0% encontró este documento útil (0 votos)
476 vistas39 páginas

Scratch Presentacion 1

Scratch es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para que los principiantes creen historias animadas, juegos y otras creaciones. Scratch permite definir la concurrencia de instrucciones y el paso de mensajes entre programas. Fue creado por investigadores del MIT para fomentar la creatividad en las escuelas. El documento explica las características y herramientas de Scratch.

Cargado por

José Antonio Uc
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPTX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
476 vistas39 páginas

Scratch Presentacion 1

Scratch es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para que los principiantes creen historias animadas, juegos y otras creaciones. Scratch permite definir la concurrencia de instrucciones y el paso de mensajes entre programas. Fue creado por investigadores del MIT para fomentar la creatividad en las escuelas. El documento explica las características y herramientas de Scratch.

Cargado por

José Antonio Uc
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPTX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 39

Programacin Bsica

Scratch es un lenguaje de programacin que ofrece un entorno orientado a objetos para principiantes en las artes de programar una computadora. Est diseado para la creacin de historias animadas, juegos interactivos, msica y tantas otras creaciones. Hay varias razones para apoyar la inclusin de Scratch en la curricula de programacin, algunas de las ms importantes son:
Es un lenguaje orientado a objetos. Permite definir y controlar la concurrencia de las instrucciones. Dentro del conjunto de instrucciones y estructuras de programacin es posible el paso de mensajes entre distintos programas.

Scratch fue creado por un grupo de investigadores del Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Labs, con el objetivo de conservar el impulso creativo en las escuelas.

Programacin Geometra Matemticas

Un vistazo por la pantalla de Scratch

BARRA DE HERRAMIENTAS

El Escenario es dnde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratn en l y mire la informacin de posicin x-y del ratn, justo debajo del escenario en la parte derecha.

Haga clic en el botn del Modo Presentacin para ver los proyectos en tamao Pantalla Completa. Para salir del Modo Presentacin, presione la tecla escape (Esc). Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamao del escenario. Usted puede usar la vista de escenario pequeo para ver Scratch en monitores pequeos o para ampliar el rea de programas.

Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:

Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto

y seleccione borrar dentro de las opciones del men desplegable que aparece.

Muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traer el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrar

As como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el cono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qu hace un bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el men desplegable.

Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar una conexin vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella un nmero. Usted puede tambin insertar bloques redondeados como dentro de estas reas. Algunos bloques tienen mens desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para seleccionarla.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Haga clic en la pestaa de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados). Cada disfraz tiene un nmero de disfraz (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

La Informacin del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posicin xy, su direccin, su estado de giro, el estado de su lpiz y si est asegurado o no. Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.

La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 90=izquierda). La lnea azul en la imagen miniatura muestra la direccin del Objeto. Usted puede arrastrar esta lnea para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (direccin=90).

Haga clic en los botones Estilo de Rotacin para controlar cmo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su direccin.

Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una accin.

Haga clic en el cono de Lenguaje para cambiar el idioma de la interfaz de usuario de Scratch. Cualquiera puede agregar o editar las traducciones de idioma de Scratch. Para agregar o modificar una traduccin, dirjase a la seccin de Apoyo (Support) de la pgina web de Scratch. Haga clic en el icono de Guardar para guardar su proyecto. Haga clic en el icono de Compartir para subir su proyecto al sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu).

Desde el men Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente y guardar proyectos en el Folder de Proyectos de Scratch o en otros lugares.

Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto actual. Esta opcin es til para combinar objetos provenientes de mltiples proyectos. Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser importado luego en otro proyecto. Notas sobre el Proyecto permite escribir y guardar anotaciones referentes a su proyecto tales como, instrucciones de cmo usarlo. Abandonar lo saca del programa de Scratch.

El men Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.

Deshacer Borrado permite recuperar el ltimo bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que usted borr. Ver los pasos separados le permite ver la ejecucin del programa paso a paso. Cada bloque se ilumina cuando se ejecuta. Esta opcin es til para encontrar problemas en los programas y para ayudar a nuevos programadores a entender el flujo del programa. Activar Ver los pasos separados le permite programar la velocidad de cada paso (desde velocidad lenta hasta muy rpida) Comprimir sonidos o Comprimir imgenes se usa para reducir el tamao del proyecto. Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imgenes.

La Bandera Verde ofrece una manera fcil para comenzar varios programas simultneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde (en la esquina superior derecha del escenario) para comenzar todos los programas que tengan en la parte superior. La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se estn ejecutando En el Modo Presentacin presionar la tecla Enter tiene el mismo efecto que presionar la Bandera Verde. En el sitio web de Scratch tan pronto usted vea un proyecto, la Bandera Verde se activa automticamente.

Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos.

Existen tres tipos de Bloques en Scratch.

Con lo aprendido, crea una animacin, en la cual dos personajes interacten y gusten de visitar Casa TELMEX Mrida. Es importante, incluir en el ambiente objetos en movimiento, para realzar la animacin.

http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.m it.edu/files/file/RG_14_es.pdf http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.m it.edu/files/file/translateddocs/GuiaDeInicioScratch.pdf http://info.scratch.mit.edu/es/Support/Scratch_Card s http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Category:Scratch_C ats

[email protected]

También podría gustarte