INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Basica

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

MATERIA. PROGRAMACIÓN BÁSICA


DOCENTE. ING. EVELIN RAMOS ORELLANA
¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
 Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue una serie de pasos para resolver un problema.
 Para analizar y diseñar un programa se deben seguir los siguientes pasos:
a) Realizar el Análisis del problema
b) Realizar un Algoritmo
c) Realizar un Diagrama de flujo
d) Realizar un Pseudocódigo
e) Codificar un algoritmo, diagrama de flujo o pseudocódigo a un lenguaje de programación
f) Ejecutar el programa
g) Comprobar o verificar resultados
h) Grabar el programa
ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Una vez identificado y delimitado el problema, esta fase tiene el objetivo de


dividir el problema en sus componentes y examinar de qué manera pueden
unirse, en esta fase se deben contestar las siguientes preguntas:
 a. ¿Qué se necesita para resolver el problema?
 b. ¿Qué pasos son necesarios para resolver el problema?
 c. ¿Qué se debe obtener para resolver el problema?
Una vez resueltas estas preguntas, es muy útil escribirlas en papel o en un
medio electrónico con la finalidad de consultarlas cuando en las siguientes
fases de(¿Qué
lanecesito
metodología,
Datos de entrada
para resolver el
se(¿Qué
sugiere la siguiente tabla:
Proceso
pasos son necesarios para resolver
Salida
(¿Qué se obtiene al resolver el problema)
problema) el problema?)

En el análisis del problema se busca la forma de resolver un problema


reconociendo las variables o datos de entrada, el proceso o fórmulas que se
EJEMPLO 1 REALIZAR EL ANÁLISIS PARA SUMAR DOS NÚMEROS
EJEMPLO 2
 Realizar el análisis para calcular el área de un triángulo rectángulo introduciendo desde el teclado la base y la
altura
EJEMPLO 3
 Realizar el análisis para encontrar el área de la circunferencia introduciendo desde el teclado la constante Pi y el
Radio
EJEMPLO 4
 Realizar el análisis para encontrar el área de un trapecio introduciendo desde el teclado el lado mayor, el lado
menor y la altura
TAREA PARA MAÑANA

 Realizar el análisis para calcular la velocidad de un automóvil introduciendo desde el teclado la distancia y el
tiempo
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

 Un algoritmo es la sucesión de pasos bien ordenados para resolver un


problema de forma ascendente comienza con un inicio y termina con un
final, utiliza palabras reservadas, para introducir las variables de entrada
utiliza la palabra Leer y para identificar la variable de salida utiliza la
palabra Escribir
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

Estos son las dos técnicas o Tipos de lenguajes Algorítmicos:

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que utiliza un


algoritmo, (Diagrama de Flujo).

 No gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe


realizar un algoritmo (Pseudocódigo) .
PARTES DE UN ALGORITMO

 Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de una sistema, es decir: Entrada, proceso y salida.

Dónde:

ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados
esperados, es aquí donde entran las denominadas variables de entrada
 PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada, es donde se identifica
la formula exacta.

 SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solución o también llamada variable de salida.
ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN ALGORITMO

 Instrucción o sentencia: dependiendo del origen del material instruccional se habla de instrucción o sentencia;
ésta, define una acción o un mandato que se debe realizar, esa acción o mandato se representa a través de un
comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un lenguaje de programación en particular. Una instrucción
esta compuesta por uno o más comandos (acción), datos, símbolos, variables o constantes y expresiones, que en
conjunto representan una instrucción o sentencia.
Comandos o palabras reservadas: todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan
una acción. Los comandos no son más que acciones que debe interpretar y ejecutar el computador. Cada comando
conserva una sintaxis determinada, es decir la forma de utilizarlo. Los lenguajes computacionales tienen en su
repertorio comandos dirigidos al procesamiento de archivos y datos, entre ellos: Leer, Calcular, Asignar,
Clasificar, Imprimir.
Datos: los datos son símbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores. Un dato puede
significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida,
una palabra o una descripción. La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto
para convertirse en información. Es decir, por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un
significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben
convertirse en información que ofrezca un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.
TIPOS DE DATOS

 Tipos de datos: Dicho mexicano dice, ”Hasta en los perros hay razas” de igual manera en la informática hasta en
los valores (variables y constantes) hay tipos y los tipos de datos más comunes son:
 a. Numéricos: Son aquellos valores que solo pueden contener números, ya sean enteros, fraccionarios, positivos,
negativos, reales o imaginarios con la finalidad de realizar operaciones aritméticas comunes.
 b. Alfanumericos: Es una secuencia de caracteres que pueden ser números, letras o signos, estos pueden ser
nombres, direcciones y en comparación con los numéricos, no se pueden realizar operaciones aritméticas con
estos.
 c. Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener un valor, cierto o falso, ya que representan el resultado de una
comparación de valores.
IDENTIFICADORES – VARIABLES Y CONSTANTES

 Identificadores: Al igual que en algebra, los algoritmos funcionan mediante valores que pueden ser introducidos
por los usuarios o valores que pueden contener los procesos, esos valores deben ser nombrados de alguna manera
con la finalidad de poder identificados y usarlos, en pocas palabras es el nombre que se la da a las variables y
constantes que se usan en el algoritmo.
 Variables: Son valores que van cambiando durante la ejecución de los procesos del algoritmo, en estas variables se
van a guardar las operaciones que el algoritmo realice para resolver el problema. Cada variable tiene un
identificador, pues es el nombre con el que se encuentra y un tipo de dato, que indica que datos podrá guardar que
pueden ser números, letras o valores cierto o falso.
 Constantes: Son datos que su valor no va a cambiar durante todo el desarrollo del algoritmo, las constantes pueden
tener o no un identificador, pues estos valores pueden escribirse directamente al usar las operaciones o bien
asignarle un identificador, las constantes también tienen un tipo de dato.
OPERADORES Y EXPRESIONES:
 Son símbolos que tienen una función predefinida (suma, resta, multiplicación etc.) y que recibe sus argumentos de
manera infija (luzumisu, s.f.), los operadores más utilizados son:
 a. Aritméticos: Son los operadores que permiten realizar operaciones aritméticas y se enlistan en la siguiente tabla:

