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Programación Orientada A Objetos. Aplicación en JAVA

Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en el uso de objetos que interactúan entre sí. Describe los conceptos clave de herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción. Además, define los elementos de una clase como atributos y métodos, y cubre temas como herencia y polimorfismo.

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Programación Orientada A Objetos. Aplicación en JAVA

Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en el uso de objetos que interactúan entre sí. Describe los conceptos clave de herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción. Además, define los elementos de una clase como atributos y métodos, y cubre temas como herencia y polimorfismo.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS.
APLICACIÓN EN JAVA.

Plasencia, 14-15 Marzo 2014


Programación Orientada a Objetos.

MÓDULO I:

- Definición de Objetos y Clases.


- Atributos y Métodos.
Programación Orientada a Objetos.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?

 Metodología de Programación basado en el uso de


Objetos.
 Los Objetos interactúan entre sí.
 Alternativa a Programación Estructurada Tradicional.
 Objetos: Cajas Negras.
Programación Orientada a Objetos.

 Conceptos de la POO

 Herencia
 Polimorfismo
 Encapsulamiento
 Abstracción
Programación Orientada a Objetos.

 Objeto

 Entidades del mundo real.


 Contienen información y operaciones para acceder
y/o modificar esa información.
 Información: Atributos
 Operaciones: Métodos
 Ejemplos: automóvil, animales, …
Programación Orientada a Objetos.

 Clase

 Abstracción de un Objeto de tipo particular.


 “Concepto genérico”
 Los Objetos se crean a partir de las clases.
 Objetos: Ocurrencias de cada una de las clases
 Objeto: Instancia de una clase
Programación Orientada a Objetos.

 Clase

 Ejemplo de Clase: Clase Coche

 Cada coche concreto es una instancia de la clase


automóvil.
Programación Orientada a Objetos.

 Elementos de una clase

 Atributos: Características de una clase.


Se definen por nombres.
Ej. Matrícula, color, marca, modelo, nº puertas, …

 Métodos: Operaciones sobre los atributos.


Se definen por verbos.
Ej. Arrancar, frenar, cambiar, …
Programación Orientada a Objetos.

 Atributos.

- Guardan información del Objeto.


- Pueden ser de cualquier tipo de datos.
- Ejemplos de atributos:
String[10] matricula;
int npuertas;
Programación Orientada a Objetos.

 Métodos.
- Para modificar/acceder a los atributos de la
instancia de la clase (Objeto).
- 2 tipos: de Acceso y de Modificación.
- Método especial: Constructor.
- Ejemplos de métodos:
private void arrancar(int marcha);
private boolean itv();
Programación Orientada a Objetos.

 Métodos.

- De Acceso (Get): Devuelve valores de un atributo.


Ej. private int GetColor();

- De Modificación(Set): Modifica valores de un atributo.


Ej. private int SetColor(“Rojo”);
Programación Orientada a Objetos.

 Métodos.

Constructor:
- Método que crea el Objeto.
- Es obligatoria la existencia del Constructor.
- Se llama igual que la clase.
- Da valores iniciales a los atributos.
Programación Orientada a Objetos.

 Estructura de una clase

Definición de Clase
Atributos

Constructor
Métodos
Programación Orientada a Objetos.

 Estructura de una clase


 Definición de Clase:
public class NombreClase
{
private int Atributo1;
private int Atributo2;
public NombreClase(int At1, int At2);
private boolean Metodo1();

};
Programación Orientada a Objetos.

MÓDULO II:
Primer programa Orientado a Objetos:

 Clase Coche:

1.- Definición de Atributos


2.- Definición de Constructor(es).
3.- Definición de Métodos (Acceso, Modificación, Resto)
Programación Orientada a Objetos.

MÓDULO III:

- Herencia.
- Polimorfismo.
- Abstracción.
Programación Orientada a Objetos.

 Herencia

 Clase genérica: atributos y métodos comunes.


 Clase genérica = Clase padre.
 Subclases con atributos y métodos particulares.
 Subclases = Clases hijos.
 Clases hijos heredan de la Clase padre.
Programación Orientada a Objetos.
Atributo 1
clase
Atributo 2
padre

Atributo 3 clase clase Atributo 5


Atributo 4 hijo 1 hijo 2 Atributo 6

Atributos de la clase hijo: Los suyos y los que hereda de la clase padre.

Atributos clase hijo 1: Atributo 1 Atributos clase hijo 2: Atributo 1


Atributo 2 Atributo 2
Atributo 3 Atributo 5
Atributo 4 Atributo 6
Programación Orientada a Objetos.

 Herencia

 Ejemplo uso de la herencia.


Programación Orientada a Objetos.

 Polimorfismo: Métodos polimórficos

 Polimórfico: Distintas formas.


 Utilizado en jerarquía de clases.
Programación Orientada a Objetos.

Problema  Clase Padre


Atributo 1
Atributo 2

Imprimir();

Clase Hijo 1 Clase Hijo 2


Atributo 3 Atributo 5
Atributo 4 Atributo 6

Imprimir: Solo Atributo 1 y Atributo 2.


Programación Orientada a Objetos.

Clase Padre
Solución posible  Atributo 1
Atributo 2

Clase Hijo 1 Clase Hijo 2


Atributo 3 Atributo 5
Atributo 4 Atributo 6
Imprimir(); Imprimir();

Los métodos imprimir NO pueden acceder a Atributo 1 y


Atributo 2  SOLUCIÓN NO VALIDA
Programación Orientada a Objetos.

Clase Padre
Añadamos Atributo 1

SOBRESCRITURA  Atributo 2
Imprimir();

Clase Hijo 1 Clase Hijo 2


Atributo 3 Atributo 5
Atributo 4 Atributo 6
Imprimir(); Imprimir();

Imprimir() Clase Padre: Imprime Atributo 1 y Atributo 2.


Imprimir() Clase Hijo 1: Imprime Atributo 3 y Atributo 4.
Imprimir() Clase Hijo 2: Imprime Atributo 5 y Atributo 6.
Programación Orientada a Objetos.

Con sobrescritura: NO solucionamos el problema


 Por herencia. Subclases 2 métodos imprimir con la
misma signatura:
 El de la subclase.
 El heredado de la superclase.

Se ejecuta el de la subclase:
Se va al nivel más bajo de la jerarquía
Programación Orientada a Objetos.

Solución: Sentencia “super”


 Desde el método imprimir de la subclase llamamos al
de la superclase.
Método Imprimir de Clase Hijo 1
public void imprimir()
{
Super.imprimir();
System.out.println(“Atributo 3: ” + Atributo3);
System.out.println(“Atributo 4: ” + Atributo4);
}

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