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INVESTIGACION DE LA INDUSTRIA MUSICAL Y METOLODOGA EN LA
PRODUCCIN DE AUDIO Y CONSTRUCCION VISIUAL DE UNA BANDA DE ROCK.
Grabacin, Post-Produccin, Sonido En Vivo, Derechos y Publicidad.
EDUARDO VENEGAS
ASESOR DEL PROYECTO: FELIPE LOPEZ
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARTES CARRERA DE ESTUDIOS MUSICALES ENFASIS INGENIERIA DE SONIDO - AUDIO BOGOTA D. C. 2009 2
A Rock Dealers, lets rock, lets rock, l.e.t.s. ROCK tonight !!!!
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Agradecimientos
Quiero agradecer a la banda Rock Dealers, Pato, Santi, Chaves, Negro y Rick, por su participacin y gran ayuda, la cual permiti desarrollar este difcil proyecto. Gracias por todo su trabajo, creatividad y buena disposicin.
A mis padres por su constante apoyo en todos mis proyectos, gracias por brindarme la posibilidad de estudiar esta apasionante carrera.
Y a todas las personas que me dieron su incondicional apoyo, su mejor esfuerzo y cuota de trabajo en las diferentes etapas de este gran proyecto. Finalmente un especial agradecimiento a Felipe Lpez, asesor del proyecto.
Gracias! 4
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCION. 7 1.1 Prlogo.. 7 1.2 Objetivo General . 10 1.3 Objetivo Especficos. 10 2. INVESTIGACIN: La actualidad en la industria musical.. 12 2.1 Los roles dentro de la industria. 13 Tabla general de la industria musical 13 Roles en la produccin de grabaciones y sonido en vivo. ... 14 Roles de Managment, Casas discogrficas y Editoras.. 15 2.2 Publicidad, Marketing, Promocin, y Distribucin..17 Los Medios 18 Radio TV 21 Audio en internet... 22 2.3 Propiedad Intelectual. 27 Copyright (Derechos de Autor).27 Trademark... 32 Publishing - La publicacin 34 Derechos Digitales.. 36 2.4 Casas disqueras 43 Major Labels.43 El contrato discogrfico.. 44 5
Sellos Independientes48 Hgalo todo usted mismo.....50 2.5 Consideraciones en una estructura y plan de trabajo. 53 nico Propietario, sociedades, compaas.
3. METODOLOGA EN LA PRODUCCION AUDIO-VISUAL..58 3.1Descripcin de la metodologa......59 3.2 Cronograma...61 3.3 Comunicacinla base de todo62 Definir a la banda......62 Metas y Plan de trabajo.....63 Concepto64 3.4 Nombre y Logo..66 3.5 Demo...72 La produccin del demo.. 73 La grabacin 74 La mezcla 87 La masterizacin . 95 3.6 Portafolio . 98 El texto 98 Las Fotos 99 3.7 Registro de las canciones... 104 Scores. 105 6
Certificados de registro..115 3.8 Rider117 Backline..117 Front Of House...118 Monitores....119 Input List.120 Stage Plot .121 3.9 Pginas de Internet..123 3.10 Booking - Ciclo de Conciertos 2008 127 3.11 Sencillo ...135 Escoger Estudio..135 Escoger ingeniero de sonido...140 Escoger Productor...141 Pre-Produccin144 Grabacin145 La Mezcla....152 La Mazterizacin..152 3.12 Video....156 4. Equipo de trabajo involucrado..168 5. Presupuesto......169 6. Glosario170 7. Anexos..176 8. Bibliografa......177
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1.1 PROLOGO
La realizacin de este proyecto es el resultado de la conciencia que la msica se comporta como un negocio, uno muy difcil y a veces injusto. Se puede caer en el error de creer que la msica o el msico no tienen relacin alguna con los negocios, la realidad es que el artista, el msico, el ingeniero, el manager, etc. todos hacen parte del negocio de la industria musical y deben estar en la capacidad de comprenderlo para desenvolverse adecuadamente dentro de l. Todos los grupos y artistas, desde sus inicios, al lanzarse profesionalmente y durante toda su carrera deben tener la conciencia del negocio, y como en todo negocio si no se vende, si no se cumplen las metas o no se trabaja, el negocio fracasar, esta conciencia permitir trazar objetivos claros, alcanzarlos y comenzaran a ver los resultados del trabajo. Entonces el objetivo es hacer una investigacin sobre la actualidad del negocio de la msica y proponer una metodologa o plan de trabajo que sirva de gua para todos los que estn interesados en la produccin y difusin audiovisual de una banda o artista, para posicionarlo en el mercado musical.
En estos momentos la industria musical est sufriendo grandes cambios, el desarrollo de nuevas tecnologas, los nuevos medios de difusin y comunicacin estn cambiando la manera como se comporta el negocio de la msica. Las diferencias en la produccin y difusin de un proyecto musical hace diez aos y uno hoy en da son innumerables. Este cambio ha trado consigo un crecimiento en el nmero de propuestas musicales, y la posibilidad de que cualquier persona interesada en componer y producir su msica pueda hacerlo, pero la mayora de estos proyectos no logran trascender e inclusive incursionar en el mercado musical. Entre ms artistas hay, menos son los que logran alcanzar el xito y mantenerse, esto se debe a que estos proyectos llevan un proceso emprico, sin ninguna clase de gua o asesora profesional y por ende, no tienen conocimiento de la gran cantidad de trabajo y aspectos que se deben abordar a la hora de crear y posicionar un producto audiovisual de buena calidad, que tenga un concepto claro, coherente y llamativo que le permita abrirse camino en la industria musical actual.
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Tener esta conciencia de trabajo no asegura en ninguna mediada el xito del producto o la comercializacin de este, pero si logra establecer un producto de mejor calidad, unificado, y definitivamente con una mayor posibilidad de tener xito. En este momento cuando la tecnologa y las comunicaciones nos permiten tener acceso a toda clase de informacin y entretenimiento, es indudable que la calidad de un producto va determinar y condicionar su xito y difusin. El primer paso que debe dar una banda o cualquier artista que est interesado en incursionar en la industria musical y del entretenimiento es establecer una metodologa de trabajo clara y concisa en la produccin audiovisual, que le permita alcanzar una serie de metas. Esto proceso se debe desarrollar conjuntamente con la investigacin correspondiente que permita establecer los objetivos que se quieren y la mejor manera de llegar a estos.
La investigacin sobre la industria musical aborda los diferentes aspectos legales y de negocios que rodean a un msico o un artista en la actualidad como, el registro de canciones y derechos de autor, el pago de regalas, el papel de los sellos discogrficos y que esperar de un contrato discogrfico. El msico se embarca en su carrera por una motivacin artstica y esta pasin suele enceguecer al msico cuando le toca tratar temas legales, financieros y de negocios; pero la realidad es diferente y tenemos que entender que el artista es una entidad legal, como una empresa y su profesin se desenvuelve dentro de un negocio, la industria musical.
Como ya mencione la industria musical est sufriendo cambios radicales debido a los nuevos avances tecnolgicos, el formato de difusin de audio pas de ser el CD al MP3 y los medios digitales son la actualidad de la msica. El internet est revolucionando el mundo y la industrias musical ha sido una de las ms afectadas por estos cambios, probablemente no para mal. Las plataformas de interaccin en la red, las redes sociales y tecnologas como P2P 1 (compartir archivos via peer to peer) han cambiado la manera en que la gente adquiere su msica. Y han permitido al artista desarrollar su propio proceso de publicidad, marketing, promocin y distribucin de su msica a muy bajos costos y en un mercado global atreves del internet. El negocio de la msica en el entorno digital apenas est comenzando y el artista y el msico deben ser consientes de estos cambios para estar preparados y sacar la mayor ventaja.
1 Ver glosario. 9
La metodologa busca plantear un plan de trabajo en la produccin audiovisual de una banda, trazando una trayectoria de trabajo profesional desde el inicio de la produccin audiovisual de un artista hasta su incursin en la industria musical. Esto incluye la grabacin de un demo, armar un portafolio, la grabacin de un sencillo profesional, la grabacin de su respectivo video y el desarrollo de un ciclo de conciertos para promocionar a la banda y recolectar el dinero para desarrollar estos proyectos. La metodologa busca documentar, establecer y desarrollar las diferentes etapas de produccin involucradas en la creacin audiovisual, aborda todos los procesos tcnicos necesarios para su realizacin y explicar el porqu de las decisiones tomadas durante su realizacin, basado en las metas propuestas y el mensaje que se quiere llegar a transmitir.
Tambin es importante establecer que esta propuesta se desarrolla dentro del marco de la industria musical colombiana y sirve de referencia de cmo se comporta nuestra industria musical nacional actualmente. La presentacin de la informacin se har de manera escrita, apoyado por imgenes y reportes tcnicos de las distintas etapas de produccin, y adicionalmente se entregar un demo y un sencillo en formato CD de audio y un video en formato DVD.
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OBETIVOS
1.2 OBJETIVO GENERAL
El objetivo general del proyecto es desarrollar una investigacin sobre la actualidad de la industria msical y trazar una metodologa en la produccin de audio y creacin visual de una banda de rock para posicionarla en la industria musical. Los objetivos a alcanzar son los siguientes, la grabacin y produccin de un Demo de 3 canciones, la produccin profesional de un sencillo y su respectivo Video Clip y el desarrollo de un ciclo de conciertos; lo cual me permite aplicar de forma prctica los conocimientos adquiridos durante la carreara (nfasis de Ingeniera de Sonido), en las reas de grabacin, sonido en vivo y post produccin.
1.3 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar una investigacin sobre la actualidad de la industria musical que incluye los roles o trabajos dentro de la industria, el papel de las casa disqueras en la actualidad y los Derechos de Autor.
Desarrollar una investigacin sobre los nuevos medios de comunicacin utilizados en la difusin de una banda, audio en internet, radio y TV y plataformas de interaccin en la red.
Establecer una metodologa en la pre-produccin, produccin y difusin de una banda.
Grabar, mezclar y masterizar un Demo de 3 canciones y aplicar los conceptos adquiridos en la grabacin, mezcla y masterisacin de un producto de audio.
Desarrollar un concepto de mezcla y masterizacin coherente con el gnero musical al que pertenece la banda, que respalde el concepto audiovisual y la intencin comunicativa que se quiere tener.
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Establecer los procesos de pre-produccin, la produccin, grabacin, mezcla y masterizacin de alta calidad, en la grabacin de un sencillo, trazando una trayectoria de trabajo completa y profesional
Grabar y producir un Viedeo Clip del sencillo que permita aplicar los conocimientos adquiridos en Post-Produccin.
Llevar a cabo un ciclo de conciertos con la banda lo cual permite aplicar los conocimientos adquiridos en Sonido en Vivo.
Desarrollar una gestin publicitaria que promocione los diferentes productos. (Conciertos, sencillo, video)
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I - Investigacin 13
2.1 Los roles dentro de la industria musical.
Tabla de la industria musical
Sellos Discogrficos Major: Sony, BMG , Universal, Warner, EMI Independent: Hay miles de sellos, los ms destacados estn en la escena de USA y UK. 2
Carreras A&R, management, publicacin, produccin, propiedad intelectual, videos musicales, diseo de caratulas, fabricacin y manufactura, mercadeo, promocin, distribucin, abogado de entretenimiento Personas Msico, Ejecutivo de la Msica, Manager, Productor, Compositor, Arreglista, Editor Musical, Promotor musical, Promotor de giras, Director de video clips, Coregrafo, Entrenador vocal. Artistas Recording artist Backing singer Guitarist Bassist Drummer Pianist Keyboardist Violinist Cellist Trumpeter Trombonist Saxophonist Percussionist Choir Disc jockey Gneros Musicales Pop R&B Hip hop Drum and bass Rock Indie Jazz Folk Blues Reggae Country Gospel Soul Funk Motown New age Dance Electronica Easy listening Latin Instrumental Soundtrack Classical pop Crossover World Lanzamientos lbum Sencillo EP Premios Musicales Grammy Award BRIT Award Juno Award MTV Video Music Award MOBO Award Listados Musicales Billboard Hot 100 UK Singles Chart Canadian Hot 100 ARIA Charts (list of worldwide music charts) Certificaciones por ventas RIAA: Gold Platinum Multi-Platinum Diamond BPI: Silver Gold Platinum CRIA: Gold Platinum Multi-Platinum Diamond ARIA: Gold Platinum PROMUSICAE: Gold Platinum Diamond Revistas de msica Billboard Rolling Stone NME Q Kerrang! Mojo Smash Hits Top of the Pops Distribuidores Musicales iTunes Store Wal-Mart Target Amazon.com Trans World Entertainment Virgin Megastores HMV Zavvi Otros Music journalist A-side and B-side hidden track radio airplay Fuente de Tabla 1http://en.wikipedia.org/wiki/Music_industry
2 Buscar en internet, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_record_labels. 14
Rodearse de un buen equipo de trabajo es indispensable para desarrollar todas las tareas que rodean a un artista y un producto musical. Si se quiere producir a un artista o a una banda para que llegue a un punto de xito se va necesitar mucha ayuda de gente competente y profesional. Es casi imposible hacerse cargo de todas las tareas personalmente y se resume a lo que uno pueda pagar por estos servicios. Se necesita hacer una buena cantidad de dinero antes de poder acceder a todos estos servicios como: manger, manager de gira, booking agent o agente de conciertos, publicista, contador, abogado, etc. En un principio cuando no se tiene la plata se debe comenzar aprendiendo tanto como se pueda de estas tareas, y en el momento de poder contratarlas saber en qu consiste su tarea y poder determinar si realizan su trabajo adecuadamente.
Roles en la produccin de grabaciones y sonido en vivo.
En produccin e ingeniera musical encontramos, al productor, el es un lder creativo que supervisa todo el proceso de pre produccin, grabacin, mezcla y masterisacin de un producto musical. Debe ser muy buen msico, conocer mucha msica y tener buenos conocimientos tcnicos en el estudio y de acstica. El ingeniero de grabacin es el encargado de trabajar mano a mano con el productor y es el responsable de manejar todos los equipos necesarios en la grabacin, usualmente este tambin es el ingeniero de mezcla y es su deber moldear la grabacin para que cumpla con el estndar del productor, de la banda o el artista. Estos pueden tener asistentes respectivamente que les ayudan a desarrollar sus tareas. El ingeniero de masterizacin es el encargado tomar las mezclas finales y darla los ltimos retoques en ecualizacin, compresin y efectos a la grabacin para optimizar su calidad.
En el caso de sonido en vivo encontramos al tcnico de sonido, el es responsable por un sonido de buena calidad durante una presentacin, llega antes de las presentaciones y se encarga de montar y cuadrar el sistema para una adecuado funcionamiento. El ingeniero de sonido en vivo es el encargado de operar la consola durante la presentacin y prueba de sonido. El ingeniero de monitores es el encargado de cuadrar el sistema de monitoreo en una presentacin en vivo y debe permitir al artista escucharse y estar a gusto en el escenario. El coordinador de la gira se encarga de coordinar el transporte, el hospedaje y otros costos involucrados en las giras. El road manager se encarga de todos los problemas que surgen durante la gira, supervisan el equipo, el personal de sonido y 15
luces. El Publicista de la gira promociona la gira para que los fans se enteren de los conciertos. Un equipo de conciertos, ellos son los encargados de cargar y ayudar a montar los equipos de la banda, se les suele llamar roadies.
Roles de Managment, Casas discogrficas y Editoras.
En el campo del negocio de la msica y el managment 3 encontramos al manager personal, es el encargado de asesorar a una banda o artista en todos los aspectos de su da a da, negocios, proyectos y decisiones creativas, para llevar al artista al xito. El booking agent o agente de conciertos es el encargado de conseguir los conciertos para un artista. Un promotor de conciertos organiza presentaciones y financia diferentes conciertos y eventos en vivo. El Promotor de radio independiente es contratado por disquera, sellos independientes o artistas para poder generar airplay es decir sonar y ser programado en las emisoras. El abogado de entretenimiento es el encargado de manejar todos los aspectos legales, debe tener conocimientos en derechos de autor y acuerdos entre artistas y sellos discogrficos, editoriales, agentes de conciertos, etc. El maneger de negocios es el encargado de manejar los asuntos financieros del artista y debe saber de contabilidad, administracin, negociaciones, inversiones e impuestos.
En el caso de las casas discogrficas encontramos al ejecutivo, persona encargada de trabajar en el sello en diferentes arias. El representante A&R (Artist & Repertoire), es el encargado de buscar y manejar a nuevo talento para que firme con el sello, debe frecuentar bares, clubes, etc. en busca de nuevos artistas y despus de encontrarlos preparar un presupuesto y plan de trabajo ante el sello. El publicista es el encargado de manejar una campaa publicitaria para el artista, debe poner al artista en todos los medios posibles como televisin, revistas, para generar ms ventas y ms ingresos. El manager de ventas regionales es el encargado de supervisar las ventas en una regin especifica. El representante de mercadeo es el encargado de analizar las ventas en determinados sitios para informar a los sellos y las emisoras.
En el negocio de la publicacin musical encontramos al Editor, el es responsable por adquirir los derechos de autor de diferente msica y publicarla, el objetivo es adquirir
3 Ver glosario. 16
probables xitos comerciales o buenos compositores y publicar su msica. El Song Plugger o manager profesionales es el encargado de juntar las canciones adecuadas, con el artista adecuado y realiza las tareas administrativas en una editora. 17
2.2 Publicidad, Mercadeo, Promocin, y Distribucin
Cuando un artista o una banda graban un CD tiene que pensar en cmo venderlo y difundirlo. No importa si es mi CD o algn producto o servicio en particular, se trata de vender y poder ganar dinero. Cuando se logra establecer el producto como mi CD, es momento de poner el producto o el servicio a disposicin de la gente para que lo escuchen y consuman, entonces como en todos los negocios se trata de ventas y marketing. Para lograr posicionar un producto se tienen que considerar 4 etapas: Publicidad, Mercadeo, Promocin y Distribucin.
Publicidad
La diferencia entre publicidad y mercadeo es que la publicidad es la descripcin y presentacin de un producto o servicio que busca persuadir a las personas en comprar o consumir, hacerlo disponible. Mientras que marketing es usado para introducir los productos o servicios en el mercado y es ms un anlisis de cmo un producto o servicio es recibido en el mercado. Entonces la publicidad es una forma de comunicacin que intenta enganchar a los posibles clientes a comprar o consumir una determinada marca, producto o servicio, o en este caso bajar o comprar mi CD. A travs de la creacin y fortalecimiento de la marca se puede generar un mayor consumo de un producto o servicio. Lo usual es que una empresa requiera los servicios de una agencia de publicidad para estos servicios. Este proceso se puede llevar a cavo en gran cantidad de medios, incluida la televisin, la radio, el cine, revistas, peridicos, juegos de vdeo, internet y vallas.
La publicidad es una tcnica de comunicacin masiva, destinada a difundir o informar al pblico sobre un bien o servicio a travs de los medios de comunicacin, y se refiere a cualquier anuncio destinado al pblico y cuyo objetivo es promover la venta de bienes y servicios, y en muchos casos motivar al pblico hacia una accin, generalmente compulsiva 4 .
4 Publicidad, En: Microsoft Encarta 2007. 1993-2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. (Consultado el 4 de Octubre del 2008)
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Diferentes medios
Entre las posibilidades encontramos los peridicos matutinos, que no son muy costosos y sirven para un anuncio rpido. Publicaciones semanales como guas de entretenimiento, revistas, estas pueden alcanzar a un pblico ms especfico y se mantienen en uso por meses, el problema es que son ms costosas. Por ejemplo si soy un artista y lanzo mi sencillo me gustara poner un aviso en Rolling Stone Magazine.
El correo directo puede ser bueno ya que es muy personal y elegante pero puede ser muy costoso por el papel y el envo. El correo electrnico es muy efectivo, no tiene costo pero se debe tener cuidado de no convertirse en spam ya que tendra un efecto negativo. Se llama spam, correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades 5 .
Los volantes son un buen medio de publicidad, no son muy costosos pero involucran un gran trabajo para hacerlos y entregarlos, por ejemplo una banda puede repartirlos en conciertos o eventos masivos. Las vallas estn en las grandes ciudades y se encuentra gran publicidad de artistas, usualmente hay que ser muy reconocido para utilizar este tipo de publicidad.
La publicidad en mercanca puede ser muy efectiva ya que crea una recordacin directa y se puede comprar. Esta consiste en poner el logo u otra identificacin de un producto o artista en cualquier objeto que se les pueda ocurrir, camisetas, gorras, vasos, etc. Y entre mas se vendan ms publicidad se tiene que es definitivamente conveniente.
Airplay
La radio es el medio ms importante para generar ventas de msica, puede llegar a ser muy costosa y restringida pero vale la pena. Esta puede alcanzar una regin muy particular a partir de la audiencia que escucha determinada emisora. Se consiguen resultados efectivos cuando se repite muchas veces un mismo anuncio. En este caso hay 2 tipos de publicidad una es tiempo al aire (airplay) como cuando una cancin es
5 Spam. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 4 de Octubre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_no_deseado 19
programada en una emisora y la otra es compara tiempo al aire para un anuncio comercial. Airplay es una tcnica utilizada en radio para manifestar que tan frecuente suena una cancin en una emisora. Por ejemplo si la cancin es tocada varias veces al da se dice que est recibiendo una gran cantidad de airplay, este trmino tambin se utiliza para manifestar la reproduccin de los videos, en canales de videos. 6
Televisin
Puede llegar a ser muy costoso pero es muy efectivo ya que generan mucha atencin. En el caso del artista, este debe buscar el mximo tiempo en televisin, una buena manera es con la realizacin de un video de una cancin y buscar ser transmitido en los diferentes canales de videos musicales que existen hoy en da. Tambin puede haber diferentes programas o espacios donde un determinado artista puede ser publicitado, entrevistado e inclusive tocar en vivo, se deben buscar y definir estos espacios ya que al televisin es muy efectiva al hora de hacerse notar.
Presentaciones en vivo, la mejor publicidad.
Una banda tiene que publicitarse y la mejor manera para esto es conseguir conciertos donde se puedan vender los productos como CDs y camisetas, para esto es necesario crear un paquete de promocin o portafolio como veremos ms adelante. En esta etapa probablemente se tengan que hacer muchas llamadas a sitios para esperar tocar, inclusive gratis muchas veces y aun as escuchar no como respuesta. Pero toca persistir y con dedicacin ya llegaran las llamadas a uno. La repeticin es la clave del xito, un aviso espordicamente no va a tener mayor trascendencia y no va a generar negocio 7 .
6 Airplay En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 8 de Octubre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/airplay 7 MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos.
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Mercadeo
La publicidad es una pequea parte dentro de un plan de mercadeo, este es usado para introducir los productos o servicios en el mercado y es ms un anlisis de cmo un producto o servicio es recibido en el mercado, esto incluye investigacin de mercado, relaciones en los medios, colocacin de productos, estrategias en ventas, distribucin, etc. El propsito es influenciar la impresin que tiene un consumidor respecto a un producto o servicio y trata de descifrar al pblico y sus inclinaciones de consumo para poder optimizar a qu grupo de personas se debe alcanzar.