Operador Acción Ejemplo


+ Suma X = 5 + 4 | x= 9
- Resta X = 10 – 3 | x=7
* Multiplicación X=3*2|x=6
/ División X = 10 / 2 | x = 5
% División Modular X =  1 / 3 | x = .66
++ Incremento X = 1; X++ | x = 2
-- Decremento X = 1; X-- | x = 0
^ Potencia X = 2  ^ 3 | x = 8
OPERADORES Y EXPRESIONES:

 b. Relacionales: Estos operadores permiten evaluar la relación entre un par de operando (constantes o variables) y
permiten devolver valores de cierto o falso.

Operador Acción
>  Mayor que
>= Mayor o igual que
<  Menor que
<= Menor o igual que
== Igual / idéntico
¡= Diferente / distinto
OPERADORES Y EXPRESIONES:
 c. Lógicos: Son operadores que permiten conectar un par de propiedades, es decir, nos permiten obtener una
respuesta lógica de la comparación de dos operaciones.

Operador Acción

&& Conjunción, and, Y

|| Disyunción, or, O

! Negación, no
LÓGICA DE PREDICADOS
 Los operadores lógicos tienen un conjunto de reglas llamadas tablas de verdad, las cuales permiten obtener el valor
lógico a partir de dos operaciones a continuación se muestran las tablas de verdad de AND, OR Y NOT
 Las T significan “True” por su significado en ingles de Verdadero y F por “False” tomando el valor de falso.

Operador Operador 2 Resultado

T T T
T F F

F T F

F F F

Ilustración: Tabla de verdad de AND


LÓGICA DE PREDICADOS
Operador Operador 2 Resultado

T T T

T F T

F T T

F F F

Ilustración:Tabla de verdad de OR

Operador Resultado

T F

F T

Ilustración: Tabla de verdad de NOT


PARA PONER MÁS EN CONTEXTO LAS OPERACIONES LÓGICAS,
SE MUESTRA UN EJEMPLO

(10 + 20) > (5 * 3) AND (10 -1) = 9

30 > 15 AND 9 = 9

T AND T

True

Ilustración: Ejemplo del uso de tablas de verdad


EJEMPLO 1
EJEMPLO 2
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?

Un diagrama de flujo es el tercer paso que se sigue para la resolución de un problema, este diagrama de
flujo es la representación gráfica de un algoritmo, viene dada por bloques gráficos para cada propósito
enlazados con unas flechas de dirección.
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas
para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio
y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos,
descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
OBJETIVO DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

 Representar gráficamente las distintas etapas de un proceso y sus interacciones, para


facilitar la comprensión de su funcionamiento. Es útil para analizar el proceso actual,
proponer mejoras, conocer los clientes y proveedores de cada fase,representar los
controles, etc.
BLOQUES MAS USADOS EN UN DIAGRAMA DE FLUJO

 Bloque de inicio y fin

 Bloque de entrada y salida de datos

 Bloque de proceso (formulas)

 Bloque de decisión.

 Lineas o flechas de flujo


SIMBOLOGÍA DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS

 Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
 Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la
información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
 Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se
pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar
 Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
 Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
 Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida
VENTAJAS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

 Ayudan a ilustrar modelos y a conectar ideas para aumentar nuestra productividad en el entorno profesional e
incentivar nuestra creatividad. 
 Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente
los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. 
 Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos
de los reprocesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de
decisión. 
 Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados
el análisis de las mismas.
 Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea,
cuando se realizan mejoras en el proceso.
  Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser
ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free DFD.
DESVENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

 Diagramas de complejos y detallados suelen ser laboriosos en su


planteamiento y diseño.
  Acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser
difíciles de seguir si existen diferentes caminos.
  No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que
permitan incluir todos los detalles que el usuario desee incluir.
EJEMPLO DE LA ELABORACIÓN DE UN DIAGRAMAS DE FLUJO EN LA VIDA REAL

 Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de
PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.

 Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

 - Pregunto si quiere el huevo frito.


 - Si me dice que sí, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
 - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
 - Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que sí, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

 Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por
ejemplo. Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
ESTE ES EL DIAGRAMA

 Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a
seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
EJEMPLO 1.
EJEMPLO 2
 Realizar un diagrama de flujo para calcula el área de un triángulo rectángulo

Inicio

b, h

A = (b*h)/2

fin
DIAGRAMA DE FLUJO PARA CALCULAR EL ÁREA DE LA
CIRCUNFERENCIA

Inicio

pi=3.1416

A = pi * r2

Final
CONCLUSIONES

 El diseño de algoritmos es realmente un arte que ayuda al desarrollo de la


inteligencia lógico matemática, el hecho de resolver problemas no solo de índole
lógico matemática permite aclarar el panorama y elegir la mejor opción para
resolver la problemática. Las definiciones y metodología aquí mostrada, así como
conceptos permiten entender todos los elementos de un algoritmo y que de esta
forma se puedan diseñar los propios para resolver prácticamente cualquier
problemática bien planteada.

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