LegionAzgorh PDF
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LEGIONS D'AZGORH
Traduction de la liste des Nains du Chaos de FORGEWORLD
SOMMAIRE
INTRODUCTION..............................................3 Canon Apocalypse..........................................................39
LES NAINS DU CHAOS...................................6 Dmon de Fer.................................................................40
Mortier Trembleffroi......................................................43
L'HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS...........8
Canon Magma..............................................................44
CHRONOLOGIE.............................................14
Lance-Fuses Hurlemort...............................................45
BESTIAIRE DES NAINS DU CHAOS...........18 Drazoath Le Cendreux..................................................46
Rgles spciales des Nains du Chaos..........................20 La Lgion d'Azgorh.......................................................48
Equipement spciale des Nains du Chaos..................22
Sorciers Nains du Chaos...............................................24
DOMAINE D'HASHUT..................................49
FIGURINES FORGEWORLD........................54
Egorgeurs Hobgobelins................................................28
Ce produit, bien que constitu 100% des rgles, mises jour, backgrounds et illustrations ForgeWorld, n'est pas soutenu par
GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bnvole but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure-taureau, grand
taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, cratures, races et symboles de races, emblmes/logos/symboles,
vhicules, armes, units, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.
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d'emploi ne sont pas respectes et GamesWorkshop dconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la
surveillance d'un adulte. Quel que soit votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et
des bombes arosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Liste d'Arme : Alan Bligh et Rick Priestley.
Background : Alan Bligh, Rick priestley, Michle Zachaius et Gavin Thorpe.
Compilation : CaptainChaos et Le Warfo
Mise en page : Kurien
Relecture : JB et Marius
Couverture : Kurien partir de l'illustration de Geoff Taylor.
Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.
Remerciements : Tout d'abord, merci CaptainChaos pour son excellent travail qui est la base du prsent ouvrage.
Merci la communaut de joueurs du Warfo.
INTRODUCTION
Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux Lgions
d'Azgorh.
Il s'agit ni plus ni moins que de la traduction de la
liste tablie par Forge World dans son Livre
Tamurkhan : Throne of Chaos.
L'ouvrage que vous tenez dans les mains, n'est pas
exhaustif et ne contient que les informations qui
traitent des Nains du Chaos de la Lgion d'Azgorh.
Pour connatre toute l'histoire prsente dans
Tamurkhan et avoir accs aux nombreux ajouts,
veuillez vous procurez le livre (en version anglaise).
Objectif de ce livre :
Permettre aux joueurs possdant une arme de
Nains du Chaos de ForgeWorld, de pouvoir jouer
leur arme dans leur langue maternelle, car il n'est
que justice que les joueurs qui ont investi du temps
et de l'argent dans cette arme puissent toujours
l'utiliser avec facilit. Notez que la liste darme
Forgeworld Legion of Azghor est bien une liste
darme officielle 8me dition (voir le livre Throne of
Chaos page 105).
Mais elle ne reprsente quun type darmes Nains
du Chaos en particulier, contrairement celle de
Hordes Sauvages qui est gnrique pour cette race.
Warhammer
Le livre de rgles de Warhammer contient toutes les
rgles pour livrer des batailles avec votre collection
de figurines. Chaque arme possde, de plus, un
livre qui lui est consacr et qui propose des rgles
pour faire de vos figurines une force prte au
combat. Le livre que vous tenez entre les mains
dtaille les Lgions d'Azgorh et vous permet
d'aligner une de leurs armes Warhammer.
Collectionner les Nains du Chaos
Tout comme les nains des Montagnes du Bord du
Monde, les nains du Chaos sont de robustes
guerriers.
Mais plus encore que les nains, les nains du Chaos
sont sur le dclin : peu nombreux et dcadents.
Leurs armes seront ainsi souvent constitues de
nombreux esclaves hobgobelins, pousss au combat
par des guerriers sadiques la verticalit contrarie,
sous le couvert de puissants tirs d'artillerie.
LES
SOMBRES
ESCLAVAGISTES
LE PASS OBSCUR
L'histoire des Nains du Chaos dbuta il y a des
milliers d'annes durant la grande expansion
septentrionale de la race naine, longtemps avant
l'apoge de la race humaine.
Les Nains, se taillant un chemin vers ces contres o
mtaux, gemmes et pierres prcieuses pouvaient
tre extraits, longrent principalement le massif
connu prsent comme les Montagnes du Bord du
Monde.
L-bas, ils excavrent et agrandirent un royaume
souterrain de puissantes cits-forteresses, relies par
d'innombrables mines et tunnels.
Cette lente mais stable expansion conduisit un
groupe de Nains vers le nord lointain des
Montagnes du Bord du Monde, des terres qu'ils
vinrent connatre sous le nom de Zorn Uzkul ou
Pays du Grand Crne, un vaste et inhospitalier
plateau o l'air tnu est glac et dont le sol est
recouvert par les ossements des anciens morts,
battus par les vents.
Si la richesse minrale y tait grande, la terre et la
pierre y tait comme teintes et souilles, et
beaucoup de Nains, dclarant l'endroit maudit, s'en
retournrent.
Certains battirent en retraite vers des bastions mieux
installs, ou pour les plus aventureux, choisirent de
s'en aller vers la lointaine Norsca ou d'abord l'est et
ensuite le sud, vers les riches gisements rcemment
dcouverts dans les Montagnes des Larmes.
D'autres cependant refusrent de s'parpiller, et
choisirent de rester au pays du Grand Crne quoi
qu'il puisse arriver.
Dans un premier temps, ces colonies naines
distantes conservrent des liens serrs de
camaraderie et de commerce, mais alors que le
monde s'assombrissait et que des choses ignobles
rampaient des profondeurs pour scinder le monde
10
ESCLAVAGE ET MASSACRE
Mme si leurs effectifs ont tmoign d'une lente
mais stable progression au cours des longs sicles
durant lesquels ils ont taill leur empire partir des
Terres Sombres, les Nains du Chaos sont toujours
peu nombreux, et sont de loin en sous nombre par
rapport ceux sur lesquels ils clament leur
domination en vertu de leur puissance et de leur
cruaut leurs esclaves.
Les Nains du Chaos ne considrent la vie des autres
races que comme une ressource brute et sacrifiable.
Pour eux, les muscles, les tendons et mme les mes
de ceux qui raclent et se courbent au moindre geste
de leurs mains gantes de fer, ceux qui s'humilient
devant leurs fouets barbs d'acier, ne sont rien de
plus qu'une marchandise amasser, exploiter et
changer. Sans esclaves, Zharr Naggrund n'aurait
pas t construite et la maintenance de ses vastes
industries ne serait pas assure, et, mme
maintenant le besoin de sang frais et de labeur ne
fait que crotre anne aprs anne, l'empire dsol
en rclamant toujours plus. Les grandioses et
sinistres projets des Nains du Chaos ne tolrent
aucune pression sur leur vitesse d'excution, ce qui
est la cause de leur besoin croissant d'esclaves frais.
Pour peu que les rserves de btail ne viennent
chanceler cause d'un dsastre, d'une
surexploitation ou d'une rquisition pour un
quelconque nouveau grand dessein, l'ost de guerre
Nain du Chaos se rassemble, une cible convenable
tant slectionne pour le pillage tandis que,
11
12
13
CHRONOLOGIE
- 4500
Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de
cette poque ne survit mais les lgendes font
tat de la progressive colonisation des montagnes du
Bord du monde par les nains.
- 4300
Les
plus aventureux
des nains voyagent
travers les rgions des hautes terres striles , au
nord des montagnes du bord du monde.
Ils nomment ces contres '' Zorn Uzkul '' ( ou la
plaine du grande crne ) en rfrence aux immenses
btes qui viennent y mourir, et dont les squelettes
tapissent le plateau d'ivoire et de monticules d'os.
- 4000
Tout contact est perdu entre les nains des
Montagnes du Bord du Monde et les colonies des
Terres Sombres et de Zorn Uzkul.
Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est
ont pri, dtruits par la mare dmoniaque venue du
nord.
- 3500
Abandonns par leurs dieux , les nains
des
Terres Sombres se tournent vers la vnration du
dieu malfique Hashut, le pre des tnbres.
- 2700
La lgende raconte comment la puissante
ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (la grande cit du
feu et de la dsolation) est rige partir de sombre acier
et d' obsidienne noire par les plus puissants
sorciers Nains du Chaos.
Les Dawi Zharr commencent commercer avec
les tribus parses d' orques et de gobelins ainsi
qu'avec les maraudeurs nordiques.
- 2600
L'asservissement des peaux-vertes des Terres
Sombres et des Montagnes des Larmes dbute.
14
- 2130
Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crne engage
le buveur de sang Baaltor dans un combat singulier.
L'ogre mortellement bless parvient enterrer le
dmon en faisant s'crouler sur lui une montagne de
roches, qui sera par la suite nomme ''le Croc du
Dmon'' par les Nains du Chaos.
- 1362
Les nains abandonnent leurs positions sur le
versant est des Montagnes du Bord du Monde
et se replient l' ouest, laissant les Terres sombres
aux Nains du Chaos.
-734 -700
La guerre des dsolations : De nombreuses tribus
ogres sont dloges des terres sombres suite
d'pres batailles contre les nains du chaos.
- 150
Des expriences menes par les sorciers nains du
chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent
la cration des orques noirs.
-100
Les orques noirs s' avrent insoumis et difficiles
contrler.
Aprs avoir men une rvolte arme qui ravagea les
niveaux infrieurs de Zharr-Naggrund, ils sont
purgs de la cit.
Des fuyards parviennent nanmoins s'chapper en
direction du Vieux Monde et des Montagnes des
Larmes.
223
La bataille du croc du dmon. Les Nains du Chaos
combattent les ogres pour la possession du croc du
dmon.
Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de
traverser larivire de la ruine, dont les eaux taient
encore rouges une semaine aprs leur massacre.
328
Un maelstrm de magie sillonne les Terres sombres
pendant presque une anne entire.
