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PROGRAMACIóN

TEMAS
1. Introducción a la programación: conceptos básicos
-Programación por bloques. Scratch
-Prácticas de programación por bloques
- Scratch y el mundo: cómo interaccionar con el mundo
real.

2. -Computación física como método de aprender


electrónica
-Comprensión de los componentes electrónicos
-Prácticas de conectividad
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
CONCEPTOS BÁSICOS

Podemos decir que programar


es escribir en un lenguaje de
programación determinado un
conjunto de instrucciones
Un PROGRAMA
• Un programa es una secuencia de
instrucciones escritas mediante un lenguaje
de programación, que permiten desarrollar y
resolver un problema para el que han sido
creados
• El primer lenguaje de programación que se
utilizó fue el lenguaje máquina, el único que
entiende directamente el computador, cuyo
alfabeto es el binario, formado por los símbolos
0 y 1.
• El lenguaje ensamblador, resultó de la
evolución del lenguaje máquina, al sustituir las
cadenas de símbolos binarios por
nemotécnicos.
• Posteriormente surgieron los lenguajes de alto
nivel, cuya evolución es:
1955: FORTRAN.
1960: LISP, ALGOL, COBOL.
1965: APL, SNOBOL, PL/1, BASIC.
1970: PROLOG, ALGOL68, SIMULA67.
1975: C, PASCAL.
1980: MODULA-2, LIS, EUCLID.
1985: ADA.
1991: PHYTON
1995: JAVA, JAVA SCRIPT,
2009: GO , DE GOOGLE
2012: KOTLIN (ANDROID)
Tipos de lenguajes de programación

• Lenguajes de alto nivel (es más fácil programar con él),


emplean instrucciones escritas en un lenguaje más próximo al lenguaje humano.
Por ejemplo en BASIC
(IF CONTADOR = 10 THEN STOP) Quiere decir que si llega a ser 10 algo se detendrá.

Lenguajes de bajo nivel (es más difícil programar con


él) emplean instrucciones abreviadas o mnemónicos en inglés como STORE O
JUMP.

• Los compiladores y ensambladores,


"traducen" el código que utilizan los programadores a código binario.
• Existen muchos lenguajes de programación,
cada uno tiene su propio vocabulario
(órdenes) y sintaxis (forma de colocar las
órdenes)
Para comunicarnos con el ordenador utilizamos
lenguajes de programación
Mediante estos lenguajes podremos dar
instrucciones y realizar nuestros propios
juegos
Estos programas utilizan diferentes ORDENES o
PALABRAS

CON ESTAS ORDENES CONSTRUYO EL

CÓDIGO FUENTE ´DE UN PROGRAMA


Código fuente
SON UNA SERIE DE INSTRUCCIONES PARA QUE
EL PROGRAMA REALICE SU FUNCIÓN
En cualquier lenguaje de programación
Existe un COMPILADOR

TRADUCE LAS
INSTRUCCIONES DEL
CÓDIGO FUENTE A UN
PROGRAMA EJECUTABLE
IDE
(ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO)
EN MUCHOS CASOS AL PROGRAMAR USAMOS
 UN PROGRAMA PARA ESCRIBIR EL CÓDIGO
 OTRO PARA COMPILAR
 UN TERCERO PARA ENLAZAR
LOS IDE

ENGLOBAN LOS 3
PROGRAMAS
ANTERIORES
Por tanto
Los programas se escriben en código fuente
(mediante un lenguaje de programación).
Este código debe traducirse a código
binario, llamado código máquina, que es el
único lenguaje que entiende el ordenador.
Este proceso de traducción se llama
compilación.
Para programar podemos utillizar
• Lenguajes textuales: las ordenes de
programación se insertan en forma de texto. Las
ordenes se escriben en inglés, y muchas de ellas
coinciden en los diferentes lenguajes (repeat,
delay, if, while,....) Este tipo de lenguajes son los
más potentes y son los utilizados por los
profesionales de la programación. Ejs: Phyton,
JavaScript, C, Processing
• Lenguajes gráficos: las ordenes o instrucciones
se dan mediante bloques gráficos. Ej:
Scratch,App Inventor
Fases del proceso de programación:

1. Definición y análisis del problema


2. Diseño del algoritmo
3. Codificación del programa: obtenemos el
código fuente
4. Compilación: obtenemos el código máquina o
código objeto
5. Depuración de errores y verificación del
programa
6. Mantenimiento
Algoritmo: codigo, pseudocódigo y
diagráma de flujo
• ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
conjunto ordenado de instrucciones que
describen el proceso que se debe seguir, para
desarrollar un programa informático
Click to add text

1.Entrada de datos

2. Proceso: pasos
PARTES DE UN necesarios para ejecutar
ALGORITMO
el algoritmo
3.Salida de resultados
• El programa creado mediante lenguaje de
programación (serie de instrucciones) se llama
código.

