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Python Introduccion A La Programacion

Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo: - La programación implica escribir instrucciones en un lenguaje de programación para dirigir las operaciones de una computadora. - Un algoritmo es una lista de pasos para resolver un problema. - Existen diferentes formas de interpretar un algoritmo como pseudocódigo y diagramas de flujo. - El desarrollo de un algoritmo implica definir, analizar, diseñar e implementar una solución a un problema.

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Python Introduccion A La Programacion

Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo: - La programación implica escribir instrucciones en un lenguaje de programación para dirigir las operaciones de una computadora. - Un algoritmo es una lista de pasos para resolver un problema. - Existen diferentes formas de interpretar un algoritmo como pseudocódigo y diagramas de flujo. - El desarrollo de un algoritmo implica definir, analizar, diseñar e implementar una solución a un problema.

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Introducción a la

programación
¿Que es la programación?

● La programación es la acción de escribir un conjunto de instrucciones escritas en un


determinado lenguaje, que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de
operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido
previamente.
Algoritmo
Constituye una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones, que permite
encontrar la solución a un problema determinado. Dado un estado inicial y una entrada,
es a través de pasos sucesivos y bien definidos que se llega a un estado final, en el que se
obtiene una solución.
Interpretación del algoritmo

● Lenguaje natural
● Diagramas de flujo
● Pseudocódigo
● Programas
Diagrama de flujo
Pseudocódigo

Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un


programa informático u otro algoritmo.

Está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina.


Desarrollo de un algoritmo
● Definición: Se especifica el propósito del algoritmo y se ofrece una definición clara
del problema por resolver. Además, aquí también se establece lo que se pretende
lograr con su solución.

● Análisis: Se analiza el problema y sus características, y se determinan las entradas y


salidas del problema. En el caso de que ya se conozcan varias soluciones, entonces se
determina cuál es la más conveniente para el problema que estamos tratando
Desarrollo de un algoritmo

● Diseño: Aquí es donde se plasma la solución del problema. Con ese fin, se emplea
una herramienta de diseño, que consiste en el diagrama de flujo y el pseudocódigo

● Implementación: En este último paso es donde se realiza o se ve concretado el


programa y, por ende, se hacen varias pruebas.
Ejercicio:

Supóngase un número entero N del que se requiere probar si es divisible exacto o no


entre 3.

Definicion: Saber si un número es divisible entre 3

Análisis: Identificamos las entradas y salidas


Entrada: Un número entero
Salida: Si o no es divisible

Diseño: Realizamos el Pseudocódigo

Implementación: Hacemos la prueba de nuestro pseudocódigo


Inicio

Entrada = X

Si No
X %3 = 0

Si es No es
divisible divisible

Fin
Pseudocódigo que diga si soy mayor de edad
Pseudocodigo suma 2 numeros enteros
Paradigmas de la programación

Un paradigma de programación provee la visión y métodos de un programador en la


construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en
diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de
problemas.
Paradigma imperativo
En este paradigma se impone que cualquier programa es una secuencia de instrucciones
o comandos que se ejecutan siguiendo un orden de arriba hacia abajo. Este único enlace
del programa se interrumpe exclusivamente para ejecutar otros subprogramas o
funciones, después de lo cual se regresa al punto de interrupción.
Paradigma estructurado

Este paradigma es un caso particular de paradigma imperativo, por lo que se imponen


únicamente algunas estructuras de código, prohibiendo una continuación del cálculo de
manera caótica. Por ejemplo, se impone que las instrucciones sean agrupadas en bloques
(procedimientos y funciones) que comunican; por tanto, el código que se repite tiene la
forma de un ciclo (loop, en inglés), gobernado por una condición lógica.
Paradigma distribuido, paralelo y concurrente

Un programa no se realiza con una sola unidad de cómputo, sino que emplea varias
unidades de cálculo las cuales pueden ser procesadores o computadoras y/o unidades
centrales del mismo procesador. En el caso de este paradigma, el programa se corta en
subprogramas o rutinas que se ejecutan de manera independiente sobre otras unidades de
cómputo, ya sea de modo síncrono o asíncrono, compartiendo o no la misma memoria
Paradigma de programación por eventos

