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Java - Estructuras

Este documento presenta los elementos básicos de un programa Java, incluyendo comentarios, definición de clases, definición de métodos, sentencias, tipos de variables y estructuras de selección. Explica cómo crear un programa "Hola Mundo" en Java y define conceptos como identificadores, tipos primitivos y literales. Finalmente, propone dos desafíos prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.

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Java - Estructuras

Este documento presenta los elementos básicos de un programa Java, incluyendo comentarios, definición de clases, definición de métodos, sentencias, tipos de variables y estructuras de selección. Explica cómo crear un programa "Hola Mundo" en Java y define conceptos como identificadores, tipos primitivos y literales. Finalmente, propone dos desafíos prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.

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Codo a Codo inicial

Les damos la bienvenida


.
Write Once, Run Anywhere
(Escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier lugar)
Estructura de un programa Java
● Un programa describe cómo un ordenador debe interpretar las órdenes
del programador para que ejecute y realice las instrucciones dadas tal
como están escritas.
● Un programador utiliza los elementos que ofrece un lenguaje de
programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos
o realicen acciones bien definidas.
El siguiente programa Java muestra un mensaje en la consola con el texto
“Hola Mundo”.

/*
* CaC Inicial
* Hacer un pseudocódigo que imprima "Hola mundo"
* @author: comision
*/
public class HolaMundo {
public static void main (String[] args) {
System.out.println("Hola Mundo");
}
}
Estructura de un programa Java
● En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del lenguaje
Java:
● comentarios,
● definiciones de clase,
● definiciones de método,
● sentencias.
1. Comentario
El programa comienza con un comentario.
● El delimitador de inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de
comentario es */.
● Los comentarios son ignorados por el compilador y solo son útiles para el
programador.
● Los comentarios ayudan a explicar aspectos relevantes de un programa y lo
hacen más legible.
● En un comentario se puede escribir todo lo que se desee, el texto puede ser de
una o más líneas.
De PseInt a Java
1. Tipos de comentarios
En un programa Java hay tres tipos de comentarios.
● Comentario de bloque. Empieza por /* y termina por */. El compilador ignora
todo el texto contenido dentro del comentario.
● Comentario de documentación. Empieza por /** y termina por */. Java dispone
de la herramienta javadoc para documentar automáticamente los programas. En un
comentario de documentación normalmente se indica el autor y la versión del
software.
● Comentario de línea. Empieza con //. El comentario comienza con estos
caracteres y termina al final de la línea.
1. Ejemplos de comentarios
Comentario de bloque

Comentario de documentación

Comentario de línea
2. Definición de clase
● La primera línea del programa, después del primer comentario.
● El ejemplo define una clase que se llama HolaMundo.
● La definición de la clase comienza con llave { y termina con llave }.
● El nombre de la clase lo define el programador.
De PseInt a Java
3. Definición del método
● Va luego de la definición de clase.
● Se lo define como método main().
● Todos los programas Java deben incluir un método main().
● Este método indica las sentencias a realizar cuando se ejecuta un programa.
● Un método es una secuencia de sentencias ejecutables.
● Las sentencias de un método quedan delimitadas por llaves { } que indican el
inicio y el fin del método, respectivamente.
De PseInt a Java
4. Sentencia
● Dentro del método main(), en el ejemplo, se incluye una sentencia para mostrar un
texto por la consola.
● Todas las sentencias de un programa Java deben terminar con el símbolo punto y
coma.
● Este símbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia.
De PseInt a Java
5. Compilación
● Una vez que el programa se ha editado, es necesario compilarlo y
ejecutarlo para comprobar si es correcto.
● Al finalizar el proceso de compilación, el compilador indica si hay
errores en el código Java, dónde se encuentran y el tipo de error
que ha detectado: léxico, sintáctico o semántico.
Variables
Variables y valores en Java

● Un programa Java utiliza variables para almacenar valores, realizar cálculos,


modificar los valores almacenados, mostrarlos por consola, almacenarlos en disco,
enviarlos por la red, etc.
● Una variable almacena un valor único.
● Una variable en Java se define por un nombre, un tipo y el rango de valores que
puede almacenar.
Nombre, tipo y el rango de variables.

● El nombre de una variable permite hacer referencia a ella.


● Java es case sensitive, es decir, diferencia entre mayúsculas y minúsculas y
además recordemos las reglas de aplicación a identificadores.
● El tipo indica el formato de valores que puede almacenar la variable: cadenas de
caracteres, lógicos, números enteros, reales o tipos de datos complejos.
● El rango indica los valores que puede tomar la variable.
Identificadores
(Nombre de las variables)
Identificadores
● El programador tiene libertad para elegir el nombre de las variables, los métodos
y de otros elementos de un programa.
● Las reglas son estrictas.
● Todo identificador debe empezar con una letra que puede estar seguida de más
letras o dígitos.
● Java es case sensitive, es decir, diferencia entre mayúsculas y minúsculas.
● Es conveniente utilizar nombres apropiados para las variables. El nombre de
una variable debe indicar para qué sirve. El nombre de una variable debe
explicarse por sí mismo para mejorar la legibilidad del programa.
Normas básicas de los indentificadores
● Los nombres de variables y métodos empiezan con minúsculas.
○ Para nombre compuesto utilizamos camel case.
○ Por ejemplo, calcularSueldo, setNombre o getNombre .

