Teoria de Juegos
Teoria de Juegos
Teoria de Juegos
Introduccin
Matriz de pagos
Supuestos
Ejemplo 1
Considere la siguiente matriz de pagos
A1
A2
A3
A4
B1
10000
0
80000
0
15000
0
90000
0
-
B2
B3
B4
B5
-800000 -150000
-100000
60000 190000
-70000 130000 940000
150000
750000
920000-200000 910000
Teora de juegos
Teora de Juegos
Punto de silla
Punto en el que coincide la estrategia
maximin de A con la minimax de B, es decir,
por un lado es el mnimo del rengln y por el
otro lado es el mximo de la columna.
Teora de juegos
Identifique, en caso
de que lo haya, el
punto de silla de
montar.
Si existe punto de
montar, cul sera
el valor del juego
despus de un
gran nmero de
jugadas?
Jugador B
A1
Jugado
rA
A2
B1
B2
-5
-4
-8
Jugador B
B1
B2
A1
Jugado A2
rA
-3
-4
A3
-5
-6
Ejemplo 1
Dos cadenas de supermercados se proponen construir
cada una, una tienda en una regin rural en donde se
encuentran tres pueblos. Aproximadamente el 45% de
la poblacin de la regin vive cerca del pueblo A, 35%
vive cerca del pueblo B y 20% vive cerca del pueblo C.
Debido a que la cadena I es ms grande que la cadena
II, la cadena I controlar la mayora de los negocios,
siempre que sus ubicaciones sean comparativas.
Ambas cadenas conocen los intereses de la otra y
ambas han aplicado estudios de mercado que dan
proyecciones idnticas.
Ejemplo 1
Si ambas cadenas se sitan en el mismo
pueblo, la cadena I controlar el 65% de los
negocios en ese pueblo. Si la cadena I est
ms cerca de un pueblo que la cadena II,
controlar el 90% de los negocios de ese
pueblo. Si la cadena I est ms alejada de un
pueblo que la cadena II, controlar el 40% de
los negocios de ese pueblo. El resto de las
operaciones, bajo cualquier circunstancia,
irn a la cadena II.
Ejemplo 1
Ambas cadenas saben que la poltica de la cadena I
es no ubicarse en pueblos muy pequeos y el pueblo
C cae dentro de esta categora.
10 millas
B
15 millas
Ejemplo 1
Cadena II
IIA
IIB
IIC
IA
0,65
0,625
0,8
Cadena I IB
0,675
0,65
0,8
Teora de Juegos
Regla de dominio
Teora de juegos
Encuentre
estrategias
dominantes en las
siguientes
situaciones:
Jugador B
A1
Jugad
or A A2
Jugador B
Juga A1
dor
A A2
B1
B2
Jugador B
B1
B2
B3
B4
-4
-6
-6
-3
A1
Jugad
or A A2
B1
B2
-4
-6
-6
-3
Ejemplo 2
Ejemplo 2
E1: Pasar un da en cada ciudad
E2: Pasar los dos das en bigtown
E3: Pasar los dos das en Megapolis
Ejemplo 2
Dominio de estrategias
El primer paso para resolver las estrategias y
el valor esperado del juego es buscando
puntos de silla. Si no hay, el siguiente paso
consiste en eliminar ciertas columnas o filas
por dominio. El juego resultante puede
resolverse mediante alguna estrategia
mixta.
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Tabla de costos:
Ross Company
Sindi
cato
C1
C2
C3
C4
U1
0.25
0.14
0.15
0.32
U2
0.4
0.17
0.13
0.16
U3
0.3
0.05
0.12
0.15
U4
-0.01
0.08
0.11
0.03
Juegos de estrategias
Mixtas
Siempre que un juego no tenga punto de
silla, la teora de juegos aconseja a cada
jugador
asignar
una
distribucin
de
probabilidad para su conjunto de estrategias.
Mtodo Algebraico
Ejemplo
y
1-y
C2
C3
U1
0.14
0.15
1-x U2
0.17
0.13
Ejemplo
Un barril contiene un nmero igual de canicas rojas y
verdes. El jugador I selecciona al azar una canica y observa
su color sin mostrarla al jugador II. Si la canica es roja, el
jugador dice tengo una canica roja y cobra $1 al jugador
II. Si la canica es verde, el jugador I dice tengo una canica
verde y paga al jugador II $1, o bien fanfarronea diciendo
la canica es roja y cobra $1 al jugador II. Siempre que el
jugador I cobra $1 al jugador II, este puede pagar o desafiar
al jugador I, dudando que la canica seleccionada sea roja.
Una vez desafiado, el jugador I debe mostrar la canica al
jugador II. Si esta es en realidad roja, el jugador II paga al
jugador $2; si no es roja, el jugador I paga al jugador II $2.
Construya la matriz de pagos y halle la combinacin de
estrategias ptima para cada jugador.
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo