Unidad 3 - Cinematica 2d y 3d

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UNIDAD 3

Cinemática en 2D y 3D
Vector
Al cambio de posición de una partícula se le
llama desplazamiento.

Si una partícula se mueve de la posición A a


la posición B, podemos representar su
desplazamiento trazando una línea recta
desde A hasta B. La dirección puede
indicarse poniendo una punta de flecha en B
para indicar que el desplazamiento fue
desde A hasta B

Las cantidades que se comportan como


desplazamientos se llaman vectores.

Los
Los vectores,
vectores, son
son cantidades
cantidades que
que tienen
tienen magnitud
magnitud yy dirección;
dirección; yy que
que siguen
siguen
ciertas
ciertasreglas
reglasde
decombinación.
combinación.
Vector

La
Lapalabra
palabravector
vectorsignifica
significaportador
portadoren
enlatín.
latín.

Los
Los biólogos
biólogos usan
usan elel termino
termino vector
vector para
para referirse
referirse aa un
un insecto,
insecto, un
un
animal
animal uu otro
otro agente
agente queque porta
porta una
una causa
causa dede enfermedad
enfermedad de de unun
organismo
organismoaaotro.
otro.
Vector
Algunas cantidades físicas que se
presentan en forma de vectores son:
•Fuerza
•Desplazamiento
•Velocidad
•Aceleración
•Campo Eléctrico
•Campo Magnético

Muchas leyes de la física pueden ser


expresadas en forma compacta por el uso de
vectores
Notación Vectorial

AAlos
losvectores
vectoresse
seles
lesrepresenta
representacomo:
como:
Escalar
Las cantidades que pueden ser completamente definidas por un numero
y una unidad, y que por tanto tienen solo magnitud se llaman escalares.

Alguna
Algunacantidades
cantidadesfísicas
físicasescalares
escalaresson:
son:
Masa,
Masa,longitud,
longitud,tiempo,
tiempo,densidad,
densidad,
energía
energíayytemperatura.
temperatura.

Los
Losescalares
escalarespueden
puedenser
sermanipulados
manipuladospor
por
las
lasreglas
reglasdel
delálgebra
álgebraordinaria
ordinaria
Suma de Vectores Método Grafico
Las reglas para ejecutar un adición vectorial son los
siguientes:

1.-En un diagrama dibujado a escala trazar el vector


a con su dirección en el sistema de coordenadas.

2.-Dibujar el vector b a la misma escala con su


inicio en la punta del vector a, que por lo
general ambos tienen direcciones diferentes.

3.-Dibujar una línea desde el inicio de a hasta la


punta de b para construir el vector suma s.

Es procedimiento puede ser generalizado para


obtener la suma de cualquier numero de vectores.
Suma de Vectores
Propiedades importantes de la adición de vectores
Resta de Vectores
La operación de resta de vectores puede ser incluida en el algebra de
vectores definiendo el negativo de un vector como otro vector de
igual magnitud pero de dirección opuesta. Asi
Componentes de Vectores
La siguiente figura muestra un vector a cuyo inicio
ha sido situado en el origen de un sistema de
coordenadas.

Si dibujamos lineas perpendiculares desde la


punta de a a los ejes, las cantidades ax y ay se
llaman componentes del vector a. Donde

A este procedimiento se le llama descomponer a un vector en sus componentes

Si queremos reconstruir al vector a, en magnitud y dirección hacemos:

NOTA:
Todo es basado en
el teorema de
Pitágoras
Componentes de Vectores
Las componentes del vector pueden ser
positivas, negativas o cero.

El cuadrante en donde se encuentra Ø


determina el signo de las componentes.
Componentes de Vectores en 3D
Un vector a en 3D con componentes
ax, ay y az se hallan dibujando la
proyección xy de a. Donde

El ángulo teta entre a y el eje z se


llama ángulo Polar.

El ángulo fi en el plano xy entre la


proyección de a y el eje x se llama
ángulo Azimutal.
Componentes de Vectores
En general, un vector a en un sistema de coordenadas tridimensional
puede escribirse en términos de sus componentes y los vectores unitarios
como:

Los
Losvectores
vectoresunitarios
unitariosi,i,j jyykkse
seusan
usanpara
para
especificar
especificar loslos ejes
ejes x,x, yy yy zz
respectivamente.
respectivamente. Cada
Cada vectorvector unitario
unitario
carece
carecedededimensión
dimensiónyytiene
tieneunaunalongitud
longitud
de
delalaunidad
unidad

En dos dimensiones como


Suma de Vectores por el
Método Analítico
Las reglas para sumar vectores por este método son:

1.- Descomponer a cada vector en sus componentes, manteniendo


siempre el signo algebraico de cada componente.

2.- Sumar las componentes de cada eje de coordenadas por


separado, tomando en cuenta el signo algebraico
Suma de Vectores por el
Método Analítico

3.- Las sumas obtenidas son las componentes del vector suma

4.- Una vez conocidas las componentes del vector suma (resultante)
hay que reconstruirlo en el espacio
Ejemplo
Multiplicación de Vectores
1.-Multiplicación por un Escalar:

El producto de un escalar c y un vector a, se define como un nuevo


vector cuya magnitud es, c por la magnitud del vector a.

El nuevo vector tiene la misma dirección que a si c es positivo y la


dirección opuesta si es negativo.
Multiplicación de Vectores
2.-Multiplicación de dos vector para dar como resultado un escalar.

El producto escalar de dos vectores a y b, escrito como a.b, se define como:

Donde a es la magnitud del vector a, b es la magnitud del vector b y cos Ø


es el coseno del ángulo entre los dos vectores.

Una forma alternativa para el


punto de dos vectores a y b en un
sistema 3D de coordenadas xyz en
términos de sus componentes es:
Multiplicación de Vectores
Multiplicación de Vectores
3.-Multiplicación de dos vectores para dar como resultado otro vector.

El producto vectorial de dos vectores ay b se escribe como a x b y es otro vector c


donde c = axb. La magnitud de c se define como:

Donde Ø es el ángulo mas pequeño entre a y b.

La dirección de c, el producto vectorial de a y


b, se define por la regla de la mano derecha y
nos da como resultado una dirección
perpendicular al plano formado por a y b.
Multiplicación de Vectores
El producto cruz de dos vectores, se calcula mediante el
determinante de los vectores unitarios y la componentes de cada
uno de los vectores en el producto:
Posición
En coordenadas cartesianas, una
partícula se localiza por x, y y z, las
cuales son componentes del vector r
que da la localización de la partícula:

Supongamos que la partícula se mueve


de una posición r1 en tiempo t1 a la
posición r2 en el tiempo t2, entonces la
velocidad promedio de la partícula
sería:

Donde v tiene la misma dirección que delta (la


diferencia) r=r2-r1
Velocidad
Así la velocidad instantánea de la partícula
es:

Cuyas componentes son:

Entonces:
Velocidad Relativa
Es la velocidad que mide desde los distintos punto de referencia en los que
se observa el experimento.

Por ejemplo:
Aceleración
Ya sabemos que la aceleración promedio
es :

Y la aceleración instantánea es:

Donde sus componentes son:


Es importante notar que un cambio en
la dirección de la velocidad puede
producir una aceleración aun si la
magnitud de la velocidad no cambia
Aceleración Constante
Ecuaciones vectoriales para movimiento con aceleración
constante:
Ejemplo
Ejemplo

El manejo de estas dos componentes de manera independiente es


la esencia de la aritmética vectorial
Ejemplo
Ejemplo
Movimiento de Proyectiles
Un ejemplo de movimiento con aceleración constante es el de un proyectil.

Es un movimiento bidimensional de una


partícula lanzada oblicuamente en el aire;
por ejemplo: el movimiento de una pelota
de golf o de beisbol al ser lanzadas.

Para nuestro análisis depreciamos el efecto


de la resistencia del aire sobre nuestra
partícula de estudio.
Movimiento de Proyectiles
El movimiento de un proyectil lo analizamos en dos direcciones independientes :
La vertical como caída libre Y la horizontal como aceleración lineal constante

Así tomamos las siguientes consideraciones:

ay=-g y a ax=0 (vx=cte)

El origen de nuestro sistema de coordenadas


es el punto en el cual el proyectil comienza el
vuelo. Entonces x0 = y0 = 0

En t=0, v0 justo cuando empieza el vuelo el


proyectil es distinta de cero y forma un
ángulo con respecto a la dirección x positiva,
cuyas componentes en x y y son:
Movimiento de Proyectiles
Ecuaciones para el movimiento de proyectiles:

Donde:

Donde:
Movimiento de Proyectiles
Ecuaciones para el movimiento de proyectiles:

El vector resultante de la velocidad en


cualquier instante es:

El ángulo que el vector forma con la


horizontal en ese instante esta dado por:
Movimiento de Proyectiles
Ecuaciones para el movimiento de proyectiles:

Posición de la partícula en la coordenada x

Posición de la partícula en la coordenada y

Combinando
Combinandolas
lasecns.
ecns.anteriores
anterioresyyeliminado
eliminadottobtenemos:
obtenemos:
Movimiento de Proyectiles
Ecuaciones para el movimiento de proyectiles:

El alcance máximo R se da cuando el ángulo con la coordenada x es de


exactamente 45°
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Movimiento Circular Uniforme
Ángulo en radianes

360° = Una revolución=2π rad.


P=2π r

Centrípeta
Radian
Ejemplo
Ejemplo

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