Cantos y Juegos
Cantos y Juegos
Cantos y Juegos
DE INTERIOR
DE RECEPCION
DE CAMPAMENTO
DE PERCEPCION
INFANTILES
MASIVOS
POPULARES
DE OTRAS CULTURAS
DE PERSECUCION
DE EQUILIBRIO
Canciones
DE SALTAR
INFANTILES
DE APOYOS Y ROLIDOS
POPULARES
DE EMPUJE
SUMATIVAS
DE TRACCION
HUMORISTICAS
DE TRANSPORTE
DE CAMPAMENTO
DE LANZAMIENTO
JUEGOS DE INTERIOR
CARCAJADA...
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede tocar a nadie.
Desarrollo: La clase se dividir en dos grupos
con igual nmero de componentes estando
todos de pie. Por medio de distintos gestos,
un grupo intentar hacer rer a los dems que
debern mantenerse sin rer o sonrer. El que
se ra o sonra se deber sentar. El tiempo de
duracin del juego ser de 30 segundos,
transcurridos estos se cambiarn los papeles.
Ganar el equipo que pasado este tiempo
tenga ms componentes de pie, es decir, el
grupo que menos sujetos se hayan redo.
Variantes: Repetir varias veces el juego,
dndole un punto al equipo que gane cada vez.
Ganar el equipo que antes llegue a tres.
ADIVINA ADIVINADOR
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin:Individual.
Reglas: Se ha de procurar mantener durante
todos la improvisacin los rasgos adoptados.
Desarrollo: Cada alumno elige el personaje
famoso que le gustara ser, bien sea real, de
ficcin, actual o histrico.
Individualmente, deber concentrarse en ese
personaje que ha elegido en aspectos como
sus andares, rasgos tpicos, maneras y gestos,
rasgos de carcter, forma de hablar. A
continuacin deber desplazarse por el aula
interpretando el personaje.
Los distintos personajes se relaciona entre s:
entablan conversaciones tratando de
presentarse, realizan acciones en comn, etc.
Variantes: Sin variantes.
LA ESCULTURA
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Las esculturas tratarn de no
moverse una vez que hayan sido esculpidas.
Desarrollo: Los alumnos se encontrarn
distribuidos por el espacio del aula por
parejas. Uno har de arcilla para esculpir y
otro ser el escultor. El escultor realiza con
la arcilla una escultura. Una vez realizada
sta, todos lo escultores pasarn para ver las
esculturas que han realizado los dems
escultores. Cuando indique el profesor cada
escultor imitar a la estatua que tenga ms
cerca. Se cambiarn los roles.
Se valorar especialmente la mirada
perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
Variantes: Sin variantes.
CANTANTES...
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Se le dar un tiempo de preparacin de 30
segundos. El tiempo mximo de representacin es de un
minuto. El que representa puede ser ayudado por otro
componente de su subgrupo en caso de necesidad.
Todos tienen que realizar al menos un representacin.
No se pueden sealar objetos o colores, ni se pueden
emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante
y despus la cancin. Se pueden decir nombres hasta
que se acierte la cancin.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeos
grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se
encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo
estar ubicado al margen de los dems.
Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o
grupo musical y en una cancin de estos. Uno del otro
subgrupo lo interpretar y el resto de su subgrupo
deber adivinar de qu cantante se trata y qu cancin
es.
Variantes: Se pueden representar deportes y
deportistas, anuncios de televisin, etc..
PELICULAS
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede hablar. Slo representa
un miembro de cada grupo. No se pueden
hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores.
Quedan prohibidos los ttulos en idiomas o con
nombres propios.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeos grupos de seis a ocho alumnos. Cada
grupo piensa en una pelcula para que un
integrante de otro grupo la represente ante
los miembros de su grupo durante un tiempo
mximo de un minuto.
Se ir anotando si en el tiempo indicado se
consigue o no el objetivo de descubrir el
ttulo de la pelcula. Ganar aquel grupo que
consiga descifrar mayor nmero de pelculas.
Variantes: Se pueden representar objetos,
animales, regiones de Espaa, dibujos
animados, cuentos, etc..
ACCIONES COTIDIANAS
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede hablar en ninguna
situacin.
Desarrollo: El juego consiste en plantear
situaciones de la vida diaria que sern
representadas por todo el grupo. Estas
acciones pueden ser:
- Llamar por telfono pero est la cabina
ocupada.
- Se para el ascensor con todos dentro.
- Por la noche en un pub sin conocernos.
- Vas al cine y te atracan. Vas a la polica y no
te cree, entonces te vas de copas y te
encuentras con el atracador.
Variantes: Se pueden incluir otras acciones
de la vida cotidiana. Todos los grupos debern
representar al menos una accin.
PROGRAMAS DE TELEVISION
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No se puede hablar. Se asignar un punto a su
grupo cuando uno del pblico levanta la mano y acierta
de que cadena se trata. Responde el primero que
levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de
cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su
representacin.
Desarrollo: La clase estar divida en grupos de diez a
doce alumnos. Cada grupo caracterizar la
representacin de una cadena de televisin, hacindose
subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
Uno del grupo no representar sino que tendr el rol
del que tiene el mando a distancia de la televisin. El
grupo saldr a representar y los dems harn de
pblico, que tendrn que adivinar de que cadena se
trata. Los subgrupo estarn separados para
representar. El alumnos que queda fuera tendr la
funcin de cambiar de cadena apuntando al subgrupo
que quiera l que represente.
Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de
cadena de forma rpida, de modo que provoque en el
pblico una obligada retencin de las diferentes
representaciones que se van sucediendo de manera
aleatoria, con lo que el pblico tenga que decir de que
cadena se trata una vez terminado la representacin
completa.
LO ABSURDO
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Se podrn emitir sonidos pero no se
podr hablar.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeos grupos de 5 6 alumnos. Realizarn
una pequea dramatizacin con los siguientes
temas:
- Dar aspirina a una jirafa y acostarla a
dormir.
- Baar a un elefante.
- Baar a un gato y tenderlo a secar.
- Hipnotizar a un len
- Castigar a un coche por saltarse un
semforo.
Variantes: Todas aquellas situaciones que
puedan ocurrrsele a los alumnos que sean
absurdas en la vida cotidiana.
EL NOMBRE RAPIDOMELODICO
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Sin reglas.
Desarrollo: Toda la clase sentados en crculo.
Se trata de decir nuestro nombre
adaptndolo a dos pulsos, que los haremos con
dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la
clase el nombre que cada uno dice. Cada uno
dir su nombre cuando le corresponda hasta
hacerlo todo el grupo. "JOSE".
Variantes: Se adaptar dos veces nuestro
nombre en cada pulso: "JOS-JOS"
continuando igual.
Dos pulsos con las palmadas y dos con las
palmadas en los muslos en silencio.
Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo
a la vez mi nombre, diciendo a continuacin el
nombre de otros compaeros repitiendo ste
la operacin. Podemos incrementar el ritmo.
GESTOS
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador
que te la enviado.
Desarrollo: Los nios sentados en crculo. El primer
jugador lanza una sonrisa o gesto y la enva a otro. Para
recogerla deber devolverle otro gesto: cerrar la boca
con las manos, tras recoger el gesto deber enviarlo a
otro compaero.
Variantes: Podemos utilizar slo las manos, solo la cara
o ambas a la vez.
SOY UN ROBOT
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: El robot se pondr en marcha solo
cuando se toque el botn correcto.
Desarrollo: Un nio de la pareja hace de
robot y este tiene un botn con el que se pone
en marcha y otro con el que se para. Estos dos
botones estarn de forma imaginaria en dos
sitios distintos del cuerpo. El compaero
tendr que averiguarlo tocando los distintos
segmentos corporales del robot (empezando
por la cabeza). Cuando toque la parte del
cuerpo que lo pone en movimiento este
comenzar a andar, parndose al tocar el
segmento que hace que se pare. Al finalizar la
actividad, el explorador nombrar las partes
del cuerpo que ha tocado y el movimiento
realizado.
Variantes: Nombrar las partes corporales
que no se ven.
VEO, VEO
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Decir slo los segmentos corporales que estn
a la vista.
Desarrollo: Uno de los nios adoptar la postura que
quiera. Su pareja se situar sentado y frente a l; y
nombrar todos los segmentos corporales que ve, como
son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
Variantes: Nombrar las partes corporales que no se
ven.
TENGO UN TICS
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Respetamos las ordenes de la cancin.
Desarrollo: Los nios de pie y en crculo
cantando a la vez que gesticulan la letra de la
cancin:(cada vez que omos "tics" se repite el
movimiento anterior).
"Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics"
(bis)
Esta cancin se puede prolongar con todas las
partes del cuerpo.
Variantes: Se pueden introducir todos los
segmentos corporales que se deseen e ir
aumentando en dificultad.
LAVACOCHES
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Frotar con cuidado y slo las partes del coche
que previamente se hayan establecido.
Desarrollo: Los nios situados por parejas y frente a
frente. Uno actuar como si fuese un coche,
identificando sus segmentos corporales con las partes
del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las
piernas las ruedas...). El lavacoches tendr que ir
frotando con cuidado todas las partes del coche que el
maestro o los mismos nios proponen.
Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones,
lavabarcos...
HISTORIAS...
Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Estar atentos a la historia contada por el
profesor.
Desarrollo: Se forma un gran crculo con todos los
nios sentados en el suelo. El maestro cuenta una
historia y los nios la escuchan atentamente. A lo largo
de la historia aparecern diferentes animales. Cuando
estos animales aparezcan todo el grupo deber emitir el
sonido del animal nombrado.
Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar
(medios de transporte, etc).
jUEGOS DE CAMPAMENTO
LA TORRE
MONITOS...
EL TOPO Y EL GATO
BUSCO UN ARBOL
LA RECOLECCION
ROLLOS DE NATURALEZA
LA LATA
CAMUFLATE AHORA..!
EL BANDERIN
MATERIAL FRAGIL
MARCADOSS
BUSCONES
NORTE-SUR
JUEGOS INFANTILES
EL BOSQUE DIVERTIDO
LOS MALABARISTAS
EL BARQUITOAVERIADO
LAS OLIMPIADAS
LA INUNDACION
EL BARQUITOAVERIADO
HORMIGAS PEGAJOSAS
LOS TRAPECISTAS
EL REMOLINO
EL BORRACHO
LOS GIMNASTAS
BOLA CHEDAS
CANGREJO LISTEJO
EL FORZUDO
JUEGOS POPULARES
EL PATIO DE MI CASA
Lugar: Polideportivo.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Hacer lo que dice la cancion.
Desarrollo: Es un juego de ronda. Los nios y nias se
cogen de la mano para formar una ronda y cantan la
siguiente cancin, mientras van dando vueltas:
EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate (se agachan todos)
y vulvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran la ronda hacindolo ms
grande)
que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta
juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!)
