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Visual Basic 6.0 - Laboratorio

Este documento presenta la primera clase de una materia sobre el lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Introduce Visual Basic describiendo sus características como un lenguaje orientado a eventos para crear aplicaciones para Windows. Explica conceptos básicos como programación orientada a objetos, objetos, propiedades, métodos y eventos. También presenta el programa de estudio que incluye temas como desarrollo de aplicaciones, programación, funciones del lenguaje y manejo de archivos y bases de datos.

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Visual Basic 6.0 - Laboratorio

Este documento presenta la primera clase de una materia sobre el lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Introduce Visual Basic describiendo sus características como un lenguaje orientado a eventos para crear aplicaciones para Windows. Explica conceptos básicos como programación orientada a objetos, objetos, propiedades, métodos y eventos. También presenta el programa de estudio que incluye temas como desarrollo de aplicaciones, programación, funciones del lenguaje y manejo de archivos y bases de datos.

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1

LABORATORIO II
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
VISUAL BASIC 6.0

PRIMERA
CLASE
Mg. Ing. Fátima Martínez 2
GENERALIDADES Y OBJETIVOS
 Materia diseñada para enseñar a desarrollar aplicaciones
basadas en lenguaje Visual Basic.
 Se estudiarán los fundamentos del lenguaje y se iniciará en la
programación orientada a eventos y el acceso a datos.
 Objetivos Generales:
 Enseñar un lenguaje orientado a eventos junto a su entorno de
programación.
 Introducir en las técnicas de programación Visual.
 Dar a conocer los aspectos básicos del lenguaje Visual Basic así como
el uso del IDE.
 Adiestrar en el desarrollo de aplicaciones para Windows basadas en el
paradigma orientado a eventos.
Mg. Ing. Fátima Martínez 3
PROGRAMA DE ESTUDIO
1. Introducción a Visual Basic 4. Funciones del lenguaje y estructuras de
datos
 Antecedentes históricos.  Tratamiento de cadenas de caracteres.
 Programación orientada a eventos.  Funciones matemáticas y de formato.
 Características generales.
 Manejo de fechas y horas.
 Tratamiento de color.
2. Desarrollo de Aplicaciones con Visual  Ingreso y presentación de mensajes.
Basic  Métodos gráficos.
 Estructuras de datos.
 El Entorno Integrado de Desarrollo.
5. Manejo de errores y Menú
 Formularios.
 Creación de un ejecutable.
 Controles estándar y otros.  Errores de compilación.
 Eventos y procedimientos de eventos.  Errores en tiempo de ejecución.
 Depuración.
3. Programación  Creación de menú y submenú
 Procedimientos y Funciones. 6. Archivos
 Variables y constantes.  Tipos de archivos en Visual Basic.
 Estructuras de control básicas.
 Archivos de Texto.

 Estructuras adicionales. 7. Introducción a las Bases de Datos

Mg. Ing. Fátima Martínez 4


Conocimientos previos

Mg. Ing. Fátima Martínez 5


PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN
 PROGRAMAS:
 conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware.
 PROGRAMACIÓN:
 proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura y se mantiene el
código fuente (source code, code base) de un programa.
 Código fuente:
 Un texto escrito en algún lenguaje de programación que debe ser
compilado o interpretado para poder ser ejecutado.
 Código objeto:
 Código en bajo nivel.
 Puede ser ejecutado por el hardware.

Mg. Ing. Fátima Martínez 6


Programa ejecutable: Proceso

7
LENGUAJES DE
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN
 Herramientas para crear programas.
programas
 Tienen su parte sintáctica y su parte
semántica.
 Han evolucionado a nuevas metodologías de
programación que permiten enfrentar de
manera sistemática el desarrollo de un
programa.

8
TIPO DE PROGRAMACIÓN
SECUENCIAL
 Se desarrolla de forma ordenada, secuencial.
 No necesita la intervención del usuario.
 Arranca, lee los datos, procesa y termina.
 Procedural, orientado a procedimientos o a algoritmos.
 Lenguaje Basic, Cobol, Fortran.

