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Algoritmo conjunto ordenado, lgico y finito de operaciones, instrucciones u rdenes que

permite hallar la solucin de un problema. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un


problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en
forma de diagrama de flujo o Pseudocdigo con el fin de traducirlo a un lenguaje de
programacin de una forma sencilla.
De otra manera podramos concluir que: El conjunto ordenado de pasos (anteriormente
descritos) seguidos con el fin de resolver un problema o lograr un objetivo es conocido como
algoritmo.

En informtica, el trmino usuario final designa a la


persona o personas que van a manipular de manera
directa un producto de software

Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin


embargo, para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo debemos
indicrselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este entienda, y estas
instrucciones son abstradas en lo que conocemos como lenguaje de programacin.
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programacin es conocido como
programa.

1
ANALISIS PRIMARIO DE UN ALGORITMO
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de
programacin es conocido como programa.
Antes de aprender un lenguaje de programacin es
necesario aprender la metodologa de programacin, es Adquirir Procesar Resultado
decir la estrategia necesaria para resolver problemas datos datos de datos
mediante programas.
Como punto de partida se aborda la manera como es
representado un algoritmo.

La programacin En la Ingeniera Civil


Una computadora es por s misma, la herramienta necesaria para que cualquier persona pueda
desarrollar un trabajo de investigacin, clculo, reportes, comunicacin, etc.
Entonces, una computadora que posee aplicaciones como Windows, Office, Corel Draw, entre
otros, es la perfecta herramienta para cualquier profesionista, pero tambin puede serlo para
cualquier persona. Entonces en que momento se convierte en una herramienta para el
estudiante de Ingeniera Civil y para el Ingeniero Civil?. La respuesta es simple, una
computadora solamente sabe hacer lo que nosotros le enseamos a hacer por medio del
Homenaje a Dennis Mac Alistair Ritchie (9 de Software que le instalamos. Por lo tanto debemos instalar software como AutoCad, Opus,
septiembre de 1941 - 12 de octubre de 2011)
Neodata, etc. que son los programas comerciales enfocados a la ingeniera civil.
Fue un cientfico computacional estadounidense. Trabajo en el Pero que pasa cuando ese software que necesitamos para resolver un problema de la
diseo y desarrollo de los sistemas operativos Multics y Unix, as ingeniera civil, no se encuentra disponible en el software comercial?
como el desarrollo de varios lenguajes de programacin como el C, La Programacin de Computadoras es la alternativa a la cual debemos recurrir si deseamos
tema sobre el cual escribi un clebre clsico de las ciencias de la "ensear" a nuestro equipo de cmputo
computacin
2
FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIN
Compilacin y
Anlisis Diseo Codificacin
ejecucin
Depuracin Documentacin verificacin

ANLISIS

En esta fase se establece el programa a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran conocimiento del
problema a solucionar poder conocer todas las necesidades que precisa de programa a realizar. En esta etapa se pueden usar diagrama de flujos o PSeudo cdigo para la solucin
de un problema.

DISEO
En esta fase se alcanza con mayor precisin una solucin ptima de la aplicacin, teniendo en cuenta los recursos lenguajes de programacin a implementar

CODIFICACIN
Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programacin, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas. Se deben de realizar las pruebas
necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.

COMPILACIN Y EJECUCIN
Es esta etapa luego de haber codificado debemos compilar el programa realizado y correrlo o en otras palabras hacerlo funcionar para pasar a la siguiente etapa.

DEPURACIN
En esta etapa podemos ver si existe algn problema con el cdigo para realzar los cambios pertinentes o optimizar la aplicacin

DOCUMENTACIN
Qu es la documentacin de un programa?
Para que el mantenimiento de una aplicacin informtica sea lo ms fcil posible, es conveniente disponer de toda su documentacin, esto es, de todos los documentos que se han
ido generando en todas las etapas anteriores: ERS, algoritmos, cdigos fuentes, manuales de usuario, etc. A todo este tipo de documentacin se le considera externa. Adems, existe
otro tipo de documentacin llamada interna, los comentarios.

VERIFICACIN
Llamamos verificacin de algoritmos a la comprobacin del correcto funcionamiento del pseudocdigo planteado. Los conceptos de verificacin, prueba y depuracin son en cierta
medida similar y en cierta medida distintos.

3
Para realizar un programa pseint hacemos lo siguiente.
1. lo primero tenemos que hacer es agregar el titulo del programa, para
Bsicamente analizamos dos formas, la representacin usando pseudocdigo y
lo cual elegimos la opcin escribir y escribimos el nombre de el
la representacin usando diagramas de flujo.
programa dentro de unas comillas ().
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza smbolos (cajas) estndar y que
tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, Ejemplo: hola gente;
denominadas lneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el Es importante el diagrama de flujo ya que con el sabemos como es la
algoritmo. Para ilustrar nuestro diagrama de flujo usaremos un lenguaje de estructura del programa
programacin pedaggico llamado PSeint.

