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INVESTIGACION DE LA INDUSTRIA MUSICAL Y METOLODOGA EN LA


PRODUCCIN DE AUDIO Y CONSTRUCCION VISIUAL DE UNA BANDA
DE ROCK.




Grabacin, Post-Produccin, Sonido En Vivo, Derechos y Publicidad.






EDUARDO VENEGAS






ASESOR DEL PROYECTO: FELIPE LOPEZ






PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARTES
CARRERA DE ESTUDIOS MUSICALES
ENFASIS INGENIERIA DE SONIDO - AUDIO
BOGOTA D. C.
2009
2



A Rock Dealers, lets rock, lets rock, l.e.t.s. ROCK tonight !!!!























3

Agradecimientos

Quiero agradecer a la banda Rock Dealers, Pato, Santi, Chaves, Negro y Rick, por su
participacin y gran ayuda, la cual permiti desarrollar este difcil proyecto. Gracias por
todo su trabajo, creatividad y buena disposicin.

A mis padres por su constante apoyo en todos mis proyectos, gracias por brindarme la
posibilidad de estudiar esta apasionante carrera.

Y a todas las personas que me dieron su incondicional apoyo, su mejor esfuerzo y cuota
de trabajo en las diferentes etapas de este gran proyecto. Finalmente un especial
agradecimiento a Felipe Lpez, asesor del proyecto.

Gracias!
4

TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCION. 7
1.1 Prlogo.. 7
1.2 Objetivo General . 10
1.3 Objetivo Especficos. 10
2. INVESTIGACIN: La actualidad en la industria musical.. 12
2.1 Los roles dentro de la industria. 13
Tabla general de la industria musical 13
Roles en la produccin de grabaciones y sonido en vivo. ... 14
Roles de Managment, Casas discogrficas y Editoras.. 15
2.2 Publicidad, Marketing, Promocin, y Distribucin..17
Los Medios 18
Radio TV 21
Audio en internet... 22
2.3 Propiedad Intelectual. 27
Copyright (Derechos de Autor).27
Trademark... 32
Publishing - La publicacin 34
Derechos Digitales.. 36
2.4 Casas disqueras 43
Major Labels.43
El contrato discogrfico.. 44
5

Sellos Independientes48
Hgalo todo usted mismo.....50
2.5 Consideraciones en una estructura y plan de trabajo. 53
nico Propietario, sociedades, compaas.

3. METODOLOGA EN LA PRODUCCION AUDIO-VISUAL..58
3.1Descripcin de la metodologa......59
3.2 Cronograma...61
3.3 Comunicacinla base de todo62
Definir a la banda......62
Metas y Plan de trabajo.....63
Concepto64
3.4 Nombre y Logo..66
3.5 Demo...72
La produccin del demo.. 73
La grabacin 74
La mezcla 87
La masterizacin . 95
3.6 Portafolio . 98
El texto 98
Las Fotos 99
3.7 Registro de las canciones... 104
Scores. 105
6

Certificados de registro..115
3.8 Rider117
Backline..117
Front Of House...118
Monitores....119
Input List.120
Stage Plot .121
3.9 Pginas de Internet..123
3.10 Booking - Ciclo de Conciertos 2008 127
3.11 Sencillo ...135
Escoger Estudio..135
Escoger ingeniero de sonido...140
Escoger Productor...141
Pre-Produccin144
Grabacin145
La Mezcla....152
La Mazterizacin..152
3.12 Video....156
4. Equipo de trabajo involucrado..168
5. Presupuesto......169
6. Glosario170
7. Anexos..176
8. Bibliografa......177

7

1.1 PROLOGO

La realizacin de este proyecto es el resultado de la conciencia que la msica se
comporta como un negocio, uno muy difcil y a veces injusto. Se puede caer en el error
de creer que la msica o el msico no tienen relacin alguna con los negocios, la
realidad es que el artista, el msico, el ingeniero, el manager, etc. todos hacen parte del
negocio de la industria musical y deben estar en la capacidad de comprenderlo para
desenvolverse adecuadamente dentro de l. Todos los grupos y artistas, desde sus
inicios, al lanzarse profesionalmente y durante toda su carrera deben tener la conciencia
del negocio, y como en todo negocio si no se vende, si no se cumplen las metas o no se
trabaja, el negocio fracasar, esta conciencia permitir trazar objetivos claros,
alcanzarlos y comenzaran a ver los resultados del trabajo. Entonces el objetivo es hacer
una investigacin sobre la actualidad del negocio de la msica y proponer una
metodologa o plan de trabajo que sirva de gua para todos los que estn interesados en
la produccin y difusin audiovisual de una banda o artista, para posicionarlo en el
mercado musical.


En estos momentos la industria musical est sufriendo grandes cambios, el desarrollo de
nuevas tecnologas, los nuevos medios de difusin y comunicacin estn cambiando la
manera como se comporta el negocio de la msica. Las diferencias en la produccin y
difusin de un proyecto musical hace diez aos y uno hoy en da son innumerables. Este
cambio ha trado consigo un crecimiento en el nmero de propuestas musicales, y la
posibilidad de que cualquier persona interesada en componer y producir su msica
pueda hacerlo, pero la mayora de estos proyectos no logran trascender e inclusive
incursionar en el mercado musical. Entre ms artistas hay, menos son los que logran
alcanzar el xito y mantenerse, esto se debe a que estos proyectos llevan un proceso
emprico, sin ninguna clase de gua o asesora profesional y por ende, no tienen
conocimiento de la gran cantidad de trabajo y aspectos que se deben abordar a la hora
de crear y posicionar un producto audiovisual de buena calidad, que tenga un concepto
claro, coherente y llamativo que le permita abrirse camino en la industria musical
actual.

8

Tener esta conciencia de trabajo no asegura en ninguna mediada el xito del producto o
la comercializacin de este, pero si logra establecer un producto de mejor calidad,
unificado, y definitivamente con una mayor posibilidad de tener xito. En este momento
cuando la tecnologa y las comunicaciones nos permiten tener acceso a toda clase de
informacin y entretenimiento, es indudable que la calidad de un producto va
determinar y condicionar su xito y difusin. El primer paso que debe dar una banda o
cualquier artista que est interesado en incursionar en la industria musical y del
entretenimiento es establecer una metodologa de trabajo clara y concisa en la
produccin audiovisual, que le permita alcanzar una serie de metas. Esto proceso se
debe desarrollar conjuntamente con la investigacin correspondiente que permita
establecer los objetivos que se quieren y la mejor manera de llegar a estos.

La investigacin sobre la industria musical aborda los diferentes aspectos legales y de
negocios que rodean a un msico o un artista en la actualidad como, el registro de
canciones y derechos de autor, el pago de regalas, el papel de los sellos discogrficos y
que esperar de un contrato discogrfico. El msico se embarca en su carrera por una
motivacin artstica y esta pasin suele enceguecer al msico cuando le toca tratar
temas legales, financieros y de negocios; pero la realidad es diferente y tenemos que
entender que el artista es una entidad legal, como una empresa y su profesin se
desenvuelve dentro de un negocio, la industria musical.

Como ya mencione la industria musical est sufriendo cambios radicales debido a los
nuevos avances tecnolgicos, el formato de difusin de audio pas de ser el CD al MP3
y los medios digitales son la actualidad de la msica. El internet est revolucionando el
mundo y la industrias musical ha sido una de las ms afectadas por estos cambios,
probablemente no para mal. Las plataformas de interaccin en la red, las redes sociales
y tecnologas como P2P
1
(compartir archivos via peer to peer) han cambiado la manera
en que la gente adquiere su msica. Y han permitido al artista desarrollar su propio
proceso de publicidad, marketing, promocin y distribucin de su msica a muy bajos
costos y en un mercado global atreves del internet. El negocio de la msica en el
entorno digital apenas est comenzando y el artista y el msico deben ser consientes de
estos cambios para estar preparados y sacar la mayor ventaja.

1
Ver glosario.
9

La metodologa busca plantear un plan de trabajo en la produccin audiovisual de una
banda, trazando una trayectoria de trabajo profesional desde el inicio de la produccin
audiovisual de un artista hasta su incursin en la industria musical. Esto incluye la
grabacin de un demo, armar un portafolio, la grabacin de un sencillo profesional, la
grabacin de su respectivo video y el desarrollo de un ciclo de conciertos para
promocionar a la banda y recolectar el dinero para desarrollar estos proyectos. La
metodologa busca documentar, establecer y desarrollar las diferentes etapas de
produccin involucradas en la creacin audiovisual, aborda todos los procesos tcnicos
necesarios para su realizacin y explicar el porqu de las decisiones tomadas durante su
realizacin, basado en las metas propuestas y el mensaje que se quiere llegar a
transmitir.

Tambin es importante establecer que esta propuesta se desarrolla dentro del marco de
la industria musical colombiana y sirve de referencia de cmo se comporta nuestra
industria musical nacional actualmente. La presentacin de la informacin se har de
manera escrita, apoyado por imgenes y reportes tcnicos de las distintas etapas de
produccin, y adicionalmente se entregar un demo y un sencillo en formato CD de
audio y un video en formato DVD.


10

OBETIVOS


1.2 OBJETIVO GENERAL

El objetivo general del proyecto es desarrollar una investigacin sobre la actualidad de
la industria msical y trazar una metodologa en la produccin de audio y creacin
visual de una banda de rock para posicionarla en la industria musical. Los objetivos a
alcanzar son los siguientes, la grabacin y produccin de un Demo de 3 canciones, la
produccin profesional de un sencillo y su respectivo Video Clip y el desarrollo de un
ciclo de conciertos; lo cual me permite aplicar de forma prctica los conocimientos
adquiridos durante la carreara (nfasis de Ingeniera de Sonido), en las reas de
grabacin, sonido en vivo y post produccin.

1.3 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Desarrollar una investigacin sobre la actualidad de la industria musical que
incluye los roles o trabajos dentro de la industria, el papel de las casa disqueras
en la actualidad y los Derechos de Autor.

Desarrollar una investigacin sobre los nuevos medios de comunicacin
utilizados en la difusin de una banda, audio en internet, radio y TV y
plataformas de interaccin en la red.

Establecer una metodologa en la pre-produccin, produccin y difusin de una
banda.

Grabar, mezclar y masterizar un Demo de 3 canciones y aplicar los conceptos
adquiridos en la grabacin, mezcla y masterisacin de un producto de audio.

Desarrollar un concepto de mezcla y masterizacin coherente con el gnero
musical al que pertenece la banda, que respalde el concepto audiovisual y la
intencin comunicativa que se quiere tener.

11

Establecer los procesos de pre-produccin, la produccin, grabacin, mezcla y
masterizacin de alta calidad, en la grabacin de un sencillo, trazando una
trayectoria de trabajo completa y profesional

Grabar y producir un Viedeo Clip del sencillo que permita aplicar los
conocimientos adquiridos en Post-Produccin.

Llevar a cabo un ciclo de conciertos con la banda lo cual permite aplicar los
conocimientos adquiridos en Sonido en Vivo.

Desarrollar una gestin publicitaria que promocione los diferentes productos.
(Conciertos, sencillo, video)























12
















I - Investigacin
13

2.1 Los roles dentro de la industria musical.

Tabla de la industria musical

Sellos
Discogrficos
Major: Sony, BMG , Universal, Warner, EMI
Independent: Hay miles de sellos, los ms destacados estn en la
escena de USA y UK.
2

Carreras A&R, management, publicacin, produccin, propiedad
intelectual, videos musicales, diseo de caratulas, fabricacin
y manufactura, mercadeo, promocin, distribucin, abogado de
entretenimiento
Personas Msico, Ejecutivo de la Msica, Manager, Productor,
Compositor, Arreglista, Editor Musical, Promotor musical,
Promotor de giras, Director de video clips, Coregrafo,
Entrenador vocal.
Artistas Recording artist Backing singer Guitarist Bassist
Drummer Pianist Keyboardist Violinist Cellist
Trumpeter Trombonist Saxophonist Percussionist Choir
Disc jockey
Gneros
Musicales
Pop R&B Hip hop Drum and bass Rock Indie Jazz
Folk Blues Reggae Country Gospel Soul Funk
Motown New age Dance Electronica Easy listening
Latin Instrumental Soundtrack Classical pop Crossover
World
Lanzamientos lbum Sencillo EP
Premios
Musicales
Grammy Award BRIT Award Juno Award MTV Video
Music Award MOBO Award
Listados
Musicales
Billboard Hot 100 UK Singles Chart Canadian Hot 100
ARIA Charts (list of worldwide music charts)
Certificaciones
por ventas
RIAA: Gold Platinum Multi-Platinum Diamond
BPI: Silver Gold Platinum
CRIA: Gold Platinum Multi-Platinum Diamond
ARIA: Gold Platinum
PROMUSICAE: Gold Platinum Diamond
Revistas de
msica
Billboard Rolling Stone NME Q Kerrang! Mojo Smash
Hits Top of the Pops
Distribuidores
Musicales
iTunes Store Wal-Mart Target Amazon.com Trans World
Entertainment Virgin Megastores HMV Zavvi
Otros
Music journalist A-side and B-side hidden track radio
airplay
Fuente de Tabla 1http://en.wikipedia.org/wiki/Music_industry

2
Buscar en internet, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_record_labels.
14

Rodearse de un buen equipo de trabajo es indispensable para desarrollar todas las tareas
que rodean a un artista y un producto musical. Si se quiere producir a un artista o a una
banda para que llegue a un punto de xito se va necesitar mucha ayuda de gente
competente y profesional. Es casi imposible hacerse cargo de todas las tareas
personalmente y se resume a lo que uno pueda pagar por estos servicios. Se necesita
hacer una buena cantidad de dinero antes de poder acceder a todos estos servicios como:
manger, manager de gira, booking agent o agente de conciertos, publicista, contador,
abogado, etc. En un principio cuando no se tiene la plata se debe comenzar aprendiendo
tanto como se pueda de estas tareas, y en el momento de poder contratarlas saber en qu
consiste su tarea y poder determinar si realizan su trabajo adecuadamente.

Roles en la produccin de grabaciones y sonido en vivo.

En produccin e ingeniera musical encontramos, al productor, el es un lder creativo
que supervisa todo el proceso de pre produccin, grabacin, mezcla y masterisacin de
un producto musical. Debe ser muy buen msico, conocer mucha msica y tener buenos
conocimientos tcnicos en el estudio y de acstica. El ingeniero de grabacin es el
encargado de trabajar mano a mano con el productor y es el responsable de manejar
todos los equipos necesarios en la grabacin, usualmente este tambin es el ingeniero de
mezcla y es su deber moldear la grabacin para que cumpla con el estndar del
productor, de la banda o el artista. Estos pueden tener asistentes respectivamente que les
ayudan a desarrollar sus tareas. El ingeniero de masterizacin es el encargado tomar las
mezclas finales y darla los ltimos retoques en ecualizacin, compresin y efectos a la
grabacin para optimizar su calidad.

En el caso de sonido en vivo encontramos al tcnico de sonido, el es responsable por un
sonido de buena calidad durante una presentacin, llega antes de las presentaciones y se
encarga de montar y cuadrar el sistema para una adecuado funcionamiento. El ingeniero
de sonido en vivo es el encargado de operar la consola durante la presentacin y prueba
de sonido. El ingeniero de monitores es el encargado de cuadrar el sistema de monitoreo
en una presentacin en vivo y debe permitir al artista escucharse y estar a gusto en el
escenario. El coordinador de la gira se encarga de coordinar el transporte, el hospedaje y
otros costos involucrados en las giras. El road manager se encarga de todos los
problemas que surgen durante la gira, supervisan el equipo, el personal de sonido y
15

luces. El Publicista de la gira promociona la gira para que los fans se enteren de los
conciertos. Un equipo de conciertos, ellos son los encargados de cargar y ayudar a
montar los equipos de la banda, se les suele llamar roadies.

Roles de Managment, Casas discogrficas y Editoras.

En el campo del negocio de la msica y el managment
3
encontramos al manager
personal, es el encargado de asesorar a una banda o artista en todos los aspectos de su
da a da, negocios, proyectos y decisiones creativas, para llevar al artista al xito. El
booking agent o agente de conciertos es el encargado de conseguir los conciertos para
un artista. Un promotor de conciertos organiza presentaciones y financia diferentes
conciertos y eventos en vivo. El Promotor de radio independiente es contratado por
disquera, sellos independientes o artistas para poder generar airplay es decir sonar y ser
programado en las emisoras. El abogado de entretenimiento es el encargado de manejar
todos los aspectos legales, debe tener conocimientos en derechos de autor y acuerdos
entre artistas y sellos discogrficos, editoriales, agentes de conciertos, etc. El maneger
de negocios es el encargado de manejar los asuntos financieros del artista y debe saber
de contabilidad, administracin, negociaciones, inversiones e impuestos.

En el caso de las casas discogrficas encontramos al ejecutivo, persona encargada de
trabajar en el sello en diferentes arias. El representante A&R (Artist & Repertoire), es el
encargado de buscar y manejar a nuevo talento para que firme con el sello, debe
frecuentar bares, clubes, etc. en busca de nuevos artistas y despus de encontrarlos
preparar un presupuesto y plan de trabajo ante el sello. El publicista es el encargado de
manejar una campaa publicitaria para el artista, debe poner al artista en todos los
medios posibles como televisin, revistas, para generar ms ventas y ms ingresos. El
manager de ventas regionales es el encargado de supervisar las ventas en una regin
especifica. El representante de mercadeo es el encargado de analizar las ventas en
determinados sitios para informar a los sellos y las emisoras.

En el negocio de la publicacin musical encontramos al Editor, el es responsable por
adquirir los derechos de autor de diferente msica y publicarla, el objetivo es adquirir

3
Ver glosario.
16

probables xitos comerciales o buenos compositores y publicar su msica. El Song
Plugger o manager profesionales es el encargado de juntar las canciones adecuadas,
con el artista adecuado y realiza las tareas administrativas en una editora.
17

2.2 Publicidad, Mercadeo, Promocin, y Distribucin

Cuando un artista o una banda graban un CD tiene que pensar en cmo venderlo y
difundirlo. No importa si es mi CD o algn producto o servicio en particular, se trata de
vender y poder ganar dinero. Cuando se logra establecer el producto como mi CD, es
momento de poner el producto o el servicio a disposicin de la gente para que lo
escuchen y consuman, entonces como en todos los negocios se trata de ventas y
marketing. Para lograr posicionar un producto se tienen que considerar 4 etapas:
Publicidad, Mercadeo, Promocin y Distribucin.

Publicidad

La diferencia entre publicidad y mercadeo es que la publicidad es la descripcin y
presentacin de un producto o servicio que busca persuadir a las personas en comprar o
consumir, hacerlo disponible. Mientras que marketing es usado para introducir los
productos o servicios en el mercado y es ms un anlisis de cmo un producto o
servicio es recibido en el mercado. Entonces la publicidad es una forma de
comunicacin que intenta enganchar a los posibles clientes a comprar o consumir una
determinada marca, producto o servicio, o en este caso bajar o comprar mi CD. A travs
de la creacin y fortalecimiento de la marca se puede generar un mayor consumo de un
producto o servicio. Lo usual es que una empresa requiera los servicios de una agencia
de publicidad para estos servicios. Este proceso se puede llevar a cavo en gran cantidad
de medios, incluida la televisin, la radio, el cine, revistas, peridicos, juegos de vdeo,
internet y vallas.

La publicidad es una tcnica de comunicacin masiva, destinada a difundir o
informar al pblico sobre un bien o servicio a travs de los medios de
comunicacin, y se refiere a cualquier anuncio destinado al pblico y cuyo
objetivo es promover la venta de bienes y servicios, y en muchos casos motivar al
pblico hacia una accin, generalmente compulsiva
4
.



4
Publicidad, En: Microsoft Encarta 2007. 1993-2006 Microsoft Corporation. Reservados todos
los derechos. (Consultado el 4 de Octubre del 2008)

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Diferentes medios

Entre las posibilidades encontramos los peridicos matutinos, que no son muy costosos
y sirven para un anuncio rpido. Publicaciones semanales como guas de
entretenimiento, revistas, estas pueden alcanzar a un pblico ms especfico y se
mantienen en uso por meses, el problema es que son ms costosas. Por ejemplo si soy
un artista y lanzo mi sencillo me gustara poner un aviso en Rolling Stone Magazine.

El correo directo puede ser bueno ya que es muy personal y elegante pero puede ser
muy costoso por el papel y el envo. El correo electrnico es muy efectivo, no tiene
costo pero se debe tener cuidado de no convertirse en spam ya que tendra un efecto
negativo. Se llama spam, correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados,
habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades
5
.

Los volantes son un buen medio de publicidad, no son muy costosos pero involucran un
gran trabajo para hacerlos y entregarlos, por ejemplo una banda puede repartirlos en
conciertos o eventos masivos. Las vallas estn en las grandes ciudades y se encuentra
gran publicidad de artistas, usualmente hay que ser muy reconocido para utilizar este
tipo de publicidad.

La publicidad en mercanca puede ser muy efectiva ya que crea una recordacin directa
y se puede comprar. Esta consiste en poner el logo u otra identificacin de un producto
o artista en cualquier objeto que se les pueda ocurrir, camisetas, gorras, vasos, etc. Y
entre mas se vendan ms publicidad se tiene que es definitivamente conveniente.

Airplay

La radio es el medio ms importante para generar ventas de msica, puede llegar a ser
muy costosa y restringida pero vale la pena. Esta puede alcanzar una regin muy
particular a partir de la audiencia que escucha determinada emisora. Se consiguen
resultados efectivos cuando se repite muchas veces un mismo anuncio. En este caso
hay 2 tipos de publicidad una es tiempo al aire (airplay) como cuando una cancin es

5
Spam. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 4 de Octubre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_no_deseado
19

programada en una emisora y la otra es compara tiempo al aire para un anuncio
comercial.
Airplay es una tcnica utilizada en radio para manifestar que tan frecuente suena
una cancin en una emisora. Por ejemplo si la cancin es tocada varias veces al
da se dice que est recibiendo una gran cantidad de airplay, este trmino tambin
se utiliza para manifestar la reproduccin de los videos, en canales de videos.
6


Televisin

Puede llegar a ser muy costoso pero es muy efectivo ya que generan mucha atencin. En
el caso del artista, este debe buscar el mximo tiempo en televisin, una buena manera
es con la realizacin de un video de una cancin y buscar ser transmitido en los
diferentes canales de videos musicales que existen hoy en da. Tambin puede haber
diferentes programas o espacios donde un determinado artista puede ser publicitado,
entrevistado e inclusive tocar en vivo, se deben buscar y definir estos espacios ya que al
televisin es muy efectiva al hora de hacerse notar.

Presentaciones en vivo, la mejor publicidad.

Una banda tiene que publicitarse y la mejor manera para esto es conseguir conciertos
donde se puedan vender los productos como CDs y camisetas, para esto es necesario
crear un paquete de promocin o portafolio como veremos ms adelante. En esta etapa
probablemente se tengan que hacer muchas llamadas a sitios para esperar tocar,
inclusive gratis muchas veces y aun as escuchar no como respuesta. Pero toca persistir
y con dedicacin ya llegaran las llamadas a uno. La repeticin es la clave del xito, un
aviso espordicamente no va a tener mayor trascendencia y no va a generar negocio
7
.






6
Airplay En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 8 de Octubre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/airplay
7
MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos.

20

Mercadeo

La publicidad es una pequea parte dentro de un plan de mercadeo, este es usado para
introducir los productos o servicios en el mercado y es ms un anlisis de cmo un
producto o servicio es recibido en el mercado, esto incluye investigacin de mercado,
relaciones en los medios, colocacin de productos, estrategias en ventas, distribucin,
etc. El propsito es influenciar la impresin que tiene un consumidor respecto a un
producto o servicio y trata de descifrar al pblico y sus inclinaciones de consumo para
poder optimizar a qu grupo de personas se debe alcanzar.

En el caso de un artista de rap no se debe perder dinero tratndolo de vender a rockeros
y aunque muchos artista no les gusta ser encasillados dentro de un genero, es bueno
establecer a que genero se pertenece para llegarle a las personas interesadas en ese tipo
de msica. Tambin es importante definir el pblico objetivo o target, a qu tipo de
pblico quiero llegarle, al establecerlos claramente y saber todo de ellos le permitir al
artista engancharlos ms fcilmente. Cabe afirmar que el mercadeo se trata de vender
entonces toca concentrarse en los posibles compradores de un determinado producto.

Publicista

En algn punto de una carrera el artista debe considerar el contratar a un publicista o
una compaa de relaciones pblicas, este va a ser la entidad encargada de llevar la
msica hasta la audiencia para que se produzcan las ventas. El publicista debe tener
contacto con todos los medios posibles como televisin, radio, peridicos, etc. a parte
de un muy buen conocimiento de la industria musical y debe desarrollar un plan para
que el artista est en los medios constantemente, ya sea conseguir entrevistas,
mencionado en algn reportaje, eventos pblicos o cualquier plataforma de publicidad.
Son muy costosos pero efectivos.

Promocin

Esta implica la difusin de informacin sobre un producto, lnea de productos o marca
en diferentes medios. En la industria musical la mejor promocin es sonar en la radio
para generar mayor cantidad de ventas y difusin. Otro medio muy efectivo es el
21

internet ya que muchos artistas han encontrado en este medio el xito para una buena
promocin.

La Radio

Que hace un artista para sonar en la radio?
Esa es una pregunta muy frecuente pero la desinformacin de cmo operan las emisoras
es ms frecuente. Antes de 1960 exista payola, los managers, sellos disqueros, etc.
pagaban o daban obsequios a cambio de airplay, tiempo al aire, esto siempre fue ilegal
pero pasaba todo el tiempo, hasta que un DJ fue arrestado y las leyes se comenzaron a
cumplir pero solo los DJs fueron afectados. Despus los sellos discogrficos se las
arreglaron para pasar sobre los estatutos anti payola, simplemente contrataron a una
tercera persona en este caso un promotor de discos independiente que promoviera las
canciones en las estaciones de radio. Esta persona se encarga de contactar a ambos, a las
casas disqueras o los sellos independiente y a las estaciones de radio, para usualmente
promocionar las grabaciones de las grandes casas disqueras ya que tienen grandes
presupuestos de promocin. Entonces la nica opcin para sonar en radio es contratar a
un promotor independiente para que le pague a las estaciones para que programen tu
msica. Esto no es considerado payola porque pasa a travs de una tercera persona, esto
es difcil de entender pero as funcionan las leyes. Esta es una razn por lo cual se
escucha el mismo producto o cancin en todas partes, grandes ciudades o pueblos,
porque estos los controlan las grandes casas discogrficas de grandes presupuestos.

Cuando uno escucha radio y escucha la misma cancin una y otra vez uno se pregunta
porque hacen esto, esto se llama familiarity. A travs de aos de investigacin y
experimentacin auditiva y otros estudios, las estaciones de radio han llegado a la
conclusin de que las personas tienden a estar ms tiempo sintonizados a una estacin
que programa msica familiar, es de decir que la persona reconoce. Entre ms tiempo
esta sintonizado una persona, ms es el tiempo de sintona, TSL (time spent listening).
Las tarifas en la publicidad radial se determinan por la capacidad de audiencia y de TSL
que tiene una emisora. Este concepto de familiaridad puede suceder en vivo tambin,
las bandas estn forzadas a tocar covers porque las personas quieren escuchar msica
que les sea familiar, dependiendo del concierto claro, ms adelante la banda comienza a
22

introducir sus propios temas pero a medida que tenga ms airplay podr tocar ms sus
canciones.

Esa homogenizacin a la que somos sometidos por parte de la casas disqueras y las
emisoras puede ser abrumadora y no es justo que solo los artista que pasan por casas
disqueras grandes sean los nicos programados en las emisoras, adems la repeticin
incesable de una cancin en la radio no promueve el gusto, sino la desesperacin. Pero
bueno en estos momentos hay otras maneras, esa manera es el internet.

Internet Marketing

El internet ha cambiado la faz de la tierra y la manera en que muchas personas se
comunican y socializan. El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim O'Reilly en 2004
para referirse a una segunda generacin en la historia de la Web basada en comunidades
de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs o los
wikis, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los
usuarios.
8
Internet es el presente de la msica y permite realizar innumerables tareas
desde la facilidad de su propia casa y permite alcanzar a prcticamente todo el mundo.

Pagina Web

Todos los negocios pueden y deben estar en internet y solo se necesita crear una pgina
web. En el caso del msico, considero que crear una pgina web es primordial para
establecerse, para la difusin y comunicacin que debe tener una banda con su pblico
(fanbase). El internet es una herramienta que el artista puede explotar para su difusin e
inclusive venta y ganancia por descargas legales y venta de mercanca. En estos
momentos no es difcil hacer una pgina web y el artista puede sacar un provecho
inmenso de esto.

En el mercado se encuentran templates gratis donde simplemente hay que llenar la
informacin y se crea un website como es el caso de myspace.com. Es importante
averiguar la posibilidad de un Domain personalizado (Representacin simblica de

8
Web 2,0 En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Octubre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/web2.0
23

cualquier direccin de Internet), no vale mucho sacarlo y mantenerlo. Es bueno hacer
una bsqueda por internet del nombre de la banda y verificar que no haya coincidencias
que puedan terminar en contiendas legales, lo que menos querra otro artista es que haya
otro con el mismo nombre. Front Page y Dreamweaver son unas aplicaciones que
permiten crear estas pginas, despus se consigue un hosting y hasta se puede crear
comercio electrnico para que se pueda vender determinados productos en lnea. Es
muy fcil y practico saber esto y como dije, todos los negocios deberan considerar abrir
una pgina en internet para prestar sus servicios en la red.

Mercadeo Digital

Cuando ya se tiene el web site funcionando se debe pensar en cmo guiar a la gente a
navegar esta pgina. A menos de que alguien tenga la direccin,URL (unform resource
locator) nadie se va a tropezar con una pgina por accidente as que el mercadeo en
internet debe empezar por buscar el posicionamiento ms alto en los motores de
bsqueda y el principal y ms grande motor de bsqueda es google.com, hay muchos
ms motores de bsqueda como yahoo.com, etc. Hay compaas que se encargan de
asegurar que el producto tambin figure en esos motores de bsqueda.

El primer paso es meta tags que son HTML (Hypertext Markup Language) y estn
encriptados dentro de la pgina en cdigo HTML, la idea es proporcionar palabras
claves y descripcin de la pgina para que los buscadores puedan encontrarlas. Estas
palabras deben describir el negocio, locacin, producto o servicio, productos
relacionados, por esto es importante escoger bien estas palabras y entre mejores sean
mas trafico va a tener la pgina. Se debe revisar que la pgina no tenga enlaces internos
ciegos o un enlace a una pgina que no existe. Es bueno siempre firmar los correos con
el nombre o de la empresa, telfono, direccin, URL, para que la gente pueda
contactarte. Los Web Sites son una herramienta que se puede utilizar y renovar cada vez
que se haga una presentacin, halla nuevas fotos, videos, noticias y seguro atraer ms
trfico cada vez.




24

Fan Base

El fan base es todas esas personas que han llegado a estar en contacto con la banda y les
ha gustado, la mejor manera para crear un fanbase es tocando en vivo. Este es el
momento para pedirles su correo electrnico para enviarles informacin sobre nuevos
conciertos, lanzamientos y toda la mercanca que se pueda vender. La pgina de internet
permite a los artistas tener una contacto permanente con su pblico y es deber del artista
mantener actualizada la informacin y mantener un contacto con su fanbase. Nunca es
bueno exagerar y sobre actualizar, lo correcto es publicar algo cuando este merece ser
hablado y comunicado. Es importante tratar de hacer toda la publicidad y promocin
posible en internet para tener una respuesta del pblico y determinar si es un producto
que les agrada.

Distribucin

Cuando un artista logra sacar su CD o sencillo entonces tiene que pensar en
distribucin, como le va a llegar el producto a la gente. En los viejos tiempos tacaba
preocuparse de cmo meter su CD en la tienda de discos porque el comprador iba a la
tienda de msica y si no encuentra determinado disco pues no lo va a comprar y
seguramente terminar comprando otro que est disponible en la tienda, es decir una
venta se habr perdido.

La idea tampoco es fabricar un montn de CDs para dejarlos estorbando en el closet,
as que a la hora de fabricar los Cds es necesario establecer un plan de distribucin,
adems que si se colocan los CDs en las tiendas pero no se vende, las tiendas pueden
devolver el producto y el artista tiene que pagar por todos los gastos. Lo primero que se
debe hacer es colocar el producto en consignamiento en las tiendas locales, esto se
refiere a dejar el producto completamente gratis y cuando se produzca la venta un
porcentaje es para el artista y el resto para la tienda. Esto lo puede hacer uno mismo y se
puede ganar buena plata, es importante que este producto o CD tenga un cdigo UPC
(uniform product code), esto es un cdigo de barras para que la tienda los pueda
registrar para propsitos de impuestos e inventario, no solo los CD sino cualquier
artculo de venta en una tienda y tambin sirve como registro de ventas para otorgar la
25

respectiva certificacin por ventas discogrficas que se le otorgan a los artistas, como
disco de oro, de plata y de platino.

Vender la msica en tiendas no musicales, como los supermercados o en drogueras, etc.
puede ser muy lucrativo y a futuro se puede pensar en una distribucin nacional en estas
tiendas, claro, si el producto se vende bien. Es importante tener un plan de mercadeo si
no estos Cds aunque lleguen a las tiendas no se van a vender. No es necesario esperar
un contrato con una disquera para hacer este tipo de distribucin y menos hoy en da
que tenemos el internet.

