Python Introduccion A La Programacion
Python Introduccion A La Programacion
programación
¿Que es la programación?
● Lenguaje natural
● Diagramas de flujo
● Pseudocódigo
● Programas
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
● Diseño: Aquí es donde se plasma la solución del problema. Con ese fin, se emplea
una herramienta de diseño, que consiste en el diagrama de flujo y el pseudocódigo
Entrada = X
Si No
X %3 = 0
Si es No es
divisible divisible
Fin
Pseudocódigo que diga si soy mayor de edad
Pseudocodigo suma 2 numeros enteros
Paradigmas de la programación
Un programa no se realiza con una sola unidad de cómputo, sino que emplea varias
unidades de cálculo las cuales pueden ser procesadores o computadoras y/o unidades
centrales del mismo procesador. En el caso de este paradigma, el programa se corta en
subprogramas o rutinas que se ejecutan de manera independiente sobre otras unidades de
cómputo, ya sea de modo síncrono o asíncrono, compartiendo o no la misma memoria
Paradigma de programación por eventos
Un programa se concibe como una iteración infinita con dos objetivos: detectar los
eventos y establecer el cálculo capaz de tratar el evento.
Lenguajes de programación
● a
● a1
● area
● suma
● a1b159
● nueva_suma_valores
Entradas:
Salidas:
Secuencias de escape
Caracteres de conversión
Clase 2: Constantes
Tienen un valor fijo durante toda la ejecución del programa, es decir, este valor no
cambia ni puede ser cambiado a lo largo de la ejecución de nuestro programa.
En python existe algo que se llama sentencia elif, el cual es una sentencia else con un if
dentro:
3. Que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma del primero y el
segundo.
4. Que calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que cobra
40.000 euros anuales, el programa debe realizar los cálculos en función de los siguientes
criterios:
En el lenguaje Python, no existe como tal esta sentencia de control, por lo cual, se puede
sustituir o tratar de emular su funcionamiento con un diccionario de datos:
En la cual, en la siguiente línea mostraremos en consola lo que nos regrese el diccionario
de datos solicitando el primer dato como primer argumento:
2.- Escriba un programa en Lenguaje C que solicite el ingreso de dos números enteros y
que luego permita seleccionar si se sumarán, estarán dividirán o multiplicarán y muestre
el resultado por pantalla.
Crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada mientras cierta condición se evalúe
como verdadera. Dicha condición es evaluada antes de ejecutar la sentencia
Ejemplos While
1.- Leer números enteros en consola hasta que alguno sea mayor a 100
2.- Escribir un programa que lea tantos números como quiere hasta que el número
ingresado sea 0, como salida, que imprima la suma de todos los números ingresados.
2.- imprimir los números de 1 a n (n ingresada por teclado), sumar de la serie los
múltiplos de 6, imprimir la suma y que números formaron parte de la serie.
3.- Programa que muestre los números pares entre el 1 y el 20 de forma descendente
Arreglos
Cada elemento tiene asociado un índice, y puede ser tratado como si fuera una variable.
La cantidad de elementos que tiene un arreglo es fija, y no puede cambiar durante la
ejecución del programa.
Ejemplos Arreglos
1.- Que lea 10 números enteros por teclado, los almacene en un array y los ordene de
menor a mayor. Después que los muestre en ese orden
2.- Que lea 5 números por teclado, los copie a otro array multiplicados por 2 y muestre
el segundo array.
3.- Que rellene un array con 20 números y luego busque un número concreto.
4.- Que lea 10 números por teclado, los almacene en un array y muestre la media
Clase 4: Funciones
Estas son usadas para facilitar la resolución de problemas, mediante la aplicación del
paradigma “Divide y conquista”
Mientras que las funciones son procedimientos o líneas de código que retornan un valor,
los métodos pueden comportarse como un conjunto de instrucciones que cumplen una
tarea o también como una función, la diferencia es que estas pertenecen a una clase.
Estructura de una función
Variables Locales
Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que la ha declarado se
dice entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable sólo
va a poder ser manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera de
dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una
función se interpreta como una variable local a esa función.
Variables Globales
Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función,
normalmente al principio del programa, después de la definición de los archivos de
biblioteca (#include), de la definición de constantes simbólicas y antes de cualquier
función. El ámbito de una variable global son todas las funciones que componen el
programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y escribir en
ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su dirección de memoria en cualquier parte
del programa.
Parámetros
Es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el principal o desde
otro procedimiento
Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que
los use en algún proceso
Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa o de un procedimiento a
otro procedimiento se les llaman parámetros.
Reglas del uso de parámetros
1.- Cuando se usan variables como parámetros , la variable que se manda debe ser
declarada dentro del principal o del procedimiento de donde se está enviando
2.- La variable que se manda tiene un nombre, lo que recibe puede tener otro nombre o
el mismo nombre por claridad del programa,pero recuerda que en la memoria del
computador existirían dos variables diferentes.
3.- La cantidad de variables que se envían deben ser igual en cantidad, orden y tipo de
variables que reciben.
4.- La variable que se recibe tiene un ámbito local dentro del procedimiento, es decir,
solo puede usarse en ese procedimiento
1.- Realice un programa que capture el nombre del estudiante y sus 3 calificaciones
correspondientes al mes, calcule e imprima el promedio y su nombre. (float)
5.- Realice un programa que lea el año de nacimiento y calcule cuántos años tiene o
cumplirá la persona (void)(int) (uso de constantes)
Clase 5: Introducción a JAVA y POO
El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se
parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y se
delimitan con llaves ({ y }) y las variables se declaran antes de que se usen.
Es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.
Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una
plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que
operarán sobre esos datos. En java, una clase se define con la palabra reservada class
Modificadores de acceso a clases
private: Es el nivel de acceso más restringido. Los miembros privados están disponibles
sólo para la clase en las que están definidos.
protected: Permite que la misma clase, subclases y todas las clases dentro del mismo
paquete tengan acceso a los miembros protected.
public: Todas las clases tienen acceso a los miembros públicos de la clase. Los miembros
públicos se emplean solamente cuando el acceso a ellos produce resultados indeseables.
static: El campo static será el mismo para todas las instancias de la clase.
Una clase, método o campo declarado como estático puede ser accedido o invocado sin
la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.
Constructores
Evita el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto,
la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
Las variables de un objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y
esconden al núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de
las variables de un objeto con la protección
Expresa las características especiales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los
demás