Edukira joan

Erabiltzailearen interfaze

Wikipedia, Entziklopedia askea
Erabiltzailearen interfaze grafikoa mahai-gainekoaren metaforari jarraikiz.

Erabiltzailearen interfazea programa informatiko baten atal bat da, programaren eta haren erabiltzailearen artean informazioa trukatzeko eginkizuna duena. Informatikan, hainbat interfaze mota daude, hainbat mailatan aritzen direnak: pertsonei programekin komunikatzeko aukera ematen dietenak, batetik; eta ordenagailu edo konputagailu barruko gailuak eta osagaiak lotzen dituzten ezinbesteko hardwareak, ikusezinak sarritan, bestetik.

Erabiltzailearen interfazeak erabiltzeari programa batekin komunikatzeko aukera eskaintzen dioten elementuak ditu (diseinu grafikoa, komandoak, mezuak eta abar). Interfaze hauetan hainbat geruza bereizi ohi dira, eta horietako bat gizaki-konputagailu elkarrekintza bideratzen du, zeinaren bidez konputagailuak sarrerako gailuren batekin aritzen baita interakzioan, sarreran teklatu, sagu edo mikrofonoarekin esaterako, eta irteeran pantaila, inprimagailu edo bozgorailuekin.

Egungo interfaze ohikoenak, ordenagailuetan zein telefonoetan, "erabiltzailearen interfaze grafikoak" (GUI) dira, baina gero eta sofistikazio handiagokoak dira, ukimen-pantailak telefonoetan, hizketa ahots-laguntzaileetan,[1] haptika edo ukimenaren ustiapena[2] edo garuneko aktibitate elektrikoaren neurketa.[3] Bideo-jokoen industria ere aitzindaria izan da interfaze berrien diseinuan.[4]

MS-DOS sistemaren interfazea. Lehen lerroan komandoa (dir) eta ondoren emaitza.

Garai bateko konputagailuetan sarrerako ohiko interfazea komandoen bidezkoa zen. MS-DOS sistema izan da alde horretatik ezagunena, baina Unix eta antzekoetan ere ohikoak izan dira eta oraindik erabiltzen dira (shell) . Hurrengo aurrerapena sagu bidez hautatzeko menuak izan ziren, non aukera batzuen artean hautatzen zen.

Lehen iraultza erabiltzailearen interfaze grafikoek ekarri zuten, Apple Macintosh eskutik hasiera batean. Leihoetan eta menuetan oinarritzen dira eta kontzeptuak irudien bidez adierazten dira. Erabiltzaileari menuak eta leihoen neurria, kokalekua eta edukia kontrolatzeko aukera ematen zaie.

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. Karmele, Anega, Iker Jubete, Juan Jose Lopez de Ipina. (2002-02-01). «Ahotsaren bidez mugak gainditzen» Zientzia.eus (Noiz kontsultatua: 2022-11-04).
  2. Xabier, Zabala Larrañaga. (2009-04-01). «Haptika edo ukimenaren ustiapena» Zientzia.eus (Noiz kontsultatua: 2022-11-04).
  3. Aitziber, Agirre Ruiz de Arkaute. (2017-02-08). «Erabateko paralisia dutenekin komunikatzeko interfazea garatu dute» Zientzia.eus (Noiz kontsultatua: 2022-11-04).
  4. Igor, Leturia Azkarate. (2011-06-01). «Bideo-jokoen industria, interfazeetan aitzindari» Zientzia.eus (Noiz kontsultatua: 2022-11-04).

Ikus, gainera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]