Para ejecutar el diagrama de flujo

Para correr el programa

4
Todo diagrama de flujo tiene un En programacin, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su
principio y un fin este es la manera nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de
de representarlo. un programa.
Fig. 1 Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria
principal del ordenador pudiendo ser de longitud:
En este ejemplo podemos ver que
Fig. 1
estamos mostrando un mensaje por Fija: Cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del
pantalla al usuario. programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo
Este programa es por decir de otra algunas excepciones, como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
forma la iniciacin de cualquier Variable: Cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin.
programado en un lenguaje de Tpicamente colecciones de datos.
programacin
Personalmente asocio el trmino de variables con pequea cajas donde se almacena
Existen dos maneras de informacin.
representarlo las salida de datos da A estas cajas les podemos dar nombres y almacenar datos variables en ellos.
igual como lo uses 1. Por ejemplo creamos dos cajas.
Fig. 2
Fig. 2.

Hola mundo

Hola mundo 2. A cada una podemos colocarle un nombre.

La ejecucin de programa nos muestra una ventana as:

A Es el nombre de la primera caja B Es el nombre de la segunda caja

5
3. Si guardamos valores en estas cajas y despus decidimos hacer una +
operacin entre ellas
c <- a b
Cuando nos referimos a variables Cuando se trabaja con
nos referimos a lugares de memoria variables un aspecto de vital
en los cuales se almacena algn importancia (adems del tipo)
tipo de informacin, por ejemplo el es el nombre que estas van a
numero de gallinas, la altura, la
tener, se recomiendan
edad, el nombre y el peso. Existen
diferentes tipos de datos tal y como nombres relacionados con la
se muestra en la siguiente tabla: informacin que van a
manejar, por ejemplo, si se va
a manejar un salario, un
nombre apropiado para una
TIPO DE DATO DESCRIPCION EJEMPLO
variable puede ser sal.
Entera Tipo de dato asociado a cantidades Numero de Vacas, Instruccin de asignacin:
enteras. No poseen parte decimal, edad.
ejemplo: 5,6, -15,199
Escribe sobre una variable el
valor de una expresin. As:
Real Tipo de dato asociado a cantidades Estatura, peso,
con parte decimal por ejemplo: volumen
0.06, 3.4, 2.16, 1000.345

Lgicos Se refiere aquellos datos que


pueden tomar solo dos posibles
valores falsos (f) o verdadero (v)

Alfanumricos Asociados a aquellos datos que Nombre, cedula,


contienen caracteres alfanumrico telfono
(letras, nmeros, signos de
puntuacin, etc.)

6
Para realizar la suma en el programa de PSeint hacemos lo siguiente. 5.
1. Por ultimo debemos enviar un mensaje en pantalla que muestre ese resultado, para
Primero que tenemos que hacer es agregar el titulo del programa, para lo lo cual volvemos a usar la opcin Escribir y volvemos a escribir el mensaje entre
cual elegimos la opcin escribir y escribimos el nombre de el programa comillas (), al final del mensaje y fuera de las comillas concatenamos la variable en
dentro de unas comillas ( ). la cual guardamos nuestro resultado usando la coma (,).Nota con otro lenguajes de
programacin se concatena con el smbolo mas (+), tambin PSeint se puede
Ejemplo: programa para sumar; configurar para concatenar con este smbolo.

2. Se repite la misma instruccin al momento de pedir digito o numero Ejemplo:


enviando un mensaje entre comillas (), solicitando el nmero. Escribir (El resultado de la suma es: ), r;
Es muy importante siempre tener en cuenta si las variables estn en mayscula o
Ejemplo: escriba el primer numero; minscula ya que ese es un simple pero grande error al momento de programar, ya
que PSeint lo reconocer como dos variables distintas.
3. Lo siguiente es asignar a una variable, el dato que ha sido ingresado por
teclado, para lo cual usamos la opcin leer , seguida del nombre de la
variable en la cual guardaremos ese dato.

Ejemplo: Leer n1;

(Esta opcin es repetida igual de veces como nmeros sern ingresados).

4. En este paso procedemos a escribir la operacin con sus variables


correspondientes, usando la opcin asignar la cual se constituye por
una expresin (operacin), y la variable a la cual asignaremos ese 6. el programa finaliza donde dice: fin proceso, De esta manera ya hemos
resultado. realizado un programa muy sencillo en PSeint
Variable expresin; Este tipo de ejemplos los podemos realizar para las dems operaciones que son
R n1+n2+n3+; la resta (-), la multiplicacin (*) y la divisin ( / ) solo se le tendra que cambiar
la operacin.
la de la resta quedara de la siguiente manera la de la multiplicacin y la de la
divisin de esta manera podemos realizar las distintas operaciones
matemticas.

