'armure coûte 50 s'appliquent au reste de l'armée ne concernent pas la suite. N'importe
points. Aucune armure du Chaos ne peut donner une sauvegarde quel nombre de figurines peuvent s'associer.
meilleure que 2, 3, 4, 5 ou 6 (soit une Armure du Chaos +3 coûtant Lorsque des créatures sont réunies dans une unité, elles ne souffent
200pts). pas des effets psychologiques induits par d'autres membres de cette
Jusqu'à deux personnages peuvent être équipés de n'importe quel unité. Tous les autres effets psychologiques affectent toute l'unité, si
type de projectiles magiques. tant est qu'une seule des figurines de celle-ci est affectée. Par
exemple, si une seul figurine a peur d'un ennemi en particulier, ce
Les champions jeteurs de sorts (à l'exception des champions de sera le cas de toute l'unité. Tous les tests (Commandement,
Khorne) peuvent être équipés de trois parchemins chacun. Ces psychologie, déroute, etc.) sont effectués avec la caractéristique
parchemins peuvent contenir deux sorts chacun de niveau inférieur correspondante la plus petite présente dans l'unité, bien que les
ou égal à 3. bonus pour d'éventuels leaders puissent être appliqués normalement.
Les détails des capacités magiques de ces objets et leur coût en Toutes les unités dans les 6" du champion de cette suite peuvent
points peuvent être trouvé sur la Table des objets magiques de utiliser l'éventuel bonus de Commandement de celui-ci pour les tests
Warhammer Armies (p13). de déroute et de ralliement. Une unité qui est éloignée de son
champion de plus de 12" voit son Commandement réduit de -1 pour
GENERAUX tous ses tests. Cette distance est mesurée à partir du socle du
Une armée du Chaos, comme toutes les autres, doit être mené par un champion jusqu'à celui du leader de l'unité (ou jusqu'au milieu du
général (voir Warhammer Fantasy Battle p94). Il s'agit toujours permier rang de l'unité, si elle n'a pas de leader).
du personnage dont le Commandement est le plus élevé. Chaque Les suites ne sont pas des alliés et sont traitées comme une partie
armée doit avoir un général, même si n'il y a pas d'autres figurines de normale de l'armée principale vis à vis du général de l'armée et de
personnages, à moins que l'armée ne soit composée par des son éventuelle bannière.
champions et leurs suites. Une fois que le joueur a décidé qu'elles étaient les créatures qui se
rassemblé en unités, il ne peut les séparer en unités plus petites
pendant la bataille. De fait, l'unité doit se déplacer à la vitesse de son
membre le plus lent pour éviter de rompre sa formation.

197
GENERER UNE BANDE Une fois que vous avez décidé du nombre de récompenses pour le
champion et vérifier son coût avec sa suite, déduisez ce montant des
Si vous avez jouer une série de partie en utilisant le même champion
points alloués aux régiments. Souvenez-vous que le coût d'un
du Chaos, peut-être dans une campagne narrative, vous avez déjà
champion est compris dans celui de la suite. Les champion du Chaos
une suite toute faite. En fait, vous pouvez même en avoir plusieurs,
ne sont donc pas achetés comme des figurines individuelles. Vous
générées en plusieurs fois pour différents champions. Ces bandes
être libre de choisir le reste de votre armée du Chaos, laissant la
peuvent être utilisées pour des parties futures, ce qui économise le
génération de la suite et de son champion à plus tard si vous le
temps de créer intégralement de nouvelles suites pour chaque partie.
souhaitez.
Vous pouvez aussi décider de créer un nouveau champion et sa suite
Les récompenses pour les champions sont tirées comme d'habitude
pour une prochaine bataille. Il est parfaitement possible d'utiliser le
sur la Table des récompenses du Chaos (p45) et la Table des dons
système présenté dans Les adeptes du Chaos (p35). Vous tirez
correspondante à sa divinité tutélaire (ex : les adeptes du dieu du
simplement le profil de départ du champion et vous lui donner des
sang utilisent la Table des dons de Khorne p47). Lorsque vous
récompenses et des suivants jusqu'à ce qu'il est une suite convenable.
utilisez cette méthode de génération 'instantannée', vous pouvez
Evidement, il y a cependant une chance que votre champion atteigne
relancer tout résultat que transforme un champion en rejeton ou en
le statut de démon ou dégénère en rejeton, mais ce sont les hasards
prince-démon. Les armes et les armures disponibles pour les
du Chaos. Le coût en point d'une telle bande est calculé en utilisant
champions sont décrites au paragraphe Equipement addtionnel pour
la méthode normale expliquée dans Valeurs en points des suivants
les personnages à la page précédente.
du Chaos (p63).
La suite du champion est créée en utilisant la table des suites (p58)
Cependant, si vous être en train de construire une armée du Chaos
qui indique de le nombre de jet à faire sur la Table des suivants
entière, vous pouvez préférer un certain nombre de points pour une
(p60). Il existe un risque que le champion ne reçoivent aucun suivant
ou plusieurs suites sans avoir encore générer ni la suite ni son
du tout. Les récompenses des suivants sont générées en utlisant la
champion. Dans ce cas, le système de génération de suites
Table de recompense des suivants (p62).
'instantanné' peut être utilisé. Ce dernier devrait être toujours utilisé
pour les parties de tournoi.
Décidez tout d'abord le nombre de récompenses que vous voulez que
votre champion reçoive, jusqu'à un maximum de 12, tout en sachant
que ce nombre est lié aux nombre de jets autorisé pour les suivants.
Toutes les deux récompenses donnent au champion une chance
d'agrandir sa suite. Ainsi, un champion dispose d'un nombre de jets
sur la table des suites (p58) égal à la moitié du nombre de
récompenses (arrondi à l'entier inférieur). Vous devez décider du
nombre de récompenses prises avant de commencer à lancer des dés.
Le coût en point d'une suite est calculé sur la base suivante : 60
points pour le champion, plus 40 pour chaque récompense
supplémentaire, plus 45 chaque fois qu'il fait un jet sur la table des
suite (p58). La valeur en point de sa suite est la même quel que soit ALLIES
le résultat effectif de son jet ; c'est pour le jet que le champion paie et Toutes les armées ont la possibilité de s'adjoindre plusieurs
seule la volonté des dieux du Chaos fait le succès. contingents allés Ces derniers peuvent représenter jusqu'à un quart
Vous trouverez ci-dessous un résumé des coûts en points pour les du coût en points total de l'armée. Les alliés du Chaos sont la seule
champions accompagnées de leurs suites de différentes tailles. Le exception et ils peuvent représenter jusqu'à la moitié de la valeur
coût en point des récompences pour les suivants (une par totale de l'armée. Même si plusieurs contingent alliés peuvent être
récompense du champion) a été inclus dans ce coût. Le coût d'un choisis, ces restrictions s'appliquent à leurs valeurs en points
champion débutant inclut ses deux premières récompenses qui sont combinées. Vous ne pouvez dépenser un quart de la valeur de votre
un don de sa Puissance du Chaos pour céler sa nouvelle allégeance et armée pour chaque contingent. Si vous combinez les alliés du Chaos
il gagne immédiatement le droit de gagner des suivants. avec d'autres contingents, le coût total des alliés ne peut excéder la
Récompenses Jet de Coût total moitié des points autorisés et celui des alliés autres que le Chaos ne
du champion suites (p58) en points peut excéder un quart.
2 1 105 Tous les contingents alliés doivent être mené par un personnage qui
3 1 145 agit comme commandant allié. Si les alliés ont plusieurs
4 2 230 personnages, la figurine avec le plus haut Commandement est ce
5 2 270 commandant. Les commandants alliés influencent leurs troupes de la
6 3 355 même manière qu'un général influence celle de l'armée principale.
7 3 395 Les alliés ne sont pas affectés par le général d'armée ou les
8 4 480 commandants d'autres contingents alliés et vice versa.
9 4 520 Si des alliés combattent contre un ennemi haï, ils combattent avec
10 5 605 leurs caractéristiques normales. Si ce n'est pas le cas, ils combattent
11 5 645 avec une pénalité de -1 au Commandement pour leurs tests de
12 6 730 déroute et de ralliement. Cela s'applique également au Cd des
Le coût minimum pour un champion avec sa paire de récompenses personnages accompagnant une unité, mais pas à ses bonus de Cd.
initiales et un seul jet de suite est de 105 points (un champion Il n'y a pas de listes d'armée spécifiques aux alliés pour les
malchanceux peut effectivement ne pas avoir de suites même s'il en Puissances décrite dans Realm of Chaos. Si une armée souhaite
paie le prix). Comme les champions sont limités à 12 récompenses, utiliser des alliés de l'une de ces Puissances, les listes d'armées
le coût maximum d'un de ceux-là avec sa suite est de 730 points. normales sont utilisées. Les listes d'armées pour Nurgle et Tzeentch
sont dans The Lost and the Damned. Toutes les règles spéciales
données pour l'armée d'une Puissance du Chaos s'appllique
également à un contingent allié du même bord.
Les armées du Chaos ne peuvent incorporer d'alliés servant des
Puissances du Chaos opposées. Khorne et Slaanesh ne peuvent
s'allier l'un à l'autre, de la même façon que Tzeentch et Nurgle.

198
MERCENAIRES
Une armée a aussi la possibilité de recruter des contingents de
mercenaires. Comme les alliés, ils peuvent représenter jusqu'à un
quart de la valeur en points totale de l'armée. Même si plusieurs
contingents de mercenaires peuvent être choisis, la restriction
s'applique à la valeur en point combinées de ces contingents. Vous
ne pouvez dépenser un quart de la valeur de votre armée pour chaque
contingent.
Chaque contingent mercenaire doit avoir au moins une figurine de
personnage qui agit comme commandant mercenaire. Si les
mercenaires ont plusieurs personnages, la figurine dotée du plus haut
Commandement est ce commandent. Les commandants mercenaires
inspirent leurs troupes de la même façon que les commandants
alliés.
Les mercenaires sont des combattants professionnels qui sont
simplement payés pour combattre, sans aucun autre intérêt que
l'argent et leur loyauté est douteuse. D'un autre coté, ce sont de
rudes combattants moins susceptibles de débander et de fuir la Les créatures suivantes peuvent être utilisés pour former une ost
bataille. Tous les détails sur la loyauté des mercenaires et leur chaotique :
professionnalisme sont donnés dans Warhammer Armies (p124).
Nombre de Créature du Chaos Coût en points Nombre
figurines par figurines d'attributs
OSTS 0-10 Centaure du Chaos 32 D6-4
Les armées du Chaos peuvent dépenser jusqu'à un quart de la valeur 0-10 Chien du Chaos 23 D6-4
en points totale de l'amée en osts. Les armées du Chaos ont accès 0-5 Rejeton du Chaos* 100 D6+6
aux osts éthérés ou chaotiques. Dans le cas d'hosts chaotiques, il 0-1 Chimère 250 D4
n'est pas nécessaire de dépenser des points de magie pour lier l'ost. 0-2 Cockatrice 150 D4-1
C'est la Puissance tutélaire de l'armée qui dépèche ces créatures du 0-5 Dragon-ogre 87 D6-4
Chaos pour aider ses chers serviteurs. Les osts chaotiques ne font 0-1 Gorgones 110 D6-4
jamais de test de lien et combattent normalement jusqu'à la fin de la 0-2 Griffon 200 D4
bataille. 0-10 Harpie 15 D6+4
0-1 Hippogriffe 200 D4
0-1 Hydre 200 D4-1
0-1 Jabberwock 200 D4-1
0-1 Manticore 200 D4-1
0-1 Wyvern 180 D4

* Si vous avez déjà généré quelques rejetons, vous pouvez les


utiliser au prix normal (voir Valeur en points des suivants du Chaos
p63). Si vous la générez pour cette occasion, utilisez le système
présenté au paragraphe Rejetons du Chaos 'instantannés' (p68). Vous
pouvez tirer un type de créature et un profil initial puis lui appliqué
D6+6 attributs personnels du Chaos. Les rejetons du Chaos générés
de cette manière coutent 100 points, quels que soient leur nombre
d'attributs et leur profil final.
Les osts chaotiques peuvent être organisées en unités comprenant 5 à
20 figurines. Une unité ne contient pas nécessairement un seul type
de créatures mais il est préférable de mettre les créatures identiques
ensemble lorsque c'est possible. Les osts chaotiques n'ont pas de
leader mais sont tout de même sujette aux tests de Commandement
normaux, déroute et autres.
Les osts éthérées doivent être liés de la manière normale (voir
Warhammer Fantasy Battle p263). Les armées de Khorne ne
comprennent jamais de telles osts car le dieu du sang regarde avec
mépris les utilisateurs de magie.
Les créatures suivantes peuvent être utilisés pour former une ost
éthérée :
Nombre Créature Coût en points
de figurines éthérée par figurine
0-5 Fantôme 50
0-1 Spectre 200
0-2 Spectre monté 225
0-2 Ombre 100
0-2 Revenant 150

Les osts éthérées peuvent être organisées en unités comprenant 1 à


20 figurines. Une unité doit contenir un seul type de créatures. Les
osts n'ont pas de leader mais sont tout de même sujettes aux tests de
Commandement normaux, déroute et autres.

199
AUTELS DE GUERRE DU CHAOS TRAIN DE BAGAGES
Un autel de guerre est une petite chapelle portée sur le champ de On peut voir à l'arrière de toutes les hordes du Chaos, le train hideux
bataille et gardé par des unités de fanatiques religieux. L'autel de leurs aides de camps, des êtres trop mutés pour pouvoir rejoindre
comprend habituellement des reliques de champions du Chaos la bataille. Ils accompagnent des chariots grinçants et effrayants de
révérés comme des crânes ou d'autres restes morbides. La présence formes horribles, recouverts de lambeaux et tirés pathétiquement par
d'un autel de guerre du Chaos sur le champ de bataille confère un des bêtes de somme déformées. Ces chariots bizarres sont plein de
avantage psychologique à l'armée et augmente la confiance des cages, de chaudrons et de caisses et des instruments de tortures et
troupes. Les règles suivants s'appliquent à l'autel : pour des rituels malsains sont accrochés à eux. D'inquiétants soupirs
1 Les autels sont portés par des fanatiques religieux connus emanent continuement des tristes silhouettes emcapuchonnées qui
sous le nom de cultistes du Chaos. Ces derniers défendent marchent derrière.
l'autel de leur vie et sont immunisés à tous tests de Le train du Chaos est représenté par un chariot et trois suivants pour
psychologie et de déroute tant qu'ils sont dans les 6" de chaque 1000 points d'armée. Les aides de camp ont le même profil
l'autel. Lorsqu'ils portent l'autel, le Mouvement des cultistes que les cultistes du Chaos et ne sont armés que d'armes improvisées.
est divisé par deux. La présence du train est optionnelle sauf si l'armée inclut des
2 Toutes les troupes amies dans les 12" de l'autel reçoivent un mercenaires auquel cas il est obligatoire.
bonus de +1 au score de résolution de combat au corps à
corps et cela en plus de tout autre bonus.
ATTRIBUTS DU CHAOS
3 Les troupes amies dans les 12" de l'autel reçoivent un bonus
Les champions du Chaos gagnent des attributs personnels lors du
de +2 leur Commandement, jusqu'à un maximum de 10
processus normal de génération décrit dans les Adeptes du Chaos.
4 Un autel de guerre peut être monté sur un chariot pour Les troupes ont accès aux attributs qui sont indiqués dans les listes
augmenter sa mobilité. Un tel autel concerve tous ses effets d'armées. Ces attributs sont des attributs dominants, générés pour
habituels mais est traités commeun chariot pour son une unité entière (voir Attributs du Chaos dominants dans La
mouvement. marque du Chaos p137). Vous devez toujours prendre les attributs
5 Si l'autel est capturé ou profané, toutes les troupes amies générés, même s'ils sont désavantageux.
doivent immédiatement faire un test de déroute. Un autel de Si vous préférez ne pas tirer aléatoirement le nombre d'attributs
guerre est profané si tous ses gardes sont tués et si des autorisés, vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversaire
troupes ennemis sont en contact socle à socle avec lui (ou en pour les limiter. Vous pouvez aussi opter pour ne pas en utiliser du
contact avec le chariot, s'il est monté). tout ou au contraire toujours prendre le maximum autorisé pour les
Un autel profané perd tous ces effets même si est recapturé. créatures concernées (voir le Bestiaire dans Warhammer Fantasy
6 Un autel de guerre incluant deux cultistes du Chaos coûte 70 Battle). Si vous ne pouvez vous mettre d'accord, utilisez les règles
points. normales. Un joueur peut toujours décider de ne pas avoir d'attributs
du Chaos pour ses unités, quelle que soit l'avis de son adversaire.
Les armées de Khorne amènent fréquemment avec eux des autels de
Dans tous les cas, la décision doit être prise avant que les jets soient
guerre car ils sont requis par les pierres des sang des champions pour
effectués.
invoquer des démons.

200
LES ARMEES DE KHORNE
Un linceul de fumée assombrit l’horizon, éclairé de dessous par des langues de feu bondissantes. Le rouge et le
noir, couleurs du Dieu du Sang, annoncent l’approche des sinistres guerriers de Khorne. Marchant en cadence à
travers les Désolations du Chaos, imprimant leur marque sanglante sur tous ceux qu’ils croisent, les armées de
Khorne sont à juste titre redoutées par les vétérans les plus endurcis. Les serviteurs de Khorne ne font preuve
d’aucune pitié et ne font pas de prisonniers – leurs ennemis sont du bétail pour leur inextinguible soif de carnage.
Afin de mieux montrer son allégeance au Dieu du Sang, une armée de Khorne déploie toujours ses fantassins en
multiples de huit. Huit, le chiffre de Khorne, est la taille minimale d’une unité. Les unités plus grandes doivent être
des multiples de ce nombre (16, 24, 32, etc.). Les champions du Chaos commandant des unités s’ajoutent à ce
nombre. Les unités qui ne sont pas des troupes de base (ex. : alliés et mercenaires) et les bandes guerrières ne sont
pas soumises à cette règle.
KHORNE ET LA MAGIE
Les disciples de Khorne, abjurant tout usage de la magie, n’ont pas de lanceurs de sorts dans leurs rangs. Seules la puissance des armes et les
prouesses martiales tiennent lieu de louanges à leur maître chaotique. Les champions de Khorne qui furent des magiciens ont depuis
longtemps renoncé leur hérésie et ont abandonné leurs pouvoirs blasphématoires. Sans les exigences constantes de l’étude et de la pratique,
les sorts et autres techniques occultes fuirent l’esprit de ces champions, les privant de la possibilité de convoquer leur dieu
Les champions qui furent magiciens peuvent cependant garder leurs points de magie. Ils
peuvent les utilisés pour augmenter leurs jets de sauvegarde magique de la manière normale. Il
s’agit du seul usage que les champions de Khorne peuvent faire de leurs points de magie.
Il n’y a aucune restriction à l’usage d’objets magiques tels que les armes du Chaos ou
démoniaques. Seul le lancement d’un sort est un péché abhorré. Une arme, bien que magique,
sera toujours empoignée fermement et maniée d’une main puissante afin de libérer toujours
plus de sang et sera, pour cette raison, appréciée par Khorne.
LES PIERRES DE SANG
Les pierres de sang sont attribuées aux champions du Chaos favoris de Khorne et permettent
de convoquer l’aide des mignons démoniaques de Khorne. Une description complète de leur
emploi et de leurs effets peut être trouvée dans La Magie du Chaos (p.101).
Les pierres de sang peuvent être distribuées en tant que Don du Chaos ou bien être acquises
par tout champion au coût de 50 points.
LA TECHNOLOGIE
Pour les disciples mortels de Khorne, la technologie est vue comme aussi merveilleuse et
éminemment étrange que les immixtions les plus occultes de la magie. Pour Khorne, un bolter
est un instrument de mort efficace, à utiliser comme n’importe quel autre outil à disposition du
guerrier pour accomplir sa mission.
Vous pouvez acheter des armes technologiques pour une unité ou huit personnages. Ceci coûte
240 points et permet à l’unité ou aux personnages de lancez un dé sur la table pour l’attribut de
Technologie (voir La Marque du Chaos, p. 130). Si l’attribut est donné aux personnages,
chaque personnage peut faire un jet séparé pour l’attribut de Technologie en utilisant un D100
plus 8D6. Si l’attribut est donné à une unité, un seul jet est effectué sur le tableau avec un
D100.
Les 240 points sont payés pour une chance de lancer sur le tableau, quel que soit le résultat du
lancer. Les points doivent être dépensés à partir du budget approprié (ex. : du budget
personnages si l’attribut est donné aux personnages).
Les pénalités de Mouvement induites par les attributs de Technologie (listés p. 130) peuvent
réduire le Mouvement du modèle à 0. Reportez-vous à la Mobilité (p. 110) concernant les
modalités pour monter les modèles sur un moyen de locomotion approprié.
Vous aurez besoin de Warhammer 40,000 si vous équipez une figurine avec de l’armement
technologique.
ALLIES
Une armée de Khorne peut dépenser jusqu’à un quart de son total de points en alliés. Ceux-ci
peuvent être choisis depuis les listes contenues dans Les Égarés et les Damnés et Warhammer
Armées. Les types d’alliés suivants peuvent être sélectionnés :
Alliés de Nurgle ou Tzeentch Alliés orcs et gobelins Alliés du Chaos*
Alliés Skavens Alliés morts-vivants
* Les alliés du Chaos peuvent coûter jusqu’à la moitié du total de points de l’armée.
Une armée de Khorne peut choisir de déployer des alliés soit de Nurgle, soit de Tzeentch, mais
pas les deux en même temps.
MERCENAIRES
Les armées de Khorne ne sont pas autorisées à engager des mercenaires car ils ont gagné à bon
droit la réputation de massacrer leurs associés.

201
ARMEES DE KHORNE
0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTES 0-32 GUERRIERS DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
GUERRIER - 6 6 5 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2 GUERRIER 4 6 6 5 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2
DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - FIG. PAR UNITE: 8
COURSIER 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7 PTS PAR UNITE: 600
ARMES: ARME A UNE MAIN
FIG. PAR UNITE: 8
ARMURE: ARMURE LOURDE &
PTS PAR UNITE: 650 BOUCLIER
ARMES: ARME A UNE MAIN SOCLE: 25x25mm
ARMURE: ARMURE LOURDE & ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3
BOUCLIER
SOCLE: 25x50mm OPTIONS
ATTRIBUTS DU CHAOS: COUT POUR 8 FIGURINES:
GUERRIER : D6-3 ARMES A UNE MAIN SUP.............8
COURSIER DU CHAOS: D4 ARMES A DEUX MAINS..............16
HALLEBARDES............................16
OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES: CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:
Fantassins de Khorne, ces guerriers 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
LANCES DE CAVALERIE............16 ont juré de tuer sans pitié au nom de 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
CAPARACONS..............................32 Khorne. Ils n'ont conservé que peu de
REMPLACER LES DESTRIERS PAR leur humanité originelle qu'ils ont
Parmi les plus puissants des suivants DES COURSIERS DU CHAOS....210
mortels de Khorne, les guerriers du offerte au dieu du sang avec leur
Chaos ont vendu leur humanité pour CHAQUE UNITE PEUT AVOIR: loyauté.
une promesse de pouvoir sanglante. 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
0-40 MARAUDERS DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-32 MARAUDERS DU CHAOS MONTES MARAUDER - 5 5 4 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM FIG. PAR UNITE: 8
MARAUDER - 5 5 4 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1 PTS PAR UNITE: 320
DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - ARMES: ARME A UNE MAIN
FIG. PAR UNITE: 8 ARMURE: ARMURE LOURDE &
PTS PAR UNITE: 370 BOUCLIER
ARMES: ARME A UNE MAIN SOCLE: 25x25mm
ARMURE: ARMURE LOURDE & ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
BOUCLIER
SOCLE: 25x50mm
OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES:
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4 ARMES A UNE MAIN SUP.............8
ARMES A DEUX MAINS..............16
OPTIONS HALLEBARDES............................16
COUT POUR 8 FIGURINES: ARCS..............................................16
LANCES DE CAVALERIE............16 ARBALETTES...............................24
CAPARACONS..............................32 Les marauders sont moins puissants
CHAQUE UNITE PEUT AVOIR: que les guerriers du Chaos qu'ils CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:
Serviteurs de Khorne aux mains 1 BANNIERE MAGIQUE .............50 cherchent à imiter. Aucune bataille 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
sanglantes, les cavaliers marauders 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25 n'est trop sauvage pour ces suivants du 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
ravagent les champs de bataille du Chaos.
Chaos, terreur et carnage les suivent.
0-120 THUGS DU CHAOS
0-40 THUGS DU CHAOS MONTES M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM THUG 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7
THUG 8* 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 FIG. PAR UNITE: 8
* MOUVEMENT DU CHEVAL PTS PAR UNITE: 70
FIG. PAR UNITE: 8 ARMES: ARME A UNE MAIN
PTS PAR UNITE: 135 ARMURE: ARMURE LEGERE
ARMES: ARME A UNE MAIN SOCLE: 25x25mm
ARMURE: ARMURE LEGERE ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5
SOCLE: 25x50mm
OPTIONS
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5 COUT POUR 8 FIGURINES:
BOUCLIERS.....................................8
OPTIONS ARMURES LOURDES....................8
COUT POUR 8 FIGURINES: ARMES A UNE MAIN SUP.............8
BOUCLIERS...................................16 ARMES A DEUX MAINS..............16
ARMURES LOURDES...................16 FLEAUX...........................................8
LANCES DE CAVALERIE............16 LANCES...........................................8
LANCES...........................................8 ARCS..............................................16
2 PISTOLETS.................................16 ARCS LONGS................................24
HACHES DE LANCER....................8
Nombreux sont ceux qui viennent au 2 PISTOLETS.................................16
Les plus petits des suivants humains de Chaos par folie, Les thugs sont des
Khorne, les thugs du Chaos sont gens de cette espèce. Ils combatte avec
conduit à agir avec une sauvagerie une grande ferveur, prêt à massacrer
désespérée pour attirer l'approbation quiconque se dresse contre Khorne.
du dieu du sang.

202
0-80 NAINS DU CHAOS ARMEES DE KHORNE
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-120 GOBELINS DU CHAOS
NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
FIG. PAR UNITE: 8 GOBELIN 4 2 3 4 3 1 2 1 5 5 5 5
PTS PAR UNITE: 90 FIG. PAR UNITE: 8
ARMES: ARME A UNE MAIN PTS PAR UNITE: 25
ARMURE: ARMURE LEGERE ARMES: ARME A UNE MAIN
SOCLE: 20x20mm ARMURE: AUCUNE
ATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3 SOCLE: 20x20mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-2
OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES: OPTIONS
BOUCLIERS.....................................8 COUT POUR 8 FIGURINES:
ARMURES LOURDES....................8 BOUCLIERS.....................................4
ARMES A DEUX MAINS..............16 ARMURES LEGERES.....................8
UNE UNITE PEUT AVOIR: Les gobelins du Chaos sont petits, LANCES...........................................4
Les nains du Chaos ont été corrompus
1 BANNIERE MAGIQUE .............50 dangereux et mesquins. Khorne, ARCS................................................8
à cause de leur exposition au ténèbres. cependant, ne prêtent pas attention à la
1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
Ils associent la nature particulièrement noblesse de ses serviteurs, seul le flot UNE UNITE PEUT AVOIR:
rancunière de leur race à la sauvagerie de sang offert importe. Les gobelins 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
de Khorne ce qui fait d'eux des sont sujets à l'animosité. 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
guerriers avec peu d'égaux.

0-24 BERSERKS NAINS DU CHAOS


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-40 MINOTAURES
NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
FIG. PAR UNITE: 8 MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
PTS PAR UNITE: 120 FIG. PAR UNITE: 8
ARMES: ARME A UNE MAIN PTS PAR UNITE: 320
ARMURE: AUCUNE ARMES: ARME A UNE MAIN
SOCLE: 20x20mm ARMURE: AUCUNE
ATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3 SOCLE: 40x40mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES: OPTIONS
BOUCLIERS.....................................8 COUT POUR 8 FIGURINES:
ARMES A UNE MAIN SUP.............8 ARMURES LEGERES...................64
ARMES A DEUX MAINS..............16 ARMES A UNE MAIN SUP...........32
HACHES DE LANCER....................8 ARMES A DEUX MAINS..............64
Avec leurs dents affûtés, les berserks
crachent du sang alors qu'ils hurlent
des prières au dieu du sang. Ils sont
sujet à toutes les règles des berserks Avec leur insatiable appétit de sang
données dans WFB (p97). frai, les minotaures sont naturellement
attirés par le service de Khorne. Ils
sont sujets à la haine des suivants
mortels de Slaanesh et des lanceurs de
sorts, à la frénésie et à la soif de sang.

0-200 HOMMES-BETES DU CHAOS


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-16 TROLLS
HOMME-BETE 4 4 3 4 4 2 3 1 7 6 8 8 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
FIG. PAR UNITE: 8 TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
PTS PAR UNITE: 90 FIG. PAR UNITE: 1-4
ARMES: ARME A UNE MAIN PTS PAR FIGURINE: 65
ARMURE: AUCUNE ARMES: AUCUNE OU
SOCLE: 25x25mm ARME A UNE MAIN
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3 ARMURE: AUCUNE
SOCLE: 40x40mm
OPTIONS ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN
COUT POUR 8 FIGURINES:
BOUCLIERS.....................................8
ARMURES LEGERES...................16 Les trolls ne se dédient pas à une
ARMES A UNE MAIN SUP.............8 Puissance du Chaos en particulier et
ARMES A DEUX MAINS..............16 sont facilement recrutés pour le
HALLEBARDES............................16 service de Khorne. Ils combattent pour
Les hommes-bêtes sont féroces à FLEAUX...........................................8 leur amour de la violence et pour avoir
l'extrême et se battent entre eux dans HACHES DE LANCER....................8 des proies fraîches.
une mêlée de dents et de griffes! Les
hommes-bêtes de Khorne sont sujets à
la haine des suivants mortels de
Slaanesh et des lanceurs de sorts.

203
ARMEES DE KHORNE
0-8 MAITRES DE MEUTE 0-4 MACHINES NAINES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MAITRE 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 NAIN-CENTAURE 6 4 3 4 4 2 2 1 9 7 9 9
CHIEN 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6 FIG. PAR UNITE: 1-4 ARMES: ARME A UNE MAIN
REJETON PROFIL HUMAIN AVEC 6+D6 ATTRIBUTS DU CHAOS PTS PAR UNITE: 50 ARMURE: AUCUNE
FIG. PAR UNITE: PTS PAR UNITE:
2 MAITRES DE MEUTE AVEC 4 AVEC CHIENS: 120
CHIENS OU 4 REJETONS CHACUN AVEC REJETONS: 430
ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMURE: AUCUNE
SOCLE:
MAITRE 25x25mm
CHIEN 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS:
MAITRE DE MEUTE.................D6-3
CHIEN DU CHAOS...................D6-4 SOCLE: 25x50mm
REJETON DU CHAOS..............D6+6 ATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3 SERVANT : 1 NAIN-CENTAURE
Le 'Wirlwind', le 'Tenderiser' et leurs étranges servants centaures nains-
OPTIONS
sangliers sont les produits de la science naines corrompues. La vendange de
COUT PAR MAITRE:
sang qu'ils produisent est toujours bien accueillie par Khorne.
BOUCLIER.......................................1
ARMURE LEGERE..........................2
Les maîtres de meute sont les chasseurs motels de Khorne qui lui apporte 0-4 MORTIERS NAINS DU CHAOS
beaucoup de sang dans leurs chasses. Ils vont par paire, chaque maître dirige 4
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
chiens du Chaos ou 4 rejetons – un meute ne peut contenir qu'un seul type de
créature. NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9
PORTEE
GABARIT F DOM SVG
MIN MAX
0-32 CENTAURES DU CHAOS
MORTIER 16" 36" Rayon 1" 6 D4 -2
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CENTAURE 8 3 4 5 3 2 3 2 7 7 7 7 FIG. PAR UNITE: 1-4
PTS PAR UNITE: 35
FIG. PAR UNITE: 8
SERVANTS: 2 NAINS DU CHAOS
PTS PAR UNITE: 280
ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMURE: ARMURE LOUDE
ARMURE: AUCUNE
SOCLE: 20x20mm
SOCLE: 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES:
BOUCLIERS...................................32
ARMURES LEGERES...................64
LANCES DE CAVALERIE............64
ARMES A UNE MAIN SUP...........32
ARMES A DEUX MAINS..............64 Les nains du Chaos ont conservé l'ingéniosité de leurs ancêtres. Armuriers
HALLEBARDES............................32 compétents et ingénieux, ils s'emploient à créer de nombreuses nouvelles
Mi-hommes, mi-bêtes; les centaures de FLEAUX.........................................32 méthodes de destruction pour le service du dieu du sang.
Khorne partagent la soif de sang de ses ARCS..............................................64
guerriers. Ils se déplacent rapidement
sur le champ de bataille et sont UNE UNITE PEUT AVOIR: 0-4 BAZUKAS NAINS DU CHAOS
toujours prêts à envoyer de nouvelles 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
âmes au pied du Trône aux crânes. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9
PORTEE GABARIT F DOM SVG
0-1 AUTEL DE GUERRE DE KHORNE
BAZUKA 36" Rayon 1" 5 D3 -3
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CULTISTE 4 3 3 4 3 1 3 1 7 7 7 7 FIG. PAR UNITE: 1-4
PTS PAR UNITE: 35
FIG. PAR UNITE: 1 AUTEL
SERVANTS: 2 NAINS DU CHAOS
& 2 CULTISTES
ARMES: ARME A UNE MAIN
PTS PAR UNITE: 70
ARMURE: ARMURE LEGERE
ARMES: ARME A UNE MAIN
SOCLE: 20x20mm
ARMURE: ARMURE LEGERE
ATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3
SOCLE: 25x25mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
OPTIONS
OPTIONS LES SERVANTS PEUVENT AVOIR:
CULTISTES SUPPLEMENTAIRES ARMURES LOURDES....................2
(MAX 6) ...................... 10 CHAQUE
CHAR OU CHARIOT POUR
PORTER L'AUTEL.........................50 Servir une arme arcanique terrible est un acte de dévotion suprême pour le
1 BANNIERE MAGIQUE ...........100 dieu du sang – si le sang de l'ennemi n'est pas offert à Khorne, celui des
servants sera un sacrifice tout à fait adéquat !
Les rituels de Khorne sont de simples dévotions sanglantes. La présence d'un
autel dédié au dieu du sang inspire à ses suivants mortels de nouveaux sursauts
de sauvagerie – et c'est aussi car les lâches sont les premiers sacrifiés !

204
LES ARMEES DE SLAANESH
Cailletant avec entrain, la meute s’élance, luttant pour entrer en lice, avides de ressentir la joie du combat. Leur
belluaire, son museau allongé et sa langue sinueuse fouettant l’air devant lui, fouaillait ses troupes dans son
impatience frénétique. Les sifflements du fendoir dentelé qu’il brandit font écho à sa marche militaire extatique, le
ravissement morbide de ses guerriers résonnant depuis les coteaux. Se repaissant d’un suave mélange de peur et de
frénésie insolente, il presse sa meute vers le carnage. Avant longtemps, ses vêtements aux éclatantes teintes pastel
vont dégorger de sang, et la gratification insensée de la mort sera sienne.
L’armée slaaneshie, pour exprimer son plaisir de représenter le seigneur des Plaisirs sur le champ de bataille,
déploie toujours ses fantassins en multiples de six. Six, le chiffre de Slaanesh, est la taille minimale d’une unité. Les
unités plus grandes doivent être des multiples de ce nombre (12, 18, 24, etc.). Les champions du Chaos
commandant des unités s’ajoutent à ce nombre. Les unités qui ne sont pas des troupes de base (ex. : alliés et
mercenaires) et les suites des champions ne sont pas soumises à cette règle.
ALLIES
Une armée de Slaanesh peut dépenser jusqu’à un quart de son total de points autorisés en alliés. Ceux-ci devraient être choisis depuis les
listes de The Lost and the Damned et de Warhammer Armies. Les alliés doivent être choisis parmi les listes suivantes :
Alliés de Nurgle ou Tzeentch
Alliés elfes noirs
Alliés skavens
Alliés du Chaos*
Alliés Morts-vivants
* Les alliés du Chaos peuvent représenter
jusqu’à la moitié des points autorisés.
Une armée de Slaanesh peut choisir de
déployer des alliés soit de Nurgle, soit de
Tzeentch, mais pas des deux en même
temps.
MERCENAIRES
Une armée de Slaanesh peut dépenser
jusqu’à un quart de son total de points
autorisés en mercenaires. Ceux-ci
devraient être choisis depuis les listes de
Warhammer Armies. Les mercenaires
doivent être choisis parmi les listes
suivantes :
Mercenaires ogres et géants
Mercenaires demi-orques
Mercenaires hobgobelins

De quoi tirer du plaisir? Eh


bien, dans tout! Laissez votre
imagination vagabonder sans
être castrée par de mesquines
conventions. Délectez-vous dans
les actes entrainés par votre
connaissance de Slaanesh.
Même dans la plus sévère
discipline des armes la
satisfaction peut se trouver.
C’est ainsi que les armées du
seigneur des Plaisirs sont
amenées sur le champ de
bataille, déterminées et prêtes à
entrer dans la mêlée.
- Le Tome Dissimulé de
Slaanesh

205
ARMEES DE SLAANESH
0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTES 0-30 GUERRIERS DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
GUERRIER - 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 10+3 10+3 GUERRIER 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 10+310+3
DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - FIG. PAR UNITE: 6
COURSIER 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7 PTS PAR UNITE: 450
FIG. PAR UNITE: 6 ARMES: ARME A UNE MAIN
PTS PAR UNITE: 490 ARMURE: ARMURE LOURDE &
BOUCLIER
ARMES: ARME A UNE MAIN
SOCLE: 25x25mm
ARMURE: ARMURE LOURDE &
BOUCLIER ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3
SOCLE: 25x50mm
OPTIONS
ATTRIBUTS DU CHAOS: COUT POUR 6 FIGURINES:
GUERRIER : D6-3 ARMES A UNE MAIN SUP.............6
COURSIER DU CHAOS: D4
ARMES A DEUX MAINS..............12
HALLEBARDES............................12
OPTIONS
COUT POUR 6 FIGURINES: CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:
LANCES DE CAVALERIE............12 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
CAPARACONS..............................24 Ceux qui se dévoue entièrement au 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
REMPLACER LES DESTRIERS PAR service de Slaanesh sont récompensés
DES COURSIERS DU CHAOS....160 du statut de guerrier du Chaos. En
Se s'arrêtant que lorsque la mort les dehors de leur joie sensuelle et
emporte, les guerriers du Chaos de CHAQUE UNITE PEUT AVOIR: apparente que leur apporte la bataille,
Slaanesh pressent leurs montures 1 BANNIERE MAGIQUE .............50 ce sont de dangereux ennemis.
perverses au coeur de la bataille. 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-36 MARAUDERS DU CHAOS


0-30 MARAUDERS DU CHAOS MONTES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MARAUDER - 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 9+2 9+2
MARAUDER - 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 9+2 9+2
FIG. PAR UNITE: 6
DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
PTS PAR UNITE: 240
FIG. PAR UNITE: 6 ARMES: ARME A UNE MAIN
PTS PAR UNITE: 275 ARMURE: ARMURE LOURDE &
ARMES: ARME A UNE MAIN BOUCLIER
ARMURE: ARMURE LOURDE & SOCLE: 25x25mm
BOUCLIER ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
SOCLE: 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4 OPTIONS
COUT POUR 6 FIGURINES:
OPTIONS ARMES A UNE MAIN SUP.............6
COUT POUR 6 FIGURINES: ARMES A DEUX MAINS..............12
LANCES DE CAVALERIE............12 HALLEBARDES............................12
CAPARACONS..............................24 ARCS..............................................12
ARBALETTES...............................18
CHAQUE UNITE PEUT AVOIR: Moins favorisés que les guerriers du
Les marauders du Chaos cherchent à 1 BANNIERE MAGIQUE .............50 Chaos, les maraudeurs cherchent à se CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:
se prouver eux-mêmes qu'ils sont 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25 surpasser mutuellement en barbarie et 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
dignes des récompenses de Slaanesh. en sadisme. Au combat, ils éprouvent 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
C'est dans l'extase des combats que une joie véritable et prennent plaisir
réside leur meilleur espoir de plaire à aux douleurs de leurs ennemis.
leur dieu.

0-120 THUGS DU CHAOS


0-36 THUGS DU CHAOS MONTES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM THUG 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8+1 8+1
THUG 8* 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8+1 8+1
FIG. PAR UNITE: 6
* MOUVEMENT DU CHEVAL PTS PAR UNITE: 55
FIG. PAR UNITE: 6 ARMES: ARME A UNE MAIN
PTS PAR UNITE: 100 ARMURE: ARMURE LEGERE
ARMES: ARME A UNE MAIN SOCLE: 25x25mm
ARMURE: ARMURE LEGERE ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5
SOCLE: 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5 OPTIONS
COUT POUR 8 FIGURINES:
OPTIONS BOUCLIERS.....................................6
COUT POUR 8 FIGURINES: ARMURES LOURDES....................6
BOUCLIERS...................................12 ARMES A UNE MAIN SUP.............6
ARMURES LOURDES...................12 ARMES A DEUX MAINS..............12
LANCES DE CAVALERIE............12 FLEAUX...........................................6
LANCES...........................................6 LANCES...........................................6
Les thugs du Chaos sont les principaux ARCS..............................................12
2 PISTOLETS.................................12 serviteurs humains de Slaanesh. Ils
Joyeusement vindicatifs, les thugs ARCS LONGS................................28
cherchent la bataille chaque fois qu'elle commettent les actes les plus viles et HACHES DE LANCER....................6
se présente. Leur excellence seule dégoûtantes espérant ainsi qu'elles 2 PISTOLETS.................................12
pourra augmenter leur statut aux yeux seront assez agréable à Slaanesh et
de Slaanesh. qu'il les recompense.