Distribucin por internet

El internet es nuestro medio de distribucin, antes la gente tena que ir a los bancos y
hacer largas filas para pagar los servicios, ahora lo pueden hacer desde la comodidad de
sus casas, de manera rpida y eficiente. Esto sucede con la gente que compra msica
hoy en da, ya no se dirigen a las tiendas musicales sino que en sus casa ingresan a
internet, a I-tunes o amazone.com y pagan por descargar los archivos MP3 de las
canciones que les gusta o el CD completo. Antes no se saba mayor cosa del
consumidor y solo se tenan los registros de las ventas por unidad, hoy en da se sabe
todo sobre el consumidor, edad, correo electrnico, telfono, e inclusive se puede saber
que pginas frecuenta, sus gustos personales, todo esto a travs del internet. El consumo
digital de msica est subiendo a una taza muy elevada y Colombia todava est muy
atrs en cuanto a la venta de productos y servicios por el internet, pero precisamente por
eso ste es el momento de aprovechar.

Los clientes se encuentran all, solo hay que salir y buscarlos y la mejor manera para
hacer esto de manera efectiva es teniendo un buen plan de publicidad, mercadeo y
promocin. As como aprovechar todas las herramientas que la era digital nos permite,
pero esto requiere una gran cantidad de trabajo antes de que pueda llegar a tener
cualquier cantidad de xito.




26

Marketing, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 13de Octubre de 2008),
Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/marketing

KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-
Guptill Publications, New York, 2003.

BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide,
Sharewood Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001.

MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson,
Estados Unidos, 2005.


27

2.3 Propiedad Intelectual

El msico, compositor y el artista deben saber cmo funciona la propiedad intelectual
ya que esta puede llegar a ser la mayor parte de sus ingresos, tambin se est
asegurando para cualquier inconveniente que pueda surgir durante su carrera. Este
campo puede llegar a ser complejo pera al artista pero le conviene estar preparado o por
lo menos conseguir a alguien que lo asesore en este campo. Nos referimos a propiedad
intelectual como la ley por la cual se va a respetar cualquier creacin o descubrimiento
que haga una persona, por lo cual el proceso de escribir canciones y hacer discos debe
estar cobijado por las leyes de propiedad intelectual. Es deber del artista hacer estos
primeros trmites ya que se pueden hacer personalmente y sin dificultad, esto permite
mantener los derechos y las regalas que puede generar una cancin, un Cd, una marca;
y quedar asegurado tanto l como su propiedad intelectual. Las 3 ramas principales de la
propiedad intelectual son: primero los derechos de autor, como el registro de canciones,
segundo el registro de marcas, como el nombre de la banda y su logo y tercero las
patentes, que probablemente no afecten a un msico durante su carrera. La propiedad
intelectual tambin se relaciona con los derechos de publicidad y derechos pblicos,
estos se protegen por derecho y no hay que registrar nada; tambin con secretos
comerciales de los que se discutir ms adelante. Este captulo proporciona una gua
para todos los aspectos que rodean a un artista en el mundo de la propiedad intelectual.

Derecho de Autor Copyright.

Las leyes de derechos de autor estn hechas para proteger al creador de un trabajo o
obra literaria, artstica o cientfica, tanto publicada o que todava no se haya publicado,
por ejemplo canciones, grabaciones musicales, dibujos, esculturas, videos y otras
expresiones de ideas. Esto comenz por los libros y el registro de estos se limito el
tiempo de los derechos a 14 aos para promover el conocimiento y la lectura en la
poblacin, pero siempre ha habido monopolios sobre la informacin importante. Es
claro que esto ha cambiado mucho hasta nuestros das y la cantidad de informacin que
se consigue es casi que ilimitada, por lo cual la ley ha cambiado tambin. En estos
momentos el lmite para mantener los derechos se extendi a 70 aos despus de la
muerte del creador, esto con el fin de proteger los derechos del creador y su familia.

28

Todo lo que pueda ser considerado para registrar como propiedad intelectual tiene que
tener 3 requisitos: originalidad, expresin y fijacin en un medio. El tema de la
originalidad puede llegar a ser muy subjetivo ya que el proceso creativo suele ser un
reflejo o una idea de otra persona que se volvi personal, por ejemplo el caso de un
msico que comienza a sacar covers y cuando llega a componer su propia msica puede
sonar parecido a ese artista, de hecho as pasa y el artista principal influencia al artista
similar, esto no convierte al artista parecido en falso o que su propuesta sea un engao y
copia, simplemente es una influencia. Aparte de la idea original, se necesita expresarla
en algn medio que evidencie que la persona pens esa idea, como un score de msica,
un texto, algo que permita ver o escuchar el trabajo, lo que nos lleva a la fijacin,
plasmar en un medio tangible para que otros puedan ver, escuchar, leer, y ms adelante
puedan tener una opinin frente a la obra.

La ley de USA estipula: Seccin 102 (a) de la Ley de Derecho de Autor, los derechos
de autor corresponde a las obras originales de autora fijado en cualquier medio tangible
de expresin, ahora o desarrollada ms adelante; a partir de la cual se puede percibir,
reproducir o comunicar, ya sea directamente o con la ayuda de una mquina o
dispositivo. Seccin 102 (a) se dispone adems que las siguientes obras puede ser
protegido por derechos de autor: Las obras literarias, obras musicales; grabaciones
sonoras, obras de teatro, pelculas y otras obras de formas audiovisuales y pantomimas,
obras coreogrficas, pictricas, grficas, esculturas y obras arquitectnicas.
9
Lo cual
debe ser muy similar en nuestro pas.

Los derechos que se adquieren con los derechos de autor.

El dueo de los derechos de una obra tiene ciertos derechos sobre el material como: el
derecho a reproduccin, distribucin y presentacin del material registrado. Pero estos
derechos pueden ser ejercidos por otra persona mientras tenga el consentimiento del
creador o el dueo de los derechos de autor de la obra. Entre las licencias que pueden
ser concedidas para una obra estn: la licencia por presentacin, licencia mecnica,
derechos de sincronizacin y derechos de impresin.


9
MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos.
29

Licencia por presentacin - Las licencias por presentacin son otorgadas a la radio,
televisin, lugar de conciertos, negocios y otros para que ellos puedan reproducir
determinada cancin pblicamente. La plata que un artista recibe por este tipo de
licencias se llama regalas y esta se conoce popularmente como plata de correo ya que
simplemente llega un cheque por el correo. La entidad encargada de recolectar esta
plata y drsela a los artistas se llama Performing Rights Societes, o sociedad de gestin
Colectiva de derecho de Autor, de la cual hablaremos ms adelante en el negocio de las
publicaciones.

Licencia Mecnica - Las licencias mecnicas son otorgadas para la reproduccin fsica
de una grabacin o pieza musical, son permisos a otros artistas de reproducir y difundir
sus propias versiones de un producto musical. El que hace su propia versin de una
cancin existente est obligado a pagar un porcentaje de cualquier copia mecnica
vendida, aproximadamente un 8%.

Es importante saber que existe una licencia mecnica obligatoria que estipula que una
cancin una vez ha sido lanzada y grabada en un fonograma, cualquier persona tiene el
derecho de hacer una nueva versin o cover de esa composicin. Si en algn momento
se va a utilizar un cover se tiene que ser muy cuidadoso y seguir las reglas para no
terminar demandado, toca obtener permiso del dueo y de la oficina de derechos de
autor, tambin se debe pagar la regalas, si se cambia lo suficiente puede ser considerada
como un trabajo derivado y esto tiene otras leyes y responsabilidades.

Sincronizacin - Las licencias de sincronizacin se usan para permitir el uso de una obra
en televisin, cine, o comerciales y esto puede llegar a ser muy lucrativo. Si una obra
llegase a ser usada en un programa muy reconocido el cheque por regalas puede ser por
una cifra muy elevada ya que es proporcional a la cantidad de pblico que escucho la
cancin. Otro tipo de licencias son las licencias de impresin, estas son otorgadas a
compaas que producen partituras, scores y libros musicales. En teora si la porcin de
una cancin es utilizada en cualquier medio, como una camiseta, afiche, propaganda, el
artista tiene el derecho a cobrar regalas.

Si uno no registra su producto este se considera del dominio pblico automticamente y
en este caso no se pude cobrar por cualquier uso que se le d al producto. Poner una
30

marca de derechos de autor es necesario, ej. (). Acompaado del nombre del artista y
fecha en un lugar visible para avisar a todos de su estado ya registrado. Al registrar una
obra se ganan 3 derechos, el derecho a demandar, recobrar daos legales y pedir por los
gastos de abogados a la parte que est infringiendo. Es importante hacer esto con
anticipacin para que nadie se adelante a publicar la obra antes y por ende perder el
derecho sobre est, tambin es necesario hacerlo correctamente desde la primera vez
para que el artista quede totalmente protegido. Llegar a probar que uno es el creador de
algo sin haberlo registrado puede llegar a ser muy difcil as que lo mejor es registrar
sus productos con anticipacin y correctamente.
La manera para protegerse correctamente es registrar las canciones ante el gobierno, en
el caso de Colombia esto se hace ante la Direccin Nacional de Derecho de Autor,
entidad adscrita al Ministerio del Interior y de Justicia. Es importante aclarar que esto
no es obligatorio, ni las emisoras lo exigen para sonar en radio, tampoco lo exigen en
presentaciones pblicas o para sonar en TV, pero uno de los beneficios de hacer este
trmite, que no tiene ningn costo, es adquirir una seguridad jurdica tanto para los
autores como para los titulares de un derecho de autor.
Primero se comienza por registrar la pieza musical y no la grabacin, si en este caso
pasamos un archivo MP3 para registrar la cancin, no estamos registrando al grabacin
sino la pieza musical en s. El registro de fonogramas se discutir ms adelante, pero
usualmente se hace para los masters
10
, es decir la grabacin misma de la cancin, esto
se hace para prevenir copias de los masters o grabaciones. Los formatos para registra se
encuentran en la pgina www.derautor.gov.co . Y el formulario se divide en los
siguientes aspectos:

1) Datos del solicitante
En este primer paso, se incluyen en el formulario el nombre, el documento de identidad,
nacionalidad, direccin de la residencia, correo electrnico de quien presenta la solicitud
de inscripcin. De igual forma, se debe indicar si el solicitante acta a nombre propio o
en representacin de un tercero, caso en el cual debe indicar el nombre de esta.
2) Datos del autor o autores
En este segundo paso, se incluyen en el formulario los datos del autor o autores,
persona o personas naturales que realizaron la creacin intelectual

10
Ver glosario
31

3) Datos de la obra
En este tercer paso, se indican en el formulario los datos que identifican la obra, tales
como su ttulo, ao de creacin y carcter de la obra.
11

Cuanto hay ms de un autor involucrado en la composicin, como suele suceder en las
bandas, se suele dividir de acuerdo al nmero de personas involucradas, si fueron 2, se
dividen mitad y mitad, 4 personas 1/4 cada una. Cuando alguien compone la msica y
otro la letra, que tambin suele ser comn, debe ser considerada como una sola obra
para que nadie copie solo la letra o la msica. Cuando hay varias personas involucradas
puede ser difcil de establecer quien compuso qu, en este caso hay que considerar la
cancin en general es decir letra, cambios armnicos y meloda; si los integrantes de la
banda compusieron sus instrumentos esto no significa que sean co-escritores, tampoco
hacer los arreglos los convierte en los creadores. Esto ha separado muchas bandas, es
importante hablarlo y establecer un acuerdo de cmo se maneja la autora de
determinada cancin o canciones, pero algo debe estar muy claro, el que compone es el
que gana las regalas por derechos de autor.

Una tercera persona puede llegar a pedir un porcentaje sobre los derechos, por ejemplo
una banda escribe una cancin y el productor le hace unos arreglos de forma, melodas y
armonas, en este caso el productor puede llegar a pedir una parte, otras personas que
pueden estar en una posicin de poder y exigir son los escritores de canciones y el que
publica. El escritor de canciones puede llegar a tener un contrato por prestacin de
servicios, es decir que es un empleado de la compaa y en este caso los derechos los
retiene la compaa y no el compositor de canciones.

Derecho de Autor y Publicaciones

Cuando se negocia un contrato de publicacin, el negocio de la msica ha adoptado un
mtodo del 200% de propiedad de derechos de autor, esto significa que el editor o el
que publica, se queda con los derechos por publicacin y el artista termina con el 50%
sobre la totalidad de los derechos. Por ejemplo si el artista compuso el solo la cancin
tiene 100% por derechos de composicin y si no est en un contrato de publicacin
tiene el 100% de los derechos por publicacin, si est en un contrato el editor es dueo
del 100% de los derechos por publicacin

11
Registro de obras, en pagina web: www.derautor.gov.co, (Consultada el 10 de Septiembre del 2008)
32


El acta de trabajo derivado se define por ser, "un trabajo basado en una o ms obras
preexistentes, como el arreglo musical, dramatizacin, versin cinematogrfica,
grabacin de sonido, o cualquier otra forma en la que una obra puede ser reformulada,
transformada, o adaptada"
12
. Esta debe tomar prestado una buena porcin del original y
debe variar o ser adaptada, esto sucede normalmente en msica electrnica donde
continuamente se hacen remixes y se toman sampleos, sin embargo uno no puede hacer
trabajos derivados sin autorizacin y en muchos casos el dueo de los derechos sacar
provecho de esta situacin, la recomendacin es sacar la autorizacin, probablemente se
pueda negociar un permiso si el artista cree que no se van a ganar regalas por el uso de
la cancin.

Las demandas por derechos de autor suceden realmente cuando son canciones que
producen millones de dlares y eso es lo que puede perder un artista si no registra su
propiedad intelectual. Tambin existe un uso aceptado que se le puede dar a cualquier
material registrado, por ejemplo se puede darle uso para la crtica, para cualquier
comentario, en noticias, para la enseanza o investigacin, todos estos usos estn
permitidos y no hay que pedir permiso al dueo de los derechos de autor para su
utilizacin.

Derechos de Autor Internacionales

Hay muchos tratados internacionales que regulan y protegen los Derechos de Autor
alrededor del mundo, los principales son: The General Agreement on Tariffs
And Trade (GATT), el World Trade Organization (WTO), y donde los derechos de
autor estn mejor descritos, son la convencin de Berne, junto con la convencin de
Rome (convencin internacional para la proteccin de artistas, productores de
fonogramas y los organismos de difusin). Este campo puede ser muy complicado y si
el reconocimiento de un artista es suficiente para contemplar derechos de autor
internacionales, debe contemplar asesorarse correctamente.

Trademark Registro de marcas.

12
MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos.
33

El registro de marcas cubre los derechos de una persona, empresa o entidad para la
proteccin de su nombre, logo, slogan y parecidos, por esto tambin es de gran
importancia para el artista. El registro de marca no est hecho para proteger al creador
de un producto, es para proteger al consumidor y que cuando se est tomando una Pepsi
no sea cualquier gaseosa sino una Pepsi original, con el smbolo de registro de marca,
(), con un determinado empaque, sabor y caractersticas que el consumidor espera al
comprar determinado producto. Marcas de productos (Trademarks) y marcas de
servicios (Servicemarks) son diferentes, muchas veces una compaa o persona ofrecen
las dos, en el caso de una msico, presta un servicio cuando hace una presentacin en
vivo y ofrece un producto cuando se vende su CD, por esta razn el msico debe
registrar las dos, marca por prestacin de servicios y por productos.

El primer paso es registrarlo frente al gobierno y estar protegido, en este caso este
proceso se realiza en La Superintendencia de Industria y Comercio. Este tramite
permite a una persona natural o jurdica registrar una marca o lema comercial para que
le sea concedido el uso exclusivo por diez aos, y el derecho de actuar contra terceros
que la utilicen sin consentimiento.
13


Se necesita bastante documentacin y bastante dinero para radicar esto as que cabe
advertir de nuevo la importancia de buscar un buen nombre que no presente confusiones
con otro ya existente.

Las patentes: son como los derechos de autor pero diseado para proteger los inventos,
as que un msico puede estar alejado de este tema, pero siempre es bueno saber, uno
nunca sabe cuando se le pueda ocurrir un invento que valga la pena registrar.

Secretos de trabajo puede llegar a ser exigido al ingresar a una empresa para conservar
cierta informacin reservada, en el caso de un msico se le puede presentar esta
exigencia en el proceso de grabacin en un determinado estudio o algo relacionado,
pero esto no es muy comn.



13
Tramites, superintendencia de Industria y Comercio. (Consultado el 22 de Septiembre) En:
http://www.gobiernoenlinea.gov.co/tramite.aspx?traID=1063
34

Derechos de Publicidad y Derechos de Privacidad.

Son leyes diferentes al derecho de autor, pero se relacionan con el artista por el medio
que es usado en la difusin de este. Estas leyes protegen, no la idea como tal sino, las
personas sujetas a la idea o expresin, como cuando alguien utiliza fotos, videos, audio
y otros registros de personas. En el caso de una foto el fotgrafo tiene el derecho sobre
la foto porque l la cre, pero si en la foto aparece una persona el fotgrafo debe tener
autorizacin firmada de esa persona para transmitirlo o establecer un contrato que
estipule que la persona estaba trabajando bajo contrato. Si el msico quiere utilizar esa
foto para su lbum el fotgrafo debe otorgar la licencia para su uso.

El derecho a la privacidad protege al individuo de cualquier uso pblico de su imagen, a
los famosos de Hollywood y sus constantes fotografas hechas por paparazi, este
derecho no los cubre ya que ellos escogieron ser figuras pblicas. Por otro lado los
derechos de publicidad protegen el nombre de un individuo o su parecido como:
escultura, dibujo, cuadro, caricatura, de ser explotado con cualquier propsito lucrativo.
Con la llegada de la fama tambin llegan innumerables chismes, entrevistas, biografas,
parecidos y no es necesario para una revista, un peridico o un programa pedir permiso
para utilizar sus nombres en reportajes, novelas, obras y as las revistas de chisme se
salen con la suya, aparte de escabullirse bajo la libertad de expresin.

Publicar como negocio o empresa.

El negocio de la publicacin puede llegar a ser muy lucrativo, y este es el pago de
regalas por una cancin que un artista compuso en forma de cheques mensuales, y si la
cancin suena por varios aos puede llegar a convertirse como el fondo de pensiones de
un msico. La realidad es que la msica est en casi todos los lugares de nuestra
sociedad, en radio, bares, centros comerciales, restaurantes, ascensores, etc. Y si est
sonando msica es seguro que alguien est recolectando plata y exigiendo sus regalas
por propiedad intelectual. Los dueos de estos establecimientos como los restaurantes
alegan que no les deberan cobrar la msica porque es una adicin de su servicio real,
pero la vedad es que al poner msica, televisin o radio, el establecimiento puede
definir y crear el tono para enganchar a sus clientes, por ejemplo para un bar es
35

totalmente necesario y finalmente ningn negocio quisiera poner msica del derecho
pblico ya que sera una msica vieja que ahuyentara a todos.

El artista debe considerar registrarse ante una entidad recolectora de regalas por
derechos de autor, para pagar al artista cuando se escucha su cancin en la radio, en un
evento, en una discoteca o bar, etc. Estas entidades estn compuestas por cantautores,
compositores, editores de msica y su funcin es actuar como un agente para sus
miembros a fin de reunir las regalas cuando el desempeo de sus obras musicales se
lleva a cabo en pblico, emisin o transmisin. Algunas organizaciones son BMI,
ASCAP, SESAC y en el caso de Colombia la organizacin es Sayco y Acinpro, la
Sociedad de Autores y Compositores de Colombia SAYCO y la Asociacin
Colombiana de Intrpretes y Productores Fonogrficos ACINPRO.

Sayco y Acinpro
Performing Rights Societis Sociedad de gestin colectiva de Derechos de Autor

El repertorio que la Organizacin Sayco Acinpro protege, abarca ms de 8 millones de
obras musicales de todo gnero, tanto nacionales como extranjeras y las interpretaciones
de ms de 1.700 intrpretes o ejecutantes y 25 productores fonogrficos con millones de
temas musicales tanto nacionales como extranjeros. Adicionalmente existen convenios
de reciprocidad con 65 sociedades similares en pases de todos los continentes.
14


Estas organizaciones brindan la licencia y cobran una tarifa por los derechos de
reproduccin de cualquier obra de su catalogo y se encargan de pagar al quien escribi y
public la obra, sus miembros. Esto est diseado para pagarle a los dueos de los
derechos basado en posicionamiento en las listas, venta de discos y otros factores, por
ejemplo cuando uno est en un supermercado o en un ascensor y escucha una cancin,
la compaa que permite su programacin est cobrando dinero que en teora debe
llegar a los aristas y a los que publican la obra.




14
Sayco y Acinpro, En: http://www.saycoacinpro.org.co/quienessomos.php. (Consultado el 24 de
Septiembre de 2008)
36

La compaa editora

Los derechos adquiridos con el copyright son cedidos al editor, esto se hace ya que un
acuerdo de publicacin puede difundir la msica ampliamente, la otra opcin es
convertirse uno mismo en el editor. Un editor debe hacer parte de una compaa de
publicacin y la funcin de este es tener un catlogo de canciones sobre la que se
adquieren los derechos de autor y promover y vender estas canciones a otros artistas;
probablemente por medio de muchos contactos, como manager, A&R, los mismos
artistas, etc. Esto se hace para promover sus canciones y las canciones adquiridas a
compositores y escritores. Vender est entre comillas porque lo que realmente sucede es
que se negocia un porcentaje sobre los derechos para ganar as regalas.

Se comienza entonces por adquirir un catlogo de canciones propias o adquiridas de
otros compositores, luego se debe pensar en posicionar estas canciones para tener un
arreglo y por ende ganancias. El acuerdo consiste en poner una cancin en la grabacin
de una artista que tenga algn tipo de contrato discogrfico o pertenezcan a un sello
mayoritario, en el caso de que sea el sencillo se puede pedir hasta regalas mecnicas.
La idea es buscar grandes artistas con gran difusin y canciones que puedan convertirse
en hits para que ganen ms dinero por su utilizacin y difusin. El cobro por las
licencias mecnicas, por presentacin y sincronizacin los hacen las PRS (perfoming
rights societies). Otros tipos de ingresos entran por parte de la compaa de
publicacin, por ejemplo regalas por impresin, utilizacin de un fragmento musical
para un comercial, etc. Es importante mencionar que en cierto nivel de xito se tiene
que estar pendiente de las licencias en el exterior, estas pueden aumentar los ingresos.

Derechos en la era digital.

El negoci de la msica est cambiando aceleradamente debido a los cambio
tecnolgicos y en este momento la disputa ms grande en la industria del
entretenimiento es sobre los derechos digitales. Con el Internet casi que cualquier
persona puede copiar, distribuir y compartir msica, videos, textos, sin reglamentacin
alguna, lo que puede ser considerado como piratera ya que no paga derechos de autor al
artista por ser comnmente gratis. Personalmente no considero que los usuarios de
tecnologas para compartir archivos seamos los culpables y creo que el objetivo es
37

llegar a un equilibrio que permita acceder a todo el material y que algo le sea retribuido
a los artistas y dueos de los derechos, es decir hace falta regular estos nuevos medios
de comunicacin.

En estos momentos no se puede fiscalizar o perseguir a alguien si se baja una cancin o
quema un CD, acto que puede ser considerado como infringir los derechos de autor,
porque se le estara violando su derecho a la privacidad, acto que sera aun peor y traera
toda otra cantidad de argumentos y aspectos legales. Es una realidad que la industria
musical est perdiendo millones de dlares con la piratera y el compartimiento de
archivos en internet. En Colombia hasta ahora est comenzado y la gente utiliza cada
vez ms el computador para descargar su msica, pero el problema ms grande en
Colombia es la piratera por reproduccin fsica, es decir copias ilegales de un
determinado CD.

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Hoy en da la tecnologa P2P (peer to peer) se est convirtiendo en lo usual ya que cada
vez ms gente accede desde sus computadores a software que permite compartir
archivos como, KAZAA, Emule, Morpheus, entre otros, en los cuales permite a las
personas descargar archivos y pueden compartir los archivos con los dems. Estos
permiten acceder a grandes bases de datos solo con el nombre de la cancin o el video.
Con una buena velocidad de conexin uno puede descargar una cancin ms rpido que
lo que uno se demora en escucharla, y todos esos archivos significan prdidas
millonarias en la industria musical.

Uno puede compartir archivos consiguiendo un programa para ripear
15
CDs, esto es la
extraccin de la informacin de audio del Cd y pasarla a determinado tipo de archivo y
almacenarla en el disco duro del computador. Estos archivos son usualmente (.wav),
formato de audio, el problema es que es muy pesado para compartir y mandar por
internet, entonces ahora se pasa el archivo por un software de compresin /
descompresin que convierten el (.wav) en (.mp3), un archivo mucho ms pequeos y
verstil y por ende fcil de compartir. Comprar el Cd no es necesario y la mayora de

15
Ver glosario.
38

gente que utiliza esta tecnologa no compra Cds, descargan en el internet simplemente
con el nombre del artista o del lbum.

El paso siguiente es la tecnologa P2P la cual permite crear un archivo para compartir y
uno puede mover toda su msica a ese folder y ya se est en posicin para compartirla
con todo el mundo. Tienen un crecimiento elevado ya que entre ms descargue ms
archivos estn disponibles para ser descargados. Entonces todo el mundo est
infringiendo los derechos de los autores, pero estos delincuentes quines son
usualmente adolescentes jvenes que no son criminales ni deben ser judicializados. As
que a la industria le va a tocar adaptarse a estos cambios y probablemente tratar de
regular estas tecnologas. Pero esto no es tan malo para el artista, el monopolio de la
msica y los grandes sellos disqueros son los realmente los perjudicados.

Los sitios que permiten la descarga de este software alegan que en el contrato advierten
sobre la posibilidad infringir derechos de autor por parte del usuario, pero seamos
franco nadie lee el contrato, solo acepta y lo baja, es ms muchas personas incluyendo
artistas estn de acuerdo que la msica sea gratis y que el monopolio de las grandes
casas disqueras se acabe. En teora se tiene acceso a msica gratis en la radio pero la
gente no entiende que esto produce mucho dinero y usualmente los que suenan en radio
son el monopolio de las grande casas disqueras, mientras que en internet uno puede
escuchar lo que quiera, cuando quiera y para rematar los sellos disqueros se estn
rehusando a pagarle al artista 100% de sus regalas por descargas en internet, y se
excusan que son canales de venta diferentes a los normales y se quedan con un mayor
porcentaje, robando a los artistas.

Todos sabemos el caso de Napster y Metallica en el que este software sali al mercado
en 1999 2001 el cual permita va P2P compartir fcilmente archivos MP3, esta fue
demandada por violaciones a los derechos de autor y fue obligada a cerrar. El caso de
Metallica fue que la banda se opuso a este avance tecnolgico y perdi gran fanaticada
por tomar esa posicin frente a compartir archivos, creo que ser millonarios no les
bastaba, pero un panadero no dejara que le robaran su pan sin dar pelea.

El compartir archivos viola los derechos que se buscan respetar con las leyes de
propiedad intelectual, por lo cual no creo que compartir archivos sea legalizado. Un
39

artista o compositor debe poder ganar algn reconocimiento por su creacin y su
trabajo, pero meter a todo el mundo que descarga msica a la crcel no es la solucin, y
lo que est sucediendo actualmente es que estn cambiando los modelos de negocios
alrededor de la industria musical, es decir la manera en que se comporta el mercado para
determinar su forma de ingresos. Lograr un equilibrio entre permitir compartir archivos
gratuitamente y aun as genera ingresos por propiedad intelectual es el futuro del
negocio.

Es difcil que el compartir archivos acabe pronto y parece que nos tenemos que adaptar
a nuevas tecnologas, ya que as su detuviera el P2P aun quedan diferentes medios de
intercambiar archivos, casi imposibles de detener como, el correo electrnico, un FTP
(Protocolo de transferencia), contraseas de correos electrnicos para acceder a archivos
compartidos. As como nuevas tecnologas que hackers y los mismos adolecentes
encuentren para compartir su msica.

Derechos al comprar msica.

Los derechos que una persona adquiere al comprar msica legalmente y dar bueno uso
son, utilizar con el fin de crtica, comentario, enseanza e investigacin sin buscar
beneficio personal. Tambin se pueden hacer copias back up del material adquirido,
hacer cambio de tiempo es decir re-grabar audio o video para verlo ms adelante, y
cambio de medio, como pasar el Cd al reproductor porttil MP3 y escucharla en
cualquier plataforma, computador, carro, grabadora, etc. Tambin lo puede prestar,
revender el producto, destruirlo o botarlo, pero no lo puede copiar para uso comercial,
ni siquiera hacer una copia substancial del producto como samplear un bombo o un
redoblante. Al compartir los archivos en el internet se est haciendo una copia mecnica
de la cancin en diferentes computadoras con gente desconocida a travs de todo el
mundo sin pagar por esto.

DRM Administracin de Derechos Digitales

Son diferentes tecnologas de control de acceso a contenido de audio y de video que
buscan asegurar una distribucin segura e intenta prevenir las copias ilegales, pero esto
se logra restringiendo el uso personal que le pueda dar cualquier persona al producto
40

musical. En el caso de un CD haban DRM que restringan los equipos donde se
reproducan estos Cds por lo cual fue muy impopular, en el caso del DVD, uno no
puede copiar una pelcula DVD en un quemador ya que tiene un software de seguridad
que limita sus copias; pero ahora se puede ripiar as que tambin surge constantemente
tecnologa que sobrepasa el DRM.

En internet las tiendas online de msica emplean DRM para restringir el uso de la
msica comprada y descargada. La tienda I-tunes limita la copia de una cancin o Mp3
a 5 veces y solo reproducirse en determinados equipos, este es el sistema Fairplay de I-
tunes, Napster ofrece un servicio basado en suscripcin es decir que se tiene exceso
ilimitado a innumerable cantidad de msica pero con DRM, y se cobra ms si el usuario
quiere hacer copias, adems de perder la msica si se termina el contrato de servicios.
Por el contrario el formato MP3 que se descarga va compartir archivos, no tiene DRM
y no tiene restricciones de equipos o nmero de copias. Muy bien para el que consume
pero no tanto pata el dueo de los derechos.

Nuevos modelos de negocios y posibles soluciones.

Hay varias nuevas soluciones que estn surgiendo pero la industria musical tiene un
gran problema de relaciones pblicas que no se ha podido solucionar. El pblico debe
ser consciente de la violacin de los derechos de autor y que no solo pierden las grandes
casa disqueras sino el artista. Entre las soluciones encontramos pago por descarga, esta
es una de las mejores soluciones y permite adquirir un archivo de buena calidad por
menos de un dlar la cancin y no es necesario comprar un CD sino las canciones que a
uno le gustan, el ejemplo i-tunes, Amazon. El servicio por suscripcin est en el internet
desde sus comienzos y permiten pagar una cuota para poder acceder a determinada
informacin, en este caso una ilimitada base de datos de msica y el prestador de
servicios le paga a su vez a los dueos de los derechos, el ejemplo de Napster.

Entre otras opciones menos adecuadas encontramos tarfas a los sitios para compartir
archivos, es otra opcin y permite tener acceso a msica ilimitada y respetar los
derechos de autor. Tambin se ha propuesto un impuesto para internet como ISP Tax,
pero no es la solucin ya que las personas que no descargan msica tambin seran
afectadas por el impuesto. La proteccin por clave encriptada es lo que sucede con los
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DVDs y el DRM en tiendas digitales el cual ya comentamos sus ventajas y desventajas.
Las llaves fsicas, estas no permiten al software funcionar si no se tiene el hardware o
llave, muchos dispositivos de entradas y salidas digitales (I/O) lo incorporan, como Pro-
Tools. Perseguir a los productores de software para compartir archivos y demandarlos
para redimir a los artistas, poco probable. El objetivo es entonces legislar esta nueva
tecnologa, el problema es que estas estn cambiado tan rpidamente que simplemente
la ley est muy atrs.

Finalmente hay nuevas compaas en el internet que distribuyen sus catlogos
gratuitamente y esperan ganar y pagar los derechos por la publicidad que se encuentra
en las pginas para acceder a esta msica. Parece ser que es un riesgo muy elevado pero
solo el futuro nos dir si es posible esta clase de negocio. Es muy difcil saber hacia
dnde se dirige la ley en estas cuestiones, pero las decisiones que se tomen pueden
afectar notoriamente la manera como se comporta este negocio as que hay que estar
pendientes de estos cambios.

Sin importar que sucede, el futro y el presentes son digital y todas las tecnologas se
estn comenzando a unificar, as que la lnea entre el computador y el televisor se va a
perder y el acceso a msica y a internet se harn en gran parte desde el celular. Cada
vez ms hay mayor cantidad de contenido accesible desde el internet y este es el
momento para plantear soluciones que permitan proteger los derechos de propiedad
intelectual en los nuevos medios de difusin.

Copiar CD

Todo el mundo ha quemado Cds, eso es violar los derechos de autor pero es
considerado como algo aceptado dentro de su privacidad. As que si la polica le
encuentra un Cd quemado pues no lo va a arrestar pero si se encuentra una cantidad
significante como millones de pesos en Cd copiados si se puede arrestar. Se puede
judicializa si la copia de estos Cds es para su venta y por ende ganancia, a diferencia
del caso que puede ser solo para el consumo personal. Este problema puede llegar a ser
ms grave en pases tercer mundistas, esto se debe a que las regulaciones y entidades
reguladoras de estos actos estn menos desarrolladas que en USA, como el caso de
Colombia. Aunque los avances hechos por el gobierno en proteger los derechos de autor
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han sido notorios, estos productos se consiguen con facilidad por las calles y kioscos.
Pero hasta ellos se quedaran sin trabajo cuando la gente simplemente comienza a
descargar sus canciones.