Sa puissance dterre des ruines oublies et fait jaillir
des volcans dans les plaines, lesquels librent leur
tour une grle de malepierre sur ces terres.
Des armes de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de
Nains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pour
s'approprier les prcieux clats.
500
De riches dpts volcaniques sont exploits pour la
premire fois Gorgoth.
1000
Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes
en esclaves , la flotte des Nains du Chaos cume la
Rivire de la Ruine et la Mer des Griffes, rduisant
en esclavage tous ceux qui ont le malheur de
croiser sa route.
Un grand canal souterrain est construit pour relier
les Chutes du Destin la Mer du Chaos, donnant
la flotte un accs vers le nord.
1401
La bataille du ravin de Kurgel : Des tribus
gnoblardes sont dcimes par les machines des
Nains du Chaos.
Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour
crer le premier lance-ferraille.
1720
La bannire des dieux est forge partir des os de
dmons sacrifis dans les profondeurs touffantes
de Zharr-Naggrund.
2099
Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met
la recherche de la lgendaire forge du '' coeur
duvolcan''. Son passage travers les Dserts
Foudroys des Terres Sombres est aujourd'hui
encore marqu par la piste de vgtation mutante
qui se dveloppa dans chacun de ses pas.
2253
Le vampire Mangari l'Ancien dcouvre une
couronne sertie de gemmes, cache au plus profond
des Montagnes des Larmes.
Cet objet magique permet au vampire de
communiquer directement avec Tzeentch avec lequel
il conclut un pacte.
Durant les cent annes qui suivent, des armes
allies de morts-vivants et de dmons assaillent la
fois les positions des ogres et des Nains du Chaos.
2420
Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant
avec les nains du chaos.
2493
La bataille de la tombe d'Anurell : Une expdition
d' esclavagistes nains du chaos contre une arme de
hauts elfes, au sud de la Plaine des Os.
2509-2511
L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan le
voleur de corps et favori de Nurgle, dirige une
incursion du chaos grande chelle, qui descend des
montagnes du Deuil et balaie les Terres sombres, en
ne laissant que dsolation sur son passage.
Avec ses allis Nain du Chaos mens par le Sorcier
prophte Drazoath et une Horde de btes
cauchemardesques,
Tamurkhan
dvaste
les
principauts Frontalires et frappe le Ventre mou
de l'Empire.
2521
Archaon, l' lu des dieux sombres, ngocie avec les
nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant
sa grande campagne contre le Vieux Monde.
Ces machines dmoniaques jouent un rle
considrable durant la Tempte du Chaos.
2522
Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers du
chaos fait face une arme naine coalise, en
provenance de Karak Kadrin et de Zhuffbar.
Les serviteurs de la ruine se voient interdire
l'accs aux passes travers les piques.
15
GASH KADRAK
LA TOUR DE GORGOTH
Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgoth dchire
l'horizon telle une dague d'obsidienne.
Il y a bien des annes, les Nains du Chaos dcouvrirent
un riche gisement de mtal sous ce plateau et y
construisirent Gorgoth une colonie minire.
Aujourd'hui, Gorgoth est un camp de travail, o ceux qui
ont eu la chance de survivre aux raids des Nains du
Chaos passent le reste de leur vie, s'chinant dans une
chaleur infernale.
LA PLAINE DES OS
Vers le levant, au-del de la Terre des Morts et des
montagnes du Bord du Monde, s'tend la Plaine des Os.
Le nord et l'est de cette rgion sont situs la frontire
du domaine des Nains du Chaos, et l'on peut y voir la
tour de Gorgoth projeter son ombre sur la Dsolation
d'Azgorh.
Le sud de la Plaine des Os se termine sur les plages de
sable volcanique de la Mer de l'Effroi.
C'est une terre dsertique, balaye par des vents qui
charrient la pollution vomie par les industries des Nains
du Chaos, et ravage par les dprdations commises
depuis des sicles par les tribus d'orques et de gobelins
en maraude.
La Plaine des Os est un dsert de gypses colors d'o
mergent les cages thoraciques d'normes animaux.
C'est en effet l que les dragons venaient mourir, afin
que leurs ossements reposent aux cts de ceux de leurs
anctres selon une tradition vieille de plusieurs millions
d'annes et antrieure la naissance des autres races
intelligentes.
Ce cimetire ciel ouvert regroupe les squelettes des
dragons des temps anciens :
des cages thoraciques aussi immenses que des collines y
ctoient des crnes dont la taille dpasse celle d'une tour
de chteau, tandis que des fmurs plus grands que les
troncs de chnes millnaires parsment le paysage.
LA PLAINE DE ZHARR
La plaine de Zharr est recouverte des restes de
millnaires de travaux. Le sol y est exsangue et tortur,
l'ombre de ce qu'il fut autrefois.
Des fosses pleines de goudron fondu et des rivires de
ptrole en feu traversent la rgion telle des plaies
ouvertes, alors que de gigantesques terrils de charbon
couvrent un sol empoisonn, ondulant dans une chaleur
touffante.
LA FORTERESSE NOIRE
Surveillant les frontires sud-est du royaume des Nains
du Chaos, la forteresse noire est une vaste citadelle
escarpe, btie avec les roches noires volcaniques du
plateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise en
importance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, la
seconde plus importante citadelle des Nains du Chaos se
trouvant au cur de la plaine de Zharrduk.
Mais si la tour de Gorgoth a t btie pour surveiller les
mines profondes et les cavernes environnantes, la
Forteresse noire, elle, fait surtout office d'avant-poste
militaire et sert de quartier gnrale aux lgions
d'Azgorh. La lgion est une puissante arme sillonnant la
dsolation au sud des terres sombres, pour escorter les
vastes caravanes d'esclaves au travers du dsert hurlant,
elle est un rempart contre les frquentes invasions
d'ogres, d'orques et autres menaces venant de l'est.
Mme au sein de leur propre espce, les guerriers de la
Forteresse noire sont rputs pour leur brutalit et leur
nature guerrire, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund et
des faveurs du grand temple, la citadelle est souvent
choisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subi la
terrible politique de l'empire.
Les cavernes cauchemardesques caches sous la
forteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,
un culte de guerriers tombs en disgrce, enchains au
matre de la Forteresse pour se racheter aux yeux
d'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourir en essayant.
Pendant plusieurs sicle le seigneur de la Forteresse noire
et commandant de la lgion fut le sorcier-prophte
Drazoath le cendreux, un fervent rival du seigneur
Astragoth, aussi craint et respect comme gnral
impitoyable que puissant manipulateur du feu sacr
d'Hashut, par les Nains du Chaos attachs ses services.
17
LES HOSTS
DU DIEU
TAUREAU
OBSTINES
IMPLACABLES
MEPRISANT
POSSESSION INFERNALE
Bien qu'une touche des sombres pouvoirs du Chaos
fasse partie de tous les travaux des Nains du Chaos,
certaines machines de guerre sont lies jusqu'au plus
petit boulon des entits infernales et dvorantes,
des dmons de fureur et de destruction, pour
produire une machine rellement possde, encore
plus sanguinaire que ses crateurs, et difficile
dtruire.
Les exemples les plus extrmes, des instruments tels
que les clbres Canons Apocalypse aliments par
de la chair et des mes, vomissant des dcharges
destructives d'nergie arcanique, sont des entits
uniques et tratresses qui se sont avres presque
aussi dangereuses pour pour leurs matres que pour
l'ennemi.
Mais il y a aussi des formes infrieures
d'instruments infernaux et des exemples de pouvoir
dmoniaque amliorant engins et machines plus
conventionnels.
Tous sont collectivement connus comme
Possession Infernale.
Les machines possdes causent la Peur, et ont leurs
valeurs d'Endurance et de points de Vie augmentes
de 1.
Toutes les attaques et dgts causs par la machine
sont maintenant considrs comme magiques.
De plus quand un incident de tir est obtenu par la
machine, en plus de l'effet dtermin
habituellement, 1D3 blessures sont infliges la
machine, tandis que les sombres forces se rebellent
contre leurs liens.
A noter :
Les armes de la Lgion d'Azgorh, comptent comme
faisant partie des Forces de la destruction .
20
ATTELAGE
SAL' TRET
ANIMOSITE HOBGOBELINE
TABLEAU D'ANIMOSITE
1 Nous aurons une meilleure vue l'arrire !
La nature couarde des Hobgobelins revient au
premier plan, et ils doivent immdiatement faire
un test de Panique. S'il est russi, l'unit peut agir
normalement durant ce tour.
2-5 Saignez les bien !
Les Hobgobelins sentent qu'ils ont de bonnes
chances d'tre du cot vainqueur et, ce soir, de
bien festoyer sur les victimes de la bataille.
L'unit agit normalement durant ce tour.
6 Meurtre sanglant !
Une des constantes et puriles querelles dans les
rangs est rgle d'une torsion de lame dans un
dos ou deux
L'unit subit D3 blessures rparties comme des
tirs (ces blessures ne causeront en revanche pas de test de
Panique).
Aprs a, ils gagnent +1 leurs jets pour blesser
pour ce tour seulement, et pourront tre
nouveau employs normalement.
Notez que ce bonus s'applique galement des
attaques distance.
21
Force
3
Rgles spciales
Mouvement et tir
Attaques perforantes
Tir multiples x 3
Mitraille :
partir du moment o 10 figurines ou plus dune
unit tirent sur la mme cible, elles ne subissent pas
de pnalit lie la Longue Porte ou pour Tenir
leur position & Tirer en raction une charge.
22
LE COUTEAU DE LANCER
Les hobgobelins affectionnent particulirement les
couteaux et en emporte toujours un trs grand
nombre avec eux.
Un couteau de lancer est une Arme de jet qui obit
aux rgles et profils dcrits p.90 du livre de rgles.
gagne
la
5 - Filtre arcanique :
+1 aux tentatives de dissipation du Sorcier-prophte.