Variantes: dar palmas en cada letra.
EL GRAN BONETE
LOS LIMONES
Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego
comensara de nuevo.
Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada
participante se le asigna un nmero. El jugador con el
nmero 1 inicia el juego diciendo:
- Un limn y medio limn, ? limones y medio limn.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limn habra
designado al jugador nmero 3 para que continuara el
juego.
En este caso el turno corresponde al jugador nmero 3
que debe decir:
- 3 limones y medio limn, ? limones y medio limn.
El turno corresponder al nuevo jugador que se haya
nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o
estn despistados sern eliminados. Cuando slo queden
dos jugadores comenzar un nuevo juego.
Variantes: cambiar por otra fruta.
UN,DOS,TRES...POLLITO
INGLES!
Lugar: Patio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes y pequeos grupos.
Reglas: No moverse.
Desarrollo: Uno de los jugadores hace de pollito
ingls y para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sita a cierta distancia.
El pollito ingls se pone de espaldas al resto de
jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, ms o menos
deprisa, la frase: Un, dos, tres, pollito ingls! y
cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que
el pollito ingls est de espaldas, pronunciando la
frase mencionada, pero debern estar completamente
inmviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el pollito ingls vea movindose
deber retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde est situado
el pollito ingls sin que lo haya visto moverse gana el
juego y hace de pollito ingls.
Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El
pollito ingles puede hacerles morisquetas.
TELEFONO ESCACHARRADO
Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: No decir la palabra en voz alta.
Desarrollo: Deben participar un mnimo de cinco nios
que se colocan formando una fila. El nio que inicia el
juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del
nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de
la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio
debe decir la palabra o frase al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el
ltimo lugar y el segundo ser el encargado de transmitir
un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el nio que
transmiti el mensaje de forma incorrecta ocupar el
ltimo lugar.
Variantes: Sin variante.
TIRO DE LETRAS
JUEGO DE LA CUCHARA
TIRO AL PAYASO
JUEGO DE LA MANZANA
CARRERA DE SACOS
JUEGOS DE
PERSECUCION
LA CAPTURA MUSICAL
ENCONTRATE
TIGRE CAZADOR
LOS CAZADORES
PERSEGUIR AL MOTIVO
EL CORTA-HILOS
EL LADRON
EL TULIPAN
EL LATIGO
PAUELO DOBLE
LOS COLORES
LOS RINCONES
JUEGOS DE EQUILIBRIO
TARZAN
Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y
balones.
Organizacin: Tros.
Reglas: Cada nio del tro tiene tres intentos, si no
logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro
nio del grupo.
Desarrollo: Un nio de cada tro se cuelga de las
anillas, sus compaeros sujetan con las manos dos
cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, ste con los
pies intentar dar a los balones situados enfrente,
sobre tres cajones de plinto.
Cada tro tiene tres balones. Gana el que los lance ms
lejos.
Variantes: Encestarlos en una mini-portera.
TRAPECISTA ENCESTADOR
Lugar: Gimnasio.
Material: Anillas, cajas de cartn y pelotas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: consigan
Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies
metidos en las anillas (colgadas a la altura de las
rodillas), las manos en las cuerdas columpindose. El
otro est con una pelota en las manos, detrs de una
caja grande de cartn frente a su compaero,
lanzndoselas a la cabeza para que ste las enceste en
la caja.
Variantes: Sin variantes.
LOS COSTALEROS
Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas.
Organizacin: trios.
Reglas: Se ha de mantener la posicin al menos tres
segundos.
Desarrollo: Se divide la clase en tros a la voz de "ya"
uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos
compaeros, situados en una colchoneta..
Variantes: En esa posicin el que est arriba
mantendr una pica en equilibrio en una de sus manos.
JINETE VALIENTE
ENTRE BALONES
RODANDO
GOLES COLGADOS
ENCADENADOS
Lugar: Gimnasio.
Material: Barra fija alta y colchoneta de salto.
Organizacin: pequeo grupo.
Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por
lo menos tres segundos .
Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija
situada encima de la colchoneta de salto. El profesor
ir diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que
tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto
con al menos uno de sus compaeros.
Variantes: No tocarse entre ellos.
SANDIAS AL INVERNADERO
Lugar: Gimnasio.
Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
Organizacin: trios.
Reglas: Ganar el tro que ms sandias introduzca en el
invernadero en un tiempo determinado.
Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas
con las sandias (pelotas) encima de sta cerca de una
esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que
ser el invernadero.
Los tres nios encima del plinto tendrn que recoger las
sandias entre dos (uno colgado y otro sujetndolo), y un
tercero la lanzar al invernadero.
Variantes: Sin variantes.
SOBRE RUEDAS
Lugar: Gimnasio.
Material: Monopatn, cuerdas y espalderas.
Organizacin: por parejas.
Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo
seguirn desde el lugar de la cada.
Gana la pareja que realice el recorrido en menos
tiempo.
Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del
gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos
est situada la pareja subida en el monopatn. Al or la
seal saldrn en direccin opuesta agarrados a la
cuerda que le servir de gua.
Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el
otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o
bajar la altura de la cuerda.
PARALELAS
Lugar: Gimnasio.
Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro.
Organizacin: por parejas.
Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro
puede seguir intentndolo.
Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el
aro el mayor nmero de pelotas.
Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a
dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las
cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media
(de tal forma que el nio apoye los pies en la cuerda de
abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta
posicin la pareja deber avanzar hacia el centro e
intentar encestar en un aro situado a unos dos metros,
las pelotas de tenis.
Variantes: Pasar de un extremo a otro sin
lanzamientos.
PASANDO VAGONES
SALVANDO EL OBSTACULO
PELOTA EQUILIBRISTA
JUEGOS DE SALTAR
ENTRELAZADOS
SALTADORES DE RUEDA
ALFOMBRA VOLADORA
Lugar: Gimnasio.
Material: Toallas.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben
estar en la toalla, de lo contrario el salto ser
nulo y se perder el turno.
Ganar el grupo que desplace ms lejos la toalla.
Desarrollo: Los grupos se sitan a unos tres
metros de la lnea de salida, donde se encuentra
una toalla en el suelo. El primero de cada fila ir
corriendo en cuadrupedia y saltar a toda
velocidad sobre la toalla con manos y pies,
intentando deslizarse llegando lo ms lejos que
pueda.
A continuacin el segundo har lo mismo y as
todos los componentes del grupo.
Variantes: Saltando slo con los pies en la
toalla.
Lugar: Gimnasio.
Material: Banco sueco, cuerda colgada del
techo, colchoneta y tizas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas
ser nulo.
Ganar el nio que consiga llegar ms lejos.
Desarrollo: A un lado de la cuerda que est
colgada del techo se coloca un banco sueco, a
unos tres metros se coloca una colchoneta de
salto en la que se han pintado con tiza varias
marcas horizontales, de unos 25 centmetros
cada una,
El alumno se subir al banco sueco agarrado de la
cuerda y se balancear saltando sobre la
colchoneta para intentar llegar a la marca ms
alejada.
Variantes: Sin variante.
SALTANDO COLCHONETAS
MANECILLAS DE RELOJ
SALTAR EL ELASTICO
DE SEIS EN SEIS...
TODOS EN EL POTRO
TE INVITO
SALTO Y GIRO
SALTO MOGORRON
DANZA HAWAIANA
LADRONES DE HUEVOS
SALTO DE POTRO-TABU
Lugar: Gimnasio.
Material: Potro, trampoln y colchonetas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Gana el jugador que menos
penalizaciones acumule.
Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el
trampoln y apoyando las manos sobre el potro,
durante el salto, practicar el salto exterior o
interior de potro. El primer jugador que salta,
previo al salto, le habr dicho al odo al profesor
una palabra relacionada sobre un tema elegido
"palabra tab". Cada jugador al saltar deber
decir una palabra relacionada con ese tema. El
que repita la palabra tab acumula un punto de
penalizacin.
Variantes: Aumentar la distancia entre el
trampoln y el potro. Modificar la altura del
potro.
JUEGOS DE APOYOS Y
ROLIDOS
VUETA Y VUELTA
BARRILES DE CERVEZAS
VOLTERETA LATERAL
Lugar: Gimnasio.
Materiales: Colchonetas.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: La voltereta se realizar en las colchonetas.
Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una lnea de
salida. Para llegar a la lnea de meta hay tres
colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero
de grupo saldr y realizar una voltereta lateral con
apoyo de manos, al llegar dar una palmada y saldr el
segundo, as hasta que todos lleguen a la lnea de meta.
Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.
POLLO ASADO
Lugar: Gimnasio.
Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de
madera larga o palo grueso.
Organizacin: Tros.
Reglas: No se puede empujar al compaero para que
caiga. Gana el que consiga dar ms giros sin caerse.
Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos
sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno
se engancha al palo. Los dos compaeros hacen rodar la
pica sobre las colchonetas intentando que el compaero
caiga al suelo tras hacer girar sta.
Variantes: Dar cierta inclinacin a las colchonetas y
dejar rodar la pica agarrado a ella.
LA RUEDA
LOS LEADORES
JUEGOS DE EMPUJE
Lugar: Gimnasio.
Material: Soga, neumatico.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No vale agarrar al compaero.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi
hasta pasar todos.
Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
CON PALOS...
CARGAS PESADAS
EL PROYECTIL
ROBAR LA BARRA
CARRERAS DE COCHES
Lugar: Gimnasio.
Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para
deslizarse por el suelo.
Organizacin: Trios.
Reglas: Se irn cambiando para que todos sean
pilotos.
Ganar el tro que ms puntos consiga en un
minuto.
Desarrollo: Uno ser el "piloto", de cuclillas
sobre un trapo que se deslice, se agarrar por el
centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarn
sus dos compaeros. Estos tiran del "coche" y lo
arrastrarn alrededor del banco sueco. Cada giro
completo ser un punto.
Variantes: Sin variantes.
SOGA-TIRA
PELEAS DE GALLOS
PELEAS DE ESPADAS
EL FILATERO REAL
Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupos.
Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarn
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente cancin:
El filatero real
por aqu podis pasar
Mientras los dems van pasando en fila y
contestan:
Por aqu yo pasar
y una nia dejar
la de adelante corre mucho
la de atrs se quedar.
Y responden los reyes:
Pase "mis", pase "mis"
por la Puerta de Alcal...
Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le
preguntarn en secreto qu color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
as se van formando dos grupos en funcin del
color preferido.