Un programa se concibe como una iteración infinita con dos objetivos: detectar los
eventos y establecer el cálculo capaz de tratar el evento.
Lenguajes de programación

Un programa se escribe con instrucciones en un lenguaje de programación, el cual, a su


vez, está definido por su sintaxis, que establece e indica las reglas de escritura, y por la
semántica de los tipos de datos, instrucciones, definiciones, y todos los otros elementos
que constituyen un programa.
Lenguaje interpretado

Básicamente un lenguaje interpretado es aquel en el cual sus instrucciones o más bien el


código fuente es traducido por el intérprete a un lenguaje entendible para la máquina paso a
paso, instrucción por instrucción.
Lenguaje compilado

Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un programa


anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no
necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este archivo se llama
ejecutable.
IDE

● Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al


desarrollador o programador el desarrollo de software.
● Normalmente, un IDE contiene un editor de código, un compilador o intérprete y
un depurador al que accede el desarrollador a través de una única interfaz gráfica de
usuario
Compilación y Traducción

● Edición: Con un editor de texto se escribe el programa en el lenguaje elegido.


● Compilación : En lenguaje de alto nivel, el código fuente se transforma en
instrucciones para la máquina (código objeto o código ejecutable).
● Enlazado: Un ejecutable se construye con códigos objeto (uno o más) y librerías de
funciones, entre otros.

El resultado de este proceso es un código ejecutable directo para la máquina


Variables

Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico (un


identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de
información conocida o desconocida, es decir un valor.

El nombre de una variable es un identificador diferente de cualquier palabra clave


utilizada en el lenguaje o nombre de una función externa. Generalmente, los nombres de
las variables inician con una letra y son sucesiones de letras o cifras o el símbolo _
(guión bajo)
Ejemplos de nombres de variables

● a
● a1
● area
● suma
● a1b159
● nueva_suma_valores

No es obligatorio que la variable tenga un valor al saberse que la zona de memoria


dedicada a la variable sea ocupada
Palabras reservadas
Tipos de variables
Entradas y salidas de consola

Entradas:

Salidas:
Secuencias de escape
Caracteres de conversión
Clase 2: Constantes

Tienen un valor fijo durante toda la ejecución del programa, es decir, este valor no
cambia ni puede ser cambiado a lo largo de la ejecución de nuestro programa.

En el lenguaje Python, las constantes no existen como tal, simplemente se puede


declarar siguiendo un standard y no cambiar su valor de acuerdo al standard :
Operadores relacionales

Se llaman operadores relacionales o de comparación a aquellos que permiten comparar


dos valores evaluando si se relacionan cumpliendo
Suponiendo que la variable A tiene un valor A = 5 y la variable B un valor B = 7
podríamos plantear las siguientes expresiones:
Operadores Aritméticos

Son aquellos que nos permiten realizar operaciones matemáticas dentro de


nuestros programas
Operadores lógicos

Permiten introducir nexos entre condiciones como “y se cumple también que” ó . “o se


cumple que”. En python, los símbolos de los operadores se sustituyen por el nombre del
operador, ya que estos están destinados a usos binarios
Dadas las variables de tipo entero con valores A = 5, B = 3:
Estructura if - else

La estructura condicional if - else es la que nos permite tomar decisiones. Se entiende


como: "si se cumple la condición, haz esto, y sino, haz esto otro".
sentencia elif

En python existe algo que se llama sentencia elif, el cual es una sentencia else con un if
dentro:

Esto: es igual a esto:


Ejemplos if - else

1. Que pida un número entero y diga si es par o impar.

2. Que pida 3 números enteros y los muestre en pantalla de menor a mayor.

3. Que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma del primero y el
segundo.
4. Que calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que cobra
40.000 euros anuales, el programa debe realizar los cálculos en función de los siguientes
criterios:

a. Si lleva más de 10 años en la empresa se le aplica un aumento del 10%.