El nico aspecto favorable para los dueos de los derechos que se ha logrado establecer
por la ley respecto a la copia de Cd, es que est impuesta una tarifa sobre cada venta de
CDs vrgenes o en blanco, esto con el fin de redimir a los artistas por copia domestica
de su msica.

El problema no es solo nacional y hay muchos lugares como Rusia y Asia donde tienen
grandes ndices de violacin a los derechos de autor o venta ilegal de CDs, ya que no
hay leyes que impidan esto y es poco lo que se puede hacer. Y tampoco es probable que
la Corte de Justica Internacional discuta temas como la propiedad intelectual cundo
tiene que tratar temas como las guerras y conflictos de todo el mundo. Personalmente
creo que puede llegar a haber una regulacin y conciencia global de los derechos de
autor y terminar aceptando pagar X cantidad de plata por adquirir la msica legalmente,
que exponerse a infringir la ley.

Copyright, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 25 de septiembre de 2008),
Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/copyright

Sociedad de gestin colectiva de derechos de autor, En: psicoyacinpro.org (En
lnea) (Consulatado el 29 de Septiembre de 2008) Disponible en:
http://www.saycoacinpro.org.co/index.php

KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-
Guptill Publications, New York, 2003.

BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide,
Sharewood Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001.



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2.4 Casas Disqueras

Los tiempos en que las casas disqueras explotaban a los artistas ha disminuido pero es
deber del artista estar informado para que pueda obtener y exigir un buen acuerdo.
Cundo se obtiene un contrato discogrfico el artista puede pensar que ya la logr pero
esto no es completamente cierto ya que esto no asegura que se haga mucho dinero y se
tenga xito, pero probablemente sea el camino. Este captulo explica el role que juega
las casas disqueras mayores e independientes en el negocio y la posibilidad de hacer
todos uno mismo, as como los diferentes aspectos que se deben considerar a la hora de
formar un contrato discogrfico.

Grandes Sellos Disqueros

Un sello disquero mayoritario es aqul que controla un gran porcentaje de las ventas
anuales de msica y tiene su propio sistema de mercadeo y distribucin. Los 5 sellos
ms grandes son: Universal, EMI, BMG, Warner y Sony; y las principales compaas
de distribucin son: WEA, BMG, Sony, UMVG y EMD. Estos tambin son dueos de
varios sellos ms pequeos con los que se han afiliado o comprado. Es muy difcil para
un artista llegar a ser considerado para pertenecer a estos sellos y a la hora de la
negociacin ellos tienen casi que todo el control, por eso hay que estar muy preparado,
se debe tener en cuenta que ellos estn para hacer dinero y es poco probable que hagan
un mal acuerdo.

Tipo de acuerdo.

La oferta ms probable por parte de un sello disquero grande es 1 y 6, esto se refiere a
que la casa disquera se compromete sacar un disco con la opcin de sacar 6 ms
dependiendo como sea el resultado del primero, a su completa discrecin. Otro posible
acuerdo sea (1 y 8) y ms difcil pero puede llegar a negociarse (2 y 6), este es ms
aconsejable ya que si el primer disco no fue exitoso el segundo puede llegar serlo. Una
casa disquera puede terminar el contrato inclusive antes de sacar el primer disco, as que
cuidado, al buscar este tipo de contratos y hay que estar lo mejor preparado, entre ms
material se tenga, experiencia y posibilidad de mercadeo mejor ser el acuerdo al que se
llegue.
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Dependiendo del contrato se exige un disco cada limitado tiempo, es probable que casi
cada ao, es decir que tan pronto como se lanza un disco al artista le toca viajar para
promocionarlo, todo esto al mismo tiempo de escribir un segundo disco mientras se
viaja todava, as que es mejor estar preparado y tener una buena cantidad de material.
Es importante no permitir quedar relegado en la casa disquera por el manejo de otros
artistas ya que se est sujeto a la decisin del sello de cul es el momento adecuado para
lanzar el disco, adems que si el sello decide terminar el contrato probablemente tocar
comenzar desde ceros.

El termino del acuerdo se refiere al tiempo que va a dura y esto puede ser muy largo en
este negocio, si estamos hablando de 6 discos esto puede llegar a dura 20 aos toda una
carrera. Tambin se acuerda una exclusividad de servicios, esto significa que no se
puede grabar con otro sello discogrfico y posiblemente no poder aparecer y actuar con
un artista de otro sello, solo lo permiten si les conviene a ellos, es importante discutir
una clausula para actuar con otros artistas. Esto permite al artista o al integrante de una
banda grabar o actuar con otros actos y crear proyectos alternos, seguramente proyectos
interesantes que es bueno tener la posibilidad de hacerlos. Tambin cubre un territorio
especfico pero en estos contratos tan grandes se suele hablar del mundo.

El control creativo, los derechos y regalas.

El control creativo que el artista pueda tener en un principio puede ser poco, la casa
disquera va a estar interesado en definir las canciones, el productor, el estudio. Hasta
llegar a tocar y grabar algo que alguien ms escribi, lo cual dependiendo del artista o
banda puede ser un problema y es causa normal de romper el contrato. La disquera tiene
experiencia en el negocio y tambin muy buenos odos, as como una investigacin de
mercado profunda por eso es bueno tenerlos en cuenta sin llegar a venderse.

La casa disquera suele pedir el 100% de los derechos sobre el fonograma, es decir de la
grabacin. Es bueno establecer los derechos de los masters si se llega a terminar el
contrato, seguramente tambin intentar apropiarse de la mayor cantidad de derechos de
publicacin, y obviamente la idea es mantener tanto como sea posible. La clausula de
composicin controlada es simplemente una clausula ms que lograron establecer las
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casa disqueras para retener tanto como puedan de los derechos por publicacin y
pagaran al artista 3 / 4 de lo que les corresponde. La tarifa todo incluido significa que
las regalas del artista y el productor son sumadas en una, as que si le ofrecen al artista
un 12% esto significa que el artista queda con 8-9% y el productor con 4-3%. Aunque
es probable que si se tiene una carrera exitosa con el sello, se podr negociar un acuerdo
mucho mejor.

Las regalas que la casa disquera paga al artista son regalas de artista y regalas
mecnicas. Las regalas de artista es un porcentaje del precio promedio del disco en las
diferentes tiendas. En cuanto a las mecnicas la casa disquera no pagara nada de la
mercanca promocional y har deducciones como el empaque y el transporte. Es
importante entender que el artista no va a ver este dinero hasta que la inversin de la
disquera quede saldada, es por eso que muchos artista as hayan vendido muchos discos,
no logaron hacer plata, en contraposicin a esta la posibilidad est, ser exitoso, pagar la
inversin y ganar muchos millones a la puerta de la casa por muchos aos en adelante.
En el caso de las regalas digitales las disquera se aprovechan del artista, alegan que las
descargas no estaban contempladas sobre el mismo acuerdo y pagan de un 50% a 75%
de las ventas por este medio.

Presupuesto para giras, grabacin y video

Las disqueras suelen ofrecer un presupuesto para las giras ya que les importa vender
discos, y los conciertos en vivo son de los mejores medios para aumentar las ventas. Se
puede pedir una especie de prstamo con la disquera parta armar un buen show y
despus de pagarlo, los ingresos por presentaciones en vivo que quedan son para el
artista. Es bueno que la casa disque recupere su inversin por regalas por ventas y no
por ventas de tiquetes, ni mercanca. Es bueno mantener la propiedad sobre la
mercanca que se pueda vender, no solo la disquera podra querer algn porcentaje,
tambin es usual que el manager pida un porcentaje sobre esto.

Al querer hacer un muy buen disco con el mejor sonido los costos de grabacin pueden
ser extremadamente elevados hay que recordar que hay que recuperar esa plata antes de
ganar. Esta plata se considera un pago por adelantado as que la banda o el artista
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terminan pagando, por esto es bueno estar preparado para grabar y producir y no
incurrir en ms gastos.

Es normal que al lanzar en disco este valla acompaado de un video, de un sencillo
promocional, esto se debe a que es una herramienta publicitaria muy poderos. El
problemas es que los costos pueden llegar a ser muy elevados, as que se debe buscar
que la disquera se haga cargo del 50 % de los costos; que no debe ser pagado por el
artista ya que la realizacin del video es de mutuo inters entre el artista y la disquera.

Pagar la inversin

La labor de la casa disquera es hacer el mercadeo, la publicidad y la distribucin del
disco en la mayor cantidad y magnitud que se pueda. Esto no significa botar la plata ya
que el artista es el que va a terminar pagando por todos estos gastos, inclusive la plata
utilizada para generar airplays en radio, as que el artista debe estar al tanto de los
gastos en que se incurran. El pago por adelantado es comn mientras se comienza a
hacer el disco, es probable que la disquera pague por los gastos estrictamente
necesarios, hay que tener en cuenta que todo ese dinero tendr que ser pagado ms
adelante, as que nos es bueno despilfarrar. Si hay un delanto grande o no, depende de la
situacin y el momento.

Es claro que la disquera va a recuperar cada centavo que se invierta en un artista a
menos que se negocie la divisin de algn gasto, y si finalmente no se recupera todo el
dinero el artista por lo menos no lo tiene que pagar de su bolsillo. Esto puede llegar a
verse injusto y en muchos casos lo es, pero por otro lado es muy difcil encontrar a
alguien que est interesado en inventariar tanto tiempo y dinero y no esperar nada a
cambio. Saber cundo renegociar es importante y lo que menos quiere una casa disquera
es un artista exitoso inconforme.

Encontramos en el mundo de los negocios mltiples acuerdos que necesita recoger
capital para invertir, como por ejemplo un ingeniero civil que construye una casa y hace
un acuerdo de inversin tal que en el futuro queda con la mayora de las utilidades al
vender la casa como una joint venture. En el negocio de la msica el creador puede
llegar a ser dueo de una muy poca parte de los ingresos y utilidades por su creacin,
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pero aun as puede llegar a dar mucha plata, todo depende de lo preparado, organizado,
astuto y exitoso que se puede ser a lo largo de toda la carrara. Adems que
definitivamente el negocio est cambiando rpidamente con la llegada del internet y es
entonces el deber del artista aprovechar esto en beneficio personal y establecer un
mejor acuerdo con los sellos discogrficos.

El sello discogrfico tambin mantendr los derechos de publicidad para utilizar el
nombre y la imagen para todo el proceso de publicidad con alguna clausula que limita el
propsito de su uso, como: religioso, poltico o moral. Y el artista debe tratar de
mantener los derechos sobre la pagina web y lo que por ella se pueda vender. Adems
de no tener que abrir otra pgina con otro nombre, si se rompe el contrato.

En el caso de las bandas es importante determinar la clausula de hombre clave, esto se
refiere a que la casa disquera puede terminar el contrato con la banda si uno de sus
integrantes se sale. La idea es determinar una clausula que permita a la banda
reemplazar a un integrante, con la respectiva aprobacin de la disquera.

En todo este proceso la casa disquera debe proporcionar al artista de una contador para
llevar las cuentas de todos estos procesos, es necesario que este sea de confianza y
logres satisfacer cualquier duda y pregunta sobre las cuentas, claro que entre ms se
sepa y ms control se tenga es menos probable de que lo roben o le descuenten plata,
por esta razn el artista tiene el derecho a auditar, es decir, revisar todos los libros de
cuentas sobre sus inversiones y ganancias en el sello.

Por lo que podemos ver firmar con un sello disquero tiene sus ventajas y desventajas, y
no siempre es el mejor negocio para el artista, la verdad es que no son el enemigo y
tienen un lugar muy importante en la industria musical. Entre las ventajas, es que tienen
grandes presupuestos de grabacin, gira, video, etc. Y tienen los mecanismos y la
infraestructura para llevar un mercadeo y publicidad de un producto musical casi que
global. Pero parece simplemente incorrecto pensar que en alguna instancia, abogados y
contadores estn tomando las decisiones sobre la msica que se escucha y que la radio
sea un monopolio de estas pocas casas disqueras, lo que resulta en que no haya
diversidad en las propuestas musicales en el mercado.

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Sellos Independientes

Los sellos independientes son bsicamente cualquier sello que no est afiliado a
ninguno de los 5 grandes sellos discogrficos, con diferentes canales de distribucin,
este puede llegar a ser el lugar para ir si el estilo de msica no es el que est de moda o
no se es tan explotable comercialmente. Son ms adecuadas para manejar un nicho,
mercado ms pequeo perteneciente a cierta comunidad, o a un estilo de msica en
particular. Estos se adecuan ms fcil a los cambios del mercado y actualmente creo que
los sellos independientes estn jugando un papel cada vez ms importante en la
industria musical, el internet permite que los sellos independientes puedan llegar a ms
personas cada vez sin tener que preocuparse en los medios de distribucin, ya que
simplemente es mandar un archivo por internet.

Lamentablemente estos sellos tienen presupuestos limitados y no pueden competir con
un sello discogrfico mayoritario a la hora de posicionar una artista mundialmente, pero
puede llegar a ser mejor negocio si se vende una cantidad considerable de discos, o
descargas. Ya que la plata invertida no ha sido tanta. Los aspectos a considerar cuando
se busca trabajar con un sello independiente son similares a los de trabajar con un sello
mayoritario pero con algunas diferencias.

En primer lugar as el presupuesto sea menor toca tratar de hacer el mejor lbum posible
en cuanto msica y sonido, en estos das hay maneras mucho ms econmicas de hacer
un disco y hay que aprovecharlas. En cuanto a la promocin y distribucin, es probable
que el presupuesto sea insuficiente pero toca buscar el mejor acuerdo posible, uno que
destine suficiente plata para hacer el mercadeo y la distribucin del producto as esto no
signifique hacer disponible el disco en una tienda de discos, como se sola hacer. Hay
que considera tambin el presupuesto de un video para promocionar el disco y el sello
debe poder ayudar a la hora de armar una gira; buscando patrocinadores e invirtiendo
plata. Si el sello no logra interceder en estos aspectos, saldra mejor hacerlo uno mismo
finalmente.

El contrato se regir por los mismos parmetros que con las disquera mayoritarias, se
acordar un numero de lanzamientos, derechos de exclusividad para el sello
independiente, control creativo, etc. En este caso se puede llegar a tener ms control y
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ms poder de negociacin as que es probable retener mayor control sobre todos los
aspectos involucrados a la hora de firmar un contrato discogrfico. Ellos suelen estar
ms interesados en explotar lo que el artista es ms que tratarlo de convertir en
determinada propuesta.

Es normal que igualmente pidan un porcentaje sobre los derechos por publicacin y
venta de mercanca, pero en este caso no habrn clausulas de composicin limitada,
como en el caso de las grandes discogrficas. La fuente de ingresos para poder
desarrollar el plan de mercadeo y promocin proviene de estos derechos por
publicacin. Como se discuti anteriormente entre ms mercadeo y ms publicidad se le
haga a un producto mayores son las posibilidades de producir ganancias. Es importante
dejar una clausula que permita al artista retirarse del sello si se le llega a presentar un
mejor acuerdo, ya sea con otra sello independiente o un sello mayoritario.

Un aspecto importante a tratar en el contrato es el asignamiento del contrato a terceras
personas y debe establecer que en dado caso que la disquera transfiera el contrato a otro
sello disquero este no puede ser de calidad inferior y debe ser transferido a uno que
pueda hacer ms por el artista. Tambin ocurre la posibilidad de joint ventures, esto
permite al sello independiente asociarse con otro sello ms grande o un sello
mayoritario en la produccin de un artista y el artista continua perteneciendo al sello
independiente. Por ningn motivo se deben ceder los derechos y registros del nombre,
logo y pagina web ya que no se quiere empezar de ceros si se rompe el contrato.

Es probable sentirse mas comodo y en familia con un sello independiente, que como un
producto en los grades sellos, pero de igual forma hay que estar lo mejor preparado y
tratar de buscar el mejor acuerdo posible y evitar la mayor cantidad de riesgos posibles,
ellos tambin estn buscando ganar plata por este servicio que est prestando y tampoco
son malo negociantes. Estos son algunos aspectos a considerar al buscar una acuerdo
con un sello discogrfico, pero en estos momentos hay otra forma, hacerlo todo uno
mismo.




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Hgalo Ud. Mismo.

En estos momentos el internet y los nuevos medios de comunicacin nos permiten hacer
gran parte de las tareas que antes eran exclusivas de una casa disquera, por ejemplo el
mercadeo, publicidad y distribucin que son prcticamente gratuitos y la posibilidad de
subir un CD o una cancin a la red abre muchos caminos para la auto promocin de una
artista o una banda. Esto trae algunas ventajas como tener total control creativo de
derechos, regalas e ingresos de la mayora del dinero por ventas de cualquier tipo. Cada
vez se est utiliza ms este mtodo de mercadeo, promocin, distribucin y lo mejor de
todo es que no tiene ningn costo, lo complicado es que puede requerir mucho tiempo y
esfuerzo.

A parte la inversin o presupuesto que se pueda llegar a tener puede ser muy pequeo,
ms si se es un artista solista. Entonces el principal problema es la falta de presupuesto
para producir al artista, la grabacin de un disco, de un video, la gira, y si no se tiene
este dinero toca convertirse en un promotor personal de su arte, para tratar de vender
discos, mercanca, o promocionar los eventos y ganar dinero tocando en vivo. Esta es
una herramienta de ingreso muy buena y se va creando un fanbase adems de poder
incrementar cualquier venta. Si se logra vender determinado nmero de discos o
descargas y se tienen suficientes presentaciones un msico puede mantenerse. Puede
llegar a ser difcil ser bien exitoso por este medio pero sin duda es la mejor manera de
empezar.

Se debe empezar por buscar dinero y cualquiera que est interesado en invertir en el
proyecto, esto puede ser difcil pero se puede hacer. Una manera es financiar el proyecto
con algn prstamo bancario o simplemente ha crdito con una tarjeta o con la entidad.
Otra posibilidad es buscar personas interesadas en invertir en el proyecto y recolectar la
mayor cantidad de plata, claro teniendo en cuenta que esta plata tiene que ser
recuperada y pagada. Lo ms aconsejable en la medida que se pueda es buscar
patrocinios, ya sea con entidades de cualquier ndole, establecimientos pblicos, marcas.
Estos pueden llegar a invertir un buen dinero y patrocinar, muchas veces sin esperar
total retribucin de lo invertido.


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Se puede comenzar con algunas presentaciones, probablemente sacar algn dinero y
grabar un Demo de 1, 2 o 3 canciones, este no cuesta tanto y permite escuchar cmo
suena el artista o la banda. Tambin hay que pensar que la estacin de radio, si
programan la msica de un artista, va a ser una sola cancin. Las presentaciones en vivo
pueden llegar a ser una fuente de ingreso constante, aparte de formar a la banda y
comenzar a tener experiencia de tocar en vivo, pero es necesario ensayar mucho,
constantemente y trabajar mucho porque tocar en vivo puede ser un trabajo bien pesado
si lo hace todo uno mismo.

Recientemente supe de una artista Colombiana que reside actualmente en USA, NY
City. Ella entro en el servicio de una pgina en internet que busca inversionista de todo
el mundo no con grandes cantidades pero si pequeos aportes que llega a sumar un muy
buen presupuesto para comenzar la grabacin de un disco y hacer una gira.

Despus de haber logrado grabar un sencillo, o un CD hay que pensar en mostrarlo y
difundirlo. Si no se tiene plata o el presupuesto es mnimo hay que pensar en una
promocin y difusin por internet, mercadeo digital. El artista debe aprovechar las
plataformas y redes sociales como Facebook, HI-Fi, as como Myspace, Youtube,
Google, etc. Esta es la mejor herramienta en el caso que sea la misma banda la que est
produciendo y lanzando sus propios productos.

Tambin estn surgiendo cada vez mas sitios en la web que pueden estar interesados en
difundir la msica de un artista, es bueno aprovechar estos sitios, claro sin ir a cederles
todo, entre ms mejor ya que no se tiene exclusividad de ninguna especie. En muchos
casos pueden llegar a regalar la msica del artista y esto no va generar ingresos de
ninguna clase pero si tiene un valor promocional y de difusin grande, en especial si no
hay presupuesto. Lo difcil de tener xito por este medio ya que hay demasiadas
propuesta por lo cual es difcil sobresalir por encima del resto.

El internet tambin es la herramienta ms importante para establecer una comunicacin
con su pblico. En estos mementos un fan quiere saber cada vez mas detalles de su
artista, as que es recomendable crear un blog de la banda, donde se escribe
peridicamente que est pasando con la banda. Adems de publicar las noticias ms
importantes y publicar todo lo relacionado con las presentaciones en vivo y as crear una
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comunicacin con el pblico, inclusive se puede interactuar con el pblico al subir fotos
de conciertos pasados, comentarios y publicar videos. Lo mejor de todo esto es que es
gratuito y un artista o una banda pueden hacer todas estas tares con el internet.
Establecer esta comunicacin es un trabajo de constancia, pero no es recomendable
abrumar al pblico, lo cual puede ser fcil y totalmente negativo.

Vemos entonces que un artista tiene varias posibilidades para lograr vender y posicionar
su msica. No hay una ms adecuada que la otra, y la escogencia de una depende de
muchos factores como el artista, las circunstancias, la msica, la comerciabilidad, etc.
Buscar un contrato discogrfico con un sello discogrfico mayor, un sello independiente
o tratar de hace todo uno mismo es adecuado para diferentes situaciones. El artista debe
estar lo mejor preparado, tener la mayor cantidad de conocimiento, es decir hacer la
tarea de investigar pera poder decidir sabiamente cual es la opcin que ms lo puede
beneficiar en determinado punto de su carrera.


MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson,
Estados Unidos, 2005.

BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide,
Sharewood Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001.

Record Label, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 13de Noviembre de
2008), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Record_label

KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-
Guptill Publications, New York, 2003.




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2.5 Consideraciones en un plan y estructura de trabajo.

Un msico es de los pocos trabajos que pueden no llegar a tener jefe es auto empleado
lo cual puede ser muy atractivo para mucha gente.

Toda la gente trabaja y un msico no es la excepcin, en el momento de ganar dinero
tienen que escoger una estructura de negocios de acuerdo a sus necesidades, bajo la que
van a operar. Por ejemplo la persona que entra a una empresa comienza a operar bajo
esa estructura de negocios; en el caso del msico escoger una buena estructura puede
determinar su xito y sus ingresos. En el caso de una banda es muy importante esto ya
que el hecho de trabajar en conjunto crea una sociedad automticamente.

Las posibilidades de estructuras de negocios son: nico propietario, las sociedades
(general, sociedad limitada, y la joint venture), coorporaciones, compaas de
responsabilidad limitada (LLC), sociedades de responsabilidad limitada, corporacin
profesional, y finalmente empresas sin animo de lucro. Todas traen ventajas y
desventajas, esto depende de la situacin y los objetivos que se quieran con la estructura
de negocios. Los aspectos que se deben considerar en el momento de escoger una
estructura de negocios son: en primer lugar, la posibilidad de que la persona sea
demandada por cualquier cosa, esto se llama responsabilidad limitada, ya sea en caso
de accidente, incumplimiento, endeudamiento, etc. Segundo, la tarifa de pago de
impuestos que cada estructura debe hacer dependiendo de las leyes de la regin, y
tercero, la facilidad para conseguir financiamiento y prstamos a travs de esta.

nico Propietario

Es cuando los negocios se hacen bajo nombre particular inclusive el nombre de la
persona, ej. Eduardo Venegas o Laleition Productions. Un propietario nico es una
empresa propiedad de una persona y el titular puede operar solo o emplear a otros pero
el propietario de la empresa tiene un total e ilimitada responsabilidad personal de las
deudas o demandas contradas por la empresa inclusive pagando con los bienes
personales. Los impuestos se pagan como una persona individual, seguro de los
equipos, del carro, etc. La ventaja ms grande es ser el jefe y no tener que responderle a
nadie, adems si se producen ganancias el 100% van para el propietario, y no es
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necesario llenar mucho papeleo. Es difcil de conseguir financiamiento con esta clase de
empresa y el problema es que cosas malas pueden ocurrir de improviso y no se suele
estar preparado para lo peor.

Sociedad en general

Forma de actividad en la que dos o ms personas tienen el objetivo de hacer ganancias
juntos, es decir hacer negocios. Cada socio tiene un total e ilimitada responsabilidad
personal de las deudas contradas por la asociacin. Existen tres clasificaciones tpicas
de las asociaciones: las asociaciones en general, sociedades en comandita y de
responsabilidad limitada. Este es el caso de los dos, grupos, etc. no es necesario un
acuerdo formal y la sociedad se forma automticamente; es difcil trabajar en conjunto y
tomar decisiones en conjunto, as que se debe escoger muy bien las personas con quien
uno se asocia. El que cree que hace ms va a exigir ms.

Cada socio es responsable por demandas o deudas adquiridas y en muchos casos uno
puede terminar pagando por los errores o negligencia de su socio. Por ejemplo, en el
caso de la sociedad de banda si el guitarrista hace un evento con un crdito a nombre de
la sociedad y el evento fracasa toda la banda va ser responsable por las deudas
adquiridas y en el caso que se separen quien queda con los derechos del nombre, de las
canciones, etc. Es importante establecer la sociedad, las responsabilidades y porcentajes
en un acuerdo formal. No tiene deducciones por pensiones y los impuestos son como
personas individuales, la hora de disolucin los socias se dividen los bienes
equitativamente y es importante la clausula de aadir socios en caso de crecer y de
nuevos inversores.

Sociedad Limitada

Esta es adecuada a la hora de tener una persona que quiera invertir y poner dinero pero
no quiere asumir responsabilidad ms de la plata que invirti. La sociedad mantiene
responsabilidad legal y el pago de impuestos, el otro es solo un inversor y no es
responsable por ms que su plata, limita por eso el nombre de sociedad limitada.
Usualmente se mantiene la sociedad hasta que al inversor se le paga toda la plata. Por
ejemplo si una banda va a hacer un concierto y consigue a in inversor para los gastos lo
55

ideal sera hacer una sociedad limitada, que se disuelve cuando la banda le reintegra la
plata ms intereses al inversor. Este tipo de estructuras de negocios tienen que ser
registrados por el estado y seguir estrictas regulaciones y papeleo. Pero es lo ideal
cuando se encuentra a alguien dispuesto a invertir en su empresa, o en este caso su
carrera musical.

Joint Ventures

Son formadas para lograr negocios especficos muy bien definidos y temporales y
cuando se hayan cumplido esos objetivos la empresa o el contrato se disuelve y las
partes no tienen ms deberes, responsabilidades o derechos. Se pueden hacer entre 2
personas, persona y compaa o sociedad, 2 compaas o sociedades. Las
responsabilidades, derechos y deberes se reparten en porcentajes en el acuerdo del
negocio, as como las deudas y demandas. Un ejemplo de joint venture es entre un sello
disquero mayoritario y un sello independiente donde ven gran capacidad de explotar un
determinado artista y la capacidad del sello independiente se ve limitada, entonces entra
en un joint venture con la casa disquera mayor para una mayor difusin sin dejar el sello
independiente. Otro ejemplo es aliarse con otras bandas, por ejemplo un tour y
compartir gastos.

Corporaciones

Estructura con fines lucrativos, es una entidad de responsabilidad limitada que tiene una
personalidad jurdica separada de sus miembros. Una corporacin es propiedad de
varios accionistas es decir tienen acciones y todo es supervisado por una junta directiva,
que contrata el personal necesario para su administracin y funcionamiento. La
corporacin es entonces un ente ficticio al que le est permitido hacer negocios,
recolectar capital, ser demandado, tener deudas, etc. Sociedades, limitadas y
corporaciones pueden ser dueas de otras corporaciones por lo cual es difcil saber
quin es dueo de que. La gran ventaja es que no hay responsabilidad personal por
deudas o demandas, cosas malas e inesperadas pueden suceder y entre ms limitada sea
la responsabilidad menos se va a perder. Las corporaciones se basan en las acciones y
cada accionista tiene un voto proporcional a sus acciones, existen acciones comunes y
acciones preferenciales, con algunas ventajas para el ltimo. Y una ventaja es que atrae
56

inversionistas fcilmente y ellos tendran responsabilidad limitada. Una desventaja es
que paga el doble de impuestos.

Compaa de responsabilidad limitada

Son la combinacin entere una sociedad y una corporacin, lo cual permite un
responsabilidad limitada y las ventajas en pago de impuestos de una sociedad. La
diferencia con una corporacin es que no se basa en acciones sino en contratos que
especifican las obligaciones, deberes y derechos pero los miembros nos son
personalmente responsables. Tienen muchas ventajas en los impuestos pero los costos
suben con un abogado ya que es importante revisar los contratos muy bien.

Sociedad de Responsabilidad Limitada es similar a la anterior pero menos proteccin
contra responsabilidades de deuda o demandas y se puede adjudicar responsabilidad
personal si se prueban actos de negligencia o malos actos.

Las sociedades profesionales son sociedades o corporaciones creadas por un grupo de
profesionales como doctores con la capacidad de hacer negocios

Las empresas sin nimo de lucro es como una empresa normal pero esta es formada
para llevar a cabo un propsito de beneficencia, de educacin, religioso, literario, o
cientfico. No tiene que pagar impuestos sobre los ingresos mientras su propsito sean
los objetivos anteriores. Tiene que estar debidamente registrada con el estado y tiene
algunas restricciones como propaganda poltica y con sus actividades no puede dar
beneficio personal a sus miembros y directores.

Escoger una estructura y plan de negocio es muy importante y delicado, siempre es
bueno tener la apropiada asesora legal y no hay una mejor que la otra, todas tienen
ventajas y desventajas dependiendo de la situacin y los objetivos que se tengan en el
momento de escoger la estructura y el plan de negocios o el cambio de estructura a
medida que se va creciendo.


57

KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-
Guptill Publications, New York, 2003.

Sociedades de responsabilidad limitada, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el
13de Noviembre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_responsabilidad_limitada

MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson,
Estados Unidos, 2005.