6 - Possde :
Larme blesse automatiquement sur 2+ quel que soit
lendurance de la cible. Cependant, sur un 1 sur un
jet pour blesser, une blessure supplmentaire est
inflige au Sorcier-prophte sans sauvegarde darmure
ou invulnrable possible
23
CC
CT
PV
Cd
Forgedmon
Sorcier-Prophte
10
Magie :
Les sorciers Nains du Chaos utilisent
les domaines d' Hashut (Sorcier prophte uniquement),
du Feu , du Mtal ou de la Mort du livre de rgles.
Type d'unit :
Infanterie
Forgeron dmoniste:
Les Forgerons dmonistes sont Immuniss la
Psychologie et possdent aussi les rgles spciales
Ingnieur Infernal et Maldiction du Sorcier.
Ingnieur Infernal:
Si une unit disposant de cette rgle, se trouve 3ps
d'une machine de guerre et n'est pas monte sur un
monstre, alors elle peut dispose de la rgle " Attention
Messire ! " comme si elle se trouvait proximit d'une
unit de 5 figurines ou plus.
De plus, une fois par tour, une machine de guerre se
trouvant 3ps d'un ingnieur infernal peut relancer un
d de dispersion ou un d d'artillerie.
Maldiction du sorcier:
Les Sorciers Nains du Chaos paient un prix terrible pour
leurs pouvoirs, qu'ils soient Forgedmon ou un puissant
Prophte de leur sombre dieu Hashut, alors que leurs
chair et os lentement se changent au fil du temps en une
pierre noircie et insensible.
A chaque fois que la magie qu'ils commandent chappe
leur saisie ne serait ce qu'un instant, la maldiction les
punit davantage, jusqu'au jour o le sorcier sera pig,
hurlant silencieusement l'intrieur de la prison de son
propre corps immobile.
Ds quun nain du chaos ayant cette rgle subit un fiasco
pendant la partie, aprs avoir rsolu les effets du fiasco
normalement, il doit effectuer un test dEndurance.
Sil choue, il perd un point de vie supplmentaire qui ne
peut tre empch en aucune faon ( mme grce une
sauvegarde invulnrable, etc.)
24
NAINS DU CHAOS
Chaque Nain du Chaos, artisan ou artificier, est
galement un guerrier hautement entran et
disciplin, ayant parfois des annes d'exprience au
combat. Cette comptence martiale n'est gale que
par leur cruel dsir de totalement craser tout ce qui
pourrait oser s'opposer eux ainsi que de le broyer
sous leur talon.
Il y' a relativement peu de Nains du Chaos, et
chacun d'entre eux appartient corps et me un des
Sorciers Nains du Chaos.
Au combat, les Nains du Chaos offrent une vision
dconcertante. Grotesques silhouettes brutes
recouvertes d'armures de plates et d'cailles noires
ou brunies, ils portent de grands heaumes
couronns de langues de feu ou de cornes acres.
Leur livre est brillante et sanglante, et leurs visages
dforms, si tant est qu'ils soient visibles, sont
bestiaux et emplis de malveillance. Leur aspect est
destin instiller la peur chez leurs ennemis et ils
n'ont rien perdu de la rsistance ou de la maitrise
martiale de leurs cousins nains de l'occident.
Pour eux, il n'y a que peu de plaisirs suprieurs au
dmembrement sanglant d'un ennemi par un coup
de hache ou par une dchirante vole de tromblon.
L'acquisition d'esclaves est de la toute premire
importance pour les Nains du Chaos.
CC CT
PV
Cd
Nain du chaos
Contrematre
Infanterie
25
GARDE INFERNALE
Parmi les Nains du Chaos de la Forteresse Noire, un
culte guerrier a longtemps prospr.
La Garde Infernale, telle qu'elle est connue, a fait le
serment de dfendre la citadelle jusqu' la mort
contre quiconque pourrait l'assaillir, et celui de
mener bien la volont du seigneur de la Forteresse
Noire sans poser aucune question.
Les rangs de la Garde Infernale sont constitus de
Nains du Chaos auxquels honneur tach ou chec
sont rattachs, ce qui peut, dans leur socit
impitoyable, tre d une proche parent avec un
un commandant qui a chou, une dfaite sous les
yeux d'un Sorcier, la prsidence d'esclaves rvolts
ou l'explosion d'un fourneau cause d'une
utilisation excessive.
L'humiliation d'un tel dshonneur est plus que les
orgueilleux Nains du Chaos ne peuvent supporter,
et pour eux la Garde Infernale offre la consolation
d'une mort anonyme dans la grce d'Hashut, alors
qu'ils se dpouillent de leurs noms et parents
passs lors de leur serment, leurs visages tant
enferms sous des masques de bronze et de fer
brlant.
Ce n'est que s'ils parviennent une grande gloire
que leurs masques sont arrachs, exposant
nouveau au monde la chair ravage et scarifie de
guerriers rachets.
CC CT
PV
Cd
Garde infernal
Jurefers infernal
Masque de mort
Castellan infernal
Infanterie
quipement spciale
LE GLAIVE ARDENT
Arme la fois dlicate et brutale, le glaive de feu est
une arme de poing compacte et lourdement
manufacture.
De manire inhabituelle, l'arme comporte aussi une
lame simple tranchant lui permettant d'tre
manipule, par un combattant comptent, un peu
la manire d'une hallebarde.
Les glaives ardents sont complexes fabriquer, leurs
mcanismes tant bien suprieurs aux arts infrieurs
de l'humanit et sont aussi des armes difficiles
matriser.
En consquence, leur utilisation est limite l'lite
et aux Forgedmons qui les conoivent.
Porte
26
Force
Rgles spciales
18 ps
Attaques perforantes
CC
+1
CENTAURES-TAUREAUX LACERATEURS
Cratures nuisibles et dformes, les Centaures
Taureaux Nains du Chaos sont, comme leur nom le
suggre, des amalgames tordus de Nains du Chaos
et de taureaux d'aspect froce; une fusion
surnaturelle crant d'normes et monstrueuses btes
emplies d'apptits cannibales, bien plus grosses que
chacune des deux cratures originelles.
Il y a bien des sicles, pendant le Temps du Chaos,
une fraction des survivants du massacre mutrent
horriblement, leur rsistance obstine de nain
totalement submerge par les affreuses nergies
auxquelles ils taient soumis, et ainsi les premiers
Centaures Taureaux naquirent.
Ils apparurent pour servir leurs cousins plus
nombreux de troupes de choc et de gardiens des
temples , la protection des halls sacrs d'Hashut leur
tant confie alors que plus que quiconque ils
avaient t dforms dans la plus proche
ressemblance avec le Pre des Tnbres.
Dans chaque gnration suivante de Nains du
Chaos, une poigne de nouveaux frres bnis
sont mis au monde- habituellement dans le trpas
des dames infortunes, et de tels enfants sont
offerts aux Sorciers pour les servir leur tour.
CC
CT
PV
Cd
Centaure-taureau
Rgles Spciales :
Peur, Peau cailleuse(5+), Mprisants
Type d'unit :
Btes Monstrueuses
27
EGORGEURS HOBGOBELINS
Crdits comme tant les plus vils et perfides de
tous les Gobelinodes, les Hobgobelins sont plus
grands et lancs que les Gobelins ordinaires, mais
nullement aussi brutaux et charpents que les
Orques.
En fait leur aspect gnral est vicieux et maci
avec des yeux troits et une bouche pleine de dents
pointues qui ricane crtinement en un rictus en
forme de demie lune, dans la plus simple suggestion
d'une imminente violence sadique.
Les Nains du Chaos ralisrent il y a longtemps que
les Hobgobelins taient une race servile, pleutre,
malveillante et gnralement mprise, et adoptrent
les Hobgobelins des Terres Sombres comme
esclaves minemment appropris et subalternes
sacrifiables - en particulier comme garde chiourmes,
contrematres, collecteurs de dme et mme comme
guerriers lorsqu'ils sont presss.
Les Hobgobelins sont universellement dtests par
les Orques et les Gobelins, et seule leur propre
vigilance inpuisable, s'ajoutant l'ombre protectrice
de leurs matres, empche les autres esclaves Orques
et Gobelins de les charper.
PV
A Cd
Egorgeur Hobgobelin
Chef gorgeur
Khan Hobgobelin
Rgles Spciales :
Type d'unit:
28
CC CT
Rgles Spciales :
Cavalerie
CC
CT
PV
Cd
Chevaucheur de loup
Chef Chevaucheur
Loup
29
Type d'unit:
M CC CT F
PV
Cd
K'Daii Ns du Feu
Rgles Spciales :
Instable,Indmoralisable,Peur,Attaques Enflammes
Corps Brlant:
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle
socle avec avec un ou plusieurs Bale Taurus ou
KDaai au dbut de nimporte quel round de corps
corps (except un Nain du Chaos lutilisant comme monture
ou un autre Kdaai) subit une touche de F4 qui suit la
rgle spciale Attaques enflammes.
30
K'DAII DESTRUCTEUR
Bien plus imposants que les K'daiis ns du feu,
utiliss comme troupes de choc par les Nains du
Chaos, les K'daai Destructeurs sont de massives
constructions conues sous la forme de puissants
guerriers ou btes mtalliques, telles que taureaux
gargantuesques et monstrueux, ou autres crations
cauchemardesques, veills par des masses de sang
sacrificiel et lachs sur l'ennemi.
Seuls les plus grands des Sorciers Prophtes sont
capables de forger ces monstres de mtal et de
flammes, et le procd est la fois coteux et
extrmement ardu.
Ceci limite leur nombre, en faisant presque des
choses de lgende.
M CC CT F
PV
Cd
Rgles Spciales :
Instable, Indmoralisable,
Terreur , Attaques Enflammes , Corps Brlant,
Dmon du Feu Li , Incandescent , Grande cible ,
Frnsie (gagne 1D3 attaques au lieu d'une seule)
Type d'unit:
Monstre
31
Type d'unit:
32
6 5
Cd
3 Sp 10
Monstre
Rgles Spciales :
Grande Cible, Terreur,
Tenace, Immunis la Psychologie.