206
ARMEES DE SLAANESH
0-12 CHEVAUCHEURS DE SANG-FROID 0-30 FURIES ELFES NOIRES
ELFE NOIR M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ELITE +1 - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
SANG-FROID 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - - FIG. PAR UNITE: 6
FIG. PAR UNITE: 6 PTS PAR UNITE: 60
PTS PAR UNITE: 210 ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMES: ARME A UNE MAIN ARMURE: ARMURE LEGERE
ARMURE: ARMURE LEGERE & SOCLE: 20x20mm
BOUCLIER ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN
SOCLE: 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN OPTIONS
COUT POUR 6 FIGURINES:
OPTIONS ARMES A UNE MAIN SUP.............6
COUT POUR 6 FIGURINES: ATTAQUES EMPOISONNEES.....18
ARBALETTES...............................36 ARBALETTES...............................18
LANCES DE CAVALERIE............24
ARBALETTES A REPETITION....48 Perverses et sans coeur, possédées par
une fureur quasi-démoniaque, les furies
Ces elfes noirs montent les terribles elfes noires sont des adversaires sans
sang-froids à la bataille. Leur plus merci. Leurs désirs malsains ne
grande joie est de voir leurs ennemis peuvent être satisfaits qu'au coeur des
tombés piétinés par leurs montures. combats. Elles sont sujettes à la
frénésie.

0-12 ELFES NOIRS MONTES


ELFE NOIR M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ELITE +2 - 5 4 3 3 1 7 1 8 9 9 8
SANG-FROID 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
FIG. PAR UNITE: 6
PTS PAR UNITE: 200
ARMES: LANCE DE CAVALERIE &
ARME A UNE MAIN
ARMURE: ARMURE LEGERE &
BOUCLIER
SOCLE: 25x50mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONS
COUT POUR 6 FIGURINES:
ARBALETTES...............................36
ARBALETTES A REPETITION....48
CAPARACONS..............................48
CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:
Les cavaliers elfes noirs se considère 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
eux-même comme les maîtres de la 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
terreur et du pillage. Accompagnant les
armées de Slaanesh, ils perfectionnent
leurs compétences.

0-60 ELFES NOIRS


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
FIG. PAR UNITE: 6
PTS PAR UNITE: 60
ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMURE: ARMURE LEGERE
SOCLE: 20x20mm
ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONS
COUT POUR 6 FIGURINES:
BOUCLIER.......................................6
ARMES A DEUX MAINS..............12 Le bonheur parfait de la lame de l'épée,
ARBALETTES...............................18
la lueur pourpre du triomphe,
le soulagement de la vie,
Les elfes noirs ont un amour sensuel le cri béni de la victoire:
pour le combat et se délectent de leur tous sont de la douleur-qui-est-plaisir.
propre cruauté. Cette perversité est Tout déclare notre loyauté à Slaanesh,
facilement capter par Slaanesh et ils
savourent la chance de combattre dans le Prince et le maître aimé
les armées de Slaanesh. de notre Compagnie.

207
ARMEES DE SLAANESH
0-180 HOMMES-BETES DU CHAOS 0-6 MAITRES DE MEUTE
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
HOMME-BETE 4 4 3 3 4 1 2 1 7 6 8+1 7 MAITRE 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
FIG. PAR UNITE: 6 CHIEN 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6
PTS PAR UNITE: 65 REJETON PROFIL HUMAIN AVEC 6+D6 ATTRIBUTS DU CHAOS
ARMES: ARME A UNE MAIN FIG. PAR UNITE: PTS PAR UNITE:
ARMURE: AUCUNE 2 MAITRES DE MEUTE AVEC 6 AVEC CHIENS: 165
SOCLE: 25x25mm CHIENS OU 6 REJETONS CHACUN AVEC REJETONS: 630
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3 ARMES: ARME A UNE MAIN
ARMURE: AUCUNE
OPTIONS
SOCLE:
COUT POUR 6 FIGURINES:
BOUCLIERS.....................................6 MAITRE 25x25mm
ARMURES LEGERES...................12 CHIEN 25x50mm
ARMES A UNE MAIN SUP.............6 ATTRIBUTS DU CHAOS:
ARMES A DEUX MAINS..............12 MAITRE DE MEUTE.................D6-3
HALLEBARDES............................12 CHIEN DU CHAOS...................D6-4
FLEAUX...........................................6 REJETON DU CHAOS..............D6+6
Réduit à une état second de leur propre JAVELOS.........................................6
gré, les manières des hommes-bêtes de
OPTIONS
slaaneshis sur le champ de bataille sont
COUT PAR MAITRE:
complètement dépravée. Ils sont sujets
BOUCLIER.......................................1
à la haine des suivants mortels de
ARMURE LEGERE..........................2
Khorne.
Les maître de meute de Slaanesh chassent l'innocence qui peut être corrompue
et pillé par les serviteurs du Prince des Plaisirs. Une meute comprend deux
0-36 MINOTAURES maître menant chacun 6 chiens du Chaos ou 6 rejetons (un seul type par meute).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 0-36 CENTAURES DU CHAOS
FIG. PAR UNITE: 6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
PTS PAR UNITE: 240 CENTAURE 8 3 4 5 3 2 3 2 7 7 8+1 8+1
ARMES: ARME A UNE MAIN
FIG. PAR UNITE: 6
ARMURE: AUCUNE
PTS PAR UNITE: 200
SOCLE: 40x40mm
ARMES: ARME A UNE MAIN
ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
ARMURE: AUCUNE
OPTIONS SOCLE: 25x50mm
COUT POUR 8 FIGURINES: ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
ARMURES LEGERES...................48
ARMES A UNE MAIN SUP...........24 OPTIONS
ARMES A DEUX MAINS..............48 COUT POUR 8 FIGURINES:
BOUCLIERS...................................24
ARMURES LEGERES...................48
LANCES DE CAVALERIE............48
ARMES A UNE MAIN SUP...........24
Les minotaures de Slaanesh trouvent ARMES A DEUX MAINS..............48
leur plaisir dans la destruction et leur Les centaures slaaneshis cèdent à leurs HALLEBARDES............................48
délice dans la gloire de la victoire. Ils désirs bestiaux sur le champ de FLEAUX.........................................24
sont sujets à la haine des suivants bataille, révélant au combat, leurs joies ARCS..............................................48
mortels de Khorne, à la frénésie et à la cruelles et leur dépravation. Aucune
soif de sang. actions qui pourrait leur donner un UNE UNITE PEUT AVOIR:
nouveau plaisir n'est vile pour ces 1 BANNIERE MAGIQUE .............50
créatures. 1 INSTRUMENT MAGIQUE.........25
0-12 TROLLS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-1 AUTEL DE GUERRE DE SLAANESH
TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
FIG. PAR UNITE: 1-6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
PTS PAR FIGURINE: 65 CULTISTE 4 3 3 4 3 1 3 1 7 7 7 7
ARMES: AUCUNE OU FIG. PAR UNITE: 1 AUTEL
ARME A UNE MAIN & 2 CULTISTES
ARMURE: AUCUNE PTS PAR UNITE: 70
SOCLE: 40x40mm ARMES: ARME A UNE MAIN
ATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN ARMURE: ARMURE LEGERE
SOCLE: 25x25mm
Les trolls ne combattent que pour leurs ATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4
raisons grossières : le plaisir de la
violence et les proies qu'ils peuvent OPTIONS
obtenir. Ils sont sujets à la stupidité. CULTISTES SUPPLEMENTAIRES
(MAX 4) ...................... 10 CHAQUE
CHAR OU CHARIOT POUR
PORTER L'AUTEL.........................50
1 BANNIERE MAGIQUE ...........100
Les serviteurs de Slaanesh ne perdent jamais l'opportunité de sacrifier à leur
Prince pervers. Même sur le champ de bataille, les rituels du plaisirs ne peuvent
être ignorés et inspirent l'armée slaaneshie.

208
D ARK
MILLENIUM
Il sera conduit une Investigation des plus funestes
développements du Chaos dans l’Imperium, ainsi qu’une étude
complète des Démons, Mortels et autres Créatures hétéroclites
qui servent, vénèrent et idolâtrent les ténébreuses Puissances du
Chaos ; et, consécutivement à ces Exposés, une Description des
Rares qui défient les Intentions, les Plans et les Œuvres des
Ténèbres.

"Le fidèle serviteur de Khorne rugit la nouvelle de sa victoire à son maître. Johann,
autrefois homme, renaquit sous la forme d’un Démon.
Il fut privé des faiblesses de la mortalité, son pourtant légitime destin. Il devenait un
serviteur de Khorne sous tous ses aspects et, de plein droit, une créature du Chaos
immortelle. Il était doté de la ruse du Démon et de sa soif de sang, brûlant d’une intensité
inconnue aux mortels.
Johann avait atteint le pinacle des ténèbres et tous ses rêves les plus fous étaient à portée
de main. Ignorant la mort, les perspectives d’une éternité de sang et de désolation se
déroulaient devant lui.
Et l’éternité se démit, à son tour, de Lothar von Gottlieb, lui aussi autrefois un homme.
Des supplices et des délices auxquels il n’avait jamais rêvé étaient désormais à sa portée.
Le délice de la chair tiède, arrachée à son propriétaire, le supplice du hurlement, hanté
par ce qu'il a perdu, lancé à un ciel indifférent.
Lothar et Johann von Gottlieb. Observez-les, emportés par leurs destins. Avides de
pouvoir, de gloire, de succès et de tout ce va avec – quoiqu’autant que n’importe quel
homme. Ambitieux, en cela ils tiennent de leur père. La manière dont ils ont réalisé leurs
ambitions est un exemple pour quiconque oserait les imiter. Toi, peut-être…"
Le vieil homme regarda son auditoire. La jeune femme du fond recula en traînant les pieds
et fixa le sol.
"Ainsi s’achève mon récit."
Il renua ce qui restait de vin dans son verre. Éclairé par la cheminée, sa robe lançait des
éclats d’un sombre rouge d’Andrinople.
"Mais comment, devez-vous vous demander, ai-je connu si bien l’histoire de Lothar et
Johann von Gottlieb ? Pesez donc ceci : Lothar, le fou décadent et dépravé, erre avec les
Rejetons du Chaos. Et moi ? Je révèle l’histoire aux imprudents…"

209
L’ARBRE AUX AMES

J’arpentais les Prairies de Khorne, sous un ciel de bronze. Partout aux alentours, des
champs de fleurs noires, chaque plant était une ombre piégée par la mort, chaque fleur
un visage déformé, chaque feuille un minuscule crâne, chaque tige un pédoncule d’os
fins. Des mouches piquetées de cramoisi s’abreuvaient au nectar sanglant de ces
champs corrompus et l’atmosphère était lourde d’une puanteur de désespoir. Les fleurs
morbides hochèrent la tête à mon passage et chuchotèrent entre elles. À mes pieds, des
vers carmins et des asticots se gorgeaient du sang et de l’âme de ceux tombés devant
Khorne. Dans le lointain, les cris des démons qui cavalaient et dansaient au milieu de
leurs plates-bandes et jardins de sang, atteignaient mes oreilles, portés à travers cette
sombre prairie par une brise adoucie par des effluves de chair pourrissante.
C’est alors que j’arrivais au pied de l’arbre des Ombres damnées.
Il y a longtemps, lorsque les frimas sévissaient sur cette terre sanglante, des âmes
conscientes avaient été pendues à ses branches et d'autres avaient été enterrées entre
ses racines. Torturées par la douleur et la haine d’elles-mêmes, perverties par leur
loyauté au Chaos, les ombres avaient scellé un pacte de sang et telle était leur
récompense. Depuis chaque branche et chaque rameau, ces mêmes ombres, maintenant
condamnées pour l’éternité et dans un désespoir piteux, piaillaient des regrets, des
peurs et des promesses de reconnaissance. Sauf une dont je croisais l’œil défiant. Je
m’arrêtai et soutins ce regard un moment. L’arbre parla. Sa voix était celle du bois qui
grince et qui se fend, comme si un millier de haches frappait à son cœur.
« Par ma foi brisée et les promesses trahies, un mortel, ici. Pour tous ces mortels qui
ont goûté mes fruits et bu de mes douces fleurs, je goûterai son nectar, je boirai de son
sang. Car une fois que mes racines dévoreront sa chair, il sera mien, et ce qui était sien
sera mien. Un corps… Un corps… Je serai libéré de cette prison. Ma fidélité véritable
et limpide, je tuerai au nom de Khorne. Du sang au-delà de toute mesure je lui
donnerai. Oh, être libre de cette carcasse de bois, que je puisse derechef marcher au
rythme de mon cœur… »
L’arbre fouetta ses branches dans ma direction et je pris la fuite, car mon destin n’était
pas de rejoindre ces hideuses âmes enfermées…

Liber Malefic, Le Livre de Khorne l’Abhorré, Marius Hollseher

210
p211 dessin

211
LE CHAOS ET L' ESPACE WARP
L’espace Warp est une réalité parallèle à l’espace de l’Imperium, un univers dépourvu de matière et de vie
reconnaissable et dont les lois qui y régissent l'espace et le temps sont particulières. Le Warp est une dimension
aléatoire et non structurée d’énergie à la conscience floue. C'est le Chaos, non contraint par les lois de la matière et
non dirigé par des buts intelligents. Le Warp est le Chaos et le Chaos est la matrice du Warp. Les deux sont
indivisibles.
Le Warp est aussi très important pour la survie de la race humaine. Les vaisseaux spatiaux, capables de voyager
des centaines d'années-lumières en quelques jours, traversent cette dimension. C’est ce fragile équilibre qui
maintient l’Imperium uni, guidé par le Maître de l'Homme, l’Empereur. La volonté de ce dernier peut être très
puissante, mais son bras n'est long que si ses flottes peuvent traverser le Warp.

LES PUISSANCES DU CHAOS de l'une se dissout et une autre voit sa force s'accroître et attire à elle
davantage de Warp.
La matrice du Chaos crue est sans esprit ni pensées distinctes mais
pourtant elle a une conscience propre. Elle est consciente de la Certaines tempêtes Warp finissent rapidement, dépensant leur
manière la plus crue qui soit et elle grandit et évolue à travers des violence dans une débauche d’énergie qui peut durer quelques
actions purement aléatoires. Dans l’espace Warp, la matrice du instants ou quelques millénaires. Ce sont les Puissances du Chaos
Chaos va et vient, formant des courants et des vortex de pression et mineures, éternelles et toujours changeantes. Une coalescence du
d’énergie potentielle, concentrant la puissance en des points Warp les crée et elles sont capables d’exister le temps que dure ce
relativement réduits de cet espace. Ces tourbillons, ses remous et ses phénomène. Après, elles perdent leur substance et elles se dissolvent
grandes tempêtes peuvent isoler d’immenses zones du Warp (et de une fois de plus dans le Chaos primitif. Pendant leur existence, ces
l’espace réel car les vaisseaux sont incapables de voyager dans ses puissances acquièrent une intelligence, une personnalité et des buts
tempêtes). Elles sont capables d’inimaginables actes de création ou propres. Elles peuvent percevoir le Warp et les autres tempêtes. Elles
de destruction. Ces tempêtes sont les Puissances du Chaos, princes et peuvent aussi voir, du Warp, l’univers matériel. Mais beaucoup
maîtres, formés par le mouvement sans fin de la fabrique fluide de n’atteignent jamais cet état perceptif, dérivant dans le Warp. Elles
cette dimension. Comme la substance dont elles sont formées, les suivent le cours de toutes les tempêtes Warp et se dissolvent à
Puissances du Chaos fluent et remuent. Parfois, un peu de la matière nouveau.
Parmi les Puissances issus des tempêtes
Warp, il y a en a de plus formidables qui
ont atteint une cohérence d’un autre ordre :
elles sont capables de manipuler le Warp
autour d’elles-mêmes selon leurs propres
desseins. Elles dépendent encore du Warp
et fluctuent avec lui mais le cœur de leurs
intelligences et de leurs personnalités est
protégé par leurs propres pouvoirs. Les
grandes Puissances du Chaos – Khorne,
Slaanesh, Nurgle et Tzeentch – sont de
cette envergure.
Les mouvements du Warp sont difficiles à
prévoir ou à comprendre. La perturbation
que le Chaos primitif y cause est similaire
à l’effet produit par un caillou jeté dans un
étang. Les échos fantômes d’évènements
terminés depuis longtemps, les remous, les
tourbillons et les agissements des
Puissances du Chaos, sont des sources
infinies de perturbations qui causent elles-
mêmes d'autres perturbations – et ainsi de
suite ad infinitum. Le Warp est un univers
agité d’échos sans fin et d’échos d’échos,
tout entier rempli de bruits de pouvoirs et
de mouvements.

Tous les Démons sont Fausseté.


Ce sont des Mensonges auxquels
leur Puissance du Chaos donne
l'aspect de créatures. Craignez
les Démons de Khorne pour
cette raison et, une fois cela fait,
craignez les une fois de plus.

212
Ces mouvements oscillatoires sans fin forment et reforment les bizarres et
Puissances du Chaos. Leur origine peut simplement être un inhumaines
évènement insignifiant comme le passage d’un vaisseau spatial dans projetées par les
le Warp dont le sillage s'étend à l'infini, les allées et venues des démons sont le
créatures qui peuplent cet univers parallèle ou encore les agissements signe de leur
de l'une des Puissances du Chaos. Mais il y a indubitablement autre existence, de leur
chose qui trouble le Warp : l’Humanité. statut et de leur
L’Humanité est capable d’utiliser le Warp depuis longtemps. Les allégeance à une
magiciens, les sorciers, les médiums, les chamanes et les exorcistes, Puissance du
tous l’ont utilisé, mais ils l’ont fait sans véritables connaissances. De Chaos. Ces formes
telles facultés sont la preuve de la relation très étroite qu'il existe sans substance
entre les hommes et le Chaos et c'est un lien qui grandit en force. Le sont le reflet des
"don" de pouvoirs psychiques, de la sorcellerie et de la magie est formes physiques
rare, réduit à quelques malchanceux habituellement victimes de qu'ils prennent
préjugés superstitieux. Aujourd’hui de nombreux humains -les dans l'espace réel
pyskers- ont des pouvoirs psychiques et chacun d’entre eux cause et les 'enfants'
une minuscule perturbation dans le Warp. Chacune de ces dernières d'une même
est le germe d'une tempête Warp et d'une nouvelle Puissance du Puissance
Chaos. De plus, l’Astronomican, le phare psychique de l’Imperium, projettent souvent
exerce une pression constante sur le Warp. Son signal rend les des formes
vaisseaux humains capables d'y naviguer en sécurité mais il y similaires voire
résonne et crée des vagues et des marées imprévisibles. identiques. Leur
instinct grégaire et
De plus, parmi la multitude des hommes, il y a ceux qui renforcent
leur héritage
le Warp. Ils se rassemblent en sectes secrètes et autres cultes pour
commun fait que
adorer les Puissances du Chaos, affaiblissant les barrières entre le
deux démons du
Warp et la réalité. Ils mettent en mouvement des forces avec des
même type projetteront la même forme. Leur silhouette vient des
potentiels effroyables. Certains connaissent le Chaos dans sa
reflets des pensées et des sentiments de leur Puissance génitrice - les
véritable forme mais restent indifférents aux conséquences.
démons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes à
Le pouvoir immédiat est la seule chose qui compte pour eux, le futur l'extrême.
peut bien se garder lui-même. Beaucoup de cultistes croient pouvoir
Les Puissances du Chaos moins importantes des peuvent aussi
soumettre le Warp à leur volonté et en ça ils n’ont que partiellement
donner naissance à des démons. Les ondulations de l'espace Warp
raison.
peuvent créer des Puissances mineures à courte durée de vie,
Les Puissances du Warp boivent des émotions et des pensées de certaines peuvent même investir toute leur énergie dans un seul
l’humanité et se bouffissent de pouvoir dans le processus. Au fils des démon. Elles "deviennent" démons et gagnent une certaine
millénaires, chacune d'entre elle se nourrit de l'un des aspects de la indépendance vis-à-vis des courants incessants du Warp échangeant
nature humaine : sa rage, sa convoitise, sa corruption et son la possibilité d'acquérir un pouvoir plus grand contre une certaine
inconstance. Et comme elles absorbaient cela, les Puissances du stabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et, même selon
Chaos ont gagné des traits humains : Khorne est devenu un être fait des critères du Chaos, ils sont changeants. Seules les Puissances les
de rage sanguinaire, Slaanesh a grandi comme Prince des plaisirs, plus faibles choisissent un tel état.
Nurgle accueille tout ce qui est décadence et Tzeentch se révèle dans
Il y a un autre groupe de créatures dans le Warp : celles qui n'ont pas
le changement et la métamorphose. Corrompus et modelés par les
ou peu d'allégeance envers les Puissances du Chaos. Les spectres et
sentiments et les pensées issus de l’univers réel, les Puissances du
les chiens astraux, les enslavers et autres vivent dans le Warp mais
Chaos distillent encore plus de haine et de dépravation dans le cœur
ne sont pas des créatures du Chaos. Cependant, le danger qu'ils
des hommes. Ainsi un cercle vicieux s’est établi : la folie des
représentent pour les hommes n'en est pas pour autant diminué.
hommes nourrit les Puissances du Warp et ces dernières encouragent
la folie des hommes.

LES DEMONS DU CHAOS L'IMPERIUM ET LE CHAOS


Les Puissances du Chaos ne sont pas seules dans l'espace Warp. Ces L'espace Warp a de nombreuses propriétés étranges qui sont encore
Puissances sont la matrice du Warp, maintenues cohérentes d'une des mystères pour les théologiens de l'Adeptus Mechanicus et de
manière ou d'une autre mais elles sont esclaves de ses courants. Pour l'Adeptus Astra Telepathica.
lutter contre cela, elles ont créé des serviteurs -les démons du Chaos- Un psyker peut souvent, par exemple, sentir le sillage d'un vaisseau
qui aussi fortement lié qu'elles avec le Warp. Ces derniers sont spatial sur le point d'arriver avant son arrivée effective. Il peut aussi
séparés de la matrice de leur univers et ne fluent ni ne changent avec ressentir d'autres pressions et d'autres mouvements bien avant,
lui. pendant ou bien après les évènements qui les ont provoqués. Le
Les démons sont des êtres complètement différents de leurs maîtres temps dans le Warp semble s'écouler en 'angle droit' ou dans la
et sont les plus nombreux parmi les créatures du Warp. Un démon 'mauvaise' direction pour les observateurs dans l'espace réel.
'naît' lorsqu'une Puissance du Chaos cède un peu de son pouvoir Cette propriété peut même permettre à certains psykers de faire des
accumulé pour créer une entité à part entière. Ce morceau de pouvoir prédictions sur des évènements futurs et des cataclysmes, bien que
acquiert à la fois des sens, des pensées et une raison d'être, qui lui de tels présages soient rarement clairs. Le signal constant de
donnent une personnalité et une conscience qui se déplace dans le l'Astronomican, les vaisseaux dans le Warp, les tempêtes, les échos
Warp. La Puissance peut récupérer le pouvoir et l'indépendance psychiques non expliqués, les créatures qui s'y déplacent et les
qu'elle a donné à son enfant démon n'importe quand, ce qui lui en tourbillons de souffrance psychiques qui masquent certains systèmes
assure la loyauté. Seule la perte de ce pouvoir peut "tuer" un démon. planétaires contribuent au bruit de fond dans l'espace Warp.
Son esprit est dissous dans les tourbillons et les courants de l'espace
Warp. Tuer la forme physique d'un démon ne détruit que sa présence
dans la réalité, son essence Warp n'est pas affectée.
Les démons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils
projettent dans la réalité une forme d'un certain type. Les apparences

213
LES PSYKERS ET LE WARP LES CULTES ET LES CONVENTS
Les entités du Warp sont d'effroyables menaces pour les psykers, en Le culte impérial, c’est-à-dire la vénération de l’Empereur comme
particulier pour ceux qui ne sont pas protégés par l'unification des Maître, Défenseur et Père de l’humanité, est régi par l’Ecclésiarchie
âmes de l'Empereur. Ces derniers sont des portails vers la réalité et l’Adeptus Ministorum. Le culte est plus qu’une religion d’État,
pour de nombreuses créatures étranges et terribles : les spectres et les c’est l’État ; elle relie tous les hommes entre eux dans le service de
chiens astraux, les enslavers et, les plus terribles de toutes, les l’Empereur et de l’Imperium. Mais, pour certains, le culte impérial
démons du Chaos. n’a rien à offrir, ce qui les a conduit à se tourner vers les 'anciens
Dans les Désolations du monde Warhammer, les démons existent dieux' du Chaos. Pour eux, la science même est devenue objet de
d'une manière aussi 'réelle' que les animaux. Leurs formes, tirées du superstition et la vénération des démons n’est pas plus étrange que
Warp et solidifiées dans les Désolations, leur sont propres. L'univers celle de la techno-théologie de l’Adeptus Mechanicus. Surtout, elle
de l'Imperium est moins sensible aux forces du Chaos que les est souvent beaucoup plus efficace. Par conséquent, les convents du
Désolations et le monde Warhammer. En conséquence, un démon ne Chaos se répandent comme un cancer sapant la force vitale de
peut pas se manifester avec son propre corps mais doit en utiliser un l’Imperium, malgré les impitoyables efforts de l’Inquisition pour les
préexistant. La possession démoniaque est vraiment redouté par de éradiquer. Même ceux qui n'ont que connaissance de l’existence du
nombreux psykers car elle est généralement fatale. Le choc Chaos sont purgés. Dans son combat contre le Chaos, l’Empereur a
psychique du partage de corps avec une créature totalement décidé que le secret était l'un de ses atouts les plus importants. Moins
étrangère est suffisant pour tuer l'esprit le plus fort, l'absorbant dans nombreux sont ceux qui connaissent le Chaos, moins nombreux sont
la matrice du Chaos. Les changements physiques, qui sont eux- ceux qui peuvent être tentés.
mêmes dommageables et létaux sont un signe de la présence Mais même avec les mesures les plus draconiennes, les convents se
démoniaque. Même si le psyker est un hôte consentant, sa mort et sa multiplient. Chaque année, plus de sectes, plus de phénomènes
dissipation dans le Chaos est sa récompense finale. psychiques et de possessions démoniaques sont découverts. Il faut y
Et chaque fois qu'un psyker est pris, les barrières entre la réalité et le voir le symptôme de l’évolution de l’Homme en une nouvelle
Chaos brut deviennent plus faibles et l'Humanité se rapproche de son espèce, une espèce psychique. Cette race est encore jeune et peut
destin... encore être absorbée et détruite par les forces du Chaos. L’Empereur
est la seule barrière qui protège l’Humanité de ce destin qui attend
toute race psychique imprudente.
Les convents ouvrent une brèche entre l’univers réel
et le Warp, permettant aux énergies du Chaos de
pénétrer dans l'espace réel. En vénérant le Chaos, les
sectes accélèrent la chute de l’humanité. À moins que
les hommes ne parviennent à évoluer sans
interférence, ils failliront et subiront le destin des
eldars. À leur image, l’âme de l’Humanité donnera
naissance à une nouvelle Puissance du Chaos.
Tel est le but des Puissances du Chaos en
encourageant les convents qui leur sont dédiés. Alors
qu’elles semblent inaccessibles, les Puissances du
Chaos entendent et soutiennent les mortels qui les
servent. Leur pouvoir se manifeste dans l’univers
pour appuyer leurs adeptes. Leurs fidèles serviteurs,
les démons du Chaos, sont envoyés auprès des sectes
qui les invoquent, diffusant la corruption du Warp et
du Chaos et fragilisant la réalité dans le processus.
Des mondes entiers peuvent tomber sous la coupe du
Chaos par l’activité de tels convents. Là, les
mutations et la déviance y deviennent la norme et une
Puissance peut protéger et isoler un monde pendant
des années, voire des siècles. Une tempête Warp
localisée sur une planète infestée par une secte peut
empêcher tout vaisseau impérial d'accéder à ce
système stellaire. Les mondes adjacents à une telle
planète seront touchés par la souillure chaotique de
l’extérieur et l’intérieur. Les populations locales
seront psychiquement corrompues par le Warp. Ce
n’est que lorsque la tempête se dissipe ou décline que
l’univers découvre toute l’horreur causée par le
Chaos : un monde transformé, muté et torturé, ayant
donné naissance à des myriades de formes de vie et
d’esprits, reflet d’un possible futur, lorsque
l’Humanité aura chu, ouvrant la porte à la fusion du
Warp et de la réalité en un continuum unique.

La Pensée engendre l'Hérésie ;


L'Hérésie engendre la Vengeance.

214
toujours vécu. L’insanité du Chaos n'avait pas pu prendre pied à bord
de ces vastes vaisseaux. Les portails des mondes infectés furent
condamnés. Les vaisseaux-mondes accueillirent les vaisseaux de
taille plus modestes et tous plongèrent dans les profondeurs de
l’espace, comme des canaux de survie de la race eldar.
Le reste de la race sombra corps et âme dans le sombre culte des
dieux du Chaos. La folie s'installa à travers tout l'espace eldar et
l'insanité ne pouvait avoir qu'une seule fin. Dans une orgie psychique
irréfléchie, toutes les planètes eldars périrent en une seule nuit. Les
cris d'agonie résonnèrent au travers du Warp et coagulèrent en un
son unique et puissant. Sur chaque planète, les corps des eldars
déformés dans la dance folle du Chaos tombèrent en poussière.
Cependant, les morts eldars n'étaient pas saufs. Leur esprit se
mélangea avec le Warp d'une manière effroyable. Leurs cris d'agonie
devinrent un hurlement de joie et de relâchement. Slaanesh, le
Seigneur du Plaisir, le maître de la dépravation naquit du coté
sombre de la nature des eldars. La douleur psychique de la mort de la
race eldar et la naissance de Slaanesh convulsèrent le Warp ; Les
tempêtes autour de la Terre furent soufflées au loin et l'espace Warp
lui-même ondula pour former de nouveaux motifs.
Les eldars survivants dérivèrent dans la longue nuit entre les étoiles.
La mémoire de leur race, de leur ancienne gloire et noblesse les a
soutenu, tandis que la chute de leur race les emplit de dégoût et
d'amertume. Ils se trouvèrent face à face avec leurs plus noirs désirs
et ils furent déficients.
Pour eux, l'Humanité est un rappel de ce qui leur est arrivé il y a
longtemps. L'Humanité suit le même chemin menant aux ténèbres du
Chaos, comme un miroir vulgaire de leur propre disgrâce. Les eldars
survivants ont intégré cela. Ils acceptent et gardent sous surveillance
le Chaos qui rode en leur cœur, une tache délicate d'équilibre qu'ils
semblent avoir enfin maîtrisé.
L'Humanité court vers le même destin que les eldars, mais sans la
capacité de se préserver elle-même. Tous les signes sont là : la lèpre
LA CHUTE DES ELDARS de la morale constituée par l'adoration du Chaos, le nombre croissant
Avant l’Imperium et même avant l’émergence de l’Humanité dans la d'individus émergeants doués d'aptitudes psychiques, sa soif de
galaxie, les eldars avaient établi une puissante civilisation qui s'était pouvoir universel et son fragile et défaillant Empereur…
étendue sur de nombreux systèmes stellaires. Leurs immenses
vaisseaux-villes et vaisseaux-mondes, vastes palais ornés flottants
entre les étoiles, échangeaient les connaissances nouvelles et des LA BIBLIOTHEQUE INTERDITE
biens. Le savoir et la raison prospéraient et les eldars enrichissaient Dans leur fuite, les eldars perdirent la plus grande partie de leur
la galaxie. Ils cherchaient sans cesse de nouveaux mondes à faire ancien savoir et de leur culture. Les vaisseaux-mondes devinrent les
leurs et de nouveaux défis. uniques dépositaires de la sagesse eldar et il se fragmenta comme les
Un de ces défis fut la maîtrise complète de la technologie des nations eldars dérivaient. Des vaisseaux-mondes furent perdus au
portails Warp. Les eldars adoptèrent, affinèrent et perfectionnèrent cours des millénaires et leur savoir s'évanouit avec eux.
les anciennes connaissances des slanns sur le Warp et ses Une seule source du savoir eldar est restée intouchée et inviolée
mouvements. Ils établirent un réseau de tunnels à travers cette depuis la Chute. A bord d'un vaisseau-monde mystérieux, loin au-
dimension qui relie des portails ouvrant sur leurs vaisseaux-mondes, delà des confins de l'Imperium, se trouve la Bibliothèque Interdite.
sur leurs planètes ou des vaisseaux plus petits. Il devint possible pour Tous les tomes, les livres et les manuscrits décrivant les études
un eldar de passer d’une planète à une autre même éloignée de eldars sur le Warp y sont rassemblés. Les connaissances interdites de
centaines ou de milliers d’années-lumière dans l’espace réel. Ces la Bibliothèquee décrivent les flatteries, les influences, les formes,
portails permettaient aux eldars de ne former qu'une seule les créatures, les périls, les promesses et les horreurs du Chaos.
civilisation, de l'étendre mais également, ce fût théorisé, de voyager Scellée à l'intérieur d'une barrière psychique impénétrable, la
dans le temps. Les eldars, par peur des conséquences, Bibliothèque est surveillée et entretenue par ses scribes gardiens ; ils
n’expérimentèrent jamais cet aspect des portails. collectent et transcrivent le contenu de la Bibliothèque, une tache
Leurs études leur donnèrent la compréhension du lien entre le Warp qu'ils remplisssent depuis la Chute des eldars. Ils surveillent aussi
et les pouvoirs psychiques. Ce faisant, ils découvrirent également la leurs charges et leurs livres ; ils contiennent de terribles secrets et
puissance du Chaos et sa gloire séductrice. Les eldars, dans tous les doivent être contrôlés constamment.
aspects de leur culture, n’avaient jamais rencontré rien de tel. L'existence de la Bibliothèque Interdite n'est connue que de peu
Certains se détournèrent du Warp avec dégout lorsque la nature d'eldar et l'entrée n'est permise qu'à un nombre encore plus restreint.
corruptrice du Chaos et ses effets sur la réalité devinrent évidents, L'"esprit" de la Bibliothèque se défend lui-même contre les faibles
mais d'autres y répondirent avec une nouvelle vigueur. Les qui utiliseraient mal son contenu en refusant l'entrée à tous sauf à
manifestations du Chaos se répandirent comme une traînée de ceux qui ont reconnu et tempéré le Chaos en eux. Les immatures,
poudre parmi les eldars et furent colportés de mondes en mondes par ceux qui sont encore vulnérables aux promesses et aux séductions du
les corrompus qui avaient accès aux portes. En l’espace d’une seule Chaos, découvrent qu'ils sont incapables de passer sa porte. De fait,
génération, les eldars avaient quitté leur quête de la connaissance peu ont pu voir l'intérieur de la Bibliothèque ou pu lire l'un de ses
pour le service du Chaos. livres. Seuls deux groupes vont et viennent à volonté : les Illuminati
Les eldars qui restaient insensibles au Chaos se retirèrent sur les humains et les Solitaires des arlequins eldars.
vaisseaux-villes et les plus gros vaisseaux-mondes où les membres
les plus aventureux et les plus dynamiques de leur race avaient

215
LES ILLUMINATI ET L'EMPEREUR LES ILLUMINATI
L'Empereur est le bouclier et le sauveur de l'humanité. Il est assis, Les pressentiments de l'Empereur sont partagés. D'autres connaissent
immobile sur le Trône d'Or depuis dix mille ans soutenu par le la fin de l'Empereur et de l'Humanité, ils connaissent également les
sacrifice d'innombrables psykers. Son esprit est le phare de horreurs tapies dans le Warp, attendant un moment de faiblesse de
l'Astronomican pour les vaisseaux spatiaux et sa volonté maintient l'Homme ; ce sont les Illuminati. Ils connaissent dans leur chair et
l'Imperium uni et guide ses fidèles avec le Tarot de l'Empereur. Il est leur esprit la véritable nature du Chaos car tous les Illuminati sont
le dieu et le père de sa race. Il s'est sacrifié lui-même et a offert sa marqués par une expérience commune : ils ont été possédés par un
vie éternelle à l'Homme. Sa volonté protège l'Humanité d'elle-même démon.
jusqu'à ce que la dangereuse transition de la race humaine en race Pour entrer dans l'univers physique, les démons ont besoin d'un
psychique soit achevée. corps physique, un hôte plus ou moins consentant -souvent beaucoup
Mais le pouvoir de l'Empereur est faiblissant. Son esprit, si moins que plus. Le corps et l'âme de l'hôte sont habituellement
longtemps bastion de l'homme contre les horreurs du Warp est détruits mais parfois par chance ou par pure force mentale, certains
défaillant. Sa volonté, auparavant indivisible, est fragmentée ; des s'en sortent. Ceux-là peuvent résister à la possession, chasser le
parties de sa psyché se combattent ; des pensées et des sentiments démon et reprendre le contrôle de leurs propres corps.
contradictoires, sortis des tourbillons et des fissures de sa Les Illuminati connaissent le Chaos -sa séduction charmeuse,
personnalité sans age, grandissent dans son esprit. Le mal, qu'il a l'attrait du pouvoir- mais ils ont vu l'autre coté : la souffrance, les
rejeté il y a des millénaires, revient le hanter dans ses moments les mutations et la folie qui en sont les vrais cadeaux. En partageant
plus calmes. momentanément leur esprit avec un de ses serviteurs, ils ont eu la
Son esprit conscient est encore sous contrôle mais, années après plus grande intimité que l'on peut avoir avec le Chaos.
années, ses rêves et ses visions du Warp deviennent de plus en plus Très souvent, les Illuminati sont fous, marqués à vie et déformés par
clairs. La résistance à séduction du Chaos -une reddition si facile- est leurs terribles expériences, atteignant un niveau de cynisme sans
de plus en plus dure chaque siècle. Les bonnes intentions du pouvoir égal. Les Illuminati se voient eux-mêmes sous un jour nouveau. Ils
impérial sont aigries par ses méthodes ; la culpabilité et la honte des sont conscients de la terrible nature de l'univers qu'ils habitent. Ils
décisions passées grandissent siècle après siècle. Et les hommes, ont survécu au Chaos et ont atteint l'équilibre qui s'est soustrait aux
tojours aussi rebelles, se tournent vers le Chaos malgré les efforts de eldars. Comme ils ont vaincu le Chaos en eux-mêmes, ils peuvent
l'Empereur et de ses serviteurs. s'attaquer à lui où qu'il se trouve.
De plus, l'Empereur voit le péril venir. Viendra un temps où il ne Grâce à cela, les Illuminati sont parmi les rares individus qui peuvent
pourra plus continuer la lutte, même soutenu par un million de pénétrer dans la Bibliothèque Interdite des eldars. Ils gardent
psykers. Son esprit se brisera complètement et le rôle de guide de jalousement les connaissances acquises lors de ces recherches. Les
l'Humanité qu'il s'est lui-même imposé aura été vain. Et la race Illuminati sont devenus la plus secrète des sociétés secrètes. Ces
émergente de l'homme psychique sombrera dans le Chaos. membres haut placés manipulent et interprètent les ordres impériaux
pour atteindre leurs objectifs. Ils ont à un tel point énigmatiques
qu'un inquisiteur-Illuminati torturerait à mort un de ses frères pour
garder le secret - et ce frère accepterait sa mort dans de telles
circonstances. Pour les Illuminati, la fin -la sauvegarde de
l'Humanité- justifie tous les moyens, y compris la destruction de
l'Empereur et de l'Imperium.
Les Illuminati ont appris la manière dont la civilisation eldar tomba
et ils cherchent à éviter que la même chose arrive aux humains. Ils
savent que si la croissance du Chaos dépasse en rapidité la
transformation de la race humaine en race psychique l'homme
rejoindra les eldars au panthéon des races disparues. La chute des
eldars a rompu le voile entre le Warp et la réalité et cette dimension
a été momentanément calmé par la fusion des âmes eldars et de
Slaanesh. Si une race aussi nombreuse, vigoureuse et étendue que
l'homme faillissait, la galaxie entière fusionnerait avec le Warp.
L'homme périrait et une nouvelle puissance du Chaos aussi versatile
que lui pourrait naîttre.
C'est ce futur que les Illuminati veulent éviter et pour se faire, ils
veulent réincarner l'Enfant-Etoile/Empereur.

Le Démon conduit à deux crimes.


Il vous détourne du sentier de la droiture et vous
fait abandonner l'Empereur comme objet de
dévotion. Pour le premier, la mort est une peine
juste mais le second est une hérésie si terrible
qu'aucune punition n'est satisfaisante. A ce
jour, la recherche du châtiment approprié se
poursuit. Et on trouvera.