7
5.
PSEINT Por ultimo debemos enviar un mensaje en pantalla que muestre ese resultado, para
lo cual volvemos a usar la opcin Escribir y volvemos a escribir el mensaje entre
comillas (), al final del mensaje y fuera de las comillas concatenamos la variable en
la cual guardamos nuestro resultado usando la coma (,).Nota con otro lenguajes de
sigla cuyo significado es PIPEH Pseudo Intrprete, es una programacin se concatena con el smbolo mas (+), tambin PSeint se puede
extraordinaria herramienta para aprender a programar. configurar para concatenar con este smbolo.
Muy en resumen, es un intrprete de pseudo-cdigo de
Ejemplo:
programacin que contiene las instrucciones ms bsicas
Escribir (El resultado de la suma es: ), r;
necesarias para crear cualquier programa (decente xD) y Es muy importante siempre tener en cuenta si las variables estn en mayscula o
est completamente en espaol. minscula ya que ese es un simple pero grande error al momento de programar, ya
Es ideal para alguien que no sabe absolutamente nada de que PSeint lo reconocer como dos variables distintas.
programacin, pues a travs de este programa, comenzar
a entender (y a experimentar) los conceptos ms bsicos
como algoritmo, iteracin, condicin, etc, etc
Adems, cuenta con varias caractersticas muy interesantes,
entre ellas, la capacidad de generar un diagrama de flujo
del cdigo que se est escribiendo lo cual sin duda
facilita muchsimo el aprendizaje y nos ayuda a visualizar
mejor el funcionamiento del programa.
6. el programa finaliza donde dice: fin proceso, De esta manera ya hemos
realizado un programa muy sencillo en PSeint
Este tipo de ejemplos los podemos realizar para las dems operaciones que son
la resta (-), la multiplicacin (*) y la divisin ( / ) solo se le tendra que cambiar
la operacin.
la de la resta quedara de la siguiente manera la de la multiplicacin y la de la
divisin de esta manera podemos realizar las distintas operaciones
matemticas.

7
Aqu veremos dos ejemplos bsicos de operaciones con PSeint

8
Aqu veremos dos ejemplos bsicos de operaciones con PSeint

8
Aqu veremos dos ejemplos bsicos de operaciones con PSeint

QUE ES LA SINTAXIS

DEFINICIN GRAMATICAL Parte de la gramtica que estudia la forma en que se combinan y relacionan las palabras
para formar secuencias mayores, clusulas y oraciones y la funcin que desempean dentro de estas:
Forma correcta en que deben estar dispuestos los smbolos que componen una instruccin ejecutable por el
ordenador:
La sintaxis de un lenguaje de programacin es el conjunto de reglas que debemos seguir para que el
compilador sea capaz de reconocer nuestro programa como un programa vlido. Por ejemplo, un programa
debe tener el siguiente formato general:

main () {

Lista_de_sentencias

8
Para programar en java, primero que todo necesitamos un entorno de desarrollo integrado IDE por sus siglas en ingles (Integrated
Development Environment), en nuestro caso utilizaremos Netbeans.
1. Como primer paso creamos una clase en Java

1. Seleccionamos nuevo proyecto


2. Java , Java aplicacin
3. Siguiente
4. Colocamos el nombre debes ser una sola palabra o varias pegadas
2 5. Por ultimo finalizamos

3 5
8
1.Como paso principal importaremos los dos paquetes esenciales al momento de realizar algoritmos bsicos en java, los cuales son:
Java.util.*;
(el (.*) se utiliza para importar todas las clases que estn dentro del paquete java.util).

Javax.swing.JOptionPane;

2.Luego de esto procedemos a escribir todo nuestro cdigo dentro de la clase principal, la cual reconoceremos porque tiene el nombre public static void
main(String[] args){ }, nuestro cdigo deber ir solamente dentro de las llaves de nuestra clase principal, a menos que usemos mdulos como funciones o
procedimientos.
Declaracin de una variable:
A diferencia de PSeint, en java debemos declarar las variables con su respectivo tipo de variable antes de ser usadas o modificadas, debemos tener en cuenta
que Java posee clases con nombres que no podemos colocar a nuestras variables ya que NetBeans tomara esto como si estuviramos usando la clase, por lo cual
debemos tener mucho cuidado.
3. Los tipos de variables mas usados son:
int - (utilizan 32 bits en memoria) para almacenar enteros entre, aproximadamente, -2150 millones y 2150 millones
float - nmeros decimales.
Double
String tipo texto o cadena de caracteres
public static void main(String[] args) { De esta manera declaramos una variable
int n1;
n1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer nmero")); Tambin podemos declarar varias variables

public static void main(String[] args) {


int n1, n2; Otra forma de declarar varias variables
n1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer nmero"));
n2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el segundo nmero")); Captura de datos por pantalla, como podemos ver en la
ventana abajo
public static void main(String[] args) {
int n1;
int n2;
n1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer nmero"));
n2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite el segundo nmero"));
public static void main(String[] args) {
int n1;
n1 = new Integer(JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer nmero")); Los datos capturados en esa ventana son de tipo texto para
poder hacer operaciones con estas hay que convertirlas a
public static void main(String[] args) { tipo numrico float, int o double. la primera forma es
int n1 = new Integer(JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer nmero")); Integer.parseInt();

