Pensamiento Productivo
Pensamiento Productivo
Pensamiento Productivo
Wetheimer 59 paralelogramo, Katona 40 Fsforos y Cartas Estados: Wallas y Polya caballos Subobjetivos: Restle y Davis 62 Thomas 74 Hobbits y Orcos Einstellung - Luchins 50 Fijeza Funcional Duncker 50 cajas Transferencia Negativa Bartlett 58 - DONALD Maier 45 Cuerda Raaheim 60 Bolitas Birch 45 monos Harlow 49 Learning sets Maier 33 Pndulo Sugerencias Cofer 51 Memorizar listas Battersby 53 Niveles de restriccin
Rigidez en la RP
Direccionamiento
Estructura Cognitiva
y
Concretizacin
y y
Actividad
y y
Imgenes
y y y
1. Pensamiento Productivo
y
y
y
y
Ej2. Katona (1940) RETENCIN DE DGITOS 581215192226 mem. mem. 5 (+3) (+4) (+3) (+4) Se verifica: Mayor transferencia Mayor retencin
1 2 3 4
* R
* * R
* N
* * * N
2. Estadios y Fases en la Resolucin de Problemas Polya. How to solve it? 57 Polya. it?
y y y y
Elaboracin de un plan:
Usar la experiencia pasada. Reordenamiento. Insight. Asimilacin Insight.
Puesta a prueba:
Pone en prctica el plan comprobando cada paso
Reflexin:
Comprueba el resultado por otro mtodo o usa el mismo mtodo para otros problemas
Subobjetivos
y
Restle y Davis 62 sostienen que el nmero de estadios K = T2 / S2 donde T es el tiempo medio para obtener la solucin y S el desvo estndar. Ej1 : Cmo escapas de una torre usando una soga de amarre que mide la mitad de lo necesario? T= 131 seg. S= 115 seg. seg. seg. K = 1,3 por lo que es un problema de un estadio Ej2 : Si el acertijo que resolviste antes de resolver este era ms difcil que el acertijo que resolviste despus que resolviste el acertijo que resolviste antes de resolver este. Era el acertijo que resolviste antes de resolver este ms difcil que este? T= 256 seg. S= 154 seg. seg. seg. K = 3 por lo que es un problema de tres estadios Problema Tres misioneros y tres canbales quieren cruzar un ro. Solo hay una canoa que puede ser usada por una o dos personas, ya sean misioneros o canbales. Hay que tener cuidado en que en ningn momento el nmero de canbales supere al de misioneros en ninguna de las dos orillas, o se los comern.
CONCLUSIN:
Los sujetos tienden a dividir el problema en subproblemas Sus tasas de error y sus tiempos parecen caer al acercarse a un objetivo Los errores y tiempos se incrementan en los pasos que siguen a un subobjetivo
Rigidez en la Resolucin de Problemas Transferencia Negativa Bartlett (58) DONALD GE R ALD ROB E R T
Cada letra es un nmero
D=5
Rigidez en la Resolucin de Problemas 3.c. Transferencia Negativa Bartlett (58) DONALD GE R ALD ROB E R T
D=5 T=0 E=9 A=4 L=8 R=7 G=1 N=6 B=3 O=2
4. Direccionamiento
De diversas maneras es posible imprimir una lnea de exploracin de relaciones significativas.
Memorizar o trabajar con un listado de palabras que incluyan la palabra pista. y Hacer observar en forma implcita la clave de la solucin al problema planteado. y Sealar una categora distinta de la que se elicita espontneamente y Realizar una actividad que implique la utilizacin de un recurso reorganizador
y
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Proponen dos formatos de organizacin del conocimiento:
y
Conocimiento con Significado o proposicional: Formado por conceptos que provienen de la experiencia Conocimiento Mecnico o algortmico: Constituido por frmulas mecnicas o reglas para operar sobre conceptos
Para la resolucin de un problema la informacin puede ser asimilada a los distintos tipos de esquemas lgicos, lo que implica diferentes logros en la resolucin y an explica la existencia de cierto tipo de errores (ej. Fijeza funcional)
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Ejemplos
Problemas binomiales de probabilidad Mayer-Greeno,, 72 Mayer-Greeno
Grupo 1 (Conceptual): Comienza aprendiendo cptos. generales como cptos. ensayo, xito y probabilidad de xito, en func. de la func. experiencia. Aprende gradualmente a reunir cptos. en una frmula cptos. Grupo 2 (Frmula): Comienza con la frmula apr. gradualmente cmo apr. actan en el clculo los cptos. que la componen. cptos.
y
El G2 tuvo mejor desempeo en problemas similares al folleto de instrucciones (Transferencia cercana). G1 a la inversa. El G1 asimil la nueva informacin a una experiencia ms gral. con situaciones de gral. probabilidad. El G1 lo hizo a un espectro ms estrecho de experiencias pasadas en computacin.
7. Concretizacin
Si se presenta un problema de manera concreta puede obtenerse un mtodo de solucin distinto al disponible al presentarlo en forma abstracta.
Ej. Mtodo de Dienes para ensear Ecuaciones Cuadrticas
x x x x2
x x
1
x x
2
(x+1)2
(x+2)2 = x2 +4 x+ 4
8. Actividad
Cuando alguien trabaja activamente en la solucin de un problema lo relaciona con un conjunto ms amplio de experiencias pasadas que cuando se le da la solucin. Ej1. Torre de Hanoi Descubrimiento guiado de series: Gagn 61 0 1 4 9 16 - 25 (N+ (N2 N)) La actividad per se no garantiza la solucin productiva de problemas
9. Imgenes
Problema del monje
CIMA
Camino
10. Representacin
Diferencias muy sutiles en cmo un problema es representado produce consecuencias muy distintas en su asimilacin y resolucin. TREN: (Maier, 67) Dos estaciones de tren se encuentran a 50 km una de otra. A las dos de la tarde de un sbado salen dos trenes, cada uno en direccin al otro, de cada estacin. Justo cuando sale un tren, un pajarito se lanza delante del 1er. tren y vuela hasta el 2do. All vuelve al 1ro. y as sucesivamente. Si ambos trenes andan a 25 km. por hora y el pajarito a 100 km. por hora. Cuntos Kilmetros habr recorrido el pararito antes de que los trenes se encuentren?