- Malleus Daemonicus, Déclaration


de l'Eccléssiarche Issus XLVII

216
terrible bataille finale contre les forces du Chaos. La plupart
considère ceci comme le prix de leur puissance, quelques-uns fuient
leurs frères Sensei et rejoignent le Chaos pour devenir des Grey
Sensei, parmi les plus cruels serviteurs des ténèbres.
L'Empereur et les Sensei ne connaissent pas leur relation. Il ne peut
pas "voir" quelque chose qui n'existe pas psychiquement et les
Sensei n'ont aucune raison de penser qu'ils sont en rapport avec
l'Empereur. Résultat, l'Inquisition traque les Sensei comme de
dangereux mutants, probablement alliés aux forces du Chaos.
Les Illuminati ont un intérêt bien différent pour les Sensei.
L'Humanité tombera à moins que l'Empereur ne soit renouvelé ;
donc les Illuminati manipulent les événements pour que cela arrive.
Les Illuminati, leurs propres existences prudemment voilés de
mystères, ont cherché et protégé des Sensei, aidant même les Sensei
à établir leur "Longue Garde" de Chevaliers Sensei qui combattront
à l'"Ultime Bataille contre le Chaos".
Les Sensei, cependant, ont été trompés. Il n'y aura pas
d'Armageddon, ni de Ragnarok, ni de bataille ultime contre les
forces du Chaos. Au moment où la volonté de l'Empereur se brisera,
les Illuminati lui offriront les Sensei survivants dans un sacrifice
pour le Trône d'Or de Terra. L'Empereur et les Sensei seront unifiés,
de la même manière que l'Empereur a absorbé d'innombrables
psykers. Le nouveau Sensei-Empereur, père et fils, se lèvera pour
protéger et diriger l'Humanité. Tel est le plan des Illuminati.
L'Empereur ne doit jamais apprendre l'existence des Illuminati ou de
leurs plans, car cela pourrait facilement aboutir à son abdication
prématurée. Si l'Humanité peut être sauvée grâce au plan des
Illuminati, l'Empereur ne verra plus aucune raison de continuer. De
la même façon, les Sensei, ignorant de leur héritage et de leur
destinée, ne doivent jamais apprendre la vérité ou ils pourraient
LES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEI refuser leur destin.
Et pendant que les Illuminati dressent des plans, complotent et
Avant que l'Imperium ne soit créé et bien avant qu'il soit confiné sur
manipulent, les cultes grandissent en nombre et en puissance et
son trône, l'Empereur vivait caché au milieu des hommes ordinaires.
l'Inquisition est forcé d'employer des méthodes extrêmes pour tenir
Durant sa vie, il a fondé de nombreuses familles, prenant soin de
contre le Chaos.
disparaître pour prendre un nouveau départ dès que possible.
Les fils de l'Empereur, cependant, ont révélé avoir des pouvoirs
uniques. Ils sont également immortels, mais bien que leur père soit le
psyker le plus puissant de l'Humanité, ils sont l'exact opposé. Ce sont
des vides psychiques, qui ne peuvent pas être vus ou sentis par les
psykers. Ce qui fait qu'ils sont à l'abri des interférences mentales des
entités warp, et ils ont le pouvoir d'en canaliser et d'en utiliser
l'énergie directement. Les fils de l'Empereur sont également plus
forts, plus résistants et plus rapides que le reste de l'Humanité, à
l'instar de leurs homologues Space Marines de la Legiones Astrates.
Ils sont cependant stériles ; l'Empereur n'a pas d'avantage de
descendants.
Au fil des millénaires, les Sensei (tel que la descendance de
l'Empereur se nomme elle-même) sont devenus des experts en
dissimulation au sein de l'Humanité. Ignorant leurs origines et leur
authentique héritage, ils sont persécutés et dénigrés comme
"sorciers" et "démons" par les humains normaux. Leur seul crime est
de ne pas vieillir. Leur invisibilité aux yeux des psykers les a aidé à
rester cachés dans la foule anonyme de l'Humanité. Au 41ème
millénaire, peu en dehors des Illuminati et de l'Inquisition sont au
courant de leur existence autrement que par les contes folkloriques
tel celui du "Capitaine éternel" ou de "l'Inquisiteur errant".
Même un Sensei peut ne pas être conscient de sa vraie nature jusqu'à
ce qu'il rencontre un autre Sensei. Il est simplement un homme qui
ne vieillit pas. Ce n'est que lorsqu'il rencontr, ou est attiré vers un de
ses semblables que la vérité apparaît. Le nouveau Sensei apprend
qu'il a d'autres capacités : le pouvoir de percer l'espace warp et de
canaliser l'énergie obtenue au combat ; le pouvoir de sentir les
démons et les perturbations dans les flux du warp ; le pouvoir de
rester caché de tous les psykers. Une fois entraîné, le nouveau Sensei
est introduit dans la "Fraternité" et est informé de son destin :
combattre le Chaos. Ils réunissent des partisans et attendent la

217
WARHAMMER 40,000 ET DEMONS
Le Chaos, dans tous ses aspects, baigne le monde de Warhammer Fantasy Battle et de Warhammer, le Jeu de Rôle
Fantastique. L'effondrement des portails Warp des slanns permit la première infection du Chaos et, d'années en
année, la contamination empire. Les Désolations du Chaos sont l'exemple extrême de ce pouvoir: un lieu où les
barrières entre le Warp et la réalité sont faibles au point que les dieux et les démons peuvent les parcourir. Même
là où la puissance du Chaos n'est pas ouvertement affichée, son influence est encore palpable. Les adeptes du
Chaos vénère les sombres Puissances et la mutation des esprits et des corps est étendue.

L'univers de Warhammer 40,000 est également marqué par le participants et demandent souvent un sacrifice humain. Un hôte,
Chaos mais ces effets sont d'ordres différents. La puissance du volontaire ou non pour le démon est aussi indispensable.
Chaos n'est ni plus faible, ni plus forte mais son influence est Les conditions attachées aux rituels limitent leur usage aux groupes
modifiée par la séparation entre la réalité et le Warp. Les deux sont organisés d'adeptes du Chaos : sectes, renégats du Chaos et légions
disjoints à Warhammer 40,000 et non mélangé scomme sur le Space Marines renégates exilées. Cependant, de tels rituels sont la
monde de Warhammer Fantasy Battle. seule méthode d'utiliser la puissance du Chaos sous forme de
Cette disjonction de la réalité et de la puissance brute du Chaos démons. Il n'existe pas de corpus de connaissance particulièrement
modifie les pouvoirs de tous les serviteurs du Chaos, même des plus efficace ou de 'pouvoirs psychiques démoniques' équivalent à la
puissants comme les démons. Les pouvoirs des adeptes mortels dans magie démonologique du monde Warhammer.
l'Imperium sont également différents de ceux du monde
Warhammer.
L'INVOCATION ET LA POSSESSION
Les rituels utilisés par les sectes d'adorateurs du Chaos contrôlent la
LES RITUELS nature de la présence d'un démon dans l'espace réel. La puissance,
Dans l'univers de Warhammer 40,000, les démons dans l'espace réel les capacités et la 'présence dans la réalité' d'un démon peut prendre
n'ont pas de forme à eux. Ce sont des créatures du Warp sans deux formes selon le rituel utilisé.
existence physique, créées par l'énergie d'une Puissance du Chaos. Les démons invoqués ne peuvent exister que pour une période de
Dans l'espace Warp, un démon n'a pas besoin corps physique, mais temps limitée. La majorité de la substance du démon est amené dans
dans l'univers réel, un corps hôte, un mortel, est nécessaire. l'espace réel et confiné dans un corps mortel. Le corps hôte est
Les démons peuvent se manifester d'eux mêmes dans les esprits des horriblement déformé dans le processus et le démon modèle le corps
psykers non protégés qui interagissent par inadvertance avec le Warp emprunté en une forme qui correspond à celle qu'il a dans le Warp.
en utilisant leurs pouvoirs. Mais plus communément, les démons Le démon est libre d'utiliser son nouveau corps pour une brève
sont appelés dans l'espace réel pour des sectes secrètes d'adorateurs période et il reste dans l'espace réel jusqu'à ce que le stress et la
du Chaos qui utilisent d'anciens rituels arcaniques pour ouvrir un tension de l'instabilité face son office. Le mortel dont corps est
portail dans la réalité. De tels rituels doivent être soigneusement utilisé comme hôte pour un démon invoqué meurent dans une agonie
préparés et sont longs et dangereux. Ils nécessitent de nombreux physique et mentale durant le rituel.

218
Les démons invoqués correspondent à des manifestations classiques
du mal : bizarre, apparence horrifique de créatures d'autres mondes,
malignités et pouvoirs presque illimités.
La possession démoniaque est une menace particulièrement
insidieuse. Le tel démon a une prise limitée sur son hôte mortel et
seul un fragment de son pouvoir fusionne avec l'hôte. La victime
mortelle de la possession est conduite à la folie bien qu'elle ne soit
que rarement tuée sur le coup. Finalement, le démon chasse l'esprit
de l'hôte et contrôle chaque action de son corps nouveau mortel. Un
possédé peut donc être extérieurement indemne du démon qui
l'habite.
Seuls les plus puissant des hôtes peuvent espérer forger une alliance
avec le démon qui les possède. Ces individus à la volonté forte,
généralement déjà affilié au Chaos, cohabitent avec le démon et se
préservent eux-mêmes dans un coin précaire de leur cerveau
possédé.
Les pouvoirs et les faiblesses de ces deux catégories de démon sont
expliqués plus en détail dans les pages suivantes.
LES DEMONS SUR LA TABLE DE JEU
Aucun pouvoir d'invocation n'est disponible pour les mortels à
Warhammer 40,000. Les démons invoqués le sont donc lors de
rituels qui ser déroulent avant le début de la bataille. On considère
que tous les hôtes nécessaires pour les démons sont à disposition.
Les démons peuvent être achetés comme des troupes normales par
un joueur pour son armée. Ils doivent être payés intégralement. Le
nombre de démons invoqués ou possédés disponibles pour la force et
la proportion qu'ils peuvent représenter ainsi que les limites à ne pas
dépasser sont indiqués dans les listes d'armées appropriées.
INTRODUIRE LES DEMONS DANS VOS PARTIES
Les apparitions de démons invoqués et possédés n'ont pas à être
limitées aux batailles impliquant des adeptes du Chaos. Ils peuvent
être utilisés dans d'autres parties comme impondérables et forcer les
joueurs à modifier leurs plans pour répondre à cette nouvelle LES DEMONS ET LES PSYKERS
menace. Les démons entrent dans l'espace réel à l'aide de rituels effectués par
Les démons doivent être introduits avec précaution car leurs les adeptes mortels du Chaos. Ils sont aussi capables d'entrer dans la
immunités aux armes et leurs autres pouvoirs peuvent conduire à des réalité via les esprits et les corps des psykers imprudents. Les
parties très déséquilibrées (et très ennuyeuses). La force s'opposant psykers latents, ceux qui ne sont pas protégés par l'Unification des
aux démons doit avoir accès à un armement adéquat sinon, le joueur âmes de l'Empereur, et les psykers "sauvages" qui apparaissent
la contrôlant peut s'attendre à trouver peu d'intérêt au jeu. Le joueur parmi l'Humanité sont tous des portails potentiels pour les démons.
contrôlant les démons pourra aussi rapidement s'ennuyer s'il n'y a Au fils des années, l'Inquisition a essayé de contenir et, lorsque
aucun élément de risque. c'était nécessaire, éliminer le problème posé par de tels esprits non
Les démons peuvent cependant ajouter tensions et aléas protégés. L'Empereur est soutenu par tous les psykers que
supplémentaires à n'importe quel scénario. Par exemple, une bataille l'Inquisition a traqué et le plus grand nombre est engagé au service
où chaque psyker est un point d'arrivée possible pour un démon est de l'Imperium. Des millions d'entre eux sont sacrifiés à l'Empereur,
assurément une situation atypique et intéressante. Les joueurs qui quelques centaines servent l'Administratum, d'autres sans nombre
s'attendraient à un simple affrontement pourraient vite rencontrer de voient leur pouvoir drainé pour alimenter l'Astronomican et des
nouveaux problèmes une fois le premier démon apparu. Les deux psykers apparaissent encore de manière incontrôlé à travers
camps pourraient-ils oublier temporairement leurs différences et l'Imperium. La surveillance constante des psykers par l'Inquisition
s'unir contre le Warp et un ennemi encore plus grand ? Est-il est la seule politique réalisable.
possible de former une alliance avec un démon ? Les intrusions démoniaques par l'esprit des psykers sont rares. La
La présence d'un MJ sera particulièrement utile dans une partie où malignité de telle intervention est cependant hors de proportion vis à
des démons apparaissent aléatoirement. Il pourra contrôler les vis de ce faible nombre. Un seul démon peut détruire nombre de
actions des démons en jeu de manière à ne favoriser aucun coté. Le mortels mal préparés et sous équipés en combat ou, plus
contrôle des démons peut aussi être alloué à l'un des joueurs. Cela insidieusement, il peut créer un culte d'adorateurs autour de sa
dit, les démons achetés avec une liste d'armée sont évidement sous le personne et répandre largement et discrètement le Chaos.
contrôle du joueur qui commande la force. Les psykers dominés par les démons peuvent être à la base de
nombreux scénarios intéressants. Les sectes d'adorateurs du Chaos
peuvent avoir un possédé comme chef. Un force d'assaut
commandée par un Inquisiteur de l'Ordo Malleus (voir p246)
attaquant une telle secte peut être un défi excitant, surtout si les
forces de l'Inquisition n'ont qu'une vague idée de ce qu'elles vont
rencontrer.
Les batailles entre des sectes loyales à différentes Puissances du
Chaos présentent également un intérêt. Une variante de ce type de
bataille pourrait opposer une force de psykers désormais tous
possédés par des démons à une secte d'une Puissance rivale.

219
LES INTRUSION S DEMONIAQUES
Les démons peuvent être introduits dans toutes les batailles où des psykers sont présents. Il n'y a pas de lois strictes pour calculer leur
fréquence d'occurrence mais la présence à proximité de tempêtes Warp ou de portail Warp semble avoir un effet.
Lors d'une bataille où il y a au moins un psyker, lancez un D100 et notez le résultat. C'est la distance (en millions de kilomètres) de la
faiblesse du tissu de réalité la plus proche. Puis lancez les dés, si ce second jet est égal ou plus faible que le premier, un ou des démons
peuvent exploiter cette faiblesse et il y a des chances que, durant la batailles, un ou des démons soient capables de s'inviter dans l'espace réel.
La première fois que chaque psyker de chaque armée utilise ses pouvoirs psychiques durant le jeu faites un test d'intrusion démoniaque.
Lancez 2D6, un résultat de 11 ou moins indique que le psyker a été ignoré par les créatures du Warp. Si le résultat est 12, un démon utilise le
psyker pour entrer dans l'espace réel. Lancez 1D10 pour déterminer l'allégeance du démon et lancez un D100 pour en déterminer le type :

TABLE DES INTRUSIONS DEMONIAQUES


D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
D100 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT
Démons invoqués :
01-10 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur
11-15 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon
16-35 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur
36-45 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant
46-50 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque
Possédé par :
51-83 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon Majeur
84-90 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon
91-00 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

Les profils et les détails des démons indépendants peuvent être trouvés p265 de Warhammer Fantasy Battle. Les chiens démoniaques et les
montures démoniaques sont des exemples de démons servants (WFB p269).
Les effets des démons invoqués (p222) et des possessions (p226) sont décrits ci-après. Les démons se déplacent et attaquent toujours la
figurine la plus proche quelle que soit l'allégeance de corps hôte.
L'usage irraisonné de ce tableau peut ajouter trop d'éléments aléatoires dans les parties, ce qui pourra réduire les compétences tactiques des
joueurs à un rôle secondaire. Utilisez votre jugement pour gérer les intrusions démoniaques et sentez vous libre d'ignorer ou réduire leur
fréquence lors des batailles lorsque vous décidez que cela n'est pas approprié.

Nous sommes en guerre contre


des forces trop terribles pour
être comprises. Nous ne
pouvons pas nous permettre de
pitié pour leurs victimes trop
faibles pour rester dans le
droit chemin. La pitié nous
détruit, nous affaiblit et sape
notre résolution. Repoussez de
telles pensées. Elles ne sont
pas dignes des inquisiteurs au
service de Notre Empereur.
Priez son Nom, que notre
détermination ne reflète que
Sa Volonté.
- Le Livre des Exorcismes. Vers
ets de l'Inquisiteur Enoch

220
LES ACCIDENTS DE TELEPORTEUR
Comme décrit dans le livre de règles de Warhammer 40,000 (p215), les téléporteurs sont des équipements sensibles. Ils utilisent d'autres
univers pour transporter leurs cargaisons et il est facile pour un rayon de téléporteur d'entrer accidentellement dans l'espace Warp. Lorsque
cela arrive, un démon peut infiltrer une créature téléportée.
L'arrivée d'un démon au coeur d'une escouade de combattants peut provoquer des problèmes des deux cotés. Une apparition similaire dans
une chambre de téléportation à bord d'un vaisseau peut donner une partie tendue. Les survivants d'une bataille (qui pourraient avoir été forcés
de battre en retraite avec un téléporteur) pourraient avoir à combattre un nouvel et terrible ennemi dans l'espace exigu de leur vaisseau.
La table suivante peut être substituée à celle donnée dans WH40K p128 ou, dans les parties avec MJ, ce dernier peut y choisir un accident et
l'appliquer à un groupe de figurines.

D6 Effets de l'accident
1 Les sujets ont été dissouts par leur passage dans l'espace Warp et émergent en petits morceaux de protoplasmes. Sur le champ de
bataille, ces morceaux dévient automatiquement du point de d'apparition et continue d'arriver pendant 1D6 tours. Toute figurine
arrivant au contact de l'un de ces morceaux (que ce soit en bougeant vers eux ou en étant sous eux lorsqu'ils se matérialisent) doit
faire un test de peur.
2 Les sujets en téléportation sont reconstitués en une seule masse de tissus embrouillés, d'organes fusionnés et de membres distordus.
Le point d'atterrissage de cette créature dévie automatiquement.
La créature expire à son exposition à l'espace réel mais elle est si grande qu'elle constitue un obstacle sur le champ de bataille. Elle
peut être représenté par un disque de 2" de diamètre qui compte comme un couvert léger et un terrain difficile.
3 Les sujets en téléportation sont déformés et changés par leur exposition aux autres univers. Toutes leurs caractéristiques sont réduites
d'un point (jusqu'à un minimum de 1).
4 Les sujets téléportés deviennent des corps hôtes pour des démons invoqués (p222). Lancez 2D10 pour connaître la nature des démons
invoqués qui apparaissent. Le résultat s'applique à tous les sujets

D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

D10 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

2 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

3-7 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

8-9 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

0 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque


Les profils pour les démons indépendants sont à rechercher dans Warhammer Fantasy Battle p265. Les démons servants et les
montures sont tout deux des démons servants (WFB p269).
A leur arrivée dans l'espace réel, les démons attaquent les figurines les plus proches.
5-6 Les sujets téléportés sont possédés par des démons (voir p226). Lancez 1D8+4 pour chaque figurine d'une escouade ou 1D8 pour les
personnages ainsi qu'un autre D10 pour connaître la nature des démons invoqués.

D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

D8 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1-4 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

5 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

6-10 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

11 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

12 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque


Les profils pour les démons indépendants sont à rechercher dans Warhammer Fantasy Battle p265. Les démons servants et les
montures sont tout deux des démons servants (WFB p269).
Le MJ peut décider que la possession par les démons reste secrète. Il peut noter que les figurines sont désormais des possédés et peut
en laisser le contrôle au joueur qui les utilise. L'existence des démons peut alors être révélée au moment approprié (et dramatique).

221
LES DEMONS INVOQUES
A Warhammer 40,000, les démons invoqués sont les mêmes créatures que leurs cousins fantastiques. Les
descriptions, les profils et les règles spéciales données dans la section Les Puissances du Chaos (p11) s'appliquent
complètement. Cependant, les règles générales pour les démons données dans cette dernière section ne sont pas
utilisée lors des parties de Warhammer 40,000.
Les nouvelles règles données ici pour les démons invoqués reflètent l'explication 'technologique' des démons et du
démoniaque à WH40K aussi bien que les différences entre les deux systèmes de jeu. Notez bien que les règles
présentées ici ne s'appliquent qu'aux démons invoqués. Celles pour les possessions démoniaques sont indiquées
p226.

Un démon n'a pas d'existence dans l'espace réel jusqu'à ce qu'on lui
offre un corps à occuper pendant un rituel. C'est une créature
d'énergie maligne sans substance jusqu'à ce qu'il acquiert une Le Démon a plusieurs formes. Vous devez les
enveloppe mortelle. Une fois dans le corps, le démon l'adapte
rapidement à son image qui est toujours similaire à celle qu'il utilise connaître toutes. Vous devez distinguer le Démon
dans les Désolations du Chaos. Sa forme représente aussi son statut sous ses déguisements et le chasser de ses cachettes.
et son allégeance à sa Puissance tutélaire – tous les Buveurs de Sang Ne croyez personne. Ne vous croyez même pas vous-
(démons majeurs de Khorne) ou tous les Gardiens des Secrets ont
toujours à peu près la même forme où que ce soit dans l'espace et le
même. Il vaut mieux mourir en vain que de vivre une
temps. abomination. Le martyr zélé est révéré pour son
Le transfert est toujours fatal pour à la personnalité originale de courage : le poltrons et l'inconscient sont abhorrés
l'hôte. Son corps est déchiré et déformé au delà de l'imagination si de bon droit.
bien qu'il devient rapidement impossible de la reconnaître. L'esprit
de l'hôte est également détruit dans un insupportable stress physique - Premier livre de l'endoctrinement
et mental. Le corps "mort", maintenant hideusement déformé, est
dirigé par l'implacable volonté du démon invoqué.

222
LES POUVOIRS DES DEMONS INVOQUES

A Warhammer 40,000, les démons invoqués ne sont pas sujets aux restrictions et aux règles spéciales données pour Warhammer Fantasy
Battle. Les règles de cette section s'appliquent à tous les démons majeurs, mineurs, servants et princes-démons mais pas aux possédés (voir
Possession p226).

1 Les démons sont partiellement immunisés aux effets de la même manière que pour une sauvegarde magique. Les
nombreuses armes et les règles normales ne s'appliquent pas. parties de Warhammer 40,000 sont sensées prendre place sur
Les démons invoqués subissent les dommages normaux des des champs de bataille mortels à moins que le contraire soit
armes suivantes : indiqué.
les attaques psychiques; De fait, seuls les démons de Khorne peuvent dépenser leurs
points de pouvoir démoniaque pour se créer des jets de
les épées de force utilisées par des psykers;
sauvegarde magique ou psychique. Et cela ne peut être fait que
les attaques basées sur le Warp des Senseï (voir The si le pouvoir psychique ou le sort autorise une sauvegarde à la
Lost and the Damned); cible. Contre les effets psychiques des autres pouvoirs, les
toutes les attaques en corps-à-corps de démons, démons de Khorne n'ont pas de jet de sauvegarde.
notamment des possédés; Les démons invoqués de Slaanesh n'ont jamais de jet de
les attaques faites par d'autres créatures du Warp; sauvegarde psychique à WH40K.
les psycanons et les armes psyk-out (voir p250); 8 Les démons invoqués peuvent disposer d'armes, d'armures et
les armes magiques, du Chaos et les armes-démons. d'objets magiques ou du Chaos et d'armes-démons pour les
parties de Warhammer 40,000. Tous les effets décrits dans la
Lorsqu'ils sont attaqués par une arme technologique, ils
section La magie du Chaos (p80 à 101) s'appliquent.
reçoivent un bonus de +2 à leur sauvegarde d'armure et tous
les modificateurs de sauvegarde de l'arme sont ignorés. 9 Les démons invoqués peuvent avoir des ailes et voler. Ils ont,
dans ce cas, le profil suivant :
Les démons sont entièrement immunisés aux armes non
technologiques (comme les épées, les gourdins, les arcs) à Vitesse minimum: 0"
l'exception de celles qui sont de nature magique comme les Vitesse maximum: 32"
armes du Chaos ou les armes-démons. Acc/dec: 8"
Rayon de braquage: 1
2 Les attaques au corps à corps des démons ignorent toutes les
armures (aucune sauvegarde n'est possible). Ils peuvent affecter 10 Les démons invoqués peuvent avoir autant d'attributs du Chaos
les créatures qui sont autrement immunisés aux armes et que le chiffre associé à leur dieu. Un démon de Slaanesh peut
attaques normales. donc avoir jusqu'à six attributs. Ils sont déterminés en utilisant
la table des attributs personnels de La marque du Chaos
3 Les démons invoqués ne sont pas sujets à la peur provoquée
(p113) et devrait être générés avant la partie.
par des démons de rang inférieur. Ils sont toujours avertis de la
présence de possédés quelle que soit la nature de leur Vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversaire pour
apparence actuelle sur le champ de bataille et peuvent donc décider du nombre d'attributs du Chaos. Si vous n'y arrivez pas,
subir des effets psychologiques appropriés. générer ce nombre avec un dé : par exemple, les démons de
Khorne ont un D8 attributs. Un démon peut être dépourvu
Un démon majeur ou un prince-démon ne craint que la peur
d'attribut mais une fois que l'un d'eux est généré, il doit être
provoquée par un dieu.
appliqué qu'il soit favorable ou non. Ces attributs peuvent être
Un démon mineur ne craint que les dieux, les démons majeurs conservés ou relancés à chaque apparition du démon.
et les princes-démons.
Seuls les attributs du Chaos personnels servent à Warhammer
Les montures démoniaque et les bêtes ne craignent que les 40,000. Les attributs dominants ne sont jamais employés,
dieux, les démons majeurs, les princes-démons et les démons même pour les escouades. Les attributs personnels sont générés
mineurs. et appliqués également à chacun des membres des escouades.
4 Les démons invoqués haïssent les psykers, les inquisiteurs, les Tous les démons d'une unité sont sensés avoir les mêmes
senseï (sauf les senseï gris) et les utilisateurs d'armes de force. attributs du Chaos mais il est possible de les générer figurine
Ils sont aussi sujets aux effets psychologiques normalement par figurine. Cela impose cependant un temps de préparation
applicables au démon impliqué. considérable.
5 Les démons invoqués provoquent la peur aux créatures
vivantes. Les démons majeurs et princes-démons provoque la
peur +3 et les démons mineurs et servants, la peur +1.
Les bonus pour l'effet de peur s'ajoutent au jet de dé (et non au
Calme de la figurine) et cela rend le test plus difficile à réussir.
6 Les démons invoqués peuvent avoir la capacité de lancer des
sorts comme cela est indiqué dans leurs descriptions dans la
section consacrée à La magie du Chaos. De tels démons
peuvent utiliser leurs sorts à Warhammer 40,000 plutôt que
d'utiliser des pouvoirs psychiques.
Les sorts sont toujours lancer durant la phase psychique du tour
du démon invoqué. Les effets des sorts à Warhammer 40,000
sont identiques qu'à Warhammer Fantasy Battle. Aucun
point de magie n'est dépensé par le démon.
7 Les démons invoqués reçoivent des points de pouvoir
démoniaque comme décrit p75. Ces derniers peuvent être
utilisés pour augmenter ou créer une sauvegarde psychique de

223
LES DEMONS INVOQUES DANS L'ESPACE REEL
Le lien entre l'espace Warp et l'espace réel fluctue selon les courants
du Warp. En conséquence, l'existence d'un démon dans un
environnement qui lui est étranger est imprévisible. Le Warp et
l'univers réel se rapprochent ou s'éloignent et la puissance des
démons invoqués peut varier d'un moment à l'autre.
Les démons invoqués peuvent encore avoir les liens avec le Warp,
même s'il y a un flux constant ; ils sont sujets à l'instabilité.
Lancer un D6 pour chaque démon instable au début de chaque tour.
Lancez un unique dé pour chaque escouade de démons et appliquez
le résultat à tous les démons mineurs ou servants de l'unité. Sur un
résultat de 5 ou 6, lancez un autre D6 sur la table suivante.
Si la bataille oppose deux légions renégates, les joueurs ou le MJ
peuvent décider que les démons ne sont pas sujets à l'instabilité. La
plupart de ces batailles se déroule en effet dans l'Oeil de la Terreur.
Dans ce lieu, les forces du Chaos sont puissantes et il y a moins de
fluctuation entre le Warp et l'espace réel.

VALEUR EN POINTS
Les démons invoqués sont achetés comme une partie de la force
initiale du joueur dans les limites indiqués dans sa liste d'armée. La
valeur en points des démons invoqués est donné dans la section Les
Puissances du Chaos (p25 à p34); un prince-démon coûte 810 points
et est généré comme un champion du Chaos à neuf récompenses
(voir Princes-démons 'instantanés' p65). Le coût en points d'un
démon doit être payé entièrement.

TABLE D'INSTABILITE DEMONIAQUE


D6 Résultat Autres démons:
1-2 PERTE DE CONTROLE Lancez un D6, sur un 3, 4, 5 ou 6, un démon de l'unité (au
Démons majeurs et princes-démons: choix du joueur qui la contrôle) disparaît et retourne dans le
Warp. Sa figurine est enlevée de la table. Les démons perdent
Le démon perd le contrôle du corps hôte. Il ne peut se déplacer,
de manière permanente leurs immunités aux attaques.
attaquer ou utiliser ses sorts durant ce tour et il perd un Point
de Vie. Toutes les attaques affectent le démon normalement,
quelles que soient leurs types. 5 PUISSANCE DU WARP
Autres démons: Démons majeurs ou princes-démons:
Les démons perdent le contrôle des corps hôtes. L'unité ne peut La barrière entre le Warp et l'espace réel faiblit, et le démon
se déplacer, attaquer ou utiliser leurs sorts durant ce tour. De puise dans le Warp un nouveau pouvoir. Le démon gagne 1D4
plus, l'unité subit une blessure, ce qui peut provoquer une perte. Points de Vie ou 1D4 Attaques au choix du joueur qui le
Toutes les attaques affectent les démons normalement, quelles contrôle. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet est fait sur
que soient leurs types. cette table.
Autres démons:
3 ABANDON DE L'HOTE Chaque démon de l'unité gagne un Point de Vie ou une Attaque
Démons majeurs ou princes-démons: au choix du joueur. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet est
fait sur cette table.
Le démon est aspiré dans le Warp et abandonne le corps hôte.
Ce dernier n'est pas complètement mort. Il titube jusqu'à la
figurine la plus proche (amie ou ennemie) et l'attaque à la 6 INTRUSION DU WARP
prochaine phase de corps à corps. L'enveloppe vide du démon Démons majeurs ou princes-démons:
à un seule attaque par piétinement et les caractéristiques
Le démon est revigoré par l'énergie du Warp. Durant ce tour,
suivantes : M3, CC3, F3, E3 et PV1 sans aucune capacité
les attaques ne lui font aucun dommage alors que les
spéciale. Ce corps sans esprit provoque la peur à l'escouade
dommages qu'il inflige sont majorés d'une blessure.
qu'il attaque.
Toutes les créatures vivantes à 12" du démon doivent faire un
Autres démons:
test de Calme ou devenir confuses alors que des images du
Un démon de l'escouade au choix du joueur la contrôlant est Chaos et du Warp inondent leurs esprits. Ceux qui le
aspiré par le Warp. Sa figurine est retiré de la table. Le corps de réussissent doivent encore réussir un test de peur +2 ; l'échec
l'hôte se convulse et meurt. indique les troupes affectées sont démoralisées.
Autres démons:
4 ENTREE DANS L'ESPACE REEL L'espace réel convulse un instant et l'unité est revigoré. Elle ne
Démons majeurs ou princes-démons: subit aucun dommage pour le tour alors qu'ils inflige une
L'espace Warp et l'espace réel s'éloignent. Le démon est forcé blessure supplémentaire.
de se retirer dans l'espace réel. Il perd 1D6 Points de Vie et peut Toutes les créatures vivantes à 12" de l'unité doivent faire un
être tué par le processus. Le démons perd de manière test de Calme ou devenir confuses alors que des images du
permanente ses immunités et toutes les prochaines attaques sont Chaos et du Warp inondent leurs esprits. Ceux qui le
résolues normalement, quel que soit le type d'arme. réussissent doivent réussir un test de peur +2 ; l'échec indique
les troupes affectées sont démoralisées..

224
P225 dessin

225
LES POSSESSIONS
Le Chaos de Warhammer 40,000 peut prendre plusieurs formes. Il déforme et corrompt la réalité de façon étrange
et insondable. Au lieu des déformations flagrantes des Désolations du Chaos, le Chaos prend là des formes
nouvelles et plus subtiles. La possession démoniaque est une manifestation insidieuse de celui-ci : caché et invisible,
c'est l'ennemi intérieur.
A la différence des démons invoqués qui déforment l'enveloppe externe de leur hôte en une apparence facilement
reconnaissable, la possession ne laisse que peu de traces extérieures. Seule une partie du démon quitte le Warp
pour venir dans la réalité, il n'a donc pas besoin de se construire une forme "confortable" avec le corps de l'hôte.
Au lieu de dévoiler sa présence, le démon observe et attend, empoisonnant les pensées et les désirs de ses alliés et
ses contacts mortels . Il fusionne avec son hôte comme une affection de l'esprit se cachant dans un recoin de son
esprit. Le corps hôte dévient possédé.

En premier lieu, le démon entre dans l'esprit et le corps de l'hôte de Plus fréquemment, même le plus récalcitrant des hôtes peut être brisé
la manière la plus intime qu'il soit lorsqu'il arrive dans la réalité au par l'horreur de la possession. Le démon devient alors le seul maître
cours d'un rituel ou lorsqu'il occupe l'esprit non protégé d'un psyker du corps, tandis que l'esprit de l'hôte est acculé à la folie, détruit ou
néophyte. Dans un premier temps, les changements provoqués par la absorbé par la puissante psyché démoniaque. Une fois que le corps
possession sont indétectables, ils sont largement d'ordre psychique et entièrement sous son contrôle, le corps est vraiment celui du démon.
psychologique. Le possédé continue sa vie mortelle, inféodé au Cependant sa présence peut commencer à devenir visible. Il est
Chaos. possible que soit incapable de créer complètement sa nouvelle forme
Parfois, l'esprit hôte est assez fort pour opposer une certaine mais des changements physiques commencent à apparaître. Le corps
résistance et éviter que le démon ne le subjugue complètement. du possédé change graduellement, de nouveaux membres poussent et
L'esprit de l'hôte mortel se retire dans un coin du cerveau mais il y son ancienne forme est affreusement distordue. Ce processus n'a pas
survit malgré les changements qui surviennent dans son corps, de fin et la présence du démon modifie de plus en plus le corps de
témoin muet des ravages causés par le démon. l'hôte – même pour l'hôte le plus puissant, ce n'est qu'une question de
temps.
Le démon est loin d'être sans ressource s'il est découvert. Il peut
chercher un nouvel hôte, transférant sa personnalité dans un nouvel
esprit mortel. Incapable de survivre sans sa direction, le corps hôte
original convulse et meurt, pendant que l'esprit et le corps du nouvel
hôte sont submergés par l'envahissante psyché. Le démon est alors
libre de continuer sa tache, caché dans un nouvel esprit.
Même la mort ne libère pas toujours un corps de l'emprise d'un
démon. Un corps mort peut servir le Chaos aussi bien qu'un autre. Le
démon peut être assez puissant pour animer un corps mort pour des
siècles. Mais d'autres fois, même le démon le plus puissant ne pourra
lutter contre la décomposition du corps.

La possession représente les neuf dixièmes


de l'être. Il en est de même aujourd'hui et
nous devons nous aveugler nous-mêmes au
dixième restant qui a été un humain. Notre
devoir nécessite que nous rejetons de telles
considérations et que nous balayons de
telles pensées et de tels doutes. Il ne peut y
avoir d'autres moyens d'action. Personne
ne peut être jugé innocent par
complaisance . Plutôt se tuer que
d'accepter.
- Le Livre des Exorcismes.
Versets de l'Inquisiteur Enoch

226
LE PROCESSUS DE POSSESSION

Un démon entre dans l'espace réel à l'aide de rituels ou par l'esprit d'un psyker non protégé. Tout cela se déroule avant la bataille. Les
possessions ne se déroulent pas durant le jeu. Un possédé (une créature possédée par un démon) est déployé sur la table de la même manière
que les autres figurines. Une fois qu'un démon a possédé un corps, l'hôte n'existe plus. Le corps mortel devient celui du démon qui l'utilise
comme il l'entend.
Les démons utilisent toujours le meilleur hôte possible. Pour chaque personnage qui est possédé, lancez un D8 et consultez la table suivante
pour déterminer le type de démon impliqué, pour les escouades de possédés, ajoutez +4 au D8 :

ALLEGEANCE DU DEMON

D8 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1-4 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

5 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

6-10 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

11 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

12 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque

Les profils et les détails des démons indépendants peuvent être trouvés p265 de Warhammer Fantasy Battle. Les chiens démoniaques et les
montures démoniaques sont des exemples de démons servants (WFB p269).
Les princes-démons sont, par nature, des créatures imprévisibles et ont des capacités, pouvoirs et profils infiniment variables. Chaque prince-
démon peut être créé avec le système présenté dans la section Les adeptes du Chaos (p35).
Toutes les figurines d'une même escouade sont possédées par un même type de démon. Un seul jet est fait pour toute l'escouade et appliqué
également à chaque figurine. La nature du démon possédant un éventuel personnage associé est déterminé séparément. Par exemple, une
escouade de Space Marines loyaux à Slaanesh pourront être possédés par des démonettes, tandis que leur officier (un personnage) pourrait
être possédé par un Gardien des Secrets.
Les profils des possédés sont une moyenne des profils du démons et de l'hôte mortel. Les caractéristiques sont additionnées puis divisées par
deux. Le résultat est arrondi à l'entier inférieur (ex : 2½ devient 2). Les nouvelles caractéristiques ainsi tirées font le profil du possédé. Par
exemple, le hôte a un Mouvement de 4 alors qu'un Gardien des Secrets (le démon sous sa forme 'naturelle') a un Mouvement de 6. le nouveau
profil du possédé aura M5.
Le corps d'un possédé peut aussi être distordu et déformé. Une fois que le
profil du possédé est déterminé, 0-3 (D6-3) récompenses du Chaos
peuvent être ajoutées. Ces dernières sont les dons divins reçus par les
champions du Chaos (voir Adeptes du Chaos p45) et sont
générés sur les tables appropriées (voir Dons des dieux
p47). Toutes les dons générées de cette façon ne peuvent être
rejetées par le possédé bien que le don de Khorne
Technologie puisse être relancé.
Par exemple, un légionnaire renégat est possédé par un
Buveur de Sang. Une fois que les deux profils ont été
moyennés, les dons du possédé sont déterminés (un 5 a été
tiré, -3, il en a 2). Ils sont générés aléatoirement et il obtient
Peau de Khorne (cuivrée , donc E+1) et Morsure
empoisonnée.
Notez que ces dons n'ont rien à voir avec les attributs du
Chaos qui peuvent être donné à un possédé. Ces
derniers sont générés selon l'accord des joueurs,
jusqu'à un maximum correspondant au double du
chiffre associé à la Puissance du Chaos
correspondante (voir Les pouvoirs
des possédés p228)

227
les attaques faites par d'autres créatures du Warp;
les psycanons et les armes psyk-out (voir p250);
les armes magiques, du Chaos et les armes-démons.
Contre les autres types d'attaques, le possédé a un bonus de +1
à ses jets de sauvegarde d'armure. Cela ne s'applique pas aux
sauvegardes des champs quels que soient leurs types.
2 Un possédé peut régénérer des dommages même lorsqu'il est
réduit à 0 Points de Vie. Lorsqu'un possédé est tué, la figurine
est placée sur le flanc et n'est pas enlevée de la table.
Pendant qu'un possédé régénère ses Points de Vie perdus, il ne
peut ni bouger ni rien faire d'autre, notamment récupérer des
psi-points ; il est en transe de rétablissement. A la fin de chaque
tour passé à régénérer faites un test de Force Mentale. S'il est
réussi, le possédé récupère un Point de Vie. Ce processus peut
être poursuit jusqu'à ce qu'il retrouve tous ses Points de Vie
perdus.
Dès que le possédé entreprend une action, sa régénération
cesse. Sa transe de rétablissement est rompue et ne peut pas
être reprise et il ne peut plus régénérer tant qu'il n'a pas été à
nouveau réduit à 0 Point de Vie. Il ne peut pas, par exemple,
récupérer un PV, trouver un coin tranquille sur le champ de
bataille et recommencer sa transe.
LES POUVOIRS DES POSSEDES Cependant, si un possédé a été réduit à 0 Point de Vie par l'une
Une fois fois qu'un corps a été offert à un démon par possession, il des armes ou attaques listés ci-avant, il est tué et enlevé
devient un démon sous de nombreux aspects et son origine mortelle immédiatement de la table. Il ne peut régénérer les dommages
perd son importance. Les règles et les restrictions listées dans cette de ces attaques que si elles ne lui font pas perdre son dernier
section s'appliquent à tous les possédés mais pas aux démons Point de Vie.
invoqués (voir p222). 3 Un possédé n'a pas les attaques physiques 'naturelles' et les
capacités spéciales associées à sa forme démoniaque. Par
1 Les possédés ont une immunité limitée contre certaines formes exemple, une Bête de Slaanesh (voir p33) perd son musc
d'armes et d'attaques. Les démons ne sont pas habitués aux lorsqu'elle possède un mortel; les Démonettes (p31) n'ont pas
corps mortels et peuvent ignorer la douleur et des dommages de grandes pinces de crabes ou des queues acérées, etc.
qui pourrait détruire des créatures normales. Cependant, un possédé peut avoir des attaques similaires grâce
aux dons ou aux attributs qu'il a reçu.
Les possédés subissent des dommages normaux contre les
armes et attaques listées ci-après. Ces attaques n'autorisent 4 Les attaques au corps à corps des possédés ont de plus grandes
également pas la régénération de Points de Vie perdus lorsqu'il chances de percer les armures. Les jets de sauvegarde
est 'mort' (voir ci-dessous) : d'armure de leurs adversaires sont réduits de -1. De plus, leurs
attaques affectent les créatures qui sont autrement immunisés
les attaques psychiques; aux attaques et aux armes normales.
les épées de forces utilisées par des psykers;
les attaques basées sur le Warp des Senseï (voir The
Lost and the Damned);
toutes les attaques en corps-à-corps de démons,
notamment des possédés;

228
5 Les possédés ne sont pas sujets à la peur provoquée par des des sauvegardes psychiques.
démons de rang inférieur. Ils sont toujours avertis de la 9 Un possédé ne peut pas voler à moins que le corps hôte original
présence d'autres possédés quelle que soit la nature de leur le puisse. Dans ce cas, il faut utiliser le profil de l'hôte plutôt
apparence actuelle sur le champ de bataille et peuvent donc que de celui du démon.
subir des effets psychologiques appropriés.
10 A la différence des démons invoqués, les possédés ne sont pas
Un possédé par un démon majeur ou un prince-démon ne craint sujets à l'instabilité.
que la peur provoquée par un dieu.
11 Les possédés peuvent avoir jusqu'à deux fois le chiffre associé
Un possédé par un démon mineur ne craint que les dieux, les à leur Puissance en attribut du Chaos : les possédés de Khorne
démons majeurs et les princes-démons. peuvent donc avoir jusqu'à 16 attributs. Ces derniers sont
Les montures démoniaque et les bêtes ne craignent que les déterminés avec la table des attributs personnels de la section
dieux, les démons majeurs, les princes-démons et les démons La marque du Chaos (p113) et devrait être généré avant la
mineurs. partie.
6 Les possédés haïssent les psykers, les inquisiteurs, les senseï Vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversaire pour
(sauf les senseï gris, voir The Lost and the Damned) et les décider du nombre d'attributs du Chaos. Si vous n'y arrivez pas,
utilisateurs d'armes de force. Ils sont aussi sujets aux éventuels générer ce nombre avec un dé : par exemple, les démons de
effets psychologiques de leur hôte (haine, frénésie, confusion) Slaanesh ont 2D6 attributs. Un possédé peut être dépourvu
qui s'ajoutent à ceux normalement applicables au démon d'attribut mais une fois que l'un d'eux est généré, il doit être
impliqué. appliqué qu'il soit favorable ou non.
7 Un possédé ne reçoit pas de points de pouvoir démoniaque Seuls les attributs du Chaos personnels sont utilisés à
quelque soit le démon. Il utilise la sauvegarde psychique de Warhammer 40,000. Les attributs dominants ne sont jamais
l'hôte. Il ne peut jamais cependant dépenser de psy-points pour employés, même pour les escouades. Les attributs personnels
augmenter cette sauvegarde. sont générés et appliqués également à chacun des membres des
8 Un démon peut avoir la capacité de lancer des sorts comme escouades. Tous les possédés d'une unité sont sensés avoir les
indiqué dans Les Puissances du Chaos et La magie du Chaos. mêmes attributs du Chaos mais il est possible de les générer
De tels démons peuvent lancer leurs sorts à Warhammer figurine par figurine. Cela ajoute cependant une complexité
40,000. Tous les pouvoirs psychiques de l'hôte sont perdus. considérable au jeu pour garder trace de chaque membre de
l'escouade et de ses attributs.
Les sorts peuvent être lancés durant la phase psychique du tour
du possédé. Les effets des sorts à WH40K sont identiques à
ceux donnés à Warhammer Fantasy Battle. Aucun point de
magie n'est dépensé.
Le corps d'un possédé cependant les psi-points et le niveau
psychique qu'il avait avant la possession. Le possédé utilise ses
propres pouvoirs à la place. Les sorts et les pouvoirs
psychiques ne peuvent pas être utilisés durant le même tour.
Les psi-points sont dépensés et récupérés normalement mais ils
ne peuvent être utilisés que pour lancer les pouvoirs pas pour

229
POSSESSION ET RENEGATS DU CHAOS
Les possédés peuvent devenir des renégats du Chaos. Cela est
couvert en détail p232.
VALEUR EN POINTS
Les possédés sont achetés par le joueur comme d'autres troupes dans
la liste d'armée. La partie de la force qui peut être composé de
possédés est indiqué dans les listes d'armée.
La valeur en points d'un possédé est la même que celle du démon
concerné. Un possédé contrôlé par un Gardien des Secrets a donc
une valeur de 900 points, quel que soit son profil final, ses dons et
ses attributs. La valeur en points des démons est indiqué dans la
section Les Puissances du Chaos (p25 à 34) et dans The Lost and
the Damned, le second volume de Realm of Chaos. La valeur en
point des princes-démons est calculé normalement (voir Valeur en
points des suivants du Chaos p63) – un prince démon 'instantané' à
neuf récompenses coûte 810 points (voir Les princes-démons
'instantanés' p65).

