Ludopatía y Ciberadicciones MR y SR 100517

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INFORME SOBRE 496 CASOS DE JUEGO

PATOLÓGICO PRESENCIAL Y VIRTUAL


¿Los vídeo juegos, como el Dota2 o el Warcraft, son adictivos?

Milton J. Rojas y Colaboradores - 2017


ADICCIONES COMPORTAMENTALES

Desarrollo de un proceso adictivo sin que medie ingestión de sustancia


alguna y que se presentan asociadas a una determinada conducta (sexo,
comida, juego, compras, codependencia, etc.)
ADICCIONES COMPORTAMENTALES
Juego patológico o ludopatía

Adicción a Internet

Adicción a las tecnologías de información y comunicación. Ciber-adicciones

Adicción al sexo

Adicción al ejercicio físico

Adicción a las compras

Adicción a las comida


JUEGO PRESENCIAL Y VIRTUAL

• El Manual DSM-V considera que la ludopatía o juego patológico es “un


Juego patológico comportamiento lúdico desadaptativo, persistente y recurrente, que
altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del
o ludopatía individuo que la padece en ausencia de un episodio maníaco.”

Juegos por
• Uso excesivo e incontrolable de internet, con marcada interferencia en la
internet y vida cotidiana y sus allegados. Los que generan conducta compulsiva son
Ciberadicciones los referidos al juego (remunerado o no), compras y sexo.

Esta dependencia conductual se ha hecho más visible en una sociedad rendida al uso de las nuevas
tecnologías, donde la adicción al juego ha encontrado un nuevo filón. El internet o los teléfonos
móviles son la herramienta, como lo es la jeringa para el adicto a la heroína o el bar para el
alcohólico (Echeburúa, 2016).
REFORMULACIÓN DEL CONCEPTO DE ADICCIÓN

El núcleo central no es la conducta


implicada o la ingesta de una sustancia
o el juego, sino el tipo de relación que
la persona establece con ella.

Dependencia: necesidad subjetiva de


llevar a cabo la conducta para
mantener y/o restaurar el equilibrio
homeostático, y la supeditación del
estilo de vida al mantenimiento del
hábito (Echeburúa y Corral, 2006)
LUDOPATÍA: ¿CAPACIDAD “ADICTIVA” DE LAS
MÁQUINAS TRAGAMONEDAS?

• Difusión y aceptación social


• Asequibilidad de las apuestas
• Lapso breve entre la apuesta y el resultado
• Intervención directa por parte del jugador
• Elevada tensión que genera el juego
• Fascinación:
₋ Luces de colores
₋ Música y sonido
₋ Tintineo de las monedas…
(Cadena de condicionamiento)
TIPOS DE JUEGO

NO JUGADOR JUEGO SOCIAL JUEGO PROBLEMA ADICCIÓN AL JUEGO


JUEGO PROFESIONAL
Aquella Juego por placer. Juego en exceso Pérdida de control Representa un
persona que Se mantiene donde se mantiene sobre el juego y su estilo de vida. Se
simplemente el control de la cierto control. Un recurrencia. obtienen
no juega conducta. Juego ejemplo La actividad ganancias
de carácter social. es tener la realizada parece a partir de un
disposición de ir al ser juego
casino con un dirigida a controlar Profesional (*)
límite de dinero las Existen jugadores
que, si bien es leyes del azar. virtuales
elevado y merma profesionales,
la economía “gamers” de
personal, se Dota2, etc.
respeta.
ANÁLISIS DE LA DEMANDA DE PACIENTES
CON PROBLEMAS DE JUEGO Y
CIBERADICCIONES.
ESTUDIO EN UN COLECTIVO DE 496 CASOS
ATENDIDOS EN CEDRO
FRECUENCIA DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO
PRESENCIAL Y VIRTUAL, ATENDIDOS EN CEDRO

N=496
Población general

Se han considerado los casos preferentemente de juego patológico no asociados al


abuso de alcohol y otras drogas.

Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha


ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN GRUPOS DE EDADES (459, muestra de estudio)

N=459 20%
45%
De 37 a 73 años
35% De 20 a 34 años
De 12 a 19 años

45% son púberes y adolescentes (12 a 19 años); 35% jóvenes y 20% adultos.

Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha


ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN SEXO

N=459 7%

93% Masculino
Femenino

93% de la población es masculina y 7% femenina.

Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha


ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN NIVEL DE INSTRUCCIÓN

N=459
40% 33%
Secundaria completa
Superior en curso
27% Superior

40% tienen estudios superiores, 33% cursan estudios secundarios y 27% son
estudiantes de educación superior (universidades, institutos, etc.).

Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha


ANÁLISIS CUALITATIVO DE LOS JUGADORES Y JUGADORAS
EN LÍNEA, ATENDID@S EN CEDRO

JUEGOS EN LÍNEA, PERFIL MASCULINO JUEGOS EN LÍNEA, PERFIL FEMENINO


• Sexo: Varón • Sexo: Mujer
• Promedio de edad actual: 18 años • Promedio de edad actual: 20 años
• Edad de inicio del juego: 12 (edad mínima 12; • Edad de inicio de uso de internet: 14 años (edad
máxima 64 mínima 12; máxima 64
• Tipos de juego: DotA2 (Defense of the Ancients 2), • Tipos de juego: Warcraft III: Reing of Chaos;
Soccer, Armadillo 1, 2 y 3 Counter Strike, DotA2 (Defense of the Ancients 2).
Warcraft III: Reing of Chaos; Counter Strike. • Lugar por donde se conecta a Internet: Laptop,
• Lugar por donde conecta a Internet: Laptop, cabinas públicas, casa.
cabinas públicas, casa. • Nivel de instrucción: Superior (estudiante
• Nivel de instrucción: Superior (estudiante universitaria, instituto superior; profesional, etc),
universitario, instituto superior; profesional, etc.), estudiante secundaria (últimos años).
estudiante secundaria (últimos años).
Fuente: CEDRO, Rojas et al., 2016

(*) Cruzado, Matos y Kendall (2006), informan que el 90% de los pacientes que acuden al INSM HD-HN, Lima, juegan en red de manera
descontrolada
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
• En los últimos siete años CEDRO ha atendido un total de 496 casos. De ellos
459 fueron seleccionados para el informe. 80% corresponden a los juegos
virtuales, mientras que el 20% a los juegos presenciales (apuesta en casinos).
• 45%, los jugadores son púberes y adolescentes (12 a 19 años), seguido de los
jóvenes, 35% (20 a 34 años) y, finalmente, los adultos, 20% (37 a 73 años). Se
entiende que se trata de adolescentes, escolares y estudiantes de educación
superior, los que solicitan mayoritariamente atención por juego patológico a
través de internet. Los casos de adultos están referidos más a los juegos de
azar en los casinos.
• El grueso de la población atendida es masculina, 93%, mientras que el 7% es
femenina.
CONCLUSIONES
• Destacan los que tienen estudios superiores, 40%, seguido de los que cursan
la secundaria, 33% y los que estudian educación superior, 27%.
• Por lo mencionado estamos frente a un grupo de estudiantes, con estudios
superiores en curso y aquellos que siguen estudios universitarios o de índole
técnico, quienes presentan mayoritariamente indicadores clínicos
compatibles con la dependencia.
• Los juegos en línea que han generado la mayor cantidad de problemas en la
muestra estudiada son: DotA2 y Warcraft.
ASPECTOS CLÍNICOS
INDICADORES PARA DETECTAR A PERSONAS CON
JUEGO PATOLÓGICO , presencial o virtual
MANIFESTACIONES MANIFESTACIONES
COMPORTAMIENTO PENSAMIENTO
PSICOLÓGICAS FÍSICAS
• Dificultades para • Pensamientos • Irritabilidad. • Problemas
dejar de jugar de control sobre • Agresividad psicosomáticos
• Apuestas el juego “Ganar • Sentimientos de • Síndrome de
superiores a las o perder culpa abstinencia
planificadas depende de uno • Vergüenza
• Juego y gasto mismo” • Cambios de
excesivos • Pensamientos humor
• Mentiras recurrentes de • Nerviosismo
• Las actividades se volver a jugar
desarrollan en
función del juego
ROL DE LOS NEUROTRASMISORES EN EL JUEGO
PATOLÓGICO (PRESENCIAL O VIRTUAL)
NEUROTRASMISOR ROL EN EL JP

• Serotonina (5HT) • Iniciación y


cesación de la
conducta.
• Noradrenalina (NA) • Excitación
• Activación
• Dopamina (DA) • Recompensa
• Refuerzo
• Sistema opioide • Placer
endógeno • Urgencia
¿CÓMO SE GENERA LA
DEPENDENCIA AL JUEGO?