En el caso de un artista de rap no se debe perder dinero tratndolo de vender a rockeros y aunque muchos artista no les gusta ser encasillados dentro de un genero, es bueno establecer a que genero se pertenece para llegarle a las personas interesadas en ese tipo de msica. Tambin es importante definir el pblico objetivo o target, a qu tipo de pblico quiero llegarle, al establecerlos claramente y saber todo de ellos le permitir al artista engancharlos ms fcilmente. Cabe afirmar que el mercadeo se trata de vender entonces toca concentrarse en los posibles compradores de un determinado producto.
Publicista
En algn punto de una carrera el artista debe considerar el contratar a un publicista o una compaa de relaciones pblicas, este va a ser la entidad encargada de llevar la msica hasta la audiencia para que se produzcan las ventas. El publicista debe tener contacto con todos los medios posibles como televisin, radio, peridicos, etc. a parte de un muy buen conocimiento de la industria musical y debe desarrollar un plan para que el artista est en los medios constantemente, ya sea conseguir entrevistas, mencionado en algn reportaje, eventos pblicos o cualquier plataforma de publicidad. Son muy costosos pero efectivos.
Promocin
Esta implica la difusin de informacin sobre un producto, lnea de productos o marca en diferentes medios. En la industria musical la mejor promocin es sonar en la radio para generar mayor cantidad de ventas y difusin. Otro medio muy efectivo es el 21
internet ya que muchos artistas han encontrado en este medio el xito para una buena promocin.
La Radio
Que hace un artista para sonar en la radio? Esa es una pregunta muy frecuente pero la desinformacin de cmo operan las emisoras es ms frecuente. Antes de 1960 exista payola, los managers, sellos disqueros, etc. pagaban o daban obsequios a cambio de airplay, tiempo al aire, esto siempre fue ilegal pero pasaba todo el tiempo, hasta que un DJ fue arrestado y las leyes se comenzaron a cumplir pero solo los DJs fueron afectados. Despus los sellos discogrficos se las arreglaron para pasar sobre los estatutos anti payola, simplemente contrataron a una tercera persona en este caso un promotor de discos independiente que promoviera las canciones en las estaciones de radio. Esta persona se encarga de contactar a ambos, a las casas disqueras o los sellos independiente y a las estaciones de radio, para usualmente promocionar las grabaciones de las grandes casas disqueras ya que tienen grandes presupuestos de promocin. Entonces la nica opcin para sonar en radio es contratar a un promotor independiente para que le pague a las estaciones para que programen tu msica. Esto no es considerado payola porque pasa a travs de una tercera persona, esto es difcil de entender pero as funcionan las leyes. Esta es una razn por lo cual se escucha el mismo producto o cancin en todas partes, grandes ciudades o pueblos, porque estos los controlan las grandes casas discogrficas de grandes presupuestos.
Cuando uno escucha radio y escucha la misma cancin una y otra vez uno se pregunta porque hacen esto, esto se llama familiarity. A travs de aos de investigacin y experimentacin auditiva y otros estudios, las estaciones de radio han llegado a la conclusin de que las personas tienden a estar ms tiempo sintonizados a una estacin que programa msica familiar, es de decir que la persona reconoce. Entre ms tiempo esta sintonizado una persona, ms es el tiempo de sintona, TSL (time spent listening). Las tarifas en la publicidad radial se determinan por la capacidad de audiencia y de TSL que tiene una emisora. Este concepto de familiaridad puede suceder en vivo tambin, las bandas estn forzadas a tocar covers porque las personas quieren escuchar msica que les sea familiar, dependiendo del concierto claro, ms adelante la banda comienza a 22
introducir sus propios temas pero a medida que tenga ms airplay podr tocar ms sus canciones.
Esa homogenizacin a la que somos sometidos por parte de la casas disqueras y las emisoras puede ser abrumadora y no es justo que solo los artista que pasan por casas disqueras grandes sean los nicos programados en las emisoras, adems la repeticin incesable de una cancin en la radio no promueve el gusto, sino la desesperacin. Pero bueno en estos momentos hay otras maneras, esa manera es el internet.
Internet Marketing
El internet ha cambiado la faz de la tierra y la manera en que muchas personas se comunican y socializan. El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generacin en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs o los wikis, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los usuarios. 8 Internet es el presente de la msica y permite realizar innumerables tareas desde la facilidad de su propia casa y permite alcanzar a prcticamente todo el mundo.
Pagina Web
Todos los negocios pueden y deben estar en internet y solo se necesita crear una pgina web. En el caso del msico, considero que crear una pgina web es primordial para establecerse, para la difusin y comunicacin que debe tener una banda con su pblico (fanbase). El internet es una herramienta que el artista puede explotar para su difusin e inclusive venta y ganancia por descargas legales y venta de mercanca. En estos momentos no es difcil hacer una pgina web y el artista puede sacar un provecho inmenso de esto.
En el mercado se encuentran templates gratis donde simplemente hay que llenar la informacin y se crea un website como es el caso de myspace.com. Es importante averiguar la posibilidad de un Domain personalizado (Representacin simblica de
8 Web 2,0 En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Octubre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/web2.0 23
cualquier direccin de Internet), no vale mucho sacarlo y mantenerlo. Es bueno hacer una bsqueda por internet del nombre de la banda y verificar que no haya coincidencias que puedan terminar en contiendas legales, lo que menos querra otro artista es que haya otro con el mismo nombre. Front Page y Dreamweaver son unas aplicaciones que permiten crear estas pginas, despus se consigue un hosting y hasta se puede crear comercio electrnico para que se pueda vender determinados productos en lnea. Es muy fcil y practico saber esto y como dije, todos los negocios deberan considerar abrir una pgina en internet para prestar sus servicios en la red.
Mercadeo Digital
Cuando ya se tiene el web site funcionando se debe pensar en cmo guiar a la gente a navegar esta pgina. A menos de que alguien tenga la direccin,URL (unform resource locator) nadie se va a tropezar con una pgina por accidente as que el mercadeo en internet debe empezar por buscar el posicionamiento ms alto en los motores de bsqueda y el principal y ms grande motor de bsqueda es google.com, hay muchos ms motores de bsqueda como yahoo.com, etc. Hay compaas que se encargan de asegurar que el producto tambin figure en esos motores de bsqueda.
El primer paso es meta tags que son HTML (Hypertext Markup Language) y estn encriptados dentro de la pgina en cdigo HTML, la idea es proporcionar palabras claves y descripcin de la pgina para que los buscadores puedan encontrarlas. Estas palabras deben describir el negocio, locacin, producto o servicio, productos relacionados, por esto es importante escoger bien estas palabras y entre mejores sean mas trafico va a tener la pgina. Se debe revisar que la pgina no tenga enlaces internos ciegos o un enlace a una pgina que no existe. Es bueno siempre firmar los correos con el nombre o de la empresa, telfono, direccin, URL, para que la gente pueda contactarte. Los Web Sites son una herramienta que se puede utilizar y renovar cada vez que se haga una presentacin, halla nuevas fotos, videos, noticias y seguro atraer ms trfico cada vez.
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Fan Base
El fan base es todas esas personas que han llegado a estar en contacto con la banda y les ha gustado, la mejor manera para crear un fanbase es tocando en vivo. Este es el momento para pedirles su correo electrnico para enviarles informacin sobre nuevos conciertos, lanzamientos y toda la mercanca que se pueda vender. La pgina de internet permite a los artistas tener una contacto permanente con su pblico y es deber del artista mantener actualizada la informacin y mantener un contacto con su fanbase. Nunca es bueno exagerar y sobre actualizar, lo correcto es publicar algo cuando este merece ser hablado y comunicado. Es importante tratar de hacer toda la publicidad y promocin posible en internet para tener una respuesta del pblico y determinar si es un producto que les agrada.
Distribucin
Cuando un artista logra sacar su CD o sencillo entonces tiene que pensar en distribucin, como le va a llegar el producto a la gente. En los viejos tiempos tacaba preocuparse de cmo meter su CD en la tienda de discos porque el comprador iba a la tienda de msica y si no encuentra determinado disco pues no lo va a comprar y seguramente terminar comprando otro que est disponible en la tienda, es decir una venta se habr perdido.
La idea tampoco es fabricar un montn de CDs para dejarlos estorbando en el closet, as que a la hora de fabricar los Cds es necesario establecer un plan de distribucin, adems que si se colocan los CDs en las tiendas pero no se vende, las tiendas pueden devolver el producto y el artista tiene que pagar por todos los gastos. Lo primero que se debe hacer es colocar el producto en consignamiento en las tiendas locales, esto se refiere a dejar el producto completamente gratis y cuando se produzca la venta un porcentaje es para el artista y el resto para la tienda. Esto lo puede hacer uno mismo y se puede ganar buena plata, es importante que este producto o CD tenga un cdigo UPC (uniform product code), esto es un cdigo de barras para que la tienda los pueda registrar para propsitos de impuestos e inventario, no solo los CD sino cualquier artculo de venta en una tienda y tambin sirve como registro de ventas para otorgar la 25
respectiva certificacin por ventas discogrficas que se le otorgan a los artistas, como disco de oro, de plata y de platino.
Vender la msica en tiendas no musicales, como los supermercados o en drogueras, etc. puede ser muy lucrativo y a futuro se puede pensar en una distribucin nacional en estas tiendas, claro, si el producto se vende bien. Es importante tener un plan de mercadeo si no estos Cds aunque lleguen a las tiendas no se van a vender. No es necesario esperar un contrato con una disquera para hacer este tipo de distribucin y menos hoy en da que tenemos el internet.
Distribucin por internet
El internet es nuestro medio de distribucin, antes la gente tena que ir a los bancos y hacer largas filas para pagar los servicios, ahora lo pueden hacer desde la comodidad de sus casas, de manera rpida y eficiente. Esto sucede con la gente que compra msica hoy en da, ya no se dirigen a las tiendas musicales sino que en sus casa ingresan a internet, a I-tunes o amazone.com y pagan por descargar los archivos MP3 de las canciones que les gusta o el CD completo. Antes no se saba mayor cosa del consumidor y solo se tenan los registros de las ventas por unidad, hoy en da se sabe todo sobre el consumidor, edad, correo electrnico, telfono, e inclusive se puede saber que pginas frecuenta, sus gustos personales, todo esto a travs del internet. El consumo digital de msica est subiendo a una taza muy elevada y Colombia todava est muy atrs en cuanto a la venta de productos y servicios por el internet, pero precisamente por eso ste es el momento de aprovechar.
Los clientes se encuentran all, solo hay que salir y buscarlos y la mejor manera para hacer esto de manera efectiva es teniendo un buen plan de publicidad, mercadeo y promocin. As como aprovechar todas las herramientas que la era digital nos permite, pero esto requiere una gran cantidad de trabajo antes de que pueda llegar a tener cualquier cantidad de xito.
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Marketing, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 13de Octubre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/marketing
KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson- Guptill Publications, New York, 2003.
BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide, Sharewood Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001.
MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos, 2005.
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2.3 Propiedad Intelectual
El msico, compositor y el artista deben saber cmo funciona la propiedad intelectual ya que esta puede llegar a ser la mayor parte de sus ingresos, tambin se est asegurando para cualquier inconveniente que pueda surgir durante su carrera. Este campo puede llegar a ser complejo pera al artista pero le conviene estar preparado o por lo menos conseguir a alguien que lo asesore en este campo. Nos referimos a propiedad intelectual como la ley por la cual se va a respetar cualquier creacin o descubrimiento que haga una persona, por lo cual el proceso de escribir canciones y hacer discos debe estar cobijado por las leyes de propiedad intelectual. Es deber del artista hacer estos primeros trmites ya que se pueden hacer personalmente y sin dificultad, esto permite mantener los derechos y las regalas que puede generar una cancin, un Cd, una marca; y quedar asegurado tanto l como su propiedad intelectual. Las 3 ramas principales de la propiedad intelectual son: primero los derechos de autor, como el registro de canciones, segundo el registro de marcas, como el nombre de la banda y su logo y tercero las patentes, que probablemente no afecten a un msico durante su carrera. La propiedad intelectual tambin se relaciona con los derechos de publicidad y derechos pblicos, estos se protegen por derecho y no hay que registrar nada; tambin con secretos comerciales de los que se discutir ms adelante. Este captulo proporciona una gua para todos los aspectos que rodean a un artista en el mundo de la propiedad intelectual.
Derecho de Autor Copyright.
Las leyes de derechos de autor estn hechas para proteger al creador de un trabajo o obra literaria, artstica o cientfica, tanto publicada o que todava no se haya publicado, por ejemplo canciones, grabaciones musicales, dibujos, esculturas, videos y otras expresiones de ideas. Esto comenz por los libros y el registro de estos se limito el tiempo de los derechos a 14 aos para promover el conocimiento y la lectura en la poblacin, pero siempre ha habido monopolios sobre la informacin importante. Es claro que esto ha cambiado mucho hasta nuestros das y la cantidad de informacin que se consigue es casi que ilimitada, por lo cual la ley ha cambiado tambin. En estos momentos el lmite para mantener los derechos se extendi a 70 aos despus de la muerte del creador, esto con el fin de proteger los derechos del creador y su familia.
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Todo lo que pueda ser considerado para registrar como propiedad intelectual tiene que tener 3 requisitos: originalidad, expresin y fijacin en un medio. El tema de la originalidad puede llegar a ser muy subjetivo ya que el proceso creativo suele ser un reflejo o una idea de otra persona que se volvi personal, por ejemplo el caso de un msico que comienza a sacar covers y cuando llega a componer su propia msica puede sonar parecido a ese artista, de hecho as pasa y el artista principal influencia al artista similar, esto no convierte al artista parecido en falso o que su propuesta sea un engao y copia, simplemente es una influencia. Aparte de la idea original, se necesita expresarla en algn medio que evidencie que la persona pens esa idea, como un score de msica, un texto, algo que permita ver o escuchar el trabajo, lo que nos lleva a la fijacin, plasmar en un medio tangible para que otros puedan ver, escuchar, leer, y ms adelante puedan tener una opinin frente a la obra.
La ley de USA estipula: Seccin 102 (a) de la Ley de Derecho de Autor, los derechos de autor corresponde a las obras originales de autora fijado en cualquier medio tangible de expresin, ahora o desarrollada ms adelante; a partir de la cual se puede percibir, reproducir o comunicar, ya sea directamente o con la ayuda de una mquina o dispositivo. Seccin 102 (a) se dispone adems que las siguientes obras puede ser protegido por derechos de autor: Las obras literarias, obras musicales; grabaciones sonoras, obras de teatro, pelculas y otras obras de formas audiovisuales y pantomimas, obras coreogrficas, pictricas, grficas, esculturas y obras arquitectnicas. 9 Lo cual debe ser muy similar en nuestro pas.
Los derechos que se adquieren con los derechos de autor.
El dueo de los derechos de una obra tiene ciertos derechos sobre el material como: el derecho a reproduccin, distribucin y presentacin del material registrado. Pero estos derechos pueden ser ejercidos por otra persona mientras tenga el consentimiento del creador o el dueo de los derechos de autor de la obra. Entre las licencias que pueden ser concedidas para una obra estn: la licencia por presentacin, licencia mecnica, derechos de sincronizacin y derechos de impresin.
9 MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos. 29
Licencia por presentacin - Las licencias por presentacin son otorgadas a la radio, televisin, lugar de conciertos, negocios y otros para que ellos puedan reproducir determinada cancin pblicamente. La plata que un artista recibe por este tipo de licencias se llama regalas y esta se conoce popularmente como plata de correo ya que simplemente llega un cheque por el correo. La entidad encargada de recolectar esta plata y drsela a los artistas se llama Performing Rights Societes, o sociedad de gestin Colectiva de derecho de Autor, de la cual hablaremos ms adelante en el negocio de las publicaciones.
Licencia Mecnica - Las licencias mecnicas son otorgadas para la reproduccin fsica de una grabacin o pieza musical, son permisos a otros artistas de reproducir y difundir sus propias versiones de un producto musical. El que hace su propia versin de una cancin existente est obligado a pagar un porcentaje de cualquier copia mecnica vendida, aproximadamente un 8%.
Es importante saber que existe una licencia mecnica obligatoria que estipula que una cancin una vez ha sido lanzada y grabada en un fonograma, cualquier persona tiene el derecho de hacer una nueva versin o cover de esa composicin. Si en algn momento se va a utilizar un cover se tiene que ser muy cuidadoso y seguir las reglas para no terminar demandado, toca obtener permiso del dueo y de la oficina de derechos de autor, tambin se debe pagar la regalas, si se cambia lo suficiente puede ser considerada como un trabajo derivado y esto tiene otras leyes y responsabilidades.
Sincronizacin - Las licencias de sincronizacin se usan para permitir el uso de una obra en televisin, cine, o comerciales y esto puede llegar a ser muy lucrativo. Si una obra llegase a ser usada en un programa muy reconocido el cheque por regalas puede ser por una cifra muy elevada ya que es proporcional a la cantidad de pblico que escucho la cancin. Otro tipo de licencias son las licencias de impresin, estas son otorgadas a compaas que producen partituras, scores y libros musicales. En teora si la porcin de una cancin es utilizada en cualquier medio, como una camiseta, afiche, propaganda, el artista tiene el derecho a cobrar regalas.
Si uno no registra su producto este se considera del dominio pblico automticamente y en este caso no se pude cobrar por cualquier uso que se le d al producto. Poner una 30
marca de derechos de autor es necesario, ej. (). Acompaado del nombre del artista y fecha en un lugar visible para avisar a todos de su estado ya registrado. Al registrar una obra se ganan 3 derechos, el derecho a demandar, recobrar daos legales y pedir por los gastos de abogados a la parte que est infringiendo. Es importante hacer esto con anticipacin para que nadie se adelante a publicar la obra antes y por ende perder el derecho sobre est, tambin es necesario hacerlo correctamente desde la primera vez para que el artista quede totalmente protegido. Llegar a probar que uno es el creador de algo sin haberlo registrado puede llegar a ser muy difcil as que lo mejor es registrar sus productos con anticipacin y correctamente. La manera para protegerse correctamente es registrar las canciones ante el gobierno, en el caso de Colombia esto se hace ante la Direccin Nacional de Derecho de Autor, entidad adscrita al Ministerio del Interior y de Justicia. Es importante aclarar que esto no es obligatorio, ni las emisoras lo exigen para sonar en radio, tampoco lo exigen en presentaciones pblicas o para sonar en TV, pero uno de los beneficios de hacer este trmite, que no tiene ningn costo, es adquirir una seguridad jurdica tanto para los autores como para los titulares de un derecho de autor. Primero se comienza por registrar la pieza musical y no la grabacin, si en este caso pasamos un archivo MP3 para registrar la cancin, no estamos registrando al grabacin sino la pieza musical en s. El registro de fonogramas se discutir ms adelante, pero usualmente se hace para los masters 10 , es decir la grabacin misma de la cancin, esto se hace para prevenir copias de los masters o grabaciones. Los formatos para registra se encuentran en la pgina www.derautor.gov.co . Y el formulario se divide en los siguientes aspectos:
1) Datos del solicitante En este primer paso, se incluyen en el formulario el nombre, el documento de identidad, nacionalidad, direccin de la residencia, correo electrnico de quien presenta la solicitud de inscripcin. De igual forma, se debe indicar si el solicitante acta a nombre propio o en representacin de un tercero, caso en el cual debe indicar el nombre de esta. 2) Datos del autor o autores En este segundo paso, se incluyen en el formulario los datos del autor o autores, persona o personas naturales que realizaron la creacin intelectual
10 Ver glosario 31
3) Datos de la obra En este tercer paso, se indican en el formulario los datos que identifican la obra, tales como su ttulo, ao de creacin y carcter de la obra. 11
Cuanto hay ms de un autor involucrado en la composicin, como suele suceder en las bandas, se suele dividir de acuerdo al nmero de personas involucradas, si fueron 2, se dividen mitad y mitad, 4 personas 1/4 cada una. Cuando alguien compone la msica y otro la letra, que tambin suele ser comn, debe ser considerada como una sola obra para que nadie copie solo la letra o la msica. Cuando hay varias personas involucradas puede ser difcil de establecer quien compuso qu, en este caso hay que considerar la cancin en general es decir letra, cambios armnicos y meloda; si los integrantes de la banda compusieron sus instrumentos esto no significa que sean co-escritores, tampoco hacer los arreglos los convierte en los creadores. Esto ha separado muchas bandas, es importante hablarlo y establecer un acuerdo de cmo se maneja la autora de determinada cancin o canciones, pero algo debe estar muy claro, el que compone es el que gana las regalas por derechos de autor.
Una tercera persona puede llegar a pedir un porcentaje sobre los derechos, por ejemplo una banda escribe una cancin y el productor le hace unos arreglos de forma, melodas y armonas, en este caso el productor puede llegar a pedir una parte, otras personas que pueden estar en una posicin de poder y exigir son los escritores de canciones y el que publica. El escritor de canciones puede llegar a tener un contrato por prestacin de servicios, es decir que es un empleado de la compaa y en este caso los derechos los retiene la compaa y no el compositor de canciones.
Derecho de Autor y Publicaciones
Cuando se negocia un contrato de publicacin, el negocio de la msica ha adoptado un mtodo del 200% de propiedad de derechos de autor, esto significa que el editor o el que publica, se queda con los derechos por publicacin y el artista termina con el 50% sobre la totalidad de los derechos. Por ejemplo si el artista compuso el solo la cancin tiene 100% por derechos de composicin y si no est en un contrato de publicacin tiene el 100% de los derechos por publicacin, si est en un contrato el editor es dueo del 100% de los derechos por publicacin
11 Registro de obras, en pagina web: www.derautor.gov.co, (Consultada el 10 de Septiembre del 2008) 32
El acta de trabajo derivado se define por ser, "un trabajo basado en una o ms obras preexistentes, como el arreglo musical, dramatizacin, versin cinematogrfica, grabacin de sonido, o cualquier otra forma en la que una obra puede ser reformulada, transformada, o adaptada" 12 . Esta debe tomar prestado una buena porcin del original y debe variar o ser adaptada, esto sucede normalmente en msica electrnica donde continuamente se hacen remixes y se toman sampleos, sin embargo uno no puede hacer trabajos derivados sin autorizacin y en muchos casos el dueo de los derechos sacar provecho de esta situacin, la recomendacin es sacar la autorizacin, probablemente se pueda negociar un permiso si el artista cree que no se van a ganar regalas por el uso de la cancin.
Las demandas por derechos de autor suceden realmente cuando son canciones que producen millones de dlares y eso es lo que puede perder un artista si no registra su propiedad intelectual. Tambin existe un uso aceptado que se le puede dar a cualquier material registrado, por ejemplo se puede darle uso para la crtica, para cualquier comentario, en noticias, para la enseanza o investigacin, todos estos usos estn permitidos y no hay que pedir permiso al dueo de los derechos de autor para su utilizacin.
