Teoria de Juegos

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TEORIA DE JUEGOS

Ing. Juan Escorcia Caballero


UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE
DEPARTAMENTO DE INGENIERA INDUSTRIAL

Introduccin

Todo juego tiene una meta o estado final. Aunque el


juego pueda favorecer a alguno de los competidores,
cada uno de ellos har lo posible para minimizar sus
prdidas o maximizar sus ganancias, bajo el supuesto
de que todos los jugadores conocen los posibles
resultados de cada combinacin de estrategias.
Tipos de juegos:

Juegos cooperativos o de transferencia de utilidad


Juegos antagnicos

JUEGOS DE SUMA CERO DE DOS PERSONAS

Los intereses son opuestos y la suma de las


ganancias de un jugador es igual a la suma
de las prdidas de su oponente.
Una jugada real consiste en que los dos
jugadores elijan al mismo tiempo una
estrategia sin saber cual es la eleccin de su
oponente

Valor del juego: ganancia promedio por juego


durante un gran nmero de jugadas.
Estrategia pura: aquella que emplea todo el
tiempo cada uno de los competidores

Matriz de pagos

La matriz de pagos muestra la ganancia


(Positiva o negativa) del jugador 1, que
resulta con cada combinacin de estrategias
de los dos jugadores.
Se representa solo la matriz del jugador 1
puesto que el jugador 2 es la negativa de
esta debido a la naturaleza de suma cero del
juego.

Supuestos

1. Ambos jugadores son racionales


2. Ambos jugadores eligen sus estrategias solo
para promover su bienestar,
La teora de juegos se contrapone al anlisis
de decisin, en donde se hace el supuesto
que el tomador de decisiones esta jugando
contra un oponente pasivo

Ejemplo 1
Considere la siguiente matriz de pagos

A1
A2
A3
A4

B1
10000
0
80000
0
15000
0
90000
0
-

B2

B3

B4

B5

-800000 -150000
-100000

60000 190000
-70000 130000 940000

150000

250000 140000 160000

750000

920000-200000 910000

Teora de juegos

Cada jugador debe jugar de tal manera que


minimice su perdida mxima, siempre que el
resultado de su eleccin no pueda ser
aprovechado por su oponente para mejorar
su posicin Criterio Minimax.

Teora de Juegos

En trminos de la matriz de pagos, esto implica que el


jugador debe elegir aquella estrategia cuyo pago
mnimo sea el mayor, mientras que el jugador 2 debe
elegir aquella cuyo pago mximo al jugador 1 sea el
menor.
Jugador 1 Maximin(Maximizar el minino pago).
Jugador 2Minimax(Minimizar la mxima perdida).

Punto de silla
Punto en el que coincide la estrategia
maximin de A con la minimax de B, es decir,
por un lado es el mnimo del rengln y por el
otro lado es el mximo de la columna.

Cuando la matriz de pagos tiene un punto de


silla, ningn jugador puede aprovechar la
estrategia de su oponente para mejorar su
propia posicin Solucin estable

Teora de juegos
Identifique, en caso
de que lo haya, el
punto de silla de
montar.
Si existe punto de
montar, cul sera
el valor del juego
despus de un
gran nmero de
jugadas?

Jugador B

A1
Jugado
rA
A2

B1

B2

-5

-4

-8

Jugador B
B1

B2

A1

Jugado A2
rA

-3

-4

A3

-5

-6

Ejemplo 1
Dos cadenas de supermercados se proponen construir
cada una, una tienda en una regin rural en donde se
encuentran tres pueblos. Aproximadamente el 45% de
la poblacin de la regin vive cerca del pueblo A, 35%
vive cerca del pueblo B y 20% vive cerca del pueblo C.
Debido a que la cadena I es ms grande que la cadena
II, la cadena I controlar la mayora de los negocios,
siempre que sus ubicaciones sean comparativas.
Ambas cadenas conocen los intereses de la otra y
ambas han aplicado estudios de mercado que dan
proyecciones idnticas.

Ejemplo 1
Si ambas cadenas se sitan en el mismo
pueblo, la cadena I controlar el 65% de los
negocios en ese pueblo. Si la cadena I est
ms cerca de un pueblo que la cadena II,
controlar el 90% de los negocios de ese
pueblo. Si la cadena I est ms alejada de un
pueblo que la cadena II, controlar el 40% de
los negocios de ese pueblo. El resto de las
operaciones, bajo cualquier circunstancia,
irn a la cadena II.

Ejemplo 1
Ambas cadenas saben que la poltica de la cadena I
es no ubicarse en pueblos muy pequeos y el pueblo
C cae dentro de esta categora.
10 millas

B
15 millas

Construya la matriz de pagos


20 millas e indique cul sera la
estrategia a seguir para cada una de las dos
cadenas.