58












II - Metodologa
59

3.1 Descripcin de la Metodologa.
Para este proyecto se parte de la base de escoger a la banda, en este caso escog a Rock
Dealers ya que es una banda que est en una etapa madura y seria, donde cuento con la
totalidad disponibilidad de todos los integrantes para desarrollar satisfactoriamente un
proyecto de esta magnitud. Todos los integrantes se encuentran estudiando msica de
forma profesional, tienen el inters de desenvolverse en este medio y de trabajar en este
proyecto. Otro motivo es que el resultado al desarrollar la metodologa y la produccin
audiovisual con esta banda puede ser aceptado en un medio comercial trazando una
trayectoria de trabajo completa, desde el inicio de la produccin audiovisual hasta su
incursin en los medios nacionales y virtuales.
Resumen de todo el proceso.
El proyecto comienza con la comunicacin entre los integrantes de la banda para crear
un concepto artstico uniforme, claro y coherente que est unificado con la msica, las
letras y la imagen que la banda quiere trasmitir. Este proceso de comunicacin se llevo
conjuntamente con un diseador grafico, y este se bas en esta informacin para trabajar
en el nombre y el logo de la banda. En este punto la banda tiene varias canciones
propias, entonces se escogen 3, se hacen los arreglos, las pistas y se comenz la
grabacin de un Demo. La grabacin se realiz en diversos estudios debido a los
equipos que se utilizaron como: pre-amplificadores, ecualizadores, micrfonos y la
acstica de las diferentes salas. Una vez se termin el Demo se registraron las canciones
ante el gobierno antes de cualquier difusin.
De manera paralela se cre un portafolio que contiene la propuesta audiovisual de la
banda, este incluye el Demo de 3 canciones, fotos y una resea de la banda e
integrantes, esto con el propsito de conseguir conciertos. Con esto se establece un
cronograma de conciertos para el 2do semestre del 2008 en diferentes lugares como
bares, colegios, universidades y eventos pblicos o privados, esto es muy importante ya
que esta es la principal fuente de ingreso del proyecto. A partir de esto se crea un rider
tcnico de la banda para una adecuada presentacin, este incluye, Input List, Stage Plot,
Backline, P.A. y monitores.
Despus se escogi un estudio, ingeniero y productor para la grabacin de un sencillo
de manera profesional y con gente de experiencia. Primero se pas la propuesta de 3
60

canciones al productor musical, en este caso Julin vila, pero finalmente se comenz
a trabajar sobe una nueva idea para una cancin que cumpliera todos los objetivos que
estbamos buscando con esta grabacin. Despus de las modificaciones y arreglos
hechas por el productor, se grab y mezcl en Buena Onda Estudios por Juan David
Garca y finalmente el proceso de masterizacin se realiz en Brasil por el Ingeniero
Carlos Freitas de Calassic Master Estudio.
Conjuntamente a la grabacin del sencillo, se comenz la produccin de un video clip
correspondiente a esta cancin, el rodaje se realizo durante el mes de Diciembre, el 14,
15 y 16, en el estudio del Centro tico de la universidad Javeriana. Una vez terminado
el rodaje se continu con la post-produccin en las estaciones de edicin del centro de
medios de la universidad. Con esto se completa esta metodologa en la produccin
audiovisual de una banda, la cual desarrolla los siguientes objetivos: La creacin de
marca (nombre y logo), la grabacin de un demo de 3 canciones, la creacin de un
portafolio promocional, un ciclo de conciertos en diferentes lugares de la ciudad de
Bogot, la grabacin de un sencillo profesional y su respectivo video clip. Este proceso
no termina ac y falta mucho camino por recorrer, pero un proceso similar es el primer
paso hacia la produccin de una banda profesionalmente. En un futuro cercano se
programar un concierto de lanzamiento del sencillo y video, y se comenzar con la
gestin publicitaria que nos permita difundir nuestra msica en los diferentes medios.
61


3.2 Cronograma de actividades


Actividad Duracin
Grabacin de un Demo (3 canciones) Junio - Agosto
Trabajo del Diseo Grfico Junio - Agosto
Diseo del Logo e Imagen Julio
Sesin de Fotografa Julio
Registro Legal de los Temas Agosto
Diseo del Portafolio de la Banda Agosto
Rider Tcnico Agosto
Cronograma Conciertos, Segundo semestre 2008. Septiembre
Gestin Publicitaria Julio - Diciembre
Conciertos del Segundo semestre 2008 Julio - Diciembre
Escogencia de un sencillo Octubre
Grabacin del Sencillo Octubre - Diciembre
Mezcla y Masterizacin del sencillo Enero y Febrero
Grabacin y Produccin de un Video Clip Diciembre - Marzo
Cronograma 1

62

3.3 Comunicacin
La comunicacin es importante en todos los aspectos que rodean la vida de un artista, en
especial de una banda. Componer, hacer eventos, administrar plata, grabar, son muchas
de las tareas que hay que realizar en este medio y entre mayor comunicacin y trabajo
en equipo halla, ms fcil y eficiente se realizarn los objetivos. La vida de una banda
implica pasar mucho tiempo en compaa de los dems integrantes, ya sea a la hora de
ensayar, estar de gira, producir, as que se debe estar a gusto con los dems integrantes,
sino, se debe tratar de solucionar cualquier discrepancia; una mala relacin entre
integrantes puede ser una bomba de tiempo, en especial cada vez que se tenga ms xito
e implique ms tiempo de trabajo juntos.
En el proceso de establecer la produccin audiovisual, es necesario que una banda se
comunique constantemente y cree estos espacios, no significa hablar de cualquier cosa y
perder el tiempo sino, discutir temas especficos del inters de la banda, por ejemplo lo
que cada miembro espera del grupo, cules son los objetivos que se quieren alcanzar,
discutir sobre la msica y las canciones, sus influencias y como quieren sonar, despus
como se quieren ver y algo muy importante que se debe discutir es la disponibilidad y la
actitud de cada uno de los integrantes para poder desarrollar todas estas tareas y
finalmente cumplir los objetivos.
Definir a la banda.
Lo primero es definir la banda, para esto es necesario hablar con todos los integrantes y
establecer las aspiraciones que tiene cada persona respecto a la banda. El trabajo para
tener xito en una banda es mucho y no es fcil. Si no se es profesional es probable que
los integrantes tengan otras aspiraciones como trabajos y estudios diferentes a la msica
y la banda, por lo cual pueden terminar retrasando y abandonando el proyecto. No es
necesario renunciar a las diferentes actividades que no hacen parte del grupo, pero si es
importante comprender la cantidad de tiempo y la amplia disposicin que se requiere
para desenvolverse en una banda y no volverse una carga para el grupo. Si es necesario
sacar a un integrante porque no cumple con las responsabilidades adquiridas al
pertenecer a la banda y est atrasando el trabajo, no hay que dudarlo, entre ms se
posponga ms se puede demorar el desarrollo de los objetivos. No todos son
indispensables y menos en un proyecto que est comenzando, si se plantea un trabajo
63

profesional y bien estructurado, ms de una persona estar interesado en pertenecer a un
buen proyecto.
En el caso particular de Rock Dealers tuvimos el cambio de un integrante a finales del
ao pasado, sali el bajista Santiago Camacho, gran amigo desde la infancia y un
excelente msico y bajista. En ese momento el estaba involucrado en varios proyectos
lo cual no le permita desenvolverse adecuadamente en la banda, por lo cual hablamos
con l y acordamos su salida del grupo para beneficio mutuo. El msico que entr es
Ricardo Osorno bajista y msico de la Universidad Javeriana, con el que se ha creado
una buena relacin, gran amistad y se ha logrado establecer una buena trayectoria de
trabajo.
Metas y Plan de trabajo.
Despus se establecen los objetivos que se quieren alcanzar, esto se refiere a definir
metas claras y trazar un plan de trabajo para desarrollar estos objetivos. Se deben
plantear metas a corto plazo, lapso de tiempo de seis meses o ms cortas, a mediano
plazo, seis meses a unos dos y tres aos y de largo plazo, tres aos en adelante. Las
metas a corto plazo de Rock Dealers fueron desarrollar la metodologa planteada en
esta tesis, en un periodo de 6 meses a un ao. Esta involucra lo antes mencionado como
la grabacin de un demo y creacin de un portafolio, el registro de las canciones, la
grabacin de un sencillo y video, y un ciclo de presentaciones en vivo. En un mediano
plazo el objetivo es incursionar en los medios, promocionar y difundir la banda por
todos los medios posibles, la grabacin de nuestro primer CD con alrededor de 10 temas
y continuar con el mayor nmero de presentaciones en vivo. A largo plazo el objetivo es
establecernos como una de las principales agrupaciones de rock de la ciudad de Bogot
y de la escena colombiana, obtener un contrato discogrfico, promocionar nuestra
msica en el exterior especialmente en pases que hablan ingls y que la escena de rock
es muy fuerte como USA.
Al haber definido los deferentes objetivos es momento de considerar como alcanzarlos,
y se comienza por crear un plan de trabajo, este busca definir las metas, monitorear el
desarrollo de estas y prepararse para los inconvenientes que puedan surgir. Se comienza
por escribir las metas y todo lo necesario para cumplir esas metas, esto permite enfocar
y establecer el trabajo necesario para tener xito y cumplirlas. Tambin se debe tratar de
advertir los problemas e inconvenientes que puedan surgir y se deben plantear las
64

respectivas soluciones para finalmente alcanzar las metas. Esto permite hacer una idea
ms clara de todo el conjunto de cosas necesarias para desarrollar los objetivos, por
ejemplo se debe calcular todos los gastos que puedan surgir y definir la inversin inicial
para comenzar el proyecto. En este punto es bueno definir como se dividen las
ganancias, bajo que estructura de negocios se va a trabajar y cul es la cantidad de plata
que todos los miembros deben aportar. Normalmente hay que hacer una inversin sin
obtener ganancia, pero si se logran los objetivos la plata llegar ms adelante.
Concepto
Contina el proceso de comunicacin y es importante plasmar por escrito el concepto
del grupo. Una banda puede asumir diferentes conceptos los cuales pueden ser polticos,
religiosos, sociales, etc. y esto se expresa por medio de sus letras y de su msica. En el
caso de Rock Dealers no asumimos ninguna posicin poltica o social, es ms un
pensamiento personal de lo que significa hacer parte del grupo y asumir una mentalidad
que se ve reflejada no solo en la banda sino en todos los aspectos de la vida. A
continuacin est la copia escrita del concepto general de la banda.
El pensamiento de Rock Dealers nace de la misma banda y la estrecha relacin entre
sus integrantes. Un espacio en que se mezclan distintas formas de comprender el
mundo y como a pesar de lo diferentes que puedan ser terminan convergiendo en
esencia. Es un estilo de vida, una forma de pensar libremente como un ser individual
con la premisa de gozar la vida y disfrutarla. Cada quien vive su vida y le haya sentido
a su manera por lo que da un gran valor a sus relaciones, sentimientos e ideas. No se
trata de ser simplemente loco, o querer distinguirse para resaltar entre un mar de
tendencias, ni mucho menos generalizar y marcar pautas de cmo deberamos actuar y
pensar. Por el contrario, tener criterio, entregarse a las pasiones particulares de cada
uno y atreverse a soar
16
.
Tambin es importante plasmar claramente que es la banda, de que elementos se
compone, el porqu de las diferentes caractersticas que posee, a que genero pertenece,
toda la informacin que permita tener ms claridad respecto al proyecto y la banda. A
continuacin varios fragmentos del texto publicado en Myspace:

16
Rock Dealers Comunicacin, Concepto.
65

Tras aos de amistad y fuerte trabajo en equipo, Rock Dealers surge como banda,
donde el buen rock fortalece un espacio en el que se mezclan distintas formas de
comprender el mundo, lo que arroja como resultado un consenso en sonido, produccin
y performance.

Expresamos un estilo de vida, una forma de pensar libremente bajo la premisa de gozar
el da a da. Esto, por medio de una propuesta musical que utiliza la fuerza de las
guitarras elctricas, el bajo y la batera propios del rock que combinados con el sabor
del piano y la percusin latina producen un sonido nico y colorido.

Rock Dealers es una banda de rock, con tendencia en su sonido hacia el rock
americano, con una mezcla de msica latina, haciendo as una fusin entre guitarras
distorsionadas y percusin latina, y proponiendo un sonido nuevo e innovador. Se canta
en ingls ya que nos parece fiel al estilo de msica que interpretamos, adems la
mayora de los integrante hemos tenido una educacin en este idioma, por lo cual hace
parte de nuestra expresin personal y nos distingue de los dems
17
.
Despus se debe discutir cmo se quieren ver y que imagen se quiere adoptar, este es el
momento para referirse a todo lo definido anteriormente para crear con una propuesta
solida, coherente y que la imagen respalde todo lo que representa la banda. Finalmente
es bueno identificar a que publico se quiere llegar, quien es el posible fan y como se
llega a l. Rock Dealers es entonces una banda de rock, con una fusin de sonidos
latinos y con una imagen moderna, elegante y sencilla. Va dirigida a un pblico
adolecente y joven de 13 a 20 aos, y adultos entre 20 y 30 aos, un pblico urbano que
se encuentra en las ciudades y que no se limita a la ciudad de Bogot o Colombia, por
lo que la banda aspira a pertenecer a un mercado global. Al definir el pblico es ms
fcil definir cules son los medios de publicidad adecuados para alcanzar a determinado
perfil de personas.

17
Texto publicado como biografa en la pgina de myspace. En Internet.
66

3.4 Nombre y Logo.
Escoger un nombre puede llegar a ser una tarea difcil y pude consumir mucho tiempo
ya que debe expresar y de alguna forma sintetizar a la banda, adems que todos estn de
acuerdo y que no contraste con el estilo de msica a que pertenece. Es importante hacer
una bsqueda previa para que no confluya con algn nombre ya existente y no haya
ningn problema legal, ni malentendidos; aparte de la posibilidad de invertir mucho
dinero y tiempo para perderlo teniendo que ceder el nombre. Tambin es bueno
considerar la futura aprobacin de una casa disquera (dependiendo del artista).
El nombre tambin puede salir naturalmente como algo chistoso o simplemente algo
personal de la banda. En el caso de Rock Dealers el nombre sali casualmente
molestando y cremos que expresaba la esencia del grupo y lo que queramos hacer, que
es distribuir rock a toda la gente. Otro caso puede ser el de R.E.M. los cuales
decidieron a ponerle nombre a la banda y decidieron comprar unas cervezas y
encerrarse en un cuarto hasta tener un nombre que les gustara a todos. Creo que se
puede llegar ms fcil si hay alguna comunicacin en la que todos participen y tengan
claro la intencin comunicativa, el gnero al que pertenecen y como se quieren ver. Se
debe buscar un nombre que llame la atencin y enganche, por esto siempre es bueno
pensar a que pblico le estoy apuntando con mi msica, pero no importa lo bueno que
sea el nombre, finalmente el artista hace al nombre y el nombre no hace al artista.
Es importante considerar que el nombre y el logo se convertirn en la marca personal
del artista o grupo bajo la cual se va a trabajar mucho tiempo as que es importante estar
totalmente satisfecho y no cambiar de nombre a mitad de camino, esto puede significar
perder casi todo, la imagen si se puede cambiar pero en un principio lo que se quiere es
mantener una imagen para crear recordacin en la gente.
Logo
Despus de establecer el nombre de la banda se comienza a trabajar en el logo. Este se
refiere al diseo grfico de las letras del nombre y usualmente involucra otra imagen
como un smbolo relacionado con lo que la empresa o la banda quieren expresar. Buscar
un logo no es trabajo solo de los artistas y msicos, de hecho todas las empresas y
negocios suelen tener un logotipo, y no solo se limita a lo visual tambin puede ser un
sonido. Este busca representar visualmente el producto, la persona, la empresa, dando
67

una especie de indicio de lo que esta quiera expresar o vender. Para desarrollar este
proceso es necesario la ayuda y el trabajo de un diseador grfico.
Comenzamos entonces a trabajar con Juan Manuel Gonzales, diseador grfico de la
Universidad de los Andes. En este punto es necesario haber tenido varios espacios de
comunicacin, el diseador va a esperar que la banda tenga varios objetivos claros,
tener definido el pblico al que se quiere llegar, la imagen y la direccin musical que se
quieren tener. Es normal que el diseador al tratar de inventar una imagen y un logo
para un producto pregunte y busque la mayor cantidad de informacin relacionada con
ese producto, servicio o empresa, en este caso la banda. Para esto se llevaron a cabo
varias reuniones donde se le comunic todo esto al diseador y se le mostr una
grabacin del grupo para que se hiciera una idea de la msica.
El segundo paso es buscar referencias de marcas o logos parecidos ya existentes para
hacerse una idea clara y llegar a un acuerdo de lo que se quiere aproximadamente, una
gua. Se le pasan esas referencias al diseador, este recoge toda esta informacin y a
partir de esto pasa una propuesta. Esta debe ser una propuesta con contenido, que
evidencie el proceso comunicativo establecido, adecuada para el pblico que se quiere
llegar y que sea un reflejo de la banda y el estilo al que pertenece. Despus la banda
analiza esta propuesta y hace un feedback o retroalimentacin donde comunica lo que le
parece y lo que no de la primera propuesta. El diseador recoge todas esas respuestas y
hace las modificaciones necesarias o hace otra propuesta, pueden llegar a haber varias
propuestas y varios feedback antes de encontrar el logo adecuado.
El diseo de Rock Dealers se basa en unas formas circulares mescladas con lneas rectas
y puntas filudas, estas puntas son muy utilizadas en los logos de diferentes bandas
similares a Rock Dealers, todo el diseo se llev a cabo en el programa Adobe
Illustrator (Ai), este es una aplicacin en forma de taller de arte que trabaja sobre un
tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y est destinado a la creacin
artstica de dibujo y pintura para Ilustracin y el diseo grfico, ha definido en cierta
manera el lenguaje grfico contemporneo mediante el dibujo vectorial
18
.


18
Adobe Illustrator En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Noviembre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/adobe_ilustrator
68



Esta es la primera propuesta para el logo, acordamos que era difcil de entender ya que
la letra D no es fcil de identificar, por lo cual era un poco confuso y se decidi hacer
otra propuesta diferente. Los colores nos parecieron coherentes con la propuesta del
grupo.

Esta es la segunda propuesta que recibimos del diseador, la cual nos pareci mucho
ms clara, las letras se identifican claramente. Se acepto este diseo como base, se
hacen las correcciones en varios detalles y se contina con las letras del nombre.



69



El color escogido es un color clido que representa lo clido y alegre que quiere expresa
la banda, y que hace parte de la cultura colombiana. Desde la primera propuesta el
resultado es elegante y sencillo lo cual nos gust mucho. La fuente del nombre nos
parece demasiado sencilla por lo cual vemos los diferentes cambios en la fuente hasta
llegar a una fuente que se mantiene sencilla, elegante y a su vez est integrada con el
logo en pequeos detalles lo cual le da gran unidad al conjunto del logo y el nombre. El
propsito de la diferencia de colores y de tamaos entre las palabras que conforman el
nombre es resaltar la palabra Dealers, la cual es mucho ms representativa que rock,
palabra frecuentemente utilizada, es as que rock est en negro y tiene un menor
tamao. En el logo se decide alargar la R simplemente porque nos parece se ve mejor.
Habiendo definido el logo y estando todos de acuerdo, el diseador nos presenta 2
diseos del logo smbolo. Un logo principal donde el logo est ubicado a un lado del
nombre y un logo secundario donde el logo est encima del nombre, material muy til
ya que dependiendo de la aplicacin y el tamao disponible para poner el logo se puede
escoger el logo ms adecuado.




70






Por ltimo el diseador nos entrego una aplicacin grfica extra, no tiene el nombre ni
el logo, sirve muy bien a manera de fondo del logotipo.



71






[ APLICACIONES GRFICAS Diseo:.Ioon Manuel Gonzolez (Figorodo E5ludio)
72

3.5 Demo
Cuando se lleva un tiempo ensayando con una banda, componiendo canciones y
tocando en vivo, el paso a seguir es grabar la msica y crear un Demo. Este consiste en
una grabacin de bajo costo, no muy extensa, que sirve como primera muestra del
artista o grupo. Es un primer paso en la bsqueda de un sonido propio y permite
escuchar verdaderamente como suena la banda, no una pista o un MIDI. Aunque no es
una grabacin para una gran difusin, debe ser abordada profesionalmente, hay que
tener en cuenta que va haber limitaciones de todo tipo como equipos y experiencia, pero
esto no es ningn impedimento para hacer una buena grabacin, que por sencilla que
sea es un proceso difcil y de gran trabajo. Se deben tener en cuenta las diferentes etapas
involucradas como la preproduccin, grabacin, mezcla y masterizacin, as como
buscar un estudio, escoger los mejores equipos y a las personas ms adecuadas para
hacer la mejor grabacin posible. El presupuesto de este proyecto es pequeo y en estos
da somos afortunados ya que los estudios de grabacin en casa estn apareciendo por
todos lados, el acceso a nuevas tecnologas especialmente la grabacin a disco duro por
medio del computador permite que se encuentre estudios muy baratos que pueden
producir grabaciones muy buenas, o finalmente comprar los equipos necesarios para
auto producirse.

El demo es lo primero que va escuchar mucha gente interesada en la banda y entre
mejor calidad tenga, ms probabilidades hay de obtener un negocio. Es bueno
monitorear la msica en diferentes partes fuera del estudio como en el carro, en la casa
y en el computador, as como compararlo con grabaciones profesionales o canciones
que suenan en la radio para hacer todas las correcciones necesarias para mejorar el
sonido. La banda o el artista deben difundir el Demo a las personas que crean pueden
estar interesadas, como sellos discogrficos, patrocinadores, productores, personas que
puedan llegar a invertir en la banda y conseguir presentaciones en vivo, posiblemente en
bares, restaurantes y eventos distritales. Es importante no excederse en el material
musical que se enva, lo ms recomendable son 3 canciones que sean la mejor
representacin de la msica de la banda. Una buena opcin sera escoger una balada, un
tempo medio y un tempo rpido, esto no satura a la persona que recibe el producto y si
le gusta no tendr problemas en contactarlos y pedir ms material si es necesario.
73

La Produccin del Demo

El objetivo es llevar a cabo toda la produccin, grabacin, mezcla y masterizacin de un
Demo de 3 canciones de la banda Rock Dealers. Este proyecto fue auto producido en su
totalidad, es decir que no se contrato a ninguna persona o ningn estudio para su
realizacin, todo fue hecho con los equipos de la universidad a los que se tiene acceso y
equipos propios de los integrantes de la banda. Lo que evidencia que con un bajo
presupuesto tambin se pueden hacer buenas grabaciones.

Estos 3 temas se grabaron en diferentes estudios debido a la disponibilidad de los
equipos que se necesitaron, como pre-amplificadores, convertidores A/D DA,
micrfonos, y con el fin de optimizar la calidad del demo. La grabacin y la mezcla se
realizaron en el estudio de grabacin de la Pontificia Universidad Javeriana y en el
estudio de Juan Carlos Cagua integrante del grupo, la masterizacin se llevo a cabo en
el estudio de la Javeriana. Todo el proceso de grabacin, mezcla y masterizacin fue
realizado por Eduardo Venegas, con asistencia de Juan Carlos Cagua, y la con
colaboracin de todos los integrantes de la banda.

Lo primero es escoger los temas y este proceso no es fcil, se deben analizar
cuidadosamente todas las canciones que tenga la banda y escoger las ms adecuadas
para los propsitos del Demo, entre ms se tenga de donde escoger, mejor. Si la banda
ya tiene experiencia en vivo y han tocado las canciones lo recomendable es escoger las
que el pblico ha reaccionado de mejor manera, otra opcin es escoger las canciones
con las que en ensayos se sienten bien, o las que ms representan al grupo, en fin, hay
diferentes posibilidades, pero lo aconsejable es escuchar con atencin cualquier
referencia que se tenga de las canciones, ya sea pista o grabacin de ensayo y platicar
junto a toda la banda el porqu de las canciones que se quieren grabar.

Las canciones escogidas son:

1- Let Free Your Soul
2- Missing
3- Rock Dealer

74

La Pre-produccin comenz con la creacin de las pistas de las canciones, estas se
hicieron en el programa Garage Band, un programa de secuenciacin de audio que
opera en los computadores Macintosh. Va Midi se secuenci la batera, el bajo, los
teclados y la percusin, se grabo el audio de las guitarras, la voz principal, y los coros.
La elaboracin de esta pista permite definir claramente la estructura de las canciones,
como la forma, la armona, las melodas, la letra, los arreglos, cortes, etc. Lo ms
aconsejable es definir la mayor cantidad de cosas durante este proceso para llegar sin
dudas y bien preparado a la sesin de grabacin.

La grabacin

La grabacin se desarrollo en Pro Tools, esta fue la plataforma digital para grabacin y
edicin de audio, muy popular en todo el mundo, y que funciona tanto en el sistema
operativo Mac OS X y Microsoft Windows. En la Javeriana contamos con Pro Tools
HD gracias a la interface 96 I/O esta es una versin profesional con varias ventajas y
una gran calidad en el procesamiento del audio. Los sistemas HD realizan la mayora
de sus procesamiento de audio en tarjetas DSP, y utilizan racks de interfaces montables
externas para manejar la entrada y salida de audio.
19
Los sistemas ms bsicos como
LE y M - Powered utilizan el procesamiento interno del computador.

Los parmetros al crear la sesin son: Sample Rate o frecuencia de muestreo 44.1 KHz /
a 24 bits por cada sampleo, esto corresponde de la resolucin de muestreo de una
seccin de informacin de audio. La informacin de audio que va a ir en el Cd est
impresa a una frecuencia de 44.1 y 16 bits, pero con la resolucin de 24 bits se tiene un
rango dinmico ms amplio que se aprovech durante los procesos de edicin y mezcla,
finalmente al hacer el bounce final se baja la resolucin a 16 bits para poder ser
reproducido en formato CD (El formato DVD soporta audio de 24 bits). Entre ms alta
sea la resolucin de muestro se va a tener una mejor representacin del audio, pero hay
que tener en cuenta el espacio de almacenamiento de esta gran cantidad de informacin
y se debe tener una alta capacidad de procesamiento ya que es un mayor volumen de
informacin.


19
Ro Tools, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Diciembre de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Pro_Tools
75

Cada cancin se grab en una sesin por separado pero con la misma configuracin, se
cuadra el tempo y la mtrica de la cancin en la sesin, si hay cambio de mtricas como
en Free Your Soul este se puede especificar y cambiar. En este momento se contino a
importar la pista, previamente secuenciada y grabada, se sincronizo con el click o
metrnomo de Pro Tools, en otros casos el metrnomo puede estar en la pista, pero
siempre se debe sincronizar la sesin y la pista especialmente para el proceso de
edicin. Esto permite cuadrar el nivel de clik y de pista (msica) por separado,
dependiendo del gusto y necesidad de cada msico. En otro caso se podra hacer toda la
pista directamente en el Pro Tools, las ltimas versiones han mejorado sus herramientas
de secuenciacin y tan solo basta el click, un teclado para la armona y meloda, o
grabar rpidamente la guitarra y la voz gua.

Es importante recalcar que dependiendo de la versin de Pro tolos, la sesin debe ser
configurada para poder ser abierta en diferentes versiones de Pro-Tools, tanto en
sistemas Macintosh como PC, como en este caso ya que se trabaj en diferentes lugares
con diferentes sistemas. La grabacin es multi track lo cual permite grabar por separado
un gran nmero de seales independientes y cada instrumento a la vez, por separados, a
diferencias de una grabacin en conjunto. El orden de grabacin fue batera y bajo en la
Javeriana, luego guitarras, teclados, percusin y finalmente voz lder y coros en el
estudio de Juan Carlos Cagua. A continuacin est la tabla de seales grabadas.








En el estudio de la Javeriana se utiliz siempre la interface I/O 96, cuando faltaban
canales se utiliz la interface Triple 888/ 24 I/O y en el caso del bajo se utilizo el pre
amplificador Drawmmer. En el estudio de Juan Carlos Cagua se utiliz la interface Digi
002 y se utilizo el pre amplificador Avalon AD 2022.

76

Instrumento Micrfono Interface
Batera
Bombo (Ataque) RE-20 I/O 96
Bombo (Cuerpo) AKG D-112 I/O 96
Redo arriba SHURE SM 57 I/O 96
Redo abajo SHURE SM 57 I/O 96
Hi- Hat SHURE SM 81 I/O 96
Tom 1 E 604 Triple 888/ 24 I/O
Tom 2 E 604 Triple 888/ 24 I/O
Tom 3 E 604 Triple 888/ 24 I/O
Tom de piso MD 421 I/O 96
OH L SHURE SM 81 I/O 96
OH R SHURE SM 81 I/O 96
Bajo DB
I/O 96
Guitarra Electrica (serca) SHURE SM 57
Digi 002
Guitarra Electrica (lejos) MD 421
Digi 002
Guiatrra Acustica (cuerpo) AKG 414
Digi 002
Guitarra Acustica (mastil) AKG 414
Digi 002
Piano L DB
Digi 002
Piano R DB
Digi 002
Conga alta MD 421
Digi 002
Conga baja MD 421
Digi 002
Timbal alto SHURE SM 57
Digi 002
Timbal bajo SHURE SM 57
Digi 002
Timbal OH AKG 414
Digi 002
Voz principal AKG 414 Digi 002
Coros AKG 414 Digi 002
Entradas, Grabacin DEMO 1

77

Sesin de Batera:

Esta se llev a cabo en el estudio de Grabacin de la universidad Javeriana. Es esencial
aclarar que en cada sesin de cada instrumento se graban todas las canciones esto se
debe a que si se graba en sesiones diferentes o que no sean seguidas, va a tocar montar
de nuevo los micrfonos y volver a cuadrar la entrada, probablemente va a haber varias
diferencias entre una y otra cancin, a menos de que esta sea la idea lo mejor es grabar
todo en una sesin o en una sesin continua en la que se mantenga el seteo de todos los
parmetros de grabacin. Esto tambin evita desperdiciar mucho tiempo en la montada
y desmontada de la batera, los micrfonos y cuadrar la adecuada entrada de la seal. El
kit de batera que se grab es marca Gretsch, serie Renown Maple, de madera de maple
muy fina y con un sonido verstil. Su configuracin fue la siguiente
8 x 8 Tom Tom 1
10 x 9 Tom Tom2
12 x 10 Tom Tom 3
14x 14 Floor Tom
18 x22 Bass Drum;
13x5 Redoblante - Omar Hakim Signature Series, Marca: Pearl. African
Mahogany Shell
13 Hi -Hat, Sildjian Avedis
14 Crash, Sildjian Avedis
14 Crash, Sabian Hand Hammered
22 Ride, Sildjian Avedis
Bombo:
En el momento de grabar se ubicaron dos micrfonos diferentes, la posicin de los 2
micrfono dependa de lo que se quera capturar, uno cuerpo y otro ataque, para luego
mezclar las 2 seales. Despus de hacer la mezcla de estas 2 seales se decidi aadirle
una tercera seal, el sonido de un bombo de un cerebro de batera.
Instrumento Micrfono Descripcin
Bombo 1
(cuerpo)
AKG D-112 Este micrfono es especial para capturar las
frecuencias bajas, fue ubicado unos pocos
centmetros dentro del bombo traspasando el parche
delantero, direccionado hacia el centro del bombo.
78

Bombo 2 (ataque) RE - 20 Es un micrfono para locucin que tiene un
diafragma grande, responde muy bien a frecuencias
bajas, se ubico a 1 metro del bombo y se cubri con
una manta para reducir el ambiente del resto de la
batera.
Bombo 3
(trigger)
Este proceso se llevo a cabo al comenzar la mezcla,
no se realizo en tiempo real durante la grabacin.
Entradas, Grabacin DEMO 2

El proceso del Trigger consiste en reproducir la seal grabada del bombo y conectar la
salida de la interface a un drum machine o cerebro de batera, en este caso se utiliz el
drum machine marca Yamaha, serie DTX Press. En el cerebro de batera se escoge el
sonido deseado, en este caso de bombo, pad K116, desde el cerebro se pueden ajustar
los diferentes parmetros del sonido (tono, altura, cuerpo, ataque, reverberacin, filtros,
etc.), entonces se habilita el modo de trigger y el cerebro responde a la seal del bombo
que le entra y la salida de este vuelve y entra a un canal (Bombo 3)de la sesin con el
sonido del cerebro, en este caso respetando el volumen de la seal original, se puede
cuadrar a la sensibilidad del cerebro de batera para respetar o no el volumen original.

Instrumento Micrfono Descripcin
Redo Arriba SM 57

Se captura bien todo el redoblante ya que es la seal
base del redoblante, por su ubicacin se siente
bastante el parche.
Redo Abajo SM 57 Se captura el entorchado, esta seal va a
complementar la otra seal.
Es importante revisar las fases de estas dos entradas
ya que al ser ubicados en posiciones opuestas puede
haber cancelacin de fase.
Entradas, Grabacin DEMO 3

Instrumento Micrfono Descripcin
Tom 1
Tom 2
Tom 3
Tom de Piso

E 604
E 604
E 604
MD 421

Se captura un sonido con cuerpo y tambin con
parche, el micrfono est levemente direccionado
en diagonal hacia el centro del parche y est a una
distancia aproximada de 10 cm del parche.
Hi-Hat SM 81 Se atena el ambiente de la batera al poner filtro
que atena los bajos en 8 dB/octava, su
direccionamiento es importante y est hacia el borde
del platillo, se debe probar con hi hat cerrado y
abierto.
OH L y R AKG 414 En este caso se quiere capturar toda la batera, otra
manera es capturar los platos y atenuar el resto de la
batera en mezcla Es importante revisar las fases ya
que si los micrfonos estn en alguna posicin
79

dispareja puede haber cancelacin de fase, se utiliz
una tcnica estreo de 3 a 1 y lo ms importante es
la espacialidad que se obtuvo.

Entradas, Grabacin DEMO 4

Despus de terminada la grabacin de la batera es importante hacer su edicin ya que el
resto de la banda estar grabando sobre la batera, se debe corregir cualquier error de
tempo para que los siguientes msicos no se peguen a este error, esto se hace por medio
de un plugin llamado Beat Detective, es una herramienta de Pro Tools que permite
analizar informacin de audio y midi con contenido rtmico para manipularla, este
reconoce donde estn los golpes y si la sesin esta cuadrada en tempo y mtrica se
pueden correr estos golpes para que queden sobre el tempo.

Hay diferentes maneras de grabar la batera, en este caso se grabo ponchando que puede
ser difcil debido a la gran cantidad de micrfonos, reverberaciones y seales que
pueden estar sonando, esto significa que se grab por secciones hasta que el tempo y la
interpretacin fueran las adecuadas para cada una, y se continua hasta que se produzca
un error entonces se retoma desde un poco ms atrs y se poncha y se sigue hasta
cualquier otro error, otra manera es grabar la cancin de manera seguida, varias veces y
luego escoger las mejores tomas, esta pueda sonar ms coherente y fluida pero se
necesita de alguien con mucha experiencia ya que escoger luego las mejores tomas
puede ser un proceso muy complicado y dispendioso.

La sesin de Bajo:

Esta sesin es mucho menos complicada que la sesin de batera, en este caso solo se
pasa la seal del bajo por el preamplificador Drawmmer del estudio de la universidad y
de este al Pro Tools. El bajo es marca Essex, serie SJB-62, un bajo de gama baja, barato
pero con un relativo buen sonido y cuerpo. En la captura se busca que el bajo tenga
cuerpo, se sienta gordo a partir de las frecuencias bajas y adems que se entienda con
claridad por lo cual tambin se ecualizo resaltando + 3 dB en los medios y + 9 dB en los
altos en el ecualizador del Drawmmer, y en el enhance se resaltaron los bajos. Al
terminar la sesin de bajo es bueno realizar la edicin necesaria para que el bajo
tambin quede sobre el tempo antes de continuar la grabacin.
80




Sesin de guitarras Guitarra elctrica.

La sesin se traslado del estudio de la Javeriana a el estudio en casa de Juan Carlos
Cagua, all se comenz por grabar la sesin de guitarras, en este caso se ubicaron dos
micrfonos diferentes. Una seal que capturo el sonido directo y otra mas ambiental
donde se siente la reverberacin del live room.