Cuando escribimos el algoritmo en nuestra


lengua o lenguaje habitual, el programa
creado se llama pseudocódigo.
• Las instrucciones del programa también se
pueden representar gráficamente mediante
esquemas o dibujos, llamados diagramas de
flujo.
Cada uno puede utilizar sus
propios criterios, pero se
suelen seguir unas normas
generales (utilización de
símbolos)
Tipos de estructuras de control
• Las estructuras de control deciden qué camino
hay que seguir en función de una condición.
Pueden ser de tres tipos:
Programación estructurada (PE)

• Consiste en estructurar el programa en piezas


pequeñas como son las funciones.
Antes de la programación
estructurada los programas
eran listados enormes en los
que no había separación del
problema, simplemente líneas
de código una detrás de otra.
Los programas se ejecutaban
secuencialmente
Esta programación estructurada
facilita la comprensión de los programas, reduce
considerablemente los errores y facilita la
extensibilidad y adaptabilidad del código.
• Estructura secuencial: consiste en colocar una
instrucción tras otra, de manera que se van
ejecutando de arriba abajo.
• Estructura selectiva o condicional (si, si no):
permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones u otras en función de si se
cumple o no una condición. Se utilizan los
comandos: if y if…else
• Estructura iterativa o de repetición (mientras,
repetir, para): permite repetir una instrucción
o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras
(o hasta que) una condición sea cierta. Se
utilizan los comandos while, do….while, for
Programación orientada a objetos (POO)

• aumenta considerablemente la sencillez del


código, creando estructuras llamadas clases
que nos permiten agrupar funcionalidades
acotadas y bien definidas.
• https://
desarrolloweb.com/articulos/paradigmas-prog
ramacion
Dentro de un programa tenemos

-funciones
-variables y constantes
-estructura
Funciones
Una FUNCIÓN es un subalgoritmo que forma
parte del algoritmo principal, el cual permite
resolver una tarea específica.
En realidad las FUNCIONES son bloques de
código a los que se les asigna un nombre.
Mediante el nombre con el que
hemos etiquetado a la función
podemos más adelante invocarla,
todas las veces que sea necesario,
de modo que se ejecutará el bloque
de sentencias que contiene.
Para qué sirven las funciones?

• invocar todas las veces que necesites, es decir


de la reutilización de un código.
• Incluso, una vez que escribes un código
dentro de una función, te lo podrías llevar a
muchos otros programas para poder
reutilizarlo de manera recurrente a lo largo de
muchas aplicaciones.
• organizar el código de las aplicaciones.

imagínate tener que hacer


algo como un juego, un
procesador de textos o cosas
sencillas pero que ocupen
más de 100 líneas de código.
Si no te organizas, será muy
difícil conseguirlas de una
manera ordenada y
fácilmente mantenible.
• Poder encapsular datos dentro, que
pertenecen a la función y que nadie los puede
manipular desde fuera.
ejemplo
• Cada programa debe tener una sola
función externa denominada main(),
principal, que desde la óptica del
programador define el punto de
entrada al programa
¿qué es una variable?

REPRESENTA EL VALOR DE UN DATO

ESE VALOR PUEDE CAMBIAR


DURANTE LA EJECUCIÓN DEL
PROGRAMA
• CADA VARIABLE TIENE UN NOMBRE QUE NO
PUEDE SER CAMBIADO
• DOS O MÁS VARIABLES PUEDEN TENER EL
MSIMO CONTENIDO PERO NO EL MISMO
NOMBRE
• EL NOMBRE DE UNA VARIABLE COMIENZA
POR UNA LETRA
UNA DECLARACIÓN
DE VARIABLE
EN UNA
VARIABLE UNA INICIACIÓN
HAY
UNA UTILIZACIÓN
LAS VARIABLES PUEDEN SER

