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Python CodeCombat

Este documento describe CodeCombat, una plataforma de aprendizaje de programación a través de juegos. Los estudiantes pueden practicar conceptos de programación de forma entretenida al completar niveles y resolver problemas. El documento explica cómo crear una cuenta, seleccionar un lenguaje de programación como Python o JavaScript, y progresar a través de los niveles, desbloqueando nuevas habilidades y equipamiento a medida que avanzan.

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Silvio Depetri
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Este documento describe CodeCombat, una plataforma de aprendizaje de programación a través de juegos. Los estudiantes pueden practicar conceptos de programación de forma entretenida al completar niveles y resolver problemas. El documento explica cómo crear una cuenta, seleccionar un lenguaje de programación como Python o JavaScript, y progresar a través de los niveles, desbloqueando nuevas habilidades y equipamiento a medida que avanzan.

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Python

CodeCombat
PRÁCTICAS PROFESIONALIZANTES

SILVIO LUIS ELISEO , DEPETRI


Docente [email protected]
Escuela Técnica N° 28 "Juan Martin de Pueyrredón”
CodeCombat
 Para dominar la programación no basta con comprender los conceptos
fundamentales,
sino que debemos practicar una y otra vez hasta dominarlos por
completo, algo que suele resultar bastante aburrido en las clases de
programación convencionales.

 www.codecombat.com facilita dicha práctica, proporcionándonos


multitud de ejemplos en los que, con pequeñas variaciones, se nos
introduce de forma gradual y entretenida en las herramientas básicas (y
no tan básicas) del mundo de la programación.
 Aunque el juego es muy accesible, es fácil que nos atasquemos en
algunas ocasiones, ya sea por no entender lo que se nos pide, porque la
descripción está en inglés o simplemente por lo confusa que resulta a
veces la interfaz: por ejemplo cuando el juego se "empeña" en resaltar
los niveles de pago al principio del segundo mundo, de forma que parece
que no hay más remedio que comprar una suscripción, aunque basta con
pulsar el objetivo no resaltado para continuar la partida.
SILVIO
 Por eso es importante dominar el acceso y funcionamiento delLUIS ELISEO , DEPETRI
programa, así como tener una idea de cómo resolver las situaciones
Docente y
[email protected]
niveles donde más se atascan los novatos
Escuela Técnica N° 28 "Juan Martin de Pueyrredón”
CodeCombat
*Crea una cuenta y selecciona un personaje *Mas importante que nuestra heroína, es el
*Según entramos a nuestra nueva partida, lenguaje de programación que elijamos, Python,
veremos como aparece un mapa con varios JavaScript, CoffeScript o Lua
mundo

SILVIO LUIS ELISEO , DEPETRI


Docente [email protected]
Escuela Técnica N° 28 "Juan Martin de Pueyrredón”
CodeCombat
*A continuación entraremos en la pantalla de
selección de equipamiento; de nuevo aparece
la flecha amarilla, indicándonos que las botas son
imprescindibles (sin ellas no podremos dar
órdenes de movimiento)
*En teoría es posible desbloquear equipo extra,
como la armadura (vida) y la espada
(ataque), pero para ello necesitaremos ir
recogiendo gemas a lo largo de los distintos
niveles
del juego. Una vez equipadas las botas se activará
el botón jugar y podremos entrar al
dungeon
CodeCombat
Según empecemos a jugar
Anya se dirigirá a la derecha, ya
que el programa incluye la
línea de código
hero.moveRight(), pero a
continuación se quedará
inmóvil
CodeCombat
Para continuar tendremos que
completar el programa,
añadiendo los movimientos
necesarios para cruzar el camino
sin chocar con los pinchos
(primero abajo, y luego de
nuevo a la derecha); el código
para los movimientos aparece en
amarillo junto a las botas
(columna Methods), y también se
nos sugerirá en pantalla al
tratarse de un nivel inicia
CodeCombat
A medida que escribimos el código veremos
que los nuevos movimientos se señalizan en
la pantalla de la izquierda;
es posible gestionar la reproducción
mediante la barra de control (color
amarillo), pasar a pantalla completa,
controlar el audio, etc

Una vez terminado pulsamos el botón


Hecho, se nos entregará nuestra recompensa
(experiencia y gemas) y volveremos de nuevo
al mapa de la mazmorra, donde se nos
señalará nuestro próximo objetivo
CodeCombat

Acabamos de completar nuestro primer programa y, aunque todavía no hemos


empezado a utilizar la sintaxis básica, este primer ejercicio nos ayuda a entender la
naturaleza lineal de la programación, en la que una línea se ejecuta después de otra, siendo
imprescindible adaptar nuestra forma de pensar a dicho comportamiento secuencial.

El programador experimentado habrá notado algo más: el héroe es en realidad un


objeto (hero) que dispone de una serie de métodos (moveRight(), moveLeft(), etc.) que
hemos ido invocando a medida que los necesitábamos. Resulta gracioso que, una vez
completado el aprendizaje básico de la programación, nuestro objetivo será justamente crear
clases que definirán nuestros propios objetos y métodos… así que en cierta forma estamos
viendo el resultado final de nuestros esfuerzos.
CodeCombat
El nivel 2 (Gemas en las profundidades) nos
proporciona un cinturón que no aporta
nada nuevo, sólo una de vida extra, y un nuevo
recorrido en el que ésta vez
conseguiremos algunas gemas extra.

Si nos fijamos un poco veremos que la propia


pantalla de presentación nos indica la
ruta a seguir, así que este nivel no debería
causarnos ninguna dificultad. Además, justo
encima del código de nuestro programa
podemos pulsar el botón azul Hints (pistas),
que nos ayudará en caso de quedar bloqueados
CodeCombat
El nivel 3 es similar (hay que dar un rodeo para evitar al
ogro), pero el nivel 4 nos da una espada, con lo que ya
podremos atacar. Como la espada no es muy buena y
no hace demasiado daño, tendremos que atacar dos
veces a cada enemigo, que se identificará por su
nombre escrito entre comillas.
Además habrá que avanzar hacia la derecha después de
matar al primer ogro, no sólo para coger la gema, sino
porque no es posible atacar a un enemigo si no está en
nuestra línea de visión.

Recuerde que si complicamos mucho el código,


siempre podemos usar el botón Hints para
solicitar pistas, o pulsar Reiniciar para volver a dejarlo
como estaba al principio
CodeCombat
Ahora la cosa se complica un poco: las estrellas amarillas marcan los niveles que ya
hemos resuelto, y la banderola roja marca el siguiente a resolver, pero aparecen también
cuatro banderolas azules; se trata de niveles de pago, únicamente disponibles para aquellos
jugadores que dispongan de una suscripción, así que si no tenemos una, seguiremos con el
camino normal y empezaremos el nivel 5 (banderola roja, a la derecha en la imagen)
CodeCombat

La solución del nivel 5 parece bastante sencilla, en teoría es suficiente con atacar dos veces a cada uno de los tres ogros
("Rig", "Gurt" y "Ack") para terminarlo, pero nuestra heroína no tiene suficiente vida para sobrevivir al combate; necesita
que le compremos una armadura con las gemas que hemos ido adquiriendo a lo largo del juego .
Este es uno de los grandes atascos del juego, ya que si el aviso azul se cierra mucha gente no sabe cómo comprar la
armadura que necesitan; hay que pulsar el botón Jugar, que nos llevará a la pantalla principal, y hacer clic en el icono del
cofre (Objetos), donde podremos desbloquear la armadura para a continuación pulsar en el aspa roja, volver al juego,
entrar de nuevo en el nivel 5 y equiparla cuando aparece el menú de inventario, con lo que ya podremos completar el nivel
CodeCombat
A partir de este momento
podemos comprar equipo con
cierta libertad, ya que su uso
no es crítico para el progreso del
juego, aunque siempre viene
bien ir adquiriendo armaduras
más fuertes (tener más vida nos
permite ser menos eficientes en
el código durante los combates)
o espadas capaces de matar a
los enemigos de un solo golpe
CodeCombat
Bucles, iteraciones o loops
La programación se apoya en tres conceptos fundamentales: las órdenes matemáticas, las condicionales (que actúan de forma distinta según la
respuesta sea sí o
no), y por último los bucles, que permiten repetir fragmentos de código. Normalmente los bucles se programa para dar un número limitado de
vueltas, dependiendo de que se cumpla una condición (bucle while) o se alcance un número Apuntes de informática - José Higinio Cernuda (
www.jhcernuda.com) especificado de antemano (bucle for); un bucle sin fin o infinito es aquél que nunca para de dar vueltas y suele deberse a un
error, atascando el programa en la misma ubicación, aunque a veces se utilizan de forma intencionada, por ejemplo en la programación orientada
a eventos, típica en los microcontroladores.
Muchos programas de CodeCombat recurren al bucle infinito "while True:" (la condición siempre es veraz), ya que lo único que desea es repetir de
forma continua un patrón. Tenemos nuestro primer ejemplo en el nivel 6, Bailando del fuego, en el que una vez equipado el libro de bucles
debemos esquivar unas bolas de fuego moviéndonos continuamente de izquierda a derecha y de derecha a izquierda (tener en cuenta la sangría
sombreada en azul, eso denota los límites del loop, o de la iteración, si hero.moveleft() no estuviera con sangría, no seria parte del loop y solo se
movería a la derecha a infinito
CodeCombat
CodeCombat
CodeCombat
CodeCombat
CodeCombat
Casi la mitad de la
programación del
mundo, se divide
entre Python y
Javascript.
Por eso, para
prepararnos a entrar
en ese mundo,
debemos conocerlas
CodeCombat

También vamos a ver en la próxima clase


https://scratch.mit.edu/
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el
Grupo Lifelong Kindergarten del MIT (Massachusetts Institute of
Technology)Media Lab.​
Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin
tener conocimientos profundos sobre el código. Estructurar el
pensamiento lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos
permitiendo que ellos mismos diseñen sus propias aventuras gráficas.

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