Instrumento Micrfono Descripcin
GTR1

SM 57 Esta pegado a la cabina ubicad hacia el exterior del
cono superior derecho, direccionado totalmente
perpendicular. Captura la distorsin.
GTR 2 MD 421 Est ms alejado de la cabina, recibe el sonido de
los 4 conos y se siente el ambiente del cuarto.
Entradas, Grabacin DEMO 5

En el momento de grabar amplificadores es importante que se calienten por lo cual es
recomendable prenderlo y utilizarlo un rato antes de comenzar a grabar, tambin es
importante ponerlo en un nivel alto en este caso , ya que es un nivel donde el
amplificador trabaja bien y se obtiene un mejor sonido, no es recomendable grabar a un
bajo nivel.

En este caso el guitarrista Carlos Chavez tiene varios efectos y pedaleras antes de llegar
al amplificador, a continuacin una descripcin del flujo de seal de la guitarra.

La guitarra es una Ibanez, referencia Prestige RG1570
MRB (Mirage Blue). Guitarra con un sonido muy
rockero y pesado, especial para distorsiones.

Los procesadores de efectos son:
81

Mesa Boogie Triaxis Preamp: Simulador de Pre amplificaciones de tubos.


TC Electronic G-Major: Procesador multi efectos para guitarra, los efectos que estaban
programados era una reverberacin y un dealy entre otros.

POD XT Live pedalboard: Pedalera digital
para guitarra, en este caso se utilizo como
controlador va Midi el sonido no era de la
pedalera sino del Triaxis Preamp.

La Cabina y cabezote es marca Crate, referencia
GT3500H Half-Stack, con 4 conos de 4X12, son
muy bien especialmente en las distorsines.


A continuacin est el diagrama de flujo de la seal de la guitarra y como se conecta el
instrumento, los efectos y el amplificador de la manera correcta utilizando la pedalera
como controlador.
82


Durante la sesin de guitarra se grabaron muchas guitarras, la guitarra principal siempre
estuvo duplicada, es decir, grabar en un canal separado la misma guitarra, una fue
paneada a la derecha y otra a la izquierda, esto hace que haya pequeas diferencias
entre una y otra y la guitarra se sienta ms grande y espaciada. Aparte de la duplicacin
de guitarra se grabaron secciones hasta con 3 y 4 guitarras.

Guitarra Electro-Acstica

La guitarra electro acstica es marca Gretsch, referencia G5025C
Rancher Jumbo Cutaway Acoustic-Electric Guitar. Aunque es
una guitarra electro acstica, esta no se grab por lnea sino con 2
micrfonos, al comparar la entrada por lnea y la entrada por
micrfono se establece que la seal capturada por el micrfono
suena mucho mejor que la de lnea, suena con mas cuerpo, ms
vida, menos ruido. La funcin electroacstica de la guitarra es
para propsitos de sonido en vivo.


83

Instrumento Micrfono Descripcin
AC GTR 1
(Cuerpo)
AKG 414 Est ubicado hacia la caja de resonancia,
direccionado hacia el odo de la guitarra, captura
el cuerpo de la guitarra.
AC GTR 2
(Cuerdas)
AKG 414 Est ubicado hacia el mstil y captura en mayor
medida las cuerdas, frecuencias altas y medias
Entradas, Grabacin DEMO 6

La guitarra puede ser difcil de editar ya que la onda es continua en especial la guitarra
elctrica, no como la onda de la percusin, es as que se debe estar a atento a grabar
muy a tempo ya que su edicin puede ser ms complicada.

Sesin del Teclado

La sesin de Teclados tampoco tiene mayor dificultad ya que va directo al pre
amplificador por lnea, en muchos casos la gente graba el MIDI de los teclados pero en
esta grabacin se prefiri la interpretacin y la grabacin del audio del teclado. El
teclado es un Kurzweil, referencia PC 88, va a un canal estreo abierto totalmente lo
que permite que el teclado est distribuido a travs de todo el espectro estreo. Se
recomienda grabar con poco efecto desde el teclado y si es necesario darle ms efecto
como reverberacin o
delay en mezcla. Se
captura un sonido claro
con gran claridad en todo
el espectro, bajos, medios y altos.

En las grabaciones en el
estudio de Juan Carlo Cagua
siempre se utilizo el Pre
amplificador, Avalon,
referencia AD2022 Dual
Mono Pure Class A
Preamplifier, este se utilizo
para la sesin de guitarras,
teclados, percusin y voces.
84

La sesin de Percusin

Se comienza por grabar las congas, estas van microfoneadas con MD 421 cercano al los
parches, las canciones se van grabando por secciones y no hay mayor problema ya que
la percusin no es continua toda la cancin, es as que se graba estrofa varias veces
hasta que queda, despus coro, y as hasta acabar la cancin. Despus se desmontan las
congas y se montan los timbales y se graba de la misma manera. Se puso un OH y dos
micrfonos dinmicos directo a los tambores del timbal, es necesario el OH ya que el
set tiene platillo crash, campana y jam block.

Congas
Conga macho LP- Latin Percucion Aspire
Conga hembra LP- Latin Percucion Aspire




Timbales marca LP-Latin Percucion, serie Matador.
Platillo, Crash, Sabian Hand Hammered
Campana, LP-Latin Percucion, serie Rock Cowbell
Jam Block, LP-Latin Percucion
Cencerro LP Latin Percucion Matador

Instrumento Micrfono Descripcin
Conga macho MD 421 Ubicado levemente en diagonal hacia el centro del
parche, se captura un sonido con cuerpo y parche.
Conga hembra MD 421 Ubicado levemente en diagonal hacia el centro del
parche, se captura un sonido con cuerpo y parche
Cada conga tiene solo un micrfono para su captura
es as que se debe capturar la totalidad de la conga,
su resonancia y el parche, este ltimo es muy
importante ya que por la interpretacin de la conga
tiene muchos golpes fantasmas que son la base del
patrn que se toque.
Timbales Hi SM 57 Ubicado directo al parche del timbal,
aproximadamente 8 cm. Se captura el cuerpo y el
parche.
Timbales Low SM 57 Ubicado directo al parche del timbal,
85

aproximadamente 8 cm. Se captura cuerpo y parche.
Timbales OH AKG 414 Ubicado a un metro sobre el set de timbales, se
capturan la campana, cencerro, jam block y platillo,
al igual que los timbales, en este caso se trata de
capturar todo con este micrfono, otra posibilidad es
acentuar los accesorios y atenuar los timbales.
Entradas, Grabacin DEMO 7

La sesin de Voz

Finalmente se llega a la recta final de la grabacin con la sesin de la voz lder, esta
utilizo el micrfono condensador AKG 414, antecedido con un Pop Filter, este es un
filtro de ruido anti-pop de proteccin para los micrfonos, por lo general utilizados en el
estudio de grabacin. Que sirve para reducir o eliminar el sonido de ps, sonidos
causados por el impacto mecnico de movimiento rpido de aire en el micrfono
durante una voz grabada y el canto. Este se compone de una o varias capas de material
semi transparente como el nylon
20
. La seal contina al pre amplificador Avalon 2022
y de all al Pro Tools por medio de la interface Digi 002. Es bueno retornarle al cantante
un poco de efecto en su voz a la hora de grabar para que esta se escuche gorda y este se
sienta cmodo, en este caso se le retorno un poco de reverberacin.

Instrumento Micrfono Descripcin
Voz 1 AKG 414 Aproximadamente 20 cm entre micrfono y el
cantante y entre ellos est el pop filter, se captura
claramente la voz.
Voz 2 AKG 414 Misma ubicacin, en esta seal se duplica la voz en
determinada secciones.
Se crea un tercer canal de voz para pequeos
fragmentos que forman armonas.
Entradas, Grabacin DEMO 8

La sesiones de voces pueden ser muy desgastantes especialmente para cantantes con
poca experiencia y tcnica vocal, es as que se debe asumir que no sern grabadas todas
las canciones en una sesin, en el mejor de los casos se podrn 2 canciones, nosotros
grabamos en tres sesiones, sesin por cancin, pero en das seguidos para no cambiar el
seteo del micrfono, ni los niveles de entrada. Si durante la grabacin se ve al cantante
cantar con esfuerzo lo mejor es parar y retomar mas tarde o al da siguiente.

20
Pop Filter En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Febrero de 2008), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/pop_filter
86

La sesin de Coros

Lo ms importante para que la sesin de los coros sea fluida es tener claro cules son
los coros, como quieren sonar, cuales son las armonas y cul es la conduccin de las
voces, sino se est preparado esto puede tomar mucho tiempo y el estudio no es el mejor
espacio para tomar mucho tiempo. Si se tienen estas cosas claras la sesin va a ser muy
rpida y sin complicaciones, en este caso las armonas fueron grabadas en su totalidad
por el cantante principal, varias voces y duplicando cada voz para que se sienta un coro
grande, si es grabada por una sola persona el timbre de esta se va a mantener y as se va
a escuchar por esto es importante que grabe otra persona sino se quiere que suene de
esta manera, tambin podra grabar el resto del grupo y esto sin duda dar otro color,
pero todos los que graban deben estar muy afinados y conocer su melodas muy bien. Se
puede grabar por separado o en conjunto es decir al mismo tiempo, considero que si los
msicos estn acoplados y son bien afinados grabar en conjunto es lo ideal de lo
contrario grabar en canales separados para editarlos y mezclarlos con ms facilidad es lo
ms conveniente.

Instrumento Micrfono Descripcin
Coro 1
Coro 2
Coro3
Coro 4
Coro 5
AKG 414 Aproximadamente 20 cm entre micrfono y el
cantante y entre ellos est el pop filter, se captura
claramente la voz. No se graba en grupo es decir el
cantante lder graba todos los coros uno por uno
para facilitar la edicin y correccin de afinacin.
Hay tres armonas y dos duplicaciones. Es
importante amarrarse bien a las voces anteriormente
grabadas, todas tiene que quedar muy parejas,
comenzar y terminar al mismo tiempo.
Entradas, Grabacin DEMO 9

Al terminar la grabacin de todos los msicos y las 3 canciones se pas a hacer una
pequea edicin del audio, tuvimos la dificultad de hacer una edicin multicanal con el
Beat Detective ya que en la versin de ProTools 6.9 en la Javeriana solo permite
procesar un canal a la vez y en el estudio de Juan Carlos Cagua solo se contaba con la
versin de prueba de este plugin, lo cual solo permite la edicin de un canal a la vez,
para la batera que son 10 canales simultneos lo ideal es poder editarlos
simultneamente para que despus no halla conflicto entre los diferentes canales que
conforman la grabacin de la batera. Esto significa que se hizo la edicin pero no de
87

todas las partes, principalmente de secciones estables como estrofas coros y se evito en
las partes de los redobles y donde sonaban mayor numero de instrumentos como
platillos y toms. Pero eso la idea fue corregir la mayor cantidad de errores durante la
grabacin y no esperar que en la edicin se vaya a corregir todo, a veces no se puede.
Se editaron todos los instrumentos y se corrigi cualquier desafinacin en las voces con
el plugin Melodine, herramienta disponible en ProTools. Durante la mezcla se continuo
editando y corrigiendo cualquier problema de afinacin.
La Mezcla

Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Bombo 1 (ataque)
Envi 1-2
>0< Gate (mono) Treshhold en -22.7, limpia la seal del
bombo.
REQ 6 Se resaltan los bajos desde 125 Hz, se
resaltan levemente los medios 2KHz.Se
resaltan bastante los altos 8 KHz.
Esto le da cuerpo, ataque y brillo
RCompresor Ratio: 2.00, amarra y empareja el bombo.
R Verb Wet: 2.00, engorda un poco.
Bombo 2
(Cuerpo)
>0< R
Compresor
Ratio: 1.39, tresh:-12.7, amarra y nivela.
Envi 1 -2 REQ 6 Resalta altos y se atena levemente el
cuerpo aproximadamente 300 HZ
Bombo 3
(Trigger)
>0< La da cuerpo, profundidad y suena ms
gordo.
Canales, Mezcla DEMO 1

El bombo se compone de las 3 seales diferentes, el Bombo 1 es el canal que quedo ms
alto, seguido del Bombo 2 y se siente levemente la gordura del Bombo 3 mezclado ms
abajo. Bombo 1 y 2 tiene un envi 1 2 asignado que corresponde a un canal auxiliar
con la reverberacin de la batera.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Redo Arriba >0< RCompresor Gain: 2.2, se le da volumen y empareja.
Envi 1 -2
3 -4
REQ 6 Se resalta levemente en 125 Hz y ser
resalta bastante en las frecuencias altas,
8KHz.
4 Band EQ Se utiliza para atenuar ciertas frecuencias
especficas, 320Hz, 1 KHz, y 125Hz en
menor medida.
Redo Abajo >0< RCompresor Ratio 3.50, Nivelar la seal y amarrar
Envi 1 - 2 7 Band EQ Se cancelan los bajos para limpiar la seal
y se resalta los medios que destaca el
entorchado.
1 Band EQ Atenuar el armnico, aproximadamente
88

800 HZ
Trim Invertir fase para verificar las fases y se le
dio un poco mas de nivel.
*Reverberacin
Redo (3 -4)
>0< RVerb
Compact
Reverberacin corta y rpida, es el preset
de Drum Plate.
Canales, Mezcla DEMO 2

El sonido de redoblante tambin se compone de 2 seales. La seal de arriba en la que
se busca capturar el sonido del parche, que se sientan desde las notas fantasmas o de
baja intensidad hasta el beat en 2 y 4 que debe mantener este instrumento. Y el
Redoblante abajo que captura el entorchado, el redo Arriba esta mas alto y el redo de
abajo debe apoyar al otro. (* Canal auxiliar)
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Tom 1
Envi 1 - 2
30> REQ 6 Se resalta en 125 Hz cuerpo, se resalta
levemente de 500 a 2KHz y se resalta los
altos 8KHz. Suena ms el parche.
RCompresor Ratio: 2,00 Para emparejar
Gate Tresh: -13.1Limpiar el canal, menos ruido
Tom 2
Envi 1 - 2
<20 REQ 6 Se resalta aproximadamente 4KHz, mas
parche.
RCompresor Ratio: 3.00 empareja.
Gate Tresh: -17.3Limpiar el canal, menos ruido
Tom 3
Envi 1 - 2
<60 REQ 6 Resalta 125Hz mas cuerpo
Se resalta los altos 8KHz, mas parche
RCompresor Emparejar la seal
Tom4
Envi 1 - 2
<90 REQ 6 Se resalta el cuerpo en 125Hz se resaltan los
altos 8KHz, que le da ms parche.
Canales, Mezcla DEMO 3

En la mezcla se busca unificar el sonido de todos los Toms, la misma reverberacin
ayuda a este objetivo, en todos se destaco el parche con las frecuencias altas y se resalto
levemente el cuerpo, finalmente se limpio el ruido de estos canales.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Hi-Hat
Envi 1 - 2
90> REQ 4 Se resalta aproximadamente 8KHZ da
brillos
RCompresor Ratio: 4.01 Amarrar y comprimir la seal
REQ 4 Cancelar frecuencias bajas para limpiar y
resaltar frecuencia especifica de 2KHz.
OH L
OH R
<100
100>
REQ 6 Se atenuaron los bajos para limpiar la seal
y se resaltan los altos 7KHZ
Envi 1 - 2 RCompresor Ratio: 2.90, Comprimir la seal
4 Band EQ Resaltar harto en 2K y levemente desde 4K
para dar ms brillo, no opaco.
Canales, Mezcla DEMO 4
89

La primero que se hizo con los platillos fue limpiar la seal atenuando las frecuencias
bajas donde los platos no suenan, luego resaltar los altos y en menor medida los medios
para dar ms brillo a los platos.

Instrumento Paneo Procesos Descripcin
*Reberveracion
Bateria (1 -2)
<100
100>
R Verb
(Stereo)
Busca unificar el ambiente de toda la
batera y situarla en un ambiente acstico
ms favorable que el Live Room del
estudio de la Javeriana. Preset: Plate.
Canales, Mezcla DEMO 5

La cantidad de envi se controla desde cada canal en el fader del envi, es as que todos
las seales que componen la batera tiene una misma reverberacin, lo cual permite
unificar el sonido de toda la batera y situarlo en un mismo espacio acstico.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Bajo
Envo 3-4
>0< RCompresor Tesh:-12.5. Busca emparejar toda la seal
del bajo que en determinadas notas es bien
dispareja, resuena ms. Y comprimir y
amarrar el bajo.
REQ 6 Se resaltan los bajos en gran medida desde
125 Hz, para darle cuerpo y ms bajos. Se
resaltan los medios 2KHz y los altos en
mayor medida 4KHz 10KHz, para darle
brillo y resaltar el sonido de las cuerdas.
Canales, Mezcla DEMO 6

Tanto el bajo como el bombo son los que dan la base por ser de baja frecuencia, es
recomendable comparar estas dos seales continuamente y no dejar que una opaque a la
otra, las dos se deben escuchar con claridad. Tambin es importante saber que entre ms
gordas y pesadas sean las seales menos se van a definir, es recomendable ecualizar
atenuando y abriendo un espacio para estos dos instrumentos en el espectro de
frecuencias bajas. Esto tambin sucede a medida que entran el resto de los instrumentos
por lo cual es necesario referirse continuamente a estos para hacer cualquier correccin
durante toda la mezcla.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
GTR Elctrica 1
Envi 7 8


<100



REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 1KHz-
2KHz, para hacer la distorsin ms clara y
presente, se resaltaron en menor medida los
altos 8Khz y se atenuaron los bajos para
limpiar la seal.
90


La guitarra es extremadamente importante para el rock por lo cual se le debe prestar
mucha atencin, lo ms importante es que las guitarras se entiendan y estn bien
definidas, se recomienda grabar con poco efecto y aadirlo en mezcla ya que los efectos
pueden quitarle presencia y una vez grabado no se puede quitar el efecto. En este caso
todo el tiempo se duplico la guitarra y se panearon a lados opuestos R y L, tcnica muy
comn a la hora de grabar y mezclar las guitarras. En este caso se trato de que cada
seal capturara la guitarra en su totalidad, otra tcnica puede ser grabar una ms baja,
otra ms mediosa y otra con efecto, o como se quiera y mezclar las diferentes seales
para crear el sonido de la guitarra. En determinadas secciones se grabaron otra 2
guitarra lo cual es comn, lo importante es que estas aporten al sonido y no se terminen
R Comp Tresh:-7.5, Se empareja toda la seal y
comprime para dar un sonido ms uniforme.
GTR Elctrica 2
Envi 7 8
100> REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 1KHz-
2KHz, para hacer la distorsin ms clara y
presente, se resaltaron en menor medida los
altos 8Khz y se atenuaron los bajos para
limpiar la seal. La ecualizacin es levemente
diferente de la otra guitarra.
R Comp Tresh:-7.5, Se empareja toda la seal y
comprime para dar un sonido ms uniforme.
GTR Solo
Envi 7 8
12 - 13

>0< REQ 6 Se resaltaron varias frecuencias especificas
como 300Hz, 1.2KHz, 2.5KHz y 8KHz.
Durante el solo, la guitarra reemplaza a la voz
y debe tomar su lugar por lo cual esta seal
est ms alta que la otras guitarras y paneada
en el centro. Es importante que no se baje la
intensidad de la cancin y menos en el solo.
Tambin se le asigna el envi del delay de
voz.
GTR Acstica 1
Envi 7 - 8
>0< REQ 6 Se resalta levemente los medios bajos desde
500 Hz 800 Hz, para dar ms cuerpo. Se
atenan los bajos para limpiar la seal. Se
resaltan levemente los medios para que suene
mas las cuerdas y se resaltan los altos, mas
brillos.
GTR Acstica 2
Envi 7 - 8
30> REQ 6 Se atenan los bajos, para limpiar y se resaltan
los altos para destacar aun ms el sonido de
las cuerdas al ser tocadas.
*GTR Reverb
(7 8)Stereo
<100
100>
D Verb Se asigna una reverberacin corta que le da un
poco ms de presencia y gordura a las
guitarras, no es recomendable mucho efecto
ya que las guitarra pierden presencia y
definicin.
Canales, Mezcla DEMO 7
91

enmascarando las unas con las otras, se puede aprovechar la ecualizacin y el paneo
para brindarles un espacio dentro de la mezcla a estas guitarras.


Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Teclados L y R
Envi 5 -6
<100
100>
REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 2 KHZ -
3KHz y en mayor medida las altas 8KHz
en adelante.

4Band EQ Se atenuaron las frecuencias bajas 100Hz y
se atenu la frecuencias especifica de 800
Hz.
*Teclados
Reberveracion
(5 -6)
<100
100>
D Verb Room 2 - Large, Para situarlo en un
ambiente acstico, suena ms grande y
natural.
Canales, Mezcla DEMO 8

Al ser solo una seal el teclado no tiene mayor complicacin, lo ms importante es que
tenga un sonido claro y que se entienda fcilmente, lo cual a veces es difcil con los
pianos. En este caso no solo se grabaron pianos sino diferentes sonidos como cuerdas y
rganos y fue necesario emparejar el volumen de los diferentes sonidos. Todos estos
compartieron los diferentes procesos en el canal de teclados, por el contrario otra
posibilidad es separar cada sonido en un canal diferente y procesarlos por aparte.

Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Conga 20> Rinaisance
Axe(Comp)
Sube el nivel de la seal grabada, le da una
coloracin hacia los medios lo que resalta los
instrumentos y empareja todos los golpes.
REQ 4 Se atenan los bajos para limpiar la seal, se
resaltan los medios 2KHz 3KHz, lo que da
ms parche. Y se resaltan levemente los altos
para dar ms brillo.
Tumba <50 4 Band EQ Se resalta levemente 125Hz frecuencia que le
da cuerpo a la tumba, se resalta en mayor
medida los medios en 2KHz para dar ms
parche.
Rinaisance
Axe(Comp)
Sube el nivel de la seal y da una coloracin
hacia los medios.
Timbal L <30 RComp Tesh:-4.9, Empareja todos los golpes y
comprime el sonido suena ms amarrado.
REQ 6 Se atenan los bajos para limpiar la seal, se
resaltan los medios en 2KHz y en mayor
medida los altas 4KHZ, le da ms brillo y
parche.
92

Timbal R 30> RComp Tresh:-5.7, Empareja los todos los golpes y
comprime el sonido, suena ms amarrado.
REQ 6 Se atenan lo bajos para limpiar la seal, se
resaltan los medios en 2KHz y en mayor
medida los altas 4KHZ, le da ms brillo y
parche.
Campanas
/Timbal OH
>0< RComp Se comprime, amarra y empareja la seal.
REQ 6 Se limpian lo bajos y se resaltan levemente los
altos aproximadamente 8 KHz.
Shaker >0< REQ 6 Se atena ampliamente alrededor de 300 Hz,
bajos y cuerpo que no se quieren. Y se resalta
levemente desde 4KHz hasta todos los altos.
Canales, Mezcla DEMO 9

La percusin tiene varios instrumentos que se panearon a travs de todo el espectro
estreo, esto les da espacialidad y un lugar dentro de la mezcla, es importante no perder
el balance en niveles ni en paneo, no se quiere que la cancin se sienta ms en un lado
que en el otro, derecha o izquierda, si se panea a un lado se debe compensar con alguna
otra cosa al otro. Tambin se cancelaron los bajos de todos los canales para limpiar la
seal, tambin se puede hacer durante la grabacin al habilitar los filtros que atenen los
bajos (dependiendo del micrfono).
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Voz
Envo 10 11
12 - 13
>0< RCompresor Tesh:-6.6. Busca emparejar toda la seal de
la voz que en este caso est dispareja, hay
gritos y secciones suaves y estas deben
sonar casi a un mismo nivel. Comprime y
amarra la voz.
7Band EQ 3 Se cancelan las frecuencias bajas para
limpiar la voz, 100 Hz, la voz no llega a
estas frecuencias. Se resalta levemente en
125Hz para dar ms cuerpo. Se resalta los
medios de 1KHz a 2 KHz para sacar la voz
y de resaltan los altos desde 4KHz en
adelante para darle ms brillo.
Canales, Mezcla DEMO 10

La voz se grab en 3 canales separados ya que se sobre ponen secciones es as que el
canal Voz 1 las estrofas, la Voz 2 tiene los coros y la Voz 3 tiene armonas, pequeos
pedazos que apoya y duplicaciones, lo cual es frecuentemente usado para darle ms
presencia a la voz. Tiene asignado 2 envos, a reverberacin y a delay. Los tres canales
tienen los mismos procesos, con parmetros iguales para unificarlos y que suene una
sola voz. Es importante automatizar frase por frase la voz y conducirla de acuerdo a las
93

secciones. La Voz es lo ms importante en una grabacin y debe resaltar, estar siempre
presente y ser muy clara.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin
Coros 1
Coro 2
<30
30>
RCompresor Tesh:-7.6. Busca emparejar toda la seal de
la voz. Comprime y amarra los coros.
Coro 3
Coro 4
Coro 5
Envo 10 11
12 - 13
<60
60>
>0<
7Band EQ 3 Se cancelan las frecuencias bajas para
limpiar la voz, 100 Hz, la voz no llega a
estas frecuencias. Se resalta los medios de
1KHz a 2 KHz para sacar la voz y se
resaltan los altos desde 4KHz en adelante
para darle ms brillo.
*Reverb Voz
(10 11)
>0< True Verb Se cuadra una reverberacin media, es
importante que la voz tenga bastante efecto
para que se sienta caliente y natural
4Band EQ Al estar la reverberacin en un canal
auxiliar permite introducir ms procesos a
este canal, en este caso se ecualiz la
reverberacin, especialmente se atenuaron
las frecuencias altas ya que se sentan
demasiado al habilitar la reverberacin.
Vocal Spread Busca que la voz se sienta ms presente y
grande.
*Delay Voz
(12 13)
<100
100>
Long DelayII
(stereo)
Se cuadra el delay de acuerdo al tempo de
la cancin, esto es indispensable ante de
habilitar el delay. Tambin se le asigna
gran cantidad de este efecto a la voz, es
importante monitorear el efecto con todos
los instrumentos, lo que puede parecer
mucho efecto estando solo es insuficiente
cuando suena las voces con el resto.
Canales, Mezcla DEMO 11

Los coros se componen de 5canales diferentes, 3 canales de armona y 2 que duplican,
los procesos de todos son los mismo y los parmetros varan un poco dependiendo de la
voz, pero la referencia es la informacin de la tabla. Tiene asignados los envos de
reverberacin y delay, tienen ms efecto que la voz lder y finalmente se panearon sobre
todo el espectro estreo.
Despus de darles color, procesar cada canal y nivelar las seales es el momento de la
mezcla como tal, la automatizacin de los niveles. Es decir registrar todos los cambios
de volumen que se crean necesarios ya sea en todos los canales o en determinados
canales. Por ejemplo en el caso de la batera se busca tener un nivel parejo y
automatizar muy levemente por secciones, por ejemplo el redoblante sube en los coros
levemente y vuelve y baja para las estrofas, la idea es conducir la cancin con fluidez y
94

darle fuerza cuando la necesita y relajarla dependiendo de la seccin, una cancin que
siempre suena igual no tiene fuerza ni expresin contrario a lo que se quiere darle a la
cancin con la mezcla. Una buena referencia para mezclar una cancin es darle una
introduccin, un desarrollo que llega al clmax y un final donde puede relajarse un poco,
como una buena historia.
En la consola de mezcla encontramos los canales de referencia que como ya mencione
en este caso fue Fuel de la agrupacin Metallica. Es bueno comparar constantemente
y guiarse en los niveles de cada instrumento, el balance y en lo posible aunque de gran
dificultad el color de cada instrumento. Es una realidad que no se va a lograr el mismo
sonido a menos de que se grabe con los mismos equipos, en el mismo lugar y por la
misma gente as que si no termina sonando como la cancin de Metallica no es de
alarmarse ellos han gastado millones de dlares en su produccin y uno hasta ahora est
aprendiendo.
Tambin encontramos el canal de la pista de la cancin, este canal debe estar disponible
durante toda la grabacin y habilitarlo si lo necesita cualquier msico. Finalmente se
hizo un canal Master, desde este se controla el nivel general de toda la mezcla, lo ideal
es dejarlo en 0 dB y hacer los cambios de volumen en los canales de cada instrumento,
lo funcional de este canal es poder monitorear toda la mezcla al asignar un Paz
Analyzer, plugin que monitorea toda la mezcla en frecuencia y balance del espectro
estreo, con este se puede determinar con facilidad si la mezcla est hacia un lado, o si
hay alguna descompensacin en determinado rango de frecuencias.

Resumen del proceso de mezcla.

Despus de terminar la grabacin de todos los instrumentos, se comenz la mezcla. Lo
primero es hacer una pre mezcla o rough mix donde se atenuaron las frecuencias que
podan molestar y en el caso de la batera quitar los armnicos indeseados y se da un
nivel a todas las seales que se puedan escuchar. Luego se hizo la mezcla definitiva en
el estudio de la Javeriana, esto se debe a la calidad de equipos en el monitoreo como un
buen par de monitores, adems de ser un sitio ms adecuado ya que esta insonorizado y
finalmente el factor ms importante, el paquete de plugins con el que se cuenta en la
universidad, en este caso los Waves Gold, que no se tienen en el otro estudio. Los
95

procesos mencionados en la tabla anterior corresponden a diferentes plugins del
paquete Waves Gold, los cuales permiten reemplazar todo los procesadores externos
que antes se necesitaban a la hora de mezclar. Finalmente se hicieron las ltimas
correcciones de mezcla como las automatizaciones, revisar los paneos, y los ltimos
cambios en ecualizacin, compresin y efectos como reverberaciones y delays.

La mezcla comenz por el bombo a uno -5 db y luego toda la batera, despus se sigui
con el bajo, esto suele ser el orden ya que primero se trabaja en la base es decir batera y
bajo, pero no hay un orden especifico, si se quiere se puede comenzar por la voz o
cualquier parte si esto le funciona al ingeniero. Despus se mezclaron las guitarras y
teclados es decir la armona, es necesario aclarar que constantemente se debe ir atrs y
revisar y corregir instrumentos ya trabajados a medida que se van sumando todos los
instrumentos, as que se le sigue trabajando al bombo cuando se est mezclando las
guitarras o teclados. Despus se mezcl la percusin latina congas, despus timbales, y
luego accesorios como shaker y campanas. Finalmente se mezcl la voz y los coros. Es
necesario escuchar en tantos sistemas como se pueda como diferentes monitores,
audfonos, etc. Y comparar con alguna referencia, como Fuel de Metallica. Es bueno
tener una reunin con toda la banda al terminar la mezcla para que todos den sus
opiniones y puedan hacer cualquier correccin antes de la masterizacin.

La masterizacin.

Finalmente el proceso de masterisacin se continu en el estudio de la Javeriana por los
beneficios anteriormente mencionados en cuanto a plugins y procesamiento. En este
proceso se le dio un mayor nivel a las canciones, se igualaron en cuanto a sonido y se le
hicieron los ajustes correspondientes en cuanto a ecualizacin y compresin de acuerdo
a una referencia, en este caso escogimos Dude Looks Like a Lady de Aerosmith.

Lo primero es abrir una nueva sesin en Pro Tools, se importan los bounces de las
canciones anteriormente mezcladas, una cancin en 2 canales estero diferentes esto se
debe a que se va a dejar uno sin procesos para referirse constantemente, el sonido de
mezcla y otro donde se van a llevar a cabo todos los procesos de masterizacin.
Tambin se importa la pista de referencia y la idea es comparar constantemente con el
96

canal que est siendo masterizado. Por ltimo es importante abrir un canal Master
para monitorear la salida en el espectro de frecuencia y el espectro estreo.

Sesin de Masterizacin

Canal Procesos Descripcin
Master Paz Analyser Monitorear la salida en frecuencia y en balance.
Referencia No Gua para comparar constantemente
Mezcla 1
Mezcla 2
Mezcla 3
No Gua para comparar con el canal en el que se
llevan a cabo el proceso de masterizacin.
Master 1
Free You

Master 2
Missing
RCompresor Tesh: -60 y Gain:+14, comprime toda la cancin
y la amarra toda la seal baja lo picos que pueda
haber y sube lo que puede estar bajito.

Master 3
Rock D
C4 Compresor Esta es una compresin por bandas, es decir que
no se afecta toda la seal sino determinados
rangos de frecuencia, se hace una leve
compresin en 128Hz, 10Khz y 16Khz y mas
fuerte en los medios 3KHz.
REQ 6 Se ecualiza toda la cancin, se cortan lo bajos
50 Hz, se resaltan los medios en 4KHz para dar
ms presencia en este rango de frecuencias y se
resaltan levemente los altos en 10KHz, para
darle ms brillo.
L1
Ultamaximizer
Tresh:-10.6 y Cealing: -0.1. Se utiliza para darle
el mayor nivel posible antes de distorsionar la
seal. Se llega al nivel de la referencia.
Canles, Masterizacion DEMO 1

Los procesos en los canales masterizados son los mismos para las tres canciones esto se
debe a que se quiere dar unidad al sonido de las diferentes canciones. Los parmetros de
estos procesos vara levemente entre una cancin a otra ya que finalmente son canciones
diferentes y cada una necesita un proceso particular de acuerdo al resultado en mezcla,
lo que le pueda faltar o sobrar. La informacin en la tabla es la base de estos parmetros
y procesos. Por ltimo se hace el baunce final de las canciones, llamado masters, es
importante cambiar los parmetros y hacer la conversin de 24 bits a 16 bits para que la
informacin pueda ser leda en el formato CD. Se pueden hace baunces para diferentes
formatos como para ser ledo en DVD a 24 bits. Tambin se pueden probar diferentes
masterisaciones y monitorearlas fuera del estudio y ms adelante escoger la que ms le
97

gusta a la banda, por ejemplo una con ms bajos, otro con ms medios, etc. Nosotros
hicimos un solo baunce de cada cancin pero antes de hacerlo nos reunimos todo el
grupo a discutir que se le poda corregir. En este punto el demo quedo listo para ser
quemado e impreso para hacer parte del portafolio.