Le faible sera toujours mené par le fort. Lorsque le fort


décide et agit, le faible suit ; lorsque le fort se rebelle contre
la destinée, le faible baisse la tête et succombe. Nombreux
sont les faibles; et nombreuses sont leurs tentations. Malgré
cela, les faibles s'assemblent pour l'appel du Démon et du
Renégat. N'ayez pas pitié d'eux et de leurs protestations
d'innocence – il vaut mieux qu'une centaine d'innocents
tombent sous la colère de l'Empereur qu'un seul aux genoux
du Démon.
- Premier livre de l'endoctrinement

LES POSSEDES MORTS-VIVANTS


Un possédé peut "vivre" au-delà de la mort naturelle du corps hôte.
Le pouvoir du démon peut maintenir animé le corps torturé. Ce
dernier prend une apparence cadavérique mais il peut rester animé
pendant un an et un jour avant de tomber en poussière. Ce destin est
réservé aux infortunés qui meurent sans avoir achevé les objectifs
tortueux de leur Puissance tutélaire.
Quand un possédé meurt, lancez un D100 et notez le résultat. Cela
représente le caprice de la Puissance tutélaire. Lancez ensuite un
second D100, si le score obtenu est inférieur ou égal au premier, le
possédé continue à servir le Chaos au-delà la tombe.
Le possédé squelettique garde ses capacités démoniaques listés ci-
dessus mais perd tous ses pouvoirs psychiques (le cerveau mortel est
complètement décomposé). Par contre, il provoque la peur à toutes
les créatures vivantes.
Toutes les caractéristiques du possédé sont réduites dès qu'il devient
'mort-vivant'. Lancer 1D6 pour chacune d'elles : sur un 1, 2 ou 3, elle
est diminuée d'un point, sur un 4 ou un 5, de 2 points et, sur un 6, de
3.
A cause de cette perte de caractéristiques, les possédés qui ont moins
de deux Points de Vie ne peuvent devenir mort-vivants. A 0 Points
de Vie, le possédé mort-vivant est immédiatement détruit. Si la
Capacité de Tir ou la Capacité de Combat tombent à 0, il ne pourra
plus effectuer les actions qui exigent une de ces caractéristiques. S'il
a 0 Attaque, il peut être réduit à utiliser sa faculté à provoquer la
peur ou à commander des unités.
Jusqu'à un tiers des possédés d'un force peuvent être considérés
comme des morts-vivants à la discrétion du joueur qui les contrôle.
Le coût en points des possédés mort-vivants est le même que pour
les possédés normaux.

230
LES RENEGATS DU CHAOS
Parmi tous les adorateurs mortels du Chaos, les renégats du Chaos sont les plus corrompus. Ils se sont mis au
service des seigneurs noirs du Warp et sont disposés à exécuter n’importe quelles tâches, même les plus
répugnantes et ils se sont dédiés corps et âme aux Puissances du Chaos.
Les renégats sont les champions du Chaos de l’univers de Warhammer 40000 et sont tout aussi damnés que ces
derniers. Comme tous les adeptes d'une Puissance du Chaos, les renégats finissent en rejetons du Chaos hideux, en
mutants trop déformés et distordus pour vivre ou sont absorbés par le Warp comme princes-démons.

Il n’y a pas d'échappatoire à l’un ou l’autre de ces destins ; les l’arrivée de l’Inquisition ou des forces de défense impériales. Le
renégats sont condamnés à finir leur vie bien loin de leur état renégat et sa suite tuent sans discrimination en l’honneur de leur
originel et naturel. Les pouvoirs issus du Warp et rassemblés par les maitre chaotique. Ils emportent juste ce dont ils ont besoin pour leur
renégats durant leur service auprès de leurs sombres maitres sont la prochain raid. Parfois, cependant, le renégat devient fier et
récompense et la promesse du Chaos. Les renégats ne réfléchissent imprudent et fait atterrir ses forces dans l’intention de combattre et
jamais aux conséquences. Ils ont choisi la voie la plus facile vers le de détruire les troupes impériales.
pouvoir et, le fait que cette voie soit courte et dangereuse n’a pour Pour répandre la souillure du Chaos, les renégats ne fuient pas
eux aucune espèce d'importance. systématiquement vers l’espace. On sait qu'ils peuvent se fixer sur
Les renégats peuvent se rencontrer n’importe où dans l’Imperium ou une seule planète, cachés au centre d’un réseau d’adorateurs et de
même plus loin. Leurs immenses space hulks délabrés sont construits partisans qu'ils manipulent pour qu’ils entrent au service du Chaos.
à partir des restes de vaisseaux spatiaux dévastés, de Un renégat ainsi infiltré peut avoir le pouvoir de commander des
bioconstructions et de créatures mutées du fond de l’espace et, en armées de suivants, d’invoquer des démons grâce à des rituels
général, de débris de toutes sortes. Ces hulks dérivent dans la galaxie particuliers et d’instiller la peur par sa simple présence. Bien que
et entrent et sortent régulièrement de l’espace Warp. Grâce à leur mortel, l’estime dans laquelle les renégats du Chaos sont tenus par
taille et à l’accrétion de matériaux, ils sont virtuellement leur Puissance peut les rendre aussi dangereux et puissants que des
indestructibles. Un space hulk n’est menacé que lorsqu’il est abordé démons.
par les troupes impériales et, même alors, ses corridors et ses On a même vu certains renégats du Chaos s’installer sur un monde
compartiments sont tout autant un danger pour les envahisseurs que sauvage et le conquérir, en remplaçant l’autorité impériale. Leur
l’équipage lui-même. nouveau régime dédie une planète entière au service de l’une des
Avec son équipage et les suites d’adorateurs du Chaos, de mutants et sombres Puissance du Chaos. De telles planètes sont détruites par
de marginaux, un hulk de renégats est un danger pour de nombreux l’Inquisition à chaque fois qu’elles sont découvertes.
mondes de l’Imperium. Le vaisseau d’un renégat dérive à l’intérieur
d’un système, lui et sa suite se téléportent à la surface d’une planète,
volent tous les véhicules ou l'équipement dont ils ont besoin, pillent
les ressources de la planète, puis retournent vers le hulk avant

231
GENERER UN RENEGAT DU CHAOS RENEGATS POSSEDES
Les renégats du Chaos sont créés en utilisant le même système Les possédés peuvent également devenir des renégats du Chaos.
présenté dans Les adeptes du Chaos (p35). Toutes les règles données Générez un profil de départ normal pour le renégat et tirez un démon
dans cette dernière section concernant les récompenses du Chaos, les pour la possession (voir Le processus de possession p227). Le
dons et les attributs des champions du Chaos s'appliquent aux démon est toujours un serviteur de la même Puissance que le
renégats du Chaos, mais pour récapituler brièvement : renégat. Toutes les récompenses pour le possédé peuvent être
générées normalement en utilisant le système donné dans Les
Un renégat du Chaos commence son existence avec un profil de
adeptes du Chaos (p35).
départ généré aléatoirement. Comme nouvel adepte du Chaos, il
reçoit deux récompenses de la Puissance qui a choisi : un don Le renégat possédé est considéré comme n'importe quel autre
spécifique et un attribut du Chaos. renégat. Il reçoit les récompenses, les attributs et les dons de la
manière habituelle.
Le renégat gagne au fur et à mesure d'autres récompenses de sa
Puissance tutélaire. Chacune d'elles est déterminée aléatoirement en Sa valeur en point est égale à la plus grande des deux valeurs : à
utilisant la table des récompenses du Chaos (p45) et ce peut être soit celle du démon ou à celle, calculée, du renégat normal (voir Valeur
un don, soit un attribut. Ces derniers sont tirés sur la table des en point d'un renégat du Chaos p239). Les renégats du Chaos
attributs personnel du Chaos dans la section La marque du Chaos possédé ne sont pas appropriés pour les parties de tournoi – des
(p113). Autrement, il peut recevoir un don : une meute de chiens du renégats et des possédés normaux devrait être utilisés à leur place.
Chaos ou de rejetons, un objet magique ou une mutation spéciale de
sa Puissance tutélaire. Le renégat peut également être jugé digne de DONS ET ATTRIBUTS
servir le Chaos d'une autre façon, en devenant un rejeton du Chaos
ou un prince-démon. Le processus de récompenses produit un Tous les dons et les attributs du Chaos utilisent les effets décrits dans
renégat potentiellement utilisable pour une bataille et il peut aussi leurs descriptions pour Warhammer Fantasy Battle. Les renégats
être joué comme décrit dans La voie du Chaos (p38) dans le cadre utilisent les mêmes récompenses et sont affectés par les mêmes
d'un système de campagne. mutations que les autres champions du Chaos..
Alors qu'il reçoit des récompenses, le renégat attire également des Un renégat peut recevoir et utiliser des sorts grâce à des attributs ou
suivants mortels qui se joignent à lui pour servir le Chaos. Ces des dons du Chaos. Les sorts sont lancés durant la phase psychique
suivants sont générés aléatoirement en utilisant la table des suivants du tour du renégat et leurs effets sont décrits dans Warhammer
d'un renégat (p236). Elle remplace la table des suivants (p60) Fantasy Battle, The Lost and the Damned ou la section La magie
donnée dans Les adeptes du Chaos. du Chaos (voir p78).

232
PROFILS INITIAUX
La plupart des renégats ne commencent pas leurs vie comme des
serviteurs du Chaos ; ils sont pervertis et séduits par les promesses
que le Warp semble leur offrir. Au début, rien ne les désigne comme
des adeptes du Chaos mais à partir d'un certain point, ils se tournent
entièrement au service du Warp et sont marqués pour toujours. C'est
le début de la servitude du renégat pour la Puissance du Chaos qui a
choisi d'honorer.
La table ci-dessous peut être employée pour générer un profil de
départ pour un nouveau renégat du Chaos : cela représente une
personne qui vient de décider de soutenir les Puissances du Chaos et
qui a vendu son âme et son corps au Warp. Cette table remplace
celle indiquée pour les champions du Chaos fantastiques donnée
p40.
Les capacités psychiques et l'équipement d'un renégat du Chaos peut
être déterminé selon le profil de départ déterminé. Les règles
spéciales pour les races et les différences types raciaux s'appliquent
entièrement au renégat. Les profils marqués d'une astérisque (*)
peuvent être générés aléatoirement en utilisant le système de points
d'avancement pour les personnages si vous le souhaitez.

TABLE DES PROFILS INITIAUX D'UN RENEGAT DU CHAOS

01-80 HUMAIN : Lancez un D100 96-00 AUTRE: Lancez un D100


D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
01-45 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 01-08 Eldar 4 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
46-55 Champion humain 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 09-12 Champion eldar 4 5 5 4 3 1 7 1 8 9 9 8
56-60 Héros mineur humain 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 13-17 Héros mineur eldar 4 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 9
61-63 Héros majeur humain 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 15 Héros majeur eldar 4 7 7 4 4 3 9 3 10 10 10 10
64 Adeptus Custodes 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 16-31 ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7
65-67 Adeptus Mechanicus 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 32-39 Champion ork 4 4 4 4 4 1 3 1 7 6 7 7
68 Adeptus Arbites 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 40-43 Héros mineur ork 4 5 5 4 5 2 4 2 8 7 8 8
69-70 Adeptus Astronomica 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 44-45 Héros majeur ork 4 6 6 4 5 3 5 3 9 8 9 9
71-73 Administratum 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 46-53 Slaan 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
74-75 Inquisiteur* 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 54-57 Champion slann 4 4 3 4 4 1 4 1 8 7 9 9
76-78 Psyker 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 58-59 Héros mineur slann 4 5 4 4 5 2 5 2 9 8 10 10
79-80 Champion psyker 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 60 Héros majeur slann 4 6 5 4 5 3 6 3 10 9 10 10
81 Héros mineur psyker 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 61-64 Tyranide 5 4 4 3 3 2 4 2 7 10 8 8
82 Héros majeur psyker 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 65-67 Champion tyranide 5 5 5 4 3 2 5 2 7 10 8 8
83 Astropathe 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 68-69 H.mineur tyranide 5 6 6 4 4 3 6 3 8 10 9 9
84-86 Navigateur* 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 70 H. majeur tyranide 5 7 7 4 4 4 7 4 9 10 10 10
87-88 Champion navigateur 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 71-86 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
89 H. mineur navigateur 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 87-94 Champion zoat 7 6 4 5 5 3 6 2 10 9 9 9
90 H. majeur navigateur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 95-98 Héros mineur zoat 7 7 5 5 6 4 7 3 10 10 10 10
81-92 Rogue trader 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 99-00 Héros majeur zoat 7 8 6 5 6 5 8 4 10 10 10 10
93-95 Marine 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8
96-97 Champion marine 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 Les armes, l'armure et l'équipement d'un renégat peuvent être
98 Héros mineur marine 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 générés en utilisant les tables d'équipement appropriées de
99 Héros majeur marine 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 Warhammer 40,000. C'est la dotation du renégat avant qu'il
00 Assassin* 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8 n'embrasse le Chaos.
Le nouveau renégat du Chaos reçoit son premier attribut du Chaos,
81-95 ABHUMAIN: Lancez un D100 tiré sur la table des attributs personnels de la section La marque du
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Chaos (p113). Il reçoit aussi son premier don, marque d'approbation
01-40 Homme-bête 4 4 3 3 4 1 3 1 7 6 7 6 de son maître :
41-45 Champ. homme-bête 4 5 4 4 4 1 4 1 7 6 7 6
Khorne : Les renégats loyaux à Khorne reçoivent une armure du
46-48 H. min. homme-bête 4 6 5 4 5 2 5 2 8 7 8 7
Chaos. Voir La magie du Chaos (p100) et les Nouvelles armes et
49 H. maj. homme-bête 4 7 6 4 5 3 6 3 9 8 9 8
50-66 Ogryn 6 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7
équipement (p252) pour plus de détails sur cet objet magique.
67-68 Champion ogryn 6 4 3 5 5 3 4 2 5 4 6 7 Slaanesh : Les renégats de Slaanesh reçoivent un bonus de +1 à leur
69 Héros mineur ogryn 6 5 4 5 6 4 5 3 6 5 7 8 Force Mentale.
71 Héros majeur ogryn 6 6 5 5 6 5 6 4 7 6 7 9 Les récompenses initiales de Nurgle et Tzeentch sont donnés dans
71-86 Squat 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 The Lost and the Damned, le second volume de Realm of Chaos.
87-96 Champion squat 3 5 4 3 4 1 3 1 9 7 9 9
97-99 Héros mineur squat 3 6 5 4 5 2 4 2 10 8 10 10
Ces deux récompenses initiales comptent pour déterminer l'éligibilité
00 Héros majeur squat 3 7 6 4 5 3 5 3 10 9 10 10
du renégat au jet sur la table des suivants (voir Suivants et suites
p234) et lorsqu'il reçoit la récompense Oeil du dieu (voir la table des
récompenses du Chaos p45).
Les récompenses suivants du renégats sont déterminées
aléatoirement.

233
que vous trouverez ci-après.
GAGNER DES SUIVANTS
Le nombre des suivants d'un renégat du Chaos
augmente en même temps que la faveur de sa
Puissance tutélaire. Toutes les deux récompenses
que le renégat gagne, lancez un D6 et consultez la
table suivante. Cela s'applique quelle que soit la
récompense et qu'elle soit refusée ou cédée à un
suivant.
D6 Résultat
1-2 Aucun suivant supplémentaire
3-5 Lancez une fois sur la table des suivants
des renégats.
6 Lancez deux fois sur la table des
suivants des renégats.
Il est tout à fait possible de générer la suite d'un
renégat à partir de la table des suivants originale
(p60) à la place de celle donnée ci-après. De tels
jets, occasionnels ou non, donneront à la suite un
aspect étrange et extraterrestre. La saveur
fantastique de plusieurs créatures listées dans la
table des suivants peut être particulièrement
intéressante dans une partie de Warhammer
40,000.
LES RECOMPENSES
Les armes, les armures et les autres éléments d'équipement peuvent
Les récompenses des renégats du Chaos sont générées en utilisant la être déterminés aléatoirement grâce à aux tables d'équipement
table des récompenses du Chaos (p45). Toutes les règles données spéciaux de la page 255. Toutes les figurines reçoivent une armure
dans Les récompenses du Chaos (p44) s'appliquent à eux. flak ou composite (au choix du joueur) et ils peuvent faire un jet sur
Les renégats peuvent toujours refuser les dons du Chaos reçu sur la la table des armes standards et un autre sur la table des armes de
table des récompenses du Chaos mais pas les attributs qui peuvent corps à corps. Si vous équipez une unité, ne lancez le dé qu'une
jamais être rejetés. seule fois sur chaque table pour avoir le même armes pour toute
Les récompenses en double (comme cela est indiqué sur la table des l'escouade. Tous les cinq figurines, vous pouvez remplacer le jet sur
récompenses du Chaos et sur celles des dons de Khorne et de la table des armes standards par un autre sur la table des armes
Slaanesh) peuvent être cédées à des suivants du renégat sans lourdes.. Les personnages (c'est-à-dire les suivants qui ne sont pas
pénalité. Ces dons comptent tout de même pour déterminer généré en escouade : assassins, renégats, inquisiteurs et psykers)
l'éligibilité du renégat au statut de démon et pour déterminer s'il peuvent aussi faire un unique jet sur la table des grenades et D6-3
gagne des suivants additionnels. jets sur la table des équipements et des bioniques. Cet équipement
aléatoire est tout ce qu'il reste de la précédente vie du suivant avant
qu'il n'embrasse le service actif du Chaos.
LES OBJETS MAGIQUES COMME RECOMPENSES Tous les suivants du renégat arborent les couleurs de leur Puissance
Les différentes tables inclues des objets magiques tels que familiers tutélaire et portent sa marque ouvertement.
(voir p102) et des colliers de Khorne. Les effets de ceux-ci
s'appliquent autant aux pouvoirs psychiques qu'aux sorts.

LA TECHNOLOGIE
Les armes technologiques gardent un coté mystérieux et arcaniques
dans l'univers de Warhammer 40,000. Le don Technologie sur la
table des dons de Khorne peut être considéré comme une arme-
démon par les renégats de cette Puissance. Reportez-vous à la table
des dons de Khorne (p48) et aux armes-démons (p94) pour plus de Je vous salue !
détails. Même si notre chemin a été sanglant, vous
L'attribut personnel du Chaos du même nom (voir La marque du avez servi notre Maître avec un indéfectible
Chaos p132) n'est pas affecté par ce changement et doit être appliqué
tel quel à Warhammer 40,000. courage et l'honneur de véritables guerriers.
Nous avons vu tomber nombreux des nôtres
SUIVANTS ET SUITES aujourd'hui et nous devons nous souvenir que
A l'instar des champions du Chaos, les renégats attirent des suivants même si nous mourrons, notre sang aussi est
parmi les plus corrompus et les plus vils. Un renégat est bientôt le bienvenu...
entouré d'une suite d'adorateurs du Chaos. Loyaux à la Puissance du
renégat, ils ne sont capables que de petites vilénies et ont besoin d'un
chef pour achever leur corruption et devenir de véritables serviteurs Derniers mots du renégat Harkan Ironfist
du Chaos.
Les règles générales présenté dans La suite d'un champion du Chaos
(p57) s'appliquent aux renégats du Chaos. Vous pourrez lire la
section Les adeptes du Chaos pour plus d'informations sur les suites
et leur usage. Cependant, la table des suivants (p60) et la table des
récompenses des suivants (p62) sont remplacées par de nouvelles

234
p235 dessin

235
TABLE DES SUIVANTS DES RENEGATS 23-41 2D6 MEMBRES D'UNE SECTE
Les détails sur les sectes du Chaos peuvent être trouvés dans
D100 Résultat The Lost and the Damned. Un sectateur peut avoir autant
d'attributs que le chiffre de sa Puissance tutélaire (jusqu'à huit
01-02 1 ASSASSIN
pour Khorne par exemple). Les attributs personnels peuvent
Le renégat du Chaos gagne les services d'un assassin dont la être générés pour l'unité et appliqués à toutes ses figurines.
loyauté a été détournée par l'adoration du Chaos. Le profil
Les sectateurs recrutés par un renégat du Chaos n'ont ni
d'un assassin typique est indiqué p170 de WH40K ou, un
armes, ni armure ni équipement.
profil au moins équivalent à celui d'un héros mineur peut être
généré en utilisant 4D6 points d'avancement (cf. Héros 42-46 2D6 GRETCHINS
aléatoires WH40K p47). Le profil normal des gretchins est indiqué p191 de WH40K.
03-17 2D6 HOMMES-BETES 47 1D3 HALFLINGS
L'adoration du Chaos est naturellement attirante pour Le profil normal des halfelings est indiqué p174 de WH40K.
beaucoup d'abhumains, donnant libre cours à leurs sombres et Ces derniers ont peu d'intérêt mis à part la satisfaction de leur
cruelles natures. Le profil standard d'un homme-bête de besoin du moment. Ils choisissent rarement de suivre le dieu
Warhammer 40,000 est donné p174 de WH40K. du sang et les renégats de Khorne peuvent relancer sur cette
Les profils des hommes-bêtes fantasy peuvent être utilisés si table s'ils le souhaitent.
vous le souhaitez. 48-68 2D6 HUMAINS
18-22 1 RENEGAT DU CHAOS Les renégats recrutent leur suite dans de nombreux endroit et
Ce renégat manque de la volonté nécessaire pour servir le leurs suivants humains des déserteurs de l'Armée, des gangers
Chaos en lui-même et a choisi de le servir comme serviteur d'un monde ruche, des guerriers d'un monde médiéval, des
d'un serviteur. pirates ou simplement des blasés. Quelle que soit leur origine,
ce sont des humains normaux (du moins lorsqu'ils entrent au
Générez un nouveau renégat du Chaos avec les règles de cette
service du renégat).
section. Il reçoit les récompenses de départ (un attribut et le
don de son maître) ainsi d'une autre récompense tirée sur le Ils ont le profil d'humains normaux donné p138 de WH40K .
tableau. Il n'a pas de suite et ne pourra pas en acquérir suit en
résultat de récompense.

236
69-70 1 INQUISITEUR 97-98 1 ESCOUADE D'UNE LEGION RENEGATE
Les inquisiteurs sont régulièrement soumis aux dangers -et Bannis de leur chapitre d'origine ou simplement cherchant à
aux séductions- du Warp. Quelques uns d'entre eux ne adorer leur maître chaotique plus efficacement, les Space
résistent pas à la tentation. Le profil standard pour les Marines du Chaos sont un appui appréciable pour les forces
inquisiteurs est donné p142 de WH40K et le système de d'un renégat.
points d'avancement peut être utiliser pour générer son profil. Lancez 1D6 pour connaître le type d'escouade :
L'inquisiteur a 1D3 attributs du Chaos – et c'est la raison pour
D6 Résultat
laquelle il se tourne vers le Chaos et fuit les siens !
1-3 Tactique
71 1D3 OGRYNS 4-5 Assaut
Le profil standard des ogryns est donné p175 de WH40K. 6 Devastator
De tous les abhumains, les ogryns sont les moins attirés par le Le profil standard des légionnaires renégat peut être trouvé
Chaos, mais répandre le sang leur plaît réellement. Les p244. Ces légionnaires adorent la même Puissance que le
renégats de Slaanesh peuvent relancer sur cette table s'ils le renégat. L'escouade peut être choisie dans la liste d'armée
souhaitent. appropriée : World Eaters pour les champions de Khorne,
72-76 2D6 ORKS Emperor's Children pour les slaaneshis, Death Guards pour
Le profil des orks peut être trouvé p186 de WH40K. ceux de Nurgle et Thousand Sons pour ceux de Tzeentch.
Voyez The Lost and the Damned pour les détails sur les
77-81 1 PSYKER
deux dernières légions.
Ce psyker humain a le profil standard décrit WH40K p146.
99-00 1D3 ZOATS
Ces capacités psychiques peuvent être générées aléatoirement
en utilisant les règles et des pouvoirs du chapitre Pouvoirs Des zoats renégats qui ont échappé aux flottes-ruches
psychiques (WH40K p48). tyranides se rencontrent de temps en temps dans la galaxie.
Certains de ceux-là ont pu tourner à l'adoration du Chaos. Le
82-96 2D6 SQUATS
profil standard des zoats est p202 de WH40K. Lancez un
Les profils normaux pour les squats peuvent être trouvés D6 ; sur un 1, 2 ou 3, un des zoats est aussi un psyker.
WH40K p175. Des nains du Chaos (voir Warhammer
Les suivants d'un renégat suivent toujours la même Puissance du
Fantasy Battle p213) peuvent y être substitués si vous le
Chaos que leur maître. Entre eux, ils ne sont pas sujets à la haine ou
souhaitez.
à la peur.

237
ATTRIBUTS PERSONNELS
POUR LES SUIVANTS
Les récompenses des suivants d'un renégat peuvent prendre la forme
d'attributs du Chaos. Notez bien que les attributs dominants ne sont
jamais utilisés, même pour les escouades. Ils représentent une
abstraction réservé à l'usage des troupes mortelles à Warhammer
Fantasy Battle. A la place des attributs dominants, un unique
attribut personnel est généré pour une escouade et appliqué de la
même façon à toutes les figurines. Ces dernières sont récompensés
également par la Puissance tutélaire du renégat et ils en reçoivent
tous les effets complets (même si cela est pénalisant).

TABLE DE RECOMPENSES DES


SUIVANTS DES RENEGATS
Lorsque les suivants d'un renégat sont gratifiés d'une récompense,
désignez un personnage ou une escouade pour la recevoir et lancez
un D100 sur la table ci-dessous.
D100 Résultat
01-80 ATTRIBUT DU CHAOS
Déterminez aléatoirement un unique attribut du Chaos sur la
table des attributs personnels de La marque du Chaos
(p113). Si la récompense est donnée à une escouade de
suivants plutôt qu'à une seule figurine, appliquez l'attribut de
la même façon à toutes les figurines de l'unité.
81-85 AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUES
Ajoutez un à la Force et à l'Endurance du personnage ou de
l'escouade de suivants choisis, jusqu'à un maximum de 10 à
chacune de ces caractéristiques.
86-90 REJETON DU CHAOS
La ou les figurines deviennent des rejetons du Chaos et ils
reçoivent D6+6 attributs additionnels, générés sur la table
LES SUIVANTS DES RENEGATS des attributs personnels de La marque du Chaos (p113). Si
cette récompense affecte une escouade, lancez une seule fois
ET LEURS RECOMPENSES pour toute l'unité et appliquer le même set d'attributs à chaque
Les suivants d'un renégat sont marqués par leur cruauté ainsi bien figurine. Les rejetons peuvent être gardés au service du
que ces derniers. Leurs récompenses sont cependant d'un ordre renégat ou chassés de la suite (c'est-à-dire enlevés du jeu). Si
différent. Beaucoup finissent leurs jours comme à hurler avec les les rejetons sont conservés, le renégat lui-même ou un autre
rejetons du Chaos et abandonnés sur d'improbables planètes à personnage de la suite doit devenir leur maître de meute. Voir
répandre la folie dévorante du Chaos. Devenir un rejeton du Chaos (p52) pour plus d'idées sur le
destin d'un rejeton.
Chaque fois qu'un renégat reçoit une récompense, un de ses suivants
en reçoit une également. Une figurine de personnage (un champion, 91-95 RECOMPENSES MULTIPLES
un héros mineur ou majeur) peut choisir de recevoir une récompense Lancez un D4 fois sur cette table est appliquer les résultats à
'personnelle' ou une escouade de la suite peut en recevoir une ou aux suivants choisis. Vous pouvez appliquer les résultats à
d''unité'. La ou les figurines récompensées doivent être choisi avant différents suivants tout en choisissant les unités ou
de jeter le dé. personnages concernés avant de lancer le dé.
Comme cela est dit p234, un renégat du Chaos peut céder ses 96-00 RECOMPENSE SPECIALE
récompenses en double à ses suivants. Ce sont la Monture Lancez sur la table des récompenses du Chaos (p45) pour le
démoniaque de la table des récompenses du Chaos, le Collier de suivant choisi comme s'il était un champion. L'entrée Attribut
Khorne, la Marque de Khorne, le don de Technologie (épée-démon à du Chaos peut être traitée comme une Armure du Chaos.
Warhammer 40,000), la Frénésie, les différents dons de Visages de Cette récompense ne peut être donnée qu'à une seule figurine,
la table des dons de Khorne et Hermaphrodite, Queue effilée, la bien que le receveur puisse être choisi dans une unité de
Marque de Slaanesh et les différents Visages de la table des dons de suivants si vous le souhaitez.
Slaanesh.
Les récompenses de ce genre en double peuvent être cédées à une
Vous devriez toujours choisir le personnage ou l'escouade qui reçoit
seule figurine ou à une escouade. Un lieutenant ou une escouade de
la récompense avant de lancer le dé sur cette table. La récompense
garde du corps pour le renégat peut être créés de cette façon. Un
doit être générée aléatoirement et ne peut être refusé ou céder à une
suivant particulièrement puissant peut aussi devenir un nouveau
autre figurine. Leurs effets s'appliquent complètement même s'ils
renégat du Chaos lorsque le premier est tué, devient un rejeton ou un
sont pénalisants pour le personnage ou l'unité.
prince-démon. Un tel suivant pourrait aussi être utilisé comme corps
hôte pour l'ancien chef de la bande devenu prince-démon. Voir Le
destin d'un renégat du Chaos (p239).
Les récompenses cédées aux suivants comptent tout de même dans le
nombre total de récompenses reçues par le renégat pour déterminer
sa destinée sous l'Oeil du dieu de la table des récompenses du Chaos
(p45).

238
LE DESTIN
DES RENEGATS DU CHAOS
Comme les champions du Chaos, un renégat du Chaos est condamné
à subir l'un des deux destins : soit devenir un rejeton du Chaos, soit
devenir un prince-démon.
Il existe de nombreuses manières pour un champion du Chaos de
finir le service de sa Puissance du Chaos tutélaire comme un rejeton
du Chaos. Toutes s'appliquent également aux renégats. Voir Devenir
un rejeton du Chaos (p52) pour plus de détails sur cette fin tragique
de la carrière de renégat. Souvent, l'infortuné renégat est écarté et
abandonné par ses anciens suivants. D'autres fois, il est conservé
comme mascotte ou animal domestique. Dans des cas
particulièrement extrêmes (en particulier dans les suites contenant
des halflings), il n'est pas inhabituel pour les suivants de manger leur
ancien maître dans un festin qui célèbre ainsi la magnificence de leur
Puissance du Chaos.
Les renégats qui deviennent princes-démons sont habituellement
enlevés du jeu de façon normale. Ils peuvent être conservés par le
joueur ou le MJ et utilisés comme démons invoqués (voir p222) ou
peuvent posséder une figurine (voir p226) lorsque vous en avez
besoin pour d'autres parties de Warhammer 40,000.
Il y a cependant une autre option pour un nouveau prince-démon. Il
peut immédiatement devenir un possédé (voir p228) en utilisant
comme corps-hôte celui d'un de ses suivants. Le démon possédant
reprend le commandement de ses suivants évinçant son subordonné
de son propre corps. Un renégat possédé peut recevoir d'autres
récompenses et de même que ses suivants comme si rien n'avait
changé. Le possédé prince-démon est sujet à toutes les règles
normales concernant les possédés notamment ses immunités
partielles aux attaques et la régénération (voir Les pouvoirs de
possédés p228).

VALEUR EN POINTS
DES RENEGATS DU CHAOS
Une récompense continue de valoir 30 points même si elle est en
La valeur en points d'un renégat du Chaos et de sa suite n'est, au
double et cédée à un suivant du renégat. Ce dernier n'a du coup rien
mieux, qu'un reflet approximatif de sa puissance et de ses
à payer pour celle-ci, sa valeur est prise en compte dans celle du
compétences. La nature aléatoire du processus de génération que
renégat.
même si les renégats ont des airs de famille selon la Puissance qu'ils
servent, ils ne sont que rarement identiques. Leur valeur en point La valeur en points des renégats possédés est égale à la plus grande
sont basés sur le nombre de récompenses du Chaos reçu par eux et des valeur suivante : celle du démon possédant ou celle du renégat,
leurs suites. Il est donc vital de noter précisément le nombre de calculée normalement. La valeur en points d'un prince-démon peut
récompenses reçues. La nature de ses récompenses n'importe pas et être calculée en utilisant le système donné dans Valeur en point des
ce n'est que le nombre de celles-ci qui doivent être notés pour le suivants du Chaos (p63) – un prince-démon 'instantané' avec neuf
calcul de la valeur en point. récompenses vaut 810 points.

LES RENEGATS DU CHAOS LES SUIVANTS


La valeur en point d'un renégat est égale à 60 points , plus 30 par La valeur en point des suivants d'un renégat du Chaos est calculé de
récompense reçue. Souvenez-vous que les deux premières sont façon similaire, mais avec une base de 10 points par suivant, plus 10
"gratuites" et qu'elles ne comptent pas dans le total de points. points par récompenses reçues.
L'équipement reçu suite à une récompense n'est pas ajouté à la valeur Si un groupe de suivants reçoit une récompense d'escouade, les 10
en point – il vaut 30 points comme les autres récompenses, quelle points ne sont payés qu'une seule fois pour toute l'unité et non pour
que soit sa nature. chaque figurine. Par exemple, une escouade de six légionnaires
Une récompense a une valeur fixe de 30 points pour un renégat du renégats qui a reçu deux récompenses d'"escouade" au service d'un
Chaos que ce soit un attribut ou un don. Certaines d'entre elles renégat du Chaos, vaut 80 points (6 x 10 points pour les figurines,
pourrait paraître valoir plus de 30 points tandis que cela pourrait plus 2 x 10 points pour les récompenses) au lieu de 180points. Les
paraître cher pour d'autres. Ainsi une récompense qui donne à un récompenses pour les suivant d'un renégat du Chaos coûtent le même
renégat une armure du Chaos ou une arme-démon ne vaut que 30 nombre de points qu'elles soient attribuées à une unique figurine ou
points même si elles sont listés à des coût complètement différent à une unité d'une douzaine.
ailleurs (voir Armure du Chaos p100 et Armes-démons p94). Les récompenses cédées par le renégat ne sont pas comptées dans la
Cependant, un don ou un attribut particulier ne peuvent être achetés; valeur en points des suivants. Elles ont déjà été prises en compte
c'est le jet de dé sur la table des récompenses du Chaos qui vaut 30 dans ce prix.
points, quelle que soit la nature finale de celle-ci.

L'innocence ne prouve rien.

239
LES LEGIONS RENEGATES
L’Œil de la Terreur est une région de la galaxie parcourue par les tempêtes Warp, baignée de nuages de poussières
interstellaires, drapée d’une aura de mystère et de danger. Bien qu’elle se situe dans les limites théoriques de
l’Imperium, elle n’en fait pas partie. C’est une région désolée, les rares systèmes qui s’y trouvent n’abritent que
peu de planètes habitables. Cependant, son isolement de l’Imperium est due à une autre cause. L’Œil de la
Terreur sert de refuge aux plus anciens et redoutables ennemis de l’humanité : les légions renégates.
Bannies de l’Imperium, les légions renégates sont le reliquat de neuf chapitres de Space Marines de la Première
Fondation. Au plus profond de l’Œil, hors de portée du psyker le plus perçant, les légions se sont installées et elles
y sont restés jusqu’à l’époque actuelle, où elle représente une menace à l’Imperium et l’ordre naturel de l’univers.
Depuis leur repaire dissimulé dans l’Œil de la Terreur, les légions émergent sans prévenir, fondent sur les mondes
impériaux, ravivant des souvenirs de peur et de désespoir remontant à l’Hérésie d’Horus.

L’HERESIE D'HORUS Mechanicus détachés auprès d’Horus. De là, la corruption envahit les
Les affrontements entre l’Imperium et le Chaos furent nombreux et rangs des forces impériales. Plus de la moitié de l’Adeptus
sanglants. Ils remontent quasiment à la Première Fondation des Mechanicus, incluant de nombreuses unités de la Collegia Titanica et
Légions Astartes. L’évènement le plus important fut l'"Hérésie de la Legio Cybernetica soutinrent de toute leur âme Horus et sa
d’Horus" du XXXIe millénaire, aujourd’hui considérée comme une vision d’un nouvel Imperium du Chaos. A ce moment, l’Inquisition
banale révolte. Seuls l’Empereur et les cyber-bibliothèques de l’Ordo ne se doutait en rien de la traitrise.
Malleus ont un souvenir précis de cette période. Avant qu’Horus n’avançât, le commandant impérial d’Isstvan III
Le général Horus était considéré comme l’un des plus brillants déclara que l’ensemble du système d’Isstvan devenait une
officiers impériaux que l’Imperium ait jamais produits. Ses principauté indépendante. L’Empereur et l’Administratum, ignorant
compétences étaient irréprochables, ce qui finit par lui valoir de les changements opérés chez Horus, les chapitres qu’il commandait
l’Empereur le titre de Maître de guerre impérial. Ce titre était un et une partie de l’Adeptus Mechanicus, ordonna au maître de guerre
grand honneur, même durant les premiers temps de l’Imperium, alors de reprendre le système. Horus choisit de noyer Isstvan III avec un
que les actes héroïques étaient légions. bombardement biologique et la planète devint un tombeau en
quelques secondes. On dit que le cri psychique généré par la mort de
Avant qu’Horus ne pût se rendre sur Terre pour recevoir sa douze milliards d’individus durant la purge d’Isstvan dépassa en
décoration, il tomba malade sur le monde sauvage de Davin. Cet intensité l’Astronomican.
évènement sonna le début de sa ruine. Durant sa convalescence sur
Davin, il fut introduit dans une loge guerrière secrète, qui n’était en Durant le bombardement, les troupes loyales de l’Adeptus Astartes
réalité qu'un culte du Chaos. Le changement de personnalité du parvinrent à prendre le contrôle de la frégate Eisenstein. Elles
maître de guerre se révéla rapidement : il avait été possédé par un venaient de découvrir la corruption qui ravageait les légions et
démon. L’adhésion d’Horus à cette loge secrète n’était pas l’Adeptus Mechanicus du maître de guerre. Alors qu’Horus achevait
inhabituelle ; les soldats impériaux étaient souvent encouragés à de se retirer vers Isstvan V, les loyalistes s’enfuirent dans le Warp,
rejoindre des sociétés de ce type. Les recrutements étaient facilités porteurs d’un message d’avertissement pour l’Imperium. La capture
lorsque les "guerriers des étoiles" étaient devenus des "frères". de l’Eisenstein est considéré comme le coup d’envoi de la première
guerre inter-légionnaire.
Le maître de guerre Horus fut à nouveau réquisitionné pour lancer
une nouvelle croisade impériale. Il est admis que le maître de guerre À partir de ce moment, l’Empereur prit conscience du danger et
introduisit un système de "loges combattantes" dans les cinq Légions l’Inquisition amorça la purge de l’Adeptus Mechanicus. Des combats
Astartes placées sous son commandement direct. Les chapitres furent éclatèrent immédiatement alors que l’Adeptus se déchirait entre
complètement corrompus lorsque les loges révélèrent leur vraie loyalistes et rebelles. Les bases de la Legio Cybernetica et de la
nature et qu'elles apparurent aux yeux de tous comme de véritables Collegia Titanica sur Mars furent immédiatement assiégées par les
cultes du Chaos. L’infection se répandit rapidement à l’Adeptus troupes loyalistes. De toutes les légions titaniques de la Divisio
Militaris, seules celles postées sur Terra demeurèrent fidèles. Les
autres rejoignirent Horus.
Avec la trahison massive de la Divisio Militaris, les factions
loyalistes de la Collegia Titanica se virent forcées d’économiser
leurs ressources. Par chance, les magasins et dépôts d’armes de la
Collegia restèrent majoritairement loyaux. Le clergé contrôlait les
dépôts de la Collegia et leur présence permit à l’Imperium de garder
la main sur ces ressources vitales. Les rebelles furent rapidement
confrontés à de graves problèmes d’approvisionnement ; les titans
endommagés ou détruits ne pouvaient être remis en état avec le peu
de pièces de rechange tenues par les ordres titaniques eux-mêmes.
De féroces batailles furent livrées entre les ordres rebelles et
loyalistes. Face au risque de manquer de pièces de rechange s'ils
attendaient ou se contenter de défendre, les rebelles attaquèrent. Les
historiques du Collegia énumèrent les noms des nombreux adeptes
constructeurs qui récitèrent les rites d'association avec un nouveau
titan, chargèrent leurs armes et se jetèrent directement dans la
bataille. Dans certains cas, les libations n'étaient pas encore sèches
lorsqu’ils arrivaient au combat. Les rebelles ne furent capables de
combattre un tel fanatisme que grâce à leur supériorité numérique et
malgré cela, les rebelles se retrouvaient souvent dans des situations
sans issues. Cependant, en dépit de la vaillante défense des dernières
forces loyales du Collegia Titanica, les rebelles capturèrent
suffisamment d’approvisionnements pour pouvoir faire bon usage de

240
leurs Titans lors de l’assaut
final sur Terre.
A travers l’Imperium, des
unités rebelles attaquaient les
loyalistes et vice versa. Dans
beaucoup de systèmes,
’anciennes inimitiés resurgirent
ce qui donnait des raisons
supplémentaires de se battre.
La domination de l’Imperium
fut dissoute dans des batailles
planétaires. De nombreuses
unités de la Garde Impériale se
déclarèrent en faveur du Maitre
de Guerre. La Flotte impériale
hésita et s’occupa seulement de
repousser les vaisseaux rebelles
hors du système solaire. Au
cours de ces missions, elle subit
de lourdes pertes et se retira
jusqu’à ses bases lunaires.
L’Empereur apprécia la
situation et ordonna à sept
chapitres entiers de Space
Marines, un tiers des Légions
Astartes, de détruire Horus et
ses rebelles. Seule la mort du
Maitre de Guerre, figure de
proue et inspiration de la
rébellion, pourrait mettre fin à
la révolte. La croisade contre
Horus, en dépit de la plus
grande urgence, prit plus de
180 jours pour être planifiée et
lancée. Horus utilisa ce temps à
bon escient, s’affirmant comme
le "Nouvel Empereur" auprès
de nombreux rebelles et
répandant le culte du Chaos
toujours plus avant.
Le Maitre de Guerre avait
établi ses quartiers généraux
temporaires sur Istvaan V. Les
chapitres loyalistes frappèrent
rapidement et à plusieurs
reprises et les batailles pour la
Pacification d’Istvaan furent
sanglantes à l’extrême. Les
premiers assauts des chapitres
loyalistes furent étrillés durant
leurs débarquements et ils
furent annihilés détruits. Trois
chapitres complets prirent part
Les forces sous le commandement d’Horus avaient cessées d’être de
aux débarquements initiaux sur Istvaan et seuls cinq marines, portant
les glandes progénoïdes de leurs frères morts, parvinrent à loyaux Marines impériaux. Ils étaient devenus les légions renégates.
s’échapper par la suite pour porter la nouvelle du désastre à L’Adeptus Custodes, les chapitres des Imperial Fists et des White
l’Empereur. Les renforts "loyalistes", au lieu d’attaquer les rebelles, Scars, ainsi que les loyalistes du Collegia Titanica, étaient tout ce qui
fondirent sur leurs alliés d’autrefois. Horus avait apparemment réussi restait sur Terre. Même leur bravoure suicidaire et le commandement
à corrompre quatre des sept chapitres envoyés contre lui. de l’Empereur ne furent pas suffisants pour empêcher la bataille de
Avec neuf chapitres rebelles et le gros de l’Adeptus Mechanicus tourner au siège. Les légions renégates étaient appuyées par les
derrière lui, tandis qu'il avait déjà détruits trois chapitres loyalistes, machines de l’Adeptus Mechanicus et, écrasés par le nombre, même
Horus attaqua la Terre. Dans l’Imperium tout entier, unités rebelles les plus braves des loyalistes ne pouvaient rien faire. Au 55 e jour, les
légions renégates et les légions rebelles de l’Adeptus Mechanicus
et loyalistes se combattaient les unes et les autres, bien que la bataille
fut en train de tourner, lentement mais sûrement, en faveur de avaient franchi les murs du Palais Intérieur.
l’Empereur. Possédé comme il l’était, le Maitre de Guerre n’avait
rien perdu de ses talents de stratège : frapper au cœur, et l’Imperium
pourrait être remodelé à sa propre image déformée.
La Flotte impériale fut contournée et ses bases lunaires détruites. En
trente jours standard, le Maitre de Guerre avait réduit au silence les
défenses du système, investi la Terre et encerclé le Palais impérial.