LA CADENA HUMANA
Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Para que no exista la ventaja, la cantidad
de jugadores de cada grupo debe ser igual, es
decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
Desarrollo: Separar la cadena formada por el
equipo contrario. El grupo "A", debe formar una
cadena a un lado de la cancha, es decir los
participantes deben tomarse de la cintura uno al
otro, el equipo contrario, de igual manera forma
una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los
equipos deben comenzar una persecucin uno
contra el otro tratando de desprender la cadena
de su adversario, esto se debe realizar
atrapando al ltimo integrante del equipo
contrario, de manera de que este no resista la
presin y se suelte. El equipo que logre hacer
esta maniobra gana el juego.
CARRERAS DE CARROS
JUEGOS DE TRACCION
EL FILATERO REAL
Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupos.
Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarn
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente cancin:
El filatero real
por aqu podis pasar
Mientras los dems van pasando en fila y
contestan:
Por aqu yo pasar
y una nia dejar
la de adelante corre mucho
la de atrs se quedar.
Y responden los reyes:
Pase "mis", pase "mis"
por la Puerta de Alcal...
Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le
preguntarn en secreto qu color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
as se van formando dos grupos en funcin del
color preferido.
SINCHADA
PRUEBA DE LA CUERDA EN
CIRCULO
LUCHAS DE TRACCION
ROBAR LA BARRA
TIRAR LA SOGA
RECOGER LA COSECHA
CABALLERO DESBOCADO
Lugar: Gimnasio.
Material: Soga, neumatico.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No vale agarrar al compaero.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi
hasta pasar todos.
Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
JUEGOS DE TRANSPORTE
TRANSPORTE DE HERIDOS
CARGA PESADA
EL TRONO REAL
EL PATOSO
TRANSPORTE LIGERO
ARO VOLADOR
ENTRE BALONES
JINETE VALIENTE
MUECO CHINO
DE ARO EN ARO
EL PUENTE
RUEDAS MOVEDIZAS
LOS PROTECTORES
RAYOS
JUEGOS DE LANZAMIENTO
BALON EN EL CASTILLO
LA BOMBA
EL INTERCEPTOR
LOS ENANITOS
TIRO AL BLANCO
LANZAR A CIEGAS
LA SABANA Y EL
LANZAMIENTO
TIRO A LA RANA
MONEDAS EN RAYAS
SOMOS FUTBOLISTAS
ASALTO AL CASTILLO
LLUVIAS DE OBJETOS
JUEGOS DE RECEPCION
TRES PUNTOS
LA PATATA CALIENTE
PULGAS RODANTES
SERPENTINAS
CAJITAS BAILARINAS
RECOGIDAS DE ARO
ENANOS Y GIGANTES
LLUVIA DE ESTRELLAS
FORMAMOS UN JARDIN
A TUMBARSE
CARBON PARA LA
LOCOMOTORA
LA TORRE
CIRCULOS, CUADRADOS Y
TRIANGULOS
JUEGOS DE PERCEPCION
LA SERPIENTE DE CASCABEL
EL JUEGO DE LA SILABA
LA PALABRA TABU
EL PERRO Y EL GATO
EL PARQUES DE LAS
FIESTAS
ZAPATOS VIEJOS
INDIOS CEGATOS
AROS DE COLORES
EL BOTE
Lugar: Patio.
Material: Un bote o botella de plstico.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si un compaero que esta escondido golpea la
botella salvar a todos los que estn pillados y se
volver a empezar la partida.
No esconderse en lugares peligrosos.
Desarrollo: Un alumno se la queda y se coloca en el
centro del terreno de juego al lado de un bote de
plstico. Otro nio ser el encargado de golpear el bote
lo ms lejos posible. El que se la queda debe ir a coger
el bote, volver al sitio de partida y dejarlo en posicin
vertical. Mientras, todos los dems nios se esconden
por el espacio.
El que se la queda debe ir buscando donde estn
escondidos sus compaeros. Cuando localiza a alguno
debe volver hasta el bote y decir "bote, bote" y el
nombre del compaero.
Variantes: Variar el nmero de nios que se la quedan.
LA CAZA MAGICA
ADIVINA QUIEN SE HA
ESCONDIDO?
QUE SUAVE!
DIBUJO EN TI
COJO Y RECOJO
JUEGOS MASIVOS
PILLA-PILLA EN BOTE
EL COMECOCOS
FILAS ENFRENTADAS
BOTA-GIRA
BOTA-BOTA
RUEDA DE ENTRADA A
CANASTA
LAS ORDENES
POSICIONES
UN,DOS,TRES Y POSICION
OTRA VEZ
AL CAMPO CONTRARIO
DALE AL BLANCO
PILLA-PIE
RELEVOS RODADOS
JUEGOS DE OTRAS
CULTURAS
KUDODA
Origen: Africa
Desarrollo: Los jugadores se sientan en un crculo.
Se pone un recipiente en el centro. Se llena ste con, por ejemplo, 20 piedras pequeas.
El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la
piedra al aire, tratar de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que est en el aire, que deber cogerla tambin
con la misma mano.
Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el mximo de piedras posible.
Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que ms ha conseguido sacar.
ACHI
Origen: Africa
Desarrollo:4 fichas por cada jugador y un tablero. que
puede ser dibujado sobre el suelo.
FANORONA
Origen: Africa
Desarrollo: Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena
de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22
"vatos" o peones. Se colocan los vatos en las
intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la
posicin libre ms cercana a la posicin de salida. Se
puede mover horizontalmente, diagonalmente o
directamente, adelante o atrs. Para la eliminacin de
peones del contrario es obligatorio que stos se
encuentren en la linea de desplazamiento de un pen
propio. Se puede saltar sobre un pen del adversario a
otro espacio que se encuentre vacio.
Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la
toma de un vato contrario pero en ese caso es
obligatorio cambiar la direccin del movimiento anterior.
El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones
del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse
Origen: Africa
Desarrollo: Se ponen 12 o ms piedras en un agujero pequeo. Cada jugador tiene otra piedra ms grande (de un tamao,
por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeas, tratar de
sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda
vaco, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeas y el juego contina. Gana el jugador que ms piedras ha conseguido
sacar.
IITOTI (escalones)
Origen: Africa
Desarrollo:En este juego hay dos equipos. Un equipo tendr que comenzar a colocar los diferentes escalones para
construir una pirmide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedrselo
pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de
construir y otro miembro del equipo continuar. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al
prximo constructor.
Origen: Africa
Desarrollo: "Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puado de semillas o piedras pequeas. El jugador
que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "Qobongo ntakani le?" (Qu
pjaro es ste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un
cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pjaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pjaro. Si un jugador no
acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha
acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.
FAFI
Origen: Africa
Desarrollo: El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El
juego se basa en la traduccin de los sueos en nmeros que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueo
tiene asociado un nmero determinado. Por ejemplo si usted suea con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostar
al nmero 7. Si suea con una persona blanca (umLungu) usted apostar al nmero 3, mientras que si suea con el
mar y un barco ( inqanawe) apostara al 18, si el sueo ha sido de agua (amanzi) la apuesta sera al nmero 26 . El
juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El
"corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un nmero, que ser el nmero ganador.
El corredor indicar entonces simblicamente con sus manos el nmero ganador y entrega la bolsa a la afortunada.
Origen: Africa
Desarrollo: En el juego partcipan dos personajes: el len y el impala.
Todos los jugadores forman un crculo.
Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el len, el otro el impala.
El len tratar de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que stos le gritan
"mbube, mbube!".
Si el len no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al crculo de
compaeros, y se elige un nuevo len. Si el len coge al impala, se escoge un nuevo impala.
UBUTHI
Origen: Africa
Desarrollo: Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , tambin, es una medicina
hecha con la corteza de un determinado rbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrn) que tiene el ubuthi y a quin los
dems jugadores tratarn de cogrselo y llevarlo a casa de su familia.
Se dibuja un gran crculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este crculo.
Se elige un jugador que har de "sebi" (el ladrn) y se coloca en el centro del crculo con algn objeto en la mano
representando el Ubuthi.
El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y ste tratar de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr ms alla
del crculo.
El sebi tratar de agarrar a este jugador antes de que salga del crculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro
jugador .
Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del crculo, l ser el prximo "sebi" y el juego vuelve a
comenzar.
MAMBA(serpiente)
Origen: Africa
Desarrollo: Una persona es escogida como mamba.
Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 nios).
Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
A una seal el juego empieza.
La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a sta ponindose detrs de la
serpiente, agarrndole por los hombros o la cintura.
Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se aade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se
come a alguien se hace cada vez ms grande).
Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecer fuera del rea de juego .
Slo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los
jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El ltimo jugar que queda se convierte en la prxima manba, y
el juego vuelve a comenzar.
Origen: Africa
Desarrollo: En cada juego participan tres nios. El resto, acompaa a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo ms de 1 metro cada uno, con una separacin entre ello de algo menos de 1 metro.
Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamao similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada
extremo de este ltimo palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero ir saltando a un lado y al otro del mismo.
El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posicin. Se puede marcar un tiempo de duracin para los saltos de cada
jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rpido que pueda ocasionar el que algn nio se lesione).
YOTE
Origen: Africa
Desarrollo: Al principio de la partida, el tablero est
vaci. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado
para decidir quien comienza. El objetivo del juego es
eliminar todos los peones del adversario.
En cada turno, cada jugador puede, colocar un pen sobre
una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una
casilla vaca, horizontal o verticalmente.
Para tomar un pen, se salta sobre el otro, se salta sobre
el pen del contrario, hacia adelante o hacia atrs,
horizontal o verticalmente. Por cada pen tomado se
permite capturar a un segundo pen, escogido entre los
peones presentes en el tablero. Se captura, pus, 2 peones
en cada tomada.
CANCIONES INFANTILES
EL GATO Y EL RATON
MUECA AZUL
Tengo una mueca
vestida de azul
con su camisita
y su canes
la saqu a paseo
se me constip
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta maanita
me dijo el doctor
que le d jarabe
con un tenedor.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho diecisis.
Y ocho, veinticuatro
y ocho, treinta y dos.
Animas benditas,
me arrodillo yo.
NERON NERON
Nern, Nern,
dnde pasa tanta gente?
en la calle de San Vicente
que pasa el Rey,
ha de pasar
el hijo del Conde
se queda atrs,
atrs, atrs, atrs,
atrs, atrs, ATRS
EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
LA FLAUTA DE BARTOLO
Bartolo tena una flauta
con un agujero solo
y su madre le deca
toca la flauta Bartolo.
Bartolo tena una flauta
con un agujero solo
y a todos daba la lata
con su flauta el buen Bartolo.
DON MELITON
Don Melitn tena tres gatos
y los haca bailar en un plato
y por la noches les daba turrn,
Qu vivan los gatos de Don Melitn!
Don Melitn como era tan chato
le llamaban narices de gato,
pero los gatos se le han "escapao"
comiendo ratones a medio "bocao"
PIN PON
Pin Pn es un mueco,
con cuerpo de algodn,
se lava la carita
con agua y con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice uy!