 Proclividad biológica
 Condicionamiento
 Distorsiones cognitivas
 Dependencia: incapacidad
para abstenerse y detener
el juego.
 Es multifactorial
MECANISMOS PSICOLÓGICOS EN LA HABITUACIÓN DE LOS JUEGOS DE
APUESTA EN FUNCIÓN DEL GÉNERO

JUGAR
ATRIBUCIÓN EXTERNA
ATRIBUCIÓN INTERNA “La máquina hoy estaba
“Soy Hábil…”, salada…”
“Soy suertudo…” “Los miércoles y sábados
(-) “hoy no estaba no son mis días…”
concentrado…” “Esta no es mi máquina…”

Aumento de la ilusión de Deseo de recuperación


control

“Gané, tal como esperaba y “Estuve a punto de ganar…”


volveré a ganar…”
DEPENDENCIA A MEDIOS
TECNOLÓGICOS.
Pueden generar tolerancia, abstinencia
CIBERADICCIONES
y dependencia en ciertos colectivos de
jóvenes. Hay evidencia en los juegos
presenciales Adicción a los vídeos juegos

Se prioriza el vídeo juego sobre ¿Dependencia internet?


todas las cosas. ¿Dependencia televisión?
Identificación total con el juego. ¿Dependencia teléfonos
Le dedica mucho tiempo al juego. móviles?
¿HAY EVIDENCIA CIENTÍFICA?

Consecuencias

FÍSICAS: EMOCIONALES: SOCIALES:


Síndrome del túnel carpiano. Sentimientos de culpa, Debilitamiento de las relaciones
Migrañas, trastornos del sueño. encapsulamiento familiares
PUNTOS
A RECORDAR:

VÍDEO
JUEGOS
PUNTOS A RECORDAR: VÍDEO JUEGOS
¿De los que juegan
Indicadores de ciberadicción: frecuentemente por internet,
cuantos se vuelven adictos?. PREVENCIÓN: Es importante el
Necesidad de incrementar el tiempo de acompañamiento físico y
permanencia en el juego. Incapacidad de Posiblemente un 10%
emocional de los padres en el
abstenerse y de detenerse. Abandono de sus establecimiento del vínculo
principales obligaciones. Cambios de carácter. entre el niño y los juegos.

¿Cómo se altera el cerebro en la ludopatía y ¿Los juegos en línea son


las ciberadicciones? Se modifican áreas dañinos?
como la amígdala, el tálamo, hipotálamo y
Los juegos no son buenos ni
en especial el área pre-frontal. Estas
malos
quedan sensibilizadas al juego y pueden
provocar pérdida del autocontrol ¿A partir de qué edad un niño puede
jugar a través de internet?
Con supervisión/acompañamiento
parental, a partir de los 8 años
PUNTOS A RECORDAR: VÍDEO JUEGOS
No existe evidencia científica que haya confirmado Más que adictivo, este juego de acción y estrategia
que los juegos en línea son adictivos. Esto incluye en tiempo real es muy atractivo y origina
al Dota2. fascinación. Razones: se juega en grupo (los
Mayor riesgo de descontrol se da en participantes no necesariamente se conocen
personalidades genéticamente físicamente), versatilidad de las figuras,
predispuestas, con problemas de ¿El juego variedad de los roles, los jugadores
personalidad o de salud mental. tienen el mismo poder, etc.
es adictivo?
Los que llegan a depender de los juegos
Su atractivo ha hecho que hoy existan en línea son aquellos que desde niños han
40.6 millones de jugadores en el mundo. En el establecido un relación inadecuada, no saludable y
último torneo mundial se ha jugado 20.7 finalmente tóxica con la gama de vídeos juegos por
millones de dólares como premio. ausencia de supervisión parental/familiar.

