Programación 2
Programación 2
TEMAS
1. Introducción a la programación: conceptos básicos
-Programación por bloques. Scratch
-Prácticas de programación por bloques
- Scratch y el mundo: cómo interaccionar con el mundo
real.
TRADUCE LAS
INSTRUCCIONES DEL
CÓDIGO FUENTE A UN
PROGRAMA EJECUTABLE
IDE
(ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO)
EN MUCHOS CASOS AL PROGRAMAR USAMOS
UN PROGRAMA PARA ESCRIBIR EL CÓDIGO
OTRO PARA COMPILAR
UN TERCERO PARA ENLAZAR
LOS IDE
ENGLOBAN LOS 3
PROGRAMAS
ANTERIORES
Por tanto
Los programas se escriben en código fuente
(mediante un lenguaje de programación).
Este código debe traducirse a código
binario, llamado código máquina, que es el
único lenguaje que entiende el ordenador.
Este proceso de traducción se llama
compilación.
Para programar podemos utillizar
• Lenguajes textuales: las ordenes de
programación se insertan en forma de texto. Las
ordenes se escriben en inglés, y muchas de ellas
coinciden en los diferentes lenguajes (repeat,
delay, if, while,....) Este tipo de lenguajes son los
más potentes y son los utilizados por los
profesionales de la programación. Ejs: Phyton,
JavaScript, C, Processing
• Lenguajes gráficos: las ordenes o instrucciones
se dan mediante bloques gráficos. Ej:
Scratch,App Inventor
Fases del proceso de programación:
1.Entrada de datos
2. Proceso: pasos
PARTES DE UN necesarios para ejecutar
ALGORITMO
el algoritmo
3.Salida de resultados
• El programa creado mediante lenguaje de
programación (serie de instrucciones) se llama
código.
-funciones
-variables y constantes
-estructura
Funciones
Una FUNCIÓN es un subalgoritmo que forma
parte del algoritmo principal, el cual permite
resolver una tarea específica.
En realidad las FUNCIONES son bloques de
código a los que se les asigna un nombre.
Mediante el nombre con el que
hemos etiquetado a la función
podemos más adelante invocarla,
todas las veces que sea necesario,
de modo que se ejecutará el bloque
de sentencias que contiene.
Para qué sirven las funciones?
códigos
Escenarios
Ir hacia delante y hacia
atrás
Coge un personaje y elige un fondo
Coge un personaje que
tenga varios disfraces y
un fondo de un
escenario
Variables y constantes
ejemplo
ejemplo
Resultado persona =9
Resultado persona =11
• Qué son las VARIABLES? | Iniciándose en la Pr
ogramación #4 - Bing video
• ¿Qué es una variable y constante en programa
ción? - Bing video
Tipos de datos
VAMOS A EMPEZAR A PROGRAMAR POR
BLOQUES
Algoritmo
• Algoritmo: conjunto de instrucciones que
describen el proceso que se debe seguir, para
dar solución a un problema específico. Es una
secuencia ordenada de pasos o instrucciones
Diagramas de flujo
Para programar vamos a utilizar
• Lenguajes de programación por instrucciones
(Arduino, Processing)
-funciones
-variables y constantes
-estructura
ARDUINO(se basa en lenguaje C++)
FUNCIONES :
CONSTANTES Y VARIABLES
ESTRUCTURA
VEAMOS LA INTERFAZ CON EL LENGUAJE
MÁS CONCRETAMENTE
EN SCRATCH
CADA INSTRUCCIÓN ESTA REPRESENTADO POR
UN BLOQUE
AQUÍ VEMOS 3
BLOQUES CADA
UNO DE LOS
CUALES
REPRESENTA UNA
INSTRUCCIÓN
CUANDO UNAMOS BLOQUES DE
INSTRUCCIONES
PODREMOS REALIZAR LOS PROGRAMAS QUE SE
EJECUTARÁN EN NUESTRA APLICACIÓN O
JUEGO
BLOQUES
CARACTERÍSISTICOS
DE SCRATCH
En cualquier lenguaje de programación
Existe un COMPILADOR
TRADUCE LAS
INSTRUCCIONES DEL
CÓDIGO FUENTE A UN
PROGRAMA EJECUTABLE
EN SCRATH
SU PROPIO ENTORNO HACE DE
INTERPRETE
DE LAS INSTRUCCIONES
Tenemos un problema
• Vamos a plantear un algoritmo capaz de
solucionarlo
Pasos:
1)DESCOMPOSICION:
un gran problema se divide en problemas
pequeños(tendremos un montón de pequeños
problemas)
2)PATRONES
Ver que tienen en común esas pequeñas piezas
EN NUESTRO CASO
NO USAMOS LOS TRES PROGRAMAS YA QUE
CON SCRATCH
EN UNA SOLA APLICACIÓN ESCRIBIMOS
NUESTROS PROGRAMAS Y LOS EJECUTAMOS
Pensamiento computacional
Computational Thinking
SCRATCH
scratch
¿QUÉ ES SCRATCH?
es un entorno gráfico de programación
desarrollado por un grupo de investigadores del
lifelong kindergarder group del Instituto
tecnológico de Massachusetts
Este programa se basa en el avance en el diseño
de interfaces para hacer una programación
atractiva.
Squeak es un sistema de
programación Smalltalk
de código abierto con
entornos de ejecución
rápida para todas las
plataformas
TENEMOS DOS OPCIONES:
A) DESCARGAR EL PROGRAMA EN EL
ORDENADOR
B) TRABAJAR ON LINE EN LA NUBE (bastante útil
si no tenemos permiso de administrador para
descargarlo )
ESA ES LA FORMA EN QUE VAMOS A
REALIZAR NUESTRAS PRÁCTICAS
VAMOS A TRABAJAR EN LA NUBE
INSTRUCCIONES DEL
PROGRAMA
ÁREA DE
TRABAJO
Términos importantes
• Objeto (sprite) : es un objeto móvil
programable. En realidad es el personaje que
introducimos en nuestro programa y que
puede ser cualquier imagen de nuestro
ordenador.
• Disfraz: son diversas imágenes en que se
muestra el personaje
• Fondo: se refiere al escenario en el que se
mueven los personajes
¿cómo cargamos objetos y escenarios?
Desde la biblioteca de scratch
Lo dibujamos nosotros
Fotos de mi ordenador
Con la webcam nos podemos incluir nosotros
mismos como personajes
Bloques de programas
Sirven para programar
a) Bloques de movimiento:
LOS BLOQUES SE
INSERTAN EN EL ÁREA DE
TRABAJO
ARRASTRÁNDOLOS CON
EL RATÓN
b)Bloques de apariencia
controlan la apariencia de
Objetos y Escenario.
c)Bloques de sonido
Controlan reproducción y sonido de notas musicales y de archivos de audio
d)Bloques de control
Disponen la ejecución del programa
ejemplo
e)lápiz
Mueve el lápiz y establece su color
f)sensores
Dan información del entorno
g) Bloque de números
Para hacer operaciones aritméticas
g) Bloque de variables
Permite crear nuevas variables