98

3.6 Portafolio
El portafolio es el primer producto promocional de la banda, este es determinante en
conseguir algn acuerdo y es la primera impresin que se van a llevar las diferentes
personas que pueden invertir en el proyecto de la banda, por estas razones es bueno
gastar un buen tiempo y buena plata en armar un buen portafolio. Este est conformado
por una corta biografa, algunas fotos, los integrante, un demo o grabacin de la banda y
la imagen del nombre y el logo. No se trata de llamar la atencin con excentricidades, es
mejor un trabajo sencillo, limpio, elegante y con mucha imaginacin. Probablemente
toque imprimir gran cantidad de estos as que no es conveniente sobrepasarse en gastos.
A la hora de enviar y repartir estos portafolios es necesario haber registrado las
canciones para no tener inconvenientes.
El texto.
La biografa debe ser corta y sencilla, debe resumir de qu se trata ese proyecto musical
y a que genero pertenece, alguna informacin sobre la experiencia de la banda en la
industria musical y de pronto algn dato personal. No es bueno engrandecerse y
describirse como lo mejor o la mejor banda. Puede ser bueno incluir buenos lugares
donde se ha tocado o algn reporte de prensa que se halla hecho sobre la banda o artista.
Es bueno hacer una propuesta pero se debe buscar alguien que pueda hacer una
correccin de estilo para verificar que no haya incoherencias, errores de ortografa y el
contenido sea breve y con un buen contenido. En este caso le pasamos el texto a Laura
Medina comunicadora social de la universidad Javeriana, la cual nos corrigi el texto.
Texto final del portafolio.
Rock Dealers surge como banda tras aos de amistad y fuerte trabajo en equipo, donde
el buen rock fortalece un espacio en el que se mezclan distintas formas de comprender
el mundo, lo que arroja como resultado un consenso en sonido, produccin y
performance.
Expresamos un estilo de vida, una forma de pensar libremente bajo la premisa de gozar
el da a da. Esto, por medio de una propuesta musical que utiliza la fuerza de las
guitarras elctricas, el bajo y la batera propios del rock que combinados con el sabor
del piano y la percusin latina producen un sonido nico y colorido.
99

La banda est compuesta por msicos colombianos con experiencia, compromiso y
pasin por su instrumento, siempre preocupados porque su pblico se sienta parte de
Rock Dealers, como se ha visto en bares y teatros de Bogot en los que la banda ha
tocado con gran aceptacin.
Las fotos
Las fotos son muy importantes y se debe buscar a un buen fotgrafo para que la banda
se vea con una buena iluminacin y en el mejor ngulo posible. La sesin de fotos se
debe aprovechar y tomar gran cantidad de fotos, tanto grupales como individuales y
hacer un banco de imgenes. Es bueno buscar algunas referencias previas y discutirlas
con el fotgrafo, despus de saber lo que se quiere se decide la locacin, el arte, la
iluminacin y la imagen de los integrantes; es bueno probar con anticipacin las
diferentes propuestas de vestuario y accesorios.
La sesin de fotos se llevo a cabo en el estudio de centro de Medios de la Universidad
Javeriana, el fotgrafo fue Bernardo Patio, la cmara utilizada fue marca Canon EOS
Digital Rebel, de 7 mega pixeles, el tamao de las fotos es de 3072 2048 de 2.0 MB.
Se utilizaron las luces de relleno para aplanar el fondo, con un total de 4 luces. Camila
Vargas fue la maquilladora y asesora de imagen. Los instrumentos musicales son de
propiedad de los msicos y se utilizaron en varias tomas.



100

Despus de tomar las fotos es necesario escoger las mejores, editarlas, limpiarlas y
corregirlas. Esto lo hiso Bernardo en Adobe Photoshop, software para edicin y
manipulacin de imgenes, lo que se busca en este proceso es limpiar sombras, corregir
la textura, como brillo, opacidad, etc. Y cualquier edicin necesaria, en nuestro caso
cambiamos el fondo verde por un fondo color rojo (ver foto del portafolio).

Lo ms importante sigue siendo el Demo (capitulo anterior) o la msica y esta debe ser
la prioridad, se debe pensar tanto en buenas canciones como en el mejor sonido posible.
No se debe olvidar la informacin de contacto ya que es muy importante y debe estar en
todos los artculos, es decir no solo impreso en varios sitios en el portafolio, tambin
sobre el CD, caja del CD o cualquier artculo que se pueda separar. Dependiendo de la
presentacin se puede incluir una copia de las letras y la informacin relacionado con
los derechos de autor y los compositores. La gente que recibe este tipo de material
musical puede llegar a recibir cientos de estos paquetes as que hay que sobresalir de
alguna manera y lo que siempre buscan es un producto de calidad.
El Portafolio
En este momento se junta todo el material para conformar el portafolio. La fotos
corregidas y editadas, el texto final, la informacin de contacto, el nombre y el logo y lo
ms importante el Demo. Esto se le entrego nuevamente al diseador grfico Juan
Manuel Gonzales quien con todo este material realiz el diseo del portafolio.
101

FOLLETO DE P1i:OMOCIN Diseo: Juan Manuel Gonzolez (Figurodo E"""io)
Pmtafolio al,.laulp
102


FOLLETO DE PltOMOCIN Diseo: Juan """n",,1 Gonzolez (figurodo E5ludio)
POl111folio ll h 'll S
103

Esto tambin incluye el diseo de la caratula del CD, es importante poner la
informacin de contacto en este accesorio tambin, el folleto se les puede perder pero si
el CD tiene la informacin siempre se podrn contactar con la banda.

Como ltimo paso esta la impresin y ensamblaje del portafolio, este paso es de gran
importancia, de debe acudir a un sitio de impresin con reconocimiento por su buen
trabajo, un buen diseo puede perder su valor si est mal impreso. En este caso
imprimimos la mitad de los portafolios con impresora de agua y la otra mitad de en
impresora de aceite, varia en el brillo del papel y ya depende del gusto personal de cada
persona si le gusta ms una impresin que la otra.
La impresin se llev a cabo en Lneas Digitales y el contacto es Omar Mauricio Daz.
104

3.7 Registro de canciones.
El proceso de registrar las canciones es muy necesario, este sirve para proteger los
derechos de los creadores de la obra. El primer paso es registrar las canciones como
obra artstica y musical ante el gobierno. Esto se diferencia de registrar el fonograma es
decir la grabacin, o los masters, como en el caso de un CD. Y ms adelante registrar
las canciones ante Syco y Acinpro, un organizacin recolectora de regalas de propiedad
intelectual por ejecucin pblica y reproduccin. El proceso y las indicaciones para
registrar estas canciones estn en la anterior investigacin (Ver Propiedad intelectual).
Este proceso es muy sencillo y nosotros lo realizamos por internet, tambin se puede
hacer personalmente

Las siguientes imgenes son los scores que se hicieron para registrar las canciones, no
es necesario poner la lnea de todos los instrumentos, lo importante es transcribir la
meloda de la voz y escribir la letra de la cancin debajo de la meloda, tambin es
necesario escribir la armona por compases, las partes instrumentales no es necesario
detallarlas. Estas partituras se hicieron en Logic, pero hay varios programas de edicin
de partituras, otro muy popular es Finale, o finalmente se puede hace a mano.


A continuacion los scores de:

Free Your soul
Missing
Rock Dealer



105

Rock Dealers Free Your Soul Score
Score 1
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El trmite se hizo por internet y es muy sencillo solo basta con ingresar al sitio web:
www.derautor.gov.co
All se encuentra toda la informacin necesaria para registrar las canciones. Luego toca
diligenciar con la correcta informacin los formatos para el registro de la obra y el
registro del fonograma si se ese es el caso. Tener clara y definida la informacin es muy
importante ya que una vez registrado puede ser difcil de cambiarla, por esta razn nos
reunimos previamente y discutimos la autora de las canciones, en nuestro caso el
compositor principal de la mayora de las canciones es el teclista Juan Carlos Cagua, no
solo de la msica sino de las letras. Por esta razn quedo se registraron Free Your Soul
y Rock Dealer a nombre de l, en el caso de Missing, la letra fue escrita por ms de una
persona, en este caso Santiago Bernal, Roberto Lozada y Juan Carlos Cagua, y la
msica por Juan Carlos Cagua, por esta razn esta cancin se registr un 80 % para
Juan Carlos Cagua, un 10% para Santiago Bernal y un10 % para Roberto Lozada.





A continuacin encontramos la formas que se necesitan diligenciar para registrar las
canciones como obra artstica, convenientes para demos y canciones sin publicar. Y la
forma para registrar los fonogramas, es decir la grabacin como tal, conveniente para
Cds o un Sencillo, cualquier grabacin que tenga una difusin considerable.

Y los certificados de registro como obra artstica de dos de las canciones anteriormente
mencionadas.
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Forma de Registro de obra artstica.
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Forma de registro de fonogramas.

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Certificado de Registro, Free Your Soul.

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Certificado de registro, Rock Dealer.
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3.8 Rider
El rider tcnico es un documento que contiene toda la informacin relacionados con la
contratacin y produccin de un concierto, es entonces un conjunto de solicitudes o
demandas que un artista intrprete o ejecutante establecen como requisitos para su
adecuada presentacin. Estas demandas pueden ser de comodidad, legales y tcnicas.
Entre la lista de solicitudes para la comodidad de la artista, en el da del espectculo
encontramos los alimentos especficos, bebidas, transporte y hoteles, seguridad y
camerinos. Entre los requisitos legales encontramos la venta de mercanca, la venta de
boletera, y cualquier clausula que evite responsabilidad por parte del artista si ocurre
algn accidente o imprevisto. Y la lista de requerimientos tcnicos en cuanto a sonido,
como el sistema de amplificacin (sistema PA), consola, procesadores, input list, stage
plot, monitores y backline (amplificadores, micrfonos bases, etc). Y en cuanto a las
luces, cantidad y tipo de luces, ubicacin, esto depende del sito, por lo cual suele haber
requerimientos para sitios pequeos y para grandes
BACKLINE
1 Amplificadores de guitarra: Preferiblemente un stack de cabezote y cabina 4 x 12
(De 100 Watts mnimo). Se recomienda marca: Marshall JCM 900, JCM 2000.
De no ser posible se acepta un amplificador tipo guitar combo marcas, Line 6, Randall.
1 Amplificador de Bajo Preferiblemente cabezote y cabina 8 x 10 marca: Ampeg,
Hartke, Gallien Krueger. De no ser posible se aceptan las mismas marcas en
amplificadores tipo bass combo.
Batera Completa. Gretsch en lo posible o Yamaha, DW, Pearl o Tama en alguna de
sus series profesionales. Bombo, Redoblante, y stand de redoblante. Tom 1 (10), Tom
2 (12) y Tom 3(14) montado encima del bombo, y Tom 4 (16), montado a la
derecha. Maquina de charles, 6 bases para platillos (1 percusin), silla para baterista y
Tapete. Platillos y doble pedal sern suministrados por la banda. Tambin se aceptara 2
Toms de aire y 1 Floor Tom como mnimo.
Set de Percusin, 1 set de congas Latin Percussion (Conga y Tumba). 1 Set de
Timbales Latin Percussion con campana, cencerro y Jam block.
Teclado, Base para teclado en X.
118


FRONT OF HOUSE
Sistema de sonido (PA). Se recomienda los siguientes sistemas: Meyer, Adamson,
DAS, Martin Audio, Nexo, JBL, Mackie, Cerwin Vega.
Amplificadores de potencia. Sugerimos las siguientes marcas: Creest, Qsc, Crown,
Lab Gruppen.
El sistema deber operar en estreo y ser de 3 vas, su cobertura debe ser uniforme
para toda el rea del pblico.

Consola Digital: Una consola de mnimo 24 canales. Se recomienda: Yamaha PM5D,
M7CL, Digico D5.
Si no es posible una consola Digital se aceptara la siguiente consola anloga: Midas
XL4 y XL3, Allen & Heath, Yamaha.
Ecualizador grfico de 2 canales 1/3 de octava, se recomienda: DBX, Klark Teknik,
Yamaha.
2 Mdulos Multi efectos, se recomienda: Yamaha SPX990 o SPX2000, TC Mone
XL.
8 Compresores, se recomienda: Klark Teknik, DBX.
9 Comp/ Gates, compuertas de ruido, se recomienda: Klark Teknik, DBX.
1 Procesador del Sistema PA, se recomienda: Klark Teknik, DBX Driverack.
1 Micrfono Talkback
No se necesitan los compresores, Gates y Mdulos de efectos si se tiene la consola
digital.



119

MONITORES
Consola de 24 canales para 8 mezclas. Yamaha PM5D, M7CL, Yamaha PM4000M,
Midas XL4, XL3.
6 Monitores Bi Amplificados. Se recomienda: Meyer, Electro Voice, JBL, EAW,
Mackie.
2 Side Fields de 2 vas, se recomienda: EAW, Meyer, JBL, Mackie.
7 Ecualizadores estreo de 1/3 de octava se recomienda: Klark Teknik, DBX, Yamaha.
1 Multiefectos: Yamaha SPX990 o SPX2000, TC Mone XL.
1 Microfono para Talkback.



MEZCLA DE MONITORES
MIX OUT DESCRIPCION MONITORES
MIX 1 SIDE FILL L 2 VIAS
MIX 2 SIDE FILL R 2 VIAS
MIX 3 VOZ, SANTIAGO WEDGE DE PISO
MIX 4 BAJO, RICARDO WEDGE DE PISO
MIX 5 GUITARRA, CHAVEZ WEDGE DE PISO
MIX 6 TECLADOS, PATO WEDGE DE PISO
MIX 7 BATERIA, LALO WEDGE DE PISO
MIX 8 PERCUCIN, NEGRO WEDGE DE PISO


120

INPUT LIST
CH INSTRUMENTO MICRFONO PROCESO
1 KICK/BOMBO SHURE BETA 52 o AKG D-112 COMP+GATE
2 REDO ARRIBA SHURE SM 57 COMP+GATE
3 REDO ABAJO SHURE SM 57 COMP+GATE
4 HI HAT SHURE SM 81 COMP+GATE
5 TOM 1 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE
6 TOM 2 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE
7 TOM 3 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE
8 TOM DE PISO SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE
9 OVERHEAD L SHURE SM 81 o KM 184 MT
10 OVERHEAD R SHURE SM 81 o KM 184 MT
11
BAJO SHURE BETA 52
COMP
12
GTR ELECTRICA SHURE SM 57

13
GTR ACUSTICA DI

14
TECLADOS L DI

15
TECLADOS R DI

16
CONGA ALTA SENHEISER MD 421
17
CONGA BAJA SENHEISER MD 421
18
TIMBAL ALTO SHURE SM 57 COMP+GATE
19
TIMBAL BAJO SHURE SM 57 COMP+GATE
20
TIMBAL OH SHURE SM 81
COMP
21 VOZ, SANTIAGO SHURE BETA 58 COMP
22 VOZ, RICARDO SHURE SM 58 COMP
23 VOZ, CHAVEZ SHURE SM 58 COMP
24 VOZ, PATO SHURE SM 58 COMP
25 VOZ, LIBRE/SPARE SHURE SM 58 COMP
26 TRIGGER BOMBO DI COMP
121

STAGE PLOT


122

Rock Dealers har prueba de sonido mnimo tres (3) horas antes de la presentacin del
evento, es indispensable que el escenario y todo el equipo est operando correctamente,
para lo cual el personal de sonido contratado debe estar atento y disponible en el
momento de la prueba

La prueba de sonido tendr una duracin mnima de 1 hora y deber haber tiempo
suficiente para realizarla, 2 horas.

Rock Dealers no se presentara sin haber hecho la prueba de sonido o sound check con
las condiciones estipuladas.

Sistema Elctrico
Se debe contar con un sistema de distribucin elctrica de A.C. trifsico, y cableado
apropiado para sobrellevar sin problemas un show de alta energa y elevado consumo
elctrico. Aproximadamente 75 KW para audio. Todo el sistema debe estar aterrizado
con un polo a tierra real, exclusiva para el sistema de sonido con el fin de garantizar un
sistema seguro, libre de descargas y ruidos. Los puntos de corriente proveer una tensin
estable de 120 v a.c. Si llegar a ocurrir algn dao en los equipos propiedad del artista
o su staff, debido a problemas en la corriente en el recinto donde se realice el show, la
responsabilidad corre por cuenta del contratante.

Integrantes

Voz Lder Santiago Bernal
Guitarra Carlos Chvez
Bajo Ricardo Osorno
Teclado Juan Carlos Cagua
Batera Eduardo Venegas

Staff

Ingeniero de Sala
Diego Caldern
Ingeniero de Monitores
Hugo Pinzn
Stage Manager
Mario Bertieri
123

3.9 Pgina de internet
A partir de la investigacin y de los grandes cambios que est sufriendo la industria
musical se concluye que la pgina de internet de un artista o banda juaga un papel muy
importante dentro de sus posibilidades de mercadeo y difusin, adems de la
comunicacin que se debe establecer con los fans. El internet es una herramienta
inmensa y lo ms importante es que es totalmente gratis. Es necesario reservar una
direccin electrnica, es decir un domain; este no es muy costoso y traer grandes
beneficios. Aparte de esta pgina personal es necesario hacer pginas en las distintas
plataformas de redes sociales como Myspace y Facebook.
Averiguamos los siguientes domain, www.rockdealers.com y www.rockdealers.net,
pero desafortunadamente estos no estn disponibles, o sea que alguien se nos adelanto y
los reservo, actualmente no estn funcionando y no se han creado esas pginas. Nuestra
opcin es entonces www.rockdealers.com.co, el inconveniente son este es que se debe
solicitar por medio de una empresa constituida y Rock Dealers aun no ha formado la
empresa por lo cual no hemos podido acceder a esta direccin, pero est en los planes
futuros. Esto se puede hacer a travs de internet con facilidad y hay varias empresas
que prestan estos servicios. Despus de reservar el domain es necesario obtener un
hosting o un servidor para poder operar, esto va a determinar las capacidades y
funciones de la pagina, tiene un costo aproximado de 60 USD por ao por un hosting de
baja capacidad y unos 300 USD por un hosting de alta capacidad.
Consideraciones generales de la pgina de Rock Dealers. En Main o pgina principal
debe haber noticias, posiblemente un registro de invitados. Un player con las canciones
y la posibilidad de otorgar una puntuacin por parte del pblico. Una foto de la banda,
la informacin de los miembros e influencias. Una breve biografa tanto en ingls como
en espaol y una versin corta que permita hacer el link a otra versin ms extensa y
detallada. Material media como un slide de fotos de presentaciones en vivo, casuales y
en el proceso de grabacin; y algunos videos de presentaciones en vivo y si es posible
alguna entrevista. Tambin se piensa poner la opcin de fanart, la posibilidad de que los
fans suban cosas como videos, fotos, dibujos, etc.
Tambin es muy importante la informacin sobre las presentaciones en vivo o gira de
conciertos con toda la informacin relacionada con el evento, fecha, lugar, hora, costo, y
como adquirir las boletas. Finalmente debe tener un blog, donde la banda pueda
124

comentar constantemente lo que est pasando y los hechos recientes, as como el
pblico pueda ingresar sus comentarios. Esto es muy bueno para establecer la
comunicacin con el pblico. Puede llegar a haber otra seccin que describa el concepto
de la banda y la posibilidad de crear una lista de contactos, con los diferentes correos.
Finalmente es muy importante proporcionar la informacin para contactarse con la
banda, esta debe ser visible y fcil de encontrar.
Propuesta visual

En el caso de que no se pueda contar con una pgina oficial propia hay muchos espacios
donde uno puede crear su pgina, el sitio ms utilizado para crear estas pginas
personales es www.myspace.com. Funciona creando un perfil que puede ser de msica,
esta es entonces la pgina de la banda con la que se ha venido trabajando, por lo cual
varias de las caractersticas mencionadas anteriormente se han desarrollado en esta
plataforma. En nuestro myspace hemos aplicado el diseo que se cre con el diseador
y Carlos Chvez ha sido el programador de la pgina. Esta cuenta con un player o
reproductor de msica donde colgamos las tres canciones del Demo, un espacio de
biografa que est en espaol y en ingles, un blog que se actualiza pardicamente donde
contamos que proceso estamos desarrollando actualmente, ya sea la grabacin del
sencillo o del video, etc. Muy importante es el espacio para las presentaciones en vivo
125

con toda la informacin del evento, ms abajo encontramos varios videos publicados de
alguna presentacin anterior y un slide de fotos entre las que se encuentran varias fotos
que se tomaron para el portafolio. Mientras no se tenga una pgina oficial esta es la
mejor herramienta para publicitarse por internet, finalmente tenemos links a varias
plataformas de internet donde hemos creado cuentas para publicitar y distribuir nuestra
msica como: Lastfm.com, Purevolume, Facebook, iLike,Youtube y mp3.com. Un
artista o banda debe hacer presencia en todas estas plataformas y ms para abarcar toda
la distribucin por internet. A continuacin esta la imagen de la pgina de myspace de
Rock Dealers.

126



Esta es otro diseo que se actualiz recientemente de la pgina en myspace.


127

3.10 Booking - Ciclo de conciertos
Los conciertos y presentaciones en vivo son muy importantes en la carrera de una banda
o artista. Tocar en vivo no es fcil y va a determinar las muy buenas bandas del resto, es
importante estar muy bien preparado y esto simplemente se logra ensayando
constantemente. Se deben tener claro y definido la mayor cantidad de detalles no solo
musicales sino de la presentacin, el show. Entonces es el momento de presentarse en
vivo y lo ideal es hacerlo con la mayor frecuencia posible, en el proceso de grabar en
estudio y en las presentaciones en vivo hay que adquirir experiencia y esto solo se logra
tocando y grabando. Despus se debe pensar en conseguir y armar el concierto, y este
proceso involucra gran cantidad de otras tares diferentes que no son fciles, contactar
los lugares para presentarse, conseguir el sonido, promocionar el evento, entre muchos
otros. Lo ideal es conseguir un Booking Agent , el cual se encarga de conseguirle
conciertos a una banda o artista, de igual forma es recomendable que los msicos
adquieran experiencia en estas tareas para saber las diferentes caractersticas que
componen un buen concierto, una buen presentacin y un trabajo profesional en sonido
en vivo.
En el proceso con Rock Dealers, uno de los objetivos de la realizacin del portafolio era
conseguir eventos en vivo, por lo cual lo distribuimos en diferentes bares, universidades
y personas, con lo que programamos un ciclo de conciertos durante el 2do semestre del
2008 en diferentes sitios de la ciudad de Bogot.
Cronograma.
Hamburguesera del salitre Sbado 20 de Septiembre
Universidad de los Andes Martes 23 de Septiembre
Universidad Javeriana, OFF 101 (concurso) Mircoles, 1 de Octubre
Deposito 40 Sbado 4 de Octubre
Universidad el Rosario Mircoles 8 de Octubre
Parque el Renacimiento - Distrito Sbado 11 de Octubre
Abbot & Costtello Sbado 24 de Octubre
128

Lounge Bar Viernes 14 de Noviembre
Hard Rock Caf Martes 20 de Enero
Cronograma 2

Con el dinero que se recogi a travs de las diferentes presentaciones se recaud
suficiente plata para la realizacin del video. A continuacin esta una breve descripcin
de los eventos que se realizaron.
Backline.
Se utiliz el mismo backline en la mayora de conciertos, propiedad de la banda.
Batera: Gretsch, Renown Maple. Su configuracin pudo cambiar levemente de una
presentacin a otra, esto depende del espacio para tocar y el nmero de lneas que se
pueden amplificar.
8 x 8 Tom Tom 1
10 x 9 Tom Tom2
12 x 10 Tom Tom 3
14x 14 Floor Tom
18 x22 Bass Drum;
13x5 Redoblante - Omar Hakim Signature Series, Marca: Pearl. African
Mahogany Shell
13 Hi -Hat, Sildjian Avedis
14 Crash, Sildjian Avedis
14 Crash, Sabian Hand Hammered
22 Ride, Sildjian Avedis

Bajo: Peavey - Grind Bass Guitar 5 BXP NTB
Guitarra: Ibanez - Prestige RG1570 MRB (Mirage Blue)
Procesadores de efectos de la guitarra: Mesa Boogie Triaxis Preamp
TC Electronic G-Major

129

Pedalera: POD XT Live pedalboard: Pedalera digital.
Amplificador: Cabina y cabezote Crate, GT3500H Half-Stack, con 4 conos de 4X12.

Teclado: Kurzweil, PC 88.
Percusin: Conga macho y Conga hembra, LP- Latin Percucion Aspire

Timbales: LP-Latin Percucion, Matador.
Platillo, Crash, Sabian Hand Hammered
Campana, LP-Latin Percucion, Rock Cowbell
Jam Block, LP-Latin Percucion
Cencerro LP Latin Percucion Matador

Voz: Un micrfono, Shure Beta 58 A.

Coros: Dos micrfonos, Shure SM 58.

Contar con un buen backline e instrumentos es muy importante, hay muchos lugares
que nos estn adecuados para toque en vivo y menos los equipos, por esta razn tener
buenos instrumentos y amplificadores es lo mnimo que uno se debe preocupar para que
los conciertos suenen bien.
Hamburguesera del Salitre

Direccin: Av. El Dorado N. 68c- 61, Ed torre
Central L 121.

La Hamburgeseria es un reconocido restaurante
de la ciudad de Bogot que desde hace unos
aos ha abierto un espacio para el rock nacional,
en este momento cuentan con ms de 5 sedes y
en este caso tocamos en La Hamburgeseria del
Salitre.
Los socios de este restaurante tienen por
reglamento que las nuevas bandas se presenten en su sede ms alejada para evaluar la
cantidad de pblico que tiene la banda y para evaluar su nivel musical y artstico, para
130

luego programarlo en sus sedes ms populares como La Hamburgeseria de Usaquen, lo
cual puede ser injusto en especial para las bandas. Adems toca pagarle al sitio por
poder tocar por la suma de 300 mil pesos los cuales son para pagar la nomina
involucrada en el evento y por si no hay mayor asistencia y consumo el da de la
presentacin.
El ingreso de plata para la banda es por venta de boletera donde la banda se encarga de
recogerla y fijar el precio que se desee.

Equipo involucrados:

Amplificador de Bajo: Peavey MAX 158 Bass Practice Combo
Micrfonos: 3 Shure Sm 57
Consola: Peavey PVi 8B Powered Mixer

Cabinas: 2 X Gemini GT-1202 PA Speaker

Monitores: 1 X Gemini GT-1202 PA Speaker

Ingeniero de sonido en vivo: Diego Caldern

Reporte: Este sitio como la mayora de la ciudad de Bogot no est realmente adecuado
para las presentaciones en vivo, el espacio es muy pequeo y mal distribuido. Las
limitaciones en la cantidad y calidad de equipos son notorias pero no afecta tanto ya que
por las dimensiones del sitio no es necesario amplificar muchas cosas, el mixer es de 8
canales y 2 funcionaban mal por lo cual solo tuvimos 6 lneas: Batera, SM 57 cerca al
redoblante tambin cumpla la funcin de ambiente, 3 canales de voz, SM 58, voz lder
y 2 coros, Congas, SM 57 y la entrada de line mono para el teclado. Solo haba un
monitor de retorno en el que se mando las lneas que se pudieron amplificar.

La guitarra tampoco fue amplificada ya que haba cabina y cabezote, esta estuvo
complicada de controlar ya que la potencia de este tipo de amplificacin era mucho ms
potente que lo necesitado por el sitio, y la mezcla general estaba un poco desbalanceada
cerca del amplificador la guitarra estaba muy duro pero en general en el sitio se
escuchaba bien, en este sitio puede llegar a funcionar mejor un amplificador de menos
potencia.

131

Universidad de los Andes

La universidad proporciona un espacio para las bandas nuevas y jvenes y de manera
paralela funciona el espacio para prcticas de sonido en vivo de la universidad. Es una
oportunidad muy buena ya que es el toque en una playita de la universidad en el horario
de almuerzo por lo cual hay muy buena asistencia.
Equipos:

Front Of House:
Cabinas: 2 x Mackie SA1232z Dual 12" Active Speker
Subs: 2 x Mackie SWA1501 Active 15 Subwoofer
Consola: Mackie TT 24 Digital
Procesador del sistema: DBX Driverack Pa
Compresores: 2 x DBX - 166XL Dual Comp/Lim
Mdulos de Efectos: TC Electronics M-One XL Effects Processor
DBX- 286A
Monitores:
Consola: Soundcraft LX7ii 24-Channel Mixer
Moniotres: 6 x Electro-Voice Force i, 12" Speaker Monitor
Ecualisadores: 2 x DBX 231 Dual 31-Band Graphic EQ

Los equipos disponibles son muy buenos, pero el problema es que no hay prueba de
sonido ya que antes del concierto estn en clases y est prohibido hacer ruido es as que
los alumnos, asesorados por el profesor conectan todo pero no pueden escuchar nada,
(no se pueden tocar los instrumentos, y podran monitorear o probar lneas por
audfonos, pero como medida de que no haya ruido no hay corriente hasta los 5 minutos
antes.) cuando se pueden prender los equipos el tiempo es tan corto que es casi
imposible cuadra algo, por lo cual son regular, a medida que fue avanzando el
concierto fue mejorando, tambin es notoria la falta de experiencia de los alumnos, mas
trabajando con solo 5 minutos.

132

Universidad OFF 101

Espacio de la Facultad de Msica de La universidad Javeriana, es un concurso para que
las bandas de la universidad puedan mostrar sus propuestas musicales, no solo rock sino
muchos gneros. En este tipo de montaje tenemos la posibilidad de hacer un montaje
profesional, donde hay prueba de sonido y se cuenta con todos los equipos necesarios
para un buen evento, el auditorio de todas formas es un poco pequeo y con una
acstica reflexiva difcil de controlar. Lo ms difcil es el publico ya que en su mayora
son msicos de la carrera y en conciertos para msicos es difcil que se dejen llevar por
la msica.

Los equipos utilizados son:

Front Of House:
Cabinas: 2 x Mackie SA1232z Full Rango
Subs: 2 x Mackie TWA1801 Subwoofer
Consola: Midas Venice de 32 canales.
Procesador del sistema: DBX Driverack Pa
Compresores: 2 x Behringer Composer Pro XL HDX 2600
Comp/Gate: 4 x Behringer Multicomp Pro XL MDX 4600
Mdulos de Efectos: TC Electronics M-One XL Effects Processor
Alesis QuadraVerb
Monitores:
Consola: Yamaha MG166C 16-Channel Mixer.
Moniotres: 7 x Mackie SRM 450
Ecualizadores: 4 x Behringer FBQ3102 Ultragraph PRO EQ

En el concurso de la universidad quedamos de 2do lugar, el premio hubiera sido una
grabacin en uno de los estudios ms grandes y reconocidos de Bogot, Audiovision.



133

Parque el Renacimiento


Deposito 40 y Loung Bar


Dos bares relativamente pequeos ubicados en la
zona de Chapinero de Bogot. Lo eventos fueron
armados en la totalidad por nosotros, se alquilo el
sitio por un costo aproximado de 100.000 y
200.000 pesos y nosotros alquilamos el sonido
necesario. La entrada por boletera era en su
totalidad para la banda y la venta de licor para el
sitio.


Equipos:

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Consola y sistema
-Una (1) Consola Yamaha MG24
-Dos (2) Cabinas Cerwin Vega 700 full rango
-Dos (2) Monitores Behringer B215 450 Watts C/U
-Dos (2) Subwoofers Cerwin Vega de 600 Watts
C/U

Micrfonos:
-Seis (2) micrfonos Sennheiser evolution 835,
-Tres (3) micrfonos Shure sm 57,
-Un (1) micrfono Shure beta 52A

Potencias y racks
-Tres (3) Amplificadores crown xti 2000
-Un (1) Compresor y gate de 8 canales Presonus
-Un (1) Driverack Pa DBX
-Un (1) Equalizador DBX de 31 bandas
-Un (1) Protector Furman Pl Plus

Otros accesorios
-Cables speakon, 1/4, 1/8 y xlr
-Cinco (5) Cajas directas whirlwind
-Un Snake Proco de 30 metros (16 canales)

Abbot y Costttelo

Legendario Bar de rock del sector de
Chapinero en Bogot. A continuacin esta
copia del contrato para la presentacin
del grupo, es bueno hacer firmar esta clase
de escritos por ms pequeo que sea la
presentacin y como prueba de que el
concierto se va a hacer en determinada
fecha y bajo determinadas condiciones.









Por medio de este documento se certifica que el da Viernes 24 del mes de Octubre, del
presente ao (2008), la banda Rock Dealers se presentara en el bar Abbott & Costello
ubicado en (Cll. 65 No. 13 - 42), en la ciudad de Bogot. En contraprestacin a sus
servicios la banda Rock Dealers recibir la suma de trescientos mil pesos ($300.000).
Eduardo Venegas Jairo Garca
cc.80.199.006 c.c. 79.273.858
135


3.11 Sencillo Grabacin profesional

Hacer una grabacin profesional involucra varias tareas importantes que no son tan
fciles como se cree. Se debe escoger un estudio, negociar un precio, hacer un contrato,
establecer una fecha de entrega, escoger un ingeniero y productor, establecer que se
necesita para desarrollar todas estas tareas y finalmente cunto va a costar todo. Llevar a
cabo esto significa una inversin grande y no debe ser tomado a la ligera, en el caso que
ya se halla firmado un contrato discogrfico, la disquera escoger varias o todas estas
opciones, pero de todas maneras el artista debe estar al tanto de esto para escoger lo que
ms le pueda convenir.

