Formación Docente - Apostar A La Prevención - Abordaje para Docentes

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Les damos la bienvenida al taller de

Apostando a la prevención:
abordaje docente de las apuestas online
¿Cuál es el problema
de las apuestas online?
¡Veamos un video!
Contexto del entorno virtual:

Algoritmización e hiperpersonalización
Para comprender la relación entre las personas y el consumo
es necesario tener presente el modelo económico y
cultural de cada época.

Se conoce como la economía política de


la red, lo que investigadores llaman como
“triángulo mágico” o sistema DAP (datos,
algoritmos, plataformas).

Economía de la atención (monetización


de la atención).
Economía de la atención:

➔ Inteligencia artificial

➔ Influencia 24 horas al día, 7 días a la semana

➔ Control social

➔ Personalización
No somos consumidores, somos el
producto de las plataformas digitales.
El "bucle lúdico" es la idea de que cuando te involucrás en una
experiencia adictiva, como jugar a las máquinas tragamonedas,
entrás en este estado de tranquilidad donde simplemente seguís
haciendo las cosas una y otra vez. Se convierte en un "estado
cómodo". No te detenés hasta que algo te sacude de ese estado.
Alter, Irresistible: el auge de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchado
¿Cuál es la puerta de entrada
a los casinos online o
a las apuestas deportivas?
¿Por qué empresas de apuestas sponsorean
a los equipos de fútbol
más importantes del país?
Reflexionemos con otro caso del mundo digital:

¿Cuándo un usuario está más dispuesto


a pagar más por un servicio de Uber/Cabify/etc.?
Somos seres vulnerables.

Todas las personas tenemos


un talón de Aquiles.
El fenómeno de las apuestas online
se da por su capacidad adictiva:

➔ Inmediatez
➔ Brevedad
➔ Intensidad
¿Cómo se llama este fenómeno?

Ludopatía
La ludopatía es un trastorno reconocido por la
Organización Mundial de la Salud (OMS).

Es una forma de adicción sin drogas.


(DSM- 5, American Psychiatric Association, 2013)
Criterios diagnósticos del juego patológico en el DSM- 5

1. Preocupación por el juego.


2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado.
3. Fracasos repetidos en los esfuerzos para controlar el juego.

(American PsychiatricAssociation, 2013)


Criterios diagnósticos del juego patológico en el DSM- 5

1. Preocupación por el juego.


2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado.
3. Fracasos repetidos en los esfuerzos para controlar el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar
emocional.
6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido.

(American PsychiatricAssociation, 2013)


Criterios diagnósticos del juego patológico en el DSM- 5

1. Preocupación por el juego.


2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado.
3. Fracasos repetidos en los esfuerzos para controlar el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar
emocional.
6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido.
7. Mentiras a la familia y a terapeutas sobre la implicación en el juego.
8. Puesta en peligro o pérdida de relaciones personales significativas, de trabajo
o de oportunidades educativas debido al juego.
9. Apoyo económico reiterado por parte de la familia y de amig@s.

(American PsychiatricAssociation, 2013)


¿Por qué se accede a las
apuestas online?
Por imitación, refuerzo social y cediendo a la presión de pares.
Importante: No hay percepción de riesgos y se normaliza la práctica.
"La publicidad funciona para normalizar, para que algo se haga
universal. Si además se usan figuras de referencia que son héroes
para las adolescencias, como jugadores de fútbol o tenis, o
referencias sociales, como actores”
(Bayta Díaz, psicóloga experta en ludopatía)
Se picó…
Veamos un caso real, para poder generar conciencia del
problema junto con su estudiantado:

Martín "El Puma" García, destacado jugador en el ascenso del fútbol


argentino, se ve enfrentado a una propuesta intrigante.
Un misterioso intermediario se le acerca ofreciéndole 5000 dólares
a cambio de asegurar un penal entre el minuto 30 y 35 en su próximo
partido.

¿Qué debería hacer Martín?


Jugar no es lo mismo que apostar

Dentro del campo de los videojuegos, existen ciertas


mecánicas de monetarización específicas (loot boxes).
Los loot boxes o “cofres botín” son productos que los usuarios pueden adquirir
por medio de microtransacciones en alguna fase del videojuego.

Fuente: https://www.bbc.com/news/technology-47028992

¿Qué tipo de juegos conocen que tienen estos mecanismos?


Existen webs que permiten comprar monedas de FIFA (coins) más baratas
que las que ofrece el propio videojuego, pero lo más perverso es que esas
mismas páginas te permiten apostar esas monedas en ruletas de casino,
póker o en partidos de fútbol.
CASO FIFA: Pack opening

FIFA ofrece la posibilidad de comprar “sobres” (con dinero ficticio o real) que
contienen desde grandes jugadores a mediocres.
No todos los juegos o apuestas son considerados de la misma
forma. Un “lugar privilegiado” ocupan las apuestas
deportivas y los juegos de cartas.
Vivimos en una sociedad de mandatos y consignas, de consumo
dirigido. Las expectativas y las exigencias en torno a las
adolescencias se multiplicaron y diversificaron.