Armure de Sige:
Les Gants de Sige du Chaos sont engoncs dans
des plates d'acier et de bronze massives de plusieurs
pouces d'paisseur, sangles, cloues ou mme
fondues dans leur chair. Ceci, coupl leur carrure
de Gant, les rend impermables un tir d'archerie
mais se rvle moins efficace en face d'un ennemi
assez brave (ou insens) pour s'approcher porte des
muscles et points vitaux moins bien protgs des
Gants.
Le Gant a une sauvegarde d'armure de 5+, qui est
amliore 3+ contre les attaques distance.
Runes de Haine:
Certains Forgedmons vont plus loin encore
lorsqu'ils engoncent les Gants dans leur armure de
sige, liant au mtal les runes infernales et
dformes d'Hashut afin de pousser l'esprit faible et
primitif du Gant plus loin vers une malveillante
insanit.
Un Gant avec des Runes de Haine devient sujet
la rgle de Rage Berserk (Voir la rgle spciale de Frnsie
dans le livre de rgles de Warhammer, mais notez que
qu'aucune autre rgle de Frnsie ne s'applique) .
Pitons d'Escalade:
L'Armure de Sige d'un Gant peut tre quipe de
pitons, crochets et de chanes pour aider les assauts
contre les fortifications et ceux ci se rvlent utiles
mme si le gant venait mourir durant l'attaque.
Si un Gant de Sige du Chaos quip de cette
amlioration meurt et tombe sur un obstacle
comme un mur ou un foss (le gabarit tant plac
dessus), laissez le gabarit o il est ou bien placez un
marqueur sur l'emplacement qui peut prsent tre
franchi par le joueur Nain du Chaos, comme s'il
s'agissait d'un terrain dcouvert.
De plus, si le gant meurt au pied d'un btiment ou
d'une fortification, les figurines du Chaos prenant
d'assaut une garnison l ou est situ le cadavre (voir
prcdemment) gagnent un bonus spcial de +1
leurs rsultats de combat.
Chute:
Les Gants de Sige du Chaos, tant
donn les plates de fer marteles et boulonnes sur
leurs corps, sont encore moins stables sur leurs
pieds que les Gants non modifis . Ceci pouvant
se rvler aussi dangereux pour les allis que pour
les ennemis lorsque plusieurs tonnes de chair
furieuse et de mtal pointu se renversent.
Un Gant doit faire un test pour savoir s'il tombe si
survient un des cas suivants:
- S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs
les rsultats de combat, mais avant le test de moral.
- S'il est en fuite au dbut de la phase de
mouvement.
- S'il franchit un obstacle. Faites le test lorsque
l'obstacle est atteint.
- Si le Gant dcide de Faucher et d'Ecraser un
ennemi, faites d'abord le test.
Pour dterminer si le Gant chute, lancez 1D6. Sur
un rsultat de 1 ou 2, le Gant s'effondre. Un Gant
abattu chute automatiquement.
Pour dterminer la direction dans laquelle le Gant
tombe, lancez un d de dispersion. Placez le gabarit
de chute de Gant avec ses pieds accols au socle du
Gant et sa tte dans la direction de la chute.
Le gabarit de chute de Gant est un gabarit spcial
qui emploie toutes les rgles habituelles concernant
les gabarits (donc toute figurine compltement ou
partiellement couverte est automatiquement touche).
Une figurine prise dans la chute d'un Gant de Sige
du Chaos subit une touche de F7 avec la rgle
spciale Dommages Multiples (D3).
Si le Gant tombe alors qu'il tente de faucher et
craser, les blessures infliges par la chute du Gant
comptent dans le rsultat de combat. Un Gant qui
tombe subit automatiquement 1 blessure.
Si le Gant est au corps corps, cette blessure
compte dans le rsultat de combat. Une fois terre
(vous pouvez coucher la figurine si vous le dsirez) , le Gant
peut se relever durant sa phase de Mouvement, mais
ne peut pas se dplacer durant le mme tour.
Alors qu'il est au sol, le gant ne peut pas attaquer
mais peut se dfendre donc l'ennemi doit lancer
malgr tout ses jets pour toucher. S'il est forc de
fuir alors qu'il est terre, un Gant est
automatiquement tu, l'ennemi le submergeant et le
taillant en pices, le transperant par les fentes de
son armure.
Eventreur de Mur:
Un Gant de Sige du Chaos peut toujours choisir
d'attaquer et dtruire des btiments, quel que soit le
scnario (consultez le livre de rgles de Warhammer et
employez comme fortification la description de la Tour du
Garde, si c'est appropri), et peut toujours choisir
1 Hurlement
2 Bonne Pioche !
3 ou 4 Fauchage, Ecrasement
5 ou 6 Eventration
GROS TRUCS
1 ou 2 Cassage de Jambe !
3 ou 4 Bonne Pioche !
5 ou 6 Coup d' Boule
33
Cassage de Jambe !
A l'aide de ses lames
crochues ou de ses pioches, le Gant vise la jambe de
son volumineux adversaire, lui dchirant muscles et
tendons, le dmembrant et le jetant terre.
Le Gant cible un ennemi unique dans l'unit
ennemie situe au corps corps. Lui et sa victime
lancent chacun 1D6, ajoutant leur propre rsultat
leurs scores respectifs de Force et, pour chaque point
pour lequel le Gant surclasse son adversaire, il lui
inflige la perte d'1D3 PV sans sauvegarde d'armure.
De plus, indpendamment du rsultat, toute figurine
autre que le gant infligeant une attaque en contact
socle socle avec la victime, doit russir un test
d'Initiative afin de se maintenir hors du chemin et de
ne pas subir une blessure automatique venant des
btes en train de lutter!
Bonne Pioche !
Le Gant abat sa pioche
sur la tte de sa malchanceuse victime, laissant peu
de choses mis part une bouillie sanglante.
Le Gant choisit un ennemi unique dans l'unit
ennemie situe au corps corps. La victime peut
tenter d'viter le coup en russissant un test
d'Initiative. Si ce test est rat, elle subit 2D6 blessures
sans sauvegarde d'armure. Si un double est obtenu,
la pioche s'enfonce dans le sol, et si le corps corps
se poursuit, le Gant ne pourra pas attaquer du tout
lors du prochain tour de combat, occup qu'il sera
tirer sur sa poche pour la librer.
Coup d'Boule :
Le Gant cible un ennemi
unique dans l'unit ennemie situe au corps corps,
lui infligeant automatiquement 1 blessure sans
sauvegarde d'armure. Si la victime est blesse sans
tre pas tue, elle est tourdie et perd ses attaques
suivantes. Si elle n'a pas encore attaqu la phase de
combat, elle perd ses attaques pour ce tour.
Si elle a dj attaqu, elle perd la place ses attaques
pour le tour suivant.
Cri qui Tue : Le Gant crie sur l'ennemi dans une
inarticule mais terrifiante tempte d'insultes.
Ni le Gant ni l'unit au contact socle socle avec lui
ne peuvent attaquer s'ils ne l'ont pas dj fait au
cours de ce tour. Le camp du Gant gagne
automatiquement le combat de 2 points.
Si les deux camps comportent un Gant qui hurle, le
combat est une galit.
Fauchage, Ecrasement:
Etant trop
lourd pour pitiner comme un Gant le ferait
lorsqu'il se prend d'une frnsie de violence, le
Gant de Sige fait de son mieux pour rduire en
pulpe et faucher aveuglement tout ce qui est proche
de ses pieds grce ses armes surdimensionnes.
Faites d'abord un test pour dterminer si le Gant
34
GRAND - TAURUS
Les Terres Sombres abritent des monstres de toutes
les formes et de toutes les tailles.
Les Dragons et les vouivres sont en comptition
pour la domination des cieux voils de sombres
nues, tandis que les orques, les gobelins, les trolls,
les ogres et les nains du chaos s'affrontent pour le
contrle des caldeiras et des plaines de cendres.
Le matres incontest de cette rgion est toutefois le
Grand-Taurus, car il est davantage un avatar de la
colre des Terres sombres qu'une crature vivante
proprement parl.
Un Grand-Taurus est constamment nimb de
flammes d'une intensit terrifiante. Sa peau est si
brlante que les armes ramollissent et se tordent
son contact.
Lorsque la bte se dplace, des tincelles dansent au
bout de ses cornes et des clairs rouges jaillissent de
ses sabots.
Quand un Grand-Taurus prend son envol, des
vagues de chaleur et une fume noire se rpandent
autour de lui.
Ses naseaux exhalent des flammes et une fume
huileuse s'coule de sa gueule bante. Mme ses
yeux sont semblables de la lave en fusion.
Grand Taurus
CC
CT
PV
Cd
Rgles Spciales :
Grande
Vol , Attaques enflammes
cible,
Terreur
Corps Embras :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle
socle avec un ou plusieurs Grand Taurus au dbut
de nimporte quel round de corps corps (except un
nain du chaos lutilisant comme monture) subit une touche
de F4 qui suit la rgle spciale Attaques enflammes.
De plus les attaques non magiques subissent un
malus de -1 pour blesser, il nest donc pas toujours
bless sur un jet de 6.
Nourri par le Feu :
Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser
un Taurus.
De plus, si un Taurus est la cible dun sort du
domaine du feu lanc avec succs, il rcupre
immdiatement 1D3 points de vies perdus au cours
de la bataille.
Amliorations :
Haleine de feu :
Confre au Grand Taurus une attaque de Souffle de
Force 4 qui suit la rgle spciale Attaques
enflammes.
Rage Sanguinaire :
Confre au Grand Taurus les rgles spciales
Frnsie et Haine.
Type d'unit :
Monstre
35
TAURUS - FUNESTE
Les Terres Sombres sont un royaume effrayant,
refuge et lieu de naissance de toutes sortes de
monstres et cratures surnaturelles mais aucune
d'entre elles n'est aussi recherche par les Nains du
Chaos que ne peut l'tre le Grand Taurus des
sommets volcaniques.