Mg. Ing. Fátima Martínez 9


PRIMERA CLASE – 1ª parte


 INTRODUCCIÓN A
INTRODUCCIÓN A VISUAL
VISUAL BASIC
BASIC

 CARACTERÍSTICAS DE
CARACTERÍSTICAS DE V.
V. BASIC
BASIC

Mg. Ing. Fátima Martínez 10


INTRODUCCIÓN A
INTRODUCCIÓN A VISUAL
VISUAL BASIC
BASIC
 Es una forma ágil y simple de crear aplicaciones para Windows.
 Creado por Alan Cooper, aparece por primera vez en 1991.
 Orientado a la realización de aplicaciones para Windows en
forma ágil y simple.
 Utiliza ambiente de desarrollo gráfico que facilita la creación de
interfaces gráficas y la programación misma.
 Para facilitar la tarea ofrece: proyectos, formularios, plantillas
de objetos, controles personalizados, un gestor de base de datos.
 Su nombre deriva de:
 VISUAL: creación sencilla de la interfaz de usuario mediante
objetos.
 BASIC: lenguaje creado en el Dartmouth College en 1964.
Mg. Ing. Fátima Martínez 11
TIPO DE PROGRAMACIÓN
Orientado a eventos
 La ejecución no sigue una ruta predefinida.
 En el programa su estructura y ejecución dependen de los
sucesos (eventos) que ocurran en el sistema.
 Programas típicos de Windows (Word, Power Point, etc.)

 Esperan que el usuario realice alguna acción.


 Se escribe código que responda a los posibles eventos.
 EVENTOS: acciones del usuario.
 Los lenguajes visuales con orientación a eventos facilitan la
programación.
 VB es un buen ejemplo de programación orientada a eventos

Mg. Ing. Fátima Martínez 12


PRIMERA CLASE – 1ª parte


 INTRODUCCIÓN A
INTRODUCCIÓN A VB:
VB:
 Programación yy lenguajes
Programación lenguajes de
de programación.
programación.

 CARACTERÍSTICAS DE
CARACTERÍSTICAS DE V.
V. BASIC
BASIC

Mg. Ing. Fátima Martínez 13


CARACTERÍSTICAS de
CARACTERÍSTICAS de VB
VB
 Crea aplicaciones basadas en objetos que funcionan bajo
Windows.
 Emplea programación orientada a eventos.
 Combina las facilidades de trabajo desarrolladas por Microsoft
con el lenguaje de programación BASIC.
 Incluye dos conceptos importantes:
 Un método visual.
 Asocia código directamente a cada evento.
 Lenguaje de programación VISUAL o de 4ª generación.
 Visual Basic suele considerarse un sistema RAD.
 Versión 6.0 incluida en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft
es la más utilizada
Mg. Ing. Fátima Martínez 14
Objetos, propiedades,
Objetos, propiedades, métodos
métodos yy
eventos en
eventos en Visual
Visual Basic
Basic
 Objeto: todos los componentes que conforman la interfaz
visual de un programa (formulario, menú o control).
 Clase: entidad genérica a la que pertenece.
 Propiedad: describe sus características, determina su estado
(BackColor), cómo es.
 Método: función llamada desde el programa, permite que un
objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo (Hide, Show).
Cómo se comporta.
 Evento: una acción que realiza el usuario y es reconocida por el
objeto (Click, Load, MouseMove). Cómo responde.
 Todos los objetos poseen propiedades, responden a ciertos
eventos y pueden ejecutar sus propios métodos.
15
Mg. Ing. Fátima Martínez
Lo que permite y no permite crear
 Permite crear:
 Archivos .exe.
 Aplicaciones y utilitarios para Windows de cualquier
índole.
 Aplicaciones multimedia en CD.
 Juegos sencillos.
 No permite:
 Crear juegos o multimedia de alta complejidad.
 Manejar base de datos gigantes.

Mg. Ing. Fátima Martínez 16


PRIMERA CLASE – 2º Parte
TRABAJAR CON VB

 Desarrollar una
Desarrollar una 
 Explorador de
Explorador de
aplicación.
aplicación
aplicación.
aplicación Proyecto.
Proyecto.

 Iniciar Proyecto.
Iniciar Proyecto.
Proyecto
Proyecto 
 Los controles.
Los controles.
controles
controles
Mg. Ing. Fátima Martínez


 El IDE.
El IDE.
IDE
IDE 
 Formularios.
Formularios.