241
p242 dessin

242
La situation s’aggravait d’heures en heures
et, quand le Palais Extérieur tomba aux
mains de l’ennemi, l’Empereur décida
d’agir. Il se déconnecta de l’Astronomican,
un signal qui avertit toute la Flotte que la
fin était proche, qu’elle qu’en soit l’issue.
L’Empereur et une compagnie d’élite de
l’Adeptus Custodes et des marines
Imperial Fists se teleportèrent à l’intérieur
du bunker de commandement d'Horus.
Dans le combat qui suivit, Horus fut tué
(bien que son corps n’ait jamais été
retrouvé) et l’Empereur plus que
sérieusement blessé.
Avec la mort du Maître de Guerre, les
rebelles stoppèrent leurs assauts,
remontèrent dans leurs transports et
s’enfuirent dans les profondeurs de
l’espace. La Flotte impériale, qui avait été
pour le moins impuissante pour intervenir
durant l’assaut du Palais, leur donna la
chasse. L’Empereur retourna dans le
Palais, où il faut placé au sein d’un caisson
de survie : ces blessures auraient été
mortelles pour n’importe quel être humain
normal. Sous son regard attentifs que la construction de son Trône
d’Or, qui le soutient encore aujourd'hui commença. L'OEIL DE LA TERREUR
Son futur assuré, l’Empereur prononça son jugement sur Horus et les Dans l’Œil de la Terreur, les légions renégates édictèrent la loi du
légions rebelles. Ils avaient trahi la confiance de l’Empereur et traité Chaos et ordonnèrent sa vénération - avec leurs esclaves exilés, ils
avec des démons. Ils furent déclarés renégats, rebelles envers créèrent leur propre Imperium du Chaos. Les tempêtes warp
l’Empereur et l’Humanité. La Flotte reçut pour ordre de les conduire isolèrent l’unique système de l’Œil et le poison du Chaos s’insinua
jusqu’à l’Oeil de la Terreur, un système de mondes infernaux dans la réalité, créant une zone d’insanité et de folie qui rivalise, puis
enveloppés dans une nébuleuse de poussières parcourue de tempêtes dépassent, les Désolations du Chaos. Les planètes habitables de l’Œil
Warp. Là, les légions renégates devaient être exilées pour l'éternité ; devinrent des mondes warp, entièrement livrées aux mutations, à la
toute référence à ces chapitres déchus fut purgée des archives réalité déformée et au Chaos.
impériales. Leurs serviteurs et troupes d'appui furent déplacés des La corruption du Chaos exerça aussi son influence néfaste sur les
systèmes d’Isstvan et de Davin pour l’Oeil de la Terreur à bord Légions renégates. Ceux qui étaient des Space Marines – certes
d’hulks pourrissants. C’était comme si ces Légions n’avaient jamais rongés par la peste du Chaos, mais encore des marines – ne sont plus
existées. Dans cette décision, l’Empereur tempéra son envie de désormais que des légionnaires renégats. Le Chaos généra des
vengeance par la réalité – l’Imperium avait été si affaibli qu’aucune changements à la fois subtils et obscènes dans leurs corps et leurs
autre punition n’était envisageable. esprits. Ce sont les mêmes êtres qui se révoltèrent contre l’Imperium
Tandis que l’annonce de la défaite du Maître de Guerre se répandait il y a dix mille ans que le pouvoir suintant du Chaos a rendu
dans l’Imperium, les combats généralisés se ravivèrent. Les immortels.
loyalistes étaient revigoré par cette nouvelle et ils se jetèrent sur les Cependant, ils ne sont pas inchangés. Peu ont échappé à une forme
rebelles. La Garde et la Flotte impériale apportaient leurs concours ou une autre de mutation. Beaucoup ont conclu des pactes personnels
aux deux camps. Et les deux camps punissaient sévèrement les avec le Chaos, et on offert leurs corps à la possession démoniaque.
tergiversations. Les loyalistes envoyaient ces formations contre les De nombreux officiers, cherchant à prouver leur loyauté, se sont
places fortes des rebelles. Ces derniers se lancèrent dans des orgies ainsi donnés aux démons.
de destructions désespérées. La guerre dura encore sept ans avant
que les dernières formations rebelles furent détruites ou exilées. Dans les cas les plus extrêmes, des légionnaires et d’autres exilés
sont devenus les hôtes pour l'invocation de démons. Au cours des
Ceux qui purent fuir rejoignirent l’Oeil de la Terreur. Beaucoup siècles, l’Œil de la Terreur a été transformé à un tel point que les
s’étaient rebellés pour le Maître de Guerre, sans comprendre que démons peuvent désormais s'y incarner confortablement. C’est
l'adoration de démons était la cause de la rébellion. Ils succombèrent seulement lorsqu’ils quittent l’Œil, pour une expédition par exemple,
rapidement, victimes des sectateurs des premières légions renégates, qu'ils sont à nouveau affectés par les astreintes de la réalité.
qui, cela s'est dit, commençait à se lasser par manque de chair
humaine. Les légions renégates et l’Œil de la Terreur ont aussi attiré les
éléments les plus corrompus de l’Imperium. Les renégats du Chaos y
Les chapitres détruits furent lentement refondés, grâce aux glandes établissent leurs repaires, qui ne sont pas tolérés, mais accueillis à
progénoïdes qui avaient pu être sauvé. De nombreux systèmes, bras ouverts.
notamment Davin et Isstvan furent purgés et placés sous le contrôle
de la de l'Inquisition. Les appellations d’unités des légions renégates Les légions renégates ont conservé leur vieille structure à la
furent listée et réutilisées pour de nouveaux chapitres Space Marines différence qu’ils servent désormais les Puissances du Chaos plutôt
fondés ultérieurement. que l'Imperium. Ils ont aussi maintenu l'ancienne technologie des
glandes progénoïdes et de chirurgie amélioratrice. Les enfants voués
Le corps de l’Empereur rendit son dernier souffle et fût placé dans le à devenir de nouveaux légionnaires sont sélectionnés parmi les
Trône d’Or. Les légions renégates et leur Maître de Guerre mort stocks d’esclaves et d’humains capturés lors des raids sur
s’évanouirent au sein de l’Oeil de la Terreur. La première guerre l’Imperium.
inter-légionnaire - l’Hérésie d’Horus - dura moins d'une décennie
mais faillit détruire tout l’Imperium. Bien que formellement loyales au défunt Maître de guerre et ses
enfants-clones, l'histoire des légions renégates est parsemées de
querelles intestines lorsque les légions doivent coopérer avec les
serviteurs d'une Puissance rivale. Pourtant, la plupart du temps, les

243
légions rivales épanchent leur haine sur l'Imperium qui les défit et
les exila. Les légionnaires possédés sont naturellement accordés avec
le Warp et n’ont par conséquent aucune difficulté pour faire voyager
les transports de leur légion (qui ne sont aujourd’hui guère plus que
des hulks) d’un point à un autre de la galaxie. Les légionnaires
débarquent de leurs vaisseaux, détruisent et pillent le monde impérial
et se replient dans l’Oeil. Ce n’est que lorsqu'un chapitre Space
Marine loyaliste se trouve dans les environs que ces raids
rencontrent une véritable opposition.
L’Inquisition garde toujours l’Oeil sous surveillance, notamment
grâce à des sondes appelées nullships. Ces sondes, sortes de
vaisseaux espions cachés derrières des écrans psychiques et visuels
transportent avec eux de puissants senseurs. Ces derniers font des
relevés physiques des mondes de l'Oeil et collectent les données sur
les bases et les forteresses des différentes légions renégates. Des
psykers spécialement entrainés, eux-mêmes surveillés en quête de
contamination chaotique et de mauvaises pensées, captent les
émotions et pensées des légionnaires. Malgré tout cela, les données
collectées par les nullships sont fragmentaires. Beaucoup sont
perdues dans des événements naturels de l'Oeil, détruites car leurs
équipages sont devenus fous par ce qu'ils ont vu ou bien encore
capturées par des abordages de renégats.

LES LEGIONS RENEGATES


Les légions renégates sont des Space Marines de la Première
Fondation, les humains les plus exceptionnels de leur époque. Bien
que corrompus par le Chaos, ils n’en ont pas moins gardé l’héritage
des Space Marines, ce qui fait d’eux les pires ennemis que les
chapitres loyaux aient à combattre.
Même après dix millénaires, le profil d’un Space Marine renégat est
reconnaissance comme celui d'un Space Marine. Leur service du
possédés. Les démons invoqués qui peuvent être alliés aux légions
Chaos a pu, ou pas, les endurcir ou leur faire atteindre une
utilisent leurs propres profils.
excellence au combat supérieure.
Les légions renégates ont également gardé leurs armes et leurs
Un personnage peut être créé à partir de ces profils comme pour les
équipements comme héritage. Pour beaucoup, le bolter, aussi
autres humains. Cependant, les maximum normaux pour les humains
baroque qu’il puisse être, est resté l’arme principale. Des couteaux,
ne sont s'appliquent pas aux légionnaires renégats.
des baïonnettes et d'autres accessoires de combat sont également
employés.. Des épées magiques, emplies du pouvoir du Chaos, ou
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts des armes-démons sont des marques de grandes faveurs de la part
Légionnaire 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 8 d'une Puissance. Ces artefacts sont extrêmement rares, et le porteur
Champion 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 9 d'une telle arme est alors considéré comme un élu ou comme
Héros mineur 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 40 quelqu'un qui a été particulièrement récompensé.
Héros majeur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 84 Avec les millénaires, le design original de l'armure des marines des
légions a été développé et transformé d'étranges façons. Elles
fonctionnent toujours aussi bien qu'elles le doivent et rivalisent avec
Ces profils peuvent être modifiés par des attributs personnels du
les meilleures armures du véritable Adeptus Astartes (cf WH40K
Chaos. Ils peuvent également changer si le légionnaire est un
p115). Chacune d’entre elle inclut des auto-
senseurs, un respirateur et un communicateur.
Décorations grotesques ou intrigantes et
flamboyance gothique sont devenus la marque des
légions renégates. L'armure de chaque légionnaire
défère de celle de ses compagnon de quelques petits
détails ce qui produit une macabre et perverse
uniformité dans chaque légion. En cela, les armures
énergétiques des légionnaires rappellent les armures
du Chaos de leurs alliés démoniaques et de leurs
officiers les plus favorisés.
Ces armures énergétiques ont perduré au fil des
siècles et sont toujours portées par les légionnaires
renégats initiaux. Malgré quelques remplacements
ou modifications mineures, ces armures peuvent
toujours être considérées comme conformes aux
standards de l'Adeptus Astartes. Les couleurs
originelles des Légions ont le plus souvent
disparus : toutes les armures ont été repeintes aux
couleurs de la Puissance du Chaos tutélaire de
légion.

244
Chaque légion a ses propres couleurs et symboles. Ces derniers sont renégats qui vivaient déjà lors de l’Hérésie d’Horus, ont décidé de
décrits plus bas. De la loyauté des légions au Chaos découle un marquer de clous tous leurs dix siècles d'exil. Mais, souvent, seules
semblant d’uniformité, bien que chaque individu ait décoré son la complexité des armures montre le grade. De plus, le port d’une
armure et son uniforme pour montrer sa dévotion personnelle à la armure du Chaos (voir Nouvel équipement, p250), d'une arme-démon
Puissance de sa légion. Comme l’ancienne organisation de l’Adeptus de quelque genre de ce soit (voir Armes-démons, p94) est un moyen
Astartes a été conservée, les anciens marquages sont encore parfois sûr de connaître le grade et le rang d'un marine.
en usage. Les sergents reçoivent des bandes sur le casque ; des clous Les détails spécifiques de l’équipement des légions renégates et leurs
marquent la longueur du service, etc. Cependant, certains des organisations sont décrits dans les listes d’armées (voir p258).

245
L'ORDO MALLEUS
L'Empereur connaissait les dangers que représentaient le Chaos pour l'Humanité et a, il y a longtemps, fondé
l'Inquisition pour enquêter sur toutes les menaces contre l'Imperium. En maintenant la loi Impériale, l'Inquisition
consacre l'essentiel de ses efforts dans la recherche et le contrôle des psykers émergeants. En détruisant les faibles et en
enrôlant de force les plus puissants dans les services impériaux, l'Inquisition essaye de limiter l'émergence de talents
psychiques non-contrôlés.
Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu différent. Les psykers ignorants sont un danger, mais la menace de
ceux qui vénérent le Chaos et le Warp est bien plus grande. La politique impériale ne peut faire preuve d'aucune pitié
envers ceux qui ont choisi de servir le Chaos, s'allient aux démons et s'offrent eux-mêmes ou d'autres comme hôtes pour
des possessions. Les instruments de cette politique sont les chasseurs de démons de l'Ordo Malleus.

L'Ordo est une organisation interne à l'Imperium, ses activités et son Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo a une hiérarchie rigide
existence maintenus secrètes. L'Inquisition utilise les grands moyens et formalisée. Il est contrôlé par un conseil de 169 Maîtres, qui ont
pour cacher l'existence du Chaos et de ses serviteurs difformes à la un droit d'audience direct avec l'Empereur. Leur autorité va même
majorité de l'Humanité. L'Empereur et ses conseillers craignent jusqu'au Maître de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, été
qu'un tel savoir ait une attraction terrible sur l'Humanité et que le jugé et exécuté par les Maîtres de l'Ordo.
Chaos se développe. L'Ordo, quand il est mentionné, est toujours cité En dessous des Maîtres se trouvent les Proctors et Proctors mineurs,
comme l'organisme de contrôle de l'Inquisition elle-même. Sa qui contrôlent chacun une Chambre de l'Ordo. Ces Chambres,
finalité, en tant que chasseurs de démons d'élite (et uniques) de nommées du nom de leur proctor fondateur, sont les unités de base
l'Imperium, est bien plus sérieuse et sinistre. de l'Ordo et les troupes de ceux-ci sont les inquisiteurs "ordinaires".
Les origines de l'Ordo Malleus sont très anciennes et précèdent le Parallèlement aux chambres pratiques se trouvent les "Chambres
confinement de l'Empereur sur son Trône. L'Ordo fut à la base établi théoriques et historiques". Ces dernières rassemblent les membres
pour contrôler les pensées et les actions de l'Inquisition elle-même. Il les plus anciens de l'Ordo (les inquisiteurs "historiques") qui ne
est encore responsable de la pureté morale de tous les inquisiteurs, peuvent plus effectuer leur devoir pour des raisons de maladie ou
mais il est maintenant également mandaté pour chercher et détruire d'infirmité. Ils sont assignés à des projets de recherche et de
toutes les manifestations du Chaos dans l'Imperium. Ses cibles compilation dans les vastes bibliothèques de l'Administratum. Le
principales sont les membres des légions renégates, les cultes nombre d'inquisiteurs par Chambre varie de quelques personnes pour
d'adorateurs du Chaos qui contaminent l'Imperium et les Sensei, qui les Chambres théoriques et historiques (qui sont occupés par la
sont vus comme une grande menace à la bonne marche de recherche et les débats) à plusieurs centaines pour certaines des
l'Imperium. Chambres pratiques (les établissements de secteur de l'Ordo sur le
terrain).

246
LES UNITES MILITAIRES ET L'ORDO
LES CHEVALIERS GRIS
L'Ordo dispose d'un chapitre complet des Legiones Astrates qui lui
est attaché de façon permanente. Les Chevaliers Gris furent l'unique
création durant une Fondation non enregistrée peu de temps après la
troisième Fondation (officielle). Bien qu'ils soient techniquement des
marines de l'Adeptus Astrates, les Chevaliers Gris sont, à tous points
L'Ordo agit directement sous la direction de l'Empereur et est de vue, une partie de l'Inquisition. Ils sont enregistrés en tant que
complètement libre dans ses actions. Un inquisiteur ordinaire de chapitre de la troisième Fondation et, par instruction de l'Empereur,
l'Ordo peut demander n'importe quoi pour accomplir sa tâche. ont reçu le numéro 666. Cependant, ils n'ont jamais été attaché à
Aucune explication n'est nécessaire ; un serviteur impérial en face aucune force de Marines et, par tradition, leur maître de chapitre a
d'un tel individu doit simplement obéir. La demande la plus courante toujours été un inquisiteur de l'Ordo plutôt qu'un Space Marine.
d'un inquisiteur ordinaire est celle de troupes pour l'aider dans son Dans les faits, les Chevaliers Gris sont une "chambre militante" de
action. De telles forces n'y survivent jamais mais les honneurs l'Ordo Malleus et parlent parfois d'eux-mêmes ainsi.
posthumes sont nombreux pour les unités attachées à l'Ordo. Les Chevaliers Gris sont aussi efficaces que n'importe quel autre
chapitre de marines. Ils ont été spécialement sélectionnés pour
exclure tous les psykers à l'exception des plus résistants et des plus
PROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUS
puissants, une mesure destinée à éviter toute contamination
Les inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont recrutés dans les rangs de démoniaque. De fait, peu de Chevaliers Gris possèdent des pouvoirs
l'Inquisition, mais sont bien mieux entraînés et conditionnés. psychiques. Leurs entraînements et leurs rituels de chirurgie sont
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM plus exigeants que pour les autres unités de Marines.
Inquisiteur 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9 Les recrues sont conditionnées pour ignorer la douleur et la peur et
Psyker max 4 6 6 4 4 3 6 3 10 10 10 10 subissent une opération de neurochirurgie pour isoler les centres
Les personnages de l'Ordo Malleus peuvent être générés à partir du cérébraux de la peur. Ils sont exposés à des psykers non-contrôlés, à
profil d'inquisiteur ci-dessus en utilisant les points d'avancement. des mutants et à des déviants de toutes sortes. Ils sont entraînés pour
Aucun personnage créé en utilisant les points d'avancement ne peut les détruire sans pensées conscientes. Cet entraînement produit un
avoir de meilleures caractéristiques que le psyker humain maximum. esprit rigidement discipliné et contrôlé pour qui la présence d'un
Lancez sur la table ci-dessous pour le nombre de points démon est moins choquante que pour les êtres normaux. Les
d'avancement disponible à l'inquisiteur de l'Ordo Malleus : Chevaliers Gris sont également remplis d'un zèle qui ridiculiserait
D6 Point d'avancement (max 9) celui de n'importe quel autre chapitre. Parfois des compagnies
1-3 D6 entières ont l'autorisation d'une audience auprès de l'Empereur, un
4-5 D6+2 privilège normalement réservé à l'Adeptus Custodes.
6 9 En plus de cela, les Chevaliers Gris ont accès au meilleur matériel de
Les inquisiteurs historiques ne peuvent avoir qu'un D4 points l'Imperium. Ils ne sont dotés que du meilleur de l'équipement des
d'avancement et doivent en retirer un D6 sur leurs caractéristiques de Marines, avec des designs améliorés qui ont fait leurs preuves et
combat (déterminé aléatoirement). Tous les personnages de l'Ordo dont ils ont la primeur.
Malleus ont une valeur de 38 points quels que soient les points LES AUTRES UNITES
d'avancement ajoutés ou retirés à leur profil. Seuls les Chevaliers Gris survivent au service de l'Ordo. Toutes les
L'Ordo est fier des capacités psychiques de ses membres. N'importe autres troupes meurent quand elles lui sont confiées. Les raisons de
quel inquisiteur de l'Ordo a 75% de chance d'être un psyker, qui a été cet état de fait parmi les unités militaires attachées à l'Ordo Malleus
jugé assez résistant pour pouvoir passer au rituel de l'Unification des est simple. Toutes les troupes sous le commandement d'un
Ames avec l'Empereur. Des psykers non-protégés seraient, bien inquisiteur ordinaire ont été exposées aux démons. Ils sont témoins
entendu, complètement inutiles comme chasseurs de démons ! d'un des secrets les mieux gardés de l'Imperium : les démons existent
Les membres de l'Ordo favorisent un uniforme simple et sinistre. Ils et le Chaos est un terrible danger. Ceux qui survivent à la bataille ou
portent des habits noirs et amples au dessus de leur armure avec de à la campagne sont exécutés, avec des honneurs complets peu après.
larges capuchons cachant leur visage dans les ombres. Des Ils ne sont pas irremplaçables et des régiments entiers ont ainsi été
électrotatouages graphiques (une forme de tatouage) sont exterminés par l'Ordo.
traditionnels, bien que non officiels, s'ajoutant à l'uniforme de L'événement le plus notable fut à la fin de la Purge de Nexxas
l'Ordo. Comme ces électrotatouages paraissent bouger sous la peau (M40.561). Une incursion par la légion renégate des Emperor's
de leur propriétaires, l'apparence de ces derniers peut être assez Children fut confrontée par un corps complet de l'Armée impériale.
inquiétante. Encore par tradition, les inquisiteurs de l'Ordo s'en font Une fois l'invasion repoussée, le corps entier fut détruit par les
faire un par culte qu'ils ont découvert et purgé et il n'est pas rare bombardements orbitaux des vaisseaux de guerre de l'Ordo. Les
qu'un inquisiteur efficace soit couvert de la tête au pied de tatouages rapports impériaux furent falsifiés pour démontrer qu'une force
élaborés. Les motifs des électrotatouages de l'Ordo sont les mêmes renégate d'eldars était responsable de la destruction du corps.
depuis des générations et les motifs choisis sont toujours des La seule exception générale à cette politique de secret-par-
variations sur des motifs de démons et de scènes démoniaques, les extermination est celle des unités de l'Adeptus Astrates. L'exécution
ennemis de l'Ordo. Cela rend les électrotatouages d'un membres de d'un Marine est considéré comme du gaspillage. Les Marines
l'Ordo particulièrement horrible. subissent un lavage de cerveau plutôt que d'être abattus - leur
Le badge de l'Ordo, l'aigle impérial agrippant un bâton et une hache, mémoire détruites plutôt que leurs corps. Le lavage de cerveau
est généralement porté sur l'épaule ou le coté droit du pectoral. Les efface toute mémoire concernant le but réel de l'Ordo, mais la
Proctors et les Maîtres sont toujours des psykers et portent un sceptre victime doit alors être complètement réentraînée. Les Marines passés
de force comme marque de leur autorité. Au combat, il est souvent par un tel traitement ne peuvent même plus se nourrir eux-mêmes.
accompagné d'une hache énergétique. De l'Adeptus Astrates, seuls les Chevaliers Gris, la "Chambre
L'équipement personnel adéquat peut être généré pour les membres Militante" de l'Ordo, sont autorisés à conserver leur mémoire. Les
de l'Ordo Malleus en utilisant les tables d'équipement des siècles ont prouvé que les Chevaliers Gris peuvent garder le secret de
personnages de la liste d'armée de l'Ordo Malleus. la guerre cachée de l'Ordo contre le Chaos aussi bien que n'importe
quel inquisiteur.

247
LES LISTES D'ARMEE DU DARK MILLENIUM
Cette section de Slaves to Darkness inclut quatre listes d'armée exhaustives qui décrivent les forces de trois légions
renégates (les World Eaters, les Emperor's Children et la Black Legion) ainsi que celles des Chevaliers gris de l'Ordo
Malleus de l'Imperium. D'autres légions renégates seront couvertes par The Lost and the Damned.
Les listes vous permettent de créer des détachements incluant des véhicules, des armes d'appui et des équipements
tactiques particuliers pour toutes ses forces. La composition de l'armée que vous pouvez utiliser au combat varie d'une
liste à l'autre, de même que les tactiques et les figurines que vous pourriez vouloir utiliser pour chaque légion. Chacune
de ces listes représentent une force typique qui peut être sélectionnée à l'aide des valeurs en points données.

UTILISER LES LISTES LES TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUX


Les légions renégates ont maintenu de nombreuses traditions A la place de son équipement standard, un personnage peut avoir un
anciennes de l'Adeptus Astartes malgré leur exil dans l'Oeil de la autre, déterminé aléatoirement par les tables d'équipements spéciaux
Terreur. Cette section de règles introductives s'appliquent donc à (p250). Les tables appropriées, le nombre de jets autorisé et leur coût
toutes les listes d'armée ci-après. A moins que le contraire ne soit en point sont indiqué pour chaque type de personnage. Les points
indiqué, toutes les légions et les Chevaliers Gris doivent obéir aux sont dépensés par jet quel que soit l'objet qui en résulte.
restrictions donné ici. Les tables d'équipement spéciaux et les L'équipement généré à partir des charges doit être pris mais les
armements et équipements additionnels s'appliquent également à objets peuvent être donné à d'autres personnages ou défaussé si vous
chaque armée. le souhaitez.
Les personnages de haut rang peuvent modifier leur jet avec les
LES PERSONNAGES bonus suivants :
+5 Archivistes et chapelains
L'officier le plus gradé choisi entre le Lieutenant Commander, le
Capitaine et le Lieutenant de chaque liste est appelé Commandant de +10 Lieutenants
détachement. Il est le personnage qui a l'ultime autorité sur le champ +15 Inquisiteurs et capitaines
de bataille. Dans la liste, le profil de ces figurines n'est pas +20 Chasseurs de démons, Commandant de détachement,
nécessairement indicatif de leur rang. Il est tout à fait possible
Maître de l'Apothicarion et Chef Archiviste
d'avoir dans une même force un lieutenant très expérimenté (héros
majeur) et un capitaine qui le soit légèrement moins (champion) – la Ils peuvent choisir entre l'équipement déterminé par le jet de dé
longueur du service et les pertes peuvent être à l'origine de telles naturel ou celui désigné après l'ajout du bonus. Notez bien que le
situations. Cela représente à la fois les différences entre les individus bonus doit être appliqué complètement.
et les compétences uniques des différents grades. Par exemple, un capitaine achète un jet sur la table des armes
La liste d'armée de l'Ordo Malleus inclut aussi les chasseurs de lourdes. Un résultat de 57 lui donne un multilaser, mais il peut aussi
démons et des inquisiteurs en tant que personnges. ajouter 15 pour obtenir 72 et un lance-plasma lourd. Cependant, il ne
peut pas prendre le multifuseur qui est entre ces deux options.
L'EQUIPEMENT DE BASE
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Chaque personnage à un équipement obligatoire considéré comme
essentiel à sa fonction. La valeur en points de ceux-ci est incluse Que le personnage est choisi l'équipement standard ou les tables
dans le coût en point de la figurine. spéciales, l'équipement additionnel liste les armes et les pièces
d'équipement que le personnage peut recevoir au coût indiqué.
L'EQUIPEMENT STANDARD
L'équipement standard est celui qu'un personnage devrait LES TECHMARINES
normalement porté. Il a une valeur en point pré-calculée et, si cette Chaque listes d'armée inclus les détails des marines spécialisés
option est choisie, tous les équipements et armes spécifiées doivent nommés techmarines. Entraînés pas l'Adeptus Mechanicus pour un
être pris. Certaines armes ou pièces d'équipement peuvent cependant rôle tactique d'ingénieur de terrain, ils sont essentiels pour tout
être cédé à d'autres personnages. La valeur en point pré-calculée de action impliquant des véhicules, des armes d'appui ou du travail de
l'équipement standard s'ajoute à celle du personnage lui-même. génie. A la différence des marines normaux, les techmarines sont
entraînés à agir individuellement.

LES TECHMARINES DANS LA LISTE D'ARMEE


Le nombre de techmarines disponibles pour un joueur est déterminé
aléatoirement en lançant un certain nombre de D6. C'est le nombre
maximal autorisé – un joueur peut en avoir moins s'il le désire mais
Seul le naïf pose la question ; la force ne peut pas avoir plus de véhicules, dreadnought, ou autres
machines que de techmarines.
Ces derniers sont essentiels si des véhicules ou des armes d'appui
seul le fou la pose deux fois.
sont inclus dans le détachement. Normalement, le commandant du
détachement n'a pas à affecter chaque techmarine à une pièce
Le sage apprend de la mort des autres. d'équipement ou un véhicule particulier. Il n'est donc pas nécessaire
d'inclure tous les techmarines disponibles dans une force mais il doit
y en avoir au moins un pour chaque véhicule (à l'exception des
motos), chaque arme d'appui, dreadnought et manipule de robot (voir
Armement et équipement additionnel pour plus de détails).
Les légions renégates utilisent aussi les techmarines pour contrôler
les escouades d'esclaves d'hommes-bêtes et les rejetons du Chaos.

248
Chaque escouade d'esclaves hommes-bêtes doit avoir un techmarine
avec un contrôleur d'injection de Frenzon en plus de son
communicateur. Un maître d'esclaves techmarine peut induire
n'importe quel effet psychologique sur ses sujets et les exécuter avec
leurs colliers explosifs. Sur le champ de bataille, un techmarine n'a
pas besoin de rester avec ses esclaves mais il doit garder sur eux une
ligne de vue.
Les rejetons du Chaos ont besoin d'un techmarine comme maître de
meute. Un seul d'entre eux peut contrôler n'importe quel nombre de
rejetons. Les rejetons et le techmarine agissent comme une escouade
et ils ne peuvent s'éloigner à plus de 2" les uns des autres.

LES TECHMARINES AU COMBAT


Même s'il est lié à une machine particulière, un techmarine n'a pas à
rester avec elle durant toute la bataille (sauf ceux qui font partie de
l'équipage d'un véhicule). Ils peuvent se déplacer et combattre
comme les autres personnages, mais ils sont aussi capables de
réparer les véhicules, les dreadnoughts et les robots qui ont subi des
coups critiques.
Lorsqu'un véhicule a reçu un dommage spécial suite à un coup
critique, un techmarine peut tenter de restaurer son fonctionnement.
Les dommages spéciaux, autres que ceux qui affectent les occupants
et ceux qui détruisent complètement le véhicule peuvent être réparés
par les techmarines dont l'expertise technique est conséquente.
Lorsqu'un techmarine arrive sur le véhicule endommagé, lancez un
D6. Sur un résultat de 6, le dommage est réparé et la machine
fonctionnera à nouveau au prochain tour. Sur un résultat de 1, le
véhicule est si endommagé que le techmarine passera le reste de son
tour à réciter les dernières prières pour lui. Sur un résultat de 2 à 5,
relancez encore au tour suivant, le techmarine communie avec la
machine et la réparation est encore possible.

LES ESCOUADES LES LEGIONNAIRES RENEGATS


La majorité des fantassins de la force font partie d'une escouade. Les LES ATTRIBUTS DU CHAOS
légions renégates ont, malgré quelques modifications, gardé ET LES RECOMPENSES
l'ancienne structure des marines : cela est efficace, pratique et a la
force de la tradition. Le Codex Imperialis, qui dicte l'armement de De nombreux légionnaires renégats et leur esclaves ont des attributs
chacun des trois types d'escouade et est appliqué à toutes les listes du Chaos. Ces derniers sont déterminés aléatoirement en utilisant la
d'armée présentée ici. table des attributs personnels de la section La marque du Chaos
(p113). Seuls les attributs personnels sont utilisés à Warhammer
L'équipement de base et standard de chaque escouade est inclus dans
40,000, même pour les unités.
son coût en points. Le Codex autorise également quelques upgrades
optionnels. Ces derniers sont inhabituels et doivent être appliqué à Par facilité, toutes les figurines d'une unité sont considérées comme
toutes escouades de ce type présente dans l'armée – vous ne pouvez ayant les mêmes attributs. Les attributs personnels sont générés pour
pas choisir une escouade et acheter l'upgrade pour elle seule. Même une escouade entière et sont appliqués également sur chaque figurine
les légions renégates suivent cette pratique. de l'unité. Des attributs séparés peuvent être générés pour le sergent,
si vous le souhaitez.
Le coût total pour les upgrades dépendent donc aussi du nombre
d'escouade d'un type particulier. Ce coût est toujours donné par Les attributs pour les personnages sont déterminés séparément pour
escouade et il doit donc être multiplié par le nombre d'escouades de chacun d'eux de la façon habituelle. Cela peut aussi être fait pour
ce type pour aboutir au coût réel pour le joueur. chaque figurine d'une unité mais cela nécessite un temps
considérable pour garder la trace de chaque figurine de l'unité et de
Par exemple, une escouade tactique de Chevaliers Gris est
ses attributs au cours du jeu.
normalement armée d'un lance-flammes mais la liste permet d'y
substituer une catapulte shuriken. Le coût du lance-flammes (2 Un nombre maximum aléatoire d'attributs est donné pour les
points) et déjà inclus dans la valeur en points de l'escouade et le coût personnages et les escouades et cela pour chacune des listes d'armée
additionnel de la catapulte est de 8 points. Cela représente le coût de chacune des légion. Les figurines ne sont pas obligées d'avoir le
pour une escouade. Si le joueur a choisi 3 escouades Tactique, le nombre d'attributs maximum déterminé à votre convenance (elles
coût total est de 8 x 3 = 24 points. peuvent même ne pas en avoir du tout).
Toutes les escouades peuvent se diviser en deux parties égales. Cela Les personnages des légions renégates peuvent aussi recevoir des
peut être fait une fois que l'armement pour l'escouade complète a été dons ou des récompenses du Chaos soit par la table des armes du
déterminé. Chaos, soit en achetant un unique don en tant qu'équipement
additionnel. Les dons reçus par ces deux moyens peuvent avoir des
coûts différents mais souvenez-vous que c'est le jet de dé qui est
acheté, non le résultat final.
Les dons sont déterminés aléatoirement en utilisant la tables des
dons correspondant à la Puissance du Chaos de la légion (voir p47 et
51 pour Khorne et Slaanesh et The Lost and the Damned pour
Nurgle et Tzeentch). La table des récompenses (p45) n'est utilisé que
pour les récompenses de la Black Legion.

249
NOUVELLES ARMES
ET EQUIPEMENT MISSILES ET GRENADES PSYK-OUT
Les munitions psyh-out sont imprégnées d'énergie psychique
Le courage dont on fait preuve les officiers et les hommes de la négative. Cette dernière est collectée à partir de produits dérivés du
Compagnie fut exemplaire. Ils ont accompli leur devoir envers métabolisme de l'Empereur ou récupérer sur des senseï capturés.
l'Empereur avec détermination et compétence. Dans des Aucune autre source de cette énergie n'a été découverte et cela rend
circonstances difficiles, ils ont réussi à se comporter de la les armes psyk-out très rare.
manière espérée par le Régiment. Le désintéressement et le
Les effets d'une arme psyk-out dépendent de la cible :
sacrifice de la compagnie entière est, et restera, un brillant
exemple de bravoure. Il n'y a eu aucun survivant aux combats. Psykers : Tous les psykers dans la zone d'effet (1½"de rayon) de la
munition perdent un D6 psy-points immédiatement et un niveau
psychique de manière permanente. De plus, tous les pouvoirs
- Texte enregistré et approuvé: pour l'hommage psychiques en cours dans la zone sont annulés instantanément. Cela
posthume aux unités attachées à l'Ordo inclut les auras psychiques.
Démons : Une munition psyk-out explose avec un rayon de 1½" et
inflige 1D10 touches de Force 8 aux possédés et aux démons
PSY-CANON invoqués dans l'aire d'effet. Des sauvegardes psychiques peuvent
Le psy-canon est une arme de poing longue et élégante, un être tentée pour éviter les touches (une sauvegarde par touche).
développement du fiable et brutal pistolet bolter. Il tire de petits bolts Autre : Les munitions psyk-out n'ont pas d'effet sur les créatures
imprégné d'énergie psychique négative, comme on en utilise dans les ordinaires.
munitions psyk-out.
L'énergie nécessaire pour créer des armes d'appui psyk-out (voir
Un bolt de psy-canon inflige des dégâts grâce à l'impact du projectile WH40K p97) est très grande et elles ne sont donc particulièrement
et provoque une blessure. Cependant, son effet dévastateur sur la limitées. Il est cependant possible de faire des 'missiles psyk-out x3',
psyché (aussi bien que sur le corps physique) n'est apparent que 'x4' ou autre mais ils ont un multiplicateur en point de 300 x la taille.
lorsque la cible est psychique. Les psykers, les possédés et les Par exemple, un 'missile psyk-out x5', avec un rayon d'effet de 2½"
créatures avec des capacités psychiques perdent 1D6 PV et 1D4 coûtera 1500pts. Cela remplace les valeurs données p59 de WH40K.
niveaux psychiques et 2D4 psy-points lorsqu'ils sont touchés par un
bolt de psycanon. Les missiles psyk-out à fragmentation sont plus fréquemment
disponibles pour les forces impériales. Ils ont une valeur de 110
Seuls l'Ordo Malleus et quelques autres grands inquisiteurs, parmi points.
les plus fiables et importants serviteurs impériaux, portent
régulièrement des psy-canons. Ces armes sont rares en raison des Les règles présentées ici remplacent celles données dans le livre de
difficultés de construction et, en particulier, du manque d'énergie règles de Warhammer 40,000.
psychique négative (même avec la découverte que les senseï peuvent
en fournir). A la fois à cause de cette rareté et à la fois en raison de
son utilité limitée contre les non-psykers, le psy-canon est un
symbole du travail des chasseurs de démons impériaux.

RESUME DES ARMES


Type d'arme Courte Longue Pour toucher Modificateur Type
portée portée Courte Longue Force Dommages de sauvegarde C L M S Gabarit Points
Psy-canon 0-6" 6-12" - - 6 spécial -2 x 100*

Grenades/missiles
Psyk-out (vs psykers) 0-4" 4-8" Touche toujours - spécial x 1½" 10 (1)
Psyk-out (vs démons) 0-4" 4-8" 8 D10 -6 x 1½" 10 (1)
Lance-grenades 0-20" 20-60" -1 ½" x 15
Lance-missiles 0-20" 20-72" -1 2" x 30
* un psy-canon est généralement associé à un viseur (5 points)

250
Une figurine ainsi équipé ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure contre
toutes les armes à projectile. Au corps à corps, le bonus est de +2. Le
bouclier ne protège pas contre les armes à gabarit et les explosions.
La forme du bouclier varie considérablement d'un chapitre à l'autre.
Les Crimson Fists, par exemple, préfèrent des boucliers en forme de
cercueils alors que les Blood Angels en utilisent des cruciformes et
que ceux des Iron Fists ressemblent à des gantelets médiévaux. Une
bannière avec l'insigne du chapitre sera souvent accrochée sous le
bouclier et, lors des cérémonies, les officiers de hauts rangs sont
souvent accompagnés d'un porteur de bouclier de ce type.

CHAMP DE STASE IMPERIAL


Le champ de stase impérial est un développement du champ de stase
normal qui est communément disponible. L'avantage de ce champ de
stase est que la durée de ses effets peut être contrôlés. Au moment où
une figurine active son champ, elle peut décider combien de tours il
doit durer. Elle restera alors 'en stase' durant tout ce temps et
ARMES COMBINEES réapparaîtra à la fin du tour qu'elle a choisi.