Certains prtendent que le Grand Taurus, la terreur
suprme des pitons et cratres de feu et de cendres,
est moins une bte que la manifestation de la rage et
de la sauvagerie mortelle des Terres Sombres elles
mmes.
Pour les Nains du Chaos, sa ressemblance aux
icnes de leur terrible dieu, tant qu'au niveau de la
forme que de la fureur incandescente, est davantage
qu'une simple concidence.
Deux Taurus ne sont jamais tout fait semblables,
et les plus puissants, appels Taurus Funestes, sont
dans les sombres lgendes des btes rellement
massives qui ne peuvent jamais prir autrement que
de mort violente.
Tous ont cependant la mme apparence gnrale,
celle d'un norme et dmoniaque taureau ail dont
la chair brle avec l'intensit d'un fourneau vivant,
suffisamment pour l'entourer de fume, enflammer
le sol sous ses sabots et pour rduire flches et
lames en cendres et dbris.
Pour beaucoup de ceux qui se considrent comme
rudits dans ce domaine, la fureur brlante d'un
Grand Taurus est peine plus qu'un mythe, car,
tant alimentes par les flammes des terres Sombres,
ces cratures surnaturelles ne sortent que rarement
de leurs repaires.
Mais les habitants des Terres Sombres en savent
bien davantage.
Eux craignent les tranes de cendres circulaires
dans le ciel car, tel une comte rouge fondant sur sa
proie, le piqu du Grand Taurus est une attaque
laquelle aucune crature ne peut rsister.
Personne mis part les serviteurs d'Hashut les plus
minents et les sorciers de feu les plus puissants
peuvent esprer matriser ces monstres diaboliques,
et les infernales curies situes sous le grand temple
de Zharr Naggrund sont chauffes par des feux
sacrificiels qui brlent jour et nuit afin d'apaiser les
btes sacres qui y sont parques.
36
Taurus Funeste
CC
CT
PV
Cd
Rgles Spciales :
Monstre
LAMMASUS
Le Lammasu est une bte sage et intelligente qui vit
dans les Terres Sombres. Les Nains du Chaos
pensent q'il s'agit d'une mutation rare du Grand
Taurus, et qu'un Lammasu est si imprgn de magie
qu'il expire littralement un air ensorcel.
De fait, un lammasu possde effectivement un
talent magique mineur.
Celui se manifeste sous la forme d'exhalaisons de
vapeurs noires qui tourbillonnent en permanence
autour de lui et qui le protgent de sorts nfastes.
De plus, ce pouvoir attnue la puissance des armes
magiques de ceux qui l'affrontent.
Les lammasus cherchent gnralement eviter le
corps corps et prfrent pousser d'autres cratures
combattre leur place.
Rgles Spciales :
Grande cible , Terreur, Vol, Rsistance la magie (3)
Lammasu
CC
CT
PV
Cd
Miasmes Mystiques :
Les armes magiques portes par les figurines en
contact socle socle avec le Lammasu perdent
toutes leurs proprits magiques et sont traites
comme des armes normales du mme type. (si le
type de l'arme n'est pas vident, considrez-la comme une
arme de base) Cet effet sapplique aux personnages
ennemis(et amis) et dure tant que ceux-ci restent en
contact.
Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du domaine du
Feu , de l'Ombre ou de la Mort .
Amliorations :
Masse Caudale :
Confre au Lammasu 1 attaque Caudale bnficiant
dun bonus de +1 en force. Une attaque Caudale
confre une attaque supplmentaire bnficiant dun
bonus de +1 pour toucher contre les figurines se
trouvant dans le dos de la crature. Si les attaques de
la figurine sont sujettes des rgles spciales comme
Coup Fatal ou Attaques Empoisonnes, celles-ci
sappliquent aux attaques Caudales.
Exhalaison Occulte :
Confre au Lammasu une attaque de souffle de
Force 4, magique de surcrot.
Type d'unit :
Monstre
37
38
CANON APOCALYPSE
En partie machine et en partie dmon, le Canon
Apocalypse est une immense construction d'acier et
d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique.
la bataille, cette invention arcanique projette de
grandes rafales d'nergie dmoniaque qui viennent
s'abattre sur les rangs ennemis, liqufiant tout ce
qu'elles touchent et parpillant les survivants dans
toutes les directions.
Ces monstres sont manoeuvrs par un quipage de
Nains du Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ils
sont crs.
Il est de leur devoir de retenir le canon Apocalypse
au cours de la bataille : en effet, l'entit qu'il abrite
n'a d'autre dsir que d'engloutir un festin de chair et
de sang, piment par le got de la terreur. La bte
est en effet si assoiffe de carnage qu'il faut
l'enchaner pour l'empcher de se ruer vers l'ennemi
en qute de chair frache.
De telles prcautions sont toutefois inutiles lorsque
l'adversaire s'approche et on raconte que rien ne
peut apaiser la soif de destruction de ces machines.
Les Nains du Chaos chargent le canon en poussant
le corps d'un ennemi dans le creuset situ l'arrire
de la machine.
La chair de la victime fond alors en un instant,
coulant comme de la cire aux pieds de l'quipage,
tandis que les feux dmoniaques arrachent l'me du
prisonnier..
Celle-ci est ensuite transforme en un clair
d'nergie corruptrice projet vers sa cible dans un
spasme rpugnant.
M
CC
CT
PV
Cd
Canon apocalypse
Servants
Rgles spciales :
Terreur , Indmoralisable,
Dchain :
Au dbut du tour, si le canon nest pas engag au
corps corps, son unit doit effectuer un test de Cd.
En cas dchec, faites pivoter le canon Apocalypse
vers lunit ennemie la plus proche.
Il suit alors la rgle mouvement alatoire (3D6)
jusquau dbut du prochain tour, et ne peut se
dplacer que droit devant.
Construction dmoniaque :
Un canon Apocalypse possde une sauvegarde
darmure de 4+ et invulnrable de 5+
Feu infernal :
le feu infernal suit les rgles de tir dune catapulte
ayant le profil suivant :
Porte
Force
12-60 ps
5(10)
Rgles spciales
Blessure multiple (1D6) , Tir lent
Mouvement ou tir
Monstre
39
DEMON DE FER
Les Nains du Chaos possdent une maitrise de la
vapeur qui surpasse de loin celle des ingnieurs de
l'Empire.
Leurs appareillages mus par vapeur sont avant tout
utiliss dans les grandes mines qui trouent et
marquent la cendreuse plaine de Zharr et dans les
profonds ouvrages qui creusent la terre comme le
ver dans un fruit pourri. L, ils manoeuvrent de
grands tunneliers aux flancs rouills par le sang des
esclaves qui les alimentent de leur labeur, tandis qu'
leurs cots d'autres grandes machines rugissantes
martlent jour et nuit.
Afin de rcuprer leurs richesses minrales, de
petites units vapeur et autres transports tracts
ont t construits pour tirer le minerai, la place des
btes de somme telles que chevaux et boeufs qui
priraient bien vite dans de telles conditions, ou
pour les endroits dans lesquels le travail des esclaves
est impossible ou bien inefficace.
Les Nains de Zharr prfrant placer leur confiance
dans le fer, le bronze, le feu et la vapeur davantage
que dans des muscles ou des os, il leur fallut pas peu
de temps avant de dployer ces engins sur le champ
de bataille, cause de leurs mrites vidents dans la
traction de canons, roquettes, mortiers et autres
armes destructrices en lieu et place de minerai ou
lingots de fer.
La puissance motrice derrire ces machines vient du
charbon que les Nains du Chaos extraient en grande
quantit de la plaine de Zharr, et qu'ils font infuser
dans des rituels arcaniques de manire ce qu'il
brle plus intensment et plus constamment qu'il ne
le serait possible naturellement.
Cependant leurs fourneaux dvoreront volontiers
bois et autres combustibles basiques, au prix d'une
temporaire et tolrable perte de performances, s'il
advenait que cela soit la seule source de carburant
disponible. Parmi les esclaves de Zharr-Naggrund,
des rumeurs abondent propos de machines
fonctionnant au sang, aux os pils et aux mes
hurlantes, et une telle ingniosit n'est certainement
pas inaccessible aux dviants et inventifs serviteurs
d'Hashut.
Une des dernires crations au service prsent
largement rpandu dans l'empire des Nains du
Chaos est le Dmon de Fer, un engin vapeur
compact et armur.
40
I A Cd
Dmon de fer
2 3
Type d'unit :
Unique
Indmoralisable,
Rgles Spciales :
Peau de Fer:
Le Dmon de Fer a une sauvegarde d'armure de 3+.
Inarrtable:
Le Dmon de Fer est une puissante source d'nergie
ructant de la fume, lente mais incroyablement
difficile arrter.
Il peut avancer normalement jusqu' sa valeur de
Mouvement et faire feu de ses armes sans aucune
pnalit.
Sinon il peut choisir de forcer la puissance de son
bouilleur afin de se mouvoir plus rapidement, mais
il s'agit l d'un art tout sauf prcis. Dans ce cas, au
lieu d'utiliser les rgles normales pour charger ou
faire une marche force, lancez 2D6 et si un double
1 n'est pas obtenu, additionnez ce nombre la
valeur de Mouvement de Dmon de Fer pour
obtenir la distance totale parcourue.
Le Dmon de Fer parcourt cette distance en ligne
droite, ne pouvant, alors qu'il procde, ni tourner ni
faire de roue. Si un double 1 est obtenu, quelque
chose s'est mal droul et le Dmon de Fer ne se
dplace pas du tout pendant ce tour.
Si une charge est tente, elle doit tre dclare
normalement avant que la valeur de mouvement
supplmentaire ne soit lance, et si elle choue (c'est
dire, si la distance obtenue est insuffisante pour atteindre
l'unit cible) dplacez simplement la place le Dmon
Dmolition:
Des obstacles bas ou fragiles tels que haies,
palissades, bosquets, murs et tas de dcombres ont
peu de chances d'entraver un Dmon de Fer, et tout
obstacle de ce genre (jusqu' hauteur des roues du Dmon
de Fer) sont ignors durant mouvement et combat du
Dmon de fer (ceci tant un changement aux rgles
concernant le terrain et les machines de guerre) .
