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Programacion Estructurada

La metodología de programación estructurada describe las tres estructuras básicas de control de flujo en un programa: secuencia, selección y repetición. Explica la estructura general de un programa en C, incluyendo directivas, declaraciones, funciones y comentarios. Además, detalla las estructuras de decisión, que controlan la ejecución de instrucciones basadas en el cumplimiento de una condición.
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Programacion Estructurada

La metodología de programación estructurada describe las tres estructuras básicas de control de flujo en un programa: secuencia, selección y repetición. Explica la estructura general de un programa en C, incluyendo directivas, declaraciones, funciones y comentarios. Además, detalla las estructuras de decisión, que controlan la ejecución de instrucciones basadas en el cumplimiento de una condición.
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Metodología de

programación estructurada
ÍNDICE

Introducción Estructuras decisión


01 03

Estructura general
Estructuras de
02 de un programa 04
repetición
01 Introducción
INTRODUCCIÓN
La programación estructurada es una teoría
orientada a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo utilizando únicamente
subrutinas.

Basada en el teorema del programa estructurado


propuesto por Böhm y Jacopini, ha permitido
desarrollar software de fácil comprensión. Con el que
demuestran que cualquier programa puede ser
escrito utilizando solo tres instrucciones de control
Las 3 estructuras básicas
Selección o condicional. La
Secuencia. La estructura
estructura condicional se basa en
secuencial es la que se da de
que una sentencia se ejecuta según
forma natural en el lenguaje,
el valor que se le atribuye a una
porque las sentencias se ejecutan
variable booleana. Por tanto, esta
en el orden en el que aparecen en
estructura se puede ejecutar de
el programa, es decir, una detrás
dos formas distintas, dependiendo
de la otra.
del valor que tenga su variable.

Iteración (ciclo o bucle). La estructura de


repetición ejecuta una o un conjunto de
sentencias siempre que una variable booleana
sea verdadera.
Estructura
02 general de un
programa
Estructura general de un programa
Directivas del procesador
Declaraciones globales
Función principal
Funciones definidas por el usuario
Comentarios del programa
El punto y coma (;) al final de las instrucciones se requiere para indicar
que termina la instrucción.
La estructura típica completa de un programa C
/* Comentarios de mas de una línea.
Descripción del programa, Autor, fecha y análisis de datos */
#include <stdio.h>
Directivas del procesador, ejem. librerías

Declaraciones
globales
int main()
Función principal
{
printf("Bienvenido a la programacion en C\n");
Salida de datos
return 0;
}
Directivas del preprocesador
Las dos directivas mas usuales son:
• Indica al compilador que lea el archivo de cabecera que
viene a continuación de ella y su contenido lo inserte en la
posición donde se encuentra dicha directiva
#include
• Formato: #include <nombreArchivo.h>
• Librería estándar: # include<stdio.h>

• Indica al preprocesador que defina un item de datos u


#define operación para el programa C
• Formato: # define nombreConstante valor
Declaraciones globales
Indican al compilador que las funciones definidas por el
usuario o variables

Sintaxis de variables:
tipoDato nombreVariable
Ejemplo:
int num;
Función principal
Cada programa C tiene una función main()que es el punto de entrada al
programa.
Una función es un subprograma que devuelve un único valor, un
conjunto de valores o realiza alguna tarea especifica.
void main int main

void main ( ) int main ( )


{ Bloque de sentencias {
…. ….
} Esta sentencia termina la ejecución del programa y return (0);
devuelve el control al sistema operativo de la
computadora. El numero 0 se utiliza para señalar que
}
el programa ha terminado correctamente (con éxito).
Comentarios
Es cualquier información que se añade a su archivo fuente para
proporcionar documentación de cualquier tipo.
El compilador ignora los comentarios, no realiza ninguna tarea concreta.

/* */ Comentarios de múltiples líneas.

// Comentarios de una sola línea.


Los elementos de un programa en C
• Tokens (elementos léxicos de los programas)
• Existen cinco clases de tokens: identificadores, palabras reservadas,
comentarios, operadores y otros separadores
• Archivos de cabecera
• Es un archivo especial que contiene declaraciones de elementos y
funciones de la biblioteca.
• Tipos de datos en C
• Los tipos de datos básicos son: entero, real y carácter
• Constantes.
• Variables.
• Entradas y salidas de datos.
Reglas básicas de formación de identificadores
1 Secuencia de letras o dígitos ; el primer carácter debe ser una letra
2. Son sensibles a las mayúsculas y minúsculas.
3. Los identificadores pueden tener cualquier longitud, pero solo son
significativos los 32 primeros.
4. No pueden ser palabras reservadas.
5. Son únicos e irrepetibles.
6. Escribir los identificadores de las variables en minúsculas.
7. Escribir constantes en mayúsculas.
8. Escribir funciones con tipo de letra mixto (mayúsculas / minúsculas)
9. El único símbolo valido es el guion bajo (_)
Palabras reservadas
Es una característica del lenguaje C asociada con algún significado especial
Signos de puntuación y separadores

Todas las sentencias deben terminar con un punto y coma.