Les armes combinées sont des engins bricolés qui incorporent deux
armes à feu (voire davantage) en une seule. Les armes qui les
composent peuvent être un mélange d'armes standard et de corps à
corps, et l'utilisateur peut choisir d'en utiliser une ou plusieurs
simultanément.
Chacune des combinaisons est méticuleusement conçue pour une
personne en particulier. Chacune d'entre elle est donc chère et
unique. Certaines armes combinées incluent 3 ou 4 armes : des
champs divers, les lanceurs de fumigène, des mini-lance-grenades;
des générateurs de champ de phase et d'autres en fonction de la
demande. Les armes combinées destinées au combat sont
généralement moins complexes et incluent rarement plus de trois
armes.
Les armes combinées ne sont disponibles pour les personnages qu'à
travers les tables d'équipements spéciaux. Si une arme combinée est
tirée, les armes qui la compose sont générées aléatoirement comme il
suit :
D6 Nombre de fûts
1-3 Deux fûts
4-5 Trois fûts
6 D6 fûts
Une fois que le nombre de fûts a été déterminé, l'arme type pour
chaque fût est généré aléatoirement en jetant des dés sur les tables
armes de corps à corps ou/et armes de base (au choix du joueur). Ces
jets sont gratuits et les résultats qui ne donne pas des armes à feu
sont relancés.
Chaque arme inclut le nombre approprié de suspenseurs et un viseur.
Même ainsi, une arme combinée est un engin complexe et, pour
chaque 'fût' utilisé en même temps, la figurine souffrira d'un malus
de -1 à son jet pour toucher (soit -1 pour un fut, -2 pour deux, etc.).
La figurine doit être immobile si elle tente d'utiliser plus d'un fût à la
fois.

BOUCLIER ENERGETIQUE
Les boucliers énergétiques sont employés par les escouades d'assaut
qui font le choix de sacrifier une arme pour obtenir une protection
supplémentaire.
Un champ énergétique est une fine plaque de plastacier dotée d'un
petit générateur de champ de force incorporé dans sa construction.
Ce générateur produit un champ de taille suffisante pour couvrir la
surface du bouclier.

La victoire ne nécessite aucune explication ;


la défaite n'en permet aucune.

251
6. L'armure du Chaos fonctionne comme une combinaison
hermétique (WH40K p124) contre les gaz de toutes sortes et les
atmosphères empoisonnées.
7. L'amure du Chaos comporte un casque qui protège les yeux du
porteur contre les flash aveuglants. Ce dernier est autorisé à faire
une sauvegarde d'armure pour éviter l'éblouissement.
8. L'armure du Chaos est partiellement "vivante" et offre une
protection limitée contre des attaques bactériologiques. Le porteur
peut faire une sauvegarde d'armure contre les effets des grenades,
missiles, mines et munitions bactériologiques.
9. Une armure du Chaos peut s'adapter d'elle-même à toutes les
caractéristiques physiques de son porteur y compris les attributs ou
les récompenses que le porteur gagne. Elle évolue pour s'adapter à la
nouvelle forme du porteur à la différence de toutes les autres
armures ordinaires ou magiques qui doivent être abandonnées ou
retravaillées.
10. Une armure du Chaos est créée spécialement pour une créature
est ne peut être utilisée par aucune autre. Si, dans le cadre d'une
campagne, quelqu'un utilise une armure du Chaos qui n'a pas été
conçu pour lui, elle compte comme une armure de plate normale et
donne une sauvegarde d'armure de 5 ou 6 sans aucun des pouvoirs
décrit ci-dessus. Une fois qu'une armure du Chaos a fusionné avec
son porteur, elle ne peut être enlevée. C'est comme une seconde peau
toutes ablation peut être fatale. A ce stade, même après ablation, elle
ne peut plus être utilisée par quiconque.
Pour les parties de Warhammer 40,000 une armure du Chaos coûte
50points.
Les renégats qui généré en utilisant le système présenté dans ce
chapitre n'ont pas à dépenser ces points pour leur armure du Chaos.
Ce coût est en effet compris dans le système de génération aléatoire.
LESARMURES DU CHAOS
Une armure du Chaos est une marque de grande faveur des ARMES-DEMONS, ARMES DU CHAOS
Puissances du Chaos. Sa forme habituelle est une armure de plaques ET AUTRES OBJETS MAGIQUES
et de mailles étrangement travaillées faite d'une sorte de matériau
extraterrestre et seulement partiellement métallique. Les armes du Chaos, les armes-démons et les autres objets magiques
listé dans la section La marque du Chaos ont toujours les pouvoirs
Un renégat du Chaos peut recevoir telle armure parmi d'autres indiqués dans leur descriptions. Les pouvoirs et les effets pour
récompenses - c'est une marque tangible de leur faveur. Certains Warhammer Fantasy Battle doivent pouvoir être utilisés dans les
démons invoqués en portent lorsqu'ils s'incarnent dans l'espace réel parties de Warhammer 40,000.
comme certains favoris parmi les légions renégates du Chaos.
Tous les objets magiques qui ont un effet sur les points de magie ont
Les armures du Chaos de Warhammer 40,000 ont toutes les exactement le même effet sur les psy-points de Warhammer 40,000.
propriétés listées dans la section Magie du Chaos (voir p100). Par
simplicité, elles sont répétées ici et modifiées sensiblement pour les
COLLIERS EXPLOSIFS
parties de Warhammer 40,000. Toutes les légions renégates donnent à leurs esclaves des colliers
1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde d'armure de 5 et 6. explosifs pour les contrôler. Chaque collier est doté d'un explosif,
Elle peut être augmentée de +1, +2 ou +3, jusqu'à un maximum de 2, commandé à distance, suffisamment puissant pour décapiter le
3, 4, 5 ou 6. Chaque fois que le champion est récompensé d'un porteur. La menace de finir décapiter assure l'obéissance du plus
armure du Chaos après la première, sa sauvegarde augmente d'un turbulent des serviteurs. Ce tel collier sont généralement associé à un
point. injecteur de frenzon. Au combat, une escouade d'esclaves est
commandée par un techmarine. Son contrôleur d'injection de frenzon
2. L'armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentant son et son communicateur lui permettent de contrôler l'humeur de
Endurance d'un point. Voir la table des récompense du Chaos (p45) l'escouade et de la punir. La lâcheté, par exemple, est généralement
3. Une armure du Chaos n'impose aucune pénalité de Mouvement. punie par décapitation explosive.
4. Un suivant ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirs Les colliers explosifs peuvent être déclenchés au début de toutes les
malgré cette armure. En effet, à la différence des autres, cette forme phase de combat par n'importe quel personnage de l'armée. Seul un
d'armure n'interfère pas avec le lancer de pouvoir magique. communicateur (pour transmettre le signal approprié) est requis et
5. L'armure du Chaos donne un bonus de +1 à la Force Mentale pour tous les colliers des membres survivants de l'escouade explose en
toutes sauvegardes magiques ou psychiques. même temps (on ne peut sélectionner un esclave en particulier pour
une punition). La détonation d'un collier explosif a les mêmes effets
qu'une grenade à fragmentation. De fait, les colliers sont souvent
déclenchés lorsque les unités d'esclaves sont très proche de l'ennemi
et pas seulement lorsqu'ils sont démoralisés et en fuite.

'Attaque' est le seul mot d'ordre


qui mérite d'être retenu.

252
Vous verrez la vérité bien en face et vous n'hésiterez pas à
faire votre devoir. Nos ennemis ne sont plus des mortels. La
pitié pour ce qu'ils sont est une chimère, le mensonge est leur
allié. Consacrez cette arme, dédiez vos mains à la volonté de
l'Empereur et à leur destruction. Regardez cette fonction
comme votre seul devoir : vous ne vivez que pour le feu
purificateur. Saisissez votre sceptre et votre bâton, votre
armure et votre psy-canon et avancez.
- Lecture de l'Ordo, Inquisiteur historique Galbus Heer

AIGUILLON A REJETON
Un aiguillon à rejeton est une tige de plasmétal électrifiée utilisée
pour guider les rejetons du Chaos dans la bonne direction. Il compte
comme une arme improvisée s'il est utilisé en corps à corps.

ARMURES ET BANNIERES
Touts légionnaires renégats et les Chevaliers Gris, quel que soit leur
rang, sont équipés avec la panoplie standard de leur chapitre. Les
détails de conceptions des armures peuvent varier selon les traditions
du chapitre comme les matériaux utilisés et l'équipement disponible.
Dans de nombreux chapitre, il est traditionnel de permettre de
modifier l'équipement en fonction des goûts personnels ou de ceux
du commander. La manifestation la plus commune de cela est que
les personnages ont souvent des épaulettes, des casques ou des
plastrons distinctifs pour signifier leur rôle particulier. Par exemple,
il est d'usage que les chapelains aient des épaulettes ou des plastrons
en forme de crâne tandis que les officiers portent des cranes ou des
motifs d'aigles. Les medics se distinguent par un symbole de serpent
et les techmarines par une pince. Les escouades expérimentées
douées d'un fort sentiment d'appartenance améliorent leur
équipement avec des moulages. Ces procédés sont poussés à
l'extrême par les légions renégates comme cela est décrit dans leurs
listes d'armée.
également pendant la phase mouvement, et si le véhicule ne s'est
Les bannières font partie de la panoplie guerrière normale. Tous les déplacé que de la moitié de sa distance autorisé, l'arme peut être
marines peuvent être équipés d'une bannière télescopique sur leurs prête à tirer lors de la phase de tir.
paquetages dorsaux sans surcoût. Cette dernière est utilisée pour les
cérémonies et est souvent déployée au combat pour aider à
l'identification des escouades. Il est courant que l'un des membres de APPUI HORS-TABLE
chaque escouade déploie sa bannière. Il agit ainsi comme point focal Le type de tir d'appui n'est pas spécifié par le joueur avant la bataille
pour le reste de l'escouade et marque sa progression sur le champ de (voir Requérir un tir d'appui ci-dessous), mais une fois que des
bataille. Déployer sa bannière au combat est considéré comme un points sont mis de coté pour lui, ils ne peuvent pas être utiliser pour
acte d'héroïsme et est un privilège avidement réclamé. autre chose.
Usage à la bataille d'une des bannières du chapitre ou de la légion est Observateurs
à la discrétion du commandant de détachement. Cet étendard peut
Un techmarine peut être désigné comme observateur pour les tirs
être porté par une figurine ou monté sur un véhicule. Sa taille
d'appui. Dans ce cas, il ne peut pas conduire un véhicule ou servir
généralement inférieure à deux mètres et demi et il est marqué des
une arme d'appui ou une pièce d'équipement.
symboles du chapitre ou de la légion et de motifs sacrés et
d'honneurs de batailles. Il est habituellement accroché à une place Requérir un tir d'appui
d'honneur dans la forteresse-monastère. Il est révéré comme une Un tir d'appui peut être appelé par l'observateur, le Lieutenant
concrétisation de l'esprit combatif du chapitre ou de la légion. commandeur, un capitaine, un lieutenant ou par n'importe quel
Nombreux sont déjà d'antiques reliques et, dans le cas des légions chapelain ou archiviste. Le personnage requérant doit rester
renégates, datent de l'Hérésie d'Horus. Ils ont été portés de immobile et doit voir la cible. Voir WH40K (p97) pour la gamme de
nombreuses fois au combat. Ces bannières anciennes, fragiles et tirs d'appui disponibles.
déchirée sont pieusement restaurées et de nouvelles décorations y Quelle que soit le type de sa requête, la figurine doit faire un test de
sont ajoutées. Commandement sur 2D6 avant la phase tir de son tour. Si ce dernier
est réussi, un tir d'appui du type demandé a lieu durant la phase de tir
ARMES D'APPUI de ce tour.
Les Rhinos et les Land Raiders sont capables de tracter les Si le test échoue, cela veut dire que le type d'appui demandé n'est pas
Thuddguns, les Rapières et les Tarentules sur le champ de bataille disponible (et cela jusqu'à la fin de la bataille). D'autres types de tir
sans pénalité (les mortiers taupes sont normalement fixés). d'appui peuvent être demandé durant les tours suivants.
L'accrochage (ou le décrochage) de l'arme d'appui doit être effectué Les points réservés aux tirs d'appui ne sont 'dépensés' que lorsque le
par ses servants qui prennent ensuite place dans (ou sur) le tir à lieu. Des tirs d'appui peuvent être demandés jusqu'à ce que les
véhicule). Le décrochage d'une arme se fait pendant la phase de points alloués à ceux-ci soient dépensés. Une seule figurine par tour
mouvement. Lors de la première phase (celle où l'arme est attachée), peut demander un tir d'appui.
la vitesse du véhicule est réduite de 50%, mais lors des phases
suivantes, il peut rouler normalement. Le décrochage se fait

253
TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUX
L'entrée Options précise, pour chaque personnage dans la liste d'armée, quelles sont les tables d'équipement spéciaux qu'ils peuvent être
utilisées. Elles peuvent être employées si les personnages ne prennent pas l'option Equipement standard.
Pour chaque table, le coût en point correspond à un jet de D100. L'armement ou l'équipement qui en résulte doit être pris quoique
l'équipement en trop peut être cédé à d'autres personnages. Les relances sur les tables ne sont pas autorisées et, une fois généré, l'équipement
ne peut pas être rendu et les points récupérés.
Chaque table autorise un nombre maximal de jets. S'il a l'autorisation d'utiliser une table, un personnage peut acheter autant de jet que cela
est indiqué sans qu'il soit obligé d'acheter le maximum. Chaque jet doit être payé selon le coût indiqué sur la liste d'armée et un personnage
qui n'utilise pas tous ses jets autorisés pour une table ne peut les transférer sur une autre.
Certains personnages peuvent ajouter un bonus à leur D100 pour refléter leur accès privilégié aux équipements spéciaux et atypiques. L'ajout
du bonus peut donner des scores supérieur à 100 et les tables ont été étendues pour prévoir cette éventualité.

+5 Archivistes et chapelains
+10 Lieutenants
+15 Inquisiteurs et capitaines
+20 Chasseurs de démons, Commandant de détachement,
Maître de l'Apothicarion et Chef archiviste

Si un bonus est ajouté à un jet, le bonus complet doit être ajouté. Par exemple, un capitaine
avec un résultat de 01 sur la table de armes standards (un fusil) peut l'augmenter de +15 pour
obtenir 16 (un fusil d'assaut). Il ne peut pas l'augmenter de moins que 15 et ne peut donc pas
obtenir un résultat de 06 à 10 (fusil à aiguilles).

254
TABLE DES ARMES DE CORPS A CORPS TABLE DES ARMES DU CHAOS
Coût : 3pts/jet Coût : 50pts/jet
Nombre maximum de jets : 2 Nombre maximum de jets : 3
D100 Résultat D100 Résultat D100 Résultat
01-15 Epée ou accessoire 01-05 Attribut personnel généré aléatoirement
de combat 76-80 Lance-toile 06-15 Don tirés sur la table des dons de la Puissance appropriée
16-20 Bouclier énergétique 81-85 Pistolet à plasma 16-30 Coursier du Chaos
21-25 Pistolet mitrailleur 86-90 Hache énergétique 31-40 Monture de la Puissance appropriée
26-30 Fusil à canon scié 91-95 Epée énergétique 41-50 Arme du Chaos avec une propriété aléatoire
31-35 Pistolet à aiguilles 96-100 Gantelet énergétique 51-55 Armure du Chaos
36-44 Pistolet laser 101-104 Pistolet shuriken 56-70 Arme du Chaos avec 1D3 propriétés aléatoires
46-55 Pistolet automatique 105-110 1D3 armes digitales 71-80 Armure du Chaos +1
56-55 Pistolet bolter jokaero 81-85 Familier démoniaque*
66-70 Epée tronçonneuse 111-114 Neuro-disrupteur 86-95 Armure du Chaos +2
71-75 Lance-flammes léger 115-120 Armes combinées 96-100 D4+1 Bêtes de chasse de la Puissance appropriée (ou des
chiens du Chaos)
100-115 Armure du Chaos +3
TABLE DES ARMES LOURDES 116-120 Arme-démon**
Coût : 50pts/jet
Nombre maximum de jets : 1 * Relancez ce résultat pour les World Eaters.
** Les armes-démons peuvent être généré en utilisant le
D100 Résultat D100 Résultat système donné dans La magie du Chaos (p94). Le démon
01-20 Bolter lourd 51-55 Autocanon de l'arme est loyal à la même Puissance que le porteur.
21-40 Lance-missiles (antichar 56-60 Multilaser
et 2 autres types générés 61-70 Multifuseur
aléatoirement) 71-80 Lance-plasma lourd TABLE DES ARMES STANDARDS
41-50 Lance-toile lourd 81-90 Canon laser Coût : 3pts/jet
91-120 Canon à distorsion Nombre maximum de jets : 1
Toutes les armes lourdes sont fournies avec un viseur et des D100 Résultat D100 Résultat
suspenseurs 01-05 Fusil 81-85 Graviton
06-10 Fusil à aiguilles 86-95 Lance-plasma
11-20 Fusil d'assaut 96-105 Fuseur
TABLE D'EQUIPEMENT ET DES BIONIQUES 21-40 Fusil laser 106-112 Catapulte shuriken
Coût : 5pts/jet 41-60 Bolter 113-120 Armes combinées
Nombre maximum de jets : 4 61-80 Lance-flammes
D100 Résultat D100 Résultat
01-15 Bio-scanner 92-94 Oeil bionique (avec
16-35 Scanner d'énergie viseur et bio-scanner
36-45 Champ téléporteur et scanner d'énergie)
46-60 Champ réfracteur 95-97 Jambes bioniques
61-75 Champ convecteur 98-100 Membres bioniques
76-85 Upgrade réacteur dorsal 101-105 Champ de stase
vers réacteur de vol 106-110 Frenzon
86-88 Bras bionique 111-120 Powerboard
89-91 Oreilles bioniques

TABLE DES MISSILES ET DES GRENADES


Coût : 7pts/jet
Nombre maximum de jets : 2
D100 Résultat D100 Résultat
01-12 A fragmentation 47-48 Lacrymogène
13-25 Antichar 49 Paralysante
26-28 Fumigène 50 Chimique
29-31 Défloliant 51-58 PEM
32-34 Aveuglante 59-65 A fusion
35-37 Asphyxiant 66-79 A plasma (1)
38-40 Hallucinogène 80-86 A radiation
41-42 Assommante 87-92 A stase
43-44 Photonique 93-98 Bactériologique (4)
45-46 Cauchemar 99-120 Vortex (1)
A l'exception des types rares (dont la quantité est spécifiée entre
parenthèse), on considère que l'approvisionnement est suffisant
pour au moins une bataille.

255
ARMEMENTS ET EQUIPEMENTS ARMES D'APPUI
ADDITIONNELS Un techmarine est requis pour chacun arme.
Chaque chapitre ou légion dispose d'une large réserve ARMES D'APPUI (pts/arme):
d'équipements, d'armes et autres qui peut être utilisés par les Mortier taupe.................................................................................60
détachements. En principe, une large gamme d'équipement est Thuddgun......................................................................................50
disponible mais, parfois, des contraintes opérationnelles limitent les
options qui s'offrent au commandant du détachement et cela est RAPIERES (pts/Rapière):
reflété dans la liste ci-dessous. Multilaser....................................................................................180
Multifuseur..................................................................................190
A l'exception des motos individuelles, toutes les armes d'appui et les Canon laser..................................................................................220
véhicules nécessitent des techmarines comme servants, pilotes ou
artilleurs. L'utilisation de tout cet équipement dépend du nombre de TARENTULES (pts/Tarentule):
techmarines généré par la liste d'armée. Lance-grenades.............................................................................80
Lance-plasmas lourds..................................................................200
Tous les véhicules listés peuvent être substitués par un véhicule de Bolters lourds................................................................................80
création personnelle pour peu que sa valeur en points ne dépasse pas Canons laser................................................................................230
celle du véhicule remplacé. Cependant, le mode de propulsion (à Lance-missiles.............................................................................110
roues, chenillé, antigrav, etc.) peut être différent, selon ce que Multifuseurs................................................................................150
souhaite le joueur. Transmuteurs...............................................................................150
Une Tarentule porte deux armes de type identique.

VEHICULES
DREADNOUGHTS: 0-2000pts
POUR LES PERSONNAGES (pts/véhicule):
Moto Vincent Black Shadow........................................................80 Un techmarine est requis par dreadnought.
Black Shadow avec side-car*......................................................140 DREADNOUGHT(pts/dreadnought):
Motojet Mk14 Bullock................................................................110 Contemptor..................................................................................200
Land speeder impérial*...............................................................200 Deredo.........................................................................................220
Ajout d'autosystèmes (n'importe quel véhicule)............................10 Furibundus..................................................................................280
*Ces véhicules ont deux places. Un techmarine ou un autre
personnage doit être utilisé comme copilote.
ROBOTS: 0-4000pts
POUR LES ESCOUADES (pts/véhicule): 0-4 manipules de 4 robots avec un coût de 0-1000pts par manipules
Moto Vincent Black Shadow........................................................80 (programmes inclus). Un techmarine est requis pour chaque
Black Shadow avec side-car*......................................................140 manipule.
Motojet Mk14 Bullock................................................................110
ROBOTS (pts/robots):
Land speeder impérial*...............................................................200
Crusader......................................................................................170
*Ces véhicules ont deux places. Un techmarine est requis pour Colossus......................................................................................110
chacun de ces véhicules. Castellan......................................................................................140
Cataphract...................................................................................190
AUTRES VEHICULES DISPONIBLES (pts/véhicule): Conqueror....................................................................................160
1 Rhino par escouade..................................................................370
Les robots peuvent avoir les programmes suivants :
D6-3 Land Raiders......................................................................750
Grav-attacks................................................................................240 PROGRAMMES (pts/robots):
Bataille générale............................................................................35
Prendre et tenir/Défense................................................................50
Défense.........................................................................................45
Bombot..........................................................................................20

EQUIPEMENT TACTIQUE
Un techmarine est requis pour chaque équipement tactique et tous
les cinq bombots.
EQUIPEMENT TACTIQUE (pts/pièce):
Bombot (10 maximum)...................................................................5
Lascutter........................................................................................35
Générateur de champ de phase......................................................50
Balise de téléportation (max 1).....................................................20

APPUI HORS TABLE: 0-1000pts


Jusqu'à 1000pts peuvent être alloués à l'achat de tirs de soutien ne
venant pas de la zone de bataille. Voyez Appui hors table (p253)
pour les détails sur les observateurs et les requêtes de tirs d'appui.

256
PROFIL DES EQUIPEMENTS
VEHICULES
Terre Air
Véhicule Max Acc/ Max Min Acc/ RdB Cp E D Svg Eq. Ar. Equipement/Armement Equip. pts
Dec Dec
MOTO VINCENT 32 16 - - - ½ 1 5 1 6 4 4 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la même 1 80
BLACK SHADOW cible
SIDE-CAR BLACK 24 12 - - - 1 2 5 2 5-6 6 8 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la même 1 140
SHADOW cible, tir automatique
MOTOJET MK14 30 10 300 10 30 ½ 1 4 6 4 4 4 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la même 1 110
BULLOCK cible
LAND SPEEDER 24 8 - - - 1 2 7 15 6 8 6 Fuseur (avec viseur) – avant, multfuseur (avec 2 200
IMPERIAL viseur), pilote automatique, tir automatique,
communicateur
RHINO 16 4 - - - 1 12 8 40 4-6 12 10 2 bolters (avec viseurs), munitions pour 8 points 2 370
d'armes, champ de force 1", synchroniseur de (12)
champ de force, pilote automatique, tir
automatique, auto-fac, sièges éjectables,
communicateur, pack senseur (bioscanner,
scanner d'énergie, compteur Geiger), medipac.
LAND RAIDER 20 7 - - - 1 12 8 50 2-6 14 12 2 canons laser jumelés (avec viseurs) – tirs 2 750
synchronisés, 2 bolters lourds, 2 champs de (12)
force 1", 2 synchroniseurs de champ de force,
pilote automatique, tir automatique, auto-fac,
sièges éjectables, communicateur, pack senseur
(bioscanner, scanner d'énergie, compteur
Geiger), medipac.
GRAV ATTACK 20 6 - - - 1 5 7 22 5-6 8 8 Multilaser (avec viseur), 2 bolters (avec viseur) 5 240
– avant, tir sur la même cible, pilote
automatique, tir automatique, scanner d'énergie

ARMES D'APPUI
Terre Air
Arme Max Acc/ Max Min Acc/ RdB Cp E D Svg Eq. Ar. Equipement/Armement Equip. pts
Dec Dec
RAPIERE 24 6 - - - ½ 2 8 15 6 4 4 Pilote automatique, viseur, multilaser 2 180
Arme M CT F E D I Equipement/Armement Equip. pts
TARENTULE 6 5 5 5 5 5 Tir automatique, 2 viseurs, 2 canons laser 1 230
Courte Longue Pour toucher Mod TYPE
Type d'arme portée portée CP LP F D svg C L M S Gabarit Tech. Servants pts
MORTIER TAUPE 6-24 24-48 -1 -2 6 1 2" X 3" 6 2 60
THUDD GUN 0-12 12-36 -1 6 1 -2 4" X 1" 5 1 50

DREADNOUGHTS Tous les dreadnoughts ci-dessous ont un système de contrôle par lien spinal et une batterie cristalline
Classe M CC CT F E D I A svg Ar. Eq Equipement/Armement pts
CONTEMPTOR 6 6 6 8 8 11 5 (6) 3 4-6 4 6 4 bolters (avec viseurs – tir synchronisés), champ de force 200
1", synchroniseur de champ de force, réacteur de saut, pack
senseur (bioscanner, scanner d'énergie, compteur de
radiation),
DEREDEO 5 3 8 6 7 10 6 (7) 2 3-6 3 6 Bolter (avec viseur), lance-missiles (avec viseur), missiles 220
à frag. et antichars, champ de force 1", synchroniseur de
champ de force, pack senseur (bioscanner, scanner
d'énergie, compteur Geiger),
FURIBUNDUS 4 3 9 1 10 20 6 (7) 1 2-6 3 4 2 bolters (avec viseurs), canon laser (avec viseur), champ 280
de force 1", synchroniseur de champ de force, pack
senseur (bioscanner, scanner d'énergie, compteur Geiger),

ROBOTS Le coût des programmes est à ajouter.


Classe M CC CT F E D I A svg Ar. Eq Equipement/Armement pts
CRUSADER 8 8 5 0 8 8 6 2 4-6 4 1 2 épées énergétiques, canon laser, cortex 170
COLOSSUS 4 4 4 0 10 17 4 1 2-6 4 4 Bolter, fuseur, marteau de siège, cortex, champ de force 110
1", synchroniseur de champ de force
CASTELLAN 4 8 6 0 10 15 6 2 3-6 4 4 2 gantelets énergétiques, bolter lourd, cortex, champ de 140
force 1", synchroniseur de champ de force
CATAPHRACT 6 6 6 5 8 11 6 2 2-6 4 4 Canon laser, bolter, lance-flammes, cortex, champ de 190
force 1", synchroniseur de champ de force
CONQUEROR 6 3 6 5 8 13 6 1 2-6 5 4 2 épées énergétiques, canon laser, cortex, champ de force 160
1", synchroniseur de champ de force

257
p258 dessin

258
WORLD EATERS

LISTE D'ARMEE DES WORLD EATERS


Les World Eaters sont des Space Marines de la première Fondation et se Les World Eaters portent des armures rouges et noires, les couleurs de
considèrent encore comme tels. Pour eux, ce sont les fondations suivantes, Khorne. On rencontre des motifs individuels uniques, mais le gantelet droit
sous le règne du faux Empereur de l’Humanité, qui se sont détournées de la est toujours peint en rouge, en marque de loyauté à Khorne. La rune-crâne
voie véritable et qui sont devenues décadentes et dépravées. stylisée de Khorne est peinte et gravée sur de nombreuses armures
Avant même l’Hérésie d’Horus, les World Eaters étaient réputés pour leur énergétiques.
approche féroce de la guerre et la sauvagerie de leur entraînement, des Pourtant, on peut encore voir le bleu et blanc, couleurs originellse du
rituels de leur chapitre et de leur façon de traiter les ennemis. L’emploi chapitre, sur certaines pièces d’armures et d’équipement des World Eaters.
qu’ils faisaient de la psychochirurgie pour altérer les centres du plaisir du Ils s'agit souvent d'une épaulière, d'un plastron ou d'un simple élément
cerveau de leurs recrues était pourtant réprouvé par l’Imperium. Le lien entre d’armure qui vient d’un des premiers Space Marines de la légion et a été
les bains de sang et le plaisir devint si effréné chez certains World Eaters incorporées sans modification à une nouvelle armure. De cette façon, le
qu’ils finirent par être presque incontrôlables lorsqu’ils étaient éloignés du courage des authentiques rebelles des légions renégates est transmis à
champ de bataille. l’ensemble de la légion.
C’est avec facilité qu’Horus, possédé, put amener le chapitre à la vénération
du Chaos et de Khorne en particulier. Les rituels du chapitre ne requirent REGLES SPECIALES DE LA
que peu de modifications et les World Eaters jurèrent bientôt fidélité à
Khorne, la plus sanguinaire des Puissances chaotiques. LEGION DES WORLD EATERS
Autrefois exemplaires pour la loyauté à l’Empereur, les World Eaters furent 1. Les légionnaires World Eaters sont soumis à la haine de tous les
au premier rang des légions rebelles durant l’Hérésie. Leurs archives serviteurs mortels de Slaanesh, des Space Marines, des Inquisiteurs,
prétendent que ce furent eux et non pas les Sons of Horus, qui brisèrent les des psykers et lanceurs de sorts de tout type.
remparts du Palais Extérieur de l'Empereur sur Terra. 2. Les légionnaires World Eaters sont immunisés à la peur causée par les
Les World Eaters perpétuèrent et consolidèrent leurs traditions sanguinaires démons de Khorne.
pendant leur exil, se rapprochant toujours plus de Khorne et de ses démons. 3. Tous les membres de la légion des World Eaters reçoivent un bonus de
De nombreux officiers de cette légion se sont offerts en possession à des +1 à leur jet de Force Mentale (FM) lorsqu’ils effectuent des
démons et les compagnies restantes de la légion incluent au moins un sauvegardes psychiques.
possédé. Pour les légionnaires, il ne s’agit pas plus que d’un signe de 4. Les légionnaires de la compagnie des élus sont sujets à la frénésie
l’estime de Khorne et ils prennent une joie impie à verser le sang en son nom lorsqu’ils sont à moins de 12" d’une figurine ennemie.
– un plaisir renforcé par leur système nerveux modifié.
++ Commander. Ils demandent grâce -
Les légionnaires World Eaters emportent au combat un grand nombre ++ Grâce ! Oh Seigneur Khorne, Tu nous as véritablement mené vers
d’armes de corps-à-corps. Les épées tronçonneuses sont leurs armes une terre submergée de sang et de crânes ! Donne leur la grâce de la
préférées, à moins de bénéficier d’une arme démon ou chaotique accordée mort.
par Khorne. La concurrence est acharnée pour être le premier en lice et à ++ Affirmatif. Du sang! Du sang! Du sang pour mon Seigneur!
tuer pour le Dieu du Sang. ++ Elus de Khorne. Menez nous pour l'assaut final!
++ Du sang pour le Dieu du Sang ! Tir de couverture.
Tout au long des siècles d’exil, cette compétition a été affinée et formalisée Avance et centre. Bolters lourds portée 250.
pour aboutir à la Compagnie des Élus, rassemblant des combattants les plus Bougez-vous racaille...
fanatiques ayant fait la preuve de leur dévotion à Khorne. Cette dévotion est
également le résultat d’une psycho-chirurgie plus que zélée. Vêtus d’armures Fin de la communication interceptée. Les défenseurs de Portrein sont
rouge et cuivre, ces légionnaires élus se jettent les premiers au combat et sensés avoir fait sauté leur armurerie.
sont les derniers à quitter le champ de bataille. Leur délectation de la mort et
de la souffrance est si puissante que certains se sont suicidés avec leur - Rapport secret de l'Ordo Malleus
Raid de Portrein 106960.M41
propre épée tronçonneuse, en sacrifice au dieu du Sang.
PERSONNAGES WORLD EATERS
Fidèles serviteurs de Khorne, les officiers des World Eaters sont tenus pour personnellement responsables des bains de sang commis en son nom. On
attend d’eux qu’ils montrent l’exemple à leurs subordonnés en portant le combat au sein des lignes ennemies.
Tous les personnages peuvent être montés sur un Juggernaut pour un coût de 75 points chacun.
0-1 LIEUTENANT COMMANDER 0-1 CAPITAINE
Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98 Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSE PISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSE
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES A FRAGMENTATION
OPTIONS OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 25pts EQUIPEMENT STANDARD: 14pts
BOLTER BOLTER
CHAMP CONVECTEUR CHAMP REFRACTEUR
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
TABLE JETS PTS/JET TABLE JETS PTS/JET
ARMES STANDARDS 0-1 3 ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
ARMES LOURDES 0-1 50 ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7 MISSILES/GRENADES 0-2 7
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5
ARMES DU CHAOS 0-3 50 ARMES DU CHAOS 0-3 50
Attributs du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL Attributs du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans REACTEUR DORSAL...................................2 Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans REACTEUR DORSAL...................................2
ARME DU CHAOS......................................50 ARME DU CHAOS......................................50
sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
Dons du Chaos ARME-DEMON.........................................900 Dons du Chaos ARME-DEMON.........................................900
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons * Une arme-démon doit être générée aléatoirement Jusqu'à un don tiré sur la table des dons * Une arme-démon doit être générée aléatoirement
de Khorne sans sur-coût. (une fois que les points ont été dépensés) en de Khorne sans sur-coût. (une fois que les points ont été dépensés) en
utilisant le système des Armes-démons (p94). utilisant le système des Armes-démons (p94).
Évidement,le démon lié est un démon de Khorne. Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.
WORLD EATERS

0-6 ARCHIVISTES 6D6 TECHMARINES


0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur) TECHMARINE 18
0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine) PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MAITRE 97 EPISTOLIER 53 COPISTE 27 BIBLIOTHECAIRE 21 TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les techmarines chez les World Eaters sont parmi les favoris de Khorne. Comme ils sont des
MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 spécialistes, ils autorisent l'usage des engins de mort les plus lourds. C'est le nombre de
EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 techmarines dans un détachement qui détermine la quantité d'équipement d'appui, le nombre de
véhicule et d'escouades d'esclaves disponible.
COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC
Les archivistes World Eaters ont perdu depuis longtemps leurs devoirs d'enregistrement comme COMMUNICATEUR ET SENSEURS
scribes et leurs pouvoirs psychiques. Ils ne servent plus désormais qu'à enregistrer le nombre de COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
tués au nom de Khorne par marines et escouades. Ils sont également chargés des PISTOLET BOLTER
communications sur le champ de bataille. OPTIONS
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT STANDARD:
ARMURE ENERGETIQUE AVEC Aucun
COMMUNICATEUR ET SENSEURS TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT Aucune
PISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSE EQUIPEMENT ADDITIONNEL
GRENADES A FRAGMENTATION REACTEUR DORSAL...................................2
OPTIONS BOLTER........................................................2
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts GRENADES A FRAGMENTATION.............1
BOLTER CONTROLEUR FRENZON...........................5
CHAMP TELEPORTEUR Attributs du Chaos AIGUILLON A REJETON..............GRATUIT
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARME DU CHAOS......................................50
(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT) sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
TABLE JETS PTS/JET
Attributs du Chaos ARMES DU CHAOS 0-3 50
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans EQUIPEMENT ADDITIONNEL
sur-coût. REACTEUR DORSAL...................................2 0-1 LIEUTENANT
CHAMP REFRACTEUR................................2 Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98
Dons du Chaos ARME DU CHAOS......................................50 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(Maître archiviste seulement) (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons (MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)
ARME-DEMON.........................................900 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
de Khorne sans sur-coût.
* Une arme-démon doit être générée aléatoirement HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
Pouvoirs psychiques (une fois que les points ont été dépensés) en
Les archivistes World Eaters n'ont pas de utilisant le système des Armes-démons (p94). EQUIPEMENT DE BASE
capacités psychiques. Khorne méprise Évidement,le démon lié est un démon de Khorne. ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
l'usage de tels pouvoirs et ses adeptes y COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
renoncent pour lui plaire. PISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSE
GRENADES A FRAGMENTATION
OPTIONS
0-4 MEDICS EQUIPEMENT STANDARD: 12pts
0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions) BOLTER
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
MAITRE 64 MEDIC 32 TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM TABLE JETS PTS/JET
MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 ARMES STANDARDS 0-1 3
MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7
Les apothicaires World Eaters n'ont qu'un seul rôle : la récupération des glandes progénoïdes Attributs du Chaos ARMES DU CHAOS 0-3 50
des légionnaires tombés. Ils n'ont aucun autre entraînement médical et on attend d'eux qu'ils Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans
tuent autant que les autres membres de la légion. EQUIPEMENT ADDITIONNEL
sur-coût. CHAMP REFRACTEUR................................2
EQUIPEMENT DE BASE Dons du Chaos REACTEUR DORSAL...................................2
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARME DU CHAOS......................................50
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT de Khorne sans sur-coût.
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE
MEDIPAC 0-3 CHAPELAINS
OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts
Champion 21 Héros mineur 52 Héros majeur 96
BOLTER PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
EPEE TRONCONNEUSE CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
(MAITRE SEULEMENT) HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
TABLE JETS PTS/JET
Remarqués pour leur férocité au combat, les chapelains se déplacent parmi les légionnaires leur
ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 inspirant la dévotion pour Khorne. Leurs actes de bravoure insensés et sanglants – et leur
Attributs du Chaos habitude de tuer les légionnaires retardataires – encouragent les escouades auxquels ils sont
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7 attachés.
sur-coût. EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 EQUIPEMENT DE BASE
Dons du Chaos ARMES DU CHAOS 0-3 50 ARMURE ENERGETIQUE AVEC
(Maître de l'Apothicarion seulement) EQUIPEMENT ADDITIONNEL COMMUNICATEUR ET SENSEURS
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons SOLVENT DE TOILE (par dose)...................1 COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
de Khorne sans sur-coût. REACTEUR DORSAL...................................2 PISTOLET BOLTER
ARME DU CHAOS......................................50 GRENADES A FRAGMENTATION
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 16pts
BOLTER, PISTOLET A PLASMA
EPEE ENERGETIQUE
CHAMP CONVECTEUR
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
TABLE JETS PTS/JET
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7
ARMES DU CHAOS 0-3 50
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
EPEE TRONCONNEUSE..............................2
Attributs du Chaos REACTEUR DORSAL...................................2
ARME DU CHAOS......................................50
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
sur-coût. ARME-DEMON.........................................900
Dons du Chaos * Une arme-démon doit être générée aléatoirement
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons (une fois que les points ont été dépensés) en
utilisant le système des Armes-démons (p94).
de Khorne sans sur-coût.
Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.
WORLD EATERS

PERSONNAGES ET ESCOUADES DEMONIAQUES


En plus des forces mortelles de la légion, un détachement des World Eaters peut inclure les êtres démoniaques suivants.
0-D6 POSSEDES 0-1 BUVEUR DE SANG INVOQUE
BUVEUR DE SANG 1400 PRINCE-DEMON 960 SANGUINAIRE 225 BUVEUR DE SANG 1250
D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
BUVEUR DE SANG BUVEUR DE SANG 6 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10
1-2 CHAMPION 5 7 7 5 5 5 7 5 9 9 10 9 La présence du plus grand des serviteurs de Khorne sur le champ de bataille est un signe de
3-4 HEROS MINEUR 5 8 8 5 5 6 8 6 9 9 10 9 faveur particulière de la part du Dieu du Sang. Qu'un légionnaire (ou un esclave) ait été sacrifié
5-6 HEROS MAJEUR 5 8 8 5 5 6 8 6 9 9 10 9 pour lui donner un corps n'a pas vraiment d'importance. Lancez un D6; sur un résultat impair,
la force ne peut pas contenir de Buveur de Sang. Sur un résultat pair, il peut être inclus au prix
D6 PROFIL: normal.
PRINCE-DEMON EQUIPEMENT DE BASE
1-2 CHAMPION Profil variable – voir Possession (p226) ARMURE DU CHAOS
3-4 HEROS MINEUR Profil variable – voir Possession (p226) HACHE DE KHORNE (ARME-DEMON)
5-6 HEROS MAJEUR Profil variable – voir Possession (p226)
OPTIONS
D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM EQUIPEMENT STANDARD:
SANGUINAIRE Aucun
1-2 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 9 9 10 9
Attributs du Chaos
3-4 HEROS MINEUR 4 5 5 4 3 1 6 2 9 9 10 9 Jusqu'à 8 attributs personnels sans sur-coût.
5-6 HEROS MAJEUR 4 5 5 4 3 2 6 2 9 9 10 9
Regardés avec un mélange de crainte et d'admiration par le reste la légion, les possédés se EQUIPEMENT ADDITIONNEL
donnent eux-mêmes au dieu du sang et deviennent le réceptacle de ses serviteurs démoniaques. Ils Aucun
n'ont jamais été accablés par les officiers mais laissés libre d'agir à leur guise. Une fois que le
type de démon a été choisi (Buveur de Sang, prince-démon ou Sanguinaire), lancez un D6 pour
déterminer le profil à utiliser.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE DU CHAOS +1
ARME DU CHAOS
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
GRENADES A FRAGMENTATION
OPTIONS 0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUES
EQUIPEMENT STANDARD: 25pts
PRINCE-DEMON 810
BOLTER, CHAMP CONVECTEUR
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, PROFIL:
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE) PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENT
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX Les princes-démons sont les plus variés des serviteurs de Khorne et ne sont unis que par le désir
TABLE JETS PTS/JET de répandre la violence en son nom. Il n'y en a pas deux identiques et, une fois que les points ont
ARMES STANDARDS 0-1 3 été dépensés, vous pouvez utiliser le système des princes-démons "instantanés" décrit p65. Cela
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 vous donnera le profil approprié et son équipement.
ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7 EQUIPEMENT DE BASE
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 Déterminé durant le processus de génération.
ARMES DU CHAOS 0-3 50
EQUIPEMENT ADDITIONNEL OPTIONS
Attributs du Chaos EQUIPEMENT STANDARD:
Jusqu'à 8 attributs personnels sans sur- REACTEUR DORSAL...................................2
JUGGERNAUT............................................75 Aucun
coût. ARME DU CHAOS......................................50
ARME-DEMON.........................................900 Attributs du Chaos
* Une arme-démon doit être générée aléatoirement Déterminés durant le processus de génération.
(une fois que les points ont été dépensés) en
utilisant le système des Armes-démons (p94). EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Évidement,le démon lié est un démon de Khorne. Aucun

0-3 (D6-3) SANGUINAIRES INVOQUES


à 600pts/escouade
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
SANGUINAIRE 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
Sauvages au-delà de la compréhension, les Sanguinaires attaqueront n'importe quel ennemi sans
peur ni pensée. Ils n'existent que pour tuer au nom de Khorne et y offrir autant de sang que
possible avant que l'instabilité ne fasse son inévitable ouvrage.
EQUIPEMENT DE BASE
8 SANGUINAIRES: LAME D'ENFER

OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD:
Toutes les escouades des Sanguinaires peuvent être
montés sur des Juggernauts pour 600pts

Attributs du Chaos
Jusqu'à 8 attributs personnels sans sur-coût.

EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Aucun
WORLD EATERS

ESCOUADES WORLD EATERS


Toutes les escouades tactiques ou d'assaut peuvent être montées sur des Juggernauts pour un coût de 600pts par escouade. A la différence des autres
upgrades, les montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.
0-2 ESCOUADES DEVASTATOR à 350pts/escouade 0-8 ESCOUADES TACTIQUES à 250pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Comme les crocs des Worldeaters, les escouades Devastators se limitent rarement à fournir un LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
appui tactique. On les trouve souvent au milieu des combats répandant le sang avec autant Brutaux et agressif à l'extrême, les escouades tactiques des World Eaters sont l'unité de base des
d'abandon que leurs compagnons d'armes. compagnies de la légion.
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSE PISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSE
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES A FRAGMENTATION
EQUIPEMENT STANDARD EQUIPEMENT STANDARD
SERGENT: BOLTER SERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER
3 MARINES: BOLTER 5 MARINES: BOLTER
2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC 1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC
VISEUR & SUSPENSEURS) VISEUR & SUSPENSEURS)
MISSILES A FRAG. ET MISSILES A FRAG. ET
ANTICHAR ANTICHAR
2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC Attributs du Chaos
VISEUR & SUSPENSEURS
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.
Attributs du Chaos Le sergent peut être généré séparément.
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.
Le sergent peut être généré séparément.
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES (ET LES MISSILES) PAR:
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade) BEAMER....................................................................................1
REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES REMPLACER UN OU DEUX LANCE-PLASMA LOURD......................................................28
(ET LES MISSILES) PAR: BOLTERS LOURDS PAR: CANON LASER.......................................................................43
UN DEUX LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18 MULTIFUSEUR.........................................................................3
BEAMER.................................. 1 2 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)
LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56 EQUIPER TOUS LES SERGENTS
CANON LASER....................... 43 86
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES
MULTIFUSEUR....................... 3 6 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)
GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1
EQUIPER TOUS LES SERGENTS EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) PSYK-OUT (1)....................10
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES LANCE-TOILE........................2 VORTEX (1).......................25
GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1 EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) PSYK-OUT (1)...................10
REACTEURS DORSAUX......16 GRENADES ANTICHARS......................16
LANCE-TOILE........................2 BACTERIO. (4)....................4
DEFOLIANTES....................4 A FUSION...........................32
VORTEX (1).......................25 AVEUGLANTES..................8 CHIMIQUES.........................4
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES:
REACTEURS DORSAUX......16 AVEUGLANTES..................8 CHIMIQUES.........................4
DEFOLIANTS.........................½ ASPHYXIANTS...................½ CHIMIQUES........................½
PSYK-OUT.........................80 A FUSION...........................40
AVEUGLANTS....................1 A FUSION.............................4
GRENADES (1 par figurine)
DEFOLIANTES....................4
EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:
DEFOLIANTS.................½ ou 1 ASSOMMANTS..........½ ou 1 FUMIGENES...............½ ou 1
FORCES ADDITIONNELLES
AVEUGLANTS............1 ou 2 A FUSION....................4 ou 8 A STASE......................4 ou 8
ASPHYXIANTS..........½ ou 1 A PHOTON..................1 ou 2 LACRYMOGENES.....½ ou 1 N'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES
HALLUCINOGENES...2 ou 4 A RADIATIONS..........4 ou 8 PARALYSANTS..........1 ou 2
PEM..............................4 ou 8 CAUCHEMARS...........1 ou 2 CHIMIQUES...............½ ou 2
HOMMES-BETES à 100pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
HOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
0-4 ESCOUADES D'ASSAUT à 220pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les esclaves hommes-bêtes sont considérés par
de la chair à canon par les World Eaters et sont
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 conduits vers les positions ennemies où leur
Les escouades d'assaut sont tirés de la compagnie des élus. Altérés par psycho-chirurgie, ils ne férocité (et le collier explosif porté par chacun)
trouvent du plaisir que dans les carnages pour Khorne. Elles sont sujettes à la frénésie peuvent faire grand effet. Chaque escouade doit
lorsqu'elles sont à 12" d'une figurine ennemie. être contrôlée par un techmarine.
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC 8 HOMMES- ARME A UNE MAIN,
COMMUNICATEUR ET SENSEURS BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT DE COMBAT, ARMURE FLAK
PISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSE COLLIER EXPLOSIF (AVEC
GRENADES ANTICHARS INJECTEUR DE FRENZON)
GRENADES A FRAGMENTATION Attributs du Chaos
EQUIPEMENT STANDARD Jusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.
SERGENT: PISTOLET BOLTER SUP. ET UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
BIOSCANNER EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC
5 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.
BOUCLIER ENERGE...........8 GENERATEUR DE CHAMP (RAYON 2", AVEC
1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER
DE FORCE..........................28 SUSPENSEURS)
(AVEC VISEUR)
1 MARINE: PISTOLET A PLASMA
(AVEC VISEUR) 0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100
Attributs du Chaos PROFIL:
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût. REJETON VARIABLE – COMME GENERE
Le sergent peut être généré séparément. Les rejetons du Chaos sont les échecs du Chaos,
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade) rejetés par leur Puissance indifférente. Ils sont
conduits à la bataille par un techmarine. Une fois que
REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES REMPLACER TOUS LES PISTOLETS A
les points sont dépensés, utilisez le système donné dans
PAR: PLASMA STANDARD PAR: Rejetons "instantanés" (p65) pour générer leurs profils.
PISTOLER A PLASMA.......................................2 HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT
HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT EQUIPEMENT DE BASE
EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT Aucun (ou comme généré)
LANCE-TOILE.....................................GRATUIT (AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SI Attributs du Chaos
NECESSAIRES)
Comme généré
EQUIPER TOUS LES SERGENTS
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME-DEMON*.................900 GRENADES
UPGRADES OPTIONNELS
GANTELET ENERG..............15 A PLASMA (1).....................1 Aucun
EPEE ENERGETIQUE.............7 VORTEX (1).......................25
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES RENEGATS DU CHAOS
REACTEURS DORSAUX......16 GRENADES A FUSION..........................40
BOUCLIERS ENERG...............8 DEFOLIANTES....................4 CHIMIQUES.........................4 Un détachement de la légion des World Eaters peut inclure des forces choisies dans les listes
ARME DU CHAOS..............400 AVEUGLANTES..................8 d'armée des renégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and the Damned). Pas
(AVEC UNE PROPRIETE PSYK-OUT.........................80 plus de 25% des points de la force peut être dépensé ainsi.
ALEATOIRE) (1 par figurine) Les forces renégates choisies ou générées doivent être loyales à Khorne.
EMPEROR'S CHILDREN

LISTE D'ARMEE DES EMPEROR'S CHILDREN


Tous les chapitres de la première Fondation ont été conçus pour prendre part formant l’Adeptus Astartes.
à la Grande Croisade. Pourtant, ce fut près de soixante ans après que les Quelques-uns des Space Marines renégats originels ont conservé les
Emperor’s Children entrèrent en service. Un accident durant le clonage du couleurs initiales du chapitre, bien que le motif impérial fût remplacé par la
patrimoine génétique du chapitre a failli le détruire à la naissance. Une fois rune mâle-femelle de Slaanesh. Mais la plupart des Emperor’s Children
que le chapitre eut été rétabli grâce aux souches génétiques qui avaient emploie les tons pastels de Slaanesh.
échappé de la destruction, il s’est illustré dans plusieurs campagnes par sa
La forme originale de l’armure des Space Marines a depuis longtemps été
loyauté et son efficacité.
corrompue chez les Emperor’s Children. Au fil des ans, les mutations
Les Emperor’s Children furent l'une des unités assignées à la lutte contre provoquées par le Chaos se sont reflétées dans la forme des armures et des
Horus et de ses chapitres rebelles et furent la première à passer dans le camp armes des légionnaires. Un plaisir sensuel a présidé à la création d’une
du maître du guerre. Au cours d’une négociation, le maître du chapitre et ses apparence grotesque et unique pour chaque légionnaire. Chaque armure,
lieutenants les plus proches succombèrent aux récréations offertes par Horus bolter ou épée tronçonneuse est parcouru de couleurs et d’arabesques
et ses adorateurs du Chaos. Drogués, enjôlés au-delà de toute endurance et fantastiques en l’honneur de Slaanesh. Chaque légionnaire altère et modifie
finalement brisés, ils acceptèrent de rester neutres. son armure légèrement, augmentant sa particularité et sa "beauté". Pour les
La neutralité du chapitre était tout ce dont Horus avait besoin. La gangrène plus chanceux, les armuriers-forgerons de la légion sculptent parfois des
s’étendit rapidement à tout le chapitre et les Emperor’s Children scènes de débauche sur l’épaulière ou le plastron.
embrassèrent de plein gré le Chaos et toute sa dépravation indolente. Le
culte impérial du chapitre eut tôt fait d’être supplanté par la vénération plus
gratifiante de Slaanesh. REGLES SPECIALES DES EMPEROR'S CHILDREN
En tant que légion renégate, les Emperor’s Children envahirent la Terre, 1. Les Emperor’s Children sont soumis à la haine de tous les serviteurs
mais s’impliquèrent peu dans les combats autour du palais impérial. Les mortels de Khorne. Ils sont aussi sujets à la haine des Space Marines
plaisirs modestes avaient cédé la place à d’obscures débauches. Alors que "normaux" et des inquisiteurs.
leurs alliés luttaient et mourraient, les Emperor’s Children massacrèrent plus 2. Les Emperor’s Children peuvent effectuer tous leurs tests de
d’un million de personnes et en ont fait des décoctions, pour produire une psychologie avec un bonus de +1 à leur caractéristique de Calme. Ce
variété infinie de drogues et stimulants. D’innombrables milliers d’autres bonus n’a pas à être appliqué à chaque test requis pendant la bataille.
pour fournir aux légionnaires des délices plus directs, quoique plus crus. 3. Tous les Emperor’s Children sont immunisés à la peur causée par les
L’assaut ayant échoué, les Emperor’s Children fuirent avec le reste des démons de Slaanesh.
Légions renégates vers l’Œil de la Terreur. Ils devinrent les premiers à
lancer des raids sur les mondes impériaux à la recherche de captifs et
rapines. Rapidement, leurs excès ne connurent plus de limites et le simple PERSONNAGES EMPEROR'S CHILDREN
pillage ne put plus fournir assez de matériau humain brut pour leurs orgies Seuls les officiers Emperor’s Children les plus dépravés peuvent agir
de vénération. C’est à ce moment que les Emperor’s Children s’attaquèrent indépendamment. La victoire en elle-même n’offre jamais assez de plaisir ;
aux esclaves et servants des autres légions renégates, un acte qui engendra l’exaltation du combat doit en avoir fait partie.
une série de guerre au sein de l’Œil de la Terreur. Sans limitations de nombre, tout personnage peut être monté sur une
Les luttes des Emperor’s Children se poursuivirent jusqu’à la destruction du monture de Slaanesh pour un coût de 20 points chacun.
clone d’Horus par la Black Legion (cf. p.268). Dès lors, l’ensemble de
légions renégates reprirent leurs raids sur l’Imperium. Les Emperor’s
Children se sont à nouveau illustrés de façon spectaculaire dans cette Suivez-moi, mes Enfants et la gloire de la victoire sera vôtre.
mission et le culte de Slaanesh dans l’Œil de la Terreur n’a jamais été Nous allons nous laver dans les eaux cramoisis de notre
accompli avec tant de ferveur. ennemi. Nous allons apporter l’extase d’une prompte
libération à ceux qui se dressent devant nous. Nous allons
Les Emperor’s Children ont conservé certains éléments de leur ancienne offrir une louange sanglante au Seigneur des Plaisirs et
organisation comme Space Marines, mais l’ont modifiée pour l’accorder à chanter son nom tout en dansant parmi ceux qui sont
leurs nouvelles allégeances. Bien que corrompu au-delà de toute tombés. Suivez-moi, mes Enfants et vous allez goûter aux
compréhension humaine, les légionnaires des Emperor’s Children sont une félicités insoupçonnées qui s’étendent au-delà des frontières
force armée farouche. À l’image de nombreux adeptes de Slaanesh, ils sensorielles des mortels.
recherchent et obtiennent un plaisir pervers au combat. Le danger de la
bataille procure une excitation aphrodisiaque inédite, qui leur permet - Fabius Bile, Lieutenant commander
d’atteindre des sommets de débauche toujours renouvelés. des Emperor’s Children
Les psykers sont particulièrement appréciés par les Emperor’s Children,
qu’ils soient dans leurs rangs ou dans ceux de l’ennemi. La terreur répandue
par un psyker ennemi peut représenter une nouvelle sensation qui doit être
appréciée en tant que telle, alors qu’un psyker Emperor’s Children peut tuer
ses ennemis de plaisir ou par des sensations pures – le plus grand acte de
révérence pour un disciple de Slaanesh. Le combat rapproché, où l’ennemi
peut être touché et directement détruit, est également très prisé des
Emperor’s Children. Peu d’entre eux vont à la guerre sans une quelconque
arme de corps-à-corps.
Beaucoup de légionnaires aspirent à mourir de plaisir en se faisant posséder
par un démon. Il en résulte que la légion compte de nombreux possédés et
démons invoqués en tant qu'alliés. Les Emperor’s Children se réjouissent des
changements que le Chaos et ses démons exercent sur eux, considérant ces
mutations comme des moyens pour de nouveaux délices ou comme des
marques d’approbation de Slaanesh.
La tradition Space Marines a été intégralement maintenue à un seul égard.
Le nom du chapitre est resté inchangé tout au long de l’exil de la légion. Les
commandeurs de légion successifs ont (sans surprise) pris plaisir à
réaffirmer le titre de la légion. Il est devenu un direct et douloureux affront à
la grandeur du "faux" empereur et son pompeux Imperium.
Les couleurs originelles du chapitre d’or et de pourpre ont été abandonnées
il y a longtemps, comme l’a été l’aigle bicéphale impérial qui fut, un temps,
interdit à tous les autres chapitres Space Marines et réservé aux Emperor’s
Children. Avec l’Hérésie d’Horus et la désertion du chapitre, le droit
d’utiliser le motif de l’aigle bicéphale fut transféré aux chapitres loyaux
EMPEROR'S CHILDREN

0-1 LIEUTENANT COMMANDER 0-1 CAPITAINE


Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98 Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG. PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.
GRENADES HALLUCINOGENES GRENADES HALLUCINOGENES
OPTIONS OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 32pts EQUIPEMENT STANDARD: 21pts
BOLTER EPEE ENERGETIQUE BOLTER EPEE ENERGETIQUE
CHAMP CONVECTEUR CHAMP REFRACTEUR
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE) TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX TABLE JETS PTS/JET
TABLE JETS PTS/JET ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES STANDARDS 0-1 3 ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 ARMES LOURDES 0-1 50
ARMES LOURDES 0-1 50 MISSILES/GRENADES 0-2 7
MISSILES/GRENADES 0-2 7 EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 ARMES DU CHAOS 0-3 50
ARMES DU CHAOS 0-3 50 EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Attributs du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL Attributs du Chaos REACTEUR DORSAL...................................2
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans REACTEUR DORSAL...................................2 Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARME DU CHAOS......................................50
SCEPTRE DE FORCE..................................40 (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
sur-coût. EPEE DE FORCE.........................................40 sur-coût. ARME-DEMON.........................................900
Dons du Chaos ARME DU CHAOS......................................50 Dons du Chaos * Une arme-démon doit être générée aléatoirement
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) Jusqu'à un don tiré sur la table des dons (une fois que les points ont été dépensés) en
de Slaanesh sans sur-coût. ARME-DEMON.........................................900 de Slaanesh sans sur-coût. utilisant le système des Armes-démons (p94).
* Une arme-démon doit être générée aléatoirement Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.
(une fois que les points ont été dépensés) en
utilisant le système des Armes-démons (p94).
Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.
0-1 LIEUTENANT
Pouvoirs psychiques Niveau 1 Niveau 2
Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98
Le niveau de maîtrise du Lieutenant commander 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
est déterminer en lançant un D4. A partir de là, 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
tirez le niveau psychique approprié et le nombre de 3 Hammerhand 3 Jinx
4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
pouvoirs. La valeur en points donnée inclus le coût HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
5 Mental Blow 5 Rally
des pouvoirs et s'ajoute à la valeur de base donnée
6 Steal Mind 6 Sense Presence
plus haut. 7 Telekinesis 1 7 Smash EQUIPEMENT DE BASE
D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 ARMURE ENERGETIQUE AVEC
1 1 3D6 1D6 35pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 COMMUNICATEUR ET SENSEURS
2 2 6D6 2D6 85pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2 COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
3 3 9D6 3D6 120pts PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.
4 4 12D6 4D6 245pts Niveau 3 Niveau 4 GRENADES HALLUCINOGENES
Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirement 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul.
2 Animate Weapon 2 Change Allegiance
OPTIONS
avec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau EQUIPEMENT STANDARD: 19pts
avec le dé approprié (D2, D3 ou D4). 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds
4 Cause Fear 4 Limbo BOLTER EPEE ENERGETIQUE
5 Destroy Aura 5 Mental Blast OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
6 Mental Blitz 6 Stasis TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
7 Rout 7 Strength of Mind TABLE JETS PTS/JET
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 ARMES STANDARDS 0-1 3
9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 ARMES LOURDES 0-1 50
10 Transfer Aura 10 Temporal distort Attributs du Chaos MISSILES/GRENADES 0-2 7
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARMES DU CHAOS 0-3 50
sur-coût. EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Dons du Chaos CHAMP REFRACTEUR................................2
REACTEUR DORSAL...................................2
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons ARME DU CHAOS......................................50
de Slaanesh sans sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-4 MEDICS
0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)
MAITRE 64 MEDIC 32
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
Comme dans toutes les légions, les médics des Emperor's Children sont chargées de récurer les glandes
progénoïdes des légionnaires tombées. Ils ont aussi tendance à administrer si nécessaire une fin extatique à ceux
qui le requièrent. Ils sont aussi chargés de collecter les organes et les essences des ennemis morts et blessés –
substances qui peuvent être ensuite utilisées pour créer les drogues corruptrices de la légion.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE
MEDIPAC GRENADES HALLUCINOGENES
OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts
BOLTER EPEE TRONCONNEUSE
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
(MAITRE SEULEMENT)
TABLE JETS PTS/JET
ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
Attributs du Chaos ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5
sur-coût. ARMES DU CHAOS 0-3 50
Dons du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL
(Maître de l'Apothicarion seulement) SOLVENT DE TOILE (par dose)...................1
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons REACTEUR DORSAL...................................2
ARME DU CHAOS......................................50
de Slaanesh sans sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
EMPEROR'S CHILDREN

0-6 ARCHIVISTES 0-3 CHAPELAINS


0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur) Champion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98
0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine) PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MAITRE 97 EPISTOLIER 53 COPISTE 27 BIBLIOTHECAIRE 21 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 Même parmi les légionnaires des Emperor's Children, les chapelains sont remarquables par leur
COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 perversité sans fin et leur soif de plaisir et de douleur de la chair. Plein d'un enthousiasme sans
BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 frein, les chapelains se déplacent parmi les escouades de la légion, incitant les légionnaires à
Les archivistes des Emperor's Children ont parfois conservé quelques fonctions de scribes, autre pousser au plus haut leur sauvagerie débauchées au combat.
que prendre occasionnellement des notes sur les morts "amusantes" et "fines" dont ils sont les EQUIPEMENT DE BASE
témoins. Leur rôle principal est de fournir un appui psychique aux ébats physiques de leurs ARMURE ENERGETIQUE AVEC
compagnons légionnaires. COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
EQUIPEMENT DE BASE PISTOLET BOLTER
ARMURE ENERGETIQUE AVEC GRENADES A FRAGMENTATION
COMMUNICATEUR ET SENSEURS GRENADES HALLUCINOGENES
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 16pts
GRENADES A FRAGMENTATION
BOLTER, PISTOLET A PLASMA
GRENADES HALLUCINOGENES
EPEE ENERGETIQUE
OPTIONS CHAMP CONVECTEUR
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
BOLTER TABLE JETS PTS/JET
CHAMP TELEPORTEUR ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX ARMES LOURDES 0-1 50
(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT) MISSILES/GRENADES 0-2 7
TABLE JETS PTS/JET ARMES DU CHAOS 0-3 50
ARMES DU CHAOS 0-3 50
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
EQUIPEMENT ADDITIONNEL EPEE TRONCONNEUSE..............................2
REACTEUR DORSAL...................................2 Attributs du Chaos
REACTEUR DORSAL...................................2
CHAMP REFRACTEUR................................2 Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARME DU CHAOS......................................50
Attributs du Chaos SCEPTRE DE FORCE..................................40 sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
EPEE DE FORCE.........................................40 Dons du Chaos ARME-DEMON.........................................900
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans ARME DU CHAOS......................................50
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons * Une arme-démon doit être générée aléatoirement
sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) (une fois que les points ont été dépensés) en
Dons du Chaos (MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT) de Slaanesh sans sur-coût.
utilisant le système des Armes-démons (p94).
(Maître archiviste seulement) ARME-DEMON.........................................900 Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.
* Une arme-démon doit être générée aléatoirement
Jusqu'à un don tiré sur la table des dons (une fois que les points ont été dépensés) en
de Slaanesh sans sur-coût. utilisant le système des Armes-démons (p94).
Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.
Pouvoirs psychiques Niveau 1
1 Aura of Resistance
Niveau 2
1 Aura of Protection
Contre les renégats trois fois damnés de l'obscène
Le niveau de maîtrise des archivistes est déterminé
en lançant un D4. A partir de là, tirez le niveau 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist Slaanesh, vos techniques éprouvées d'enquête musclée
psychique approprié et le nombre de pouvoirs. La 3 Hammerhand 3 Jinx
valeur en points donnée inclus le coût des pouvoirs 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt pourront vous desservir. Ces lascifs et ces hérétiques qui
et s'ajoute à la valeur de base donnée plus haut.
5 Mental Blow
6 Steal Mind
5 Rally
6 Sense Presence
s'avilissent eux-mêmes devant leur soi-disant Prince des
D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût
1 1 3D6 1D6 35pts
7 Telekinesis 1 7 Smash Noirs Désirs ne pourront pas à être soulagé de leurs
8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2
2 2 6D6 2D6 85pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 secrets par des pressions subtiles ou l'usage enthousiaste
3 3 9D6 3D6 120pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2
4 4 12D6 4D6 245pts
de vos instruments. Ignorant toute décence même en de
Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirement Niveau 3 Niveau 4 telle circonstance, ces libertins prennent plaisir à nos
avec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul.
avec le dé approprié (D2, D3 ou D4). 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance enquêtes et se débauchent eux-mêmes dans une
3 Cause Confusion 3 Cure Wounds dissolution inhumaine sous la torture et les roues de la
4 Cause Fear 4 Limbo
5 Destroy Aura 5 Mental Blast Vérité. Pour ses abominations, d'autres méthodes sont
6 Mental Blitz 6 Stasis
7 Rout 7 Strength of Mind requises...
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura
9 Telepathy 4
10 Temporal distort
- Les enseignements de l'Inquisiteur Magnus

6D6 TECHMARINES
TECHMARINE 18
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
Les techmarines ont été endoctrinés pour trouver leur plaisir dans le seul fonctionnement de
leurs machines. Ce sont eux qui contrôlent tout l'équipement technique la légion. Le nombre de
techmarines disponibles pour un officier des Emperor's Children détermine le nombre d'armes
d'appui, de véhicules et d'escouade d'esclaves disponibles.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD:
Aucun
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
Aucune
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
REACTEUR DORSAL...................................2
BOLTER........................................................2
EPEE ENERGETIQUE...................................7
GRENADES A FRAGMENTATION.............1
GRENADES HALLUCINOGENES ...................2
CONTROLEUR FRENZON...........................5
AIGUILLON A REJETON..............GRATUIT
ARME DU CHAOS......................................50
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
Attributs du Chaos
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans
sur-coût.
EMPEROR'S CHILDREN

PERSONNAGES ET ESCOUADES DEMONIAQUES


Un détachement des Emperor's Children peut inclure les êtres démoniaques suivants.
0-D6 POSSEDES 0-1 GARDIEN DES SECRETS INVOQUE
GARDIEN DES SECRETS 1055 PRINCE-DEMON 965 DEMONETTE 255 GARDIEN DES SECRETS 900
D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
GARDIEN DES SECRETS GARDIEN DES SECRETS 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10
1-2 CHAMPION 5 7 7 5 5 5 7 3 9 9 10 9 Appelé uniquement lorsque la violence est requise, les Gardiens prennent un plaisir sadique
3-4 HEROS MINEUR 5 8 8 5 5 6 8 4 9 9 10 9 dans le carnage et la cruauté. Ils n'existent que pour le plaisir qu'ils peuvent trouver dans la
5-6 HEROS MAJEUR 5 8 8 5 5 6 8 4 9 9 10 9 douleur d'autrui. Lancez un D6; sur un résultat impair, la force ne peut pas contenir de Gardien
des Secrets. Sur un résultat pair, il peut être inclus au prix normal.
D6 PROFIL: EQUIPEMENT DE BASE
PRINCE-DEMON
1-2 CHAMPION Profil variable – voir Possession (p226) Aucun
3-4 HEROS MINEUR Profil variable – voir Possession (p226)
OPTIONS
5-6 HEROS MAJEUR Profil variable – voir Possession (p226)
D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Aucun
DEMONETTE
Sorts
1-2 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 2 9 9 10 9 Les Gardiens ont un panel de six sorts générés
3-4 HEROS MINEUR 4 6 5 4 3 1 6 2 9 9 10 9 aléatoirement.
5-6 HEROS MAJEUR 4 6 5 4 3 2 6 3 9 9 10 9 Attributs du Chaos
Seuls les favoris des suivants parmi les suivants de Slaanesh de la légion sont récompensés du Jusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût.
droit de devenir l'hôte d'un démon. La décadence et la dépravation du comportement d'un
possédé n'a pas d'égal et peu de rivaux. Même au coeur des combats, les possédés peuvent être EQUIPEMENT ADDITIONNEL
trouvés s'amusant parmi les morts et les blessés, se délectant des frissons grisants de la bataille. Aucun
Une fois que le type de démon a été choisi (Gardien des Secrets, prince-démon ou Demonette),
lancez un D6 pour déterminer le profil à utiliser.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE DU CHAOS +1
ARME DU CHAOS
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
GRENADES A FRAGMENTATION
GRENADES HALLUCINOGENES 0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUES
Attributs du Chaos PRINCE-DEMON 810
Jusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût. PROFIL:
OPTIONS PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENT
EQUIPEMENT STANDARD: 25pts Les princes-démons étaient parmi les plus puissants des serviteurs mortels de Slaanesh.
BOLTER, CHAMP CONVECTEUR Récompensés par l'immortalité, leur perversité au service de Slaanesh ne connaît aucune limite.
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, Il n'y en a pas deux identiques et, une fois que les points ont été dépensés, vous pouvez utiliser le
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE) système des princes-démons "instantanés" décrit p65. Cela vous donnera le profil approprié et
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
son équipement.
TABLE JETS PTS/JET
ARMES STANDARDS 0-1 3 EQUIPEMENT DE BASE
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 Déterminé durant le processus de génération.
ARMES LOURDES 0-1 50
Sorts MISSILES/GRENADES 0-2 7 OPTIONS
Les possédés Gardiens des Secrets ont un panel de EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 EQUIPEMENT STANDARD:
six sorts générés aléatoirement ; les possédés ARMES DU CHAOS 0-3 50 Aucun
Démonettes n'en ont qu'un seul. EQUIPEMENT ADDITIONNEL
REACTEUR DORSAL...................................2 Attributs du Chaos
MONTURE DE SLAANESH.......................75 Déterminés durant le processus de génération.
ARME DU CHAOS......................................50 Sorts
ARME-DEMON.........................................900 Les prince-démons ont un panel de six sorts
* Une arme-démon doit être générée aléatoirement générés aléatoirement.
(une fois que les points ont été dépensés) en EQUIPEMENT ADDITIONNEL
utilisant le système des Armes-démons (p94). Aucun
Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.
Pouvoirs psychiques Niveau 1 Niveau 2
Le niveau de maîtrise des possédés est déterminé Aura of Resistance
1 1 Aura of Protection
en lançant un D4. A partir de là, tirez le niveau 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist
psychique approprié et le nombre de pouvoirs. La 3 Hammerhand 3 Jinx
valeur en points donnée inclus le coût des pouvoirs 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt
5 Mental Blow 5 Rally
et s'ajoute à la valeur de base donné plus haut.
6 Steal Mind 6 Sense Presence
D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût 7 Telekinesis 1 7 Smash
1 1 3D6 1D6 35pts 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 0-3 (D6-3) DEMONETTES INVOQUES
2 2 6D6 2D6 85pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 à 600pts/escouade
3 3 9D6 3D6 120pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2
4 4 12D6 4D6 245pts PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirement Niveau 3 Niveau 4 DEMONETTE 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10
avec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. Leur perversité et leur joie au combat n'est atteinte par aucun mortel. L'apparence bizarre et
avec le dé approprié (D2, D3 ou D4). 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance presque humaine des Démonettes fait naître la terreur dans les coeurs de nombreux ennemis.
3 Cause Confusion 3 Cure Wounds
4 Cause Fear 4 Limbo EQUIPEMENT DE BASE
5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 DEMONETTES : AUCUN
6 Mental Blitz 6 Stasis
7 Rout 7 Strength of Mind OPTIONS
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4
9 Telepathy 3 9 Telepathy 4
Toutes les escouades des Démonettes peuvent être
10 Transfer Aura 10 Temporal distort
montées sur des montures de Slaanesh pour 120pts

Attributs du Chaos
Jusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût.
Faites attention, vos protestations pourraient me lasser.
Je ne vous ai demandé si peu ! Tout le monde pourrait Sorts
Les escouades de Démonettes ont un panel de six
penser que j'ai exigé votre sacrifice ainsi que celui de sorts générés aléatoirement.
vous fils ! Ainsi, au nom de la miséricorde infinie de EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Slaanesh, je ne vous ai demandé que vos filles. Voulez- Aucun
vous me priver de mes quelques menus plaisirs ?
- Tyrell, Prince Renégat de Arden IX
EMPEROR'S CHILDREN

ESCOUADES EMPEROR'S CHILDREN


Toutes les escouades tactiques ou d'assaut peuvent être montées sur des montures de Slaanesh pour un coût de 120pts par escouade. A la différence des
autres upgrades, les montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.
0-12 ESCOUADES TACTIQUES à 153pts/escouade 0-6 ESCOUADES D'ASSAUT à 170pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
Prenant les plaisirs de leur propre sauvagerie, les escouades tactiques se réjouissent de parfaire Les escouades d'assaut des Emperor's Children considèrent la bataille comme un frisson à
leurs compétences et leurs techniques de combat. Leurs membres placent leurs sensations et les redécouvrir à chaque nouveau conflit. Equipées pour le corps à corps, leurs batailles dégénèrent
frissons du combat au-dessus des autres objectifs, souvent s'amusant joyeusement de la mort de rapidement en orgies de destruction.
leurs ennemis. EQUIPEMENT DE BASE
EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVEC
ARMURE ENERGETIQUE AVEC COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT PISTOLET BOLTER,
PISTOLET BOLTER, GRENADES ANTICHARS
GRENADES HALLUCINOGENES GRENADES AVEUGLANTES
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES HALLUCINOGENES
EQUIPEMENT STANDARD GRENADES A FRAGMENTATION
SERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER EQUIPEMENT STANDARD
4 MARINES: BOLTER SERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET
1 MARINE: LANCE-FLAMMES (AVEC BIOSCANNER
VISEUR ET SUSPENSEURS) 4 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.
Attributs du Chaos 1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût. (AVEC VISEUR)
Le sergent peut être généré séparément. Attributs du Chaos
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
REMPLACER TOUS LES LANCES-FLAMMES PAR:
Le sergent peut être généré séparément.
GRAVITON..........................................GRATUIT CATAPULTE SHURIKEN.................................8 UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
FUSEUR..............................................................5 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES PAR:
LANCE-PLASMA...............................................4 PISTOLET A PLASMA.......................................2 LANCE-TOILE....................................GRATUIT
EQUIPER TOUS LES SERGENTS HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT (AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SI
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT NECESSAIRES)
GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1 EQUIPER TOUS LES SERGENTS
EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) PSYK-OUT (1)....................10 HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME-DEMON*.................900 BACTERIO (4).....................4
LANCE-TOILE........................2 VORTEX (1).......................25 GANTELET ENERG..............15 GRENADES VORTEX (1).......................25
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES EPEE ENERGETIQUE.............7 A PLASMA (1).....................1
REACTEURS DORSAUX......12 ANTICHARS......................12 CAUCHEMARS...................6 EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
EPEE TRONCONNEUSE.........9 PEM....................................24 FUMIGENES........................3 REACTEURS DORSAUX......12 GRENADES A RADIATIONS.................24
GRENADES ASSOMMANTES.................3 A STASE............................24 BOUCLIERS ENERG...............6 DEFOLIANTES....................4 CAUCHEMARS...................6
DEFOLIANTES....................3 A FUSION..........................24 LACRYMOGENES..............3 EPEE TRONCONNEUSE.........9 ASPHYXIANTES.................3 FUMIGENES........................3
AVEUGLANTES..................6 A PHOTON...........................6 PARALYSANTES................6 ARME DU CHAOS..............300 PEM....................................24 A STASE............................24
ASPHYXIANTES.................3 A RADIATIONS.................24 CHIMIQUES.........................3 (AVEC UNE PROPRIETE ASSOMMANTES.................3 LACRYMOGENES..............3
ALEATOIRE) A FUSION..........................24 PARALYSANTES................6
A PHOTON...........................6 CHIMIQUES.........................3
0-6 ESCOUADES DEVASTATOR à 300pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM FORCES ADDITIONNELLES
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 N'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES
Toutes les escouades Devastator prennent leur plaisir avec la douleur et la souffrance qu'elles
peuvent infliger. Elles ont rarement l'occasion d'arriver en contact direct avec l'ennemi, mais de HOMMES-BETES à 125pts/escouade
telles opportunités sont savourées lorsqu'elles se présentent. PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
EQUIPEMENT DE BASE HOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
ARMURE ENERGETIQUE AVEC Les esclaves hommes-bêtes sont coté d'un
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
collier explosif (p252). Chaque escouade doit
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
être contrôlée par un techmarine.
PISTOLET BOLTER,
GRENADES A FRAGMENTATION EQUIPEMENT DE BASE
GRENADES HALLUCINOGENES 6 HOMMES- ARME A UNE MAIN,
EQUIPEMENT STANDARD BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES
DE COMBAT, ARMURE FLAK
SERGENT: BOLTER
COLLIER EXPLOSIF (AVEC
1 MARINE: BOLTER
INJECTEUR DE FRENZON)
2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC
VISEUR & SUSPENSEURS) Attributs du Chaos
MISSILES A FRAG. ET Jusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.
ANTICHAR UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC
VISEUR & SUSPENSEURS BOUCLIER ENERGE...........6 GENERATEUR DE CHAMP (RAYON 2", AVEC
Attributs du Chaos DE FORCE..........................28 SUSPENSEURS)
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.
Le sergent peut être généré séparément.
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade) 0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100
REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES REMPLACER UN OU DEUX PROFIL:
(ET LES MISSILES) PAR: BOLTERS LOURDS PAR: REJETON VARIABLE – COMME GENERE
UN DEUX LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18
BEAMER.................................. 1 2 Un rejeton du Chaos requiert un techmarine. Voir
LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56 Rejetons "instantanés" (p65) pour générer leurs
CANON LASER....................... 43 86 profils.
MULTIFUSEUR....................... 3 6 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) EQUIPEMENT DE BASE
EQUIPER TOUS LES SERGENTS Aucun (ou comme généré)
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES Attributs du Chaos
GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1 Comme généré
EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) BACTERIO. (4)....................4
LANCE-TOILE........................2 VORTEX (1).......................25
UPGRADES OPTIONNELS
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES Aucun
REACTEURS DORSAUX......12 PEM....................................24 FUMIGENES........................3
GRENADES ASSOMMANTES.................3 A STASE............................24
DEFOLIANTES....................3 A FUSION..........................24 LACRYMOGENES..............3
AVEUGLANTES..................6 A PHOTON...........................6 PARALYSANTES................6 RENEGATS DU CHAOS
ASPHYXIANTES.................3 A RADIATIONS.................24 CHIMIQUES........................3
ANTICHARS......................12 CAUCHEMARS...................6 Un détachement de la légion des Emperor's Children peut inclure des forces choisies dans les
EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES: listes d'armée des renégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and the
DEFOLIANTS.................½ ou 1 A FUSION....................4 ou 8 A STASE......................4 ou 8 Damned). Pas plus de 25% des points de la force peut être dépensé ainsi.
AVEUGLANTS............1 ou 2 A PHOTON..................1 ou 2 LACRYMOGENES.....½ ou 1
Les forces renégates choisies ou générées doivent être loyales à Slaanesh.
ASPHYXIANTS..........½ ou 1 PSYK-OUT (1).........10 ou 20 PARALYSANTS..........1 ou 2
HALLUCINOGENES...2 ou 4 A RADIATIONS..........4 ou 8 CHIMIQUES...............½ ou 2
PEM..............................4 ou 8 CAUCHEMARS...........1 ou 2
ASSOMMANTS..........½ ou 1 FUMIGENES...............½ ou 1
BLACK LEGION

LISTE D'ARMEE DE LA BLACK LEGION


La Black Legion est le seul chapitre renégat à avoir changé de nom en dix REGLES SPECIALES DE LA BLACK LEGION
mille ans d'exil. Créé durant la première Fondation en tant que Lunar 1. Tous les membres de la Black Legion sont sujet à la haine envers tous
Wolves, l'Empereur changea le nom du Chapitre en "Sons of Horus" après la les autres chapitres renégats, les Space Marines et inquisiteurs. Les
croisade du Warmaster sur Ullanor. membres de la Black Legion sont immunisés à tous les effets de
C'est en tant que Sons of Horus que la légion prit part à l'Hérésie d'Horus, lui psychologie, quelle que soit leur cause.
servant de garde prétorienne durant ses campagnes. Cependant, avec la mort 2. La Black Legion peut inclure des forces démoniaques venues de
d'Horus par la main de l'Empereur et de ses Imperial Fists, leur moral fut n'importe quelle liste d'armée d'autres légions renégates. En tant que
brisé. Les Sons of Horus fuirent du Palais Impérial en portant les restes du partie des forces de la Black Legion, les démons mettent de coté toutes
maître de guerre, un signe clair que la rébellion avait échoué. Cette seule les rivalités traditionnelles et ne sont pas sujets à la haine envers les
action assura le mépris de la part de toutes les autres Légions renégates. autres démons de l'armée.
Durant les premiers siècles d'exil, les Sons of Horus furent les plus
combatifs de toutes les légions renégates, comme s'ils cherchaient à se faire
pardonner leur lâcheté passée. Au fil des siècles, les Sons of Horus ont
vénéré une Puissance du Chaos après l'autre, se donnant volontairement en
hôte de démons invoqués. Avec chaque changement de loyauté, les démons
de la Puissance rejetée furent renvoyés dans le Warp, ne laissant que des
carcasses vides qui avaient autrefois été des marines. Les Sons of Horus
atteignirent la limite de l'extinction de leur chapitre. C'est pendant cette
période que les Sons of Horus découvrirent une voie de possession ne
détruisant pas l'hôte. La légion était sauvée.
Les Sons of Horus survivants, mais toujours numériquement inférieurs, ont
livré un certain nombres de batailles contre les autres légions renégates, dont
le point culminant fut la destruction de la forteresse des Sons of Horus. Le
corps du maître de guerre fut volé et cloné, ce qui horrifia les Sons of Horus
survivants. Reniant leur primarque, les Sons of Horus rejetèrent son nom, le
titre du chapitre et repeignirent leurs armures en noir. Dans un raid éclair, la
nouvelle "Black Legion" détruisit le corps du maître de guerre et s'enfuit
dans un nouvel exil. L'unique barge du chapitre disparut en direction de
l'Oeil de la Terreur.
Depuis, la Black Legion a lancé des raids sur l'œil de la Terreur et sur les
mondes de l'Imperium. Leur barge massive a été aperçue dans de
nombreuses parties de l'Imperium, pour disparaître aussi mystérieusement
qu'elle était arrivée. La Legion a laissé des traces de sa présence sur de
nombreuses planètes et a combattu les forces de l'Imperium en de
nombreuses occasions mais ses desseins et ses loyautés restent flous. Durant
l'opération des Ultramarines contre la flotte ruche tyranide "Behemoth", par
exemple, une escouade d'abordage a trouvé un casque de la Black Legion.
L'Inquisition est encore divisée quand à la signification de cette découverte.
PERSONNAGES DE LA BLACK LEGION
Tous les officiers de la Black Legion, ceux qui se souviennent les jours d'avant le clonage du Maître de guerre Horus et ceux plus récemment promus sont
féroces et astucieux. La Black Legion manque du personnel qu'ont les autres légions et ses officiers ont appris à utiliser leurs troupes pour le meilleur
résultat.
Tous les personnages peuvent être montés sur des coursiers du Chaos pour 32 points.
0-1 LIEUTENANT COMMANDER 0-1 CAPITAINE
Champion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96 Champion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER PISTOLET BOLTER
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES A FRAGMENTATION
OPTIONS OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 25pts EQUIPEMENT STANDARD: 14pts
BOLTER BOLTER
CHAMP CONVECTEUR CHAMP REFRACTEUR
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
TABLE JETS PTS/JET TABLE JETS PTS/JET
ARMES STANDARDS 0-1 3 ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
ARMES LOURDES 0-1 50 ARMES LOURDES 0-1 50
MISSILES/GRENADES 0-2 7 MISSILES/GRENADES 0-2 7
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5
ARMES DU CHAOS 0-3 50 ARMES DU CHAOS 0-3 50
Attributs du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL Attributs du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans REACTEUR DORSAL...................................2 Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans REACTEUR DORSAL...................................2
ARME DU CHAOS......................................50 ARME DU CHAOS......................................50
sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
Récompense du Chaos ARME-DEMON.........................................900 Récompense du Chaos ARME-DEMON.........................................900
Jusqu'à une récompense du Chaos tirée * Une arme-démon doit être générée aléatoirement (une fois Jusqu'à une récompense du Chaos tirée * Une arme-démon doit être générée aléatoirement (une fois
que les points ont été dépensés) en utilisant le système des que les points ont été dépensés) en utilisant le système des
sur la table des récompenses sans sur- Armes-démons (p94). Lancez un D4 pour déterminer sur la table des récompenses sans sur- Armes-démons (p94). Lancez un D4 pour déterminer
coût. l'allégeance du démon : coût. l'allégeance du démon :
D4 Puissance D4 Puissance
1 Khorne 3 Nurgle 1 Khorne 3 Nurgle
2 Slaanesh 4 Tzeentch 2 Slaanesh 4 Tzeentch
BLACK LEGION

