0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas38 páginas

Conceptos ProgramacionOO

Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia e implementa ejemplos. También explica conceptos como encapsulamiento y polimorfismo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas38 páginas

Conceptos ProgramacionOO

Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia e implementa ejemplos. También explica conceptos como encapsulamiento y polimorfismo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PPT, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 38

Enrique Martnez Tllez

Fundamentos de Programacin
Introduccin a la Orientacin a Objetos
2
3
Lenguaje
Es un conjunto de smbolos y palabras (vocabulario o
lxico) y conjunto de reglas (sintaxis y semntica)
que permiten agrupar los smbolos para formar las
frases del lenguaje.

4
De programacin?
Los lenguajes de programacin son herramientas que
nos permiten crear programas y software. Entre ellos
tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..
5
Lxico
1. Identificadores
2. Constantes
3. Operadores
4. Instrucciones
5. Comentarios
sintaxis
Semntica
6
Lenguajes estructurado
7
Lenguajes Orientados a Objetos
8
Lenguaje Funcional
9
Lenguaje Lgico
10
11
Tarea
Realizar una investigacin en donde se reflejen los
siguientes puntos:

Orgenes de los lenguajes de programacin.
Diferencia entre lenguaje de programacin
estructurada y programacin orientada a objetos
a travs de una tabla comparativa.
Evolucin de los lenguajes orientados a objetos.


12

Evolucin de los Lenguajes
Orientados a Objetos

Simula (Nygaard, 60s)
Smalltalk (XeroxPARC, 70s)
Eiffel (Meyer, 80s)
C++ (Stroustrup, 80s)
Java (Sun Microsystems, 90s)
C# (Microsoft, 00s)
13
Enrique Martnez Tllez
Que es la P.O.O
La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls)
es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para
disear aplicaciones y programas de ordenador. Est basado en varias
tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y el
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990.
Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la
orientacin a objetos.




OMG, grupo de administracin de objetos, es un organismo no lucrativo para
establecer las normas que rigen el desarrollo de software orientado a objetos.




14
Enrique Martnez Tllez
Introduccin a la Programacin
orientada a objetos.
La programacin orientada a objetos se basa en conceptos del mundo real, su
principal objetivo es el estudio de objetos o entidades que asemejan la vida
real, adems de sus caractersticas (atributos) y su comportamiento
(operaciones o mtodos).




Objeto atributo Comportamiento
Carro Color, marca, modelo Manejar, Limpiar,
Verificar
Alumno Numcontrol, nombre,
semestre
AsignarCalificacion,
LeernumeroControl
Identidad.- es necesario crear una identificacin (idnombre, NumControl), para
cada objeto, aun cuando tengan los mismos atributos y comportamiento.

Comportamiento.- alguna de las acciones que presenta el objeto




15
Introduccin a la Programacin
orientada a objetos.
Para poder crear una aplicacin necesitars ms de
un objeto, y estos objetos no pueden estar
aislados unos de otros, pues bien, para
comunicarse esos objetos se envan mensajes.
Los mensajes son simples llamadas a las funciones
o mtodos del objeto con l se quiere comunicar
para decirle que haga cualquier cosa.
16
Que es una Clase
Una clase es un conjunto de objetos que comparten
caractersticas y comportamientos comunes entre s.
Un objeto es una instancia de la clase.
Nombre
Atributos
Operaciones
A los atributos del
objeto se les asigna
un valor
17
Atributos o Propiedades
Los atributos o propiedades.- distinguen un
objeto determinado de los restantes que
forman parte de la misma organizacin y tiene
valores que dependen de la propiedad que se
trate. Las propiedades de un objeto pueden
ser heredadas a sus descendientes en la
organizacin (a veces llamados atributos).
18
Mtodos
Mtodos.- son las operaciones que pueden
realizarse sobre un objeto, los objetos se
comunican con el exterior a travs de
mensajes (mtodos) estos establecen su
interfaz para el mundo.
19
Instancia de una clase
20
Instancia de una clase
21
Instancia de una clase
22
Nombres de clases, atributos y mtodos.
En el mundo de la orientacin a objetos hay cierta
uniformidad en el modo de dar nombres a clases,
atributos y mtodos.

Los nombres de las clases empiezan por una letra mayscula
seguida de minsculas. Si el nombre tiene mas de una
palabra, se puede usar el carcter subrayado para separar
palabras o bien empezar cada una con una letra
mayscula (Materia_prima o MateriaPrima).

Los nombres de los atributos y de los mtodos empiezan por
minscula y si tienen mas de una palabra, utilizan el
subrayado o la mayscula (num_empleado o
numEmpleado).
23
Herencia
24
M.S.C. Enrique Martnez Tllez
Introduccin a la herencia
Utilizando la herencia, se puede derivar una nueva clase a
partir de una antigua, y la nueva heredar todos los
mtodos y miembros de datos de la antigua. La clase
nueva se llama clase derivada y la clase original, clase
base. La idea es aadir lo que se quiera a la nueva clase
para darle ms funcionalidad que a la clase base.