Derechos de Autor Internacionales
Hay muchos tratados internacionales que regulan y protegen los Derechos de Autor alrededor del mundo, los principales son: The General Agreement on Tariffs And Trade (GATT), el World Trade Organization (WTO), y donde los derechos de autor estn mejor descritos, son la convencin de Berne, junto con la convencin de Rome (convencin internacional para la proteccin de artistas, productores de fonogramas y los organismos de difusin). Este campo puede ser muy complicado y si el reconocimiento de un artista es suficiente para contemplar derechos de autor internacionales, debe contemplar asesorarse correctamente.
Trademark Registro de marcas.
12 MORE, Steve. 2005. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos. 33
El registro de marcas cubre los derechos de una persona, empresa o entidad para la proteccin de su nombre, logo, slogan y parecidos, por esto tambin es de gran importancia para el artista. El registro de marca no est hecho para proteger al creador de un producto, es para proteger al consumidor y que cuando se est tomando una Pepsi no sea cualquier gaseosa sino una Pepsi original, con el smbolo de registro de marca, (), con un determinado empaque, sabor y caractersticas que el consumidor espera al comprar determinado producto. Marcas de productos (Trademarks) y marcas de servicios (Servicemarks) son diferentes, muchas veces una compaa o persona ofrecen las dos, en el caso de una msico, presta un servicio cuando hace una presentacin en vivo y ofrece un producto cuando se vende su CD, por esta razn el msico debe registrar las dos, marca por prestacin de servicios y por productos.
El primer paso es registrarlo frente al gobierno y estar protegido, en este caso este proceso se realiza en La Superintendencia de Industria y Comercio. Este tramite permite a una persona natural o jurdica registrar una marca o lema comercial para que le sea concedido el uso exclusivo por diez aos, y el derecho de actuar contra terceros que la utilicen sin consentimiento. 13
Se necesita bastante documentacin y bastante dinero para radicar esto as que cabe advertir de nuevo la importancia de buscar un buen nombre que no presente confusiones con otro ya existente.
Las patentes: son como los derechos de autor pero diseado para proteger los inventos, as que un msico puede estar alejado de este tema, pero siempre es bueno saber, uno nunca sabe cuando se le pueda ocurrir un invento que valga la pena registrar.
Secretos de trabajo puede llegar a ser exigido al ingresar a una empresa para conservar cierta informacin reservada, en el caso de un msico se le puede presentar esta exigencia en el proceso de grabacin en un determinado estudio o algo relacionado, pero esto no es muy comn.
13 Tramites, superintendencia de Industria y Comercio. (Consultado el 22 de Septiembre) En: http://www.gobiernoenlinea.gov.co/tramite.aspx?traID=1063 34
Derechos de Publicidad y Derechos de Privacidad.
Son leyes diferentes al derecho de autor, pero se relacionan con el artista por el medio que es usado en la difusin de este. Estas leyes protegen, no la idea como tal sino, las personas sujetas a la idea o expresin, como cuando alguien utiliza fotos, videos, audio y otros registros de personas. En el caso de una foto el fotgrafo tiene el derecho sobre la foto porque l la cre, pero si en la foto aparece una persona el fotgrafo debe tener autorizacin firmada de esa persona para transmitirlo o establecer un contrato que estipule que la persona estaba trabajando bajo contrato. Si el msico quiere utilizar esa foto para su lbum el fotgrafo debe otorgar la licencia para su uso.
El derecho a la privacidad protege al individuo de cualquier uso pblico de su imagen, a los famosos de Hollywood y sus constantes fotografas hechas por paparazi, este derecho no los cubre ya que ellos escogieron ser figuras pblicas. Por otro lado los derechos de publicidad protegen el nombre de un individuo o su parecido como: escultura, dibujo, cuadro, caricatura, de ser explotado con cualquier propsito lucrativo. Con la llegada de la fama tambin llegan innumerables chismes, entrevistas, biografas, parecidos y no es necesario para una revista, un peridico o un programa pedir permiso para utilizar sus nombres en reportajes, novelas, obras y as las revistas de chisme se salen con la suya, aparte de escabullirse bajo la libertad de expresin.
Publicar como negocio o empresa.
El negocio de la publicacin puede llegar a ser muy lucrativo, y este es el pago de regalas por una cancin que un artista compuso en forma de cheques mensuales, y si la cancin suena por varios aos puede llegar a convertirse como el fondo de pensiones de un msico. La realidad es que la msica est en casi todos los lugares de nuestra sociedad, en radio, bares, centros comerciales, restaurantes, ascensores, etc. Y si est sonando msica es seguro que alguien est recolectando plata y exigiendo sus regalas por propiedad intelectual. Los dueos de estos establecimientos como los restaurantes alegan que no les deberan cobrar la msica porque es una adicin de su servicio real, pero la vedad es que al poner msica, televisin o radio, el establecimiento puede definir y crear el tono para enganchar a sus clientes, por ejemplo para un bar es 35
totalmente necesario y finalmente ningn negocio quisiera poner msica del derecho pblico ya que sera una msica vieja que ahuyentara a todos.
El artista debe considerar registrarse ante una entidad recolectora de regalas por derechos de autor, para pagar al artista cuando se escucha su cancin en la radio, en un evento, en una discoteca o bar, etc. Estas entidades estn compuestas por cantautores, compositores, editores de msica y su funcin es actuar como un agente para sus miembros a fin de reunir las regalas cuando el desempeo de sus obras musicales se lleva a cabo en pblico, emisin o transmisin. Algunas organizaciones son BMI, ASCAP, SESAC y en el caso de Colombia la organizacin es Sayco y Acinpro, la Sociedad de Autores y Compositores de Colombia SAYCO y la Asociacin Colombiana de Intrpretes y Productores Fonogrficos ACINPRO.
Sayco y Acinpro Performing Rights Societis Sociedad de gestin colectiva de Derechos de Autor
El repertorio que la Organizacin Sayco Acinpro protege, abarca ms de 8 millones de obras musicales de todo gnero, tanto nacionales como extranjeras y las interpretaciones de ms de 1.700 intrpretes o ejecutantes y 25 productores fonogrficos con millones de temas musicales tanto nacionales como extranjeros. Adicionalmente existen convenios de reciprocidad con 65 sociedades similares en pases de todos los continentes. 14
Estas organizaciones brindan la licencia y cobran una tarifa por los derechos de reproduccin de cualquier obra de su catalogo y se encargan de pagar al quien escribi y public la obra, sus miembros. Esto est diseado para pagarle a los dueos de los derechos basado en posicionamiento en las listas, venta de discos y otros factores, por ejemplo cuando uno est en un supermercado o en un ascensor y escucha una cancin, la compaa que permite su programacin est cobrando dinero que en teora debe llegar a los aristas y a los que publican la obra.
14 Sayco y Acinpro, En: http://www.saycoacinpro.org.co/quienessomos.php. (Consultado el 24 de Septiembre de 2008) 36
La compaa editora
Los derechos adquiridos con el copyright son cedidos al editor, esto se hace ya que un acuerdo de publicacin puede difundir la msica ampliamente, la otra opcin es convertirse uno mismo en el editor. Un editor debe hacer parte de una compaa de publicacin y la funcin de este es tener un catlogo de canciones sobre la que se adquieren los derechos de autor y promover y vender estas canciones a otros artistas; probablemente por medio de muchos contactos, como manager, A&R, los mismos artistas, etc. Esto se hace para promover sus canciones y las canciones adquiridas a compositores y escritores. Vender est entre comillas porque lo que realmente sucede es que se negocia un porcentaje sobre los derechos para ganar as regalas.
Se comienza entonces por adquirir un catlogo de canciones propias o adquiridas de otros compositores, luego se debe pensar en posicionar estas canciones para tener un arreglo y por ende ganancias. El acuerdo consiste en poner una cancin en la grabacin de una artista que tenga algn tipo de contrato discogrfico o pertenezcan a un sello mayoritario, en el caso de que sea el sencillo se puede pedir hasta regalas mecnicas. La idea es buscar grandes artistas con gran difusin y canciones que puedan convertirse en hits para que ganen ms dinero por su utilizacin y difusin. El cobro por las licencias mecnicas, por presentacin y sincronizacin los hacen las PRS (perfoming rights societies). Otros tipos de ingresos entran por parte de la compaa de publicacin, por ejemplo regalas por impresin, utilizacin de un fragmento musical para un comercial, etc. Es importante mencionar que en cierto nivel de xito se tiene que estar pendiente de las licencias en el exterior, estas pueden aumentar los ingresos.
Derechos en la era digital.
El negoci de la msica est cambiando aceleradamente debido a los cambio tecnolgicos y en este momento la disputa ms grande en la industria del entretenimiento es sobre los derechos digitales. Con el Internet casi que cualquier persona puede copiar, distribuir y compartir msica, videos, textos, sin reglamentacin alguna, lo que puede ser considerado como piratera ya que no paga derechos de autor al artista por ser comnmente gratis. Personalmente no considero que los usuarios de tecnologas para compartir archivos seamos los culpables y creo que el objetivo es 37
llegar a un equilibrio que permita acceder a todo el material y que algo le sea retribuido a los artistas y dueos de los derechos, es decir hace falta regular estos nuevos medios de comunicacin.
En estos momentos no se puede fiscalizar o perseguir a alguien si se baja una cancin o quema un CD, acto que puede ser considerado como infringir los derechos de autor, porque se le estara violando su derecho a la privacidad, acto que sera aun peor y traera toda otra cantidad de argumentos y aspectos legales. Es una realidad que la industria musical est perdiendo millones de dlares con la piratera y el compartimiento de archivos en internet. En Colombia hasta ahora est comenzado y la gente utiliza cada vez ms el computador para descargar su msica, pero el problema ms grande en Colombia es la piratera por reproduccin fsica, es decir copias ilegales de un determinado CD.
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Hoy en da la tecnologa P2P (peer to peer) se est convirtiendo en lo usual ya que cada vez ms gente accede desde sus computadores a software que permite compartir archivos como, KAZAA, Emule, Morpheus, entre otros, en los cuales permite a las personas descargar archivos y pueden compartir los archivos con los dems. Estos permiten acceder a grandes bases de datos solo con el nombre de la cancin o el video. Con una buena velocidad de conexin uno puede descargar una cancin ms rpido que lo que uno se demora en escucharla, y todos esos archivos significan prdidas millonarias en la industria musical.
Uno puede compartir archivos consiguiendo un programa para ripear 15 CDs, esto es la extraccin de la informacin de audio del Cd y pasarla a determinado tipo de archivo y almacenarla en el disco duro del computador. Estos archivos son usualmente (.wav), formato de audio, el problema es que es muy pesado para compartir y mandar por internet, entonces ahora se pasa el archivo por un software de compresin / descompresin que convierten el (.wav) en (.mp3), un archivo mucho ms pequeos y verstil y por ende fcil de compartir. Comprar el Cd no es necesario y la mayora de
15 Ver glosario. 38
gente que utiliza esta tecnologa no compra Cds, descargan en el internet simplemente con el nombre del artista o del lbum.
El paso siguiente es la tecnologa P2P la cual permite crear un archivo para compartir y uno puede mover toda su msica a ese folder y ya se est en posicin para compartirla con todo el mundo. Tienen un crecimiento elevado ya que entre ms descargue ms archivos estn disponibles para ser descargados. Entonces todo el mundo est infringiendo los derechos de los autores, pero estos delincuentes quines son usualmente adolescentes jvenes que no son criminales ni deben ser judicializados. As que a la industria le va a tocar adaptarse a estos cambios y probablemente tratar de regular estas tecnologas. Pero esto no es tan malo para el artista, el monopolio de la msica y los grandes sellos disqueros son los realmente los perjudicados.
Los sitios que permiten la descarga de este software alegan que en el contrato advierten sobre la posibilidad infringir derechos de autor por parte del usuario, pero seamos franco nadie lee el contrato, solo acepta y lo baja, es ms muchas personas incluyendo artistas estn de acuerdo que la msica sea gratis y que el monopolio de las grandes casas disqueras se acabe. En teora se tiene acceso a msica gratis en la radio pero la gente no entiende que esto produce mucho dinero y usualmente los que suenan en radio son el monopolio de las grande casas disqueras, mientras que en internet uno puede escuchar lo que quiera, cuando quiera y para rematar los sellos disqueros se estn rehusando a pagarle al artista 100% de sus regalas por descargas en internet, y se excusan que son canales de venta diferentes a los normales y se quedan con un mayor porcentaje, robando a los artistas.
Todos sabemos el caso de Napster y Metallica en el que este software sali al mercado en 1999 2001 el cual permita va P2P compartir fcilmente archivos MP3, esta fue demandada por violaciones a los derechos de autor y fue obligada a cerrar. El caso de Metallica fue que la banda se opuso a este avance tecnolgico y perdi gran fanaticada por tomar esa posicin frente a compartir archivos, creo que ser millonarios no les bastaba, pero un panadero no dejara que le robaran su pan sin dar pelea.
El compartir archivos viola los derechos que se buscan respetar con las leyes de propiedad intelectual, por lo cual no creo que compartir archivos sea legalizado. Un 39
artista o compositor debe poder ganar algn reconocimiento por su creacin y su trabajo, pero meter a todo el mundo que descarga msica a la crcel no es la solucin, y lo que est sucediendo actualmente es que estn cambiando los modelos de negocios alrededor de la industria musical, es decir la manera en que se comporta el mercado para determinar su forma de ingresos. Lograr un equilibrio entre permitir compartir archivos gratuitamente y aun as genera ingresos por propiedad intelectual es el futuro del negocio.
Es difcil que el compartir archivos acabe pronto y parece que nos tenemos que adaptar a nuevas tecnologas, ya que as su detuviera el P2P aun quedan diferentes medios de intercambiar archivos, casi imposibles de detener como, el correo electrnico, un FTP (Protocolo de transferencia), contraseas de correos electrnicos para acceder a archivos compartidos. As como nuevas tecnologas que hackers y los mismos adolecentes encuentren para compartir su msica.
Derechos al comprar msica.
Los derechos que una persona adquiere al comprar msica legalmente y dar bueno uso son, utilizar con el fin de crtica, comentario, enseanza e investigacin sin buscar beneficio personal. Tambin se pueden hacer copias back up del material adquirido, hacer cambio de tiempo es decir re-grabar audio o video para verlo ms adelante, y cambio de medio, como pasar el Cd al reproductor porttil MP3 y escucharla en cualquier plataforma, computador, carro, grabadora, etc. Tambin lo puede prestar, revender el producto, destruirlo o botarlo, pero no lo puede copiar para uso comercial, ni siquiera hacer una copia substancial del producto como samplear un bombo o un redoblante. Al compartir los archivos en el internet se est haciendo una copia mecnica de la cancin en diferentes computadoras con gente desconocida a travs de todo el mundo sin pagar por esto.
DRM Administracin de Derechos Digitales
Son diferentes tecnologas de control de acceso a contenido de audio y de video que buscan asegurar una distribucin segura e intenta prevenir las copias ilegales, pero esto se logra restringiendo el uso personal que le pueda dar cualquier persona al producto 40
musical. En el caso de un CD haban DRM que restringan los equipos donde se reproducan estos Cds por lo cual fue muy impopular, en el caso del DVD, uno no puede copiar una pelcula DVD en un quemador ya que tiene un software de seguridad que limita sus copias; pero ahora se puede ripiar as que tambin surge constantemente tecnologa que sobrepasa el DRM.
En internet las tiendas online de msica emplean DRM para restringir el uso de la msica comprada y descargada. La tienda I-tunes limita la copia de una cancin o Mp3 a 5 veces y solo reproducirse en determinados equipos, este es el sistema Fairplay de I- tunes, Napster ofrece un servicio basado en suscripcin es decir que se tiene exceso ilimitado a innumerable cantidad de msica pero con DRM, y se cobra ms si el usuario quiere hacer copias, adems de perder la msica si se termina el contrato de servicios. Por el contrario el formato MP3 que se descarga va compartir archivos, no tiene DRM y no tiene restricciones de equipos o nmero de copias. Muy bien para el que consume pero no tanto pata el dueo de los derechos.
Nuevos modelos de negocios y posibles soluciones.
Hay varias nuevas soluciones que estn surgiendo pero la industria musical tiene un gran problema de relaciones pblicas que no se ha podido solucionar. El pblico debe ser consciente de la violacin de los derechos de autor y que no solo pierden las grandes casa disqueras sino el artista. Entre las soluciones encontramos pago por descarga, esta es una de las mejores soluciones y permite adquirir un archivo de buena calidad por menos de un dlar la cancin y no es necesario comprar un CD sino las canciones que a uno le gustan, el ejemplo i-tunes, Amazon. El servicio por suscripcin est en el internet desde sus comienzos y permiten pagar una cuota para poder acceder a determinada informacin, en este caso una ilimitada base de datos de msica y el prestador de servicios le paga a su vez a los dueos de los derechos, el ejemplo de Napster.
Entre otras opciones menos adecuadas encontramos tarfas a los sitios para compartir archivos, es otra opcin y permite tener acceso a msica ilimitada y respetar los derechos de autor. Tambin se ha propuesto un impuesto para internet como ISP Tax, pero no es la solucin ya que las personas que no descargan msica tambin seran afectadas por el impuesto. La proteccin por clave encriptada es lo que sucede con los 41
DVDs y el DRM en tiendas digitales el cual ya comentamos sus ventajas y desventajas. Las llaves fsicas, estas no permiten al software funcionar si no se tiene el hardware o llave, muchos dispositivos de entradas y salidas digitales (I/O) lo incorporan, como Pro- Tools. Perseguir a los productores de software para compartir archivos y demandarlos para redimir a los artistas, poco probable. El objetivo es entonces legislar esta nueva tecnologa, el problema es que estas estn cambiado tan rpidamente que simplemente la ley est muy atrs.
Finalmente hay nuevas compaas en el internet que distribuyen sus catlogos gratuitamente y esperan ganar y pagar los derechos por la publicidad que se encuentra en las pginas para acceder a esta msica. Parece ser que es un riesgo muy elevado pero solo el futuro nos dir si es posible esta clase de negocio. Es muy difcil saber hacia dnde se dirige la ley en estas cuestiones, pero las decisiones que se tomen pueden afectar notoriamente la manera como se comporta este negocio as que hay que estar pendientes de estos cambios.
Sin importar que sucede, el futro y el presentes son digital y todas las tecnologas se estn comenzando a unificar, as que la lnea entre el computador y el televisor se va a perder y el acceso a msica y a internet se harn en gran parte desde el celular. Cada vez ms hay mayor cantidad de contenido accesible desde el internet y este es el momento para plantear soluciones que permitan proteger los derechos de propiedad intelectual en los nuevos medios de difusin.
Copiar CD
Todo el mundo ha quemado Cds, eso es violar los derechos de autor pero es considerado como algo aceptado dentro de su privacidad. As que si la polica le encuentra un Cd quemado pues no lo va a arrestar pero si se encuentra una cantidad significante como millones de pesos en Cd copiados si se puede arrestar. Se puede judicializa si la copia de estos Cds es para su venta y por ende ganancia, a diferencia del caso que puede ser solo para el consumo personal. Este problema puede llegar a ser ms grave en pases tercer mundistas, esto se debe a que las regulaciones y entidades reguladoras de estos actos estn menos desarrolladas que en USA, como el caso de Colombia. Aunque los avances hechos por el gobierno en proteger los derechos de autor 42
han sido notorios, estos productos se consiguen con facilidad por las calles y kioscos. Pero hasta ellos se quedaran sin trabajo cuando la gente simplemente comienza a descargar sus canciones.
El nico aspecto favorable para los dueos de los derechos que se ha logrado establecer por la ley respecto a la copia de Cd, es que est impuesta una tarifa sobre cada venta de CDs vrgenes o en blanco, esto con el fin de redimir a los artistas por copia domestica de su msica.
El problema no es solo nacional y hay muchos lugares como Rusia y Asia donde tienen grandes ndices de violacin a los derechos de autor o venta ilegal de CDs, ya que no hay leyes que impidan esto y es poco lo que se puede hacer. Y tampoco es probable que la Corte de Justica Internacional discuta temas como la propiedad intelectual cundo tiene que tratar temas como las guerras y conflictos de todo el mundo. Personalmente creo que puede llegar a haber una regulacin y conciencia global de los derechos de autor y terminar aceptando pagar X cantidad de plata por adquirir la msica legalmente, que exponerse a infringir la ley.
Copyright, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 25 de septiembre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/copyright
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2.4 Casas Disqueras
Los tiempos en que las casas disqueras explotaban a los artistas ha disminuido pero es deber del artista estar informado para que pueda obtener y exigir un buen acuerdo. Cundo se obtiene un contrato discogrfico el artista puede pensar que ya la logr pero esto no es completamente cierto ya que esto no asegura que se haga mucho dinero y se tenga xito, pero probablemente sea el camino. Este captulo explica el role que juega las casas disqueras mayores e independientes en el negocio y la posibilidad de hacer todos uno mismo, as como los diferentes aspectos que se deben considerar a la hora de formar un contrato discogrfico.
Grandes Sellos Disqueros
Un sello disquero mayoritario es aqul que controla un gran porcentaje de las ventas anuales de msica y tiene su propio sistema de mercadeo y distribucin. Los 5 sellos ms grandes son: Universal, EMI, BMG, Warner y Sony; y las principales compaas de distribucin son: WEA, BMG, Sony, UMVG y EMD. Estos tambin son dueos de varios sellos ms pequeos con los que se han afiliado o comprado. Es muy difcil para un artista llegar a ser considerado para pertenecer a estos sellos y a la hora de la negociacin ellos tienen casi que todo el control, por eso hay que estar muy preparado, se debe tener en cuenta que ellos estn para hacer dinero y es poco probable que hagan un mal acuerdo.
Tipo de acuerdo.
La oferta ms probable por parte de un sello disquero grande es 1 y 6, esto se refiere a que la casa disquera se compromete sacar un disco con la opcin de sacar 6 ms dependiendo como sea el resultado del primero, a su completa discrecin. Otro posible acuerdo sea (1 y 8) y ms difcil pero puede llegar a negociarse (2 y 6), este es ms aconsejable ya que si el primer disco no fue exitoso el segundo puede llegar serlo. Una casa disquera puede terminar el contrato inclusive antes de sacar el primer disco, as que cuidado, al buscar este tipo de contratos y hay que estar lo mejor preparado, entre ms material se tenga, experiencia y posibilidad de mercadeo mejor ser el acuerdo al que se llegue. 44
Dependiendo del contrato se exige un disco cada limitado tiempo, es probable que casi cada ao, es decir que tan pronto como se lanza un disco al artista le toca viajar para promocionarlo, todo esto al mismo tiempo de escribir un segundo disco mientras se viaja todava, as que es mejor estar preparado y tener una buena cantidad de material. Es importante no permitir quedar relegado en la casa disquera por el manejo de otros artistas ya que se est sujeto a la decisin del sello de cul es el momento adecuado para lanzar el disco, adems que si el sello decide terminar el contrato probablemente tocar comenzar desde ceros.