Escoger estudio, ingeniero y productor.

Escoger un estudio es determinante, en este caso se debe pedir copia del material
grabado en ese estudio, escucharla en el estudio y en el mejor de los casos compararla
con alguna referencia de una grabacin profesional. Si parece que el estudio no da la
talla que se quiere, no se debe grabar ah y perder el dinero. Se debe preguntar por los
equipos con que cuenta el estudio como micrfonos, pre amplificadores, procesadores
externos, el software/hardware involucrado en la grabacin y los convertidores Anlogo
Digital / Digital Anlogo, teniendo en cuenta que en estos momentos casi el 100%
de las grabaciones son digitales.

Durante los meses de Julio de 2008 se visitaron los siguientes estudios de la ciudad de
Bogot:
Audio Enlace 77

Fractal Estudio, www.fractalaudiostudio.com/
Es un estudio pequeo ms enfocado a msica publicitaria. No es el tipo de estudio que
estamos buscando para este proyecto.

Audio Taller, contacto Alejandro Corredor.
http://www.audiotaller.com/
136

No se tuvo la oportunidad de conocer el estudio personalmente y se contacto por
telfono al representante del estudio, Alejandro Corredor. La tarifa por hora es de
75.000 pesos y cuentan con buenos equipos.

Groove Music Contacto, Harvey Marin (Ingeniero de Sonido)
Calle 59 No. 6-21 Tel: 3452521

Es un estudio muy completo que tiene todos los equipos necesarios para desarrollar una
grabacin de alta calidad, tiene gran variedad de equipos como pre amplificadores,
micrfonos, procesos externos, efectos y muy importante si los msicos no tiene buen
back line, una gran variedad de instrumentos de alta calidad. El ingeniero de sonido es
Harvey Marin director del estudio, la hora de estudio est a 60 mil pesos y un sencillo
necesita entre 15 y 20 horas de acuerdo al formato de Rock Dealers, la mezcla es por
separado y cuesta 500 mil pesos. Total aproximado de la grabacin 1.800.000 pesos. El
servicio de Produccin toca con un productor Freelance o independiente ya que el
productor del estudio Harvey no consider que es el productor adecuado para el
proyecto pero si el ingeniero de sonido.


137

Lista de equipos

Preamps
1 Summing amp~preamp API 8200A
8ch
2 Avalon vt 737
3 Quad 8 Pacifica
1 dbx 1086
1 Neve 1073 (rack por dan alexander
audio)
1 Focusrite Voice Master pro
1 Presonus M80 (8ch con summing
buss)
1 Presonus ACP8 (procesador de
dinamicos)
1 Presonus Digimax FS (8ch IN/OUT
ADAT)

Outboard varios
Digidesign Command 8
Bbe 482 sonic maximizer
Compresor DBX 160A
Tascam CDRW 700
Power amp Hafler Transnova
Power amp Alesis RA100
Orban Stereo Synth 245e
Digitech Vocalist VR
Lexicon MPX1
Lexicon MPX200
TC Electronic M-ONE
Alesis DM5 con triggers Perfect Trigger
Dbx subharmonic synthesizer
Akai s950
Focusrite Mix Master

Microfoneria
Akg C414 ULS
AKG D112
Audio Techinca 4041 x2
Audio Technica ATM 25
Audio Tcnica 4033 ES
Audix D2x 3
Audix FL5
Blue The Blueberry x2
Groove Tubes Am-11
Neumann TLM 103
Neumann TLM 193
Neumann U87
Senheiser E 609
Senheiser md 421 x3
Shure Beta 52
Shure Beta 57
Shure Sm7 B
Shure SM 57 x6
Shure SM 81 x3
Yamaha MZ20 x2

Sistema de grabacin
Protools 8 CS2 con production toolkit
Conversin AD Apogee Rosetta
Digi 003
Conversin spdif Tascam DA-40
4TB almacenamiento en DD a 7200rpm
Torre Mac Pro 8 nucleos. intel xeon
Grabadora en cinta Tascam MSR-16s

Plugins originales
NI, Mcdsp, Bombfactory, TL-LABS,
Roger Nichols, Elemental Audio
Systems, Wave Arts, Digidesign

Monitoreo
Mackie Big knob (Studio command
system)
Headphone amp Rolls 6 salidas con
entradas auxiliares
Monster Cable speaker selector 6 ways
Tannoy Precision 8D
Dynaudio BM5a
Yamaha NS10 With Subwoofer
JBL HP 520
Sony MDR 7506
Akg k66
Audiotecnica ATH-M40


Guitarras
Roland Gp-8
Line6 POD XT Pro
Line6 Gear Box
Native Instruments Guitar Rig 3 con
Rig Kontrol
138

Mesa Boggie Mark IV
Fender Twin Reverb
Randall RM 100 con modulos
intercambiables:
Ultra lead
Black face
Rectifier
Modern
Marshall Plexi JMP
Liney Vc50
2 cabinas 4x12 con speakers Celestion
1 cabina 2x12 con speakers Eminence
Delay de cinta Roland Space Echo
Spring Reverb Boss RX100
Super Fuzz Vintage
Mxr DST Plus
Moogerfooger Lowpass filter
Proco Rat
Delay ibanez PDM 1
Jim Dunlop Rotovibe
Guyatone Autowah
Marshall Shred Master
Afinadores Korg y Fender

Bajo
SWR Bass 350 head
Cabina SWR 4x10
Ampeg SVX

Teclados
Roland jp-8000
Alesis Qs-8
Novation Remote 61 SL
M-Audio keystation 61
M-Audio Axiom

Percusin
Congas Toca limited ed.
Bongoes Toca
Elementos varios de multipercusion

Baterias
Sonor Designer Series Heay Maple(7
piezas) bombo 24"x20" toms de
10",12",13",16" y 18"
Mapex M series (5 piezas) bombo
22"x18" toms de 10",12" y14"
Hardware Gibraltar ,Mapex y Sonor
Snare Sonor 14"x 6"
Snare Ludwing 14"x 6"
Snare Mapex 14"x 5.5"
Snare Yamaha 10"x5.5"
1 hi-hat Zildjian K Custom 14"
1 hi-hat Zildjian A Custom 13"
1 crash Zildjian K medium thin 17"
1 crash Zildjian K thin 17"
1 ride Paiste 2002 20"
1 ride Paiste Signature Heavy Bell 20"
1 ride Zildjian Z 22"
1 chinese Sabian pro 14"
1 chinese Sabian pro 12"
1 splash Paiste alpha 12"
1 Radia Terri Bozio Sabian 9"

Lista publicada en
myspace.com/groovemusic

Buena Onda, Contacto Juan David Garca (ingeniero de sonido)

Es el estudio que escogimos para la grabacin del sencillo, es un buen estudio de la
ciudad de Bogot, est ubicado en la Cll. 109 N. 14, donde tambin est ubicada la sala
de ensayos La Casa Del Ritmo, donde normalmente ensayamos, por medio de ellos
contactamos a Juan David. Tiene un muy buen flujo de seal con buenos equipos, no
demasiados, pero los necesarios para una grabacin de alta calidad. Ms adelante en la
descripcin de la grabacin del sencillo se detallarn los diferentes equipos de este
estudio. Nos ofrecieron hacer un paquete por nmero de horas, 60.000 pesos la hora de
139

estudio y los servicios de mezcla por separado y produccin musical por separado, lo
cual puede llegar a salir bastante costos, aun mas si surgen demoras durante la
grabacin. Tambin nos ofrecieron un plan con todos los servicios incluidos como
estudio, grabacin, mezcla y produccin musical todo en un paquete por la totalidad de
la cancin, sin importar el total de las horas gastadas en estudio, por un costo total de
3.500.000 pesos. Aunque este costo no es barato si contratramos estas tareas con
diferentes personas es ms probable que el precio fuera ms costoso. Otro beneficio es
que ellos trabajan juntos seguido, se conocen y conocen el estudio, y pueden trabajar de
manera rpida y eficiente, a diferencia de alguien contratado freelance y que llega a un
estudio desconocido y sin la confianza con su compaero de trabjao. Estos son varias de
las razones por las cuales escogimos a Buen Onda Estudio, a Juan David Garca y a
Julin vila.

En este enlace encontrara una lista de gran parte de los estudios de Bogot y Colombia
http://www.enrodaje.net/2estudios_sonido.html

140


El ingeniero de sonido.

Al escoger un ingeniero de debe evaluar la posibilidad que el estudio proporciones su
ingeniero. Se debe averiguar la experiencia que ha tenido y la experiencia en ese
estudio con esos equipos, ya que entre ms experiencia tenga menos tiempo se demora
la grabacin y menos problemas van a surgir. Tambin se le debe exigir una muestra de
trabajos que haya realizado anteriormente y hacer una reunin personal ya que se va a
pasar un buen tiempo encerrados en el estudio y no es conveniente una persona que no
sea fcil de trabajar. Si el ingeniero principal no est disponible se debe saber quin es
el ingeniero encargado para no terminar con alguien que hasta ahora est aprendiendo.
El pago de este puede estar incluido en el costo del estudio, entonces se puede fijar una
cuota fija por toda la grabacin o una tarifa por hora.

Juan David Garca
Juan David Garca es un ingeniero/productor con reconocimiento acadmico de
NARAS (Grammy) y graduado mejor de su clase en MTSU (Tennessee) adems de
tener experiencia en los mejores estudios de Estados Unidos con artistas multi platino
(Hit Factory Criteria & Tombstone). Hace unos aos trabaja en Colombia en gran
cantidad de proyectos reconocidos a nivel nacional e internacional.
141

Jorge Daz
Gran ingeniero de sonido colombiano, graduado de Berklee College Of Music en
Boston, Estados Unidos. Desde hace varias dcadas es uno de los ingenieros ms
reconocidos en la industria musical colombiana, ha sido manager del reconocido estudio
SonoLux, que luego se convirti en el estudio del canal RCN, esto lo ha llevado a
trabajar con los artistas ms representativos de Colombia y grandes figuras
internacionales, ganador de Grammy por la produccin con Carlos Vives. En este
momento es un ingeniero freelance y cobra una tarifa de 40.000 pesos su hora de trabajo
sin incluir el estudio.

Harvey Marin
El ingeniero y productor de Groove Music, tiene gran experiencia en la industria
musical colombiana, ha trabajado con artista muy reconocido como Juanes, Andrs
Cepeda y Cabas.

El Productor Musical

El productor musical puede ser la diferencia entre una grabacin excelente y una muy
mala. Aunque esto puede ser costoso, al final terminar ahorrando plata ya que se
lograra un mejor producto en menos tiempo y con menos costos. Si se decide auto
producir siempre es bueno la opinin de un tercero. Otro aspecto favorable es que el
productor puede estar muy bien conectado con las personas adecuadas en la industria
musical y conectar al artista con oportunidades interesantes. l probablemente ayude a
escoger el estudio y el ingeniero con que se trabaje.

El trabajo del productor es amplio, primero escoger las canciones y ayudar en toda las
facetas de la produccin, se encarga de la preproduccin para aprovechar al mximo el
tiempo de estudio. Puede llegar a hacer los arreglos de las canciones, conseguir el
equipo extra necesario para grabar y contactar a los msicos de sesin que se puedan
necesitar, el es la gua durante todo el proceso de grabacin y puede resolver las
disputas que puedan llegar a surgir. Es el encargado de identificar los errores que surgen
durante la grabacin para arreglarlos en el proceso de edicin, gua todo el proceso de
mezcla y se debe asegurar de un proceso de masterizacin que este a la altura de la
142

calidad del proyecto. Al productor se le paga una tarifa fija por cancin que produce. Es
normal que exija un porcentaje sobre los derechos por venta de la cancin, el cual oscila
entre 3% y 4%. Si se est con un contrato discogrfico el porcentaje para el artista y el
productor oscila ente 10% y 12%. Es necesario acordar todos estos aspectos
oportunamente con el productor.

Rodrigo Mancer Guitarrista de Morfnia
Ivn Benavides
Harvey Marin
Harvey escucho el Demo de nuestro grupo y consider que el no era el productor de este
tipo de proyecto.
Jen Paul Graces Pitalua
Propietario de Paul Producer, productor musical, director y percusionista en Cabas,
Dany Ariza, Rocksito y Jerau entre muchos otros. Trabaja como productor
independiente y tiene una tarifa por la cancin de 1.500.000 pesos.
Richard Narvez - Guitarrista, compositor y arreglista
Viene trabajando desde los 80s en bandas locales
de Rock y Jazz. Como guitarrista se
encuentra en los tracks de Ilona,
Kudai, Pala, y en otros 25 trabajos
discogrficos de artistas y disqueras
independientes, ha grabado al lado
de msicos de la talla de Vinnie
Colaiuta, Guillermo Vadal, Lalo
Carrillo, Len Gieco y productores
como Cachorro Lpez, Benny Faconne, Carlos Murgui. Tiene mucha experiencia
trabajando con diferente proyectos musicales, le inters el proyecto pero estaba muy
ocupado en el momento de comenzar. Sus servicio por la produccin de un tema son de
1.500.000 pesos.

Julian Avila

143

Julin vila es un guitarrista reconocido a nivel nacional en gneros como el Jazz,
Rock, Latin y Pop con varios proyectos internacionales y discos en el mercado como
productor y arreglista.

Otros aspectos

Un productor ejecutivo puede asistir en la produccin general pero no aporta ningn
aspecto tcnico de la grabacin y produccin. El se encarga de los asuntos legales y de
negocios como contratos, clausulas, porcentajes, etc.

Los msicos de sesin son necesarios si los integrantes de una banda o artista no tiene
suficiente experiencia en grabacin, tocar bien no significa que se desenvuelva
adecuadamente en el estudio as que el uso de estos msicos es ms frecuente de lo que
se cree. Ellos suelen ser msicos excelentes, con mucha experiencia y suelen grabar
muy rpido, algunos inclusive en la primera toma. Se les suele pagar por cancin y
cobraran dependiendo de la magnitud del proyecto. En este caso contamos con la
participacin del msico de sesin y percusionista Roberto Cuao. El cobr 250.000
pesos por toda la percusin de la cancin, grab cada parte en una o dos tomas, es un
excelente msico y fue la mejor opcin para grabar la percusin.

El presupuesto de grabacin es definitivo en las decisiones que se tomen respecto al
estudio, ingeniero y productor que se escojan, es recomendable acordar todos los puntos
sobre el pago, el costo de sus servicios, el costo de equipos adicionales, el costo de
msicos de sesin, los derechos sobre las canciones y as no tener sorpresas durante la
grabacin. Las diferentes opciones para pagar estos servicios pueden ser, por hora, por
paquetes de 2, 4, 6 o 8 horas, por das o un paquete completo que incluya todo. Esta
ltima es la mejor opcin ya que se acuerda un precio fijo por la totalidad del producto
y no se incurren en gastos adicionales si el proyecto consume ms horas de estudio y de
trabajo, nadie puede predecir cunto se tiempo se va a gastar y lo que menos se quiere
es que se acabe el dinero sin haber acabado la produccin. Se debe preguntar si la
montada de los equipos hace parte de las horas de estudio, este es el tiempo de montar la
batera, de afinar los instrumentos, de corregir ruidos, etc. No se quieren ms gastos
inesperados.

144

Pre-Produccin.

La preproduccin es muy importante, estar lo mejor preparado es la mejor manera de
ahorrar dinero y tiempo. Toca aprender muy bien la(s) cancin(es) y practicar mucho,
llegar con las cosas preparadas y no llegar al estudio a montar las cosas a menos que
sean msicos de sesin. Es bueno tener las suficientes partituras o letras impresas para
la grabacin si se necesitan. Es muy importante tener los equipos en muy buenas
condiciones, en el caso de la batera es bueno cambiar los parches de los tambores y
afinarlos previamente y de nuevo en el estudio, esta tarea puede llegar a ser complicada
si no se tiene la experiencia necesaria, en este caso es recomendable un drumtech,
persona con experiencia en afinacin de bateras presente durante la grabacin y se debe
eliminar cualquier ruido indeseado. La guitarra necesita cuerdas nuevas y un tiempo
para que cedan por lo que es bueno cambiarlas previamente, el afinador es indispensable
y se debe establecer si afinan en A-440. Cualquier ruido en el amplificador o en los
pedales y efectos debe ser solucionado y se debe establecer si se necesita ms de una
guitarra.

En este caso primero nos reunimos con Julin vila y Juan David Garca, y se defini el
tipo de proyecto que se quera hacer. Despus se les mostro el demo de 3 canciones
grabado anteriormente y se discuti la posibilidad de grabar una de esas canciones como
sencillo, despus de establecer el propsito y lo objetivos que se quieren alcanzar con el
sencillo, y conocer la opinin del ingeniero y el productor se decidi conjuntamente
pasar ms propuestas de nuevas ideas de canciones ms recientes que la banda estaba
trabajando hace un tiempo. Se propusieron 2 canciones nuevas y se decidi entre las
dos.

Living My Way, Cant Say No, cabe aclarar que en este punto eran simplemente las
idea y las canciones no estaban terminadas le faltaban la letra y voz. Se analizaron y
discutieron con el productor e ingeniero y toda la banda y se escogi Cant Say No.
Cancin que representa la escancia de la banda, tiene la fusin de rock con elementos
latinos, y en ese momento estaba ms adelantada que la otra cancin. El productor
entonces se llevo la pista de la nueva cancin y la siguiente semana nos entrego una
pista con parte de la pre produccin, donde propuso la forma de la cancin, la armona y
varios arreglos, se discuti lo que a la banda le pareca bien y que no, se hicieron las
145

correcciones necesarias como en la armona del coro, y los patrones de batera y casi de
inmediato se comenz la grabacin.
La Grabacin.
La base de la batera fue la misma de la grabacin del Demo. Gretsch, Renown Maple,
pero se quito el tom pequeo de 8x8 y el redoblante fue diferente, uno ms grande y con
ms profundidad lo que puede ser ms adecuado para grabar rock.
10 x 9 Tom Tom1
12 x 10 Tom Tom2
14x 14 Tom de Piso
18 x22 Bombo
14x6 Redoblante Yamaha Wood Snare ASD 1460 BC
13 Hi -Hat, Sildjian Avedis
14 Crash, Sildjian Avedis
14 Crash, Sabian Hand Hamered
22 Ride, Sildjian Avedis

Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Batera
Bombo
(Ataque)
D-112
(Adentro)
Vintech 473 El micrfono est ubicado levemente
adentro del bombo y busca capturar el
ataque del bombo.
Bombo
(Cuerpo)
GT-60
(Afuera)*
Vintech 473 Micrfono condensador de tubos
ubicado a 1 m del bombo y cubierto
por una manta para limpiar la seal.
En el momento de grabar se ubicaron
dos micrfonos diferentes, uno adentro
para capturar ataque y otro afuera para
capturar cuerpo, y luego mezclar las 2
seales.

Redo Arriba SHURE BETA
57
Vintech 473 Se captura bien todo el redoblante ya
que es la seal base del redoblante, por
su ubicacin se siente bastante el
parche.
Redo Abajo SHURE SM
58
Vintech 473 Se captura el entorchado, esta seal va
a complementar la otra seal.
Hi hat AudioTechnica
4040*
UALA 610 Est ubicado en diagonal hacia el
borde exterior del platillo.
146

Tom 1 SM 57 Universal
Audio 4110
A unos 5 cm del parque en diagonal
hacia el centro del parche.
Tom 2 SM 57 Universal
Audio 4110
A unos 5 cm del parque en diagonal
hacia el centro del parche.
Tom de piso MD 421 Focusrite
(Digi 002)
Ubicado a 10 cm del parche en
diagonal hacia el centro del parche
OH L AKG 414* Universal
Audio 4110
Lo ideal es capturar los platillos crash
y ride.
OH R AKG 414* Universal
Audio 4110
Lo ideal es capturar los platillos crash
y ride.
Entrada, grabacin Sencillo 1

La sesin de batera duro alrededor de 5 horas mientras se monta la batera se montan
los micrfonos, nos demoramos un poco en la afinacin en este caso contamos con
Daniel Segura como drumtech, reconocido baterista de la ciudad de Bogot el cual afin
toda la batera segn las indicaciones del productor y de las indicaciones del baterista,
en este caso yo. En el momento de la grabacin se replantearon varios patrones de la
batera, especialmente el bombo ya que se pens que deba ser ms sencilla. Despus
de terminar la cancin y antes de continuar con el bajo fue necesario hacer la edicin de
la batera para que quedara toda sobre el tempo, nuevamente con el plugin Beat
Detective.

La sesin de bajo duro alrededor de 2 horas, y se llevaron dos bajos para probar y
escoger el ms adecuado, el primero fue el bajo marca Peavey, serie Grind Bass Guitar
5 BXP NTB y el segundo marca, Ibanez SR405QM Soundgear. Se probaron los dos
bajos en los dos pre amplificadores tocando el coro y una pequea seccin y se decidi
el Peavey ya que sonaba ms medioso, se escuchaban ms las cuerdas que era lo que el
productor estaba buscando con el bajo.

Entrada, grabacin Sencillo 2
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Bajo Linea Vintech 473 Se busca que tenga cuerpo y muchos
medios, que se sientan las cuerdas.
147



La guitarra de nuevo es una Ibanez, referencia Prestige
RG1570 MRB (Mirage Blue). Guitarra con un sonido muy
rockero y pesado, con muy buen sonido de distorsin, ideal
para el rock.
Se utilizaron 2 pedales para efectos:
Ibanez TS808 Screamer

Boss DS - Distortion
Studio Pre Amp Messa Boogie
8.0L Power Distribution Center

Simulator 395 Stereo Messa
Boogie.
Cabina 2x12 Messa Boogie
2FB.

Entrada, grabacin Sencillo 3
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Guitarra
Electrica 1
SHURE
BETA 57
Vintech 473 Ubicado cerca de la cabina directo al
cono, entre el centro y el borde.
Guitarra
Electrica 2
MD 421 Vintech 473 Ubicado a 1m de la cabina, captura el
sonido de los dos conos
148

Durante la sesin de guitarra se grabaron tres guitarras diferentes, primero se grabo una
guitarra un poco opaca y con mucho cuerpo sin ningn pedal de efecto, directo del
amplificador y se paso toda la cancin, la segunda fue una guitarra mas distorsionada y
mas mediosa, la conexin va de la guitarra al pedal Ibanez TS808 Screamer y de este al
amplificador, lego se volvi a pasar toda la cancin y se duplico la primera guitarra.
Finalmente se grab una tercera guitarra, la conexin fue de la guitarra al pedal Boss DS
- Distortion y de all al amplificador, esta guitarra duplico las dems pero con diferente
disposicin de los acordes.

Para los pianos el teclado que se grab
fue el Kurzweil, referencia PC 88, este
fue directo al pre amplificador Universal
Audio.

Tambin se grabaron rganos y
efectos con el sintetizador Access
Virus.

Percusin

Se contacto al msico de sesin Roberto Cuao para grabar la percusin latina, esto se
debe a que nuestro percusionista actual comenz relativamente hace poco a tocar
percusin y no tiene mayor experiencia de grabacin en estudio. En Colombia se
encuentran percusionistas de talla mundial y se necesita para amarrar toda la grabacin
y el resto de los instrumentos.

Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Piano PC 88 Linea Universal
Audio 4110
Se busca claridad buena respuesta en
todo el rango de frecuencias.
Acces Virus Linea Universal
Audio 4110
Se programan los diferentes parmetros
para crear el efecto y tiene preset de
rganos.
Entrada, grabacin Sencillo 4
149

Congas - Latin Percucion M Caher Signature Series Conga y Tumba.
Timbales JCR Rhuan Signature Series
Campana salsa LP - Latin Percission
Cencerro LP - Latin Percission
Jam Block, LP-Latin Percussion


Se comienza por grabar las congas,
estn van microfoneadas con AKG 414
cercano al los parches con el atenuador
puesto ya que estn bien pegadas
parche. Se graban por secciones en 1 o
2 tomas hasta completar toda la
cancin.

Entrada, grabacin Sencillo 5
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Conga alta AKG 414* Vintech 473 Totalmente encima del parche
Conga baja AKG 414* Vintech 473 Totalmente encima del parche.
Timbal Alto SHURE
SM 57
Vintech 473 Ubicado en diagonal hacia el parche del
timbal
Timbal Bajo MD 421 Vintech 473 Ubicado en diagonal hacia el parche del
timbal
Bongos AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 20 cm del timabal
dirigido hacia el centro del bongo.
Campana AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 40 cm, dirigido hacia la
campana.
Guiro AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 30 cm, dirigido hacia la
guiro.
150

El timbal alto est microfoneado con un
SHURE SM 57 y el timbal bajo con un
MD 421. Se graba por secciones hasta
pasar toda la cancin.
Lugo se graba la campana que va en gran
parte de la cancin, marcando todos los
tiempos fuertes.

Finalmente se completa la seccin latina de la
cancin, previamente se ha grabado las congas, los
timbales y la campana de esta seccin y se completa
con la grabacin de los bongos con un micrfono
AKG 414 y por ltimo el giro tambin con el AKG
414.



La sesin de Voz


Finalmente se llega a la recta final de la
grabacin con la sesin de la voz lder, esta
utilizo el micrfono condensador AKG
414, antecedido con un Pop Filter.

Se grab toda la cancin en una sola sesin
de aproximadamente 2 horas y media.
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin
Voz
principal
AKG 414* UALA 610 Ubicado a 15 cm del micrfono y entre
los dos el pop filter.
Coros GT-60 * UALA 610 Ubicado a 15 cm del micrfono y entre
los dos el pop filter.
151

La sesin de coros se hace inmediatamente despus de acabar la voz lder, y la idea fue
duplicar y armonizar varias veces el coro de la cancin, las voces las cant el vocalista
lder Santiago Bernal y una o dos voces las grab el productor Julin vila.

Durante el proceso de grabacin se utilizaron los audfonos:
Sony MDR 750 G Dinamic Stereo Headphones

El pre amplificador de audfonos:
Power Play Pro-XL, marca Behringer




El Convertidor AD/DA: Rosetta
800, de Apogee.

La interface de audio Digi 002




Pre Amplificador Universal Audio
4110


Pre Amplificador Vintech 473

Pre Amplificador UALA 610

152

La Mezcla

Despus de que todas las partes estn grabadas y todos satisfechos, se pasa a la mezcla.
Un buen ingeniero de mezcla es la clave, una mezcla puede llegar a ser un proceso
demorado que requiere una buena cantidad de horas de estudio, es importante
monitorear lo grabado afuera del estudio como en el carro y el computador. Tambin
puede ser bueno tener una referencia de otra cancin profesional pero hay que tener en
cuenta que no se va a tener el mismo sonido si no se grabo y trabajo en las mismas
condiciones, no se puede duplicar una produccin de miles de dlares con un
presupuesto limitado. Aunque los avances en las aplicaciones de software que utilizan
plugins permiten reemplazar innumerables procesos de seal y llegar a una mezcla cada
vez ms profesional a un menor costo. En este caso el estudio tiene una gran variedad
de plugins que se aprovecharon al mximo durante el proceso de mezcla.

Toda la mezcla la realiz Juan David Garca el ingeniero del estudio y nos presento una
primera propuesta. No la llevamos y la monitoreamos en diferentes partes y se le
comunicaron las cosa que creamos deban ser corregidas. Juan David nos pas una
segunda propuesta de mezcla, en la cual se corrigieron varios detalles ah mismo en el
estudio. Finalmente se hizo una tercera sesin para hacer el baunce final y corregir los
ltimos detalles, adems de copiar la sesin en un disco duro externo como back up. La
sesin le pertenece a la persona que paga, en este caso nosotros.

Los monitores del estudio son;
Roland Digital DS 90 de 24 bits.
Parlantes de estudio de alta calidad.


La Masterizacin

El proceso de masterizacin es mucha veces sobrevalorado, al ser tan cuidadosos en
todo el proceso anterior este ltimo paso no puede ser tomado a la ligera. Este proceso
es el encargado de convertir una coleccin de canciones en un conjunto, al igualarlas en
sonido y volumen, es el punto en que se maximiza su efectividad para el oyente y se
optimiza la calidad para que el producto este en el estndar de la industria profesional.
153

Al masterizar una cancin se busca darle un volumen adecuado, que sea menos ruidosa,
que tenga un balance en todo el rango de frecuencias y resaltar la mescla de acurdo al
estilo o genero que se grab.

Una buena masterizacin no es fcil, usualmente los ingenieros de masterizacin tienen
muchos aos de experiencia y tienen los mejores y ms caros equipos, ubicados en
cuartos totalmente insonorizados y adecuados para escuchar hasta el ms mnimo
detalle de la grabacin. Ellos se saben todos los trucos y tienen un odo excelente, saben
dar o quitar la cantidad justa de ecualizacin, compresin o dar con cualquier proceso
de seal necesario. Esto es costoso pero muy necesario en el proceso de hacer una
grabacin profesional.

En Colombia no hay muchos lugares donde se pueda hacer una masterizacin de alta
calidad, uno de los pocos estudios de masterizacin es el de Felipe Lpez mi asesor de
tesis, la otra opcin es mirar hacia el exterior para desarrollar esta etapa final de la
produccin de audio. En este caso se puede hace en Argentina, en Brasil o en Estados
Unidos ya sea en Miami, en NY o en Los Angeles, todos estos lugares tiene
reconocidos estudios de masterizacin. Ya que el viaje personal a cualquiera de estos
lugares puede ser muy costoso lo ideal es mandar los archivos va internet, otra ventaja
de la produccin de audio en estos tiempos con las posibilidades de transmisin de
datos que hay hoy en da.

Nosotros decidimos mandar la cancin a masterizar en el exterior y escogimos al
ingeniero Carlos Freitas de Classic Master Estudio en Brasil, esto se debe a que
tambin trabajan constantemente con Buena Onda Estudio y pudimos escuchar varias
canciones masterizadas que nos agradaron.

Carlos Freitas Ingeniero de Masterizacin

Lleva 22 aos de carrera y ha acompaado la evolucin y transformacin de los
medios, del LP al CD y ahora el audio para Internet y iPods. Ingeniero de sonido
premiado, dos Premios Mejor Profesional de Masterizacin aos 2000 y 2002. A los 20
aos de edad, comenz a trabajar como ingeniero de grabacin en los estudios de la
radio Transamrica en So Paulo, en la poca uno de los estudios mejor equipados y
solicitados de Brasil, donde tuvo la oportunidad de grabar y mezclar importantes discos
154

de artistas brasileos, tales como RPM, Toquinho y Tits. En 1990, mont en conjunto
con Roberto Marques, la primera unidad de grabacin mvil de Brasil, realizando
grabaciones en vivo de artistas como Caetano Veloso, Marisa Monte, Joo Gilberto y
Tom Jobim, as como tambin de importantes astros internacionales como el grupo de
rock Bon Jovi, Seal, Alice in Chains, Guns and Roses, Simply Red.
21


En 1994, despus de 10 aos de experiencia en estudios de grabacin, Carlos entr
para el mundo de la masterizacin en la Companhia de udio. En 2000, con la abertura
de su nuevo estudio, Classic Master, masteriz CDs de artistas importantes artistas
brasileros y extranjeros. En 2002, Classic Master es premiada como "Estudio del Ao -
Masterizacin 2001", e inaugura su estudio de Masterizacin de DVD en 5.1.
Carlos Freitas contina trabajando con los ms destacados e importantes artistas
brasileos, utilizando siempre la tecnologa y sensibilidad, con el nico propsito de
evidenciar la creatividad musical de los artistas.
22


Nosotros accedimos a una eMaster, esta es la masterizacin de un proyecto sin que
sea necesaria la presencia de un alguien fsicamente, ideal para bandas y productores
que no tienen disponibilidad ni presupuesto para ir a So Paulo hasta el estudio. El
audio es enviado a travs de un servidor (Servidor Digidelivey), siendo totalmente
codificado, valorando de esta forma la seguridad en el envo. Con esta herramienta es
posible enviar un producto musical para que sea hecha la masterizacin y recibir una
prueba, todo va Internet, sin costo de envo. Una vez el audio est aprobado es enviado
al cliente un mster y un back up del CD masterizado.
El Digi Delivery es un sistema para
intercambiar grandes cantidades de
informacin digital va internet. Este
opera por medio de un software que

21
Carlos Freitas En: Myspace (en lnea) (Consultado el 8 de Marzo de 2008),
Disponible en: http://www.classicmaster.com.br/

22
Carlos Freitas En: Myspace (en lnea) (Consultado el 8 de Marzo de 2008),
Disponible en: http://www.myspace.com/classicmasterbrasilCarlos Freitas

155

hay que comprar pero no genera gastos de envi y tiene grandes ventajas de seguridad y
calidad en la transmisin de la informacin.

El costo de masterizar la cancin en Classic Master es de 120 USD, adems de los
impuestos por hacer un giro al exterior. En este caso se hizo el giro desde el banco
Bancolombia por el total de120 USD y con un costo del giro de 30 USD, por lo que el
costo total es de 150 USD. Se escane el documento que certifica el giro y se le enva a
Buena Onda Estudios, despus de recibido envan este comprobante y los archivos de la
cancin a Classic Master Estudio. Buena Onda Estudio tiene el sistema Digi Delivery.
La cancin vuelve masterizada a la semana de enviada, esto se debi a que el estudio
estaba muy ocupado ya que la masterisacin de una cancin se demora entre 1 y 2 das.
Buena Onda Estudio recibe la cancin masterizada va Digi Delivery nuevamente y nos
hace llegar el master a nosotros.
Finalmente la cancin est terminada y se contina con el Video.