 Formularios.
Formularios
Formularios.
Formularios 
 Primera práctica.
Primera práctica.

 Ventana de
Ventana de código.
código.

17
Desarrollar una
Desarrollar una Aplicación
Aplicación
 Los programas que funcionan en Windows
esperan la intervención del usuario para
realizar una tarea.
 Al programar una aplicación:
 Los eventos que realizarán las acciones.
 Las condiciones que deben cumplir los
elementos que forman parte de la aplicación.

Mg. Ing. Fátima Martínez 18


Pasos a seguir
 Crear la interfaz de usuario.
 Establecer las propiedades de cada objeto.
 Escribir el código.
 Guardar el proyecto.
 Probar y depurar el proyecto.
Mg. Ing. Fátima Martínez 19
INICIAR UN
INICIAR UN PROYECTO
PROYECTO

 Botón Inicio:
Inicio
 Programas  Microsoft Visual Studio 6.0 
Microsoft Visual Basic 6.
 Al iniciar VB aparecerá en primer termino
una pantalla como la siguiente:

Mg. Ing. Fátima Martínez 20


Nuevo Proyecto
Crear un nuevo
proyecto.
Mg. Ing. Fátima Martínez

Presenta una lista


con los últimos
proyectos abiertos.

Examinar un
Para crear proyecto ya creado
programas y guardado.
estándar de
Windows (*.exe)

21
EL ENTORNO
EL ENTORNO DE
DE DESARROLLO
DESARROLLO
INTEGRADO (IDE)
INTEGRADO (IDE)
Barra de título Barra de herramientas

Barra de menús

Explorador de
Mg. Ing. Fátima Martínez

proyectos

Diseñador de
formularios

Caja de Ventana de
herramientas propiedades

Posición del
formulario Visual Basic 6.0
22
EL FORMULARIO
EL FORMULARIO
Barra de  El FORMULARIO es la
título VENTANA.
VENTANA
 Donde se colocan los objetos
Menú de que formarán la interfaz de
control usuario de una aplicación.
Botones: Minimizar,  Tiempo de diseño: momento en
Maximizar y Cerrar que se modela la apariencia de
la aplicación.
 Tiempo de ejecución:
Zona sobre la que se momento en que se esta
diseña el programa. ejecutando la aplicación.

Mg. Ing. Fátima Martínez 23


Caja de herramientas

Doble clic
Aparece en
en el
Mg. Ing. Fátima Martínez

el medio del
control
formulario

24
EXPLORADOR DE
EXPLORADOR DE PROYECTO
PROYECTO
 Las aplicaciones en VB Ver
se hacen en un código
PROYECTO.
 En la ventana del Ver
objeto
Explorador de
Proyecto aparecen:
formularios,
formularios módulos,
módulos
etc., que forman la
aplicación.
Mg. Ing. Fátima Martínez 25
VENTANA DE
VENTANA DE CÓDIGO
CÓDIGO
 Visualizar e ingresar el código en VB.
 Para abrir:
 Menú Ver  Código
 [F7].
 Hacer doble clic en el control.
 Hace clic en el icono:

Mg. Ing. Fátima Martínez 26


Elementos de la Ventana de código
Cuadro lista de Cuadro lista de
objetos. eventos.
Mg. Ing. Fátima Martínez

El código, exclusivamente
texto con formato de color.
Botón Ver
módulo
Botón Ver
procedimiento 27
Formato del Editor
 Menú Herramientas
 Opciones:
 Pestaña Formato del
Editor.
 Para configurar la
apariencia del texto en
la ventana de código.

Mg. Ing. Fátima Martínez 28


Archivos de un Proyecto

Tipo de archivo Extensión Descripción

Realiza el seguimiento de todos los


Mg. Ing. Fátima Martínez

Proyecto .vbp componentes de la aplicación.