El termino del acuerdo se refiere al tiempo que va a dura y esto puede ser muy largo en este negocio, si estamos hablando de 6 discos esto puede llegar a dura 20 aos toda una carrera. Tambin se acuerda una exclusividad de servicios, esto significa que no se puede grabar con otro sello discogrfico y posiblemente no poder aparecer y actuar con un artista de otro sello, solo lo permiten si les conviene a ellos, es importante discutir una clausula para actuar con otros artistas. Esto permite al artista o al integrante de una banda grabar o actuar con otros actos y crear proyectos alternos, seguramente proyectos interesantes que es bueno tener la posibilidad de hacerlos. Tambin cubre un territorio especfico pero en estos contratos tan grandes se suele hablar del mundo.
El control creativo, los derechos y regalas.
El control creativo que el artista pueda tener en un principio puede ser poco, la casa disquera va a estar interesado en definir las canciones, el productor, el estudio. Hasta llegar a tocar y grabar algo que alguien ms escribi, lo cual dependiendo del artista o banda puede ser un problema y es causa normal de romper el contrato. La disquera tiene experiencia en el negocio y tambin muy buenos odos, as como una investigacin de mercado profunda por eso es bueno tenerlos en cuenta sin llegar a venderse.
La casa disquera suele pedir el 100% de los derechos sobre el fonograma, es decir de la grabacin. Es bueno establecer los derechos de los masters si se llega a terminar el contrato, seguramente tambin intentar apropiarse de la mayor cantidad de derechos de publicacin, y obviamente la idea es mantener tanto como sea posible. La clausula de composicin controlada es simplemente una clausula ms que lograron establecer las 45
casa disqueras para retener tanto como puedan de los derechos por publicacin y pagaran al artista 3 / 4 de lo que les corresponde. La tarifa todo incluido significa que las regalas del artista y el productor son sumadas en una, as que si le ofrecen al artista un 12% esto significa que el artista queda con 8-9% y el productor con 4-3%. Aunque es probable que si se tiene una carrera exitosa con el sello, se podr negociar un acuerdo mucho mejor.
Las regalas que la casa disquera paga al artista son regalas de artista y regalas mecnicas. Las regalas de artista es un porcentaje del precio promedio del disco en las diferentes tiendas. En cuanto a las mecnicas la casa disquera no pagara nada de la mercanca promocional y har deducciones como el empaque y el transporte. Es importante entender que el artista no va a ver este dinero hasta que la inversin de la disquera quede saldada, es por eso que muchos artista as hayan vendido muchos discos, no logaron hacer plata, en contraposicin a esta la posibilidad est, ser exitoso, pagar la inversin y ganar muchos millones a la puerta de la casa por muchos aos en adelante. En el caso de las regalas digitales las disquera se aprovechan del artista, alegan que las descargas no estaban contempladas sobre el mismo acuerdo y pagan de un 50% a 75% de las ventas por este medio.
Presupuesto para giras, grabacin y video
Las disqueras suelen ofrecer un presupuesto para las giras ya que les importa vender discos, y los conciertos en vivo son de los mejores medios para aumentar las ventas. Se puede pedir una especie de prstamo con la disquera parta armar un buen show y despus de pagarlo, los ingresos por presentaciones en vivo que quedan son para el artista. Es bueno que la casa disque recupere su inversin por regalas por ventas y no por ventas de tiquetes, ni mercanca. Es bueno mantener la propiedad sobre la mercanca que se pueda vender, no solo la disquera podra querer algn porcentaje, tambin es usual que el manager pida un porcentaje sobre esto.
Al querer hacer un muy buen disco con el mejor sonido los costos de grabacin pueden ser extremadamente elevados hay que recordar que hay que recuperar esa plata antes de ganar. Esta plata se considera un pago por adelantado as que la banda o el artista 46
terminan pagando, por esto es bueno estar preparado para grabar y producir y no incurrir en ms gastos.
Es normal que al lanzar en disco este valla acompaado de un video, de un sencillo promocional, esto se debe a que es una herramienta publicitaria muy poderos. El problemas es que los costos pueden llegar a ser muy elevados, as que se debe buscar que la disquera se haga cargo del 50 % de los costos; que no debe ser pagado por el artista ya que la realizacin del video es de mutuo inters entre el artista y la disquera.
Pagar la inversin
La labor de la casa disquera es hacer el mercadeo, la publicidad y la distribucin del disco en la mayor cantidad y magnitud que se pueda. Esto no significa botar la plata ya que el artista es el que va a terminar pagando por todos estos gastos, inclusive la plata utilizada para generar airplays en radio, as que el artista debe estar al tanto de los gastos en que se incurran. El pago por adelantado es comn mientras se comienza a hacer el disco, es probable que la disquera pague por los gastos estrictamente necesarios, hay que tener en cuenta que todo ese dinero tendr que ser pagado ms adelante, as que nos es bueno despilfarrar. Si hay un delanto grande o no, depende de la situacin y el momento.
Es claro que la disquera va a recuperar cada centavo que se invierta en un artista a menos que se negocie la divisin de algn gasto, y si finalmente no se recupera todo el dinero el artista por lo menos no lo tiene que pagar de su bolsillo. Esto puede llegar a verse injusto y en muchos casos lo es, pero por otro lado es muy difcil encontrar a alguien que est interesado en inventariar tanto tiempo y dinero y no esperar nada a cambio. Saber cundo renegociar es importante y lo que menos quiere una casa disquera es un artista exitoso inconforme.
Encontramos en el mundo de los negocios mltiples acuerdos que necesita recoger capital para invertir, como por ejemplo un ingeniero civil que construye una casa y hace un acuerdo de inversin tal que en el futuro queda con la mayora de las utilidades al vender la casa como una joint venture. En el negocio de la msica el creador puede llegar a ser dueo de una muy poca parte de los ingresos y utilidades por su creacin, 47
pero aun as puede llegar a dar mucha plata, todo depende de lo preparado, organizado, astuto y exitoso que se puede ser a lo largo de toda la carrara. Adems que definitivamente el negocio est cambiando rpidamente con la llegada del internet y es entonces el deber del artista aprovechar esto en beneficio personal y establecer un mejor acuerdo con los sellos discogrficos.
El sello discogrfico tambin mantendr los derechos de publicidad para utilizar el nombre y la imagen para todo el proceso de publicidad con alguna clausula que limita el propsito de su uso, como: religioso, poltico o moral. Y el artista debe tratar de mantener los derechos sobre la pagina web y lo que por ella se pueda vender. Adems de no tener que abrir otra pgina con otro nombre, si se rompe el contrato.
En el caso de las bandas es importante determinar la clausula de hombre clave, esto se refiere a que la casa disquera puede terminar el contrato con la banda si uno de sus integrantes se sale. La idea es determinar una clausula que permita a la banda reemplazar a un integrante, con la respectiva aprobacin de la disquera.
En todo este proceso la casa disquera debe proporcionar al artista de una contador para llevar las cuentas de todos estos procesos, es necesario que este sea de confianza y logres satisfacer cualquier duda y pregunta sobre las cuentas, claro que entre ms se sepa y ms control se tenga es menos probable de que lo roben o le descuenten plata, por esta razn el artista tiene el derecho a auditar, es decir, revisar todos los libros de cuentas sobre sus inversiones y ganancias en el sello.
Por lo que podemos ver firmar con un sello disquero tiene sus ventajas y desventajas, y no siempre es el mejor negocio para el artista, la verdad es que no son el enemigo y tienen un lugar muy importante en la industria musical. Entre las ventajas, es que tienen grandes presupuestos de grabacin, gira, video, etc. Y tienen los mecanismos y la infraestructura para llevar un mercadeo y publicidad de un producto musical casi que global. Pero parece simplemente incorrecto pensar que en alguna instancia, abogados y contadores estn tomando las decisiones sobre la msica que se escucha y que la radio sea un monopolio de estas pocas casas disqueras, lo que resulta en que no haya diversidad en las propuestas musicales en el mercado.
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Sellos Independientes
Los sellos independientes son bsicamente cualquier sello que no est afiliado a ninguno de los 5 grandes sellos discogrficos, con diferentes canales de distribucin, este puede llegar a ser el lugar para ir si el estilo de msica no es el que est de moda o no se es tan explotable comercialmente. Son ms adecuadas para manejar un nicho, mercado ms pequeo perteneciente a cierta comunidad, o a un estilo de msica en particular. Estos se adecuan ms fcil a los cambios del mercado y actualmente creo que los sellos independientes estn jugando un papel cada vez ms importante en la industria musical, el internet permite que los sellos independientes puedan llegar a ms personas cada vez sin tener que preocuparse en los medios de distribucin, ya que simplemente es mandar un archivo por internet.
Lamentablemente estos sellos tienen presupuestos limitados y no pueden competir con un sello discogrfico mayoritario a la hora de posicionar una artista mundialmente, pero puede llegar a ser mejor negocio si se vende una cantidad considerable de discos, o descargas. Ya que la plata invertida no ha sido tanta. Los aspectos a considerar cuando se busca trabajar con un sello independiente son similares a los de trabajar con un sello mayoritario pero con algunas diferencias.
En primer lugar as el presupuesto sea menor toca tratar de hacer el mejor lbum posible en cuanto msica y sonido, en estos das hay maneras mucho ms econmicas de hacer un disco y hay que aprovecharlas. En cuanto a la promocin y distribucin, es probable que el presupuesto sea insuficiente pero toca buscar el mejor acuerdo posible, uno que destine suficiente plata para hacer el mercadeo y la distribucin del producto as esto no signifique hacer disponible el disco en una tienda de discos, como se sola hacer. Hay que considera tambin el presupuesto de un video para promocionar el disco y el sello debe poder ayudar a la hora de armar una gira; buscando patrocinadores e invirtiendo plata. Si el sello no logra interceder en estos aspectos, saldra mejor hacerlo uno mismo finalmente.
El contrato se regir por los mismos parmetros que con las disquera mayoritarias, se acordar un numero de lanzamientos, derechos de exclusividad para el sello independiente, control creativo, etc. En este caso se puede llegar a tener ms control y 49
ms poder de negociacin as que es probable retener mayor control sobre todos los aspectos involucrados a la hora de firmar un contrato discogrfico. Ellos suelen estar ms interesados en explotar lo que el artista es ms que tratarlo de convertir en determinada propuesta.
Es normal que igualmente pidan un porcentaje sobre los derechos por publicacin y venta de mercanca, pero en este caso no habrn clausulas de composicin limitada, como en el caso de las grandes discogrficas. La fuente de ingresos para poder desarrollar el plan de mercadeo y promocin proviene de estos derechos por publicacin. Como se discuti anteriormente entre ms mercadeo y ms publicidad se le haga a un producto mayores son las posibilidades de producir ganancias. Es importante dejar una clausula que permita al artista retirarse del sello si se le llega a presentar un mejor acuerdo, ya sea con otra sello independiente o un sello mayoritario.
Un aspecto importante a tratar en el contrato es el asignamiento del contrato a terceras personas y debe establecer que en dado caso que la disquera transfiera el contrato a otro sello disquero este no puede ser de calidad inferior y debe ser transferido a uno que pueda hacer ms por el artista. Tambin ocurre la posibilidad de joint ventures, esto permite al sello independiente asociarse con otro sello ms grande o un sello mayoritario en la produccin de un artista y el artista continua perteneciendo al sello independiente. Por ningn motivo se deben ceder los derechos y registros del nombre, logo y pagina web ya que no se quiere empezar de ceros si se rompe el contrato.
Es probable sentirse mas comodo y en familia con un sello independiente, que como un producto en los grades sellos, pero de igual forma hay que estar lo mejor preparado y tratar de buscar el mejor acuerdo posible y evitar la mayor cantidad de riesgos posibles, ellos tambin estn buscando ganar plata por este servicio que est prestando y tampoco son malo negociantes. Estos son algunos aspectos a considerar al buscar una acuerdo con un sello discogrfico, pero en estos momentos hay otra forma, hacerlo todo uno mismo.
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Hgalo Ud. Mismo.
En estos momentos el internet y los nuevos medios de comunicacin nos permiten hacer gran parte de las tareas que antes eran exclusivas de una casa disquera, por ejemplo el mercadeo, publicidad y distribucin que son prcticamente gratuitos y la posibilidad de subir un CD o una cancin a la red abre muchos caminos para la auto promocin de una artista o una banda. Esto trae algunas ventajas como tener total control creativo de derechos, regalas e ingresos de la mayora del dinero por ventas de cualquier tipo. Cada vez se est utiliza ms este mtodo de mercadeo, promocin, distribucin y lo mejor de todo es que no tiene ningn costo, lo complicado es que puede requerir mucho tiempo y esfuerzo.
A parte la inversin o presupuesto que se pueda llegar a tener puede ser muy pequeo, ms si se es un artista solista. Entonces el principal problema es la falta de presupuesto para producir al artista, la grabacin de un disco, de un video, la gira, y si no se tiene este dinero toca convertirse en un promotor personal de su arte, para tratar de vender discos, mercanca, o promocionar los eventos y ganar dinero tocando en vivo. Esta es una herramienta de ingreso muy buena y se va creando un fanbase adems de poder incrementar cualquier venta. Si se logra vender determinado nmero de discos o descargas y se tienen suficientes presentaciones un msico puede mantenerse. Puede llegar a ser difcil ser bien exitoso por este medio pero sin duda es la mejor manera de empezar.
Se debe empezar por buscar dinero y cualquiera que est interesado en invertir en el proyecto, esto puede ser difcil pero se puede hacer. Una manera es financiar el proyecto con algn prstamo bancario o simplemente ha crdito con una tarjeta o con la entidad. Otra posibilidad es buscar personas interesadas en invertir en el proyecto y recolectar la mayor cantidad de plata, claro teniendo en cuenta que esta plata tiene que ser recuperada y pagada. Lo ms aconsejable en la medida que se pueda es buscar patrocinios, ya sea con entidades de cualquier ndole, establecimientos pblicos, marcas. Estos pueden llegar a invertir un buen dinero y patrocinar, muchas veces sin esperar total retribucin de lo invertido.
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Se puede comenzar con algunas presentaciones, probablemente sacar algn dinero y grabar un Demo de 1, 2 o 3 canciones, este no cuesta tanto y permite escuchar cmo suena el artista o la banda. Tambin hay que pensar que la estacin de radio, si programan la msica de un artista, va a ser una sola cancin. Las presentaciones en vivo pueden llegar a ser una fuente de ingreso constante, aparte de formar a la banda y comenzar a tener experiencia de tocar en vivo, pero es necesario ensayar mucho, constantemente y trabajar mucho porque tocar en vivo puede ser un trabajo bien pesado si lo hace todo uno mismo.
Recientemente supe de una artista Colombiana que reside actualmente en USA, NY City. Ella entro en el servicio de una pgina en internet que busca inversionista de todo el mundo no con grandes cantidades pero si pequeos aportes que llega a sumar un muy buen presupuesto para comenzar la grabacin de un disco y hacer una gira.
Despus de haber logrado grabar un sencillo, o un CD hay que pensar en mostrarlo y difundirlo. Si no se tiene plata o el presupuesto es mnimo hay que pensar en una promocin y difusin por internet, mercadeo digital. El artista debe aprovechar las plataformas y redes sociales como Facebook, HI-Fi, as como Myspace, Youtube, Google, etc. Esta es la mejor herramienta en el caso que sea la misma banda la que est produciendo y lanzando sus propios productos.
Tambin estn surgiendo cada vez mas sitios en la web que pueden estar interesados en difundir la msica de un artista, es bueno aprovechar estos sitios, claro sin ir a cederles todo, entre ms mejor ya que no se tiene exclusividad de ninguna especie. En muchos casos pueden llegar a regalar la msica del artista y esto no va generar ingresos de ninguna clase pero si tiene un valor promocional y de difusin grande, en especial si no hay presupuesto. Lo difcil de tener xito por este medio ya que hay demasiadas propuesta por lo cual es difcil sobresalir por encima del resto.
El internet tambin es la herramienta ms importante para establecer una comunicacin con su pblico. En estos mementos un fan quiere saber cada vez mas detalles de su artista, as que es recomendable crear un blog de la banda, donde se escribe peridicamente que est pasando con la banda. Adems de publicar las noticias ms importantes y publicar todo lo relacionado con las presentaciones en vivo y as crear una 52
comunicacin con el pblico, inclusive se puede interactuar con el pblico al subir fotos de conciertos pasados, comentarios y publicar videos. Lo mejor de todo esto es que es gratuito y un artista o una banda pueden hacer todas estas tares con el internet. Establecer esta comunicacin es un trabajo de constancia, pero no es recomendable abrumar al pblico, lo cual puede ser fcil y totalmente negativo.
Vemos entonces que un artista tiene varias posibilidades para lograr vender y posicionar su msica. No hay una ms adecuada que la otra, y la escogencia de una depende de muchos factores como el artista, las circunstancias, la msica, la comerciabilidad, etc. Buscar un contrato discogrfico con un sello discogrfico mayor, un sello independiente o tratar de hace todo uno mismo es adecuado para diferentes situaciones. El artista debe estar lo mejor preparado, tener la mayor cantidad de conocimiento, es decir hacer la tarea de investigar pera poder decidir sabiamente cual es la opcin que ms lo puede beneficiar en determinado punto de su carrera.
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2.5 Consideraciones en un plan y estructura de trabajo.
Un msico es de los pocos trabajos que pueden no llegar a tener jefe es auto empleado lo cual puede ser muy atractivo para mucha gente.
Toda la gente trabaja y un msico no es la excepcin, en el momento de ganar dinero tienen que escoger una estructura de negocios de acuerdo a sus necesidades, bajo la que van a operar. Por ejemplo la persona que entra a una empresa comienza a operar bajo esa estructura de negocios; en el caso del msico escoger una buena estructura puede determinar su xito y sus ingresos. En el caso de una banda es muy importante esto ya que el hecho de trabajar en conjunto crea una sociedad automticamente.
Las posibilidades de estructuras de negocios son: nico propietario, las sociedades (general, sociedad limitada, y la joint venture), coorporaciones, compaas de responsabilidad limitada (LLC), sociedades de responsabilidad limitada, corporacin profesional, y finalmente empresas sin animo de lucro. Todas traen ventajas y desventajas, esto depende de la situacin y los objetivos que se quieran con la estructura de negocios. Los aspectos que se deben considerar en el momento de escoger una estructura de negocios son: en primer lugar, la posibilidad de que la persona sea demandada por cualquier cosa, esto se llama responsabilidad limitada, ya sea en caso de accidente, incumplimiento, endeudamiento, etc. Segundo, la tarifa de pago de impuestos que cada estructura debe hacer dependiendo de las leyes de la regin, y tercero, la facilidad para conseguir financiamiento y prstamos a travs de esta.
nico Propietario
Es cuando los negocios se hacen bajo nombre particular inclusive el nombre de la persona, ej. Eduardo Venegas o Laleition Productions. Un propietario nico es una empresa propiedad de una persona y el titular puede operar solo o emplear a otros pero el propietario de la empresa tiene un total e ilimitada responsabilidad personal de las deudas o demandas contradas por la empresa inclusive pagando con los bienes personales. Los impuestos se pagan como una persona individual, seguro de los equipos, del carro, etc. La ventaja ms grande es ser el jefe y no tener que responderle a nadie, adems si se producen ganancias el 100% van para el propietario, y no es 54
necesario llenar mucho papeleo. Es difcil de conseguir financiamiento con esta clase de empresa y el problema es que cosas malas pueden ocurrir de improviso y no se suele estar preparado para lo peor.
Sociedad en general
Forma de actividad en la que dos o ms personas tienen el objetivo de hacer ganancias juntos, es decir hacer negocios. Cada socio tiene un total e ilimitada responsabilidad personal de las deudas contradas por la asociacin. Existen tres clasificaciones tpicas de las asociaciones: las asociaciones en general, sociedades en comandita y de responsabilidad limitada. Este es el caso de los dos, grupos, etc. no es necesario un acuerdo formal y la sociedad se forma automticamente; es difcil trabajar en conjunto y tomar decisiones en conjunto, as que se debe escoger muy bien las personas con quien uno se asocia. El que cree que hace ms va a exigir ms.
Cada socio es responsable por demandas o deudas adquiridas y en muchos casos uno puede terminar pagando por los errores o negligencia de su socio. Por ejemplo, en el caso de la sociedad de banda si el guitarrista hace un evento con un crdito a nombre de la sociedad y el evento fracasa toda la banda va ser responsable por las deudas adquiridas y en el caso que se separen quien queda con los derechos del nombre, de las canciones, etc. Es importante establecer la sociedad, las responsabilidades y porcentajes en un acuerdo formal. No tiene deducciones por pensiones y los impuestos son como personas individuales, la hora de disolucin los socias se dividen los bienes equitativamente y es importante la clausula de aadir socios en caso de crecer y de nuevos inversores.
Sociedad Limitada
Esta es adecuada a la hora de tener una persona que quiera invertir y poner dinero pero no quiere asumir responsabilidad ms de la plata que invirti. La sociedad mantiene responsabilidad legal y el pago de impuestos, el otro es solo un inversor y no es responsable por ms que su plata, limita por eso el nombre de sociedad limitada. Usualmente se mantiene la sociedad hasta que al inversor se le paga toda la plata. Por ejemplo si una banda va a hacer un concierto y consigue a in inversor para los gastos lo 55
ideal sera hacer una sociedad limitada, que se disuelve cuando la banda le reintegra la plata ms intereses al inversor. Este tipo de estructuras de negocios tienen que ser registrados por el estado y seguir estrictas regulaciones y papeleo. Pero es lo ideal cuando se encuentra a alguien dispuesto a invertir en su empresa, o en este caso su carrera musical.
Joint Ventures
Son formadas para lograr negocios especficos muy bien definidos y temporales y cuando se hayan cumplido esos objetivos la empresa o el contrato se disuelve y las partes no tienen ms deberes, responsabilidades o derechos. Se pueden hacer entre 2 personas, persona y compaa o sociedad, 2 compaas o sociedades. Las responsabilidades, derechos y deberes se reparten en porcentajes en el acuerdo del negocio, as como las deudas y demandas. Un ejemplo de joint venture es entre un sello disquero mayoritario y un sello independiente donde ven gran capacidad de explotar un determinado artista y la capacidad del sello independiente se ve limitada, entonces entra en un joint venture con la casa disquera mayor para una mayor difusin sin dejar el sello independiente. Otro ejemplo es aliarse con otras bandas, por ejemplo un tour y compartir gastos.
Corporaciones
Estructura con fines lucrativos, es una entidad de responsabilidad limitada que tiene una personalidad jurdica separada de sus miembros. Una corporacin es propiedad de varios accionistas es decir tienen acciones y todo es supervisado por una junta directiva, que contrata el personal necesario para su administracin y funcionamiento. La corporacin es entonces un ente ficticio al que le est permitido hacer negocios, recolectar capital, ser demandado, tener deudas, etc. Sociedades, limitadas y corporaciones pueden ser dueas de otras corporaciones por lo cual es difcil saber quin es dueo de que. La gran ventaja es que no hay responsabilidad personal por deudas o demandas, cosas malas e inesperadas pueden suceder y entre ms limitada sea la responsabilidad menos se va a perder. Las corporaciones se basan en las acciones y cada accionista tiene un voto proporcional a sus acciones, existen acciones comunes y acciones preferenciales, con algunas ventajas para el ltimo. Y una ventaja es que atrae 56
inversionistas fcilmente y ellos tendran responsabilidad limitada. Una desventaja es que paga el doble de impuestos.