ADEMÁS PUEDEN SER


CUANTITATIVAS Y
CUALITATIVAS
• Variable cuantitativa :
se expresan mediante un número, por tanto, se
puede realizar operaciones aritméticas con
ellas.
• Variable cualitativa : no expres número sino
un orden
Ejemplo: nota examen notable sobresaliente
QUÉ ES UNA CONSTANTE
• ES UN DATO CUYO VALOR NO PUEDE
CAMBIAR DURANTE LA EJECUCIÓN DEL
PROGRAMA
• RECIBEUN VALOR EN EL MOMENTO DE LA
COMPILACIÓN Y ESTE NO PUEDE SER VARIADO
DURANTE TODO EL PROGRAMA
Página de scratch
• Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)
personajes/disfraces

códigos

Escenarios
Ir hacia delante y hacia
atrás
Coge un personaje y elige un fondo
Coge un personaje que
tenga varios disfraces y
un fondo de un
escenario
Variables y constantes
ejemplo
ejemplo

Resultado persona =9
Resultado persona =11
• Qué son las VARIABLES? | Iniciándose en la Pr
ogramación #4 - Bing video
• ¿Qué es una variable y constante en programa
ción? - Bing video
Tipos de datos
VAMOS A EMPEZAR A PROGRAMAR POR
BLOQUES
Algoritmo
• Algoritmo: conjunto de instrucciones que
describen el proceso que se debe seguir, para
dar solución a un problema específico. Es una
secuencia ordenada de pasos o instrucciones
Diagramas de flujo
Para programar vamos a utilizar
• Lenguajes de programación por instrucciones
(Arduino, Processing)

Lenguajes por bloques (Scratch y App Inventor)

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cativo dea historia, October
10-25, 2020 (hourofcode.c
om)
Learn (hourofcode.com)
Partes de un programa basicamente

-funciones
-variables y constantes
-estructura
ARDUINO(se basa en lenguaje C++)
FUNCIONES :
CONSTANTES Y VARIABLES
ESTRUCTURA
VEAMOS LA INTERFAZ CON EL LENGUAJE
MÁS CONCRETAMENTE
EN SCRATCH
CADA INSTRUCCIÓN ESTA REPRESENTADO POR
UN BLOQUE

AQUÍ VEMOS 3
BLOQUES CADA
UNO DE LOS
CUALES
REPRESENTA UNA
INSTRUCCIÓN
CUANDO UNAMOS BLOQUES DE
INSTRUCCIONES
PODREMOS REALIZAR LOS PROGRAMAS QUE SE
EJECUTARÁN EN NUESTRA APLICACIÓN O
JUEGO

BLOQUES
CARACTERÍSISTICOS
DE SCRATCH
En cualquier lenguaje de programación
Existe un COMPILADOR

TRADUCE LAS
INSTRUCCIONES DEL
CÓDIGO FUENTE A UN
PROGRAMA EJECUTABLE
EN SCRATH
SU PROPIO ENTORNO HACE DE

INTERPRETE
DE LAS INSTRUCCIONES
Tenemos un problema
• Vamos a plantear un algoritmo capaz de
solucionarlo
Pasos:
1)DESCOMPOSICION:
un gran problema se divide en problemas
pequeños(tendremos un montón de pequeños
problemas)
2)PATRONES
Ver que tienen en común esas pequeñas piezas
EN NUESTRO CASO
NO USAMOS LOS TRES PROGRAMAS YA QUE
CON SCRATCH
EN UNA SOLA APLICACIÓN ESCRIBIMOS
NUESTROS PROGRAMAS Y LOS EJECUTAMOS
Pensamiento computacional
Computational Thinking

• es un método de resolución de problemas y es


llamado así por su origen en las técnicas
propias de la informática.

