Sesión UNAM OPR21082023
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orientada a objetos.
Ingeniería Mecatrónica
M. en C. Omar Pérez Romero
Objetivo:
Objetivo: El alumno descubrirá los fundamentos del paradigma de programación orientado a
objetos.
Contenido:
2.1 Clases y objetos. Constructores, atributos y métodos.
2.2 Encapsulación, herencia y polimorfismo.
2.3 Sobrecarga de funciones.
2.4 Sobrecarga de operadores.
2.5 Manejo de errores y de excepciones.
2.6 Arreglos y colecciones.
2.7 Implementación de interfaces.
2.8 Manejadores de eventos.
2.9 Construcción de bibliotecas y reutilización de código.
2.10 Almacenamiento, actualización y eliminación de información en base a estructuras.
2.11 Manejo de archivos (escritura, lectura, acceso secuencial, acceso aleatorio).
2.1 Clases y objetos. Constructores, atributos y métodos.
Clase es un conjunto de elementos que tienen unas características comunes, es decir, que son del mismo tipo. El concepto de clase es un
concepto abstracto.
Describe el comportamiento de un objeto mediante las propiedades y los métodos
Un Objeto en cambio será la concreción de uno de los elementos de una Clase, que permitirá almacenar tanto los atributos como las
posibles acciones que realizará.
Es una estructura de datos que tiene asignadas propiedades y que puede generar eventos y métodos. Un objeto es una instancia de una
clase, es decir, un caso concreto de una clase.
Un evento es una acción desencadenada por un objeto.
Los métodos: Son las acciones que los objetos de la clase pueden realizar.
Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depósitos y extracciones. También el banco requiere que al final del día
calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Paso 1 Abstracción: Modelar cuantas clases, cuantos objetos de clase, atributos y métodos de estos.
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados si los tres salen con el
mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdió".
Paso 1 Abstracción: Modelar cuantas clases, cuantos objetos de clase, atributos y métodos de estos.
Por ejemplo, y en el caso de la creación a través de Visual Studio de un formulario de Windows Forms, el
entorno de desarrollo integrado creará dos archivos separados que, juntos, completarán la clase que controla
dicho formulario. Así, en primer lugar tendremos el archivo del formulario propiamente dicho ('archivo
Form1.cs'), y en segundo lugar el archivo del código subyacente (archivo 'From1.Designer.cs'):
Herencia Simple.
Cuando sólo se tiene una clase base de la cual hereda la clase derivada, se dice que hay
herencia simple (ver Figura 1.a).
Sin embargo, la herencia simple no excluye la posibilidad de que de una misma clase base se
pueda derivar más de una subclase o clase derivada (Figura 1.b)
herencia
En la figura 2a, la clase Persona es la clase base y Empleado es la clase derivada. Un objeto
de esta clase también es un objeto de la clase “Persona”, por lo tanto, tendrá los atributos y
métodos de ambas clases.
En la figura 2b, la clase Mamífero es la clase base y Vacuno y Equino son las clases
derivadas. En este caso, se dice que todo “Vacuno” y todo “Equino” también son objetos de la
clase “Mamífero” y en consecuencia tendrán todos los atributos y métodos que heredan de la
clase base.
Los miembros protegidos de la clase base podrán ser usados por los métodos de las clases
derivadas, pero no por sus clientes.
Los miembros públicos estarán disponibles para los métodos de las clases derivadas y para
todos sus clientes.
herencia
Los valores son propiedad de la clase principal y cada clase derivada implementa un método llamado operar.
herencia
herencia
herencia
EXAMEN PRACTICO
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE: _______________________________________ Expediente: ____________________
Ejercicio 1.- Descripción Defina la clase Empleado. Esta clase debe almacenar la siguiente información:
numero de empleado, nombre, apellidos, domicilio, fecha de contratación y salario. Todos estos datos son de tipo String, excepto el salario
que es double. Todos los atributos son de acceso privado.
Defina el método constructor de la clase, los metodos ‘get’(), `set()`y el metodo getAtributos(); este método debe de devolver una cadena con
todos los atributos concatenados, como se muestra en el siguiente ejemplo:
NumEmpleado:123ABC Pérez López, Juan 25/03/2014 15,000.00
Defina la clase MiExamen con el metodo main(). Defina un objeto que instancie a la clase Empleado y muestre sus atributos por consola.
Ejercicio 3.-Codificar un programa que contenga una clase llamada Puerta que contenga los atributos: ancho, alto, color, abierta y los métodos
Abrir, Cerrar, MostrarEstado y completa el programa que use un objeto de la clase Puerta, muestre su estado , la abra y vuelva a mostrar su
estado.
Ejercicio 4. Para guardar información sobre libros, vamos a comenzar por crear una clase "Libro", que contendrá atributos "autor", "titulo",
"ubicacion" (todos ellos strings) y métodos Get y Set adecuados para leer su valor y cambiarlo. Prepara también un Main (en la misma
clase), que cree un objeto de la clase Libro, dé valores a sus tres atributos y luego los muestre.
Ejercicio 5. Crea una clase llamada Persona, en el fichero "persona.cs". Esta clase deberá tener un atributo "nombre", de tipo string. También
deberá tener un método "SetNombre", de tipo void y con un parámetro string, que permita cambiar el valor del nombre. Finalmente,
también tendrá un método "Saludar", que escribirá en pantalla "Hola, soy " seguido de su nombre. Crea también una clase llamada
PruebaPersona. Esta clase deberá contener sólo la función Main, que creará dos objetos de tipo Persona, les asignará un nombre a cada uno y
les pedirá que saluden.