En outre, si un morceau de dcor de taille appropri
peut tre enlev du champ de bataille aprs que le
Dmon de Fer l'ait cras, faites le !
Toute forme de marais ou terrain inond est
cependant toujours trait comme terrain
infranchissable pour le Dmon de Fer, car celui
ci est tout simplement trop lourd pour les traverser
sans couler ou finir irrmdiablement embourb.
Traction d'attelage:
Le Dmon de Fer peut tirer un ou plusieurs
attelages derrire lui. Si c'est le cas, ceux ci sont
traits comme tant attachs la figurine de Dmon
de fer, et se dplaceront s'il se dplace lui mme.
S'ils sont en ligne de vue, ils doivent tre cibls
sparment par les attaques distance.
Si les attelages sont chargs au corps corps, ils
peuvent tre attaqus sparment comme
normalement, mais tant que le Dmon de Fer n'est
pas lui mme engag, ils ne peuvent pas tre
verrouills au combat, et le train entier peut tre
dplac normalement au tour suivant. Si le Dmon
de Fer lui mme ou un attelage en amont est dtruit,
tout attelage laiss en aval reste chou.
Les armes montes sur un attelage rattach un
train ne peuvent faire feu que si le Dmon de fer est
rest stationnaire ce tour l. Le Dmon de Fer peut
tirer un seul attelage sans pnalit de mouvement. Il
peut tirer deux attelages, mais s'il le fait son
mouvement de base est rduit 3 ps.
Le Dmon de fer peut dtacher ses attelages (le
dernier ou les deux, mais videmment pas seulement celui du
milieu) au dbut de n'importe laquelle de ses phases
41
Canonnade vapeur:
Alimente par la pression canalise du fourneau du
Dmon de Fer, la canonnade vapeur est un canon
jumel utilis pour faire dtonner une mortelle et
funeste tempte de shrapnel rougeoyant dans les
rangs de l'ennemi. Cette arme, qui ne peut faire feu
que sur une cible directement en face du Dmon de
Fer, utilise le profil suivant:
Porte
Force
18 ps
Rgles spciales
Perforant, Blessure multiple (1D3)
42
Fendoir Crnes:
Elabor pour le dfonage de murs et autres
fortifications, le Fendoir Crnes est un broyeur
sifflant, un conglomrat mcanico-arcanique de
marteaux ferreux, lames tranchantes et pioches
brutales, conu pour littralement pulvriser et
mietter tout ce qui serait assez infortun pour se
trouver devant lui.
Lorsqu'il inflige des touches d' impact ou de
Pitinement Furieux, un Dmon de Fer quip d'un
Fendoir Crnes peut utiliser 2D6 au lieu de
l'habituel D6 lorsqu'il dtermine le nombre de
touches infliges.
De plus, dans le cas des rgles d'un scnario dans
lequel des btiments peuvent tre dtruits, les
touches infliges par le Fendoir Crnes gagnent un
bonus de +1 leurs jets pour blesser contre des
btiments et des fortifications.
MORTIER TREMBLEFFROI
Les mortiers Trembleffroi sont parmi les plus
grandes et les plus efficaces des puissantes armes de
sige dployes par les Nains du Chaos.
Ils sigent parmi les puissantes bombardes et
canons capables de dchirer la terre et d'enfoncer
des couches de fortifications pierreuses comme s'il
s'agissait d'allumettes.
Les projectiles mortels du Trembleffroi sont
propulss par vapeur pressurise, gnre par un
bouilleur et contenue dans un cuve sous pression une poudre canon conventionnelle serait trop
dangereuse tant donn la volatilit des puissantes et
uniques munitions du Trembleffroi.
En consquence, il ncessite un certain temps pour
gnrer suffisamment de vapeur afin de pouvoir
procder un simple tir, ce qui limite son potentiel
la bataille.
Mais mme en champ ouvert il s'agit d'une arme
suprmement dangereuse contre de grandes cibles
statiques, et un tir russi sur de l'infanterie peut
causer un carnage; ce que plus d'une tribu Orque
des Montagnes du Bord du Monde a dcouvert
ses dpens.
Les obus du Trembleffroi sont un secret de
construction dont les arcanes sont la proprit
exclusive des Seigneurs Sorciers Nains du Chaos et
des prophtes d'Hashut.
Tirs d'un Trembleffroi, ils jaillissent dans une
rugissante lumire rouge sang, et lorsqu'ils frappent
ils explosent , brisant et abattant les btiments dans
un coup de marteau divin, faisant se rpandre de la
terre meurtrie une nergie carlate.
Ces obus de la forme de sphres mtalliques sont si
lourds en encombrants qu'un Ogre fait couramment
partie de l'quipage de la machine de guerre afin
d'acclrer le rechargement.
M
CC
CT
PV
Cd
Mortier Trembleffroi
Servants
Esclave ogre
Force
5(10)
Rgles spciales
Blessure multiple (1D6),
Perforant, Secousse,
Rechargement lent
Secousse!
Toutes les figurines d'une unit ayant subi des pertes
cause d'un Trembleffroi durant le tour prcdent
doivent faire un test de terrain dangereux si elles
souhaitent se dplacer (incluant charges, reformations,
personnages quittant l'unit, etc) ou utiliser leurs armes
mouvement ou tir dans leur tour suivant. Les
machines de guerre sont traites comme des chars
dans ce cas de figure.
Rechargement lent:
Les obus utiliss par le Trembleffroi sont normes,
lourds et capricieux, ce qui rend l'arme lente
recharger. A moins qu'un Esclave Ogre ne fasse
partie de l'quipage de la machine de guerre, une
fois que le Mortier a fait feu une premire fois, vous
devrez obtenir 3+ sur un D6 chaque fois que vous
souhaiterez nouveau faire feu. Si ce lancer est
rat, vous ne pourrez pas tirer, mais vous pourrez
tirer normalement au prochain tour.
Machine de Guerre
Le
Mortier
43
CANON A MAGMA
Arme diabolique d'abord conue pour tre
employe contre trolls voraces ou autres monstres
malsains et affams qui naissent et se multiplient
dans les Terres Sombres, le Canon Magma est une
sorte de mlange entre une pice d'artillerie et un
fourneau. Il est conu pour vomir feu et mtal
fondu sur ses victimes, les brlant mort de faon
horrible. Le Canon Magma a t longuement
utilis et a t sujet de considrables modifications
et exprimentations de la part des ingnieurs
Forgedmons Nains du Chaos.
Il n'y en a pas deux identiques, car ils sont plutt les
produits d'une malveillante crativit individuelle.
Certains utilisent des bouilleurs pressuriss pour
projeter des gouttes de soufre brlant, de goudron
caustique ou d'acides pyrtiques, tandis que d'autres
incorporent des flacons de verre volcanique
ensorcel dans lesquels de la lave fondue extraite des
profondeurs de la terre sommeille jusqu' ce que le
rcipient soit bris.
Le considrant comme l'un des vrais exercices de
l'art du forgedmon, les sorciers ingnieurs
nophytes rivalisent les uns les autres pour produire
le Canon Magma le plus mortel de leur propre
conception. A la suite de telles exprimentations,
beaucoup ont pri - submergs dans des fumes
touffantes, dissous dans des vapeurs cres ou
pulvriss quand leurs mixtures volatiles ont explos
sans crier gare.
A Cd
Canon magma
2 1
Machine de Guerre
Force
5
Rgles spciales
Blessure multiple (1D3),
Attaques enflammes
44
A Cd
Force
12-48 ps
Rgles spciales
Attaques enflammes
Test de panique en cas de perte
Force
12-48 ps
Rgles spciales
Blessure multiple (1D6)
Type d'unit :
Lance-Fusee Hurlemort
2 1
Machine de Guerre
les
45
DRAZOATH LE CENDREUX
Depuis plus de mille ans, la sombre et brlante spire
de la Forteresse Noire se pose en sentinelle au
croisement de la Rivire de la Ruine la bordure
mridionale des Montagnes des Larmes, et garde la
frontire de le cendreux empire de souffrance des
Nains du Chaos.
C'est un endroit cauchemardesque de pierre
irrgulire et de fer noirci par la suie, parcouru de
magma brlant comme dans un rseau veineux.
Depuis des sicles le matre de ce noir domaine ainsi
que des guerriers et esclaves qui l'habitent est
Drazoath le Cendreux, une crature torture et
assoiffe de pouvoir, double d'un puissant sorcier.
Drazoath fut d'abord envoy en tant que
Forgedmon mineur dans la Forteresse Noire, en un
exil suite une disgrce dans les intrigues politiques
de Zharr-Naggrund.
Grce son amre et impitoyable ambition ruse, il
est depuis devenu son matre.
Au combat, Drazoath est la fois un puissant
sorcier et et un guerrier capable qui dirige ses osts
guerriers du haut du Grand Taurus Soufflecendres,
apportant feu et ruine droit sur l'ennemi.
Le pouvoir de Drazoath s'est accru au fil des
dcennies, et peu de sorciers actuellement au service
d'Hashut sont capables de l'galer en puissance
magique ainsi qu'en connaissance concernant la
cration de machines de guerre et le lien de dmons.
Il possde aussi l'indiscutable matrise de la Lgion
d'Azgorh, une puissante arme de Nains du Chaos
et d'esclaves-soldats Hobgobelins base dans la
Forteresse Noire, dont le devoir est de piller par
del la rivire ainsi que de patrouiller les dsolations
des Terres Sombres mridionales, afin de tenter de
maintenir la contrle des Nains du Chaos sur
l'infestation mortelle de monstres.
Mais fort de sa puissance et des forces sa
disposition, Drazoath est aussi tout fait conscient
qu'il a atteint une impasse et que sa profonde et
noire ambition ne pourra plus le porter plus loin,
alors que la Forteresse Noire, mal considre, est
bien loin du centre de l'empire Nain du Chaos de
Zharr Naggrund.