Se lava la camisa,
se plancha el pantaln
y cuando va a la calle
parece un gran seor.
Cuando va a la escuela
no sabe la leccin,
la maestra le rie
a mi pobre Pin Pn.
Cuando las estrellas
comienzan a salir
Pin Pn se va a la cama,
se acuesta y a dormir.
La pondra de costurera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.
La pondra en mi hogar de reina,
mata tiru tiru la.
Ese oficio si me gusta,
mata tiru tiru la.
Yo la tomo por esposa
por esposa y por mujer,
que parece un botn de rosa
acabado de nacer.
AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las nias bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.
Al volver la barca
me volvi a decir
las nias bonitas
no pagan aqu.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
las nias bonitas
se echan a perder
Como soy tan fea
yo le pagar
Arriba la barca
de Santa Isabel!
CANCIONES
POPULARES
LOS POLLITOS
Los pollitos dicen
"po, po, po"
cuando tienen hambre,
cuando tienen fro.
La gallina busca
el maz y el trigo,
les da la comida
y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas
acurrucaditos
hasta el otro da
duermen los pollitos.
EL TIO JUAN
En su rancho mi tio Juan, !a! A, o
1000 pollitos tiene ya, !a! A, o.
Chie, chie, aqu, chie, chie, alla, chie aqu, chie aca
Siempre con su chie, chie.
Muchas vacas tiene ya, !a! A, o,
Con su mumu aqu, aqu, mumu, alla, mu, aqu
Mu alla, siempre con su mumu.
Cochinitos hay tambien, !a! A, o
Con su oine, oine aqu, oine, oine alla, oine aqu,
Oine, alla, siempre con su oine, oine.
Un perrito es guardian, !a! A, o
Con su guau, guau, guau, guau alla, guau aqu,
Guau, alla, siempre con su guau, guau.
EL BURRITO
Mi burrito no se apura, aunque me ponga a llorar,
Porque en el pueblo ya bailan para el carnaval.
Yo te prometo si corres, que agua fresquita te he de dar, y una jarrita de chicha.
Ya viene lenta la noche, con las estrellas me voy, llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va,
porque el carnaval muy triste se va.
MAMBRU SE FUE A LA
GUERRA
Mambru se fue a la guerra,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Mambru se fue a la guerra,
Y no se cuando vendra,
Ja, ja, ja, ja, ja.
No se cuando vendra,
Vendra para las pascua,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Vendra para la pascua o para navidad,
Ja, ja, ja, ja, ja, ja,
O para navidad.
LA FAROLERA
La farolera trompezo,
Y en la calle se cayo,
Y al pasar por un cuartel,
Se enamoro de un coronel.
Habran la barrera,
Para que pase la farolera,
De la puerta al sol,
Pongo la escalera,
Y enciendo el farol,
Y a la media noche me puse a contar,
Y todas las cuentas me salieron mal,
2 y 2 son 4,
4 y 2 son 6,
6 y 2 son 8 y 8, 16
Y 8, 24 y 8, 32,
Anima vendita me arrodillo en vos.
ALTON PIRULERO
Alton, alton, alton, pirulero,
Cada cual, cada cual, atiende su juego
Y el que no, y el que no, una prenda tendra.
LA REINA BATATA
Estaba la reina batata, sentada en un plato de plata
El cosinero la miro y la reina se abatato.
La reina temblaba de miedo, el cosinero con el dedo,
Que no, que si, que no de mal humor la amenaz.
Pensaba la reina batata, ahora me pincha y me mata
Y el cocinero murmur, con esta si me quedo yo.
La reina vio por el rabillo, que estab afilando el cuchiullo, y tanto, tanto se asusto, que rodo al suelo y se
escondio.
Entonces llego de la plaza, la nena menor de la casa, cuando buscaba su yo-yo, en un rincn la descubrio.
La nena en un trono de lata, la puso a la reina batata,
colita verde le broto; y esta cancin se termin.
CANCIONES SUMATIVAS
LA LLAVE
Esta es la llave de Roma y toma.
DE NORUEGA
De Noruega muy lejos,
Se oye una cancion.
Canta el cucu una vez,
Presta mucha atencion.
O....... Le...... Ri....... !!
Oleroleria, olera. Cucu,
Oleroleria. Ooo!
YO HE PEDIDO EL DO
Yo he perdido el Do de mi clarinete
De mi clarinete yo he perdido el Do.
Ahy ! Si se entera mi pap, parabapap !
La paliza que me da, parabapap !
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa,
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa...
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa...
SAL DE AH CHIVITA
Sal de ah chivita, chivita,
Sal de ah de ese lugar
Hay que llamar al lobo,
Para que saque a la chiva,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ah.
Sal de ah chivita, chivita,
Sal de ah de ese lugar
Hay que llamar al palo,
Para que le pegue al lobo.
Hay que llamar al fuego,
Para que queme al palo.
Hay que llamar al agua
Para que apague el fuego.
CUANDO YO DIGA...
Cuando yo diga si,
Cando yo diga si
Ustedes dicen no.
Cuando yo diga no,
Cuando yo diga no,
Ustedes dicen si.
Vamos a ver, voy a empezar,
No me vallan a fallar !!
Si, si, si
No, no, no
No, no, no
Si, si, si.
