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Poo Java 1

Este documento introduce la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO es un paradigma de programación que se puede aplicar a cualquier lenguaje y que se basa en conceptos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define una clase como una plantilla que describe los atributos y comportamientos de un objeto, y un objeto como una instancia concreta de una clase que tiene un estado y puede realizar métodos. Finalmente, cubre conceptos como la creación de clases, objetos y constructores en Java.
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Poo Java 1

Este documento introduce la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO es un paradigma de programación que se puede aplicar a cualquier lenguaje y que se basa en conceptos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define una clase como una plantilla que describe los atributos y comportamientos de un objeto, y un objeto como una instancia concreta de una clase que tiene un estado y puede realizar métodos. Finalmente, cubre conceptos como la creación de clases, objetos y constructores en Java.
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POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

Docente: Rafael Mourglia


INTRODUCCIÓN
• La POO (o OOP de sus siglas en inglés)
es un paradigma de programación y
puede aplicarse a cualquier lenguaje.
• Disponible en la mayoría de los lenguajes
tradicionales:
– C se ha convertido en C++ y luego en JAVA
– Pascal en Delphi
– VB 6.0 incorporaba parte de la POO y
actualemnte VB.NET se encuentra
enteramente orientado a objetos
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
• “Un paradigma de programación indica un
método de realizar cómputos y la manera en
que se deben estructurar y organizar las tareas
que debe llevar a cabo un programa ”
• se asocian a un determinado estilo de
programación.
• Los lenguajes de programación suelen
implementar, a menudo de forma parcial, varios
paradigmas.
• Algunos Paradigmas: POO, Estructurado,
Funcional, Lógico
PARADIGMA ORIENTACIÓN A OBJETOS

• Facilidad de diseño y relación con el mundo


real.
• Reutilizar piezas de código (mas allá del
copy/paste)
• Ofrece mayor dominio sobre el programa
liberándonos aún más de su control.
• Encapsulamiento (Ocultar el estado de los
objetos)
¿QUÉ NO ES LA POO?
• No es un un lenguaje.
• De hecho las técnicas de POO
pueden utilizarse en cualquier
lenguaje conocido.
• La POO no suplanta otro paradigma
de programación  Lo complementa
PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL
OBJETO
• Concéptos fundamentales:
– Clase: especificación de un conjunto de
elementos
– Objeto: Elemento autónomo y con una
funcionalidad concreta. Instancias
concretas de una clase.
– Encapsulación
– Herencia
– Polimorfismo
DEFINICIÓN DE CLASE
• Plantilla para definir elementos (Objetos)
• Describen a un objeto con determinados
atributos y un comportamiento.
• Pueden estar directamente relacionada con
otras clases.
• Ejemplo: Un vaso puede tener muchas
formas y colores, pero comparten
determinadas características comunes, y
sirve para una determinada función.
DEFINICIÓN DE CLASE

• Si bien una maceta es parecida a un vaso,


en cuanto a sus características, no así en
su funcionalidad.
• Cada objeto pertenece a una determinada
clase.
DEFINICIÓN DE CLASE
• Una clase puede tener
distintas características.
• En el caso del vaso
puede tener una
determinada forma, color,
material o un dibujo que
lo diferencie de otro.
• A estas características
llamaremos atributos.
DEFINICIÓN DE OBJETO
•Es un conjunto de datos y
métodos.
•Tienen un comportamiento y un
estado
•Son instancias de una clase.
•Interactúan mediante mensajes.
DEFINICIÓN DE OBJETO
• Datos (o propiedades): lo que antes
hemos llamado características o atributos.
• Métodos: comportamientos que pueden
realizar.
• IMPORTANTE:
– En POO, no se pueden desligar los datos de
los métodos de un objeto.
– Un objeto no debe contener datos o métodos
que no le correspondan, sólo los suyos
EJEMPLOS DE OBJETO

Objeto abstracto

Objeto en concreto
CREAR UNA CLASE EN JAVA
Clic derecho
CREAR UNA CLASE EN JAVA

Nombre de la
clase
CLASE CREADA EN JAVA

 Nombre del paquete donde se encuentra la clase

 Declaración de la clase
VISTA PROYECTO
Vista de la solución del proyecto una
vez creada la clase

Clase creada 
DEFINICIÓN DE ENCAPSULACIÓN
• Una clase debe ser una estructura
cerrada, no se debe poder acceder a ella
si no es a través de los métodos definidos
para ella.
• Por lo tanto todos los datos de una clase
son privados y se accede a ellos
mediante métodos públicos.
• Cada dato o atributo de una clase deberá
tener un método accesor y/u otro
modificador.
DEFINICIÓN DE ENCAPSULACIÓN
• Ejemplo: Observemos un Auto como un objeto.
– ¿Cómo conocemos la temperatura del motor?
– El Auto, dentro de sus atributos, tiene un
termostato.
– En el tablero tenemos un indicador que se
conecta al termostato, y de esa forma indica la
temperatura.
– El termostato está oculto, sólo el fabricante del
auto sabe donde está.
– Lo que el conductor ve es indicador que es el
“método” por el cual puede conocer la
temperatura del motor.
ENCAPSULACIÓN EN VB.NET
• En JAVA podemos y debemos aplicar el
concépto de encapsulación de la siguiente
forma.
• Definir atributos:
ENCAPSULACIÓN EN VB.NET
• Para los métodos accesores y
modificadores debemos definir un función
get para obtener un valor y una
procedimiento set para asignar un valor
para cada propiedad de la clase.
• Ejemplo: para la propiedad cedula existirá
– La función getCedula()
– El procedimiento setCedula(int cedula);
METODOS ACCESORES Y
MODIFICADORES (get y set)
CONSTRUCTORES
• Para poder utilizar un objeto, previamente
hemos de crearlo; esto es lo que hacemos
mediante el constructor de la clase.
• El constructor es un método especial que se
llama automáticamente cuando se crea un
objeto.
• El constructor o los constructores son
notados de una forma especial:

Mismo nombre que


la clase
INSTANCIAR UNA CALSE Y
CREAR UN OBJETO
Para instanciar una clase, en Java se utiliza
el operador new.

Persona person = new Persona()


• Le estamos diciendo al método
constructor que nos devuelva un nuevo
objeto Persona, y que se lo asigne a la
variable person.
CREAR OBJETOS CON SUS DATOS
• Ahora queremos crear una persona
concreta que se llame Juan Castillo, con
sus correspondientes datos:

Observar como se utiliza el método modificador


set, para establecer un valor
CREAR CONSTRUCTORES
• Habitualmente, los constructores de clase se crean de
tal modo que podamos hacer las dos cosas a la vez:
crear el objeto y dar valores a sus datos, veamos cómo:

Para esto se creará un nuevo constructor en la clase Persona:


VARIOS CONSTRUCTORES
• Normalmente las clases tiene más de un
constructor, de esta forma podemos crear
objetos e inicializarlos de distintas formas.
Así, podemos tener un constructor de la
clase Persona que recibe solo la edad,
otro la edad y la estatura, otro la edad, la
estatura y el color de ojos, etc.
• El número y tipo de constructores solo
depende de nuestras necesidades.

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