b. Si lleva menos de 10 años pero más que 5 se le aplica un aumento del 7%
c. Si lleva menos de 5 años pero más que 3 se le aplica un aumento del 5%.
d. Si lleva menos de 3 años se le aplica un aumento del 3%.
Switch
Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que
lo harían sucesivos if- else

Normalmente se suele usar un “break” para salir del switch


Break y no Break
Switch-Case en Python

En el lenguaje Python, no existe como tal esta sentencia de control, por lo cual, se puede
sustituir o tratar de emular su funcionamiento con un diccionario de datos:
En la cual, en la siguiente línea mostraremos en consola lo que nos regrese el diccionario
de datos solicitando el primer dato como primer argumento:

El segundo parametro, sera el mensaje por default en caso de no encontrar el valor


solicitado
Ejemplos Switch

1.- Que pida un número del 1 al 7 y diga el día de la semana correspondiente.

2.- Escriba un programa en Lenguaje C que solicite el ingreso de dos números enteros y
que luego permita seleccionar si se sumarán, estarán dividirán o multiplicarán y muestre
el resultado por pantalla.

3.- Realizar el ejercicio 4 de if - else con switch case.


Sentencia While

Crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada mientras cierta condición se evalúe
como verdadera. Dicha condición es evaluada antes de ejecutar la sentencia
Ejemplos While

1.- Leer números enteros en consola hasta que alguno sea mayor a 100

2.- Escribir un programa que lea tantos números como quiere hasta que el número
ingresado sea 0, como salida, que imprima la suma de todos los números ingresados.

3.- Hacer un contador del 0 al 30


Sentencia For

Es un bucle para ejecutar un bloque de sentencias un número fijo de veces.

1.- Inicializa la variable con la que trabaja


2.- Evalúa la condición
3.- Si no cumple la condición, incrementa o decrementa la variable con la que está
trabajando
Ejemplos For

1.- Programa que sume los primeros 10 números enteros

2.- imprimir los números de 1 a n (n ingresada por teclado), sumar de la serie los
múltiplos de 6, imprimir la suma y que números formaron parte de la serie.

3.- Programa que muestre los números pares entre el 1 y el 20 de forma descendente
Arreglos

Es un tipo de datos que contiene varios elementos de un mismo tipo.

Cada elemento tiene asociado un índice, y puede ser tratado como si fuera una variable.
La cantidad de elementos que tiene un arreglo es fija, y no puede cambiar durante la
ejecución del programa.
Ejemplos Arreglos

1.- Que lea 10 números enteros por teclado, los almacene en un array y los ordene de
menor a mayor. Después que los muestre en ese orden

2.- Que lea 5 números por teclado, los copie a otro array multiplicados por 2 y muestre
el segundo array.

3.- Que rellene un array con 20 números y luego busque un número concreto.

4.- Que lea 10 números por teclado, los almacene en un array y muestre la media
Clase 4: Funciones

Es un bloque de código que realiza alguna operación o tienen un objetivo específico

Son un grupo de sentencias bajo un identificador.


¿Para qué usar las funciones?

Estas son usadas para facilitar la resolución de problemas, mediante la aplicación del
paradigma “Divide y conquista”

Ordenan y estructuran de una mejor forma tu código

Es útil en caso de que esas líneas de código se ocupen muchas veces


Funciones y métodos

Mientras que las funciones son procedimientos o líneas de código que retornan un valor,
los métodos pueden comportarse como un conjunto de instrucciones que cumplen una
tarea o también como una función, la diferencia es que estas pertenecen a una clase.
Estructura de una función
Variables Locales

Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que la ha declarado se
dice entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable sólo
va a poder ser manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera de
dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una
función se interpreta como una variable local a esa función.
Variables Globales

Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función,
normalmente al principio del programa, después de la definición de los archivos de
biblioteca (#include), de la definición de constantes simbólicas y antes de cualquier
función. El ámbito de una variable global son todas las funciones que componen el
programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y escribir en
ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su dirección de memoria en cualquier parte
del programa.
Parámetros

Es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el principal o desde
otro procedimiento

Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que
los use en algún proceso

Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa o de un procedimiento a
otro procedimiento se les llaman parámetros.
Reglas del uso de parámetros

1.- Cuando se usan variables como parámetros , la variable que se manda debe ser
declarada dentro del principal o del procedimiento de donde se está enviando

2.- La variable que se manda tiene un nombre, lo que recibe puede tener otro nombre o
el mismo nombre por claridad del programa,pero recuerda que en la memoria del
computador existirían dos variables diferentes.