46
A Cd
Drazoath
2 3 10
Soufflecendres
3 4
Rgles Spciales :
Obstin, Mprisant,
Objets Magiques
Amulette de Fragment infernal
(Talisman)
Ce sombre produit des propres travaux de Drazoath
dans l'artisanat diabolique, a captur et amplifi des
milliers de fois la malveillance haineuse et glace de
son propritaire au sein des profondeurs de son
cristal noir, et la libre sur quiconque oserait
rpandre le sang de Drazoath.
L'Amulette de Fragment d'Enfer confre une
sauvegarde invulnrable de 5+.
De plus, pour chaque blessure que l'amulette ne
parvient pas sauvegarder au corps corps, une
touche de F2 est automatiquement inflige la
figurine qui a caus la blessure.
Creuset de rancune dmoniaque (Objet cabalistique)
Forg partir de fer mtorique et d'or souill,
tremp dans du sang innocent, li couche aprs
couche des mes damnes, il est dit que le Creuset
de Rancune Dmoniaque est l'ouvrage d'Azgorh,
l'ancien Sorcier Nain du Chaos, lui mme.
Sceptre ouvrag
(Arme magique)
Symbole de leur rang port par les seigneurs de la
Forteresse Noire, cette massue de fer porte les
runes des noms des matres de la Forteresse Noire
depuis sa fondation, mlangs de funestes prires
Hashut.
Cette arme magique ne ncessite jamais un jet
suprieur 4+ pour blesser sa cible, quelque soit
l'Endurance de l'ennemi.
47
LA LEGION D'AZGORH
La liste d'arme prsente dans ce livre, reprsente
les forces de Nains qui Chaos qui stationnent dans
la lugubre et funeste Forteresse Noire des Terres
Sombres mridionales. Ce fut cette arme de fer
noir, de plomb et de muscles qui se confronta la
grande horde de Tamurkhan, et dont des rgiments
accompagnrent ensuite le Seigneur des Asticots
lors de son attaque de l'Empire.
Les diffrents esclaves et machines de guerre des
Nains du Chaos sont si varis que la Lgion
d'Azgorh ne reprsente pas la totalit de leur
puissance, mais cette liste devrait fournir une force
puissante et pittoresque sur le champ de bataille,
vous permettant de dployer une arme complte
de Nains du Chaos lors de vos parties.
Utiliser la Lgion d'Azgorh avec
les Guerriers du Chaos:
A noter :
Par souci de logique et d'quit, nous suggrons
d'tendre la rgle d'intgration des units des Lgions
d'Azgorh dans une arme de Guerrier du chaos, aux
Nains du chaos gnriques (liste horde sauvages).
Toutefois, cette suggestion reste non-officielle et requiert
l'accord de vos adversaires (ou organisateurs de tournois)
pour pouvoir tre applique.
ENTREES SELECTIONNABLES
Sorciers-Prophtes, Forgedmons et Castellans,
peuvent tre acquis dans les pourcentages de
l'arme rserves aux personnages (en tant que
seigneurs ou hros) , tant qu'au moins une unit (hors
personnages), ceci comprenant les machines de
guerre, est galement slectionne.
Un personnage des Lgions d'Azgorh ne pourra Des Canons Magma, Lance-Fuses Hurlemort,
pas tre gnral de l'arme (un autre personnage de la Dmons de fer et Mortiers Trembleffroi peuvent
liste d'arme des Guerriers du Chaos devra tre slectionn). tre slectionns en tant que choix d'unit rare.
48
DOMAINE
D'HASHUT
SOUFFLE DE HAINE: (sort primaire) 6+ pour lancer
1 . COLERE ARDENTE :
6+ pour lancer
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir
un torrent de lave en fusion sur ses adversaires.
Projectile magique ayant une porte de 8 ps, infligeant
sa cible 1D6 touches de force 6 obissant aux rgles
des Attaques enflammes.
Le sorcier peut choisir d'augmenter la puissance du sort
2D6 touches, pour une valeur de lancement de 12+.
2 . SOMBRE EMPRISE :
8+ pour lancer
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie,
lesorcier utilise la force malveillante de son sombre
maitre, pour dtruire la volont de sa victime.
Sombre emprise est un sort de maldiction d'une porte
de 24 ps. chaque fois qu'elle est victime de ce sort, la
cible doit russir un test de commandement avec une
pnalit de -3 ou souffrir d'une rduction permanente de
-1 cette caractristique pour le restant de la bataille
(jusqu' un minimum de 2). Les units indmoralisables,
sont immunises aux effets de ce sort.
4 . NUAGE DE CENDRES :
5 . MARTEAU INFERNAL :
6 . FLAMMES D'AZGORH :
49
ARMES MAGIQUES
ARMURE MAGIQUE
50
TALISMAN
MANTEAU DE PIERRE :
..40 points
Prtendument cr partir des chairs gristres et
corches des apprentis dfaillant, d'Astragoth
Main-de-fer. Le mantelet de pierre protge le favoris
du seigneur sorcier, tout en lui rappelant le prix de
l'chec.
Nains du Chaos uniquement.
OBJET CABALISTIQUE
CALICE DE SANG ET TENEBRES: .....50 points
Rempli de cendres et de sang bouillonnants, ce
calice est incrust de gemmes, contient une
puissante maldiction qui peut tre libre pour
dstabiliser les vents de magie sur le champ de
bataille, aspirant leur pouvoir dans ses profondeurs
tourbillonnantes.
OBJETS ENCHANTES
FLASQUE DEMON D'ASHAK: ..100 points
BANNIERE MAGIQUE
BANNIERE D'ESCLAVAGE : ..35 points
51
LES FORCES
DE LA
FORTERESSE
NOIRE
Note de l'auteur :
La plupart de ces figurines n'ont
malheureusement pas t peintes par
leur diteur, aussi la galerie peut sembler
vide, par rapport aux galeries de
figurines des autres livres.
FIGURINES FORGEWORLD
Castellan, Forgedmon et Sorcier-Prophte
54
Un Canon Magma
Le Dmon de Fer dans ses deux alternatives, gauche en Brise-Crne et droite avec sa canonnade
Ci-dessous un Lance-Fuse Hurlemort
55
LISTE
D' ARMEE
GARDES INFERNAUX
Profil
CT
Garde Infernal
Masque de Mort
F E
quipement :
6
Arme de base
Armure de Noirclat
Bouclier
PV
Cd
Infanterie
Infanterie
CC
CATEGORIES D'UNITES
Obstin
Mprisant
58
Type de troupe
7
1
Nom : Le nom permet 4
Valeur en points : Chaque
d'identifier l'unit ou le personnage.
figurines de la gamme Warhammer
possde un cot en point qui reflte son
efficacit sur le champ de bataille. Par
exemple, un guerrier nain du chaos ne
cote que 9 points, alors qu'un seigneur
8
2
Profils : Les profils de nain du chaos cote 145 points !
5
caractristiques des figurines de chaque
unit sont rappels dans chaque entre.
Les profils optionnels (champions 5
Taille d'unit : Il s'agit de la
d'units par exemple) sont galement taille minimale de l'unit, autrement dit le
indiqus.
nombre de figurines ncessaires pour
3
6 former la base de cette unit. Certaines
entres indiquent galement une taille
maximales.
3
Type de troupes : Chaque
entre prcise le type d'unit auquel
quipement : Liste des armes
appartiennent
les
figurines
(ex: 6
infanterie , cavalerie , btes de et armures standards de l'unit. Le cot
guerre , etc).
des objets est inclut dans la valeur.
Rgles spciales :
SEIGNEURS
DRAZOATH LE CENDREUX
570 points
Profil
CC
CT
PV
Cd
Type de troupe
Drazoath le Cendreux
10
Infanterie
Soufflecendres
Monstre
(personnage spcial)
Magie : Drazoath est un Seigneur sorcier de niveau 4 qui choisit ses sort dans le domaine d'Hashut.
quipement :
Rgles Spciales :
Armure de Noirclat
Sceptre ouvrage
Mprisant
Obstin
Implacable
Forgeron-dmoniste
Sombre renom
SORCIER - PROPHETE
265 points
Profil
CC
CT
PV
Sorcier-prophete
Magie :
Rgles Spciales :
Domaine du Mtal
Obstin
Mprisant
Implacable
Forgeron-dmoniste
quipement :
Domaine du Feu
Arme sombreforge
Domaine de la Mort
Armure de Noirclat
I A
Cd
Type de troupe
10
Infanterie
(personnage)
Option :
Niveau 4 ........35 pts
Monture :
Grand-Taurus ......145 pts
Taurus-Funeste .....225 pts
Lammasu ......195 pts
59
HEROS
FORGEDEMON
95 points
Profil
CC
CT
PV
Cd
Type de troupe
Forgedmon
Infanterie
Magie :
(personnage)
Rgles Spciales :
quipement :
Arme Ensorcele
Obstin
Amure de Noirclat
Option
:
Mprisant
Niveau 2 ..........35 pts
Implacable
Objets magiques ....50 pts
Forgeron-dmoniste
Peut tre quip des objets suivants
Pistolet .......5 pts
Bombes aux Naphtes15 pts
Domaine du Mtal
Domaine du Feu
Domaine de la Mort
CASTELLAN INFERNAL
105 points
Profil
CC
CT
PV I
Cd
Type de troupe
Infanterie
(personnage)
quipement :
Option :
Armure de Noirclat
Bouclier. ..........................................2 pts
Arme de base
Pistolet .........................5 pts
Il peut porter une bannire magique Rgles Spciales :
Arme Lourde ...........................5 pts
(sans limite de cot) mais ne peut, dans
Obstin
ce cas, avoir aucun autre objet
Glaive Ardent .........................15 pts
Mprisant
magique.
Implacable
Objets magiques jusqu' .......75 pts
Tenace
Peut devenir porteur de la grande
bannire pour +25pts.