Los datos capturados en esa ventana son de tipo texto para poder
hacer operaciones con estas hay que convertirlas a tipo numrico
float, int o double. la primera forma es new Integer(); y al mismo
tiempo estamos declarando la variable.
Ejemplo 1 realizar un programa que sume dos nmeros y ver si el programa corre correctamente

Como pudimos observar anterior mente un programa en java hay que realizarlo con muchsimo mas cuidado por que
contiene mas concentracin para poder hacerlo funcionar de este modo realizaremos otros programas sencillos para
poder aprender de este lenguaje de programacin as como ya anteriormente aprendimos de el programa PSeint
Ejemplo 4 realizar un programa que divida
dos nmeros y ver si el programa corre
correctamente.

Para poder realizar este ejemplo debemos


realizar un cambio porque en la divisin no
todos los resultados son nmeros enteros
tambin se encuentran nmeros decimales
En la divisin se debe hacer un cambio en la
declaracin de los tipos de variables ya que
algunas divisiones son nmeros decimales y
el int solo bota resultados enteros y por esto
lo cambiamos por float ya que float es para
nmeros decimales el otro cambia seria
Integer.parseInt por Float.parseFloat o new
float, ya que no lo pasamos de String a
entero sino de String a float.
El programa de la divisin se escribira de la
siguiente manera veamos:
Un programa C que hace esto es:

#include <stdio.h> main() {


printf("Hola,");
printf(" soy un programa C bastante simple, pero educado.\n");
}
Aunque no hace ningn trabajo til, su simplicidad nos sirve para introducir la estructura general de un programa C.

La sintaxis de un lenguaje de programacin es el conjunto de reglas que debemos seguir para que el compilador sea capaz de reconocer nuestro programa como un
programa C vlido. Por ejemplo, un programa debe tener el siguiente formato general:

main () {

Lista_de_sentencias

}
Esta regla nos dice que para que el compilador reconozca nuestro programa debemos escribir al menos todas las palabras y signos que no estn en letra cursiva. Las
partes en cursiva se reconocen usando otras reglas sintcticas. Estas reglas definen o dicen como debe ser una lista de sentencias. Tales reglas nos dicen, por ejemplo,
que la lista_de_sentencias puede estar vaca, por lo que

main() { }

es un programa C perfectamente vlido, que el compilador reconocer sin problemas (aunque no har nada til).
Una caracterstica de la sintaxis del C es que los espacios en blanco y retornos de carro que aparecen en las reglas sintcticas son opcionales. Esto quiere decir que
nuestro programa de ejemplo se puede escribir en una sola lnea:

main(){ printf("Hola",); printf(" soy ... educado.\n");}

Su sintaxis es perfectamente vlida y funciona exactamente igual, aunque es ms difcil de leer para los humanos (no para el computador).
Por tanto, aunque el lenguaje no obliga a ello, se suele colocar una sentencia por lnea y con espacios de forma que el programa se pueda leer cmodamente de una
manera amena y comprensible para otros programadores.
Estructuras condicionales simples y compuestas

No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que tomar una decisin aparecen las estructuras condicionales. En
nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir. Elijo la carrera A o la carrera B? Me pongo este pantaln? Para ir al trabajo, elijo el
camino A o el camino B? Al cursar una carrera, elijo el turno maana, tarde o noche? Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y
condicionales.

Estructura condicional simple.


Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad o no realizar ninguna.
Representacin grfica:

Podemos observar: El rombo representa la condicin. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la
condicin da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condicin da
falsa se sigue el camino de la izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades y por el camino del falso no hay actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya
veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

Recuerda que si quieres


saber sin un numero
matemticamente es par
debes usar el operador
modulo de dos, esta
operacin no retorna el
residuo exacto de una
divisin lo que quiere decir
si el resultado es 0 es
porque el numero es par
En este capitulo trataremos el tema sobre sentencias de programacin.
En programacin, una sentencia condicional es una instruccin o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en funcin del valor de una condicin.
Los tipos ms conocidos de sentencias condicionales son el:

Si la condicin es verdadera, se cumplir la


sentencia que se encuentra en la siguientes
lnea resaltada en rojo, de otra forma se
salta la lnea para el otro resaltada en verde

8
Para la explicacin del siguiente ejercicio hallemos el mayor de dos numero teniendo en cuenta si dos son iguales el programa pueda detectarlo

Estructura condicional compuesta.


Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar
una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el
verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante
que hay que tener en cuenta que se realizan las actividades
de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las
actividades de las dos ramas.

Es importante ver como estas estructuras de


La franja resaltada hay un (si entonces sino
datos estn organizadas para entender de
dentro de un sino), que en caso de que los dos
una manera mas fcil nuestro cdigo es
nmeros no sean iguales se cumplir , esta
bueno que respetar los espacios denotados
franja resaltada podramos decirlo en otras
dentro de las figuras mostrados grficamente
palabras que esta incrustada dentro del si no
por las fechas azules

8
Eta ves hallamos el mayor y el menor de dos nmeros para estudia como funciona la estructura de datos condicional

8
QUE ES UN CONTADOR? ESTRUCTURAS REPETITIVAS. BUCLES DE CONTROL
Recordemos que una variable es un espacio de memoria que se reserva en la
computadora cuyo contenido puede cambiar a lo largo de la ejecucin de un La estructura repetitiva se utiliza cuando se quiere que un conjunto de
programa, as pues, un contador es un tipo de variable que incrementa o instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces. Se le llama bucle
decrementa su contenido en un valor constante. o ciclo a todo proceso que se repite un cierto nmero de veces dentro de un
pseudocdigo o un
CONTADOR = CONTADOR + VARIABLE
programa.
Cuando decimos incrementa significa que estamos sumando Existen dos tipos de estructuras repetitivas; la primera es aquella en donde s
e tiene perfectamente establecido el nmero de veces que un grupo de
CONTADOR = CONTADOR + 1 acciones se van a ejecutar (20, 5, 2veces), y la segunda en la que el nmero
de repeticiones es desconocido y se har hasta que se cumpla o no cierta
EJEMPLO: condicin.
Como se puede observar, a la variable SUMA, se le est incrementando un valor
constante (1), es decir, a su contenido se le sumas el valor y se vuelve a guardar DESDE, PARA O FOR
en la misma variable. Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero
Observando su estructura se puede ver fcilmente e identificar cuando una especificado de veces, y de modo automtico controla el nmero de
variable es un contador. iteraciones o pasos.
Cuando decimos decremento significa que estamos restando.

CONTADOR = CONTADOR 1

Como se puede observar, a la variable TOTAL, se le esta quitando un valor


constante (3), es decir, a su contenido se le resta el valor y se vuelve a guardar en
la misma variable.
Es muy importante que siempre inicialicemos nuestros contadores

SUMA = 0

El valor con el que se inicie el contador depender del problema a resolver, el


valor inicial es el de color azul el final es el de color naranja.

8
CICLO MIENTRAS (WHILE)
Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se cumpla una condicin. De igual manera que en los condicionales, la condicin es evaluada
y retorna un valor lgico, que puede ser verdadero o falso. En el caso del ciclo mientras las instrucciones contenidas en la estructura de repeticin se ejecutaran
solamente si al evaluar la condicin se genera un valor verdadero; es decir, si la condicin se cumple; en caso contrario, se ejecutara la instruccin que aparece despus
del fin mientras.

Por ejemplo escribir 5 veces hola, primero realicemos el diagrama de flujo y luego el Pseudo cdigo:

Miremos el diagrama de flujo:


Realicemos otro ejemplo realizar un conteo del uno al cuatro:
Por ejemplo escribir 4 veces hola, primero realicemos el diagrama de flujo y luego el Pseudo cdigo: Se actualiza el contador, ahora I vale
3..
Lnea 1, instruccin 1
El algoritmo comienza con el proceso Se compara el contador con el valor
EsrutucturaPara final: I<=3 : 3 no es menor que 3
pero es igual
Lnea 2, instruccin 1 La expresin fue Verdadera, se
3 Se evala la expresin para el valor iniciar una iteracin.
3 3
inicial: (1)
Se evala la expresin para el paso: 1
Se inicializar el contador i en 1 Se evala la expresin: ('hola')
Se muestra en pantalla el resultado:
Se compara el contador con el valor hola
final: I<=3 : 1 es menor que 3
La expresin fue Verdadera, se Se actualiza el contador, ahora I vale
iniciar una iteracin. 4..

Se evala la expresion: ('hola') Se compara el contador con el valor


Se muestra en pantalla el resultado: 4 3 final: I<=3 : 4 es mayor que 3
3
hola La expresin fue Falsa, Se sale de la
estructura repetitiva Para.
Se actualiza el contador, ahora I vale
2..
Finaliza el algoritmo
Se compara el contador con el valor
final: I<=3 : 2 es menor que 3
La expresin fue Verdadera, se
iniciar una iteracin.