(*) Vallejos y Capa, 2010, en escolares de 11 a 18 años de Lima, determinaron que a menor funcionamiento familiar mayor
uso de los videojuegos, toma de decisiones y el rendimiento académico.
HEREDABILIDAD.
¿LAS ADICCIONES COMPORTAMENTALES SE HEREDAN?

• Determinada por muchos genes, con efecto


adictivo, situados en diferentes
cromosomas.

• Cada gen tiene un efecto individual poco


importante, pero es la suma o combinación
de ellos lo que determina el rasgo.

• Intervienen factores ambientales,


modificables.
PERFILES DE PERSONALIDAD ADOLESCENTE
VULNERABLE

PASIVO DEPENDIENTE. Influenciable, manipulable,


poco asertivo, sentimiento de inferioridad, encapsulado/introvertido,
tiende a seguir al grupo y al líder

PASIVO AGRESIVO. Impulsivo, agresivo, saboteador, controladores/


castigadores (Bullying, acoso, etc.), malhumorados, imponen sus
puntos de vista, no respetan la decisión del grupo.

RASGOS ANTISOCIALES O PSICOPÁTICOS. Tendencia al liderazgo, mentiras


frecuentes, robos, manipulador, hábil, cruel, inteligente, afectividad
aplanada. Incapacidad para internalizar normas y reglas sociales.

FUENTE: Producción propia.


PATOLOGÍA DUAL: Asociación entre el juego patológico y otros
problemas de salud mental

DEPRESIÓN
• Más del 70% de los jugadores que abandonan el juego, cumplen con criterios de depresión mayor,
principalmente en aquellos jugadores sociales.
• Más del 40% de los ludópatas han experimentado ideación suicida, principalmente mujeres; 5%
intentó suicidarse sin éxito.
ANSIEDAD
• Como rasgo el juego constituye una estrategia de evitación ante la ansiedad o depresión.
• Como estado el juego es una vía para conseguir activación fisiológica y cognitiva.
• En ambos casos la ansiedad conlleva pérdidas económicas y familiares

PSICOSOMÁTICOS
• Cefaleas o migrañas
• Enfermedades gastrointestinales
• Alteraciones del ciclo vigilia-sueño

OTRAS ADICCIONES
• Consumo de drogas asociado al juego (alcohol, tabaco, medicamentos, cocaína, marihuana, etc.)
• La coexistencia oscila entre el 15% y el 89%
• Adicción a diferentes juegos de apuesta.
SUGERENCIAS
PREVENCIÓN:
EN JUEGOS DE APUESTA PRESENCIAL (CASINOS):

• Prevención Universal y Selectiva (detección temprana y diagnóstico precoz de


las conductas adictivas no tóxicas en instituciones educativas y universidades).
• Actualización y revisión del marco legal nacional.
• Responsabilidad social de las empresas: Generar en la comunidad una cultura
sana del juego.
• Capacitación del personal de casinos y tragamonedas para la detección
temprana de jugadores en riesgo y de ludópatas.
• Informar y alertar a la sociedad sobre los factores de riesgo y peligros del
descontrol lúdico.
EN JUEGOS VIRTUALES Y CIBERADICCIONES:

• Fortalecer el acercamiento del hijo/a con los padres, buscando que estos
vean a los mismos como referentes, a quienes puedan recurrir cuando
necesiten ayuda; más no de los que hay que huir por miedo al castigo.
• Conozca el contenido de los vídeos juegos.
• Control/monitoreo del tiempo de utilización.
• No prohíba ni censure. Las conductas punitivas/castigadoras pueden generar
un efecto contrario al que se desea llegar.
• Fomente el diálogo con el niño o púber.
• La consola de vídeo juegos “no es una niñera”.
GRACIAS

CENTRO DE INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN


PARA LA PREVENCIÓN DEL ABUSO DE DROGAS
Av. Roca y Boloña 271, San Antonio - Miraflores
www.cedro.org.pe

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