Visual Basic lo usa para configurar el
proyecto cada vez que lo abre. Tiene el
Configuración .vbw mismo nombre del proyecto.
Incluye el formulario, los objetos sobre el
formulario y el código que se ejecuta
Formulario .frm .frx cuando ocurre un evento en el formulario.
Módulo Contiene procedimientos Sub y Function
estándar que pueden ser invocados por cualquier
(opcional) .bas formulario u objeto sobre el formulario.
29
Archivo de formulario
 Genera un archivo de
texto *.FRM.
 Almacena toda la
información sobre el
formulario,
formulario sus
objetos y
propiedades.
propiedades

formulario

Mg. Ing. Fátima Martínez 30


LOS CONTROLES
LOS CONTROLES
 Objetos con interfaz gráfica que se colocan en los
formularios.
 Colocar controles:
 Seleccionándolos desde el Caja de Herramientas y
arrastrarlo sobre el formulario.
 Doble clic sobre el control en la Caja de herramientas.
 Fijar controles: Menú Formato  Bloquear
controles
 Seleccionar controles: tecla SHIFT o CTRL.
 Eliminar controles: tecla SUPR. No elimina el
código.
Mg. Ing. Fátima Martínez 31
Mg. Ing. Fátima Martínez

Controles Estándar

32
Asignar nombre a los controles

cmdSalir
Mg. Ing. Fátima Martínez

lblMnsj

33
Propiedades
 Propiedades: características
particulares.
 Tiempo de diseño y de
ejecución.
 cmdSale.Caption = Salir
 cmdSale.Enabled = True
 cmdSale.BackColor = vbRed
 cmdSale.Width = 1300

Mg. Ing. Fátima Martínez 34


Métodos
 Acciones que puede
realizar un objeto.
 Funciones propias de
cada objeto.
 Pueden tener
argumentos o
parámetros.
 Cada tipo de objeto
tiene sus propios
Métodos.
Métodos
 Solo en tiempo de
ejecución.
 Operador punto (.) Mg. Ing. Fátima Martínez 35
Eventos
 Sucesos a los que debe Evento
Evento
responder el programa. Click
Click
 Procedimiento,
Procedimiento
secuencia de
comandos.
 No todos los controles
soportan los mismos Procedimiento
Procedimiento
eventos.
eventos del
delEvento
Evento
Click
Click
 Guión bajo (_).
Mg. Ing. Fátima Martínez 36
Primera práctica
Primera práctica
 Crear un nuevo proyecto
 Menú Archivo  Nuevo proyecto.
 Atajo: CTRL + N.
 Antes: quitar proyecto actual.
 Guardar un proyecto
 Menú Archivo  Guardar proyecto.
 Para cada archivo a guardar: nombre y ubicación.
 Extensión: frm, vbp.
 Ejecutar un proyecto
 Menú Ejecutar  Iniciar o [F5]
 Compila el programa.
Primera práctica
Mg. Ing. Fátima Martínez 37
FORMULARIOS
FORMULARIOS
(Form)
(Form)
 Control principal,
contenedor.
 Propiedades Comunes:
 Name (texto)
Mg. Ing. Fátima Martínez

 Caption (texto)
 Enabled (True, False)
 Visible (True, False)
 Font (tipo de letra)
 Height y Width (twip)
 Left y Top (twip)

Twip:
Twip 1/20
Twip
Twip: 1/20parte
partedel
delpunto
puntode
delalaimpresora
impresora(1440
(1440twips/pulgada)
twips/pulgada) 38
Diseñador de formularios
Menú Herramientas
 Formularios: ventanas.  Opciones
 Tiempo de diseño:
cuadrícula.
 Unidad Twips: 1/20
parte el punto de la
impresora (1.440 twips/
pulgada).

Mg. Ing. Fátima Martínez 39


Propiedades más importantes
 BorderStyle (6 estilos)
 ControlBox (boolena)
 Icon (*.Ico)
 MaxButton (boolena)
 MinButton (boolena)
 Picture (.gif, .jpg, .bmp)
 WindowState (estado
del formulario)

Mg. Ing. Fátima Martínez 40


ETIQUETAS (Label)
ETIQUETAS (Label)
 Permite presentar un texto.
 Su valor puede ser modificado desde el programa
 Label1.Caption = “Hola mundo!!”

 Modificar la apariencia mediante:


 Alignment, Appearance, BorderStyle y BackStyle
 Propiedades importantes:
 AutoSize (booleana) adapta su tamaño al texto.
 WordWarp (booleana) se expande verticalmente.