Ejemplo 1

Cadena II

IIA

IIB

IIC

IA

0,65

0,625

0,8

Cadena I IB

0,675

0,65

0,8

Teora de Juegos

Estrategia dominada una estrategia es


dominada por una segunda estrategia si esta
ultima es siempre al menos tan buena y
algunas veces mejor como la primera,
independiente lo que haga el oponente

Regla de dominio

Regla de dominio para los renglones: cada


valor del rengln dominante debe ser mayor
que o igual al valor correspondiente del
rengln dominado.
Regla de dominio para las columnas: cada
valor de la columna dominante debe ser
menor que o igual al valor correspondiente
de la columna dominado.

Teora de juegos
Encuentre
estrategias
dominantes en las
siguientes
situaciones:

Jugador B

A1
Jugad
or A A2

Jugador B

Juga A1
dor
A A2

B1

B2

Jugador B

B1

B2

B3

B4

-4

-6

-6

-3

A1
Jugad
or A A2

B1

B2

-4

-6

-6

-3

Ejemplo 2

Ejemplo 2
E1: Pasar un da en cada ciudad
E2: Pasar los dos das en bigtown
E3: Pasar los dos das en Megapolis

Ejemplo 2

Dominio de estrategias
El primer paso para resolver las estrategias y
el valor esperado del juego es buscando
puntos de silla. Si no hay, el siguiente paso
consiste en eliminar ciertas columnas o filas
por dominio. El juego resultante puede
resolverse mediante alguna estrategia
mixta.

Ejemplo

Una compaa est en proceso de negociar con su sindicato


respecto a su prximo contrato de salarios. El grupo de
administradores de la Ross Manufacturing Company ha
recibido el encargo de preparar una estrategia que pueda
seguir su empresa durante las prximas negociaciones. En vita
de su experiencia anterior, el grupo ha desarrollado las
siguientes estrategias para la empresa Ross:
C1: Se esperan negociaciones muy difciles con el sindicato
C2: Se considera que las peticiones del sindicato no son
prcticas
C3: Se considera que las peticiones del sindicato son prcticas
C4: Amplias variaciones en las peticiones del sindicato.

Ejemplo

De acuerdo con su historia pasada, el


sindicato sugiere que est considerando
alguna de las siguientes estrategias:
U1: Peticiones muy costosas
U2: Peticiones no muy costosas
U3: Peticiones normales
U4: Peticiones favorables slo para la
compaa.

Ejemplo
Tabla de costos:
Ross Company

Sindi
cato

C1

C2

C3

C4

U1

0.25

0.14

0.15

0.32

U2

0.4

0.17

0.13

0.16

U3

0.3

0.05

0.12

0.15

U4

-0.01

0.08

0.11

0.03

Puede reducirse la matriz de pagos anterior?

Juegos de estrategias
Mixtas
Siempre que un juego no tenga punto de
silla, la teora de juegos aconseja a cada
jugador
asignar
una
distribucin
de
probabilidad para su conjunto de estrategias.

Mtodo Algebraico

La idea es dividir las jugadas entre los dos


renglones
a
fin
de
encontrar
una
combinacin de estrategias de tal forma que
para usted sea indiferente cmo juega su
oponente.
De no ser as, su oponente podra tratar de
sacar provecho de la forma en que usted
est jugando.

Ejemplo
y

1-y

C2

C3

U1

0.14

0.15

1-x U2

0.17

0.13

0.14 x 0.17(1 x ) 0.15 x 0.13(1 x)


x4
5
Lo anterior es la probabilidad con la que el sindicato debe
jugar con su estrategia U1 de tal forma que le sea
indiferente cmo juega la compaa.

Ejemplo
Un barril contiene un nmero igual de canicas rojas y
verdes. El jugador I selecciona al azar una canica y observa
su color sin mostrarla al jugador II. Si la canica es roja, el
jugador dice tengo una canica roja y cobra $1 al jugador
II. Si la canica es verde, el jugador I dice tengo una canica
verde y paga al jugador II $1, o bien fanfarronea diciendo
la canica es roja y cobra $1 al jugador II. Siempre que el
jugador I cobra $1 al jugador II, este puede pagar o desafiar
al jugador I, dudando que la canica seleccionada sea roja.
Una vez desafiado, el jugador I debe mostrar la canica al
jugador II. Si esta es en realidad roja, el jugador II paga al
jugador $2; si no es roja, el jugador I paga al jugador II $2.
Construya la matriz de pagos y halle la combinacin de
estrategias ptima para cada jugador.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo

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