0-1 LIEUTENANT 0-6 ARCHIVISTES


Champion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96 0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur)
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine)
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 MAITRE 96 EPISTOLIER 51 COPISTE 26 BIBLIOTHECAIRE 19
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9
EQUIPEMENT DE BASE EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9
ARMURE ENERGETIQUE AVEC COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8
COMMUNICATEUR ET SENSEURS BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT Les archivistes de la Black Legion gardent vivant le souvenir de la trahison des autres légions
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG. qui ont cloné Horus. En plus de fournir un support psychique appréciable, ils vont parmi les
OPTIONS compagnies et les escouades de la Legion, renforçant les haines antiques de la Légion avec leurs
EQUIPEMENT STANDARD: 12pts récits.
BOLTER OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR) EQUIPEMENT DE BASE
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX ARMURE ENERGETIQUE AVEC
TABLE JETS PTS/JET
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
ARMES STANDARDS 0-1 3 COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
Attributs du Chaos ARMES LOURDES 0-1 50
PISTOLET BOLTER
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans MISSILES/GRENADES 0-2 7 GRENADES A FRAGMENTATION
sur-coût. ARMES DU CHAOS 0-3 50
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
OPTIONS
Récompense du Chaos EQUIPEMENT STANDARD: 4pts
CHAMP REFRACTEUR................................2
Jusqu'à une récompense du Chaos tirée REACTEUR DORSAL...................................2
BOLTER CHAMP TELEPORTEUR
sur la table des récompenses sans sur- TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
ARME DU CHAOS......................................50
(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)
coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
TABLE JETS PTS/JET
ARMES DU CHAOS 0-3 50
0-4 MEDICS EQUIPEMENT ADDITIONNEL
0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions) REACTEUR DORSAL...................................2
MAITRE 63 MEDIC 31 CHAMP REFRACTEUR................................2
SCEPTRE DE FORCE..................................40
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM EPEE DE FORCE.........................................40
MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 ARME DU CHAOS......................................50
Attributs du Chaos
MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
Les medics de la Black Legion sont très considérés par le chapitre. Durant ses années d'exil, la Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans (MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)
légion était très réduite et le futur ne sera assuré que par la récupération des glandes sur-coût. ARME-DEMON.........................................900
progénoïdes des guerriers tombés. Les apothicaires de la Black Legion sont aussi les plus Récompense du Chaos * Une arme-démon doit être générée aléatoirement
efficaces en chirurgie de terrain : chaque légionnaire doit être sauvé lorsque c'est possible. (Maître archiviste seulement) (une fois que les points ont été dépensés) en
utilisant le système des Armes-démons (p94).
EQUIPEMENT DE BASE Jusqu'à une récompense du Chaos tiré sur Lancez un D4 pour déterminer l'allégeance du
ARMURE ENERGETIQUE AVEC la table des récompenses sans sur-coût. démon :
COMMUNICATEUR ET SENSEURS D4 Puissance
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT 1 Khorne 3 Nurgle
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG. 2 Slaanesh 4 Tzeentch
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE Pouvoirs psychiques Niveau 1 Niveau 2
MEDIPAC 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection
Le niveau de maîtrise des archivistes est déterminé
OPTIONS en lançant un D4. A partir de là, tirez le niveau2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts psychique approprié et le nombre de pouvoirs. La 3 Hammerhand 3 Jinx
BOLTER EPEE TRONCONNEUSE 4 Im. .from.Poison
valeur en points donnée inclus le coût des pouvoirs 4 Mental Bolt
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX 5 Mental Blow 5 Rally
et s'ajoute à la valeur de base donnée plus haut.
(MAITRE SEULEMENT) 6 Steal Mind 6 Sense Presence
7 Telekinesis 1 7 Smash
TABLE JETS PTS/JET D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2
ARMES STANDARDS 0-1 3 1 1 3D6 1D6 35pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 2 2 6D6 2D6 85pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2
Attributs du Chaos ARMES LOURDES 0-1 50 3 3 9D6 3D6 120pts Niveau 3 Niveau 4
MISSILES/GRENADES 0-2 7 4 4 12D6 4D6 245pts 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul.
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance
sur-coût. ARMES DU CHAOS 0-3 50 Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds
Récompense du Chaos EQUIPEMENT ADDITIONNEL avec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau 4 Cause Fear 4 Limbo
SOLVENT DE TOILE (par dose)...................1 5 Destroy Aura 5 Mental Blast
(Maître de l'Apothicarion seulement) avec le dé approprié (D2, D3 ou D4).
6 Mental Blitz 6 Stasis
Jusqu'à une récompense du Chaos tiré sur REACTEUR DORSAL...................................2
7 Rout 7 Strength of Mind
ARME DU CHAOS......................................50
la table des récompenses sans sur-coût. (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4
9 Telepathy 3 9 Telepathy 4
10 Transfer Aura 10 Temporal distort
0-3 CHAPELAINS
Champion 21 Héros mineur 51 Héros majeur 96
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 5D6 TECHMARINES
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 TECHMARINE 19
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
Les chapelains sont sensés inspirer les légionnaires par des actes de bravoure calculés et leur Bien que leurs compétences sont apprises par coeur et se transmettent par tradition, les
absolue sauvagerie envers tous les ennemis. techmarines sont vitaux à la légion. Ils maintiennent la barge spatiale rescapée et tout
EQUIPEMENT DE BASE l'équipement. Cependant, malgré leurs autres devoirs, ils sont aussi redoutables au combat que
ARMURE ENERGETIQUE AVEC leurs camarades.
COMMUNICATEUR ET SENSEURS EQUIPEMENT DE BASE
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT ARMURE ENERGETIQUE AVEC
PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG COMMUNICATEUR ET SENSEURS
OPTIONS COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
EQUIPEMENT STANDARD: 16pts PISTOLET BOLTER
BOLTER, PISTOLET A PLASMA GRENADES A FRAGMENTATION
EPEE ENERGETIQUE OPTIONS
CHAMP CONVECTEUR EQUIPEMENT STANDARD:
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX Aucun
TABLE JETS PTS/JET TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 Aucune
ARMES LOURDES 0-1 50
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
MISSILES/GRENADES 0-2 7
REACTEUR DORSAL...................................2
ARMES DU CHAOS 0-3 50
EPEE TRONCONNEUSE..............................2
EQUIPEMENT ADDITIONNEL PISTOLET BOLTER......................................2
EPEE TRONCONNEUSE..............................2 CONTROLEUR FRENZON...........................5
REACTEUR DORSAL...................................2 AIGUILLON A REJETON..............GRATUIT
Attributs du Chaos ARME DU CHAOS......................................50 ARME DU CHAOS......................................50
(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE) Attributs du Chaos
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)
ARME-DEMON.........................................900 Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans
sur-coût. * Une arme-démon doit être générée aléatoirement (une sur-coût.
Dons du Chaos fois que les points ont été dépensés) en utilisant le
système des Armes-démons (p94). Lancez un D4 pour
Jusqu'à une récompense du Chaos tiré sur déterminer l'allégeance du démon :
la table des récompenses sans sur-coût. D4 Puissance
1 Khorne 3 Nurgle
2 Slaanesh 4 Tzeentch
BLACK LEGION

PERSONNAGES ET ESCOUADES
DEMONIAQUES
Les détachements de la Black Legion peuvent inclure toute une gamme
de forces démoniaques, tirées de n'importe quelle liste de légion
renégate. Lorsqu'ils font parties de la Black Legion, les démons
invoqués et les possédés ne sont pas sujets à la haine envers les autres
démons de la même force. Par contre, ils haissent toujours leurs
antagonistes faisant partie d'une autre armée.

0-D6 POSSEDES
La Black Legion peut inclure jusqu'à six possédés choisis dans la section
Personnages et escouades démoniaques d'une autre liste d'armée de légions
renégates. La valeur en point appropriée doit être payée.

0-1 DEMON MAJEUR INVOQUE


Lancez un D6; sur un résultat impair, la force ne peut pas contenir de démons
majeurs. Sur un résultat pair, l'un d'eux peut être inclus au prix normal. Le démon
majeur peut être choisi dans la section Personnages et escouades démoniaques
d'une autre liste d'armée de légions renégates.

0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUES


PROFIL:
PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENT
Les princes-démons sont parmi les plus variés des serviteurs des Puissances, unis
seulement par leur désir de répandre la violence à leurs noms. Il n'y en a pas deux
identiques et, une fois que les points ont été dépensés, vous pouvez utiliser le système
des princes-démons "instantanés" décrit p65. Cela vous donnera le profil approprié
et son équipement. La loyauté du prince-démon peut être déterminée aléatoirement
en lançant un D4 sur la table suivante :
D4 Puissance
1 Khorne 3 Nurgle
2 Slaanesh 4 Tzeentch

Attributs du Chaos EQUIPEMENT DE BASE


Déterminés durant le processus de génération. Déterminé durant le processus de génération.
Sorts OPTIONS
Les prince-démons ont les mêmes sorts que les EQUIPEMENT STANDARD:
démons majeurs de leur Puissance tutélaire. Aucun
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Aucun

0-3 (D6-3) Escouades de DEMONS MINEURS INVOQUES


La Black légion peut inclure D6-3 escouades de démons mineurs, choisies à partir
de la section Personnages et escouades démoniaques d'une autre liste d'armée de
légions renégates. La valeur en point approprié doit être payée. Des escouades
loyales à différentes Puissances du Chaos peuvent être inclus dans la même force.

Qui a promis sa loyauté?


Le Maître de Guerre
Qui servions-nous avec confiance?
Le Maître de Guerre
Qui nous a nommé ?
Le Maître de Guerre
Qui nous a été volé ?
Le Maître de Guerre
Mais qui va nous faire revivre ?
Le Maître de Guerre
Et qui nous mènera à la victoire ?
Le Maître de Guerre

- Catéchisme de la Black Legion


BLACK LEGION

ESCOUADES DE LA BLACK LEGION


Toutes les escouades tactiques peuvent être montées sur des coursiers du Chaos pour un coût de 320pts par escouade. A la différence des autres upgrades, les
montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.
0-10 ESCOUADES TACTIQUES à 270pts/escouade 0-3 ESCOUADES DEVASTATOR à 380pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8
Les escouades tactiques de la Black Legion sont aussi féroces que les autres légionnaires Se détournant de l'adoration d'Horus, le "dieu" restant à la Black Legion est la puissance de feu.
renégats mais ils sont plus adaptables et entraînés à réaction avec une plus grande subtilité que Les escouades Devastator se considère eux-mêmes comme l'élite de la légion et sont très fiers de
leurs frères des escouades Devastator et d'assaut. savoir leur agressivité et leur compétence inégalée.
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER, PISTOLET BOLTER,
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES A FRAGMENTATION
EQUIPEMENT STANDARD EQUIPEMENT STANDARD
SERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER SERGENT: BOLTER
7 MARINES: BOLTER 5 MARINE: BOLTER
1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC 2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC
VISEUR & SUSPENSEURS) VISEUR & SUSPENSEURS)
MISSILES A FUSION ET A MISSILES A FRAG. ET
FRAGMENTATION ANTICHAR
1 MARINE: LANCE-FLAMMES (AVEC 2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC
VISEUR ET SUSPENSEURS) VISEUR & SUSPENSEURS
Attributs du Chaos Attributs du Chaos
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût. Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.
Le sergent peut être généré séparément. Le sergent peut être généré séparément.
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade) UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES REMPLACER UN OU DEUX
PAR: (ET LES MISSILES) PAR: (ET LES MISSILES) PAR: BOLTERS LOURDS PAR:
GRAVITON..........................................GRATUIT BEAMER...........................................................17 UN DEUX LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18
FUSEUR..............................................................5 LANCE-PLASMA LOURD...............................44 BEAMER.................................. 1 2
LANCE-PLASMA...............................................4 CANON LASER................................................59 LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56
CATAPULTE SHURIKEN..................................8 MULTIFUSEUR................................................19 CANON LASER....................... 43 86
(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) MULTIFUSEUR....................... 3 6 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)
EQUIPER TOUS LES SERGENTS EQUIPER TOUS LES SERGENTS
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME DU CHAOS................50 GRENADES
GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1 GANTELET ENER.................15 (AVEC UNE PROPRIETE A PLASMA (1).....................1
EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) BACTERIO (4).....................4 EPEE ENERGETIQUE.............7 ALEATOIRE) BACTERIO. (4)....................4
LANCE-TOILE........................2 VORTEX (1).......................25 LANCE-TOILE........................2 VORTEX (1).......................25
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
REACTEURS DORS 20 HALLUCINO........20 A FUSION.............40 A STASE...............40 REACTEURS DORS 20 HALLUCINO........20 A FUSION.............40 A STASE...............40
EPEE TRON.............15 ASPHYXIANTES. . .5 A PHOTON...........10 LACRYMOGENES.5 EPEE TRON.............15 ASPHYXIANTES. . .5 A PHOTON...........10 LACRYMOGENES.5
GRENADES ANTICHAR..........20 A RADIATIONS.. .40 PARALYSANTES.10 GRENADES ANTICHAR...........20 A RADIATIONS...40 PARALYSANTES.10
DEFOLIANTES......5 PEM......................30 CAUCHEMARS....10 CHIMIQUES...........5 DEFOLIANTES......5 PEM......................30 CAUCHEMARS. . .10 CHIMIQUES...........5
AVEUGLANTES. .10 ASSOMMANTES. . .5 FUMIGENES..........5 AVEUGLANTES. .10 ASSOMMANTES. . .5 FUMIGENES..........5
EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES: EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:
DEFOLIANTS.........................½ PEM......................................4 FUMIGENES.......................½ DEFOLIANTS.................½ ou 1 ASSOMMANTS..........½ ou 1 FUMIGENES...............½ ou 1
AVEUGLANTS....................1 ASSOMMANTS...................½ A STASE...............................4 AVEUGLANTS............1 ou 2 A FUSION....................4 ou 8 A STASE......................4 ou 8
ASPHYXIANTS...................½ A PHOTON...........................1 LACRYMOGENES..............½ ASPHYXIANTS..........½ ou 1 A PHOTON..................1 ou 2 LACRYMOGENES.....½ ou 1
ANTICHARS......................20 A RADIATIONS...................4 PARALYSANTS...................1 HALLUCINOGENES...2 ou 4 A RADIATIONS..........4 ou 8 PARALYSANTS..........1 ou 2
HALLUCINOGENES............2 CAUCHEMARS....................1 CHIMIQUES........................½ PEM..............................4 ou 8 CAUCHEMARS...........1 ou 2 CHIMIQUES...............½ ou 2

FORCES ADDITIONNELLES
0-3 ESCOUADES D'ASSAUT à 260pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM N'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES
LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 HOMMES-BETES à 125pts/escouade
Les vétérans des Luna Wolves/Son of Horus se retrouvent désormais dans les escouades d'assaut PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de la Black Legion. Leur désir fanatique de faire leurs preuves est canalisé dans une furie HOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
destructrice au corps à corps.
Les esclaves hommes-bêtes sont coté d'un
EQUIPEMENT DE BASE collier explosif (p252). Chaque escouade doit
ARMURE ENERGETIQUE AVEC être contrôlée par un techmarine.
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT EQUIPEMENT DE BASE
PISTOLET BOLTER, 10 HOMMES-ARME A UNE MAIN,
GRENADES ANTICHARS BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES
GRENADES AVEUGLANTES DE COMBAT, ARMURE FLAK
GRENADES A FRAGMENTATION COLLIER EXPLOSIF (AVEC
INJECTEUR DE FRENZON)
EQUIPEMENT STANDARD
SERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET Attributs du Chaos
BIOSCANNER Jusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.
7 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP. UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
1 MARINE: PISTOLET A PLASMA EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC
(AVEC VISEUR) BOUCLIER ENERGE.........10 GENERATEUR DE CHAMP (RAYON 2", AVEC
1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER DE FORCE..........................28 SUSPENSEURS)
(AVEC VISEUR)
Attributs du Chaos 0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100
Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût. PROFIL:
Le sergent peut être généré séparément.
REJETON VARIABLE – COMME GENERE
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
Un rejeton du Chaos requiert un techmarine. Voir
REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES REMPLACER TOUS LES PISTOLETS A Rejetons "instantanés" (p65) pour générer leurs profils.
PAR: PLASMA STANDARD PAR:
PISTOLER A PLASMA.......................................2 HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT
EQUIPEMENT DE BASE
HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT LANCE-TOILE.....................................GRATUIT Aucun (ou comme généré)
EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT (AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SI Attributs du Chaos
NECESSAIRES) Comme généré
EQUIPER TOUS LES SERGENTS UPGRADES OPTIONNELS
HACHE ENERGETIQUE.........6 ARME-DEMON*.................900 BACTERIO (4).....................4 Aucun
GANTELET ENERG..............15 GRENADES VORTEX (1).......................25
EPEE ENERGETIQUE.............7 A PLASMA (1).....................1
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES RENEGATS DU CHAOS
REACTEURS DORS 12 GRENADES A FUSION.............40 FUMIGENES..........5 Un détachement de la Black Legion peut inclure des forces choisies dans les listes d'armée des
BOUCLIERS ENERG. 6 DEFOLIANTES......5 A PHOTON...........10 A STASE...............40
renégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and the Damned). Pas plus de 25%
EPEE TRONC.............9 HALLUCINO........20 A RADIATIONS.. .40 LACRYMOGENES.5
des points de la force peut être dépensé ainsi.Lancez un D4 pour déterminer la loyauté de la
ARME DU CHAOS.300 ASPHYXIANTES. . .5 CAUCHEMARS....10 PARALYSANTES.10
(AVEC UNE PROPRIETE ) PEM......................30 ASSOMMANTES. . .5 CHIMIQUES...........5 force de renégats du Chaos (1 Khorne, 2 Slaanhesh, 3 Nurgle et 4 Tzeentch).
ORDO MALLEUS

LISTE D'ARMEE DE L'ORDO MALLEUS


L’immensité de l’Imperium signifie que l’Ordo Malleus n’est que Le nombre de personnages et d’escouades disponibles est déterminé
rarement au bon endroit au bon moment pour contrer les menaces des aléatoirement en lançant pour chaque catégorie le nombre de D6 requis.
démons et de leurs thuriféraires. Même les ressources de l’Ordo sont Il s’agit-là du nombre maximal autorisé – le joueur peut mobiliser moins
illimitées lorsqu’il s’agit de maintenir la vigilance face aux de personnages ou d’escouades dans son détachement s’il le souhaite.
manifestations démoniaques parmi les milliards de sujets impériaux. Le nombre final de figurines permises pourra souvent représenter une
En conséquence, un chasseur de démons est souvent conduit à se battre valeur en points inférieure à la limite autorisée. Le joueur pourra
sans l’ensemble des forces qu’il souhaiterait avoir à sa disposition. Il se dépenser autant des points restants qu’il le désire pour acheter de
peut qu’une force de chasseurs de démons et de Chevaliers gris ne soit l’équipement ou des escouades de la Garde Impériale, de l’Adeptus
pas suffisamment proche pour effectuer une frappe. Dans un tel cas, la Arbites ou des Space Marines. Leur valeur en points n’est pas
bataille doit être menée avec les moyens du bord – une bande partie de comptabilisée pour la victoire, même si certains survivent à la bataille.
rien, constituée de quelques inquisiteurs de l’Ordo Malleus et quelques Les survivants sont exécutés ou voient leur mémoire effacée pour
Chevaliers gris, soutenus par des soldats recrutés localement. préserver le secret qui entoure qui entoure l’existence des démons.
La quantité et la diversité des troupes spécialisées à portée de main est REGLES SPECIALES DE L'ORDO MALLEUS
déterminée aléatoirement. Le chasseur de démons doit déterminer à 1. Tous les personnages de l’Ordo Malleus et des Chevaliers gris sont
l'aide de dé les personnages de l’Ordo et de l’Inquisition, les immunisés à la peur causée par les serviteurs mortels du Chaos.
personnages Chevaliers gris, les techmarines et les escouades qu’il peut
réquisitionner. Un chasseur de démons peut espérer rassembler les 2. Lorsqu’ils effectuent leur tests de peur contre les démons, les
forces impériales suivantes : membres de l’Ordo Malleus et des Chevaliers Gris reçoivent un
bonus de +1 à leur Calme.
D6-3 Chasseurs de démons de l’Ordo Malleus, en plus de lui-même.
D6-3 Inquisiteurs
2D6 Personnages Chevaliers gris Le pire est encore à venir.
2D6 Techmarines Chevaliers gris
2D6 Escouades Chevaliers gris

PERSONNAGES
1 (+D6-3) CHASSEURS DE DEMONS DE L'ORDO D6-3 INQUISITEURS
MALLEUS INQUISITEUR 50
CHASSEUR DE DEMONS 52 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM INQUISITEUR 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9
CHASSEUR DE DEMONS 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9 L'Ordo Malleus peut convoquer tous les inquisiteurs disponibles pour combattre les démons. Il
est du devoir des inquisiteurs d'inspirer les troupes par leur courage face au danger et de
Un chasseur de démon a la direction des forces qu'il a réquisitionnées mais il laisse souvent les
purger les mortels qui sont tombés sous la coupe des démons.
détachements sous le commandement de leurs propres officiers. Les autres chasseurs de
démons, qui ont été appelés pour la bataille sont dispersés dans la force où leur connaissances EQUIPEMENT DE BASE
propres et leur armement peut faire bon usage. ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
EQUIPEMENT DE BASE PISTOLET BOLTER PISTOLET A PLASMA
ARMURE ENERGETIQUE AVEC
OPTIONS
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
EQUIPEMENT STANDARD: 21pts
PISTOLET BOLTER PISTOLET A PLASMA
CHAMP DE STASE IMPERIAL
OPTIONS CHAMP CONVECTEUR
EQUIPEMENT STANDARD: 31pts REACTEUR DORSAL
CHAMP DE STASE IMPERIAL GRENADES A FRAGMENTATION
CHAMP CONVECTEUR TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
REACTEUR DORSAL TABLE JETS PTS/JET
GRENADES A FRAGMENTATION ARMES STANDARDS 0-1 3
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX ARMES DE CORPS A CORPS 1-4 3
TABLE JETS PTS/JET ARMES LOURDES 0-1 50
ARMES STANDARDS 0-1 3 MISSILES/GRENADES 1-4 7
ARMES DE CORPS A CORPS 1-4 3 Points d'avancement EQUIPEMENT ET BIONIQUES1-10 5
ARMES LOURDES 0-1 50 Les inquisiteurs peuvent recevoir des points
d'avancement qui peuvent être ajoutés au profil d'humain EQUIPEMENT ADDITIONNEL
MISSILES/GRENADES 1-4 7 Aucun
normal comme décrit WH40K p142. Cela ne coûte
EQUIPEMENT ET BIONIQUES1-10 5
aucun point supplémentaire. Lancez un D10 pour
EQUIPEMENT ADDITIONNEL déterminer le nombre de points d'avancement disponibles
PSYCANON...............................................100 (23 maximum).
EPEE DE FORCE.........................................40 D10 Points d'avancement
Points d'avancement SCEPTRE DE FORCE..................................40 1-4 4D6 8-9 6D6
Les Chasseurs de démons de l'Ordo Malleus peuvent GRENADE PSYK-OUT (1).............................10 5-7 5D6 0 7D6
recevoir des points d'avancement qui s'ajoutent à leur ARME-DEMON*.........................................900
profil normal comme cela est décrit p249. Cela ne coûte * Les armes démons prises aux serviteurs du Chaos sont confiés en
pas de points supplémentaires. Lancez un D6 pour secret à l'Ordo Malleus. Ceux qui sont assez malchanceux pour
déterminer le nombre de points d'avancement connaître l'existence de telles armes sont tués. L'Ordo Malleus les
disponibles: étudie attentivement et utilise certaines d'entre elles contre le
D6 Points d'avancement Chaos. La lame doit être générée aléatoirement, une fois que les
points ont été dépensés, avec le système des Armes-démons (p94).
1-3 1D6 Lancez un D4 pour déterminer la loyauté du démon lié à la lame :
4-5 1D6+2 D4 Puissance
6 9 1 Khorne 2 Slaanesh 3 Nurgle 4 Tzeentch
Pouvoirs psychiques Niveau 1 Niveau 2
Le niveau de maîtrise d'un inquisiteur est 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection
déterminé en lançant un D4. A partir de là, Cure Injury2 2 Ectoplasmic Mist
3 Hammerhand 3 Jinx
déterminez le niveau psychique approprié et le 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt
nombre de pouvoirs. La valeur en points donnée 5 Mental Blow 5 Rally
inclus le coût des pouvoirs et s'ajoute à la valeur de 6 Steal Mind 6 Sense Presence
base donné plus haut. 7 Telekinesis 1 7 Smash
D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2
1 1 3D6 1D6 35pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2
2 2 6D6 2D6 85pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2
3 3 9D6 3D6 120pts Niveau 3 Niveau 4
4 4 12D6 4D6 245pts 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul.
Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance
avec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau avec 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds
le dé approprié (D2, D3 ou D4). 4 Cause Fear 4 Limbo
5 Destroy Aura 5 Mental Blast
6 Mental Blitz 6 Stasis
7 Rout 7 Strength of Mind
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4
9 Telepathy 3 9 Telepathy 4
10 Transfer Aura 10 Temporal distort
ORDO MALLEUS

2D6 PERSONNAGES CHEVALIERS GRIS


0-1 LIEUTENANT COMMANDER 0-1 LIEUTENANT
Champion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94 Champion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9
Commandant en second et bras droit du commander du chapitre, le lieutenant commander est Le lieutenant est le commandant en second de la compagnie et agit comme le bras droit du
souvent amené à conduire les forces importantes. capitaine. Son rôle tactique est similaire à celui de ce dernier et il l'exerce selon les instructions
de celui-ci. Si le capitaine venait à tomber, le lieutenant prendrait la suite.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC EQUIPEMENT DE BASE
COMMUNICATEUR ET SENSEURS ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COMMUNICATEUR ET SENSEURS
PISTOLET BOLTER COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
GRENADES A FRAGMENTATION PISTOLET BOLTER
OPTIONS GRENADES A FRAGMENTATION
EQUIPEMENT STANDARD: 32pts OPTIONS
BOLTER EQUIPEMENT STANDARD: 19pts
EPEE ENERGETIQUE BOLTER
CHAMP CONVECTEUR EPEE ENERGETIQUE
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR, OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)
BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE) TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX TABLE JETS PTS/JET
TABLE JETS PTS/JET ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES STANDARDS 0-1 3 ARMES LOURDES 0-1 50
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 MISSILES/GRENADES 0-2 7
ARMES LOURDES 0-1 50 EQUIPEMENT ADDITIONNEL
MISSILES/GRENADES 0-2 7 CHAMP REFRACTEUR................................2
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 REACTEUR DORSAL...................................2
EQUIPEMENT ADDITIONNEL GRENADE PSYK-OUT (1).............................10
REACTEUR DORSAL...................................2
GRENADE PSYK-OUT (1).............................10
0-4 MEDICS
0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)
0-1 CAPITAINE MAITRE 65 MEDIC 35
Champion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9
CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8
HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9
Les medics sont des frères dotés d'un entraînement médical spécial. Leur rôle tactique est de
HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9
fournir une assistance médicale à leurs camarades au combat et d'assurer la récupération des
Chaque compagnie de marines est menée par un capitaine. Son rôle sur le champ de bataille est glandes progénoïdes.
de se déplacer d'une escouade à l'autre apportant son aide là où il y en a le plus besoin.
EQUIPEMENT DE BASE
EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVEC
ARMURE ENERGETIQUE AVEC COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT PISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.
PISTOLET BOLTER BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE
GRENADES A FRAGMENTATION MEDIPAC
OPTIONS OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 21pts EQUIPEMENT STANDARD: 4pts
BOLTER BOLTER
EPEE ENERGETIQUE EPEE TRONCONNEUSE
CHAMP REFRACTEUR TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR) (MAITRE SEULEMENT)
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX TABLE JETS PTS/JET
TABLE JETS PTS/JET ARMES STANDARDS 0-1 3
ARMES STANDARDS 0-1 3 ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3 ARMES LOURDES 0-1 50
ARMES LOURDES 0-1 50 MISSILES/GRENADES 0-2 7
MISSILES/GRENADES 0-2 7 EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5
EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5 EQUIPEMENT ADDITIONNEL
EQUIPEMENT ADDITIONNEL REACTEUR DORSAL...................................2
REACTEUR DORSAL...................................2 SOLVANT DE TOILE (par dose).........................1
GRENADE PSYK-OUT (1).............................10
ORDO MALLEUS

0-6 ARCHIVISTES 0-3 CHAPELAINS


0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur) Champion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94
0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine) PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MAITRE 94 EPISTOLIER 50 COPISTE 19 BIBLIOTHECAIRE 18 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8
PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9
MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9
EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 Chaque compagnie dispose d'un chapelain qui est responsable de son bien-être spirituel. Les
COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 chapelains se déplacent d'une escouade à l'autre et inspirent les marines avec la Liturgie de
BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8 bataille et par son exemple héroïque.
Les archivistes sont les scribes de terrain qui sont chargés des taches importantes de EQUIPEMENT DE BASE
reconnaissance et de communication. Les archivistes sont aussi le centre de l'activité psychique ARMURE ENERGETIQUE AVEC
du chapitre et ces marines psykers offrent un appui appréciable au combat. COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
EQUIPEMENT DE BASE PISTOLET BOLTER
ARMURE ENERGETIQUE AVEC GRENADES A FRAGMENTATION
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD: 16pts
PISTOLET BOLTER
BOLTER, PISTOLET A PLASMA
GRENADES A FRAGMENTATION
EPEE ENERGETIQUE
OPTIONS CHAMP CONVECTEUR
EQUIPEMENT STANDARD: 4pts TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
BOLTER TABLE JETS PTS/JET
CHAMP TELEPORTEUR ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX ARMES LOURDES 0-1 50
Aucune MISSILES/GRENADES 0-2 7
EQUIPEMENT ADDITIONNEL EQUIPEMENT ADDITIONNEL
EPE E DE FORCE........................................40 EPEE TRONNEUSE......................................2
SCEPTE DE FORCE....................................40 REACTEUR DORSAL...................................2
REACTEUR DORSAL...................................2 GRENADE PSYK-OUT (1).............................10
CHAMP REFRACTEUR................................2
GRENADE PSYK-OUT (1).............................10
Pouvoirs psychiques Niveau 1 Niveau 2 0-2D6 TECHMARINES
Le niveau de maîtrise d'un archiviste est 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection
déterminer en lançant un D4. A partir de là, 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist Héros mineur 17
déterminez le niveau psychique approprié et le 3 Hammerhand 3 Jinx PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
nombre de pouvoirs. La valeur en points 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8
donnée inclus le coût des pouvoirs et s'ajoute à 5 Mental Blow 5 Rally Les techmarines ont des connaissances techniques spécialisées. Un nombre variable de
la valeur de base donné plus haut. 6 Steal Mind 6 Sense Presence techmarines est disponible pour une force de l'Ordo Malleus. C'est ce nombre qui détermine le
7 Telekinesis 1 7 Smash nombre d'armes d'appui, de véhicules ou d'autres équipements que le détachement peut
D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 prendre.
1 1 3D6 1D6 35pts 9 Teleport 1 9 Telepathy 2
2 2 6D6 2D6 85pts 10 Wind Blast 10 Teleport 2 EQUIPEMENT DE BASE
3 3 9D6 3D6 120pts ARMURE ENERGETIQUE AVEC
4 4 12D6 4D6 245pts Niveau 3 Niveau 4 COMMUNICATEUR ET SENSEURS
1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
Déterminer les pouvoirs psychiques 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance
aléatoirement avec un D10. Vous pouvez 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds OPTIONS
EQUIPEMENT STANDARD:
déterminer le niveau avec le dé approprié (D2, 4 Cause Fear 4 Limbo
Aucun
D3 ou D4). 5 Destroy Aura 5 Mental Blast
TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX
6 Mental Blitz 6 Stasis Aucune
7 Rout 7 Strength of Mind
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 REACTEUR DORSAL...................................2
9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 BOLTER........................................................2
10 Transfer Aura 10 Temporal distort GRENADES A FRAGMENTATION.............1
GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

Le Démon possède plusieurs formes. Vous devez


toutes les connaître. Vous devez distinguer le
Démon sous son déguisement et le débusquer de
son repaire. Ne faites confiance à personne. Pas
même à vous-même. Il est préférable de mourir
en vain que de vivre dans l’abomination. Le
martyr zélé est loué pour sa valeur ; le pleutre et
celui qui n'est pas prêt sont à bon droit
abhorrés.
Le Premier Livre de l’Endoctrinement
ORDO MALLEUS

2D6 ESCOUADES DE CHEVALIERS GRIS


0-12 ESCOUADES TACTIQUES à 260pts/escouade 0-2 ESCOUADES DEVASTATOR à 375pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8 MARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8
Les escouades tactiques sont les unités de base du chapitre, armées, entraînées et équipées pour Les escouades Devastator sont armées, entraînées et équipées pour un rôle d'appui tactique
un déploiement flexible. rapproché. Les armes lourdes sont leurs armes principales
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER PISTOLET BOLTER
GRENADES A FRAGMENTATION GRENADES A FRAGMENTATION
EQUIPEMENT STANDARD EQUIPEMENT STANDARD
SERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER SERGENT: BOLTER
7 MARINES: BOLTER 7 MARINES: BOLTER
1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC 2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC
VISEUR & SUSPENSEURS) VISEUR & SUSPENSEURS)
MISSILES A FRAG. ET A MISSILES A FRAG. ET
FUSION ANTICHAR
1 MARINE: LANCE-FLAMMES 2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC
UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade) VISEUR & SUSPENSEURS
REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)
PAR: (ET LES MISSILES) PAR: REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES REMPLACER UN OU DEUX
GRAVITON..........................................GRATUIT BEAMER...........................................................17 (ET LES MISSILES) PAR: BOLTERS LOURDS PAR:
FUSEUR..............................................................5 LANCE-PLASMA LOURD...............................44 UN DEUX LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18
LANCE-PLASMA...............................................4 CANON LASER................................................59 BEAMER.................................. 1 2 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)
CATAPULTE SHURIKEN..................................4 MULTIFUSEUR................................................19 LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56
(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS) CANON LASER....................... 43 86
EQUIPER TOUS LES SERGENTS MULTIFUSEUR....................... 3 6
EPEE TRONCONNEUSE.........2 LANCE-TOILE........................2 PSYK-OUT (1)....................10 (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)
HACHE ENERGETIQUE.........6 BACTERIO. (4)....................4 EQUIPER TOUS LES SERGENTS
GANTELET ENER.................15 GRENADES VORTEX (1).......................25 HACHE ENERGETIQUE.........6 GRENADES BACTERIO. (4)....................4
EPEE ENERGETIQUE.............7 A PLASMA (1).....................1 GANTELET ENER.................15 A PLASMA (1).....................1 VORTEX (1).......................25
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES EPEE ENERGETIQUE.............7 PSYK-OUT (1)....................10
REACTEURS DORSAUX......20 HALLUCINOGENES..........20 FUMIGENES........................5 LANCE-TOILES......................2
PEM....................................40 A STASE.............................40 EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
GRENADES ASSOMMANTES.................5 LACRYMOGENES...............5 REACTEURS DORSAUX......20 HALLUCINOGENES..........20 FUMIGENES........................5
DEFOLIANTES....................5 A FUSION...........................40 PARALYSANTES..............10 PEM....................................40 A STASE.............................40
AVEUGLANTES................10 A PHOTON.........................10 CHIMIQUES.........................5 GRENADES ASSOMMANTES.................5 LACRYMOGENES...............5
ASPHYXIANTES.................5 A RADIATIONS.................40 DEFOLIANTES....................5 A FUSION...........................40 PARALYSANTES..............10
ANTICHARS......................20 CAUCHEMARS..................10 AVEUGLANTES................10 A PHOTON.........................10 CHIMIQUES.........................5
EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES: ASPHYXIANTES.................5 A RADIATIONS.................40
DEFOLIANTS.........................½ ASSOMMANTS...................½ A STASE...............................4 ANTICHARS......................20 CAUCHEMARS..................10
AVEUGLANTS....................1 A PHOTON...........................1 LACRYMOGENES..............½ EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:
ASPHYXIANTS...................½ PSYK-OUT (1)....................10 PARALYSANTS...................1 DEFOLIANTS.................½ ou 1 A FUSION....................4 ou 8 A STASE......................4 ou 8
ANTICHARS......................20 A RADIATIONS...................4 CHIMIQUES........................½ AVEUGLANTS............1 ou 2 A PHOTON..................1 ou 2 LACRYMOGENES.....½ ou 1
HALLUCINOGENES............2 CAUCHEMARS....................1 ASPHYXIANTS..........½ ou 1 PSYK-OUT (1).........10 ou 20 PARALYSANTS..........1 ou 2
PEM......................................4 FUMIGENES.......................½ HALLUCINOGENES...2 ou 4 A RADIATIONS..........4 ou 8 CHIMIQUES...............½ ou 2
PEM..............................4 ou 8 CAUCHEMARS...........1 ou 2
ASSOMMANTS..........½ ou 1 FUMIGENES...............½ ou 1
0-4 ESCOUADES D'ASSAUT à 245pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
MARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8
Les escouades d'assaut sont armées, entraînées et équipées pour la capture d'objectifs. Elles se
fient à leurs armes d'assaut.
EQUIPEMENT DE BASE
ARMURE ENERGETIQUE AVEC
COMMUNICATEUR ET SENSEURS
COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBAT
PISTOLET BOLTER
GRENADES ANTICHARS
GRENADES A FRAGMENTATION
EQUIPEMENT STANDARD
SERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET
BIOSCANNER
7 MARINES:PISTOLET BOLTER SUP.
1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER
(AVEC VISEUR)
1 MARINE: PISTOLET A PLASMA
(AVEC VISEUR)

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)


REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES REMPLACER TOUS LES PISTOLETS A
PAR: PLASMA STANDARD PAR:
PISTOLER A PLASMA.......................................2 HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT
HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUIT EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT
EPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT
LANCE-TOILE.....................................GRATUIT
(AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SI
NECESSAIRES)
EQUIPER TOUS LES SERGENTS
HACHE ENERGETIQUE.........6 GRENADES PSYK-OUT (1)....................10
GANTELET ENERG..............15 A PLASMA (1).....................1 BACTERIO. (4)....................4
EPEE ENERGETIQUE.............7 VORTEX (1).......................25
LANCE-TOILE........................2
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES
REACTEURS DORSAUX......20 HALLUCINOGENES..........20 FUMIGENES........................5
BOUCLIERS ENERG.............10 PEM....................................40 A STASE.............................40
EPEES TRONCONNEUSES. .20 ASSOMMANTES.................5 LACRYMOGENES...............5
A FUSION...........................40 PARALYSANTES..............10
GRENADES A PHOTON.........................10 CHIMIQUES.........................5
DEFOLIANTES....................5 A RADIATIONS.................40
Le zèle est leur propre excuse
ASPHYXIANTES.................5 CAUCHEMARS..................10
ORDO MALLEUS

FORCES ADDITIONNELLES
N'importe quel nombre d' ESCOUADES DE L'ADEPTUS N'importe quel nombre d' ESCOUADES DE LA GARDE
ARBITES à 102pts/escouade IMPERIALE à 88pts/escouade
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ADEPTE ARBITES 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 GARDE IMPERIAL 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Soldats de l'Adeptus Terra, l'Adeptus Arbites est utilisé pour étouffer les rebellions des La Garde Impériale forme la colonne vertébrale de la force de Imperium. Elle tient garnison sur
populations planétaires. Ces membres sont équipés et entraînés davantage pour contrôler les les mondes humains et combat dans les longues campagnes. Ces membres ne sont ni aussi
émeutes que pour mener des opérations militaires. impitoyables ni aussi bien équipés que l'Adeptus Astartes.
EQUIPEMENT DE BASE EQUIPEMENT DE BASE
MAGISTER & 5 JUGES ARMURE FLAK
ARMURE COMPOSITE COUTEAU
COUTEAU GRENADES FRAG
PISTOLET BOLTER
GRENADES LACRYMOGENES EQUIPEMENT STANDARD
GRENADES PEM
SERGENT:PISTOLET LASER, EPEE
LANCE-TOILE
TRONCONNEUSE,
GRENADES ANTICHARS
UPGRADES OPTIONNELS 8 GARDES:FUSIL LASER
(pts additionnels par escouade) 1 GARDE: LANCE-FLAMMES
EQUIPER TOUS LES MAGISTERS AVEC
HACHE ENERGETIQUE ..............................6 UPGRADES OPTIONNELS
EQUIPER TOUS LES JUGES AVEC Aucun
FUSIL A POMPE.............................................5
EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC
LANCE-GRENADES..........25 GRENADES SUP. POUR LE A FUSION.............................4
(INCLUANT VISEUR ET LANCE-GRENADES: A PHOTON...........................1 0-2000 POINTS DE SPACE MARINES
SUSPENSEURS) GRENADES DEFOLIANTES.......................½ A RADIATIONS...................4
LACRYMOGENE ET PEM AVEUGLANTES.....................1 CAUCHEMARS....................1 L'Ordo Malleus peut appeler les Legiones Astartes pour l'appuyer. Une armée de
ASPHYXIANTES....................½ FUMIGENES.......................½ l'Ordo Malleus peut contenir jusqu'à 2000 points de Space Marines choisit dans le
ANTICHARS............................2 A STASE...............................4 Codex Imperialis. Ce peut être des personnages ou des escouades mais les
HALLUCINOGENES...............2 PARALYSANTES................1
ASSOMANTES.......................½ CHIMIQUES........................½
restrictions normales données dans la liste d'armée doivent être respectées.

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