Ludopatía y Ciberadicciones MR y SR 100517
Ludopatía y Ciberadicciones MR y SR 100517
Ludopatía y Ciberadicciones MR y SR 100517
Adicción a Internet
Adicción al sexo
Juegos por
• Uso excesivo e incontrolable de internet, con marcada interferencia en la
internet y vida cotidiana y sus allegados. Los que generan conducta compulsiva son
Ciberadicciones los referidos al juego (remunerado o no), compras y sexo.
Esta dependencia conductual se ha hecho más visible en una sociedad rendida al uso de las nuevas
tecnologías, donde la adicción al juego ha encontrado un nuevo filón. El internet o los teléfonos
móviles son la herramienta, como lo es la jeringa para el adicto a la heroína o el bar para el
alcohólico (Echeburúa, 2016).
REFORMULACIÓN DEL CONCEPTO DE ADICCIÓN
N=496
Población general
N=459 20%
45%
De 37 a 73 años
35% De 20 a 34 años
De 12 a 19 años
45% son púberes y adolescentes (12 a 19 años); 35% jóvenes y 20% adultos.
N=459 7%
93% Masculino
Femenino
N=459
40% 33%
Secundaria completa
Superior en curso
27% Superior
40% tienen estudios superiores, 33% cursan estudios secundarios y 27% son
estudiantes de educación superior (universidades, institutos, etc.).
(*) Cruzado, Matos y Kendall (2006), informan que el 90% de los pacientes que acuden al INSM HD-HN, Lima, juegan en red de manera
descontrolada
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
• En los últimos siete años CEDRO ha atendido un total de 496 casos. De ellos
459 fueron seleccionados para el informe. 80% corresponden a los juegos
virtuales, mientras que el 20% a los juegos presenciales (apuesta en casinos).
• 45%, los jugadores son púberes y adolescentes (12 a 19 años), seguido de los
jóvenes, 35% (20 a 34 años) y, finalmente, los adultos, 20% (37 a 73 años). Se
entiende que se trata de adolescentes, escolares y estudiantes de educación
superior, los que solicitan mayoritariamente atención por juego patológico a
través de internet. Los casos de adultos están referidos más a los juegos de
azar en los casinos.
• El grueso de la población atendida es masculina, 93%, mientras que el 7% es
femenina.
CONCLUSIONES
• Destacan los que tienen estudios superiores, 40%, seguido de los que cursan
la secundaria, 33% y los que estudian educación superior, 27%.
• Por lo mencionado estamos frente a un grupo de estudiantes, con estudios
superiores en curso y aquellos que siguen estudios universitarios o de índole
técnico, quienes presentan mayoritariamente indicadores clínicos
compatibles con la dependencia.
• Los juegos en línea que han generado la mayor cantidad de problemas en la
muestra estudiada son: DotA2 y Warcraft.
ASPECTOS CLÍNICOS
INDICADORES PARA DETECTAR A PERSONAS CON
JUEGO PATOLÓGICO , presencial o virtual
MANIFESTACIONES MANIFESTACIONES
COMPORTAMIENTO PENSAMIENTO
PSICOLÓGICAS FÍSICAS
• Dificultades para • Pensamientos • Irritabilidad. • Problemas
dejar de jugar de control sobre • Agresividad psicosomáticos
• Apuestas el juego “Ganar • Sentimientos de • Síndrome de
superiores a las o perder culpa abstinencia
planificadas depende de uno • Vergüenza
• Juego y gasto mismo” • Cambios de
excesivos • Pensamientos humor
• Mentiras recurrentes de • Nerviosismo
• Las actividades se volver a jugar
desarrollan en
función del juego
ROL DE LOS NEUROTRASMISORES EN EL JUEGO
PATOLÓGICO (PRESENCIAL O VIRTUAL)
NEUROTRASMISOR ROL EN EL JP
Proclividad biológica
Condicionamiento
Distorsiones cognitivas
Dependencia: incapacidad
para abstenerse y detener
el juego.
Es multifactorial
MECANISMOS PSICOLÓGICOS EN LA HABITUACIÓN DE LOS JUEGOS DE
APUESTA EN FUNCIÓN DEL GÉNERO
JUGAR
ATRIBUCIÓN EXTERNA
ATRIBUCIÓN INTERNA “La máquina hoy estaba
“Soy Hábil…”, salada…”
“Soy suertudo…” “Los miércoles y sábados
(-) “hoy no estaba no son mis días…”
concentrado…” “Esta no es mi máquina…”
Consecuencias
VÍDEO
JUEGOS
PUNTOS A RECORDAR: VÍDEO JUEGOS
¿De los que juegan
Indicadores de ciberadicción: frecuentemente por internet,
cuantos se vuelven adictos?. PREVENCIÓN: Es importante el
Necesidad de incrementar el tiempo de acompañamiento físico y
permanencia en el juego. Incapacidad de Posiblemente un 10%
emocional de los padres en el
abstenerse y de detenerse. Abandono de sus establecimiento del vínculo
principales obligaciones. Cambios de carácter. entre el niño y los juegos.
(*) Vallejos y Capa, 2010, en escolares de 11 a 18 años de Lima, determinaron que a menor funcionamiento familiar mayor
uso de los videojuegos, toma de decisiones y el rendimiento académico.
HEREDABILIDAD.
¿LAS ADICCIONES COMPORTAMENTALES SE HEREDAN?
DEPRESIÓN
• Más del 70% de los jugadores que abandonan el juego, cumplen con criterios de depresión mayor,
principalmente en aquellos jugadores sociales.
• Más del 40% de los ludópatas han experimentado ideación suicida, principalmente mujeres; 5%
intentó suicidarse sin éxito.
ANSIEDAD
• Como rasgo el juego constituye una estrategia de evitación ante la ansiedad o depresión.
• Como estado el juego es una vía para conseguir activación fisiológica y cognitiva.
• En ambos casos la ansiedad conlleva pérdidas económicas y familiares
PSICOSOMÁTICOS
• Cefaleas o migrañas
• Enfermedades gastrointestinales
• Alteraciones del ciclo vigilia-sueño
OTRAS ADICCIONES
• Consumo de drogas asociado al juego (alcohol, tabaco, medicamentos, cocaína, marihuana, etc.)
• La coexistencia oscila entre el 15% y el 89%
• Adicción a diferentes juegos de apuesta.
SUGERENCIAS
PREVENCIÓN:
EN JUEGOS DE APUESTA PRESENCIAL (CASINOS):
• Fortalecer el acercamiento del hijo/a con los padres, buscando que estos
vean a los mismos como referentes, a quienes puedan recurrir cuando
necesiten ayuda; más no de los que hay que huir por miedo al castigo.
• Conozca el contenido de los vídeos juegos.
• Control/monitoreo del tiempo de utilización.
• No prohíba ni censure. Las conductas punitivas/castigadoras pueden generar
un efecto contrario al que se desea llegar.
• Fomente el diálogo con el niño o púber.
• La consola de vídeo juegos “no es una niñera”.
GRACIAS