Compaa de responsabilidad limitada
Son la combinacin entere una sociedad y una corporacin, lo cual permite un responsabilidad limitada y las ventajas en pago de impuestos de una sociedad. La diferencia con una corporacin es que no se basa en acciones sino en contratos que especifican las obligaciones, deberes y derechos pero los miembros nos son personalmente responsables. Tienen muchas ventajas en los impuestos pero los costos suben con un abogado ya que es importante revisar los contratos muy bien.
Sociedad de Responsabilidad Limitada es similar a la anterior pero menos proteccin contra responsabilidades de deuda o demandas y se puede adjudicar responsabilidad personal si se prueban actos de negligencia o malos actos.
Las sociedades profesionales son sociedades o corporaciones creadas por un grupo de profesionales como doctores con la capacidad de hacer negocios
Las empresas sin nimo de lucro es como una empresa normal pero esta es formada para llevar a cabo un propsito de beneficencia, de educacin, religioso, literario, o cientfico. No tiene que pagar impuestos sobre los ingresos mientras su propsito sean los objetivos anteriores. Tiene que estar debidamente registrada con el estado y tiene algunas restricciones como propaganda poltica y con sus actividades no puede dar beneficio personal a sus miembros y directores.
Escoger una estructura y plan de negocio es muy importante y delicado, siempre es bueno tener la apropiada asesora legal y no hay una mejor que la otra, todas tienen ventajas y desventajas dependiendo de la situacin y los objetivos que se tengan en el momento de escoger la estructura y el plan de negocios o el cambio de estructura a medida que se va creciendo.
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KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson- Guptill Publications, New York, 2003.
Sociedades de responsabilidad limitada, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 13de Noviembre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_responsabilidad_limitada
MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos, 2005.
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II - Metodologa 59
3.1 Descripcin de la Metodologa. Para este proyecto se parte de la base de escoger a la banda, en este caso escog a Rock Dealers ya que es una banda que est en una etapa madura y seria, donde cuento con la totalidad disponibilidad de todos los integrantes para desarrollar satisfactoriamente un proyecto de esta magnitud. Todos los integrantes se encuentran estudiando msica de forma profesional, tienen el inters de desenvolverse en este medio y de trabajar en este proyecto. Otro motivo es que el resultado al desarrollar la metodologa y la produccin audiovisual con esta banda puede ser aceptado en un medio comercial trazando una trayectoria de trabajo completa, desde el inicio de la produccin audiovisual hasta su incursin en los medios nacionales y virtuales. Resumen de todo el proceso. El proyecto comienza con la comunicacin entre los integrantes de la banda para crear un concepto artstico uniforme, claro y coherente que est unificado con la msica, las letras y la imagen que la banda quiere trasmitir. Este proceso de comunicacin se llevo conjuntamente con un diseador grafico, y este se bas en esta informacin para trabajar en el nombre y el logo de la banda. En este punto la banda tiene varias canciones propias, entonces se escogen 3, se hacen los arreglos, las pistas y se comenz la grabacin de un Demo. La grabacin se realiz en diversos estudios debido a los equipos que se utilizaron como: pre-amplificadores, ecualizadores, micrfonos y la acstica de las diferentes salas. Una vez se termin el Demo se registraron las canciones ante el gobierno antes de cualquier difusin. De manera paralela se cre un portafolio que contiene la propuesta audiovisual de la banda, este incluye el Demo de 3 canciones, fotos y una resea de la banda e integrantes, esto con el propsito de conseguir conciertos. Con esto se establece un cronograma de conciertos para el 2do semestre del 2008 en diferentes lugares como bares, colegios, universidades y eventos pblicos o privados, esto es muy importante ya que esta es la principal fuente de ingreso del proyecto. A partir de esto se crea un rider tcnico de la banda para una adecuada presentacin, este incluye, Input List, Stage Plot, Backline, P.A. y monitores. Despus se escogi un estudio, ingeniero y productor para la grabacin de un sencillo de manera profesional y con gente de experiencia. Primero se pas la propuesta de 3 60
canciones al productor musical, en este caso Julin vila, pero finalmente se comenz a trabajar sobe una nueva idea para una cancin que cumpliera todos los objetivos que estbamos buscando con esta grabacin. Despus de las modificaciones y arreglos hechas por el productor, se grab y mezcl en Buena Onda Estudios por Juan David Garca y finalmente el proceso de masterizacin se realiz en Brasil por el Ingeniero Carlos Freitas de Calassic Master Estudio. Conjuntamente a la grabacin del sencillo, se comenz la produccin de un video clip correspondiente a esta cancin, el rodaje se realizo durante el mes de Diciembre, el 14, 15 y 16, en el estudio del Centro tico de la universidad Javeriana. Una vez terminado el rodaje se continu con la post-produccin en las estaciones de edicin del centro de medios de la universidad. Con esto se completa esta metodologa en la produccin audiovisual de una banda, la cual desarrolla los siguientes objetivos: La creacin de marca (nombre y logo), la grabacin de un demo de 3 canciones, la creacin de un portafolio promocional, un ciclo de conciertos en diferentes lugares de la ciudad de Bogot, la grabacin de un sencillo profesional y su respectivo video clip. Este proceso no termina ac y falta mucho camino por recorrer, pero un proceso similar es el primer paso hacia la produccin de una banda profesionalmente. En un futuro cercano se programar un concierto de lanzamiento del sencillo y video, y se comenzar con la gestin publicitaria que nos permita difundir nuestra msica en los diferentes medios. 61
3.2 Cronograma de actividades
Actividad Duracin Grabacin de un Demo (3 canciones) Junio - Agosto Trabajo del Diseo Grfico Junio - Agosto Diseo del Logo e Imagen Julio Sesin de Fotografa Julio Registro Legal de los Temas Agosto Diseo del Portafolio de la Banda Agosto Rider Tcnico Agosto Cronograma Conciertos, Segundo semestre 2008. Septiembre Gestin Publicitaria Julio - Diciembre Conciertos del Segundo semestre 2008 Julio - Diciembre Escogencia de un sencillo Octubre Grabacin del Sencillo Octubre - Diciembre Mezcla y Masterizacin del sencillo Enero y Febrero Grabacin y Produccin de un Video Clip Diciembre - Marzo Cronograma 1
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3.3 Comunicacin La comunicacin es importante en todos los aspectos que rodean la vida de un artista, en especial de una banda. Componer, hacer eventos, administrar plata, grabar, son muchas de las tareas que hay que realizar en este medio y entre mayor comunicacin y trabajo en equipo halla, ms fcil y eficiente se realizarn los objetivos. La vida de una banda implica pasar mucho tiempo en compaa de los dems integrantes, ya sea a la hora de ensayar, estar de gira, producir, as que se debe estar a gusto con los dems integrantes, sino, se debe tratar de solucionar cualquier discrepancia; una mala relacin entre integrantes puede ser una bomba de tiempo, en especial cada vez que se tenga ms xito e implique ms tiempo de trabajo juntos. En el proceso de establecer la produccin audiovisual, es necesario que una banda se comunique constantemente y cree estos espacios, no significa hablar de cualquier cosa y perder el tiempo sino, discutir temas especficos del inters de la banda, por ejemplo lo que cada miembro espera del grupo, cules son los objetivos que se quieren alcanzar, discutir sobre la msica y las canciones, sus influencias y como quieren sonar, despus como se quieren ver y algo muy importante que se debe discutir es la disponibilidad y la actitud de cada uno de los integrantes para poder desarrollar todas estas tareas y finalmente cumplir los objetivos. Definir a la banda. Lo primero es definir la banda, para esto es necesario hablar con todos los integrantes y establecer las aspiraciones que tiene cada persona respecto a la banda. El trabajo para tener xito en una banda es mucho y no es fcil. Si no se es profesional es probable que los integrantes tengan otras aspiraciones como trabajos y estudios diferentes a la msica y la banda, por lo cual pueden terminar retrasando y abandonando el proyecto. No es necesario renunciar a las diferentes actividades que no hacen parte del grupo, pero si es importante comprender la cantidad de tiempo y la amplia disposicin que se requiere para desenvolverse en una banda y no volverse una carga para el grupo. Si es necesario sacar a un integrante porque no cumple con las responsabilidades adquiridas al pertenecer a la banda y est atrasando el trabajo, no hay que dudarlo, entre ms se posponga ms se puede demorar el desarrollo de los objetivos. No todos son indispensables y menos en un proyecto que est comenzando, si se plantea un trabajo 63
profesional y bien estructurado, ms de una persona estar interesado en pertenecer a un buen proyecto. En el caso particular de Rock Dealers tuvimos el cambio de un integrante a finales del ao pasado, sali el bajista Santiago Camacho, gran amigo desde la infancia y un excelente msico y bajista. En ese momento el estaba involucrado en varios proyectos lo cual no le permita desenvolverse adecuadamente en la banda, por lo cual hablamos con l y acordamos su salida del grupo para beneficio mutuo. El msico que entr es Ricardo Osorno bajista y msico de la Universidad Javeriana, con el que se ha creado una buena relacin, gran amistad y se ha logrado establecer una buena trayectoria de trabajo. Metas y Plan de trabajo. Despus se establecen los objetivos que se quieren alcanzar, esto se refiere a definir metas claras y trazar un plan de trabajo para desarrollar estos objetivos. Se deben plantear metas a corto plazo, lapso de tiempo de seis meses o ms cortas, a mediano plazo, seis meses a unos dos y tres aos y de largo plazo, tres aos en adelante. Las metas a corto plazo de Rock Dealers fueron desarrollar la metodologa planteada en esta tesis, en un periodo de 6 meses a un ao. Esta involucra lo antes mencionado como la grabacin de un demo y creacin de un portafolio, el registro de las canciones, la grabacin de un sencillo y video, y un ciclo de presentaciones en vivo. En un mediano plazo el objetivo es incursionar en los medios, promocionar y difundir la banda por todos los medios posibles, la grabacin de nuestro primer CD con alrededor de 10 temas y continuar con el mayor nmero de presentaciones en vivo. A largo plazo el objetivo es establecernos como una de las principales agrupaciones de rock de la ciudad de Bogot y de la escena colombiana, obtener un contrato discogrfico, promocionar nuestra msica en el exterior especialmente en pases que hablan ingls y que la escena de rock es muy fuerte como USA. Al haber definido los deferentes objetivos es momento de considerar como alcanzarlos, y se comienza por crear un plan de trabajo, este busca definir las metas, monitorear el desarrollo de estas y prepararse para los inconvenientes que puedan surgir. Se comienza por escribir las metas y todo lo necesario para cumplir esas metas, esto permite enfocar y establecer el trabajo necesario para tener xito y cumplirlas. Tambin se debe tratar de advertir los problemas e inconvenientes que puedan surgir y se deben plantear las 64
respectivas soluciones para finalmente alcanzar las metas. Esto permite hacer una idea ms clara de todo el conjunto de cosas necesarias para desarrollar los objetivos, por ejemplo se debe calcular todos los gastos que puedan surgir y definir la inversin inicial para comenzar el proyecto. En este punto es bueno definir como se dividen las ganancias, bajo que estructura de negocios se va a trabajar y cul es la cantidad de plata que todos los miembros deben aportar. Normalmente hay que hacer una inversin sin obtener ganancia, pero si se logran los objetivos la plata llegar ms adelante. Concepto Contina el proceso de comunicacin y es importante plasmar por escrito el concepto del grupo. Una banda puede asumir diferentes conceptos los cuales pueden ser polticos, religiosos, sociales, etc. y esto se expresa por medio de sus letras y de su msica. En el caso de Rock Dealers no asumimos ninguna posicin poltica o social, es ms un pensamiento personal de lo que significa hacer parte del grupo y asumir una mentalidad que se ve reflejada no solo en la banda sino en todos los aspectos de la vida. A continuacin est la copia escrita del concepto general de la banda. El pensamiento de Rock Dealers nace de la misma banda y la estrecha relacin entre sus integrantes. Un espacio en que se mezclan distintas formas de comprender el mundo y como a pesar de lo diferentes que puedan ser terminan convergiendo en esencia. Es un estilo de vida, una forma de pensar libremente como un ser individual con la premisa de gozar la vida y disfrutarla. Cada quien vive su vida y le haya sentido a su manera por lo que da un gran valor a sus relaciones, sentimientos e ideas. No se trata de ser simplemente loco, o querer distinguirse para resaltar entre un mar de tendencias, ni mucho menos generalizar y marcar pautas de cmo deberamos actuar y pensar. Por el contrario, tener criterio, entregarse a las pasiones particulares de cada uno y atreverse a soar 16 . Tambin es importante plasmar claramente que es la banda, de que elementos se compone, el porqu de las diferentes caractersticas que posee, a que genero pertenece, toda la informacin que permita tener ms claridad respecto al proyecto y la banda. A continuacin varios fragmentos del texto publicado en Myspace:
16 Rock Dealers Comunicacin, Concepto. 65
Tras aos de amistad y fuerte trabajo en equipo, Rock Dealers surge como banda, donde el buen rock fortalece un espacio en el que se mezclan distintas formas de comprender el mundo, lo que arroja como resultado un consenso en sonido, produccin y performance.
Expresamos un estilo de vida, una forma de pensar libremente bajo la premisa de gozar el da a da. Esto, por medio de una propuesta musical que utiliza la fuerza de las guitarras elctricas, el bajo y la batera propios del rock que combinados con el sabor del piano y la percusin latina producen un sonido nico y colorido.
Rock Dealers es una banda de rock, con tendencia en su sonido hacia el rock americano, con una mezcla de msica latina, haciendo as una fusin entre guitarras distorsionadas y percusin latina, y proponiendo un sonido nuevo e innovador. Se canta en ingls ya que nos parece fiel al estilo de msica que interpretamos, adems la mayora de los integrante hemos tenido una educacin en este idioma, por lo cual hace parte de nuestra expresin personal y nos distingue de los dems 17 . Despus se debe discutir cmo se quieren ver y que imagen se quiere adoptar, este es el momento para referirse a todo lo definido anteriormente para crear con una propuesta solida, coherente y que la imagen respalde todo lo que representa la banda. Finalmente es bueno identificar a que publico se quiere llegar, quien es el posible fan y como se llega a l. Rock Dealers es entonces una banda de rock, con una fusin de sonidos latinos y con una imagen moderna, elegante y sencilla. Va dirigida a un pblico adolecente y joven de 13 a 20 aos, y adultos entre 20 y 30 aos, un pblico urbano que se encuentra en las ciudades y que no se limita a la ciudad de Bogot o Colombia, por lo que la banda aspira a pertenecer a un mercado global. Al definir el pblico es ms fcil definir cules son los medios de publicidad adecuados para alcanzar a determinado perfil de personas.
17 Texto publicado como biografa en la pgina de myspace. En Internet. 66
3.4 Nombre y Logo. Escoger un nombre puede llegar a ser una tarea difcil y pude consumir mucho tiempo ya que debe expresar y de alguna forma sintetizar a la banda, adems que todos estn de acuerdo y que no contraste con el estilo de msica a que pertenece. Es importante hacer una bsqueda previa para que no confluya con algn nombre ya existente y no haya ningn problema legal, ni malentendidos; aparte de la posibilidad de invertir mucho dinero y tiempo para perderlo teniendo que ceder el nombre. Tambin es bueno considerar la futura aprobacin de una casa disquera (dependiendo del artista). El nombre tambin puede salir naturalmente como algo chistoso o simplemente algo personal de la banda. En el caso de Rock Dealers el nombre sali casualmente molestando y cremos que expresaba la esencia del grupo y lo que queramos hacer, que es distribuir rock a toda la gente. Otro caso puede ser el de R.E.M. los cuales decidieron a ponerle nombre a la banda y decidieron comprar unas cervezas y encerrarse en un cuarto hasta tener un nombre que les gustara a todos. Creo que se puede llegar ms fcil si hay alguna comunicacin en la que todos participen y tengan claro la intencin comunicativa, el gnero al que pertenecen y como se quieren ver. Se debe buscar un nombre que llame la atencin y enganche, por esto siempre es bueno pensar a que pblico le estoy apuntando con mi msica, pero no importa lo bueno que sea el nombre, finalmente el artista hace al nombre y el nombre no hace al artista. Es importante considerar que el nombre y el logo se convertirn en la marca personal del artista o grupo bajo la cual se va a trabajar mucho tiempo as que es importante estar totalmente satisfecho y no cambiar de nombre a mitad de camino, esto puede significar perder casi todo, la imagen si se puede cambiar pero en un principio lo que se quiere es mantener una imagen para crear recordacin en la gente. Logo Despus de establecer el nombre de la banda se comienza a trabajar en el logo. Este se refiere al diseo grfico de las letras del nombre y usualmente involucra otra imagen como un smbolo relacionado con lo que la empresa o la banda quieren expresar. Buscar un logo no es trabajo solo de los artistas y msicos, de hecho todas las empresas y negocios suelen tener un logotipo, y no solo se limita a lo visual tambin puede ser un sonido. Este busca representar visualmente el producto, la persona, la empresa, dando 67
una especie de indicio de lo que esta quiera expresar o vender. Para desarrollar este proceso es necesario la ayuda y el trabajo de un diseador grfico. Comenzamos entonces a trabajar con Juan Manuel Gonzales, diseador grfico de la Universidad de los Andes. En este punto es necesario haber tenido varios espacios de comunicacin, el diseador va a esperar que la banda tenga varios objetivos claros, tener definido el pblico al que se quiere llegar, la imagen y la direccin musical que se quieren tener. Es normal que el diseador al tratar de inventar una imagen y un logo para un producto pregunte y busque la mayor cantidad de informacin relacionada con ese producto, servicio o empresa, en este caso la banda. Para esto se llevaron a cabo varias reuniones donde se le comunic todo esto al diseador y se le mostr una grabacin del grupo para que se hiciera una idea de la msica. El segundo paso es buscar referencias de marcas o logos parecidos ya existentes para hacerse una idea clara y llegar a un acuerdo de lo que se quiere aproximadamente, una gua. Se le pasan esas referencias al diseador, este recoge toda esta informacin y a partir de esto pasa una propuesta. Esta debe ser una propuesta con contenido, que evidencie el proceso comunicativo establecido, adecuada para el pblico que se quiere llegar y que sea un reflejo de la banda y el estilo al que pertenece. Despus la banda analiza esta propuesta y hace un feedback o retroalimentacin donde comunica lo que le parece y lo que no de la primera propuesta. El diseador recoge todas esas respuestas y hace las modificaciones necesarias o hace otra propuesta, pueden llegar a haber varias propuestas y varios feedback antes de encontrar el logo adecuado. El diseo de Rock Dealers se basa en unas formas circulares mescladas con lneas rectas y puntas filudas, estas puntas son muy utilizadas en los logos de diferentes bandas similares a Rock Dealers, todo el diseo se llev a cabo en el programa Adobe Illustrator (Ai), este es una aplicacin en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y est destinado a la creacin artstica de dibujo y pintura para Ilustracin y el diseo grfico, ha definido en cierta manera el lenguaje grfico contemporneo mediante el dibujo vectorial 18 .
18 Adobe Illustrator En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Noviembre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/adobe_ilustrator 68
Esta es la primera propuesta para el logo, acordamos que era difcil de entender ya que la letra D no es fcil de identificar, por lo cual era un poco confuso y se decidi hacer otra propuesta diferente. Los colores nos parecieron coherentes con la propuesta del grupo.
Esta es la segunda propuesta que recibimos del diseador, la cual nos pareci mucho ms clara, las letras se identifican claramente. Se acepto este diseo como base, se hacen las correcciones en varios detalles y se contina con las letras del nombre.
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El color escogido es un color clido que representa lo clido y alegre que quiere expresa la banda, y que hace parte de la cultura colombiana. Desde la primera propuesta el resultado es elegante y sencillo lo cual nos gust mucho. La fuente del nombre nos parece demasiado sencilla por lo cual vemos los diferentes cambios en la fuente hasta llegar a una fuente que se mantiene sencilla, elegante y a su vez est integrada con el logo en pequeos detalles lo cual le da gran unidad al conjunto del logo y el nombre. El propsito de la diferencia de colores y de tamaos entre las palabras que conforman el nombre es resaltar la palabra Dealers, la cual es mucho ms representativa que rock, palabra frecuentemente utilizada, es as que rock est en negro y tiene un menor tamao. En el logo se decide alargar la R simplemente porque nos parece se ve mejor. Habiendo definido el logo y estando todos de acuerdo, el diseador nos presenta 2 diseos del logo smbolo. Un logo principal donde el logo est ubicado a un lado del nombre y un logo secundario donde el logo est encima del nombre, material muy til ya que dependiendo de la aplicacin y el tamao disponible para poner el logo se puede escoger el logo ms adecuado.
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Por ltimo el diseador nos entrego una aplicacin grfica extra, no tiene el nombre ni el logo, sirve muy bien a manera de fondo del logotipo.
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[ APLICACIONES GRFICAS Diseo:.Ioon Manuel Gonzolez (Figorodo E5ludio) 72
3.5 Demo Cuando se lleva un tiempo ensayando con una banda, componiendo canciones y tocando en vivo, el paso a seguir es grabar la msica y crear un Demo. Este consiste en una grabacin de bajo costo, no muy extensa, que sirve como primera muestra del artista o grupo. Es un primer paso en la bsqueda de un sonido propio y permite escuchar verdaderamente como suena la banda, no una pista o un MIDI. Aunque no es una grabacin para una gran difusin, debe ser abordada profesionalmente, hay que tener en cuenta que va haber limitaciones de todo tipo como equipos y experiencia, pero esto no es ningn impedimento para hacer una buena grabacin, que por sencilla que sea es un proceso difcil y de gran trabajo. Se deben tener en cuenta las diferentes etapas involucradas como la preproduccin, grabacin, mezcla y masterizacin, as como buscar un estudio, escoger los mejores equipos y a las personas ms adecuadas para hacer la mejor grabacin posible. El presupuesto de este proyecto es pequeo y en estos da somos afortunados ya que los estudios de grabacin en casa estn apareciendo por todos lados, el acceso a nuevas tecnologas especialmente la grabacin a disco duro por medio del computador permite que se encuentre estudios muy baratos que pueden producir grabaciones muy buenas, o finalmente comprar los equipos necesarios para auto producirse.