156

3.12 Video

En estos momentos gran parte de la distribucin y transmisin de la msica se hace a
travs del video clip y debe considerarse un aspecto esencial a la hora de promocionar
una banda o artista. Este se compone bsicamente de una presentacin visual y auditiva
de una cancin alrededor de 3 a 5 minutos de duracin hecha por un artista o banda,
usualmente se hace el video del sencillo la cancin, es decir una primera cancin a la
que se le va a enfocar la publicidad, distribucin y transmisin de un producto musical.
En una primera instancia se utilizaban con fines publicitarios pero hace bastante tiempo
se convirtieron en otra posibilidad comercial para el artista y las casas discogrficas.
Desde hace unas dcadas los canales musicales que transmiten videos musicales se han
popularizado y masificado, aparte de encontrar los grandes canales a nivel mundial
como MTV y VH1 podemos encontrar gran variedad de canales en la televisin por
cable y ms pequeos a nivel regional que se especializan en cubrir los mercados
geogrficos musicales especficos. Por lo que este es un mercado en crecimiento y se
obtienen ganancias por su transmisin en diferentes canales, televisin por cable,
televisin ocal, transmisin en sitios pblicos, video- rocolas o simplemente por venta
de DVDs.

Los videos musicales envuelven gran cantidad de obligaciones y derechos contractuales
que involucran a artistas, bandas, casas discogrficas, editoras y otros. Estos pueden
beneficiar a todos estas personas, pero hacer un video de buena calidad puede ser muy
costoso, el artista debe tratar de promocionarse a travs de un video y al firmar algn
contrato con un sello pequeo o grande debe exigir la produccin de un video como
promocin y posible ingreso de utilidades. En definitiva el video es una excelente
herramienta tanto de mercadeo como comercial, si se piensa en lanzar un disco o un
sencillo es bueno pensar en un video que lo acompae.

La produccin del video
Primero se comienza por buscar la productora para desarrollar el video, en este caso
especifico no contamos con un presupuesto adecuado para la realizacin de un video ya
que el costo aproximado puede estar entre 5 y 10 millones de pesos en un proyecto de
bajos recursos y un costo de aproximado de 100 millones en adelante para una
produccin profesional. Esto no quiera decir que no se pueden hacer buenas cosas por
157

poca plata, pero hay que entender las limitaciones que esto representa y arreglrselas
con lo que se tiene. Por esta razn no acudimos a una productora profesional sino a un
grupo productor universitario de estudiantes de la Universidad Javeriana y la
Universidad Politcnico. El presupuesto con el que se cuenta para este proyecto es de
alrededor de 2 millones de pesos, por lo que todo el dinero fue invertido en los gastos de
produccin y todos los involucrados trabajaron gratis en la realizacin de este video.

Primero se hizo un reunin preliminar con el director Jorge Puente, la asistente de
direccin Sandra Ojeda y la productora Mayi Tejada, en esta se les comenta que se
quiere hacer, el presupuesto que se tiene y se les pasa una copia de la cancin, se
discuten varias temas como el contenido de la letra de la cancin, de que se trata, que
mensaje tiene, el gnero de la banda, la imagen que quiere tener la banda y las
diferentes posibilidades para desarrollar la grabacin y produccin del video.

Lugo se deben buscar varias referencias de videos para hacerse una idea ms clara de lo
que se quiere, estas referencias se le pasan al director el cual despus de revisarlas pasa
una propuesta de video, esta puede reflejar todo lo mencionado por la banda o lo
sugerido por la cancin, o proponer una idea totalmente nueva. A continuacin esta la
propuesta que hace la banda al director:

PROPUESTA Video Musical
ROCK DEALERS

Consideraciones:

1. Como elemento indispensable del video se debe mostrar la banda tocando. Se
propone manejar una locacin que se pueda adecuar lo mejor posible.
Referencia:
Dave Matthews Band Too Much
Link: http://new.es.music.yahoo.com/videos/DaveMatthewsBand/Too-Much--
2158120

Sugerimos un espacio no tan amplio, decoracin con telas y luces, paneos y
movimientos de cmara interesantes. Nos gustan los colores clidos (naranja y
rojo) y darle un carcter alegre.

Los instrumentos y el backline estn proporcionados por la banda.

Aprovechando esa locacin se puede pensar en manejar otras tomas de historias
paralelas diferentes a la banda (reducir costos).

158


2. El concepto del video debe estar ligado a la letra (adjunto abajo). Se debe
representar el concepto de expansin de la msica desde un nivel micro a lo
macro.

Se debe evaluar los recursos para representar dicho concepto de forma
interesante e impactante tanto a nivel de claridad del mensaje y a nivel de costos
para realizarlo. Un mayor nmero de locaciones implican mayores gastos, el
nmero de gente actuando, etc.

Posibles locaciones: Bar, calle, habitaciones de personas diferentes que se
pueden manejar la misma locacin de la banda tocando.

3. Adicionalmente a la historia relatada del concepto proponer puntualmente un
efecto visual para representar la msica en expansin (humo, curvas, onda)

4. Para ejemplificar la expansin sin utilizar grandes masas se pens inicialmente
en manejar cuatro historias individuales y paralelas para mostrar como la msica
se est apoderando de todo el mundo. Para ello se pens en un nio en un
cuarto que se enloquece, chica sexy que se desinhibe, anciano que supera algn
impedimento fsico (con carcter cmico), etc. Sin embargo el alcance de la
representacin con tomas de ciudades, masas, etc., aunque deseadas, estn
sujetas a la recursividad y costos de la propuesta del director (imgenes de
archivo, libreras, etc.).

5. Contemplar los efectos visuales como distintas velocidades, cmara lenta,
destello de luces, omisin de cuadros para generar movimientos cortados, etc.

Referencias:
Destellos de luces y efecto anlogo de cinta:
A perfect Circle Judith
Link: http://www.youtube.com/watch?v=23eZMdixAuk

Diferentes velocidades:
Green Day American Idiot
Link: http://www.youtube.com/watch?v=M5mjN32G1iI

Otro:
Foo Fighters - Pretender
http://www.youtube.com/watch?v=U8gkcXwbHpA.
23


Rock Dealers Letra Single

Estrofa 1
En un rincn oscuro de un bar nace un sonido (haciendo referencia a la msica), como
una luz tenue que empieza a crecer, recorriendo las mesas y abrindose camino por
todo el lugar, esparcindose a travs de los odos de los presentes cuyas miradas
reflejan el mensaje de vida que lleva consigo.

23
Propuesta video 1
159



In the grimmest corner of this bar
Like a dim light shining in the dark
Music echoes as beacon in the night
Taking you to where the partys at

Sounds rumble in your ears
Sending shivers down your spine
They shy away your deepest fears
And your eyes they shine so bright

Chorus

Musics taking control
Cmon and move to the beat
your body wants to break free
can't say no.

Musics taking control
you see you cannot resist / dont you bother to resist)
Its time to rock off this (joint/town)
can't say no.


(Luego se sigue desarrollando la idea de que la msica se est apoderando de todo ya
no a nivel micro como en la estrofa 1 sino con un contexto mucho ms grande, ya no se
esparce por un bar sino por toda una ciudad y as sucesivamente)

Estrofa 2
Escapando por las ventanas (haciendo referencia a la msica) y sobrepasando los
muros atraviesa las calles y los cuartos de habitantes absortos que se dejan contagiar
de un sonido cada vez ms presente que crece en fuerza e intensidad.

Its crawling out the windows
Breaking concrete walls
Roaming down the streets
And shaking up your bones

Surrender to the spell
You want it, I can tell
This magic you wont resist
Cmon and raise your fist

Cmon and sing with me!

Chorus

Musics taking control
Cmon and move to the beat
160

your body wants to break free
can't say no.

Musics taking control
you see you cannot resist / dont you bother to resist)
Its time to rock off this (joint/town)
can't say no.
24


El director y su asistente reciben esta propuesta y pasan su propuesta del video.

PROPUESTA Video Musical
ROCK DEALERS

1. Introduccin

Se ven los instrumentos acomodados en un espacio semi-oscuro. Entran las manos
de los msicos que conectan cables, prueban instrumentos y prenden
amplificadores, de la misma manera vemos algunas calles de la ciudad vacas.

2. Desarrollo

a. Entramos con la banda tocando fuertemente el coro, la iluminacin es
contrastada pero los colores que se manejan son clidos. Al terminar el coro vamos
a las calles de la ciudad donde un grupo de nios juega (por decidir), de pronto se
iluminan y corren hacia cualquier direccin. Junto a estos nios se agregan un par
de personas ms que caminan por la calle.


b. Por otro lado de la ciudad nos encontramos a una mujer sexy que coquetea con un
caballero, nuevamente recurrimos al recurso de la iluminacin sobre ella y ella
corre, el caballero la sigue.


c. Tenemos coro y nuevamente vemos a la banda con fuerza y energa tocando, la
iluminacin es igual, en el grito del cantante sale por la ventanas de un edifico varias
personas algunas de los pisos ms bajos cuelgan de ellas, as mismo, vemos como
corren las personas en la misma direccin; poco a poco se unen mas.

d. Entra la parte ms latina de la cancin, tenemos un barrendero bailando (cabe
mencionar que debe ser un excelente bailarn) con su escoba en la mitad de una
calle, una calle solitaria donde sea solo l quien con sus pasos cautive la atencin del
pblico, adems de estar iluminado de forma espacial. Despus vemos a la banda
nuevamente nfasis en el instrumento que suena en ese momento.

3. Conclusin

24
Letra Cant Say No, Video
161

Hacemos contrastes entre la gente corriendo desesperada hacia un lugar y la banda
tocando fuertemente. Vemos un viejito que camina lentamente con su bastn y se
asusta al ver a la multitud que se le viene encima, todos golpean sobre una puerta
(puede ser una reja) y logran entrar vemos a la banda tocando con algunas personas
bailando y saltando, la cancin termina abruptamente, apagamos luces y vemos una vez
ms la calle desocupada (opcional los msicos caminando por ella alejndose).
25


Despus de recibir la propuesta nos reunimos y definimos lo que realmente se puede
hacer para el presupuesto con que contamos es as que se decide mantener la primera
idea, un solo espacio el estudio y los personajes solamente los integrantes del grupo.

Se define:
Creemos que se puede jugar mucho mas con los movimientos de cmara, efectos,
luces, etc. si nos concentramos en el grupo y adems podemos reducir costos al no tener
que contratar ms personas. Se pens iniciar el video clip mostrando los instrumentos
puestos en un espacio oscuro (toca definir con el grupo y la directora de arte). Cuando
entra la cancin entra la banda y se prenden las luces entonces aparece toda la banda
tocando el coro, la idea es realizar muchos movimientos de cmara, primeros planos de
los instrumentos y de los integrantes, mezclndolos con planos ms amplios y generales
de toda la banda. Creemos que es mucho mejor no involucrar ms personas, ni ms
historias, ni ms locaciones por tiempo y presupuesto. Esto nos permite concentrarnos
en los movimientos de cmara, las luces y una buena escenografa, centrando la
atencin en el grupo que es lo ideal ya que es el primer video y lo que buscan es que los
conozcan
26
.

As se comenz la pre produccin del video, se averiguaron la posibilidad de varios
estudios universitarios que no tienen costo de alquiler, como el estudio del Politcnico y
el de la Javeriana. Finalmente se saca la fecha de Marzo 13, 14 y 15 del 2009 en el
estudio sin fin del Centro tico de la Universidad Javeriana. Esto nos permite ahorra los
costos de locacin y tenemos a disposicin las luces del estudio, del Centro tico y
tambin nos toc sacar algunas del Politcnico para completar la iluminacin necesaria.
Despus se reunieron los directores de arte, fotografa, direccin, produccin y
definieron todos los gastos necesarios en cada rama. A continuacin esta la copia del
presupuesto gastado para el rodaje.

25
Propuesta Video 2.
26
Propuesta Video 3.
162






























PRESUPUESTO VIDEO CLIP ROCK DEALERS
PROYECTO
CIRECTOR
PROCUCTOR
FORMATO CE RbCAJE
TOTAL. PESOS:
Gru.
steagyCam
Cinta metlica
"""'"
rollo pergamino
cartulina ""sra
pinzal madera
3 Ca,ete, HD
Tela blanca
Niln
Hilo
Alambre duke
Polvo< t ra, lucidos

cami,eta hate,i,ta
Maquilladora
PIotter
Tarimas
c"",oIina

l ave,;'na Pdrtcnic:o
Taxi , illa rueda,
Pilla
Pilla vegetariana
Arro, chino
Video, Can't Say No, Rock [).eale'l
JOfsePuentes, Sandra Ojeda
Ma;:i Tej;lda
"'
1.706.000
163

El equipo de direccin solicito una gra, un steady cam y un dolly de lo cual toc
cancelar el dolly por espacio y presupuesto, la cmara es de propiedad del director por
lo cual no tuvo ningn costo y el nico costo fueron los casetes para grabar. El equipo
de fotografa saco todas las luces por medio de la Universidad Javeriana y Politcnico
por lo cual no tuvo ningn costo. El equipo de arte solicit una tarima y telas para la
escenografa. Otro gasto es la maquilladora que se hizo presente el da del rodaje y otros
gastos involucran la comida y bebida durante del rodaje y el transporte de todas las
personas y equipos involucrados en el rodaje.

El rodaje.

De los 3 das programados para el rodaje quedamos solamente con dos ya que quitaron
la electricidad en toda la Universidad el que era el 2do da de rodaje. Entonces el primer
da se hizo la mayor parte del montaje como colgar las telas y comenzar a montar las
luces en un turno de 5 horas aproximadamente, y el segundo da se termin de hacer
todo el montaje, cuadrar la iluminacin, montar la tarima y los instrumentos musicales
en la tarima, transportar dos cabinas y consola para la reproduccin del playback, y el
montaje de los equipos como gra y steady, esto se llevo a cabo de 10 am a 4 pm, y a
las 4 comenz la grabacin como tal hasta las 6 am del da siguiente.

El arte del video se quiso que fuera rojo como el video de referencia, para esto se
compararon telas blancas con el propsito de iluminarlas para que dieran el tono rojo,
lamentablemente la iluminacin no fue la necesaria para poder iluminar de manera
adecuada las telas blancas para que se vieran rojas y que nosotros los integrantes no nos
viramos muy oscuros como siluetas, por esto finalmente qued iluminado con un tono
rosado rojizo, no lo ideal, y difcil de mejorar y arreglar ms adelante en la post-
produccin en la correccin del color.

El video se grab en formato HD, con la cmara Cannon XHA1, alrededor de 1 hora y
media de material para 3 minutos y 15 segundos que dura la cancin, aproximadamente
4 gigas de informacin.


164




165

La Edicin
Se comienza por subir todo el material al programa Adobe Premier, programa muy
popular de edicin de video e imgenes. All se sube todo el material y se descartan las
tomas que no sirven, luego se empiezan a definir las diferentes tomas por secciones, en
este punto el director y su asistente hacen toda la escogencia de las tomas, las editan, las
sincronizan y pasan una primera propuesta del video, esta se pasa en formato (.mov) y
en un DVD ya creado (archivo .vob). Esta se le muestra a toda la banda y se escriben
todos los arreglos que consideramos se deben hacer, a continuacin copia de las
correcciones:

1) Intro No estn los equipos conectndose, tomas sin luz, entrada con gra, entrada
oscuro a claro.
2) Donde canta siempre tiene que estar Santiago, muy rara vez otra toma de otro
instrumento por muy poco tiempo, tal vez sobre un arreglo, o redoble.
3) Chavez y Negro desincronizados, Chavez siempre, el negro solo est bien en el
ultimo redoble, Chavez ponerlo ms oscuro ya que se nota mucho el sudor.
4) No nos gustan mucho las tomas estticas. Plano general desde arriba esttico,
cambiarlo.
5) Pato, quitarlo en las partes que no hace nada.
6) Continuidad, las gafas no estn al principio y estn al final. Tener en cuenta la toma
en la que Santiago se quita las gafas y las bota.
7) Bajarle la luz al video en general, poner todo ms oscuro, se ve muy rosado, eso se
puede hacer en postproduccin. Probamos con la resolucin de la pantalla y mejora
mucho si se oscurece.
8) Hay una toma de Santiago en donde se ven las luces del escenario, hay que quitarlas.
9) Revisar la sincronizacin de todo.
10) Puede haber ms cambios de tomas, menos tiempo en cada toma. O mas ritmo de
edicin ligado a la msica.
11) Parte latina, podra estar en varios recuadros. En cada recuadro un instrumento.
Efecto de Edicin.

A partir de estas correcciones los directores nos pasaron una segunda propuesta con
todas las correcciones necesarias. Despus de confirmar esta propuesta termina la
edicin y se pasa a la post-produccin.
166

Post produccin
Se lleva a cabo en las estaciones de edicin de la Universidad Javeriana ya que se
cuenta con los equipos y el programa de Smoke, herramienta adecuado para realizar los
diferentes procesos de post produccin como sincronizacin, correccin de color, este
es utilizado comnmente en la produccin para televisin y cine. La informacin se
pasa en un disco duro externo por medio de la conexin USB, cada imagen por
separado en un archivo (.tiff) para conservar la mejor calidad posible.

En la Post produccin se tienen 2 turnos el primero se hacen todas las correcciones de
color y de encuadre ya que haba bastantes tomas donde se vea parte del techo y del
montaje. Se logro corregir un poco el color rosado de las telas de fondo y darle ms vida
al mezclarlo con colores amarillos sugeridos por el equipo de direccin. En el segundo
turno se corrigi toda la sincronizacin y se hizo la finalizacin con el audio final. El
formato de masterizacin es Standard, a diferencia de otros como wide screen. Tambin
se hizo al post produccin de audio de los primeros 10 segundos, las tomas de los
instrumentos solos, para este fragmento se aadieron 2 ambientes de la biblioteca de
sonidos Sound Ideas y se grabaron los sonidos del bajo conectndose y la cabina
prendindose.

EQUIPO HUMANO VIDEO CLIP


DIRECCIN: Jorge Puentes Melo

ASISTENTE DE DIRECCIN: Sandra Ojeda

PRODUCCIN. Mayi Tejada Escobar

DIRECCIN DE FOTOGRAFA: Juan Pablo Moncriff Gonzlez

ASISTENTE DE FOTOGRAFA 1: Moiss David Acebedo

ASISTENTE DE FOTOGRAFA 2: Oscar Mauricio Cubides

DIRECCIN DE ARTE: Cindy Alejandra Castro Rodrguez

MAQUILLAJE: Juliana Rengifo
OPERADORES GRUA: Mauricio Estrada
OPERADOR STEADY CAM: Felipe Triana
167

EQUIPO TCNICO

Cmara: Canon XH A1

Maquinaria: Trpode, Gra, Steadycam.

Iluminacin: 2 X Arri 1000, 3 X Dedolight 650, 2 X Arri 300,
3 X Arri 150, Filtros y Gelatinas (Varias), Exposmetro.

Grip: Tripode Avenger (x6), Galleta (x6), Caiman (x6), Maffer (x4),
Banderas, Papilln

168

4. Equipo de trabajo involucrado en la tesis
Equipo De Trabajo

Banda Integrantes de la banda Juan Carlos Cagua - Teclados
Carlos Alberto Chvez - Guitarra
Ricardo Osorno - Bajo
Santiago Bernal - Voz
Eduardo Venegas - Batera

Diseo Diseador grfico Juan Manuel Gonzlez
Imagen Asesor de imagen Camila Vargas

Conciertos Ingeniero de sonido en vivo Diego Caldern
Ingeniero de monitores Giovanni Bertiery
Compaa de Sonido en vivo Media Works
Equipo de luces y Lunch Box Producciones
escenografa Jorge Puentes Sandra Ojeda

Sencillo Productor musical (sencillo) Julin vila

Ingeniero de grabacin y
mezcla (sencillo) Juan David Garca
Ingeniero de masterizacin Carlos Freitas

169



Video

Director y escritor

Jorge Puentes

Co-director


Sandra Ojeda

Equipo de luces y
escenografa

Lunch Box Producciones


5. PRESUPUESTO

Descripcin Gastos Ingresos
Produccin del sencillo $3.500.000
Produccin del Video Clip $1.700.000
Masterizacin $ 300.000
Conciertos $3.000.000
Inversin personal $2.500.000
En el resto de etapas del proyecto, la
personas involucradas trabajaron gratis.


Total gastos e ingresos $5.500.000 $5.500.000
Saldo 0 0

170

6. Glosario

Airplay: Es el tiempo al aire que una cancin es programada en una emisora.
Bass combo: Amplificador de bajo que tiene integrado el amplificador y el
parlante describe un tamao pequeo y mediano.
Blog: Sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores.
27

Bounce: El proceso de finalizacin de un contenido de audio o video, en el que
se exporta el contenido al archivo final.
Booking: Es el acto de reservar cualquier producto o servicio, en este caso
hablamos de una reservacin y compromiso de una presentacin por parte de
una artista.
Backline: El equipo de audio que est junto a una banda o artista en el escenario,
incluye amplificadores para guitarra, bajo y los instrumentos de los msicos.
28

Booking Agent: Es la persona que consigue diferentes trabajos a las personas de
la industria del entretenimiento como msicos, actores y modelos. En este caso
se encarga de conseguir las presentaciones de una banda o artista.
29

Cover: La versin cover o simplemente cover es una nueva versin ya sea en
una presentacin o grabada de una cancin anteriormente grabada y lanzada
comercialmente.
30

Click: Sonido producido por ciertas acciones de origen mecnico en las que se
produce un ligero golpe, en el caso de la produccin de audio se refiere al sonido
del metrnomo, el cual marca el tempo.
Drum Machine o cerebro de batera: Es un instrumento musical electrnico
diseado para imitar el sonido de una bateria o cualquier sonido de percusin.
31

Domain: Es un nombre que se le da a todas las paginas y aplicaciones en
internet para ser fcilmente recordadas, en lugar de una direccin IP numrica.

27
Blog. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
28
Backline. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 22 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Backline_(stage)
29
Booking Agent. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 14 de Abril de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Talent_agency
30
Cover. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 14 de Abril de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Cover
31
Drum Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 25 de Abril de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Drum_machine
171

Delay: Es un efecto de sonido que consiste en la multiplicacin y retraso
modulado de una seal sonora. Una vez procesada la seal se mezcla con la
original. El resultado es el clsico efecto de eco sonoro.
32


Enmascarar (sonido): Efecto producido en la percepcin sonora cuando se
escuchan dos sonidos de diferente intensidad al mismo tiempo. Al suceder esto,
el sonido ms dbil resultar inaudible, ya que el cerebro slo procesar el
sonido enmascarador. Esto se produce temporalmente o frecuencialmente.
33

Enhance: Resaltar, mejorar, acentuar algo, en este caso se refiere a un parmetro
de un plugin el cual aumenta determinada caracterstica de la seal.
Fanbase: Grupo de personas que han llegado a estar en contacto con la banda o
artista y les ha gustado, tambin se presenta en deportes, modas, productos, etc.
Feedback: Es el proceso de compartir observaciones y sugerencias, con la
intencin de definir la informacin para mejorar o modificar diversos aspectos
del funcionamiento de una determinada tarea.
34

Freelance o trabajador independiente: Es la persona cuya actividad consiste en
realizar trabajos propios de su ocupacin, oficio o profesin, de forma
autnoma, para terceros que requieren sus servicios para tareas determinadas.
35

Fader: Control manual que sirve para aumentar y disminuir determinada
propiedad, en el caso de mezclar pistas de audio normalmente controla el
volumen.
Fills o redoble: Es un corto pasaje musical usualmente rtmico que ayuda a
mantener la atencin del oyente entre secciones de la cancin.
Guitar combo: Amplificador de guitarra que tiene integrado el amplificador y el
parlante, de tamao pequeo.
Garage Band. Es un programa que permite al usuario crear piezas de msica. Es
desarrollado por Apple Computer para su sistema operativo Mac OS X.
36


32
Delay Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 5 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Delay
33
Enmascaramientosonoro Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Enero de 2009),
Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Enmascaramiento_sonoro
34
Feedback. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 15 de Abril de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Contrarreacci%C3%B3n
35
Feedlance. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Abril de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Freelance
36
Feedlance. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/GarageBand
172

Gain o ganancia: Es una medida de la habilidad de un circuito, usualmente un
amplificador para aumentar su poder o amplitud de seal. Como cuando se sube
el volumen a una seal de audio.
37

Hosting: Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para
poder almacenar informacin y va a determinar la cantidad de servicios y
eficiencia de una pgina web. Los Web Host son compaas que proporcionan
espacio de un servidor a sus clientes.
38

Input List: En un rider es la especificacin de canales amplificados que llegan a
la consola. Se conforma por nmero de canal, instrumento, micrfono o entrada
y proceso del canal.
Managment: Metodologa empresarial cuyo objetivo es mejorar la eficiencia y
rentabilidad, en el caso de la msica guiando todos los procesos que involucran
al artista.
Manager: Persona que gua la carrera profesional de un artista o banda.
Multitrack o multicanal: Usualmente se refiere a un proceso de grabacin en el
que se permite editar o manipular gran cantidad de informacin separada en
diferentes canales.
Masters: Es la grabacin original de la que se hacen las copias. Es decir la
primera copia del producto finalizado despus de terminar alguno de los proceso
de grabacin, mezcla o masterizacin.

Monitoreo: Parte del montaje de un concierto en el que se retorna todas las
seales amplificadas a la banda para que los msicos escuchen lo que estn
tocando.

Pad: En un instrumento musical electrnico los diferentes bancos de sonidos se
componen de pads, sonidos pre establecidos.
Plugin: Es un programa de computadora que permite interactuar con el programa
base y usualmente provee una funcin especfica. En el caso se audio realiza
diferentes procesos como efectos, procesamiento dinmico y edicin entre otros.
P2P (Peer to peer) : Es una red de computadoras en la que todos o algunos
aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de
nodos que se comportan como iguales entre s. Es decir, actan simultneamente

37
Gain. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gain
38
Hosting. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 26 de Abril de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alojamiento_web
173

como clientes y servidores respecto a los dems nodos de la red y permite el
intercambio masivo del contenido audiovisual.
39

Player: Reproductor de msica , puede ser fsico o digital publicado en un
pgina de internet.
P.A.: Es un sistema de amplificacin de audio, se compone micrfonos,
procesadores de seal, amplificadores y parlante para que sonidos grabados o
presentaciones en vivo suenen ms duro y poder llegar a una mayor audiencia.
Publishing: Es el proceso de produccin y distribucin de literatura o
informacin audiovisual y permite el acceso pblico a esta informacin y
contenido.
Pedalboard: En la guitarra se refiere a una plataforma plana que sirve como
controlador o productor de sonidos y efectos para la guitarra, la idea es
reemplazar en un componente los mltiples pedales que puede necesitar un
guitarrista.
Payola: Es el al acto de presionar a una estacin de radio o locutor, por medio de
sobornos para promover a un grupo musical o artista, para que reproduzcan
determinada cancin, lo cual influye directamente en el xito que sta puede
obtener.
Punchando: Un trmino en produccin musical que se refiere a la tcnica de
grabacin cuando una determinada parte de la cancin es repetida para
grabacin, hasta quedar lo mejor posible.
Pop Filter: Es un filtro de ruido anti-pop de proteccin para los micrfonos, por
lo general utilizados en el estudio de grabacin. Que sirve para reducir o
eliminar el sonido de ps y sonidos indeseados.
PRS (perfoming rights societies o sociedades de gestion colectiva de derechos de
autor): Proveen una funcin intermediaria, en particular la recoleccin de
regalas entre los dueos de la propiedad intelectual y cualquiera que est
interesado en reproducir sus obras como restaurantes, bares, sitios pblicos,
eventos, etc.
40

Regalas: La regala o royalty es el pago que es efectuado al titular de derechos
de autor, patentes, marcas por la explotacin que se le pueda dar a su creacin.


39
P2P. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 15 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Caracteristicas_p2p
40
PRS. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 16 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Performance_rights_organisation
174

Rider: Es un documento que contiene toda la informacin relacionados con la
contratacin y produccin de un concierto, es entonces un conjunto de
solicitudes o demandas que un artista intrprete o ejecutante establecen como
requisitos para su adecuada presentacin

Ripear: es el proceso de copiar los datos de audio y vdeo de un dispositivo
multimedia, (como un CD, DVD), a un disco duro.
41

Sencillo: Es un disco fonogrfico de corta duracin con la grabaciones de una
cancin. Su publicacin generalmente cumple fines de promocin, distribucin,
segmentacin y merchandising.

Stack: Se le llama as al arreglo de preamplificador y parlantes por separado es
decir, cabina y cabezote ya sea para amplificar la guitar o el bajo.
Show: Un concierto o presentacin en vivo en frente a un pblico en el que se
prepara determinada imagen y se adopta determinada actitud de acuerdo al
gnero, para influir en el espectador.
Shaker: Describe un gran nmero de instrumentos musicales de percusin
usados para crear ritmos musicales. Viene del verbo en idioma ingls "shake"
que se traduce como "temblar" o "agitar".
42

Slide: Presentacin usualmente de fotos u otro contenido digital que va pasando
una imagen despus de otra.
Seteo: Arreglar, preparar, montar, articular y ensamblar determinadas cosas para
llevar a cabo una tarea.
Stage Plot: Es una imagen de la ubicacin de los msicos y sus equipos con las
especificaciones de todo lo que necesitan en escenario y sirve como referencia a
la hora de montar el concierto.
Target /Publico objetivo: Tambin conocido por pblico objetivo, grupo
objetivo, mercado objetivo o mercado meta. Este trmino se utiliza
habitualmente en publicidad para designar al destinatario ideal de una
determinada campaa, producto o servicio.
43

Templates: Se refiere, bajo el contexto de formato de archivo, a una propiedad
de muchas aplicaciones de software que define un tipo de formato, se encuentran
en pginas web, en programas como Word y es un formato prediseado.

41
Ripear. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 5 de Abril de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ripear
42
Shaker. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 4 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Shaker
43
Target. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Target
175

The General Agreement on Tariffs And Trade (GATT) : Es un tratado
multilateral, creado en la Conferencia de La Habana, en 1947, firmado en 1948,
por la necesidad de establecer un conjunto de normas comerciales y concesiones
arancelarias, y est considerado como el precursor de la Organizacin Mundial
de Comercio.
44

Trademark/ Registro de Marca: Una marca registrada, (abreviada con el smbolo
o ), es cualquier smbolo registrado legalmente para identificar de manera
exclusiva a uno o varios productos comerciales o servicios.
45

Trigger: Proceso en el cual se reemplasa un sonido, con otro sonido pregrabado,
en este caso el reemplazo del sonido de bombo por el de un drum machine.

World Trade Organization (WTO): La Organizacin Mundial del Comercio
conocida como OMC es una importante y selectiva principalmente privada
organizacin internacional para supervisar y liberalizar el comenrcio
internacional.
46



44
GATT. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Acuerdo_General_sobre_Aranceles_y_Comercio
45
Trademark. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Marca_registrada
46
WTO. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_del_Comercio

176

7. ANEXOS

Portafolio

Demo

Sencillo

Video


Certificado de Aceptacin181


Carta del Asesor....182
177

8. BIBLIOGRAFA



KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-Guptill
Publications, New York, 2003.
BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide, Sharewood
Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001.
OWSINSKY, Bobby. The Mastering Engineers Handbook, Editoral MixBooks,
Vallejo, CA.
DAMIAN, Juan. Medios de Comunicacin, Editorial Bonum, Buenos Aires, 1972.
______. The live Sound Manual, Editorial Backbeat Books, San Francisco, CA, 2002.
OWSINSKY, Bobby. The Mixing Engineers Handbook, Editoral Mix Books,
Vallejo, CA, 1999.
MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados
Unidos, 2005.


Fuentes Electrnicas:


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Waves, grabacin y mezcla (plugin, ecualizadores, compresores) (En lnea) (Consultado
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888,24, IO, grabacin (interface de audio) (En lnea) (Consultado el 5 de Febrero de
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180

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de 2009) Disponible en: http://www.access-music.de/
LP, grabacin y sonido en vivo (instrumentos musicales) (En lnea) (Consultado el 3 de
Abril de 2009) Disponible en: http://www.lpmusic.com/

181






Certificado de Aceptacin










_______________________

Firma del Jurado





_______________________

Firma del Jurado





_______________________

Firma del Jurado









Bogot D.C. 9 de Junio del 2009
Pontificia Universidad Javeriana
Pregrado de Estudios Musicales

182




Bogot, Junio 12 de 2009.


Seores
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Artes
Departamento de Msica
Ciudad


Estimados seores,

Por medio de la presente manifiesto mi satisfaccin con el trabajo realizado en el
Proyecto de Grado del estudiante Eduardo Venegas.
A lo largo de este ao he seguido este proceso y considero que los objetivos propuestos
se consiguieron satisfactoriamente. La investigacin sobre la industria musical y la
metodologa estn descritas detalladamente en el documento de grado, y como anexo se
har entrega de un Demo, un Sencillo y un Video.



Atentamente,



FELIPE LOPEZ
Ingeniero de Sonido

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