Existen dos tipos de herencia:
1. herencia simple y
2. herencia mltiple.
25
Enrique Martnez Tllez
Herencia Simple
En la herencia simple, una clase sucesora (sub clase)
hereda de una sola clase antecesora directa llamada
superclase.
Subclase
Subclase o
Clase Derivada
Sper Clase o
Clase Base
A
B
C D
26
Enrique Martnez Tllez
Herencia Mltiple
Consiste en la posibilidad de que una clase tenga varios
ascendientes directos. En este caso, la clase (subclase)
C tiene dos clases antecesoras (clase base)directas ( A
y B )

Ventajas
Surge de manera natural al
describir la estructura de un
sistema
Proporciona mucha flexibilidad a
la hora de construir clases
nuevas
27
Enrique Martnez Tllez
Herencia Mltiple
En la herencia mltiple, al menos una clase sucesora
hereda de ms de una clase antecesora directa.
Desventajas
Complica el diseo. La jerarqua
de clases deja de ser tal jerarqua
para pasar a ser una red
Provoca problemas de eficiencia.
La llamada a una operacin
heredada implica la bsqueda por
mltiples caminos
28
Enrique Martnez Tllez
Ejemplo de Herencia
La clase base Transporte tiene 3 Clases Derivadas, por lo
tanto si se quiere especializar la clase Transporte" en
una clase tren", barco o coche se puede usar la
herencia con la palabra clave extends. As se declara
tren", barco o coche como subclases de " Transporte ":


29
Herencia
Clases derivadas heredando nombre, noPasajeros, tarifa y
destinos de la clase base (Transporte)
Clase Atributo Al aplicar la
Herencia de la
clase base
(atributos)
Al aplicar la Herencia de la clase base
(mtodos)
tren
noVagones nombre,
noPasajeros, tarifa
y destinos
Avanzar(), desviar().
barco
noHabitaciones nombre,
noPasajeros, tarifa
y destinos
Avanzar().
coche
noLLantas,
noPuertas
nombre,
noPasajeros, tarifa
y destinos
Avanzar(), lavar().
30
Enrique Martnez Tllez
Ejemplo de Herencia (Uso de extends)
31
Enrique Martnez Tllez
Declaracin
Antes de utilizar un objeto, es necesario declararlo. Se
pueden declarar objetos de la misma forma que se
declaran variables de tipo de datos sencillos, pero se
puede usar la clase como tipo de objeto. Adems, se
puede usar el operador new para crear objetos en Java.

Por tanto los pasos a seguir en la creacin de un objeto
son:
Declarar una referencia a la clase
Crear un objeto mediante el operador new.
Conectar el objeto con la referencia
32
Encapsulamiento
es la forma de organizar tanto las caractersticas
(atributos) como el comportamiento (operaciones o
mtodos) de los objetos. Oculta los detalles de la
implementacin de un objeto es decir, la estructura de
un objeto est oculta, as como la implementacin de
sus mtodos.

Ejemplo:
De un carro, el usuario conoce su apariencia y parte de
su funcionamiento. Slo le importa que arranque el
motor, suba vidrios, encienda el MP3 etc.; no le
interesa saber cmo funcionan cada una de las partes
internas del carro, esos detalles slo le interesan al
fabricante y al tcnico de servicio.

33
Enrique Martnez Tllez
Parte Protegida 1/2
Hace referencia a los campos o mtodos de la clase no
deben ser accedidos por las clases derivadas o desde
cualquier parte del cdigo.
Para lo anterior existen los especificadores de acceso,
con los cuales se especifican la visibilidad de los campos
o mtodos; estos son public, private y protected.



34
Parte Protegida 2/2

Miembros pblicos (+). Sin ningn tipo de
proteccin especial
Miembros privados ().
Inaccesibles desde el exterior de la clase
Miembros protegidos (#). Similares a los
privados aunque se permite su acceso
desde las clases descendientes*
35
36
Que es Polimorfismo 1/2
Polimorfismo: En general, las subclases heredan los
mtodos de sus superclases y los utilizan como si
fueran suyos. Sin embargo, en algunas ocasiones no
es posible escribir un mtodo genrico que pueda ser
usado por todas las subclases. La clase
ObjetoGeomtrico posee un mtodo rea que deber
tener distinta implementacin
37
Que es Polimorfismo 2/2
para sus subclases Crculo, Rectngulo y Triangulo.
La superclase contendr un prototipo para el mtodo
que calcula el rea, indicando solo su interface
publica. Cada subclase redefine el mtodo,
aadiendo las instrucciones necesarias para calcular
su rea. Ntese que polimorfismo no es lo mismo
que sobrecarga: la sobrecarga se aplica a mtodos
de la misma clase que tienen el mismo nombre y
distintas signaturas, mientras que el polimorfismo se
aplica a varias subclases de la misma superclase que
tienen mtodos con la misma signatura y con
distintas implementaciones.
38
Tipos de Datos en Java
Tarea investigar cada uno de los tipos bsicos de Java:
boolean, char, byte, short, int, long, float y double,
referencias a otros objetos o arrays de elementos de
alguno de los tipos citados

También podría gustarte