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Interfaz Hombre-Máquina: Objetivos

Este documento describe los conceptos clave de las interfaces hombre-máquina, incluyendo modelos mentales, tipos de interfaces de usuario y la evolución de las interfaces. Explica que los modelos mentales son mecanismos cognitivos que permiten a los usuarios comprender cómo funcionan los sistemas. También describe los componentes de software e hardware de las interfaces de usuario y la importancia de considerar las expectativas y necesidades de los diferentes tipos de usuarios al diseñar interfaces.

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Interfaz Hombre-Máquina: Objetivos

Este documento describe los conceptos clave de las interfaces hombre-máquina, incluyendo modelos mentales, tipos de interfaces de usuario y la evolución de las interfaces. Explica que los modelos mentales son mecanismos cognitivos que permiten a los usuarios comprender cómo funcionan los sistemas. También describe los componentes de software e hardware de las interfaces de usuario y la importancia de considerar las expectativas y necesidades de los diferentes tipos de usuarios al diseñar interfaces.

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Interfaz

Hombre-Máquina
Objetivos
En esta clase trataremos de:
Comprender las problemáticas asociadas a la
interacción humano-computador.
Analizar algunas de las buenas prácticas de diseño de
interfaces humano-computador.
Poder caracterizar los distintos tipos de
interfaces de usuario y evaluar sus fortalezas
y debilidades.
ING. ALEJANDRO CARACELA 1
Modelos Mentales

Un modelo mental es un mecanismo del


pensamiento mediante el cual un ser
humano, u otro animal, intenta explicar
cómo funciona el mundo real.
ING. ALEJANDRO CARACELA 2
Modelos Mentales
¿Un modelo de qué?
Cómo trabaja el sistema.
Cuáles son sus componentes y cómo se
interrelacionan.
Cuáles son sus procesos internos y cómo afectan a los
componentes.

¿Qué permite al usuario?


Construir acciones para tareas nuevas.

ING. ALEJANDRO CARACELA 3


Explicar porqué una acción determinada produce un
resultado determinado.

Modelos Mentales
Tipos de Modelos
Substituto: imita la salida del sistema, pero no su
operatoria interna.
Metafórico: se entiende el sistema comparándolo con
otro ya conocido.
Caja de cristal: está compuesto de diferentes
metáforas que, en conjunto, describen el sistema.

ING. ALEJANDRO CARACELA 4


Interfaz de Usuario

¿Qué es una interfaz de usuario?


Es el conjunto de elementos a través de los cuales un
usuario interactúa con un objeto que realiza una
determinada tarea.

El ser humano interactúa con los objetos que le rodean,


y tiene unas expectativas de cómo deben comportarse,
ING. ALEJANDRO CARACELA 5
basado en experiencias anteriores con ellos
(mapas mentales).
Interfaz de Usuario

A la hora de diseñar un objeto...

Quiénes son los destinatarios?


Cuáles son sus
expectativas? El objeto... –
Es conocido.
– Es nuevo.
ING. ALEJANDRO CARACELA 6
Interfaz de Usuario
Interfaz de usuario de un programa
Conjunto de elementos hardware y software de un
ordenador que presentan información al usuario y le
permiten interactuar con la información y con el
ordenador.

También incluye el hardware del sistema: Teclado,


Dispositivo apuntador, Monitor, CPU.

ING. ALEJANDRO CARACELA 7


Interfaz de Usuario
Componentes Software
Elementos que el usuario ve, oye, a los que apunta o
toca en la pantalla para interactuar con el ordenador, así
como la información con la que trabaja.

También es parte del interfaz la documentación:


Manuales, Ayuda, Referencia, Tutoriales.

ING. ALEJANDRO CARACELA 8


Interfaz de Usuario

Todos los usuarios son iguales?

ING. ALEJANDRO CARACELA 9


Interfaz de Usuario

No existe una interfaz válida para todos los


usuarios y todas las tareas.
La mayoría de los programas y S.O ofrecen varias
formas de interacción al usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 10


Interfaz de Usuario
Modelos de interfaz de usuario
Usuario.
Programador. – Diseñador.

Cada uno tiene su propio esquema mental de la interfaz,


que obtiene a través de su experiencia.

ING. ALEJANDRO CARACELA 11


Interfaz de Usuario
Modelo del usuario
El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y
espera de ellas un comportamiento predecible.

Estudiar al usuario nos permite saber que espera éste


de la interfaz.

Son de gran importancia las metáforas.

ING. ALEJANDRO CARACELA 12


Interfaz de Usuario
Metáforas

Una metáfora asocia un dominio


nuevo a uno ya conocido por el
usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 13


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 14


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 15


Interfaz de Usuario

Modelo del Programador

Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar


formalmente.

Los objetos que maneja son distintos de los del usuario


y deben de ser ocultados al mismo.

Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar


del usuario y si su perspectiva del ordenador.

ING. ALEJANDRO CARACELA 16


Interfaz de Usuario

Dar control al usuario

Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratón. Permitir al


usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde.
Utilizar mensajes y textos descriptivos.
Permitir deshacer.
Permitir una cómoda navegación dentro del producto
y una fácil salida del mismo.
Permitir distintos niveles de uso del producto para
usuarios con distintos niveles de experiencia.

ING. ALEJANDRO CARACELA 17


Interfaz de Usuario

Dar control al usuario.


Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe
creer que trabaja directamente con los objetos).
Permitir al usuario personalizar la interfaz.
Permitir al usuario manipular directamente los
objetos de la interfaz.