155 points
Profil
CC CT
PV I
Cd
Type de troupe
Bte Monstrueuse
(personnage)
Un Taur' Ruk ne peut tre inclut dans l'arme, que si elle contient dj au moins une unit de Centaure-taureaux.
Un Taur' Ruk ne peut jamais tre gnral d'arme, aussi un autre personnage doit assurer ce rle.
quipement :
60
Arme de base
Armure Lourde
Rgles Spciales :
Mprisants
Peur
Peau cailleuse (5+)
Option :
Bouclier .......................................5 pts
Arme additionnelle ........................10 pts
Armure de Noirclat ......................15 pts
Peut choisir des objets magiques ...50 pts
HEROS
KHAN HOBGOBELINS
40 points
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Khan Hobgobelin
Type de troupe
Un Khan Hobgobelin ne peut jamais tre le gnral d'arme, aussi un autre personnage doit assurer ce rle.
quipement :
Arme de base
Couteaux de lancer
Option :
Bouclier (perd la rgle cavalerie lgre) ..............2 pts
Rgles Spciales :
Cavalerie lgre (si mont)
Monture :
Loup-gant ..........................................................12 pts
CC
CT
F E PV
Loup gant
Grand-Taurus
Taurus Funeste
Lammasu
Rgles Spciales :
Grand -Taurus
Vol
Terreur
Grande cible
Corps embras
Nourrit par le feu
Attaques enflammes
Taurus Funeste
Vol
Terreur
Grande cible
Corps Brlant
Nourrit par le feu
Attaques enflammes
Souffle enflamm (F4)
Cd
Type de troupe
3 1
Bte de guerre
3 4
Monstre
3 4
Monstre
1 2
Monstre
Lammasu
Le Lammasu est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts
dans les domaines de l' Ombre, du Feu ou de la Mort.
Vol
Terreur
Grande cible
Miasmes mystiques
Rsistance la magie (3)
Amliorations :
Grand-Taurus
Haleine de feu.................................................30 pts
Rage sanguinaire.............................................30 pts
Lammasu
Sorcier niveau 2..............................................35 pts
Exhalaison occulte.........................................30 pts
Masse Caudale.................................................15 pts
61
UNITES DE BASE
GARDES INFERNAUX
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Type de troupe
Garde Infernal
Infanterie
Masque de Mort
Infanterie
Rgles Spciales :
quipement :
Arme de base
Armure de Noirclat
Bouclier
Option :
Obstins
Mprisants
Implacables
EGORGEURS HOBGOBELINS
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Egorgeur Hobgobelin
Infanterie
Chef Egorgeur
Infanterie
62
UNITES SPECIALES
JUREFERS INFERNAUX
Profil
CC
CT
Jurefer Infernal
Masque de Mort
F E
Rgles Spciales :
quipement :
Arme ensorcele
Bouclier
Armure de Noirclat
PV
Cd
Type de troupe
Infanterie
Infanterie
Option :
Obstins
Mprisants
Implacables
CENTAURES-TAUREAUX LACERATEURS
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Centaure-Taureaux Lacrateur
Bte Monstrueuse
Bte Monstrueuse
Taille d'unit : 3+
quipement :
Arme de base
Armure Lourde
Type de troupe
Rgles Spciales :
Option :
Promouvoir un Centaure en Bah' hal ................. 10 pts
Peur
Promouvoir un Centaure en Musicien ................. 5 pts
Mprisant
Promouvoir un Centaure en Porte-tendard ....10 pts
- Une unit de Centaures, peut recevoir une
Peau cailleuse(5+)
bannire magique jusqu' un total de ..........50 pts
63
UNITES SPECIALES
K'DAIIS NES DU FEU
Profil
CC
CT
F E
K'daii n du feu
PV
Cd
Type de troupe
Infanterie Monstrueuse
Infanterie Monstrueuse
Les K'daiis ns du feu ne peuvent tre incluent dans l'arme, que si elle contient au moins un Forgeron-dmoniste.
Taille d'unit : 3+
Rgles Spciales :
quipement :
Arme de base
Corps Brlant
Dmon du Feu li
Incandescent
Obstins
Indmoralisable
Peur
Attaques enflammes
Option :
LANCE-FUSEES HURLEMORT
100 points
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Lance-Fuse Hurlemort
Machine de guerre
Type de troupe
Servants :
3 Nains du Chaos
Option :
Peut recevoir une Possession dmoniaque .......25 pts
Peut tre mont en Attelage si au moins un Dmon
de Fer est pris dans larme ................25 pts
Obstin
Implacable
Mprisant
CANON A MAGMA
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Canon Magma
Machine de guerre
Taille d'unit :
1 Canon
Equipement :
Arme de base
Armure lourde
64
145 points
Rgles Spciales :
Obstin
Implacable
Mprisant
Type de troupe
Servants :
3 Nains du Chaos
Option :
Peut recevoir une Possession dmoniaque .......25 pts
Peut tre mont en Attelage si au moins un Dmon
de Fer est pris dans larme ...................25 pts
UNITES SPECIALES
DEMON DE FER
285 points
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Dmon de Fer
Unique
Taille d'unit :
1 Dmon de Fer
Equipement :
Canonnade vapeur
Rgles Spciales :
Indmoralisable
Terreur
Grande cible
Inarrtable
Touche d'Impact (1D6+2)
Traction d'Attelage
Dmolition
Type de troupe
Option :
65
UNITES RARES
CHEVAUCHEURS DE LOUPS
Profil
CC
CT
E PV
Cd
Type de troupe
Chevaucheur de loup
Cavalerie
Cavalerie
Loup gant
Taille d'unit : 5+
quipement :
Option :
Promouvoir un Chevaucheur en Chef....................10 pts
Promouvoir un Chevaucheur en Musicien...............5 pts
Promouvoir un Chevaucheur en Porte-tendard..10 pts
L'unit peut avoir des boucliers.............1 point par figurine
Elle perd alors, la rgle de Cavalerie lgre.
Rgles Spciales :
Animosit
Arme de base
Sal' trt
Armure lgre
Pillard
Cavalerie lgre
MORTIER TREMBLEFFROI
195 points
Profil
CC
CT
Mortier trembleffroi
Esclave Ogre
Taille d'unit :
1 Mortier Trembleffroi
Equipement :
Arme de base
Armure lourde(nain du chaos)
F E
PV
Cd
Machine de guerre
3 Nains du Chaos
Option :
Obstin
Peut recevoir une Possession dmoniaque..25 pts
Implacable
Mprisant
Peut tre mont en Attelage si au moins un
Dmon de Fer est pris dans larme 25 pts
66
Type de troupe
UNITES RARES
CANON APOCALYPSE
210 points
Profil
CC
CT
Canon Apocalypse
Taille d'unit :
Equipement :
F E PV
Cd
Type de troupe
Monstre
Option :
Terreur
Grande cible
Indmoralisable
Feu infernal
Attaques dmoniaques
Dchain
Matre des btes
Construction dmoniaque
275 points
Profil
CC
CT
Equipement :
F E PV
3 Sp
Cd Type de troupe
10
Monstre
Option :
Peut recevoir une Rune de Haine ....25 pts
Peut recevoir un Piton d'escalde .10 pts
Terreur
Grande cible
Tenace
Immunis la psychologie
Chute
ventreur de mur
Attaques de Gant de sige
K'DAII DESTRUCTEUR
325 points
Profil
CC
CT
F E PV
Cd
Type de troupe
Monstre
Les K'daiis destructeurs ne peuvent tre incluent dans l'arme, que si elle contient au moins un Forgeron-dmoniste.
Equipement :
Option :
Aucune
Spciales :
Terreur
Grande cible
Instable
Indmoralisable
Attaques enflammes
Corps Brlant
Dmon du feu li
Incandescent
Frnsie (1D3 attaques)
67
REFERENCES
SEIGNEURS
M CC CT F E PV I A Cd
Drazoath le Cendreux
4 5
2 3 10
Sorcier-Prophte
4 5
2 3 10
HEROS
M CC CT F E PV I A Cd
Type
P.
SPECIALES
M CC CT F E PV I A Cd
Inf
46
Jurefer Infernal
4 4
2 1
Inf.
24
Masque de Mort
4 4
2 2
Centaure -Taureau
4 5
3 2
4 5
3 3
K'Daii n du Feu
(PS)
Type
P.
Forgedmon
4 4
2 2
Inf.
24
Castellan infernal
4 5
3 3
Inf.
25
Taur'ruk Centaure
5 5
4 4
B.M
27
Khan Hobgobelin
4 4
4 3
Inf.
28
5 4
4 2
5 4
4 3
Lance-Fusee Hurlemort
- 7
- -
3 4
2 1
Canon Magma
- 7
- -
3 4
2 1
Dmon de Fer
8 7
- -
3 -
2 3
6 5
3 4
Mon. 35
Lammasu
5 5
1 2
Mon. 37
RARE
M CC
Loup Gant
3 3
3 1
B . G 28
Chevaucheur de loup
3 3
2 1
Mon. 36
Chef Chevaucheur
3 3
3 2
Canon Apocalypse
5 6
1 5
3 4
BASE
M CC
CT F E PV I A Cd
Garde Infernal
4 4
2 1
Masque de Mort
4 4
2 2
Egorgeur Hobgobelin
3 3
2 1
Chef Egorgeur
3 3
3 2
27
Un.
B.M
M . G 44
6 6
26
M . G 45
P.
Inf.
Inf.M 30
Grand-Taurus
P.
M CC
Type
MONTURES
Taurus Funeste
C T F E PV I A Cd
Type
CT F E PV I A Cd Type
Cav.
40
P.
29
Mon. 39
3 4
2 1
Type
P.
Mortier Trembleffroi
- 7
- -
Inf.
26
3 4
2 1
Artilleur Ogre
4 4
2 3
Gant de sige
6 5
3 S
10 Mon. 32
K'Daii Destructeur
7 6
5 6
Inf.
28
M.G 43
Mon. 31
68
68
Ce livre contient :
FRENCH / FRANCAIS