Mg. Ing. Fátima Martínez 41


CAJAS DE
CAJAS DE TEXTO
TEXTO (TextBox)
(TextBox)
 Control bidireccional.
 Campos de edición o controles de edición.
 Su texto se escribe en la propiedad Text.
 Para cambiar o escribir un texto debe tener el
foco.
 No usar nunca para presentar textos que el
usuario no deba cambiar.
Mg. Ing. Fátima Martínez 42
BOTONES DE
BOTONES DE COMANDO
COMANDO
(CommandButton)
(CommandButton)
 Su finalidad: generar  Otras propiedades:
acciones.  Caption
 Font
 Propiedades:  BackColor
 De tamaño:  Visible
 Enabled
 Hight
 Botones gráficos:
 Width  Style
 De posición:  Picture
 Left
 DisabledPicture
 DownPicture
 Top
Mg. Ing. Fátima Martínez 43
PRIMERA CLASE – 3ª parte

 DESARROLLO DEL
DESARROLLO DEL PRIMER
PRIMER PROGRAMA.
PROGRAMA.
 Los Algoritmos
Los Algoritmos yy las
las variables.
variables.

 Primer programa:
Primer programa:
 Un ejemplo
Un ejemplo sencillo.
sencillo.
 Crear la
Crear la interfaz
interfaz de
de usuario.
usuario.
 Escribir el
Escribir el código.
código.

Mg. Ing. Fátima Martínez 44


Desarrollo del
Desarrollo del primer
primer programa
programa
 Algoritmo:
 Lenguaje natural: coloquial.
 Lenguaje estructurado: con reglas de sintáxis y semántica.
 Pseudocódigo: lenguaje universal para comunicarse
entre programadores.
 Código: lenguaje orientado a un tipo de compilador
especifico.
 Lenguaje simbólico: representación que usa símbolos
predefinidos para diagramar un algoritmo.
 Diagrama de flujo.

Mg. Ing. Fátima Martínez 45


Pseudocódigo
 Lectura:
 Obtener el dato inicial o Solicitar el dato inicial.
 Leer <Dato> (Dato de entrada)
 Procesar:
 Operar sobre el dato obteniendo nuevo valor.
 Instrucciones: cálculos, comparaciones, etc.
 Escritura:
 Mostrar el resultado o Imprimir el resultado.

Mg. Ing. Fátima Martínez 46


Primer programa:
Primer programa:
un ejemplo
un ejemplo sencillo
sencillo
 Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un
móvil que tiene velocidad constante (m/sg) durante
un tiempo T (sg), considerar que es un
Movimiento Rectilíneo Uniforme.
DATOS
Algoritmo
Salida Inicio
Distancia Recorrida (m) D Leer V
Entrada Leer T
Velocidad Constante (m/s) V D=V*T
Tiempo (Sg) T Escribir D
Fin

Mg. Ing. Fátima Martínez 47


AYUDA
 [F1]: sobre un control, sobre una
propiedad.
 Ayuda – Contenido.
 Ayuda – Índice.

 Ayuda – Búsqueda.

48
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
 Joyanes Aguilar, L.; 2003; “Microsoft Visual Basic
6.0”; Ed. Mc Graw Hill; Madrid.
 Ceballos, F. J.; 2000; “Curso de Programación de
Visual Basic 6.0”; Ed. Alfaomega; México.
 MICROSOFT; “Visual Basic 6.0, Manual del
programador”; 1998; Madrid; McGraw-Hill.
 Ceballos, F. J.; 1992; “Microsoft Visual Basic:
aplicaciones para Windows”; Wilmington, RA-
MA-Addison –Wesley; EE.UU.
Mg. Ing. Fátima Martínez 49
RECURSOS EN LA WEB
 Atencio, K.; “Aprenda Visual Basic 6.0”;
http://www.esnips.com/doc/a1f3a80f-ec28-4d6f-8691-84e59a
ec86fd/GuiaVB_6
 Som, G.; 1998; “Curso Básico de Programación en Visual
Basic”; http://www.elguille.info/vb/default.aspx
 “Zona de programación, manuales y tutoriales para aprender
a programar”;
http://ar.geocities.com/zonadelprogramador/visual-basic.htm
 “Tutoriales gratis de programación en Visual Basic”;
http://www.abcdatos.com/tutoriales/programacion/visualbasi
c/principiantes.html
 “Manual de Visual Basic”;
http://personal5.iddeo.es/fjrl/Archivos/vbasic60.zip
Mg. Ing. Fátima Martínez 50

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