• Veamos en que consiste


• 3. ABSTRACCION
Plantearemos solución que responda a todos los
pequeños problemas.
. 4 .ALGORITMO
(se trata de escribir la solución una vez la
tengo clara)
Para ver el método vamos a jugar al juego
de los monstruos
Monstruos tomados como patrones
• Consiste en dibujar monstruos a partir de las
diferentes piezas de un catálogo
• En grupos de dos conformaremos en cada
grupo 3 monstruos con las diferentes piezas
que tenemos

Por ejemplo creamos estos monstruos


Vamos a comparar nuestros monstruos con los
patrones
Ahora descomponemos los monstruos
formados con criterio de elementos comunes

Relacionamos las características de nuestros monstruos con


las de los patrones.
Hay que reconocer ahora patrones de
similitud entre los monstruos formados
Ahora describimos a cada monstruo en función de la similitud que tienen con cada monstruo patrón
Hacemos una abstracción
Ahora creamos un algoritmo en el que se muestra e indica como crear nuestros
monstruos en función de los patrones
Este juego tan simple se basa en como funciona
el pensamiento computacional.
2 CONCEPTOS IMPORTANTES
VEAMOS EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

SCRATCH
scratch
¿QUÉ ES SCRATCH?
es un entorno gráfico de programación
desarrollado por un grupo de investigadores del
lifelong kindergarder group del Instituto
tecnológico de Massachusetts
Este programa se basa en el avance en el diseño
de interfaces para hacer una programación
atractiva.

Recordamos que INTERFACE es el


medio con que el usuario puede
comunicarse con una máquina, un
equipo o un PC
¿para qué sirve scratch?
Permite :
CREAR HISTORIAS INTERACTIVAS
CREAR ANIMACIONES
CREAR JUEGOS
GRABAR SONIDOS
REALIZAR CREACIONES ARTÍSTICAS
CREAR APLICACIONES DIDÁCTICAS
VAMOS A EMPEZAR A TRABAJAR CON
SCRATCH

Squeak es un sistema de
programación Smalltalk
de código abierto con
entornos de ejecución
rápida para todas las
plataformas
TENEMOS DOS OPCIONES:
A) DESCARGAR EL PROGRAMA EN EL
ORDENADOR
B) TRABAJAR ON LINE EN LA NUBE (bastante útil
si no tenemos permiso de administrador para
descargarlo )
ESA ES LA FORMA EN QUE VAMOS A
REALIZAR NUESTRAS PRÁCTICAS
VAMOS A TRABAJAR EN LA NUBE

DIRECCIÓN DE INTERNET PARA TRABAJAR


ONLINE
COGEMOS LA VERSIÓN 1.4
VAMOS A CREAR Y OBSERVAMOS LA
INTERFAZ
• ÁREA DE DISEÑO::es un recuadro en blanco
donde aparece un gato. Aquí se insertan los
personajes y se ve el avance del programa.
• BANDERA VERDE Y HEXÁGONO
ROJO :comienza la ejecución del programa y lo
paran respectivamente
• ÁREA DE TRABAJO: donde se realiza el
programa
• INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA :agrupadas
en 8 categorías ( movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, números y
variables)
• BARRA DE HERRAMIENTAS PARA
MANIPULAR OBJETOS
Clonación: duplica los
objetos
Agranda y reduce
Elimina objetos objetos
BARRA DE LA BANDERA VERDE
ÁREA DE DISEÑO (DE MANIPULA INICIA LA EJECUCIÓ HEXÁGONO ROJO
FONDO BLANCO PARA CIÓN DEL PROGRAMA CIERRA EL
INSERTAR PROGRAMA
PERSONAJES)

INSTRUCCIONES DEL
PROGRAMA

ÁREA DE
TRABAJO
Términos importantes
• Objeto (sprite) : es un objeto móvil
programable. En realidad es el personaje que
introducimos en nuestro programa y que
puede ser cualquier imagen de nuestro
ordenador.
• Disfraz: son diversas imágenes en que se
muestra el personaje
• Fondo: se refiere al escenario en el que se
mueven los personajes
¿cómo cargamos objetos y escenarios?
 Desde la biblioteca de scratch
 Lo dibujamos nosotros
 Fotos de mi ordenador
 Con la webcam nos podemos incluir nosotros
mismos como personajes
Bloques de programas
Sirven para programar
a) Bloques de movimiento:

LOS BLOQUES SE
INSERTAN EN EL ÁREA DE
TRABAJO
ARRASTRÁNDOLOS CON
EL RATÓN
b)Bloques de apariencia
controlan la apariencia de
Objetos y Escenario.
c)Bloques de sonido
Controlan reproducción y sonido de notas musicales y de archivos de audio
d)Bloques de control
Disponen la ejecución del programa
ejemplo
e)lápiz
Mueve el lápiz y establece su color
f)sensores
Dan información del entorno
g) Bloque de números
Para hacer operaciones aritméticas
g) Bloque de variables
Permite crear nuevas variables

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