¿Cuáles son los mandatos


para adolescencias?
¿Qué influencers seguimos?
Prevención:

El rol de l@s adult@s es clave

➢ Transmitir el riesgo y la seriedad de estas conductas,


con palabras y actos.
➢ Predicar con el ejemplo.
➢ Abrir canales de diálogo sobre estos temas.

¿Cómo te fue en Internet?


Alternativas de ocio

Fomentar otro tipo de entretenimientos, como practicar deporte,


pasar tiempo al aire libre, salir a socializar con amigos o bien otros
videojuegos online en donde se den otro tipo de dinámicas más
asociadas a la creatividad, a la resolución de conflictos, trabajo
en equipo, etc.
Medidas educativas

➔ Charlas que aborden lo que conlleva el juego a nivel personal,


psicológico y emocional, para quien juega y también para su
círculo cercano.

➔ Poner en valor cuestiones como el esfuerzo y el trabajo.

➔ Revisar valores como el éxito, frente a la convicción de poder


ser rico y vivir de jugar al póker o de realizar apuestas deportivas.
Desmontar mitos:

➔ Azar vs saber
➔ Dinero es real, no virtual

Explicar leyes:

➔ Menores de edad no pueden jugar.


¿Cómo se te ocurre que podés generar una charla grupal con tus
estudiantes para prevenir el problema?

¿Cómo generarías un diálogo con un@ estudiante puntual que


sepas que está apostando y le está generando problemas de
adicción?
¿Qué hacer ante un caso?

➔ Brindar contención, orientación y herramientas específicas acordes a las


necesidades de cada persona al momento de la consulta.

➔ Algunos teléfonos:
◆ 0800-666-6006
◆ Línea 102 (de los chicos y de las chicas)
Algunas claves para el abordaje docente
Clave: el trabajo es sobre las plataformas digitales y no en contra de ellas.
Las plataformas digitales y los dispositivos son los espacios donde l@s
chic@s se vinculan y relacionan.

Cada vez en mayor medida los vínculos están mediados por tecnologías
digitales:

● No podemos ir en contra de la tendencia social.


● Las tecnologías digitales no son buenas o malas, son históricas (Sibilia) y
debemos prepararnos para transitarlas y abordar los desafíos que se
presenten.
Desafíos

1. Desafiar la tecnofobia.
2. Debatir el tecno-optimismo.
Desafíos
3. Posicionarnos como Entusiastas Críticos (Cobo).
4. Comprender los cambios culturales.
Actividades áulicas:
Título: Navegando la atención

Objetivo: Sensibilizar sobre la importancia de la atención en la era digital y su


relación con las apuestas online y videojuegos

Desarrollo: Reproducción de anuncios relacionados con apuestas online y


videojuegos. Discusión en grupos sobre las estrategias utilizadas para atraer la
atención y cómo podrían influir en el comportamiento. L@s estudiantes diseñarán
mensajes positivos que contrarresten las influencias negativas de los medios
digitales. Estos mensajes podrían ser carteles, videos cortos o publicaciones
en redes sociales.
Actividades áulicas:
Título: Narrativas saludables en videojuegos

Objetivo: Desarrollar la capacidad para analizar las narrativas de los videojuegos

Desarrollo: Selección de videojuegos populares y análisis de sus narrativas. Los


estudiantes identificarán elementos positivos y negativos, discutiendo cómo
podrían afectar la autoestima y la toma de decisiones. L@s estudiantes crearán
proyectos que destaquen los aspectos saludables y positivos de los videojuegos.
Esto podría incluir la creación de historias, cómics o incluso pequeñas
representaciones teatrales.
Actividades áulicas:
Título: Juego responsable

Objetivo: Educar a l@s adolescentes sobre la importancia de tomar decisiones


informadas y responsables cuando se trata de juegos en línea y apuestas.

Desarrollo: Creación de un escenario hipotético relacionado con el juego en línea.


Por ejemplo, l@s estudiantes podrían ser "jugadores virtuales" y enfrentarse a
decisiones como la participación en apuestas, la gestión del tiempo dedicado al
juego, y la interacción con otros jugadores. L@s estudiantes, en roles asignados,
tomarán decisiones relacionadas con el juego en línea a lo largo de una serie de
escenarios. Pueden utilizar tarjetas con opciones de decisión y discutir en grupos
pequeños para llegar a un consenso sobre cómo proceder.
¡Muchas gracias!
www.farodigital.org
@farodigitalok
[email protected]

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