El usuario debe sentir que tiene el


control del Sistema

ING. ALEJANDRO CARACELA 18


Interfaz de Usuario

Reducir la carga de memoria del usuario.

Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y


pegar, mantener los últimos datos introducidos).
Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas
mejor que teclear).
Asociar acciones a los objetos (menú contextual).
Utilizar metáforas del mundo real (sistema telefónico,
agenda).
Presentar al usuario solo la información que necesita.
ING. ALEJANDRO CARACELA 19
Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 20


Interfaz de Usuario
Consistencia.
Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en
otros programas.
Consistencia en la realización de tareas:
proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso
que esta siguiendo.
Consistencia Consistencia dentro de un producto y de
un producto a otro: Presentación, Comportamiento,
Interacción.

ING. ALEJANDRO CARACELA 21


Interfaz de Usuario
Consistencia.
Consistencia en los resultados de las acciones: misma
respuesta ante misma acción.
Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes,
colores, distribución de pantallas, ...)
Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo
a consecuencias negativas.
Interfaz de Usuario
Evolución de las interfaces de usuario.
ING. ALEJANDRO CARACELA 22
Paralela a la evolución de los sistemas operativos.
Interfaces de línea de mandatos (Command_line user
interface, CLIs)
Interfaces de menús
Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs)
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user
interfaces, OOUIs)
Interfaz de Usuario
Interfaz de línea de comandos.
Característico de Unix.
Estilo más antiguo de interacción hombremáquina
ING. ALEJANDRO CARACELA 23
Lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia
Hardware de interacción = teclado
Orden > acción
Interfaz de Usuario
Interfaz de línea de comandos.
El usuario no recibe mucha información por parte del
sistema.
Debe conocer como funciona el ordenador.
El modelo de la interfaz es el del programador no del
usuario
Adecuado para usuarios expertos, no noveles.
ING. ALEJANDRO CARACELA 24
Interfaz de Usuario
Inconvenientes de la CLI:
Carga de memoria del usuario
Nombres no siempre adecuados en los mandatos
(del, rm, erase)
Inflexible en la sintaxis
Interfaz de Usuario
Ventajas de la CLI.
Potente, flexible y controlado por el usuario.
ING. ALEJANDRO CARACELA 25
Mejor para usuarios experimentados. Para los
usuarios expertos es más rápido.
En muchos casos se incluye una CLI como
parte de un interfaz, que se utiliza
cuando el usuario tiene
más experiencia. Ej. Línea de comandos
de Windows.

ING. ALEJANDRO CARACELA 26


Interfaz de Usuario
Interfaz de menúes.
Menú : lista de opciones que se muestran en
pantalla o en una ventana de la pantalla para que los
usuarios elijan la opción que deseen.
Permiten:
Navegar dentro de un sistema.
Seleccionar elementos de una lista, que representan
propiedades o acciones que los usuarios desean
realizar.

ING. ALEJANDRO CARACELA 27


Interfaz de Usuario
Tipos de menúes:
Menúes de pantalla completa.
Menúes de barras.
Menúes desplegables.
Menúes en cascada.
Paletas o barras de
herramientas.
Menúes contextuales
o pop-up.
ING. ALEJANDRO CARACELA 28
Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 29


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 30


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 31


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 32


Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 33


ING. ALEJANDRO CARACELA 34
Interfaz de Usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 35


Interfaz de Usuario
Interfaz de menúes.
Bien estructurados, son buenos para usuarios noveles
o esporádicos.
Son fáciles de aprender y recordar.
Pueden ser de dificultad distinta, para adaptarse al
nivel del usuario.
Interfaz de Usuario
Interfaz de menúes.
ING. ALEJANDRO CARACELA 36
Normas
de uso:
No ocupar demasiado espacio de la pantalla No colocar
demasiados elementos en el menú Agrupar elementos
de manera lógica
Permitir personalización por parte del usuario
Usar una terminología adecuada y consistente en el programa y
con otros

Interfaz de Usuario
Interfaces gráficas (GUIs).

ING. ALEJANDRO CARACELA 37


gráfica en pantalla de los
programas, datos y objetos.

Características de un GUI:
Emplea monitor gráfico
Emplea dispositivos apuntadores
Promueve la consistencia de la interfaz entre
programas
Interfaz de Usuario
Características de un GUI:
ING. ALEJANDRO CARACELA 38
El usuario puede ver en pantalla los gráficos y textos
tal y como se verán impresos
Sigue el paradigma de interacción objeto-acción
Permite transferencia de información entre
programas
Permite manipular en pantalla directamente objetos e
información
Posee muestra visual de información y objetos
(iconos y ventanas)
Proporciona respuesta visual a las acciones del
usuario

ING. ALEJANDRO CARACELA 39


Interfaz de Usuario
Características de un GUI:
Existe información visual de las acciones y modos del
usuario/sistema (menús, paletas)
Existen controles gráficos (widgets) para la selección e
introducción de la información
Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las
interacciones
Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de
entrada (teclado/ratón)

ING. ALEJANDRO CARACELA 40


Permite manipular la información en pantalla, no solo
presentarla
Interfaz de Usuario
Características de un GUI:
El usuario debe conocer o aprender conceptos del
sistema y del GUI para poder manejarlo
Utilizan estilo objeto-acción, en contraposición al
acción/objeto de los CLI e interfaces de menú
Inconveniente: Orientados a la aplicación.

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Ventaja: Usa metáforas de la
vida real que se adaptan al
modelo mental del usuario.
Bibliografía
Este tema puede ser profundizado leyendo:
– Carretero, Capítulo 2 – Sección 12.

ING. ALEJANDRO CARACELA 42

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