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Algoritmia 04

El documento aborda la enseñanza de algoritmos utilizando sentencias condicionales anidadas en pseudocódigo. Se presentan ejemplos prácticos que ilustran cómo diseñar algoritmos para resolver problemas de toma de decisiones, como la clasificación de puntajes y la aplicación de descuentos. Además, se incluyen ejercicios dirigidos para reforzar el aprendizaje sobre el tema.

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El documento aborda la enseñanza de algoritmos utilizando sentencias condicionales anidadas en pseudocódigo. Se presentan ejemplos prácticos que ilustran cómo diseñar algoritmos para resolver problemas de toma de decisiones, como la clasificación de puntajes y la aplicación de descuentos. Además, se incluyen ejercicios dirigidos para reforzar el aprendizaje sobre el tema.

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COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

ALGORITMIA
Unidad de Aprendizaje 1

SENTENCIA CONDICIONAL
ANIDADAS
LOGRO DE LA UNIDAD

Tenga usted presente que al terminar la Unidad,

el alumno:

 Diseña algoritmos en pseudocódigo que

resuelvan problemas que involucren la toma de

decisiones, empleando estructuras algorítmicas

de sentencias condicionales anidadas.


SENTENCIA CONDICIONAL ANIDADAS

La sentencia condicional anidadas, permiten la ejecución de


múltiples condicionales de forma jerárquica, es decir si no
cumple la primera condición se evalúa la siguiente condición
y así sucesivamente.
SINTAXIS:
SI(CONDICION1) ENTONCES
bloque de instrucciones 1
SINO
SI(CONDICION2) ENTONCES
bloque de instrucciones 2
SINO
SI(CONDICION1)
ENTONCES
bloque de instrucciones 3
FIN SI
FIN SI
USO DE LA SENTENCIA CONDICIONAL ANIDADA
EJEMPLO 1

 DISEÑAR UN ALGORITMO QUE PERMITA


INGRESAR UN NOMBRE Y PUNTAJE DEL
POSTULANTE, IMPRIMIR EL ÁREA
DONDE INGRESO:
PUNTAJE AREA
0 A 100 NO INGRESO
101 A 130 SOPORTE
131 A 180 DESARROLLO
181 A 200 ANALISIS
SOLUCIÓN 1

 CLIC EN EL ICONO: NUEVO


CLIC EN EL
ICONO: NUEVO

NOMBRE DEL PSEUDOCODIGO:


PUNTAJEAREA

SE DECLARA UNA VARIABLE: NOMBRE COMO CARACTER


SE DECLARA UNA VARIABLE: PUNTAJE COMO ENTERO
SE DA LECTURA A LA VARIABLE NOMBRE
SE DA LECTURA A LA VARIABLE PUNTAJE
SI EL VALOR DE LA VARIABLE PUNTAJE SE ENCUENTRA EN
EL RANGO DE CERO HASTA 100

SE IMPRIME: NO INGRESO
SI EL VALOR DE LA VARIABLE PUNTAJE SE ENCUENTRA EN
EL RANGO DE 101 HASTA 131

SE IMPRIME: SOPORTE
SI EL VALOR DE LA VARIABLE PUNTAJE SE ENCUENTRA
EN EL RANGO DE 131 HASTA 180

SE IMPRIME: DESARROLLO
SI EL VALOR DE LA VARIABLE PUNTAJE SE ENCUENTRA
EN EL RANGO DE 181 HASTA 200

SE IMPRIME: ANALISIS
CLIC EN EL ICONO:
DIBUJAR DIAGRAMA DE FLUJO

SE MUESTRA EL DIAGRAMA DE FLUJO


CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR


EN LA CARPETA: ALGORITMOS

CLIC EN EL ICONO: NUEVA CARPETA

NOMBRE DE LA CARPETA: PUNTAJE


CARPETA PUNTAJE

CLIC EN EL BOTÓN:
ACEPTAR

NOMBRE DEL ARCHIVO: PUNTAJEAREA


SE GRABA EL PSEUDOCODIGO

CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

EN LA CARPETA: PUNTAJE

NOMBRE DEL ARCHIVO:


PUNTAJEAREA.PSC

CLIC EN EL BOTÓN:
GUARDAR
CLIC EN EL BOTÓN: EJECUTAR
EJEMPLO 2

EN UN ALMACÉN SE REALIZA


DIFERENTES DESCUENTOS, DE
ACUERDO AL MONTO DE LA COMPRA.
COMPRA DESCUENTO
<500 5%*COMPRA
>=500 Y <=1000 10%*COMPRA
>1000 15%*COMPRA

 IMPRIMIR EL DESCUENTO Y EL TOTAL


DE PAGO.
SOLUCIÓN 2

 CLIC EN EL ICONO: NUEVO

 NOMBRE DEL PSEUDOCODIGO:


COMPRADESCUENTOS
 SE DECLARA UNA VARIABLE MONTO COMO
REAL (ACEPTA NÚMEROS DECIMALES)
 SE DECLARAN LAS VARIABLES: DESCUENTO
Y TOTALPAGO COMO REAL
 SE DA LECTURA A LA VARIABLE MONTO
 SI LA VARIABLE MONTO<500

 EL DESCUENTO ES EL 5% DEL MONTO


 SI LA VARIABLE MONTO ES MAYOR O IGUAL A 500 Y MENOR O IGUAL A 1000

 EL DESCUENTO ES EL 10% DEL MONTO


 SI LA VARIABLE MONTO ES MAYOR A 1000

 EL DESCUENTO ES EL 15% DEL MONTO


 SE REALIZA EL CALCULO DEL TOTAL DE PAGO, QUE ES LA
DIFERENCIA DE LAS VARIABLES: MONTO Y DESCUENTO
 SE IMPRIME EL VALOR DE LA VARIABLE: DESCUENTO
 SE IMPRIME EL VALOR DE LA VARIABLE: TOTALPAGO
CLIC EN EL ICONO: DIBUJAR DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO
CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR


EN LA CARPETA: ALGORITMOS

CLIC EN EL ICONO: NUEVA CARPETA

NOMBRE DE LA CARPETA: DESCUENTOS


EN LA CARPETA: DESCUENTOS

NOMBRE DEL ARCHIVO: MONTODESCUENTOS

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR

CLIC EN EL BOTÓN: ACEPTAR


SE GRABA EL PSEUDOCODIGO

CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

EN LA CARPETA: DESCUENTOS

NOMBRE DEL ARCHIVO:


COMPRADESCUENTOS.PSC

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR


CLIC EN EL BOTÓN: EJECUTAR
EJEMPLO 3

DISEÑAR UN ALGORITMO QUE IMPRIMA:


”NO BECADO”, “MEDIA BECA”, “BECADO”,
DEPENDIENDO DE SU PROMEDIO, DE
ACUERDO A LAS SIGUIENTES VALORES:
Promedio Tipo de beca
>=0 y <10.5 No Becado
>=10.5 y <16 Media Beca
>=16 y <=20 Becado
SOLUCIÓN 2

 CLIC EN EL ICONO: NUEVO

 NOMBRE DEL PSEUDOCODIGO: TIPOBECA


 SE DECLARA UNA VARIABLE
PROMEDIO DE TIPO DE DATO: REAL

 SE DECLARA UNA VARIABLE TIPO


(CARACTER)
 SE DA LECTURA A LA
VARIABLE PROMEDIO
 SI LA VARIABLE PROMEDIO ES MAYOR O
IGUAL A CERO Y MENOR A 10.5

 EL VALOR DE LA VARIABLE TIPO ES: NO BECADO


 SI LA VARIABLE PROMEDIO ES MAYOR O
IGUAL A 10.5 Y MENOR A 16

 EL VALOR DE LA VARIABLE TIPO ES: MEDIA BECA


 SI LA VARIABLE PROMEDIO ES MAYOR
O IGUAL A 16 Y MENOR O IGUAL A 20

 EL VALOR DE LA VARIABLE TIPO ES: BECADO


 SE IMPRIME EL VALOR DE LA VARIABLE: TIPO
CLIC EN EL ICONO: DIBUJAR DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO
CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR


EN LA CARPETA: ALGORITMOS

CLIC EN EL ICONO: NUEVA CARPETA


NOMBRE DE LA CARPETA: BECADO
EN LA CARPETA: BECADO

NOMBRE DEL ARCHIVO: BECADO

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR

CLIC EN EL BOTÓN: ACEPTAR


SE GRABA EL PSEUDOCODIGO

CLIC EN EL ICONO: GUARDAR

EN LA CARPETA: BECADO

NOMBRE DEL ARCHIVO:


TIPOBECA.PSC

CLIC EN EL BOTÓN: GUARDAR


CLIC EN EL BOTÓN: EJECUTAR
EJERCICIOS DIRIGIDOS
EJERCICIO 01

Diseñar un algoritmo que imprima el sueldo,


bonificación, descuento y sueldo total de un
trabajador, de acuerdo a los siguientes
valores:
EJERCICIO 02

Diseñar un algoritmo, que imprima la


bonificación de un trabajador de acuerdo al
tiempo de servicio, según los siguientes
valores:
Tiempo de Servicio Bonificación
0 0
>=1 y <3 5%*sueldo
>=3 y <5 7%*sueldo
>=5 y <7 9%*sueldo
>=7 y <11 10%*sueldo
>=11 y <12 12%*sueldo
>=2 14%*sueldo
EJERCICIO 03

Diseñar un algoritmo, que imprima el tipo de


mérito de un alumno, de acuerdo al promedio
de las tres notas diferentes ingresadas desde
la consola, según los siguientes valores:
Promedio Tipo De Mérito
>=18 y <=20 A
>=15 y <18 B
>=10.5 y <15 C
>=8 y <10.5 D
>=4 y <8 E
>=0 y <4 F
GRACIAS
POR SU ATENCIÓN

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