Lenguaje de Programación Orientado A Objetos Con Java
Lenguaje de Programación Orientado A Objetos Con Java
Lenguaje de programación
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orientado a objetos con Java.
Alumno: Dulce Thonanzi Gómez Ramírez
Fecha de entrega: 27 de Enero 2022
Grupo: 664
ÍNDICE
1. Programación Orientada a objetos
2. Cuadro comparativo
Anterior
Índice
Siguiente
Portada
Cuadro Comparativo.
Programación estructural. Programación Orientada con Objetos.
Es distribuido
Java proporciona una gran biblioteca estándar y herramientas para
que los programas puedan ser distribuidos.
Contenedor de un tipo
Es una propiedad
de un objeto que lo
de datos asociados a Está definido por Es el proceso por el
cual se descarta toda Significa reunir a
Anterior
un objeto (o a una los procedimientos aquella información
diferencia del todos los elementos
clase de objetos), que o métodos con que
resto, dicho con
hace los datos visibles puede operar dicho
que
relevante
no
en
resulta
un
que pueden Índice
otras palabras, es considerarse
desde fuera del objeto objeto, es decir, qué
su identificador contexto en particular pertenecientes a una
y esto se define como
(concepto análogo
sus características
operaciones se enfatizando algunos misma entidad, al Siguiente
al de identificador pueden realizar con de los detalles o mismo nivel de
predeterminadas, y
de una variable o él. propiedades de los abstracción.
una constante).
cuyo valor puede ser
alterado por la
objetos. Portada
ejecución de algún
método.
Partes que conforman la estructura de un
programa JAVA
COMENTARIOS:
Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su
funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor
como recordatorio.
BIBLIOTECAS:
Anterior
Proveen una amplia funcionalidad para crear nuevas aplicaciones de Java.
Permite al desarrollador extender las clases de estos paquetes para Índice
adaptarlos a las necesidades básicas de un programa.
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Portada
IDENTIFICADORE:
Un identificador es un nombre que identifica a una variable, a un método o función
miembro, a una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los
identificadores:
• Todos los identificadores han de comenzar con una letra, el carácter subrayado
( _ ) o el carácter dólar ( $ ).
• Puede incluir, pero no comenzar por un número
• No puede incluir el carácter espacio en blanco
• Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas
• No se pueden utilizar las palabras reservadas como identificadores
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SENTENCIA:
Una sentencia es una orden que se le da al programa para realizar una tarea Portada
específica, esta puede ser: mostrar un mensaje en la pantalla, declarar una
variable (para reservar espacio en memoria), inicializarla, llamar a una
función, etc.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS:
Define el tipo de dato de la variable a la hora de definir esta.
byte
Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal manera que puede almacenar los valores numéricos de -128 a
127 (ambos inclusive).
short
Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De esta manera almacena valores numéricos de -32.768 a 32.767.
int
Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar valores numéricos. Cuyo valor mínimo es -231 y el valor
máximo 231-1.
long
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263-1
float
Es un tipo dato para almacenar números en coma flotante con precisión simple de 32 bits.
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double
Es un tipo de dato para almacenar números en coma flotante con doble precisión de 64 bits.
boolean
Índice
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de
información.
Siguiente
char
Es un tipo de datos que representa a un carácter Unicode sencillo de 16 bits.
Portada
BLOQUE DE CÓDIGO:
Un bloque de código es un grupo de sentencias que se comportan como una
unidad. Un bloque de código está limitado por las llaves de apertura { y
cierre }.
OPERADORES:
• Operadores Aritméticos: Los habituales
• Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores de
asignación con distintas funciones.
• Operadores Unarios: El mas (+) y el menos (-). Para cambiar el signo del
operando.
• Operador Instanceof: Nos permite saber si un objeto pertenece a una clase
o no. Anterior
• Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten
incrementar las variables en una unidad. Índice
• Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de
igualdad/desigualdad o relación mayor/menor.
• Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas. Siguiente
• Operador de concatenación con cadena de caracteres '+’:
• Operadores que actúan a nivel de bits
Portada
EXPRESIONES:
Una expresión es una combinación de operadores y operandos que se evalúa
generándose un único resultado de un tipo determinado.
Anterior
Índice
Siguiente
Portada
TIPOS DE MÉTODOS Mapa mental de una clase
La función Math.pow() devuelve la base en java
elevada al exponente
¿QUÉ ES UNA CLASE?
Una clase es un plan o prototipo que define las
variables y los métodos o funciones comunes
La Math.sqrt() función volver a la raíz cuadrada de un a todos los objetos de un cierto tipo.
numero.
Protectec Protegida/ en la
herencia (#) Índice
¿QUÉ ES UN MÉTODO? Private Privada (-)
Portada
-Para crear un objeto de clase Scanner, normalmente pasamos el objeto predefinido
System.in, que representa el flujo de entrada estándar. Podemos pasar un objeto de
clase File si queremos leer la entrada de un archivo.
-Para leer valores numéricos de un determinado tipo de datos XYZ, la función que se
utilizará es nextXYZ(). Por ejemplo, para leer un valor de tipo short, podemos usar
nextShort().
Siguiente
Portada
Referencias
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20y%20no%20tiene%20par%C3%A1metros Siguiente
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Portada
Referencias
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onstruir%20objetos.&text=Por%20lo%20tanto%2C%20una%20clase,especifican%20c%C3%B3mo%20construir%20un%20objeto
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https://javadesdecero.es/io/clase-scanner-ejemplos/ Índice
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