Otros signos de puntuación son:

Los separadores son espacios en blanco, tabulaciones,


retornos de carro y avances de línea.
Tipos de datos en C
Constantes
o Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución del
programa.
o Para nombrar las constantes utilizamos identificadores.
o Las constantes se deben definir antes de comenzar el programa principal, y
éstas no cambiarán su valor durante la ejecución del mismo.
o Existen dos formas básicas de definir las constantes:

const tipoDato nombreConstante = valor; # define nombreConstante valor


Variables
• Son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un
programa.
• Para nombrar las variables también se utilizan identificadores.
• Pueden cambiar su valor durante la ejecución del programa.
• Las variables se pueden declarar en:
 Declaraciones globales
 En el programa principal
 En las funciones
tipoDato nombre variable ;

tipoDato nombre variable = expresión o valor;


Tipos de operadores

Operadores

Incremento
Aritméticos Relacionales Lógicos
y decremento

• Son propios • Se utilizan para • formular


• Básicos del lenguaje C comparar dos condiciones
• Simplificados • Simplifica y operandos, que pueden complejas a
clarifica la ser números, partir de
escritura de los caracteres, cadenas de condiciones
programas caracteres, constantes o simples
variables.
ENTRADA Y SALIDA DE DATOS
Los programas interactúan
con el exterior, a través de
datos de entrada o datos
de salida

La librería que se
utiliza es: stdio.h
Salida de datos
La instrucción permite Instrucción llamada:
escribir información en la printf
pantalla

Todo lo que desees imprimir debe Sintaxis:


ir entre paréntesis ( ) y comillas “ ”, printf(“texto a imprimir”);
excepto si escribes variables,
printf(“texto %letra”,variable);
constantes o una expresión
aritmética, relacional o lógica.
Secuencias de escape
Códigos de formato
Entrada de datos
Son instrucciones de lectura

El nombre de la instrucción es: scanf

Sintaxis:
scanf(“codigoDeFormato”, &nombreVariable);

Ejemplo para permitir 3 variables:


scanf(“%d %d %d”, &A, &B, &C);
Estructuras
03 decisión
Explicación
• Estructuras selectivas o condicionales controlan si una
sentencia o lista de sentencias se ejecutan en función del
cumplimiento o no de una condición.
• Es utilizada para seleccionar la ruta que debe tomar la
ejecución de instrucciones o el flujo que debe llevar el
control de ejecución cuando se presentan tomas de
decisiones.
• Con esta estructura, se hace una pregunta y dependiendo
de la respuesta, toma uno de dos caminos de acción.
Luego, no importa que ruta haya elegido, se continua con
el siguiente suceso.
Descripción
• Esta formada por una condición de tipo lógico(expresión
lógica) que puede ser simple o compuesta, de la que
salen dos posibles caminos: Un conjunto de acciones
instrucciones o secuencias ejecutar si el resultado de la
condición es verdadera u otro conjunto de acciones o
secuencias a realizar si el resultado de la condición es
falsa se puede dar el caso de que falte uno de los grupos
de instrucciones pero nunca los 2 eso sería un camino
nulo que implica no tomar ninguna acción
Estructura selectiva simple if

Permite seguir por un camino


especifico si la condición lógica es
verdadera, entonces se ejecuta una
instrucción o una serie de
instrucciones. Luego se continua con la
secuencia normal del diagrama.
Representación grafica
Estructura selectiva simple if

Pseudocódigo

Código
Estructura selectiva doble if … else

Permite seguir por un camino especifico


si la condición lógica es verdadera,
entonces se ejecuta una instrucción o una
serie de instrucciones. Si la condición es
falsa, entonces se ejecuta una instrucción
o una serie de instrucciones.

Representación grafica
Estructura selectiva doble if … else

Pseudocódigo

Código
La estructura selectiva múltiple switch
Representación grafica

Permite tomar un camino entre


varios de ellos dependiendo del
contenido del selector, el cual
puede tomar valores de un
conjunto previamente
establecido.
La estructura selectiva múltiple switch

Pseudocódigo
La estructura selectiva múltiple switch

Código
Estructuras de
04 repetición
CICLOS, BUCLES O REPETICIÓN
El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente se llama
ciclo.
Todo ciclo debe terminar de ejecutarse luego de un número finito de
veces, por lo que es necesario en cada iteración del mismo, evaluar
las condiciones necesarias para decidir si se debe seguir ejecutando o
si debe detenerse.
En todo ciclo, siempre debe existir una condición de parada o fin de
ciclo.
En algunos algoritmos podemos establecer que el ciclo se repetirá un
número definido de veces.
En algunos algoritmos no podemos establecer el número de veces que
ha de ejecutarse el ciclo, sino que este número dependerá de las
proposiciones dentro del mismo.
Tipos de variables

Es muy importante destacar que hay tres tipos de variables: banderas,


contadores y acumuladores.