2 3 Se evala la expresin: ('hola')


Se muestra en pantalla el resultado:
hola
A diferencia de otros ciclos, el ciclo mientras comienza evaluando la
expresin condicional, si el resultado es verdadero se ejecutaran las
instrucciones que estn entre el mientras y el fin mientras, al encontrarse
la lnea fin mientras se volver a evaluar la condicin, si se cumple se
ejecutara nuevamente las instrucciones y as sucesivamente hasta que la
condicin deje de cumplirse, en cuyo caso, el control del programa pasa a
la l\u00ednea que aparece despus de fin mientras.
Si en la primera pasada por el ciclo mientras la condicin no se cumple las
instrucciones que estn dentro del ciclo no se ejecutaran ni una sola vez.
Estructura ciclo mientras. Ejemplo 2:
Hacer un Programa que pida un nmero y muestre los 10 siguientes
nmeros a l.

ESTRUCTURA REPETIR (REPEAT).


Si el valor de la expresin booleana es inicialmente falso, el cuerpo del Bucle
no se ejecutara, por ello se necesitan de otros tipos de estructuras. Dicha
estructura se ejecuta hasta que cumpla una condicin determinada que se
comprueba hasta el final del bucle.
La estructura repetir cumple la misma funcin que la estructura mientras. La
Ejemplo 1: Hacer un programa que cuente del uno al 10
diferencia est en que la estructura mientras comprueba la condicin al inicio y
repetir lo hace al final. Es por ello la estructura repetir se ejecuta por lo menos
una vez.
Por ejemplo escribir 4 veces hola, primero realicemos el diagrama de flujo y luego el Pseudo cdigo: Se compara el contador con el valor
final: i<=3 : 2 es menor que 3
Lnea 1, instruccin 1
La expresin fue Verdadera, se
El algoritmo comienza con el proceso
iniciar una iteracin.
EsrutucturaPara
2
Se compara el contador con el valor
Se evala la expresin: ('hola')
3 final: i<=3 : 0 es menor que 3
Se muestra en pantalla el resultado:
La expresin fue Verdadera, se
hola
iniciar una iteracin.

Se evala la expresin: ('hola') Se evala la expresin a asignar: i+1


Se muestra en pantalla el resultado: El resultado es: 1
hola El resultado se guarda en i

Se evala la expresin a asignar: i+1 Se compara el contador con el valor


El resultado es: 1 final: i<=3 : 3 no es menor que 3
El resultado se guarda en i La condicin es Falsa, se sale de la
estructura Mientras.
Se compara el contador con el valor 3
final: i<=3 : 1 es menor que 3 Finaliza el algoritmo
La expresin fue Verdadera, se
iniciar una iteracin.
1
Se evala la expresin: ('hola')
Se muestra en pantalla el resultado:
hola

Se evala la expresin a asignar: i+1


El resultado es: 1
El resultado se guarda en i
menos una sola vez; por el contrario mientras es ms general y permite la
posibilidad de que el bucle pueda no ser ejecutado.
Para usar la estructura repetir debe estar seguro de que el cuerpo del bucle se
repetir al menos una sola vez.

Ejemplo 1:
Hacer un programa que promedie pago de la lista de una sucursal y el total en
nomina
EJERCICIO RESUELTOS CON PSEINT
ESTRUCTURA REPETITIVA MIENTRAS
1. Hacer un programa que cuente del 20 a 1 en forma descendente

4. Crear un algoritmo de adivinanza donde me permita tener 9 oportunidades


para adivinar el numero correcto existente entre el 1 el 100

2. Realizar un algoritmo que muestre por pantalla la tabla de multiplicar del


nmero DOS en forma decreciente.

3. Disear un algoritmo que me permita ingresar cualquier nmero y luego el


algoritmo deber calcular los mltiplos menores que 100 del nmero ingresado.
1. Crear un algoritmo que escriba 5 veces hola.