LA HORMIGUITA
Tengo, tengo una hormiguita en mi orejita
Que me hace mucha cosquillita,
Ay !! Que hormiguita chiquitita
Ay !! Que cosquillita en la orejita.
(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)
PARIS SE QUEMA
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris....
Paris se quema, se quema, se quema, se quema Paris.
(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)
EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate (se agachan todos)
y vulvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran el corro hacindolo ms grande)
que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!)
5 RATONCITOS
5 ratoncitos salen de la cueva,
Muven el hosico, juegan a la rueda.
4 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
3 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
2 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
1 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
CANCIONES
HUMORISTICAS
EL VIENTO Y MI SOMBRA
El viento y mi sombrero se fuern a pasear
Volando como globos, los veo desde ac.
Sombrero, Sombrerito
No vayas a escapar
Que el viento sopliplero
De vuelta te traera.
Pico, picotero, agua en el sombrero
Vino un pajarito, se mojo el piquito,
Vino una cigea, trajo una encomienda,
Vino una avestrz le dio un patatuz,
Vino un picaflor, se dio un chapuzon.
LAS DIECISEIS
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las diecisis.
BISTURI
Bisturi, bisturi
Se queria casar
Y queria vivir
A la orilla del mar
Y vestia chaqueta
Pantalon y fusil
Por eso lo llamaban
el seor bisturi
LA REBECA
La Rebeca esta en venta
Esperando el amor de su Jacoibo,
El Samuel no se puede contener.
Pega un salto y se agarra del balcn
De la ventana de la Rebeca.
La Rebeca agarra un palo
Y se lo da por la zabeca.
CARAMBA
Desde chiquito caranba, marinero fui,
Me subi a un palo caramba, del palo cai
Vino un pecesito caramba, me quiso comer
Yo era pillo caramba, eche a correr.
MIRANDA LALECHUZA
Miranda la lechuza, miron el lechuzon,
Juegan un partido de pin pon
Y pata pin, y pata pon, y pata pin, pata pon,
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Juegan un partido de pin pon.
GARBANZA, PAQUITA Y
RAMONA
La novia del pato, la pata Ramona,
Camina contenta, moviendo la cola.
La novia del ganso, la gansa Garbanza,
Camina muy lento, moviendo la panza.
Paquita es coqueta, y muy legante,
Es novia de Pepo, el seor elefante.
EL CIENPIES
El cienpies es un bicho muy raro,
Parece que son, muchos bichos atados,
Yo lo miro y me acuerdo de un tren,
Le cuento las patas y llego hasta cien.
EL MAMUT
Un mamut chiquitito
Queria volar,
Movia las orejas
Pero no podia avanzar.
Con un pajaro maestro,
Se puso a aprender
Y pronto las orejas
Comenzo a mover
Volar ... El mamut pudo volar,
Junto a las aves
Y desde arriba ver el mar
El mar, el mar, el mar, el mar, el mar.
CANCIONES DE
CAMPAMENTO
EL SAPO
Haba...
Un sapo, sapo, sapo,
que nadaba en el ro, ro, ro,
con su traje verde, verde, verde
Se mora de fri, fri, fri.
La seora sapa, sapa, sapa,
que tena un amigo, amigo, amigo,
que era profesor.
(Se repite toda quitndole
una frase cada vez)
GUAPA
Era un rey de chocolate, guapa,
con nariz de cacahuate, guapa,
que a pesar de ser tan dulce, guapa,
Tenia amargo el corazon!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
La princesa Caramelo, guapa,
no queria vivir con l, guapa,
porque en vez de tener pelo, guapa,
Le brotaba pura miel!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Cuando yo era gacela, guapa,
coleccionaba botones, guapa,
ahora que estoy en la tropa, guapa,
Colecciono corazones!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Los lobatos de mi grupo, guapa
No se quieren ni baar, guapa,
porque dicen que en la tina, guapa,
Hay gacelas submarinas!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
YO QUIERO IR AL BOSQUE
Yo quiero ir al bosque
Quiero tocar el cielo,
Yo quiero ser lobato.
Oir el eco, como me llaman
Oir el eco de mi voz en la montaa.
I a paripipi,
I a paripipi, oleperule,
Vele, vele, marunbapaeuti.
( uno canta y los demas repiten por estrofa)
El dinero se acab
y a pedir aventn.
Pero quera acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,
soy un scout.
NOCHE DE CAMPAMENTO
Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Lo que se hace temprano,
juntos como hermanos,
unidas nuestras manos trabajar.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Juntos vamos contentos,
superando los retos,
vamos fortaleciendo
nuestro ideal.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Compitiendo en la pista,
su hermandad se conquista,
las virtudes se enquistan
siendo Scout.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Buenas noches, fin del da,
descansar.
Buenas noches, fin del da,
descansar.
LA FOGATA
La fogata, la fogata,
nos une, nos une,
vengan todos,
vengan todos,
cantemos, cantemos.
EL TAPS
El da se fue del valle,
del monte, del cielo.
Todo en paz. A dormir.
Dios aqu est.
MONTAAS Y CAADAS
Montaas y caadas yo tengo que escalar.
Los ros y cavernas los tengo que explorar.
Subir por la ladera, bajar por el cantil.
Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir.
Y tengo que seguir, y tengo que llegar.
Al alcanzar mi meta yo ya podr acampar.
En noches estrelladas, tendidos al calor
de una buena fogata oiremos al Seor.
Y all en el firmamento, la sombra de B.P.
Sonriente desde el cielo, nos da el rumbo a seguir.