Frecuentemente en las estructuras de repetición se utilizan los contadores y


acumuladores.
Los contadores, como su nombre lo indica, sirven para contar, y los
acumuladores, para acumular.
Ambas variables se inicializan generalmente en cero antes de iniciar el ciclo,
aunque este valor puede ser diferente dependiendo del problema que se vaya
a resolver.
Para - for
Estructura PARA

Es la estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo


que se repeticiones no depende de las proposiciones dentro
del cicloejecutará un número definido de veces.

El número de. El número de veces se obtiene del


planteamiento del problema o de una lectura que indica que
el número de iteraciones se debe realizar para N ocurrencias.
Estructura PARA en lenguaje
algoritmico
Estructura PARA en diagrama de flujo
Estructura PARA en pseudocódigo
Estructura PARA en lenguaje C
Mientras - while
Estructura mientras
La estructura algorítmica mientras, comúnmente conocida
como while, es la estructura adecuada para utilizar en un
ciclo cuando no sabemos el número de veces que éste se ha
de repetir.

En la estructura mientras se distinguen dos partes:


Ciclo: Conjunto de instrucciones que se ejecutarán
repetidamente.
Condición de terminación: La evaluación de esta
condición permite decidir cuándo finalizará la ejecución
del ciclo. La condición se evalúa al inicio del mismo.
Estructura mientras en lenguaje
algoritmico
Estructura mientras en diagrama de
flujo
Estructura mientras en pseudocódigo
Estructura mientras en LENGUAJE c
Repetir o do-while
Estructura repetir

A diferencia de las estructuras for y while, en las cuales las condiciones se


evalúan al principio del ciclo, en ésta se evalúan al final. Esto implica que el
ciclo se debe ejecutar por lo menos una vez.
La estructura es adecuada cuando no sabemos el número de veces que se
debe repetir un ciclo, pero conocemos que se debe ejecutar por lo menos una
vez.
Es decir, se ejecuta el conjunto de instrucciones una vez, y luego cada vez
que corresponde iniciar nuevamente el ciclo se evalúan las condiciones,
siempre al final del conjunto de instrucciones. Si el resultado es verdadero
(diferente de cero) se continúa con la ejecución, de otra forma se detiene.
Estructura Repetir en lenguaje
algoritmico
Estructura Repetir en diagrama de flujo
Estructura Repetir en pseudocódigo
Estructura Repetir en lenguaje C
NUMEROS
ALEATORIOS
Son aquellos números que se generan automáticamente, presentando
estos la misma probabilidad de ser elegidos o seleccionados.
Se obtienen como producto del azar, por lo que no dependen de otro
número.
Pueden tener un rango mínimo y uno máximo.
El numero aleatorio debe ser almacenado en una variable de tipo
entero.
Números aleatorios en pseudocódigo

Existen 2 funciones para generar los números aleatorios:


1. Azar- genera un numero aleatorio en un rango de o hasta x numero
Ejemplo: numAzar <- azar(5) donde en numAzar se guardará un
numero entre el 0 y el 5

2. Aleatorio- genera un numero aleatorio dentro de un rango minino y un


rango máximo.
Ejemplo: numAl <-aleatorio(10,20) donde en numAl se guardará un
numero entre el 10 y el 20
Números aleatorios en lenguaje c
Existen 4 funciones que se encuentra en el archivo stdlib.h
rand, genera un numero aleatorio. El numero calculado por rand varia en el rango entero de 0 a RAND_MAX,
Cada vez que se llama a rand() en el mismo programa, se obtiene un numero entero diferente. Sin embargo, si el
programa se ejecuta una y otra vez, se devuelven el mismo conjunto de números aleatorios. Un método para
obtener un conjunto diferente de números aleatorios es llamar a la función srand().
srand, La función srand inicializa el generador de números aleatorios. Se utiliza para fijar el punto de comienzo
para la generación de series de números aleatorios; este valor se denomina semilla. Si el valor de semilla es 1, se
reinicializa el generador de números aleatorios. Cuando se llama a la función rand antes de hacer una llamada a
la función srand, se genera la misma secuencia que si se hubiese llamado a la función srand con el argumento
semilla tomando el valor 1.
randomize genera números aleatorios con una semilla obtenida a partir de una llamada a la función time. Dado
que esta macro llama a la función time, el archivo de cabecera time.h debe incluirse en el programa. La macro no
retorna valor. El programador de C puede incorporar su propia macro randomize. A continuación, se escribe una
posible definición que llama a srand() con la semilla que devuelve la función time()
random, generalmente viene incorporada en los compiladores de C. Genera un numero aleatorio dentro de un
rango especificado (0 y el límite superior especificado por el argumento num). Devuelve un numero entero entre
0 y num-1. Una definición de random que puede incorporar a sus programas es la siguiente:
#define random(num) (rand()%(num))

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