ESTRUCTURA REPETITIVA PARA


1. Crear un algoritmo que muestre el promedio de pago de una sucursal de un
banco X y el pago total en su nomina.

2. Crear un algoritmo que escriba 5 veces hola.


2. Busca los dos mayores de una lista de N datos
En programacin una matriz o vector (arrays o arreglos) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del
mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila
(o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
Un array de una dimensin (unidimensional), tambin llamado vector o fila, es un tipo
de datos estructurado compuesto de un nmero determinado de elementos, de
tamao fijo y elementos homogneos (del mismo tipo). La caracterstica de tamao
fijo se refiere a que el tamao del array debe ser conocido en tiempo de compilacin.
Por ejemplo, si deseamos conservar las puntuaciones de los 50 estudiantes de un
examen de informtica, se necesita reservar cincuenta posiciones de memoria, dar un
nombre al arreglo y a cada uno de los 50 estudiantes asignarles una posicin o ndice
del arreglo.
Un array bidimensional (tambin llamado tabla o matriz) es un array con dos ndices.
Al igual que los vectores deben ser ordinales. Se declaran de igual manera que los
arrays de una dimensin.
Un array bidimensional recoge valores de una tabla de doble entrada. Cada uno de los
elementos se identifica y se asigna mediante una variable ($nombre) seguida de dos
([]) que contienen los ndices del array. Los ndices puede ser escalares equivaldran al
nmero de fila y columna que la celda ocupara en la tabla, o puede
ser asociativo que equivaldra en alguna medida a usar como ndices los nombres de
la fila y de la columna
Un array bidimensional (tabla o matriz) es un array con dos ndices, al igual que los
vectores que deben ser ordinales o tipo sub-rango.
Los Arrays de java (Vectores, matrices, hiper-matrices de ms de dos dimensiones) se
tratan como objetos de clase predefinida. Los Arrays son objetos, pero con algunas
caractersticas propias. Los Arrays pueden ser asignados a objetos de clase Object y
los mtodos de Object pueden ser utilizados con arrays.
Algunas de las caractersticas ms importantes de los Arrays son los siguientes:
Algunas de sus caractersticas ms importantes de los arrays son las siguientes:

1. Los arrays se crean con el operador new seguido del tipo y nmero de elementos.
2. Se puede acceder al nmero de elementos de un array con la variable miembro
implcita
length (por ejemplo, vect.length).
3. Se accede a los elementos de un array con los corchetes [] y un ndice que vara de
0 a length-1.

4. Se pueden crear arrays de objetos de cualquier tipo. En principio un


array de objetos es

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 un array de referencias que hay que completar llamando al operador new.


5. Los elementos de un array se inicializan al valor por defecto del tipo
correspondiente
(cero para valores numricos, el carcter nulo para char, false para
boolean, null para
Strings y para referencias).
Vector unidimensional con 9 elementos 6. Como todos los objetos, los arrays se pasan como argumentos a los
(Extensin en base cero). mtodos por
referencia.
7. Se pueden crear arrays annimos (por ejemplo, crear un nuevo array
como argumento
actual en la llamada a un mtodo).
1, Los arrays se pueden inicializar con valores entre llaves {...} separados por comas.

2, Tambin los arrays de objetos se pueden inicializar con varias llamadas a new A continuacin se presenta un ejemplo de creacin de arrays:
dentro de unas llaves {...}.
// crear un array de 10 enteros, que por defecto se
3, Si se igualan dos referencias a un array no se copia el array, sino que se tiene un inicializan a cero
array con dos nombres, apuntando al mismo y nico objeto. int v[] = new int[10];
// crear arrays inicializando con determinados
4,Creacin de una referencia a un array. Son posibles dos formas:
double[] x; // preferible valores
double x[]; int v[] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
String dias[] = {"lunes", "martes", "mircoles",
5. Creacin del array con el operador new:
x = new double[100]; "jueves",
"viernes", "sbado", "domingo"};
6. Las dos etapas 4 y 5 se pueden unir en una sola: // array de 5 objetos
double[] x = new double[100];
MiClase listaObj[] = new MiClase[5]; // de momento
hay 5 referencias a null
for( i = 0 ; i < 5;i++)
listaObj[i] = new MiClase(...);
// array annimo
obj.metodo(new String[]={"uno", "dos", "tres"});
Los arrays bidimensionales de Java se crean de un modo muy similar al de C++
(con reserva dinmica de memoria). En Java una matriz es un vector de // crear una matriz 3x3
vectores fila, o ms en concreto un vector de referencias a los vectores fila. Con
este esquema, cada fila podra tener un nmero de elementos diferente.
// se inicializan a cero
Una matriz se puede crear directamente en la forma, double mat[][] = new double[3][3];
int [][] mat = new int[3][4];
o bien se puede crear de modo dinmico dando los siguientes pasos:
int [][] b = {{1, 2, 3},
Crear la referencia indicando con un doble corchete que es una referencia a {4, 5, 6}, // esta coma es permitida
matriz,
int[][] mat;
};
Crear el vector de referencias a las filas, int c = new[3][]; // se crea el array de
mat = new int[nfilas][];
referencias a arrays
Reservar memoria para los vectores correspondientes a las filas, c[0] = new int[5];
for (int i=0; i<nfilas; i++); c[1] = new int[4];
mat[i] = new int[ncols]; c[2] = new int[8];