El demo es lo primero que va escuchar mucha gente interesada en la banda y entre mejor calidad tenga, ms probabilidades hay de obtener un negocio. Es bueno monitorear la msica en diferentes partes fuera del estudio como en el carro, en la casa y en el computador, as como compararlo con grabaciones profesionales o canciones que suenan en la radio para hacer todas las correcciones necesarias para mejorar el sonido. La banda o el artista deben difundir el Demo a las personas que crean pueden estar interesadas, como sellos discogrficos, patrocinadores, productores, personas que puedan llegar a invertir en la banda y conseguir presentaciones en vivo, posiblemente en bares, restaurantes y eventos distritales. Es importante no excederse en el material musical que se enva, lo ms recomendable son 3 canciones que sean la mejor representacin de la msica de la banda. Una buena opcin sera escoger una balada, un tempo medio y un tempo rpido, esto no satura a la persona que recibe el producto y si le gusta no tendr problemas en contactarlos y pedir ms material si es necesario. 73
La Produccin del Demo
El objetivo es llevar a cabo toda la produccin, grabacin, mezcla y masterizacin de un Demo de 3 canciones de la banda Rock Dealers. Este proyecto fue auto producido en su totalidad, es decir que no se contrato a ninguna persona o ningn estudio para su realizacin, todo fue hecho con los equipos de la universidad a los que se tiene acceso y equipos propios de los integrantes de la banda. Lo que evidencia que con un bajo presupuesto tambin se pueden hacer buenas grabaciones.
Estos 3 temas se grabaron en diferentes estudios debido a la disponibilidad de los equipos que se necesitaron, como pre-amplificadores, convertidores A/D DA, micrfonos, y con el fin de optimizar la calidad del demo. La grabacin y la mezcla se realizaron en el estudio de grabacin de la Pontificia Universidad Javeriana y en el estudio de Juan Carlos Cagua integrante del grupo, la masterizacin se llevo a cabo en el estudio de la Javeriana. Todo el proceso de grabacin, mezcla y masterizacin fue realizado por Eduardo Venegas, con asistencia de Juan Carlos Cagua, y la con colaboracin de todos los integrantes de la banda.
Lo primero es escoger los temas y este proceso no es fcil, se deben analizar cuidadosamente todas las canciones que tenga la banda y escoger las ms adecuadas para los propsitos del Demo, entre ms se tenga de donde escoger, mejor. Si la banda ya tiene experiencia en vivo y han tocado las canciones lo recomendable es escoger las que el pblico ha reaccionado de mejor manera, otra opcin es escoger las canciones con las que en ensayos se sienten bien, o las que ms representan al grupo, en fin, hay diferentes posibilidades, pero lo aconsejable es escuchar con atencin cualquier referencia que se tenga de las canciones, ya sea pista o grabacin de ensayo y platicar junto a toda la banda el porqu de las canciones que se quieren grabar.
Las canciones escogidas son:
1- Let Free Your Soul 2- Missing 3- Rock Dealer
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La Pre-produccin comenz con la creacin de las pistas de las canciones, estas se hicieron en el programa Garage Band, un programa de secuenciacin de audio que opera en los computadores Macintosh. Va Midi se secuenci la batera, el bajo, los teclados y la percusin, se grabo el audio de las guitarras, la voz principal, y los coros. La elaboracin de esta pista permite definir claramente la estructura de las canciones, como la forma, la armona, las melodas, la letra, los arreglos, cortes, etc. Lo ms aconsejable es definir la mayor cantidad de cosas durante este proceso para llegar sin dudas y bien preparado a la sesin de grabacin.
La grabacin
La grabacin se desarrollo en Pro Tools, esta fue la plataforma digital para grabacin y edicin de audio, muy popular en todo el mundo, y que funciona tanto en el sistema operativo Mac OS X y Microsoft Windows. En la Javeriana contamos con Pro Tools HD gracias a la interface 96 I/O esta es una versin profesional con varias ventajas y una gran calidad en el procesamiento del audio. Los sistemas HD realizan la mayora de sus procesamiento de audio en tarjetas DSP, y utilizan racks de interfaces montables externas para manejar la entrada y salida de audio. 19 Los sistemas ms bsicos como LE y M - Powered utilizan el procesamiento interno del computador.
Los parmetros al crear la sesin son: Sample Rate o frecuencia de muestreo 44.1 KHz / a 24 bits por cada sampleo, esto corresponde de la resolucin de muestreo de una seccin de informacin de audio. La informacin de audio que va a ir en el Cd est impresa a una frecuencia de 44.1 y 16 bits, pero con la resolucin de 24 bits se tiene un rango dinmico ms amplio que se aprovech durante los procesos de edicin y mezcla, finalmente al hacer el bounce final se baja la resolucin a 16 bits para poder ser reproducido en formato CD (El formato DVD soporta audio de 24 bits). Entre ms alta sea la resolucin de muestro se va a tener una mejor representacin del audio, pero hay que tener en cuenta el espacio de almacenamiento de esta gran cantidad de informacin y se debe tener una alta capacidad de procesamiento ya que es un mayor volumen de informacin.
19 Ro Tools, En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Diciembre de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Pro_Tools 75
Cada cancin se grab en una sesin por separado pero con la misma configuracin, se cuadra el tempo y la mtrica de la cancin en la sesin, si hay cambio de mtricas como en Free Your Soul este se puede especificar y cambiar. En este momento se contino a importar la pista, previamente secuenciada y grabada, se sincronizo con el click o metrnomo de Pro Tools, en otros casos el metrnomo puede estar en la pista, pero siempre se debe sincronizar la sesin y la pista especialmente para el proceso de edicin. Esto permite cuadrar el nivel de clik y de pista (msica) por separado, dependiendo del gusto y necesidad de cada msico. En otro caso se podra hacer toda la pista directamente en el Pro Tools, las ltimas versiones han mejorado sus herramientas de secuenciacin y tan solo basta el click, un teclado para la armona y meloda, o grabar rpidamente la guitarra y la voz gua.
Es importante recalcar que dependiendo de la versin de Pro tolos, la sesin debe ser configurada para poder ser abierta en diferentes versiones de Pro-Tools, tanto en sistemas Macintosh como PC, como en este caso ya que se trabaj en diferentes lugares con diferentes sistemas. La grabacin es multi track lo cual permite grabar por separado un gran nmero de seales independientes y cada instrumento a la vez, por separados, a diferencias de una grabacin en conjunto. El orden de grabacin fue batera y bajo en la Javeriana, luego guitarras, teclados, percusin y finalmente voz lder y coros en el estudio de Juan Carlos Cagua. A continuacin est la tabla de seales grabadas.
En el estudio de la Javeriana se utiliz siempre la interface I/O 96, cuando faltaban canales se utiliz la interface Triple 888/ 24 I/O y en el caso del bajo se utilizo el pre amplificador Drawmmer. En el estudio de Juan Carlos Cagua se utiliz la interface Digi 002 y se utilizo el pre amplificador Avalon AD 2022.
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Instrumento Micrfono Interface Batera Bombo (Ataque) RE-20 I/O 96 Bombo (Cuerpo) AKG D-112 I/O 96 Redo arriba SHURE SM 57 I/O 96 Redo abajo SHURE SM 57 I/O 96 Hi- Hat SHURE SM 81 I/O 96 Tom 1 E 604 Triple 888/ 24 I/O Tom 2 E 604 Triple 888/ 24 I/O Tom 3 E 604 Triple 888/ 24 I/O Tom de piso MD 421 I/O 96 OH L SHURE SM 81 I/O 96 OH R SHURE SM 81 I/O 96 Bajo DB I/O 96 Guitarra Electrica (serca) SHURE SM 57 Digi 002 Guitarra Electrica (lejos) MD 421 Digi 002 Guiatrra Acustica (cuerpo) AKG 414 Digi 002 Guitarra Acustica (mastil) AKG 414 Digi 002 Piano L DB Digi 002 Piano R DB Digi 002 Conga alta MD 421 Digi 002 Conga baja MD 421 Digi 002 Timbal alto SHURE SM 57 Digi 002 Timbal bajo SHURE SM 57 Digi 002 Timbal OH AKG 414 Digi 002 Voz principal AKG 414 Digi 002 Coros AKG 414 Digi 002 Entradas, Grabacin DEMO 1
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Sesin de Batera:
Esta se llev a cabo en el estudio de Grabacin de la universidad Javeriana. Es esencial aclarar que en cada sesin de cada instrumento se graban todas las canciones esto se debe a que si se graba en sesiones diferentes o que no sean seguidas, va a tocar montar de nuevo los micrfonos y volver a cuadrar la entrada, probablemente va a haber varias diferencias entre una y otra cancin, a menos de que esta sea la idea lo mejor es grabar todo en una sesin o en una sesin continua en la que se mantenga el seteo de todos los parmetros de grabacin. Esto tambin evita desperdiciar mucho tiempo en la montada y desmontada de la batera, los micrfonos y cuadrar la adecuada entrada de la seal. El kit de batera que se grab es marca Gretsch, serie Renown Maple, de madera de maple muy fina y con un sonido verstil. Su configuracin fue la siguiente 8 x 8 Tom Tom 1 10 x 9 Tom Tom2 12 x 10 Tom Tom 3 14x 14 Floor Tom 18 x22 Bass Drum; 13x5 Redoblante - Omar Hakim Signature Series, Marca: Pearl. African Mahogany Shell 13 Hi -Hat, Sildjian Avedis 14 Crash, Sildjian Avedis 14 Crash, Sabian Hand Hammered 22 Ride, Sildjian Avedis Bombo: En el momento de grabar se ubicaron dos micrfonos diferentes, la posicin de los 2 micrfono dependa de lo que se quera capturar, uno cuerpo y otro ataque, para luego mezclar las 2 seales. Despus de hacer la mezcla de estas 2 seales se decidi aadirle una tercera seal, el sonido de un bombo de un cerebro de batera. Instrumento Micrfono Descripcin Bombo 1 (cuerpo) AKG D-112 Este micrfono es especial para capturar las frecuencias bajas, fue ubicado unos pocos centmetros dentro del bombo traspasando el parche delantero, direccionado hacia el centro del bombo. 78
Bombo 2 (ataque) RE - 20 Es un micrfono para locucin que tiene un diafragma grande, responde muy bien a frecuencias bajas, se ubico a 1 metro del bombo y se cubri con una manta para reducir el ambiente del resto de la batera. Bombo 3 (trigger) Este proceso se llevo a cabo al comenzar la mezcla, no se realizo en tiempo real durante la grabacin. Entradas, Grabacin DEMO 2
El proceso del Trigger consiste en reproducir la seal grabada del bombo y conectar la salida de la interface a un drum machine o cerebro de batera, en este caso se utiliz el drum machine marca Yamaha, serie DTX Press. En el cerebro de batera se escoge el sonido deseado, en este caso de bombo, pad K116, desde el cerebro se pueden ajustar los diferentes parmetros del sonido (tono, altura, cuerpo, ataque, reverberacin, filtros, etc.), entonces se habilita el modo de trigger y el cerebro responde a la seal del bombo que le entra y la salida de este vuelve y entra a un canal (Bombo 3)de la sesin con el sonido del cerebro, en este caso respetando el volumen de la seal original, se puede cuadrar a la sensibilidad del cerebro de batera para respetar o no el volumen original.
Instrumento Micrfono Descripcin Redo Arriba SM 57
Se captura bien todo el redoblante ya que es la seal base del redoblante, por su ubicacin se siente bastante el parche. Redo Abajo SM 57 Se captura el entorchado, esta seal va a complementar la otra seal. Es importante revisar las fases de estas dos entradas ya que al ser ubicados en posiciones opuestas puede haber cancelacin de fase. Entradas, Grabacin DEMO 3
Instrumento Micrfono Descripcin Tom 1 Tom 2 Tom 3 Tom de Piso
E 604 E 604 E 604 MD 421
Se captura un sonido con cuerpo y tambin con parche, el micrfono est levemente direccionado en diagonal hacia el centro del parche y est a una distancia aproximada de 10 cm del parche. Hi-Hat SM 81 Se atena el ambiente de la batera al poner filtro que atena los bajos en 8 dB/octava, su direccionamiento es importante y est hacia el borde del platillo, se debe probar con hi hat cerrado y abierto. OH L y R AKG 414 En este caso se quiere capturar toda la batera, otra manera es capturar los platos y atenuar el resto de la batera en mezcla Es importante revisar las fases ya que si los micrfonos estn en alguna posicin 79
dispareja puede haber cancelacin de fase, se utiliz una tcnica estreo de 3 a 1 y lo ms importante es la espacialidad que se obtuvo.
Entradas, Grabacin DEMO 4
Despus de terminada la grabacin de la batera es importante hacer su edicin ya que el resto de la banda estar grabando sobre la batera, se debe corregir cualquier error de tempo para que los siguientes msicos no se peguen a este error, esto se hace por medio de un plugin llamado Beat Detective, es una herramienta de Pro Tools que permite analizar informacin de audio y midi con contenido rtmico para manipularla, este reconoce donde estn los golpes y si la sesin esta cuadrada en tempo y mtrica se pueden correr estos golpes para que queden sobre el tempo.
Hay diferentes maneras de grabar la batera, en este caso se grabo ponchando que puede ser difcil debido a la gran cantidad de micrfonos, reverberaciones y seales que pueden estar sonando, esto significa que se grab por secciones hasta que el tempo y la interpretacin fueran las adecuadas para cada una, y se continua hasta que se produzca un error entonces se retoma desde un poco ms atrs y se poncha y se sigue hasta cualquier otro error, otra manera es grabar la cancin de manera seguida, varias veces y luego escoger las mejores tomas, esta pueda sonar ms coherente y fluida pero se necesita de alguien con mucha experiencia ya que escoger luego las mejores tomas puede ser un proceso muy complicado y dispendioso.
La sesin de Bajo:
Esta sesin es mucho menos complicada que la sesin de batera, en este caso solo se pasa la seal del bajo por el preamplificador Drawmmer del estudio de la universidad y de este al Pro Tools. El bajo es marca Essex, serie SJB-62, un bajo de gama baja, barato pero con un relativo buen sonido y cuerpo. En la captura se busca que el bajo tenga cuerpo, se sienta gordo a partir de las frecuencias bajas y adems que se entienda con claridad por lo cual tambin se ecualizo resaltando + 3 dB en los medios y + 9 dB en los altos en el ecualizador del Drawmmer, y en el enhance se resaltaron los bajos. Al terminar la sesin de bajo es bueno realizar la edicin necesaria para que el bajo tambin quede sobre el tempo antes de continuar la grabacin. 80
Sesin de guitarras Guitarra elctrica.
La sesin se traslado del estudio de la Javeriana a el estudio en casa de Juan Carlos Cagua, all se comenz por grabar la sesin de guitarras, en este caso se ubicaron dos micrfonos diferentes. Una seal que capturo el sonido directo y otra mas ambiental donde se siente la reverberacin del live room.
Instrumento Micrfono Descripcin GTR1
SM 57 Esta pegado a la cabina ubicad hacia el exterior del cono superior derecho, direccionado totalmente perpendicular. Captura la distorsin. GTR 2 MD 421 Est ms alejado de la cabina, recibe el sonido de los 4 conos y se siente el ambiente del cuarto. Entradas, Grabacin DEMO 5
En el momento de grabar amplificadores es importante que se calienten por lo cual es recomendable prenderlo y utilizarlo un rato antes de comenzar a grabar, tambin es importante ponerlo en un nivel alto en este caso , ya que es un nivel donde el amplificador trabaja bien y se obtiene un mejor sonido, no es recomendable grabar a un bajo nivel.
En este caso el guitarrista Carlos Chavez tiene varios efectos y pedaleras antes de llegar al amplificador, a continuacin una descripcin del flujo de seal de la guitarra.
La guitarra es una Ibanez, referencia Prestige RG1570 MRB (Mirage Blue). Guitarra con un sonido muy rockero y pesado, especial para distorsiones.
Los procesadores de efectos son: 81
Mesa Boogie Triaxis Preamp: Simulador de Pre amplificaciones de tubos.
TC Electronic G-Major: Procesador multi efectos para guitarra, los efectos que estaban programados era una reverberacin y un dealy entre otros.
POD XT Live pedalboard: Pedalera digital para guitarra, en este caso se utilizo como controlador va Midi el sonido no era de la pedalera sino del Triaxis Preamp.
La Cabina y cabezote es marca Crate, referencia GT3500H Half-Stack, con 4 conos de 4X12, son muy bien especialmente en las distorsines.
A continuacin est el diagrama de flujo de la seal de la guitarra y como se conecta el instrumento, los efectos y el amplificador de la manera correcta utilizando la pedalera como controlador. 82
Durante la sesin de guitarra se grabaron muchas guitarras, la guitarra principal siempre estuvo duplicada, es decir, grabar en un canal separado la misma guitarra, una fue paneada a la derecha y otra a la izquierda, esto hace que haya pequeas diferencias entre una y otra y la guitarra se sienta ms grande y espaciada. Aparte de la duplicacin de guitarra se grabaron secciones hasta con 3 y 4 guitarras.
Guitarra Electro-Acstica
La guitarra electro acstica es marca Gretsch, referencia G5025C Rancher Jumbo Cutaway Acoustic-Electric Guitar. Aunque es una guitarra electro acstica, esta no se grab por lnea sino con 2 micrfonos, al comparar la entrada por lnea y la entrada por micrfono se establece que la seal capturada por el micrfono suena mucho mejor que la de lnea, suena con mas cuerpo, ms vida, menos ruido. La funcin electroacstica de la guitarra es para propsitos de sonido en vivo.
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Instrumento Micrfono Descripcin AC GTR 1 (Cuerpo) AKG 414 Est ubicado hacia la caja de resonancia, direccionado hacia el odo de la guitarra, captura el cuerpo de la guitarra. AC GTR 2 (Cuerdas) AKG 414 Est ubicado hacia el mstil y captura en mayor medida las cuerdas, frecuencias altas y medias Entradas, Grabacin DEMO 6
La guitarra puede ser difcil de editar ya que la onda es continua en especial la guitarra elctrica, no como la onda de la percusin, es as que se debe estar a atento a grabar muy a tempo ya que su edicin puede ser ms complicada.
Sesin del Teclado
La sesin de Teclados tampoco tiene mayor dificultad ya que va directo al pre amplificador por lnea, en muchos casos la gente graba el MIDI de los teclados pero en esta grabacin se prefiri la interpretacin y la grabacin del audio del teclado. El teclado es un Kurzweil, referencia PC 88, va a un canal estreo abierto totalmente lo que permite que el teclado est distribuido a travs de todo el espectro estreo. Se recomienda grabar con poco efecto desde el teclado y si es necesario darle ms efecto como reverberacin o delay en mezcla. Se captura un sonido claro con gran claridad en todo el espectro, bajos, medios y altos.
En las grabaciones en el estudio de Juan Carlo Cagua siempre se utilizo el Pre amplificador, Avalon, referencia AD2022 Dual Mono Pure Class A Preamplifier, este se utilizo para la sesin de guitarras, teclados, percusin y voces. 84
La sesin de Percusin
Se comienza por grabar las congas, estas van microfoneadas con MD 421 cercano al los parches, las canciones se van grabando por secciones y no hay mayor problema ya que la percusin no es continua toda la cancin, es as que se graba estrofa varias veces hasta que queda, despus coro, y as hasta acabar la cancin. Despus se desmontan las congas y se montan los timbales y se graba de la misma manera. Se puso un OH y dos micrfonos dinmicos directo a los tambores del timbal, es necesario el OH ya que el set tiene platillo crash, campana y jam block.
Congas Conga macho LP- Latin Percucion Aspire Conga hembra LP- Latin Percucion Aspire
Timbales marca LP-Latin Percucion, serie Matador. Platillo, Crash, Sabian Hand Hammered Campana, LP-Latin Percucion, serie Rock Cowbell Jam Block, LP-Latin Percucion Cencerro LP Latin Percucion Matador
Instrumento Micrfono Descripcin Conga macho MD 421 Ubicado levemente en diagonal hacia el centro del parche, se captura un sonido con cuerpo y parche. Conga hembra MD 421 Ubicado levemente en diagonal hacia el centro del parche, se captura un sonido con cuerpo y parche Cada conga tiene solo un micrfono para su captura es as que se debe capturar la totalidad de la conga, su resonancia y el parche, este ltimo es muy importante ya que por la interpretacin de la conga tiene muchos golpes fantasmas que son la base del patrn que se toque. Timbales Hi SM 57 Ubicado directo al parche del timbal, aproximadamente 8 cm. Se captura el cuerpo y el parche. Timbales Low SM 57 Ubicado directo al parche del timbal, 85
aproximadamente 8 cm. Se captura cuerpo y parche. Timbales OH AKG 414 Ubicado a un metro sobre el set de timbales, se capturan la campana, cencerro, jam block y platillo, al igual que los timbales, en este caso se trata de capturar todo con este micrfono, otra posibilidad es acentuar los accesorios y atenuar los timbales. Entradas, Grabacin DEMO 7
La sesin de Voz
Finalmente se llega a la recta final de la grabacin con la sesin de la voz lder, esta utilizo el micrfono condensador AKG 414, antecedido con un Pop Filter, este es un filtro de ruido anti-pop de proteccin para los micrfonos, por lo general utilizados en el estudio de grabacin. Que sirve para reducir o eliminar el sonido de ps, sonidos causados por el impacto mecnico de movimiento rpido de aire en el micrfono durante una voz grabada y el canto. Este se compone de una o varias capas de material semi transparente como el nylon 20 . La seal contina al pre amplificador Avalon 2022 y de all al Pro Tools por medio de la interface Digi 002. Es bueno retornarle al cantante un poco de efecto en su voz a la hora de grabar para que esta se escuche gorda y este se sienta cmodo, en este caso se le retorno un poco de reverberacin.
Instrumento Micrfono Descripcin Voz 1 AKG 414 Aproximadamente 20 cm entre micrfono y el cantante y entre ellos est el pop filter, se captura claramente la voz. Voz 2 AKG 414 Misma ubicacin, en esta seal se duplica la voz en determinada secciones. Se crea un tercer canal de voz para pequeos fragmentos que forman armonas. Entradas, Grabacin DEMO 8
La sesiones de voces pueden ser muy desgastantes especialmente para cantantes con poca experiencia y tcnica vocal, es as que se debe asumir que no sern grabadas todas las canciones en una sesin, en el mejor de los casos se podrn 2 canciones, nosotros grabamos en tres sesiones, sesin por cancin, pero en das seguidos para no cambiar el seteo del micrfono, ni los niveles de entrada. Si durante la grabacin se ve al cantante cantar con esfuerzo lo mejor es parar y retomar mas tarde o al da siguiente.
20 Pop Filter En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Febrero de 2008), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/pop_filter 86
La sesin de Coros
Lo ms importante para que la sesin de los coros sea fluida es tener claro cules son los coros, como quieren sonar, cuales son las armonas y cul es la conduccin de las voces, sino se est preparado esto puede tomar mucho tiempo y el estudio no es el mejor espacio para tomar mucho tiempo. Si se tienen estas cosas claras la sesin va a ser muy rpida y sin complicaciones, en este caso las armonas fueron grabadas en su totalidad por el cantante principal, varias voces y duplicando cada voz para que se sienta un coro grande, si es grabada por una sola persona el timbre de esta se va a mantener y as se va a escuchar por esto es importante que grabe otra persona sino se quiere que suene de esta manera, tambin podra grabar el resto del grupo y esto sin duda dar otro color, pero todos los que graban deben estar muy afinados y conocer su melodas muy bien. Se puede grabar por separado o en conjunto es decir al mismo tiempo, considero que si los msicos estn acoplados y son bien afinados grabar en conjunto es lo ideal de lo contrario grabar en canales separados para editarlos y mezclarlos con ms facilidad es lo ms conveniente.
