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INTERFACE

¿Qué es una interface Java?


DIFERENCIA INTERFACE -
ABSTRACT
¿Qué contiene una
interface?
Características
• Puede contener encabezados de métodos y constantes públicas, nunca
implementaciones.
• La clase no puede ser instanciada, tan solo implementada por una
clase.
• No se puede extender.
• Las interfaces pueden implementar otras interfaces.
• Una clase puede implementar varias interfaces.
• Se pueden declarar métodos estáticos (Static).
Ventajas de la interface
• Orden: Declarar interfaces que más tarde serán heredadas por una o varias clases permiten
estructurar ordenadamente el código.
• Simplificar: Declarar un objeto sin especificar lo que debe hacer, esto es, la abstracción, permite
simplificar el diseño de una aplicación.
• Flexibilidad: Las interfaces permiten el polimorfismo, es decir, que objetos similares pueden
implementar una misma interfaz. Esto ofrece una gran flexibilidad.

• Herencia: A diferencia de las clases, las interfaces permiten la herencia múltiple, lo que ofrece una
gran flexibilidad a los diseñadores.
• Reutilización del código: las interfaces pueden ser implementadas por diferentes clases, evitando
así la redundancia y habilitando la reutilización de código.

• Relación entre clases: se pueden establecer relaciones entre clases de manera sencilla, algo que
facilita la lógica del programa.
EJERCICIO
Definir una interfaz llamada FiguraGeometrica que tenga los siguientes métodos
abstractos:
CalcularArea(), que devuelve un valor double representando el área de la figura.
CalcularPerimetro(), que devuelve un valor double representando el perímetro de la
figura.
Luego, implementa esta interfaz en al menos dos clases concretas que representen
diferentes figuras geométricas (por ejemplo, cuadrado, círculo, triángulo, etc.).
Implementa los métodos calcularArea() y calcularPerimetro() para cada figura
geométrica específica.
Finalmente, crear un programa principal que cree instancias de estas clases, las
utilice para calcular el área y el perímetro de cada figura, y muestre los resultados.
UML EJERCICIO
EJEMPLO
EJERCICIO
EJEMPLO
EJERCICIO
EJEMPLO
Segunda manera
Segunda manera
Segunda manera
EJERCICIO PARA EL
GRUPO
EJERCICIO PARA EL
GRUPO
Imagina que estás desarrollando un sistema de envío de paquetes para una empresa de
logística. El sistema debe ser capaz de calcular el costo de envío de diferentes tipos de
paquetes en función de su peso y tamaño.

Define una interfaz llamada Paquete que tenga los siguientes métodos abstractos:
CalcularCostoEnvio(), que devuelve un valor double representando el costo de envío del
paquete. Luego, implementa esta interfaz en al menos dos clases concretas que representen
diferentes tipos de paquetes (por ejemplo, paquete pequeño, paquete mediano, paquete
grande, etc.). Cada clase debe tener atributos que representen el peso y el tamaño del
paquete, así como implementaciones específicas del método.
CalcularCostoEnvio() para calcular el costo de envío según ciertas reglas (por ejemplo,
tarifas por peso y tamaño).
Finalmente, crea un programa principal que cree instancias de estas clases, las utilice para
calcular el costo de envío de cada paquete y muestre los resultados.

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