A continuacin se presentan algunos ejemplos de creacin de arrays


bidimensionales:
Los arreglos son estructura de datos homogneas (todos los datos son del mismo
tipo) que permiten almacenar un determinado nmero de datos bajo un mismo
identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o ms subndices. Los
arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.
Para crear un arreglo en PSeInt se utiliza la palabra clave Dimensin, seguido del
nombre del arreglo (identificador) y su tamao (numero de subndices) entre
corchetes [ ].
En PSeInt los subndices (posiciones) de los arreglos empiezan desde 1. En Java
desde 0.
Nota:
Si esta activada la opcin controlar el uso de punto y coma en el men Configurar
siempre
ubique un punto y coma al final del arreglo.
Ejemplo :
Crear un arreglo llamado nmeros que almacene los siguientes datos: 20, 14, 8, 0,
5, 19. Fjese que para mostrar el contenido del arreglo utilizamos un ciclo
Para que nos permita ver los datos desde el 1 hasta el 7. Si queremos
introducir otros nmeros al arreglo lo podemos hacer con otro ciclo
Para.
Escritura: Es similar al caso de lectura, slo que en lugar de usar la instruccin "Leer",
se emplea "Escribir" o "Imprimir" para mostrar el valor contenido en la celda
especfica del vector.

> Ejemplo No.1: Estructuras repetitivas


Desde (i = 1) hasta 5 hacer
Desde (j = 1) hasta 5 hacer
Escribir (matriz[ i , j ])

> Ejemplo No.2: Estructuras selectivas


Escribir (vector[ 1 ]) / Escribir (matriz[ 1 ])
Escribir (vector[ 2 ]) / Escribir (matriz[ 2 ])
Escribir (vector[ 3 ]) / Escribir (matriz[ 3 ])

Asignacin: No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo


(vector 1,52), sino que se debe asignar el valor deseado en cada
componente (vector [ 3 ] 1,52). Con una estructura repetitiva se puede asignar un
valor a todos los elementos del vector.
> Ejemplo:
vector[1] 1,52 {asignacin del valor 120 a la casilla 1 del vector}
vector[3] vector[1] {asignacin del valor de la casilla 1 del vector a la casilla 3 del
mismo}
Se basa en el principio de comparar pares de elementos adyacentes e intercambiarlos
entre s hasta que estn todos ordenados.
Supongamos que se desea clasificar en orden ascendente el vector o lista:

1.- Primera pasada: Como el primer elemento (34) es


mayor al segundo (28), se intercambian de posicin.
Como el tercer elemento (15) es menor al cuarto (43) se
intercambian de posicin.

2.- Segunda pasada: Como el segundo elemento (34) es


mayor al tercero (15), se intercambian de posicin.
3.- Tercera pasada: Como el segundo elemento (15) es menor al
primero (28), se intercambian de posicin.

4.- Cuarta pasada: Esta vez, cuando se hacen las cuatro


evaluaciones, se denota el orden del arreglo. De esta manera
culmina el ordenamiento.

La ordenacin por burbujeo se denomina as porque los nmeros ms pequeos


ascienden como burbujas hasta la parte superior, mientras que los mayores se
hunden y caen hasta el fondo. Est garantizado que cada pasada pone al siguiente
numero ms grande en su lugar, aunque pueden colocarse ms de ellos en su
lugar por casualidad.
La bsqueda de un elemento dentro de un arreglo es una de las operaciones ms
importantes en el procesamiento de la informacin, y permite la recuperacin de
datos previamente almacenados. El tipo de bsqueda se puede clasificar como
interna o externa, segn el lugar en el que est almacenada la informacin (en
memoria o en dispositivos externos). Todos los algoritmos de bsqueda tienen dos
finalidades:

1) Determinar si el elemento buscado se encuentra en el conjunto en el que se busca.


2) Si el elemento est en el conjunto, hallar la posicin en la que se encuentra.

Los tipos de bsquedas son:


Secuencial.
Binaria.
Por Hash.
Arreglo dinmico en tamao de objetos.
Tiene un Iterado que permite recorrerlo

Un vector nos permite almacenar mltiples valores de una sola variable.


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Vector unidimensional con 9 elementos
(Extensin en base cero).
Estructura que permite guardar objetos en una posicin dada

Un vector es una coleccin del mismo tipo de datos.


Declaracin de un vector:
Tipo[] identificador;
Tipo identificador[];
Un vector es un objeto en java
Un vector se construye con el operador new
double lluvia[];
lluvia = new double[12];
double lluvia[] = new double[12];
Se crea un vector de 12 componentes
El tamao de un vector se obtiene por medio de la constante pblica length.
Los lazos anteriores pueden escribirse como:

Teniendo en cuenta la forma de cmo se pide un vector simple y como indicar su


tamao, se tiene que un vector de 5 posiciones con una misma variable seria de la
siguiente forma:
Arrays
Usuario final
Arrays
Usuario final
Eta ves hallamos el mayor y el menor de dos nmeros para estudia como funciona la estructura de datos condicional

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