Instrumento Micrfono Descripcin Coro 1 Coro 2 Coro3 Coro 4 Coro 5 AKG 414 Aproximadamente 20 cm entre micrfono y el cantante y entre ellos est el pop filter, se captura claramente la voz. No se graba en grupo es decir el cantante lder graba todos los coros uno por uno para facilitar la edicin y correccin de afinacin. Hay tres armonas y dos duplicaciones. Es importante amarrarse bien a las voces anteriormente grabadas, todas tiene que quedar muy parejas, comenzar y terminar al mismo tiempo. Entradas, Grabacin DEMO 9
Al terminar la grabacin de todos los msicos y las 3 canciones se pas a hacer una pequea edicin del audio, tuvimos la dificultad de hacer una edicin multicanal con el Beat Detective ya que en la versin de ProTools 6.9 en la Javeriana solo permite procesar un canal a la vez y en el estudio de Juan Carlos Cagua solo se contaba con la versin de prueba de este plugin, lo cual solo permite la edicin de un canal a la vez, para la batera que son 10 canales simultneos lo ideal es poder editarlos simultneamente para que despus no halla conflicto entre los diferentes canales que conforman la grabacin de la batera. Esto significa que se hizo la edicin pero no de 87
todas las partes, principalmente de secciones estables como estrofas coros y se evito en las partes de los redobles y donde sonaban mayor numero de instrumentos como platillos y toms. Pero eso la idea fue corregir la mayor cantidad de errores durante la grabacin y no esperar que en la edicin se vaya a corregir todo, a veces no se puede. Se editaron todos los instrumentos y se corrigi cualquier desafinacin en las voces con el plugin Melodine, herramienta disponible en ProTools. Durante la mezcla se continuo editando y corrigiendo cualquier problema de afinacin. La Mezcla
Instrumento Paneo Procesos Descripcin Bombo 1 (ataque) Envi 1-2 >0< Gate (mono) Treshhold en -22.7, limpia la seal del bombo. REQ 6 Se resaltan los bajos desde 125 Hz, se resaltan levemente los medios 2KHz.Se resaltan bastante los altos 8 KHz. Esto le da cuerpo, ataque y brillo RCompresor Ratio: 2.00, amarra y empareja el bombo. R Verb Wet: 2.00, engorda un poco. Bombo 2 (Cuerpo) >0< R Compresor Ratio: 1.39, tresh:-12.7, amarra y nivela. Envi 1 -2 REQ 6 Resalta altos y se atena levemente el cuerpo aproximadamente 300 HZ Bombo 3 (Trigger) >0< La da cuerpo, profundidad y suena ms gordo. Canales, Mezcla DEMO 1
El bombo se compone de las 3 seales diferentes, el Bombo 1 es el canal que quedo ms alto, seguido del Bombo 2 y se siente levemente la gordura del Bombo 3 mezclado ms abajo. Bombo 1 y 2 tiene un envi 1 2 asignado que corresponde a un canal auxiliar con la reverberacin de la batera. Instrumento Paneo Procesos Descripcin Redo Arriba >0< RCompresor Gain: 2.2, se le da volumen y empareja. Envi 1 -2 3 -4 REQ 6 Se resalta levemente en 125 Hz y ser resalta bastante en las frecuencias altas, 8KHz. 4 Band EQ Se utiliza para atenuar ciertas frecuencias especficas, 320Hz, 1 KHz, y 125Hz en menor medida. Redo Abajo >0< RCompresor Ratio 3.50, Nivelar la seal y amarrar Envi 1 - 2 7 Band EQ Se cancelan los bajos para limpiar la seal y se resalta los medios que destaca el entorchado. 1 Band EQ Atenuar el armnico, aproximadamente 88
800 HZ Trim Invertir fase para verificar las fases y se le dio un poco mas de nivel. *Reverberacin Redo (3 -4) >0< RVerb Compact Reverberacin corta y rpida, es el preset de Drum Plate. Canales, Mezcla DEMO 2
El sonido de redoblante tambin se compone de 2 seales. La seal de arriba en la que se busca capturar el sonido del parche, que se sientan desde las notas fantasmas o de baja intensidad hasta el beat en 2 y 4 que debe mantener este instrumento. Y el Redoblante abajo que captura el entorchado, el redo Arriba esta mas alto y el redo de abajo debe apoyar al otro. (* Canal auxiliar) Instrumento Paneo Procesos Descripcin Tom 1 Envi 1 - 2 30> REQ 6 Se resalta en 125 Hz cuerpo, se resalta levemente de 500 a 2KHz y se resalta los altos 8KHz. Suena ms el parche. RCompresor Ratio: 2,00 Para emparejar Gate Tresh: -13.1Limpiar el canal, menos ruido Tom 2 Envi 1 - 2 <20 REQ 6 Se resalta aproximadamente 4KHz, mas parche. RCompresor Ratio: 3.00 empareja. Gate Tresh: -17.3Limpiar el canal, menos ruido Tom 3 Envi 1 - 2 <60 REQ 6 Resalta 125Hz mas cuerpo Se resalta los altos 8KHz, mas parche RCompresor Emparejar la seal Tom4 Envi 1 - 2 <90 REQ 6 Se resalta el cuerpo en 125Hz se resaltan los altos 8KHz, que le da ms parche. Canales, Mezcla DEMO 3
En la mezcla se busca unificar el sonido de todos los Toms, la misma reverberacin ayuda a este objetivo, en todos se destaco el parche con las frecuencias altas y se resalto levemente el cuerpo, finalmente se limpio el ruido de estos canales. Instrumento Paneo Procesos Descripcin Hi-Hat Envi 1 - 2 90> REQ 4 Se resalta aproximadamente 8KHZ da brillos RCompresor Ratio: 4.01 Amarrar y comprimir la seal REQ 4 Cancelar frecuencias bajas para limpiar y resaltar frecuencia especifica de 2KHz. OH L OH R <100 100> REQ 6 Se atenuaron los bajos para limpiar la seal y se resaltan los altos 7KHZ Envi 1 - 2 RCompresor Ratio: 2.90, Comprimir la seal 4 Band EQ Resaltar harto en 2K y levemente desde 4K para dar ms brillo, no opaco. Canales, Mezcla DEMO 4 89
La primero que se hizo con los platillos fue limpiar la seal atenuando las frecuencias bajas donde los platos no suenan, luego resaltar los altos y en menor medida los medios para dar ms brillo a los platos.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin *Reberveracion Bateria (1 -2) <100 100> R Verb (Stereo) Busca unificar el ambiente de toda la batera y situarla en un ambiente acstico ms favorable que el Live Room del estudio de la Javeriana. Preset: Plate. Canales, Mezcla DEMO 5
La cantidad de envi se controla desde cada canal en el fader del envi, es as que todos las seales que componen la batera tiene una misma reverberacin, lo cual permite unificar el sonido de toda la batera y situarlo en un mismo espacio acstico. Instrumento Paneo Procesos Descripcin Bajo Envo 3-4 >0< RCompresor Tesh:-12.5. Busca emparejar toda la seal del bajo que en determinadas notas es bien dispareja, resuena ms. Y comprimir y amarrar el bajo. REQ 6 Se resaltan los bajos en gran medida desde 125 Hz, para darle cuerpo y ms bajos. Se resaltan los medios 2KHz y los altos en mayor medida 4KHz 10KHz, para darle brillo y resaltar el sonido de las cuerdas. Canales, Mezcla DEMO 6
Tanto el bajo como el bombo son los que dan la base por ser de baja frecuencia, es recomendable comparar estas dos seales continuamente y no dejar que una opaque a la otra, las dos se deben escuchar con claridad. Tambin es importante saber que entre ms gordas y pesadas sean las seales menos se van a definir, es recomendable ecualizar atenuando y abriendo un espacio para estos dos instrumentos en el espectro de frecuencias bajas. Esto tambin sucede a medida que entran el resto de los instrumentos por lo cual es necesario referirse continuamente a estos para hacer cualquier correccin durante toda la mezcla. Instrumento Paneo Procesos Descripcin GTR Elctrica 1 Envi 7 8
<100
REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 1KHz- 2KHz, para hacer la distorsin ms clara y presente, se resaltaron en menor medida los altos 8Khz y se atenuaron los bajos para limpiar la seal. 90
La guitarra es extremadamente importante para el rock por lo cual se le debe prestar mucha atencin, lo ms importante es que las guitarras se entiendan y estn bien definidas, se recomienda grabar con poco efecto y aadirlo en mezcla ya que los efectos pueden quitarle presencia y una vez grabado no se puede quitar el efecto. En este caso todo el tiempo se duplico la guitarra y se panearon a lados opuestos R y L, tcnica muy comn a la hora de grabar y mezclar las guitarras. En este caso se trato de que cada seal capturara la guitarra en su totalidad, otra tcnica puede ser grabar una ms baja, otra ms mediosa y otra con efecto, o como se quiera y mezclar las diferentes seales para crear el sonido de la guitarra. En determinadas secciones se grabaron otra 2 guitarra lo cual es comn, lo importante es que estas aporten al sonido y no se terminen R Comp Tresh:-7.5, Se empareja toda la seal y comprime para dar un sonido ms uniforme. GTR Elctrica 2 Envi 7 8 100> REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 1KHz- 2KHz, para hacer la distorsin ms clara y presente, se resaltaron en menor medida los altos 8Khz y se atenuaron los bajos para limpiar la seal. La ecualizacin es levemente diferente de la otra guitarra. R Comp Tresh:-7.5, Se empareja toda la seal y comprime para dar un sonido ms uniforme. GTR Solo Envi 7 8 12 - 13
>0< REQ 6 Se resaltaron varias frecuencias especificas como 300Hz, 1.2KHz, 2.5KHz y 8KHz. Durante el solo, la guitarra reemplaza a la voz y debe tomar su lugar por lo cual esta seal est ms alta que la otras guitarras y paneada en el centro. Es importante que no se baje la intensidad de la cancin y menos en el solo. Tambin se le asigna el envi del delay de voz. GTR Acstica 1 Envi 7 - 8 >0< REQ 6 Se resalta levemente los medios bajos desde 500 Hz 800 Hz, para dar ms cuerpo. Se atenan los bajos para limpiar la seal. Se resaltan levemente los medios para que suene mas las cuerdas y se resaltan los altos, mas brillos. GTR Acstica 2 Envi 7 - 8 30> REQ 6 Se atenan los bajos, para limpiar y se resaltan los altos para destacar aun ms el sonido de las cuerdas al ser tocadas. *GTR Reverb (7 8)Stereo <100 100> D Verb Se asigna una reverberacin corta que le da un poco ms de presencia y gordura a las guitarras, no es recomendable mucho efecto ya que las guitarra pierden presencia y definicin. Canales, Mezcla DEMO 7 91
enmascarando las unas con las otras, se puede aprovechar la ecualizacin y el paneo para brindarles un espacio dentro de la mezcla a estas guitarras.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin Teclados L y R Envi 5 -6 <100 100> REQ 6 Se resaltan las frecuencias medias 2 KHZ - 3KHz y en mayor medida las altas 8KHz en adelante.
4Band EQ Se atenuaron las frecuencias bajas 100Hz y se atenu la frecuencias especifica de 800 Hz. *Teclados Reberveracion (5 -6) <100 100> D Verb Room 2 - Large, Para situarlo en un ambiente acstico, suena ms grande y natural. Canales, Mezcla DEMO 8
Al ser solo una seal el teclado no tiene mayor complicacin, lo ms importante es que tenga un sonido claro y que se entienda fcilmente, lo cual a veces es difcil con los pianos. En este caso no solo se grabaron pianos sino diferentes sonidos como cuerdas y rganos y fue necesario emparejar el volumen de los diferentes sonidos. Todos estos compartieron los diferentes procesos en el canal de teclados, por el contrario otra posibilidad es separar cada sonido en un canal diferente y procesarlos por aparte.
Instrumento Paneo Procesos Descripcin Conga 20> Rinaisance Axe(Comp) Sube el nivel de la seal grabada, le da una coloracin hacia los medios lo que resalta los instrumentos y empareja todos los golpes. REQ 4 Se atenan los bajos para limpiar la seal, se resaltan los medios 2KHz 3KHz, lo que da ms parche. Y se resaltan levemente los altos para dar ms brillo. Tumba <50 4 Band EQ Se resalta levemente 125Hz frecuencia que le da cuerpo a la tumba, se resalta en mayor medida los medios en 2KHz para dar ms parche. Rinaisance Axe(Comp) Sube el nivel de la seal y da una coloracin hacia los medios. Timbal L <30 RComp Tesh:-4.9, Empareja todos los golpes y comprime el sonido suena ms amarrado. REQ 6 Se atenan los bajos para limpiar la seal, se resaltan los medios en 2KHz y en mayor medida los altas 4KHZ, le da ms brillo y parche. 92
Timbal R 30> RComp Tresh:-5.7, Empareja los todos los golpes y comprime el sonido, suena ms amarrado. REQ 6 Se atenan lo bajos para limpiar la seal, se resaltan los medios en 2KHz y en mayor medida los altas 4KHZ, le da ms brillo y parche. Campanas /Timbal OH >0< RComp Se comprime, amarra y empareja la seal. REQ 6 Se limpian lo bajos y se resaltan levemente los altos aproximadamente 8 KHz. Shaker >0< REQ 6 Se atena ampliamente alrededor de 300 Hz, bajos y cuerpo que no se quieren. Y se resalta levemente desde 4KHz hasta todos los altos. Canales, Mezcla DEMO 9
La percusin tiene varios instrumentos que se panearon a travs de todo el espectro estreo, esto les da espacialidad y un lugar dentro de la mezcla, es importante no perder el balance en niveles ni en paneo, no se quiere que la cancin se sienta ms en un lado que en el otro, derecha o izquierda, si se panea a un lado se debe compensar con alguna otra cosa al otro. Tambin se cancelaron los bajos de todos los canales para limpiar la seal, tambin se puede hacer durante la grabacin al habilitar los filtros que atenen los bajos (dependiendo del micrfono). Instrumento Paneo Procesos Descripcin Voz Envo 10 11 12 - 13 >0< RCompresor Tesh:-6.6. Busca emparejar toda la seal de la voz que en este caso est dispareja, hay gritos y secciones suaves y estas deben sonar casi a un mismo nivel. Comprime y amarra la voz. 7Band EQ 3 Se cancelan las frecuencias bajas para limpiar la voz, 100 Hz, la voz no llega a estas frecuencias. Se resalta levemente en 125Hz para dar ms cuerpo. Se resalta los medios de 1KHz a 2 KHz para sacar la voz y de resaltan los altos desde 4KHz en adelante para darle ms brillo. Canales, Mezcla DEMO 10
La voz se grab en 3 canales separados ya que se sobre ponen secciones es as que el canal Voz 1 las estrofas, la Voz 2 tiene los coros y la Voz 3 tiene armonas, pequeos pedazos que apoya y duplicaciones, lo cual es frecuentemente usado para darle ms presencia a la voz. Tiene asignado 2 envos, a reverberacin y a delay. Los tres canales tienen los mismos procesos, con parmetros iguales para unificarlos y que suene una sola voz. Es importante automatizar frase por frase la voz y conducirla de acuerdo a las 93
secciones. La Voz es lo ms importante en una grabacin y debe resaltar, estar siempre presente y ser muy clara. Instrumento Paneo Procesos Descripcin Coros 1 Coro 2 <30 30> RCompresor Tesh:-7.6. Busca emparejar toda la seal de la voz. Comprime y amarra los coros. Coro 3 Coro 4 Coro 5 Envo 10 11 12 - 13 <60 60> >0< 7Band EQ 3 Se cancelan las frecuencias bajas para limpiar la voz, 100 Hz, la voz no llega a estas frecuencias. Se resalta los medios de 1KHz a 2 KHz para sacar la voz y se resaltan los altos desde 4KHz en adelante para darle ms brillo. *Reverb Voz (10 11) >0< True Verb Se cuadra una reverberacin media, es importante que la voz tenga bastante efecto para que se sienta caliente y natural 4Band EQ Al estar la reverberacin en un canal auxiliar permite introducir ms procesos a este canal, en este caso se ecualiz la reverberacin, especialmente se atenuaron las frecuencias altas ya que se sentan demasiado al habilitar la reverberacin. Vocal Spread Busca que la voz se sienta ms presente y grande. *Delay Voz (12 13) <100 100> Long DelayII (stereo) Se cuadra el delay de acuerdo al tempo de la cancin, esto es indispensable ante de habilitar el delay. Tambin se le asigna gran cantidad de este efecto a la voz, es importante monitorear el efecto con todos los instrumentos, lo que puede parecer mucho efecto estando solo es insuficiente cuando suena las voces con el resto. Canales, Mezcla DEMO 11
Los coros se componen de 5canales diferentes, 3 canales de armona y 2 que duplican, los procesos de todos son los mismo y los parmetros varan un poco dependiendo de la voz, pero la referencia es la informacin de la tabla. Tiene asignados los envos de reverberacin y delay, tienen ms efecto que la voz lder y finalmente se panearon sobre todo el espectro estreo. Despus de darles color, procesar cada canal y nivelar las seales es el momento de la mezcla como tal, la automatizacin de los niveles. Es decir registrar todos los cambios de volumen que se crean necesarios ya sea en todos los canales o en determinados canales. Por ejemplo en el caso de la batera se busca tener un nivel parejo y automatizar muy levemente por secciones, por ejemplo el redoblante sube en los coros levemente y vuelve y baja para las estrofas, la idea es conducir la cancin con fluidez y 94
darle fuerza cuando la necesita y relajarla dependiendo de la seccin, una cancin que siempre suena igual no tiene fuerza ni expresin contrario a lo que se quiere darle a la cancin con la mezcla. Una buena referencia para mezclar una cancin es darle una introduccin, un desarrollo que llega al clmax y un final donde puede relajarse un poco, como una buena historia. En la consola de mezcla encontramos los canales de referencia que como ya mencione en este caso fue Fuel de la agrupacin Metallica. Es bueno comparar constantemente y guiarse en los niveles de cada instrumento, el balance y en lo posible aunque de gran dificultad el color de cada instrumento. Es una realidad que no se va a lograr el mismo sonido a menos de que se grabe con los mismos equipos, en el mismo lugar y por la misma gente as que si no termina sonando como la cancin de Metallica no es de alarmarse ellos han gastado millones de dlares en su produccin y uno hasta ahora est aprendiendo. Tambin encontramos el canal de la pista de la cancin, este canal debe estar disponible durante toda la grabacin y habilitarlo si lo necesita cualquier msico. Finalmente se hizo un canal Master, desde este se controla el nivel general de toda la mezcla, lo ideal es dejarlo en 0 dB y hacer los cambios de volumen en los canales de cada instrumento, lo funcional de este canal es poder monitorear toda la mezcla al asignar un Paz Analyzer, plugin que monitorea toda la mezcla en frecuencia y balance del espectro estreo, con este se puede determinar con facilidad si la mezcla est hacia un lado, o si hay alguna descompensacin en determinado rango de frecuencias.
Resumen del proceso de mezcla.
Despus de terminar la grabacin de todos los instrumentos, se comenz la mezcla. Lo primero es hacer una pre mezcla o rough mix donde se atenuaron las frecuencias que podan molestar y en el caso de la batera quitar los armnicos indeseados y se da un nivel a todas las seales que se puedan escuchar. Luego se hizo la mezcla definitiva en el estudio de la Javeriana, esto se debe a la calidad de equipos en el monitoreo como un buen par de monitores, adems de ser un sitio ms adecuado ya que esta insonorizado y finalmente el factor ms importante, el paquete de plugins con el que se cuenta en la universidad, en este caso los Waves Gold, que no se tienen en el otro estudio. Los 95
procesos mencionados en la tabla anterior corresponden a diferentes plugins del paquete Waves Gold, los cuales permiten reemplazar todo los procesadores externos que antes se necesitaban a la hora de mezclar. Finalmente se hicieron las ltimas correcciones de mezcla como las automatizaciones, revisar los paneos, y los ltimos cambios en ecualizacin, compresin y efectos como reverberaciones y delays.
La mezcla comenz por el bombo a uno -5 db y luego toda la batera, despus se sigui con el bajo, esto suele ser el orden ya que primero se trabaja en la base es decir batera y bajo, pero no hay un orden especifico, si se quiere se puede comenzar por la voz o cualquier parte si esto le funciona al ingeniero. Despus se mezclaron las guitarras y teclados es decir la armona, es necesario aclarar que constantemente se debe ir atrs y revisar y corregir instrumentos ya trabajados a medida que se van sumando todos los instrumentos, as que se le sigue trabajando al bombo cuando se est mezclando las guitarras o teclados. Despus se mezcl la percusin latina congas, despus timbales, y luego accesorios como shaker y campanas. Finalmente se mezcl la voz y los coros. Es necesario escuchar en tantos sistemas como se pueda como diferentes monitores, audfonos, etc. Y comparar con alguna referencia, como Fuel de Metallica. Es bueno tener una reunin con toda la banda al terminar la mezcla para que todos den sus opiniones y puedan hacer cualquier correccin antes de la masterizacin.
La masterizacin.
Finalmente el proceso de masterisacin se continu en el estudio de la Javeriana por los beneficios anteriormente mencionados en cuanto a plugins y procesamiento. En este proceso se le dio un mayor nivel a las canciones, se igualaron en cuanto a sonido y se le hicieron los ajustes correspondientes en cuanto a ecualizacin y compresin de acuerdo a una referencia, en este caso escogimos Dude Looks Like a Lady de Aerosmith.
Lo primero es abrir una nueva sesin en Pro Tools, se importan los bounces de las canciones anteriormente mezcladas, una cancin en 2 canales estero diferentes esto se debe a que se va a dejar uno sin procesos para referirse constantemente, el sonido de mezcla y otro donde se van a llevar a cabo todos los procesos de masterizacin. Tambin se importa la pista de referencia y la idea es comparar constantemente con el 96
canal que est siendo masterizado. Por ltimo es importante abrir un canal Master para monitorear la salida en el espectro de frecuencia y el espectro estreo.
Sesin de Masterizacin
Canal Procesos Descripcin Master Paz Analyser Monitorear la salida en frecuencia y en balance. Referencia No Gua para comparar constantemente Mezcla 1 Mezcla 2 Mezcla 3 No Gua para comparar con el canal en el que se llevan a cabo el proceso de masterizacin. Master 1 Free You
Master 2 Missing RCompresor Tesh: -60 y Gain:+14, comprime toda la cancin y la amarra toda la seal baja lo picos que pueda haber y sube lo que puede estar bajito.