3.- La cantidad de variables que se envían deben ser igual en cantidad, orden y tipo de
variables que reciben.
4.- La variable que se recibe tiene un ámbito local dentro del procedimiento, es decir,
solo puede usarse en ese procedimiento

5.- Se deben mandar variables(no formulas ni ecuaciones)


Ejemplos:

1.- Realice un programa que capture el nombre del estudiante y sus 3 calificaciones
correspondientes al mes, calcule e imprima el promedio y su nombre. (float)

2.- Construya una tabla de multiplicar en el cual el usuario le indique el número y


calcule e imprima su tabla del 1 al 10 (void)

3.- Calcule e imprima si un número ingresado es par o impar (int)(void)


4.- Cree un programa y una función que calcule el cubo de un número (int)

5.- Realice un programa que lea el año de nacimiento y calcule cuántos años tiene o
cumplirá la persona (void)(int) (uso de constantes)
Clase 5: Introducción a JAVA y POO

El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se
parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y se
delimitan con llaves ({ y }) y las variables se declaran antes de que se usen.

Estructuralmente, el lenguaje Java comienza con paquetes. Un paquete es el mecanismo


de espacio de nombres del lenguaje Java. Dentro de los paquetes se encuentran las clases
y dentro de las clases se encuentran métodos, variables, constantes, entre otros.
Programación Orientada a Objetos

Es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.


Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Objeto

Un objeto es una entidad independiente que contiene atributos y comportamientos. En


lugar de tener una estructura de datos con campos (atributos) y pasar esa estructura a
toda la lógica del programa que actúa sobre ella (comportamiento), en un lenguaje
orientado a objetos, se combinan los datos y la lógica del programa.
Atributos

Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite


diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los
valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del
objeto.

Son las características o valores del objeto.


Métodos

Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un


objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento
del objeto.
Clases

Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una
plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que
operarán sobre esos datos. En java, una clase se define con la palabra reservada class
Modificadores de acceso a clases

Los modificadores de acceso a clase son opcionales, se anteponen a la palabra reservada


class, estos son public, abstract y final.
public: la clase puede ser utilizada por objetos que estén fuera del paquete actual.
abstract: Se usa para indicar que una clase es abstracta, esto significa que la clase puede
contener métodos sin implementación (abstractos). Una clase abstracta está diseñada
para ser una superclase y no pueden crear objetos de ella.
final: cuando una clase tiene el modificador final es una clase que no puede tener
subclases.
Modificadores de acceso a atributos

private: Es el nivel de acceso más restringido. Los miembros privados están disponibles
sólo para la clase en las que están definidos.

protected: Permite que la misma clase, subclases y todas las clases dentro del mismo
paquete tengan acceso a los miembros protected.

public: Todas las clases tienen acceso a los miembros públicos de la clase. Los miembros
públicos se emplean solamente cuando el acceso a ellos produce resultados indeseables.
static: El campo static será el mismo para todas las instancias de la clase.

final: El campo debe ser inicializado y no se puede modificar.


Static

Una clase, método o campo declarado como estático puede ser accedido o invocado sin
la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.
Constructores

La función primordial del constructor es reservar memoria e inicializar las variables


miembro de la clase. Los constructores no regresan valor, su parámetro implícito es el
objeto que se está creando. Una clase puede tener varios constructores, cada uno con
diferentes tipos y número de argumentos.
Trabajar con Class Persona
Encapsulamiento

Evita el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto,
la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

Las variables de un objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y
esconden al núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de
las variables de un objeto con la protección

Trabajar con ejemplo de cajero.


Herencia

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva


se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina
subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las
atributos y métodos de la clase primaria
Abstracción

Expresa las características especiales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los
demás

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