● Los nombres de clases empiezan siempre con mayúsculas.


○ En los nombres compuestos, cada palabra comienza con mayúscula y no se debe utilizar el guión
bajo para separar las palabras.
○ Por ejemplo, HolaMundo, PerimetroCircunferencia, Alumno o Profesor.

● Los nombres de constantes se escriben en mayúsculas.


○ Para nombres compuestos se utiliza el guión bajo para separar las palabras.
○ Por ejemplo, PI, MINIMO, MAXIMO o TOTAL_ELEMENTOS
Primitivas y literales
(Glosario de términos comunes)
Tipos primitivos
● Los tipo primitivos permiten representar valores básicos. Estos tipos se
clasifican en números enteros, números reales, caracteres y valores booleanos.
● Las variables en Java pueden ser de un tipo primitivo de datos o una referencia a
objetos.

Literales
● Se denomina literal a la manera en que se escriben los valores para cada uno de los
tipos primitivos.
Esquema de tipos primitivos
Tabla de tipo numéricos primitivos
TIPO DESCRIPCIÓN VALOR MÍNIMO Y MÁXIMO

byte Entero con signo -128 a 127

short Entero con signo -32768 a 32767

int Entero con signo -2147483648 a 2147483647

long Entero con signo -922117036854775808 a +922117036854775807

float Real de precisión simple ±3.40282347e+38F a ±1.40239846e-45F

double Real de precisión doble ±1.7976931348623157e+309 a ±4.94065645841246544e-324

char Caracteres Unicode \u0000 a \uFFFF

boolean Valores lógicos true, false


Números enteros
● Representan números enteros positivo y negativo con distintos rangos de valores
desde cientos a trillones.
● En Java los tipos enteros son byte, int, short y long.
● Primero se escribe el tipo luego el identificador.
//Declaración de variables enteros
<tipo> <identificador>;

short entero2;
int entero3;
long entero4;
Números reales
● Existen dos tipos de número reales en Java float y double.
● La diferencia entre ambos está en la cantidad de decimales y sus rangos de valores.

//Declaración de una variable tipo float y double


float miReal;
double miReal2
Caracteres
El tipo char permite representar cualquier carácter Unicode, estos contienen todos los
caracteres de la lengua castellana.

//Declaración de una variable tipo char


char respuesta;
Booleano
● Se utiliza para representar los valores lógicos verdadero y falso.
● Solo tiene dos valores true y false.

//Declaración de una variable tipo booleana


boolean evaluacion;
Inicialización de las variables.

Una vez declarada una variable, se puede utilizar en cualquier parte del programa
referenciándola por su nombre.
Para almacenar un valor en una variable se utiliza el operador de asignación y a
continuación se indica el valor.
Inicialización de variables numéricas
//Inicialización de variables
miByte = -128; // valor extremo inferior hasta aca llegamos con byte
miByte2 = 127; // valor extremo superior hasta aca llegamos con byte
miShort = -32768;
miShort2 = 32767;
miInt = -2000000000;
miInt2 = 3000000000; //evaluaremos que ocurre
miLong = 922_117_036_854_775_808;
miReal = 2.56F;
miReal2 = 2.56;
Inicialización de variables numéricas
//Inicialización de variables del tipo caracter
respuesta = 'S';

//Inicialización de variables del tipo booleano


evaluacion = true;
Desafío I
● Inicializar un programa java con nombre de clase MiPrimerProgramaJava.
● Declarar cada tipo de variable aprendida.
● Imprimir su valor por consola
Estructuras de selección
● Estructura if:
// Una sentencia if tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion) {
bloque-de-sentencias
}
Estructuras de selección
● Estructura if else
// Una sentencia if-else tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion) {
bloque-de-sentencias-if
}
else {
bloque-de-sentencias-else
}
Estructuras de selección
● Estructura if else if
// Una sentencia if-else-if tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion-1) {
bloque-de-sentencias-condicion-1
} else if (condicion-2) {
bloque-de-sentencias-condicion-2
} else {
bloque-de-sentencias-else
}
Desafío II
● Para mostrar la calificación de un alumno, es necesario evaluar las condiciones
que se indican en la siguiente tabla.
Calificación Mostrar por consola

10 Matrícula de Honor

9 Sobresaliente

7,8 Notable

6 Bien

5 Aprobado

0,1,2,3,4 Suspenso
Herramientas que utilizamos en clases

IDE IntelliJ o VSCode+plugins


Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
● Realizá los ejercicios obligatorios.

Todo en el Aula Virtual.

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