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Clase 2

Este documento presenta una introducción a la programación con Python. Explica conceptos básicos como datos, variables, tipos de datos, operadores, estructuras de control de flujo como condicionales if/else y bucles for/while. También cubre temas como entrada y salida de datos con las funciones input() y print().
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Introducción a la

Programación con Python


¿Qué vimos la clase anterior?
→Algoritmos y fundamentos de la programación
->Introducción a Python
->Instalación de herramientas
->Sintaxis, comentarios y buenas prácticas
Parte III → Datos, variables y entrada y salida de datos
¿Qué es un dato?
Un dato, en programación, es la expresión
general que describe una o más
características de la entidad sobre la que
opera; es decir, es la mínima parte de la
información.
información

dato
¿Qué es una variable?

Una variable es el espacio de memoria que ocupa un dato al almacenarse.

dato
Cada vez que yo llame a una
variable, el programa se dirigirá
mediante un puntero al espacio de
memoria identificado con ese
nombre y devolverá el dato
almacenado allí.
datos

memoria

variable
Sintaxis para definir variables

identificador valor
-> corto pero representativo -> cualquier valor aceptado por Python
-> letras, números y underscores
-> comienzo letra o underscore
-> Python es case sensitive
-> no utilizar key words
Tipos de datos
Primitivos Colecciones

->números: int, float, complex ->listas


->strings: cadenas de texto ->tuplas
->booleanos: valores de verdad ->diccionarios
PRIMITIVOS
Números enteros: int
Todo número que solo tenga parte entera: 5, 40, 500, 26, 1908889.
Números flotantes: float
Todo número que tenga parte entera y parte flotante: 5.5, 10.89, 100.987363, 9.0.
Números complejos: complex
Todo número que tenga parte real y parte imaginaria: 5+5j, 1+1j, 10+5j.
Cadenas de texto: str
Todo conjunto de caracteres que esté dentro de un entrecomillado, que puede ser
doble “”, o simple ‘’, no importa cuál se use siempre que se respete el tipo de apertura y el
de cierre.
Para crear un string de múltiples líneas se utiliza el entrecomillado triple o bien la
secuencia de escape \n
Booleanos: bool
Todo aquel que represente un valor de verdad → True/ False; este valor de verdad
debe ir con capitalize, si no no lo tomará como un valor.
COLECCIONES
Listas: list
Conjunto ordenado y mutable de elementos a los cuales se accede mediante un índice
que empieza por 0 (cero).
Constructor: [ ]

10 “hola” True False

0 1 2 3
Constructor: [ ]

10 “hola” True False

-4 -3 -2 -1
Tuplas: tuple
Conjunto ordenado e inmutable de elementos a los cuales se accede mediante un
índice que empieza por 0 (cero).
Constructor: ,

10 “hola” True False

0 1 2 3
Constructor: ,

10 “hola” True False

-4 -3 -2 -1
Diccionario: dict
Conjunto no ordenado y mutable de elementos clave-valor (también llamado matriz
asociativa) a los cuales se accede mediante las claves; con mutable se refiere a que los
valores pueden cambiar e incluso repetirse, pero las claves permanecen iguales, solo
pueden eliminarse, y no pueden repetirse, es como un ID o un DNI.
Constructor: {}

“nombre” “apellido” “edad”

“Magali” “Dominguez Lalli” 29


Inyección de variables en un string
Entrada de datos: input()
Es una función predefinida de Python (built-in function), su tarea es ingresar al
programa aquello que se le pida al usuario que ingrese por parámetro. Dentro de los
paréntesis se puede poner un string que indique al usuario qué es lo que se espera que
ingrese, todo lo que se ingresa por teclado es un string, por más que sea un número, para
poder tratarlo diferente hay que convertirlo.
Salida de datos: print()
Es una función predefinida de Python (built-in function), su tarea es imprimir por
pantalla aquello que le pasemos por parámetro. Se puede pasar como parámetro: un
dato, una variable, una expresión o una función.
Parte IV → Operadores
Operadores

Símbolos que se aplican a uno o más operandos en una expresión o instrucción de


programa con el fin de obtener cierto resultado.
Tipos
→aritméticos
->de asignación
->relacionales
->lógicos
Aritméticos
Símbolos que se utilizan para manipular datos de tipo numérico. A excepción de + y *
que también se pueden usar para manipular strings.
De asignación

Símbolos que se utilizan para asignar o reasignar un valor a una variable.


Relacionales
Símbolos que evalúan la relación entre dos operandos, si la relación se cumple dan
como resultado el booleano True, caso contrario False.
IMPORTANTE: los strings no evalúan si es menor o mayor en términos de valor sino
según la posición del o los elementos en la tabla ASCII.

https://elcodigoascii.com.ar/
Lógicos
Símbolos que se utilizan para evaluar valores booleanos, devuelven True si se cumple
la función del operador, caso contrario False.
Parte V → Estructuras de control de flujo
¿Qué es una estructura de control
de flujo?
Las estructuras de control son instrucciones que permiten romper la secuencialidad de
la ejecución de un programa; esto significa que una estructura de control permite que se
realicen unas instrucciones y omitir otras, repetir fragmentos de código, etc., de acuerdo a
ciertas evaluaciones.
Condicionales

Permiten comprobar condiciones y hacer que el programa se comporte de una forma


u otra, que ejecute un fragmento de código u otro, dependiendo del valor de verdad de
las condiciones en cuestión.

→if
->if-else
->if-elif
Sentencia if

Es la forma más simple de crear una estructura de flujo condicional, if, en español “si”,
seguido de la o las condiciones a evaluar, y luego dos puntos. En caso de que la o las
condiciones resulte/n falsa/s, el programa seguirá a la próxima instrucción, dejando sin
efecto el código dentro del if.
Sentencia if-else

La sentencia if-else permite que el programa ejecute un bloque de código si la


condición es verdadera y otro bloque de código si la condición es falsa.
Sentencia if-elif

La sentencia if-elif permite encadenar condiciones que se deben evaluar en orden. Si


la primera es verdadera, se ejecuta ese bloque de código y se deja sin efecto la evaluación
del resto; si es falsa, se evalúa la segunda y si ésta es verdadera, se ejecuta ese bloque de
código y se deja sin efecto la evaluación del resto; y así sucesivamente.
Iterativas

Las estructuras de control de flujo iterativas permiten ejecutar un mismo fragmento de


código un cierto número de veces, mientras se cumpla una determinada condición o
bien recorrer un objeto iterable. Estas estructuras son a menudo llamadas bucles.

→for
->while
Bucle for

El bucle for se utiliza para recorrer un objeto iterable, o bien para repetir una
determinada cantidad de veces un fragmento de código (método range).
Bucle while

El bucle while, en español mientras, permite ejecutar un fragmento de código mientras


cierta condición permanece verdadera.
Breakpoints

Sentencias que frenan comportamientos habituales dentro de un bucle.

->break
->continue
Sentencia else

Si el bucle concluye, sin haber sido forzado por break, se ejectua el bloque dentro del else.

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