Master 3 Rock D C4 Compresor Esta es una compresin por bandas, es decir que no se afecta toda la seal sino determinados rangos de frecuencia, se hace una leve compresin en 128Hz, 10Khz y 16Khz y mas fuerte en los medios 3KHz. REQ 6 Se ecualiza toda la cancin, se cortan lo bajos 50 Hz, se resaltan los medios en 4KHz para dar ms presencia en este rango de frecuencias y se resaltan levemente los altos en 10KHz, para darle ms brillo. L1 Ultamaximizer Tresh:-10.6 y Cealing: -0.1. Se utiliza para darle el mayor nivel posible antes de distorsionar la seal. Se llega al nivel de la referencia. Canles, Masterizacion DEMO 1
Los procesos en los canales masterizados son los mismos para las tres canciones esto se debe a que se quiere dar unidad al sonido de las diferentes canciones. Los parmetros de estos procesos vara levemente entre una cancin a otra ya que finalmente son canciones diferentes y cada una necesita un proceso particular de acuerdo al resultado en mezcla, lo que le pueda faltar o sobrar. La informacin en la tabla es la base de estos parmetros y procesos. Por ltimo se hace el baunce final de las canciones, llamado masters, es importante cambiar los parmetros y hacer la conversin de 24 bits a 16 bits para que la informacin pueda ser leda en el formato CD. Se pueden hace baunces para diferentes formatos como para ser ledo en DVD a 24 bits. Tambin se pueden probar diferentes masterisaciones y monitorearlas fuera del estudio y ms adelante escoger la que ms le 97
gusta a la banda, por ejemplo una con ms bajos, otro con ms medios, etc. Nosotros hicimos un solo baunce de cada cancin pero antes de hacerlo nos reunimos todo el grupo a discutir que se le poda corregir. En este punto el demo quedo listo para ser quemado e impreso para hacer parte del portafolio.
98
3.6 Portafolio El portafolio es el primer producto promocional de la banda, este es determinante en conseguir algn acuerdo y es la primera impresin que se van a llevar las diferentes personas que pueden invertir en el proyecto de la banda, por estas razones es bueno gastar un buen tiempo y buena plata en armar un buen portafolio. Este est conformado por una corta biografa, algunas fotos, los integrante, un demo o grabacin de la banda y la imagen del nombre y el logo. No se trata de llamar la atencin con excentricidades, es mejor un trabajo sencillo, limpio, elegante y con mucha imaginacin. Probablemente toque imprimir gran cantidad de estos as que no es conveniente sobrepasarse en gastos. A la hora de enviar y repartir estos portafolios es necesario haber registrado las canciones para no tener inconvenientes. El texto. La biografa debe ser corta y sencilla, debe resumir de qu se trata ese proyecto musical y a que genero pertenece, alguna informacin sobre la experiencia de la banda en la industria musical y de pronto algn dato personal. No es bueno engrandecerse y describirse como lo mejor o la mejor banda. Puede ser bueno incluir buenos lugares donde se ha tocado o algn reporte de prensa que se halla hecho sobre la banda o artista. Es bueno hacer una propuesta pero se debe buscar alguien que pueda hacer una correccin de estilo para verificar que no haya incoherencias, errores de ortografa y el contenido sea breve y con un buen contenido. En este caso le pasamos el texto a Laura Medina comunicadora social de la universidad Javeriana, la cual nos corrigi el texto. Texto final del portafolio. Rock Dealers surge como banda tras aos de amistad y fuerte trabajo en equipo, donde el buen rock fortalece un espacio en el que se mezclan distintas formas de comprender el mundo, lo que arroja como resultado un consenso en sonido, produccin y performance. Expresamos un estilo de vida, una forma de pensar libremente bajo la premisa de gozar el da a da. Esto, por medio de una propuesta musical que utiliza la fuerza de las guitarras elctricas, el bajo y la batera propios del rock que combinados con el sabor del piano y la percusin latina producen un sonido nico y colorido. 99
La banda est compuesta por msicos colombianos con experiencia, compromiso y pasin por su instrumento, siempre preocupados porque su pblico se sienta parte de Rock Dealers, como se ha visto en bares y teatros de Bogot en los que la banda ha tocado con gran aceptacin. Las fotos Las fotos son muy importantes y se debe buscar a un buen fotgrafo para que la banda se vea con una buena iluminacin y en el mejor ngulo posible. La sesin de fotos se debe aprovechar y tomar gran cantidad de fotos, tanto grupales como individuales y hacer un banco de imgenes. Es bueno buscar algunas referencias previas y discutirlas con el fotgrafo, despus de saber lo que se quiere se decide la locacin, el arte, la iluminacin y la imagen de los integrantes; es bueno probar con anticipacin las diferentes propuestas de vestuario y accesorios. La sesin de fotos se llevo a cabo en el estudio de centro de Medios de la Universidad Javeriana, el fotgrafo fue Bernardo Patio, la cmara utilizada fue marca Canon EOS Digital Rebel, de 7 mega pixeles, el tamao de las fotos es de 3072 2048 de 2.0 MB. Se utilizaron las luces de relleno para aplanar el fondo, con un total de 4 luces. Camila Vargas fue la maquilladora y asesora de imagen. Los instrumentos musicales son de propiedad de los msicos y se utilizaron en varias tomas.
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Despus de tomar las fotos es necesario escoger las mejores, editarlas, limpiarlas y corregirlas. Esto lo hiso Bernardo en Adobe Photoshop, software para edicin y manipulacin de imgenes, lo que se busca en este proceso es limpiar sombras, corregir la textura, como brillo, opacidad, etc. Y cualquier edicin necesaria, en nuestro caso cambiamos el fondo verde por un fondo color rojo (ver foto del portafolio).
Lo ms importante sigue siendo el Demo (capitulo anterior) o la msica y esta debe ser la prioridad, se debe pensar tanto en buenas canciones como en el mejor sonido posible. No se debe olvidar la informacin de contacto ya que es muy importante y debe estar en todos los artculos, es decir no solo impreso en varios sitios en el portafolio, tambin sobre el CD, caja del CD o cualquier artculo que se pueda separar. Dependiendo de la presentacin se puede incluir una copia de las letras y la informacin relacionado con los derechos de autor y los compositores. La gente que recibe este tipo de material musical puede llegar a recibir cientos de estos paquetes as que hay que sobresalir de alguna manera y lo que siempre buscan es un producto de calidad. El Portafolio En este momento se junta todo el material para conformar el portafolio. La fotos corregidas y editadas, el texto final, la informacin de contacto, el nombre y el logo y lo ms importante el Demo. Esto se le entrego nuevamente al diseador grfico Juan Manuel Gonzales quien con todo este material realiz el diseo del portafolio. 101
FOLLETO DE P1i:OMOCIN Diseo: Juan Manuel Gonzolez (Figurodo E"""io) Pmtafolio al,.laulp 102
FOLLETO DE PltOMOCIN Diseo: Juan """n",,1 Gonzolez (figurodo E5ludio) POl111folio ll h 'll S 103
Esto tambin incluye el diseo de la caratula del CD, es importante poner la informacin de contacto en este accesorio tambin, el folleto se les puede perder pero si el CD tiene la informacin siempre se podrn contactar con la banda.
Como ltimo paso esta la impresin y ensamblaje del portafolio, este paso es de gran importancia, de debe acudir a un sitio de impresin con reconocimiento por su buen trabajo, un buen diseo puede perder su valor si est mal impreso. En este caso imprimimos la mitad de los portafolios con impresora de agua y la otra mitad de en impresora de aceite, varia en el brillo del papel y ya depende del gusto personal de cada persona si le gusta ms una impresin que la otra. La impresin se llev a cabo en Lneas Digitales y el contacto es Omar Mauricio Daz. 104
3.7 Registro de canciones. El proceso de registrar las canciones es muy necesario, este sirve para proteger los derechos de los creadores de la obra. El primer paso es registrar las canciones como obra artstica y musical ante el gobierno. Esto se diferencia de registrar el fonograma es decir la grabacin, o los masters, como en el caso de un CD. Y ms adelante registrar las canciones ante Syco y Acinpro, un organizacin recolectora de regalas de propiedad intelectual por ejecucin pblica y reproduccin. El proceso y las indicaciones para registrar estas canciones estn en la anterior investigacin (Ver Propiedad intelectual). Este proceso es muy sencillo y nosotros lo realizamos por internet, tambin se puede hacer personalmente
Las siguientes imgenes son los scores que se hicieron para registrar las canciones, no es necesario poner la lnea de todos los instrumentos, lo importante es transcribir la meloda de la voz y escribir la letra de la cancin debajo de la meloda, tambin es necesario escribir la armona por compases, las partes instrumentales no es necesario detallarlas. Estas partituras se hicieron en Logic, pero hay varios programas de edicin de partituras, otro muy popular es Finale, o finalmente se puede hace a mano.
A continuacion los scores de:
Free Your soul Missing Rock Dealer
105
Rock Dealers Free Your Soul Score Score 1 ROCK DEALERS _ Free Yoor So"l ,
,
An03 Y7 An03 Y7 An03 Y7 AJ8:l VI OfF, 1 A1 12 OfF' A1 " 16 An03Y7 OfF' OlA 1I F D Ef J I,; iJlJ l i" . ' 1 An03Y7 e-ono-,iu 00" . . ido <>u, _ .. hu Loo-ki"3-OO!
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." - :. l'! l 6 :n li AS GS AS GSASGSASGS A 1 ju" ",a nna Late .. nighl _,'e')' '!9 , An03Sn 1 le! nI> c .... . ti ... fot!he .. o _ ... !o .. in OW. ar.d brc.<he 011 111< m" _ .'" 34Ano3 sn Off' l,jJ JJ I - r U 1 ri - !i - pi - poum- imptOv GS AS ,O I hu _ de! Break up Iho", be. _ ' ""1 d.. _ in. Jump hi _ ghcr -.lGS AS GS AS ' 1 ro r E 1I J J J J GS AS '"' fu _ !Cr Rcach y,,"' 0"'0 dn:am , 1 Le! free)'<Hll 00 pni .. or.d f .. 1 106
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Rock Dealers Rock Dealer Score J . I1S UI:AU;W; _ R' De.." J",LlOO8 ,
g 9JO " C.,,7{11l ] g ]9 lO) 1] 11 Cm" l S\ C.,,7{n! 13 M C.,,7{n) 1 - 1 - 1 - 1 - 1 1 - 1I l' ) 1 1S U 17 l' O', JJ ] l3 II ] 13 II ] J J JJ 11) ,J l] ) la ..... doy. "' . 00- ,, _ < _]y ........ h ".,.., tk ",,,nJ "' _ ..... '" " . _ ,y . ' y "
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" l' 3 J 3 l J l l' l' 3 J 3 l l l 1 J J J J 1) ,J Be _ yond oh< ro-m.-non bo _ hor . __ , '" , rno_..,'" W 61 63 MM , P Cm f m Cm Gel Cm r." Cm as Cm r ." Cm a s Cm !," Cm _'" 1 O, - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - F 1 l' , El F pi A '" h.... """'" 111
Score 7 " """ o l' M fJ F r lB ' a ,. In lE ' ir F F F 1 .. bo_ k .. >o _.p. ........ . _oo_ .... ............ . _ ....... '" ca.- _ , _ Iift 1!2 13... 15 86 rI U 89 QIl on 9J 94 9'l J P Cm Fm G FmCm r", G FmC", Fm G FmCm fm G F""C'" NO G f"'CmIl( _5) l'lj" - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 96 . 97 ... 9'J T 1m 101 lOO r..ll (-5) Tmll (-5) -Cm7(1l) l'lj" - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1 lOO 104c..7(1l) 1 - l' JBJjjj 1 So o',..... loo <b.n-.. ,. ,. ,. 122 Cm ' 24 Al> l' .', EL.' ! El ,. _, , ir FE F l' FE r .. "'" ""- _ "'...... " .. lo In< .... d,._ 12S Bb l' M F , ! r lE F F F F FJ IEJE lE ' 'o F - ""
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El trmite se hizo por internet y es muy sencillo solo basta con ingresar al sitio web: www.derautor.gov.co All se encuentra toda la informacin necesaria para registrar las canciones. Luego toca diligenciar con la correcta informacin los formatos para el registro de la obra y el registro del fonograma si se ese es el caso. Tener clara y definida la informacin es muy importante ya que una vez registrado puede ser difcil de cambiarla, por esta razn nos reunimos previamente y discutimos la autora de las canciones, en nuestro caso el compositor principal de la mayora de las canciones es el teclista Juan Carlos Cagua, no solo de la msica sino de las letras. Por esta razn quedo se registraron Free Your Soul y Rock Dealer a nombre de l, en el caso de Missing, la letra fue escrita por ms de una persona, en este caso Santiago Bernal, Roberto Lozada y Juan Carlos Cagua, y la msica por Juan Carlos Cagua, por esta razn esta cancin se registr un 80 % para Juan Carlos Cagua, un 10% para Santiago Bernal y un10 % para Roberto Lozada.
A continuacin encontramos la formas que se necesitan diligenciar para registrar las canciones como obra artstica, convenientes para demos y canciones sin publicar. Y la forma para registrar los fonogramas, es decir la grabacin como tal, conveniente para Cds o un Sencillo, cualquier grabacin que tenga una difusin considerable.
Y los certificados de registro como obra artstica de dos de las canciones anteriormente mencionadas. 113
Certificado de registro, Rock Dealer. _ .. --......... .. _ ... _H o ............... --- - ---- -,- '" - -- - - -- -- -- --- - --- - -- -- ",",,- - -- t. o ... .. o_ o -,- _ -.. ..... _- --- - -- - - - - --
-_ .. - 117
3.8 Rider El rider tcnico es un documento que contiene toda la informacin relacionados con la contratacin y produccin de un concierto, es entonces un conjunto de solicitudes o demandas que un artista intrprete o ejecutante establecen como requisitos para su adecuada presentacin. Estas demandas pueden ser de comodidad, legales y tcnicas. Entre la lista de solicitudes para la comodidad de la artista, en el da del espectculo encontramos los alimentos especficos, bebidas, transporte y hoteles, seguridad y camerinos. Entre los requisitos legales encontramos la venta de mercanca, la venta de boletera, y cualquier clausula que evite responsabilidad por parte del artista si ocurre algn accidente o imprevisto. Y la lista de requerimientos tcnicos en cuanto a sonido, como el sistema de amplificacin (sistema PA), consola, procesadores, input list, stage plot, monitores y backline (amplificadores, micrfonos bases, etc). Y en cuanto a las luces, cantidad y tipo de luces, ubicacin, esto depende del sito, por lo cual suele haber requerimientos para sitios pequeos y para grandes BACKLINE 1 Amplificadores de guitarra: Preferiblemente un stack de cabezote y cabina 4 x 12 (De 100 Watts mnimo). Se recomienda marca: Marshall JCM 900, JCM 2000. De no ser posible se acepta un amplificador tipo guitar combo marcas, Line 6, Randall. 1 Amplificador de Bajo Preferiblemente cabezote y cabina 8 x 10 marca: Ampeg, Hartke, Gallien Krueger. De no ser posible se aceptan las mismas marcas en amplificadores tipo bass combo. Batera Completa. Gretsch en lo posible o Yamaha, DW, Pearl o Tama en alguna de sus series profesionales. Bombo, Redoblante, y stand de redoblante. Tom 1 (10), Tom 2 (12) y Tom 3(14) montado encima del bombo, y Tom 4 (16), montado a la derecha. Maquina de charles, 6 bases para platillos (1 percusin), silla para baterista y Tapete. Platillos y doble pedal sern suministrados por la banda. Tambin se aceptara 2 Toms de aire y 1 Floor Tom como mnimo. Set de Percusin, 1 set de congas Latin Percussion (Conga y Tumba). 1 Set de Timbales Latin Percussion con campana, cencerro y Jam block. Teclado, Base para teclado en X. 118
FRONT OF HOUSE Sistema de sonido (PA). Se recomienda los siguientes sistemas: Meyer, Adamson, DAS, Martin Audio, Nexo, JBL, Mackie, Cerwin Vega. Amplificadores de potencia. Sugerimos las siguientes marcas: Creest, Qsc, Crown, Lab Gruppen. El sistema deber operar en estreo y ser de 3 vas, su cobertura debe ser uniforme para toda el rea del pblico.
Consola Digital: Una consola de mnimo 24 canales. Se recomienda: Yamaha PM5D, M7CL, Digico D5. Si no es posible una consola Digital se aceptara la siguiente consola anloga: Midas XL4 y XL3, Allen & Heath, Yamaha. Ecualizador grfico de 2 canales 1/3 de octava, se recomienda: DBX, Klark Teknik, Yamaha. 2 Mdulos Multi efectos, se recomienda: Yamaha SPX990 o SPX2000, TC Mone XL. 8 Compresores, se recomienda: Klark Teknik, DBX. 9 Comp/ Gates, compuertas de ruido, se recomienda: Klark Teknik, DBX. 1 Procesador del Sistema PA, se recomienda: Klark Teknik, DBX Driverack. 1 Micrfono Talkback No se necesitan los compresores, Gates y Mdulos de efectos si se tiene la consola digital.
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MONITORES Consola de 24 canales para 8 mezclas. Yamaha PM5D, M7CL, Yamaha PM4000M, Midas XL4, XL3. 6 Monitores Bi Amplificados. Se recomienda: Meyer, Electro Voice, JBL, EAW, Mackie. 2 Side Fields de 2 vas, se recomienda: EAW, Meyer, JBL, Mackie. 7 Ecualizadores estreo de 1/3 de octava se recomienda: Klark Teknik, DBX, Yamaha. 1 Multiefectos: Yamaha SPX990 o SPX2000, TC Mone XL. 1 Microfono para Talkback.
MEZCLA DE MONITORES MIX OUT DESCRIPCION MONITORES MIX 1 SIDE FILL L 2 VIAS MIX 2 SIDE FILL R 2 VIAS MIX 3 VOZ, SANTIAGO WEDGE DE PISO MIX 4 BAJO, RICARDO WEDGE DE PISO MIX 5 GUITARRA, CHAVEZ WEDGE DE PISO MIX 6 TECLADOS, PATO WEDGE DE PISO MIX 7 BATERIA, LALO WEDGE DE PISO MIX 8 PERCUCIN, NEGRO WEDGE DE PISO
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INPUT LIST CH INSTRUMENTO MICRFONO PROCESO 1 KICK/BOMBO SHURE BETA 52 o AKG D-112 COMP+GATE 2 REDO ARRIBA SHURE SM 57 COMP+GATE 3 REDO ABAJO SHURE SM 57 COMP+GATE 4 HI HAT SHURE SM 81 COMP+GATE 5 TOM 1 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE 6 TOM 2 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE 7 TOM 3 SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE 8 TOM DE PISO SHURE BETA 56 o E 604 COMP+GATE 9 OVERHEAD L SHURE SM 81 o KM 184 MT 10 OVERHEAD R SHURE SM 81 o KM 184 MT 11 BAJO SHURE BETA 52 COMP 12 GTR ELECTRICA SHURE SM 57
13 GTR ACUSTICA DI
14 TECLADOS L DI
15 TECLADOS R DI
16 CONGA ALTA SENHEISER MD 421 17 CONGA BAJA SENHEISER MD 421 18 TIMBAL ALTO SHURE SM 57 COMP+GATE 19 TIMBAL BAJO SHURE SM 57 COMP+GATE 20 TIMBAL OH SHURE SM 81 COMP 21 VOZ, SANTIAGO SHURE BETA 58 COMP 22 VOZ, RICARDO SHURE SM 58 COMP 23 VOZ, CHAVEZ SHURE SM 58 COMP 24 VOZ, PATO SHURE SM 58 COMP 25 VOZ, LIBRE/SPARE SHURE SM 58 COMP 26 TRIGGER BOMBO DI COMP 121
STAGE PLOT
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Rock Dealers har prueba de sonido mnimo tres (3) horas antes de la presentacin del evento, es indispensable que el escenario y todo el equipo est operando correctamente, para lo cual el personal de sonido contratado debe estar atento y disponible en el momento de la prueba
La prueba de sonido tendr una duracin mnima de 1 hora y deber haber tiempo suficiente para realizarla, 2 horas.
Rock Dealers no se presentara sin haber hecho la prueba de sonido o sound check con las condiciones estipuladas.
Sistema Elctrico Se debe contar con un sistema de distribucin elctrica de A.C. trifsico, y cableado apropiado para sobrellevar sin problemas un show de alta energa y elevado consumo elctrico. Aproximadamente 75 KW para audio. Todo el sistema debe estar aterrizado con un polo a tierra real, exclusiva para el sistema de sonido con el fin de garantizar un sistema seguro, libre de descargas y ruidos. Los puntos de corriente proveer una tensin estable de 120 v a.c. Si llegar a ocurrir algn dao en los equipos propiedad del artista o su staff, debido a problemas en la corriente en el recinto donde se realice el show, la responsabilidad corre por cuenta del contratante.
Integrantes
Voz Lder Santiago Bernal Guitarra Carlos Chvez Bajo Ricardo Osorno Teclado Juan Carlos Cagua Batera Eduardo Venegas
Staff
Ingeniero de Sala Diego Caldern Ingeniero de Monitores Hugo Pinzn Stage Manager Mario Bertieri 123
3.9 Pgina de internet A partir de la investigacin y de los grandes cambios que est sufriendo la industria musical se concluye que la pgina de internet de un artista o banda juaga un papel muy importante dentro de sus posibilidades de mercadeo y difusin, adems de la comunicacin que se debe establecer con los fans. El internet es una herramienta inmensa y lo ms importante es que es totalmente gratis. Es necesario reservar una direccin electrnica, es decir un domain; este no es muy costoso y traer grandes beneficios. Aparte de esta pgina personal es necesario hacer pginas en las distintas plataformas de redes sociales como Myspace y Facebook. Averiguamos los siguientes domain, www.rockdealers.com y www.rockdealers.net, pero desafortunadamente estos no estn disponibles, o sea que alguien se nos adelanto y los reservo, actualmente no estn funcionando y no se han creado esas pginas. Nuestra opcin es entonces www.rockdealers.com.co, el inconveniente son este es que se debe solicitar por medio de una empresa constituida y Rock Dealers aun no ha formado la empresa por lo cual no hemos podido acceder a esta direccin, pero est en los planes futuros. Esto se puede hacer a travs de internet con facilidad y hay varias empresas que prestan estos servicios. Despus de reservar el domain es necesario obtener un hosting o un servidor para poder operar, esto va a determinar las capacidades y funciones de la pagina, tiene un costo aproximado de 60 USD por ao por un hosting de baja capacidad y unos 300 USD por un hosting de alta capacidad. Consideraciones generales de la pgina de Rock Dealers. En Main o pgina principal debe haber noticias, posiblemente un registro de invitados. Un player con las canciones y la posibilidad de otorgar una puntuacin por parte del pblico. Una foto de la banda, la informacin de los miembros e influencias. Una breve biografa tanto en ingls como en espaol y una versin corta que permita hacer el link a otra versin ms extensa y detallada. Material media como un slide de fotos de presentaciones en vivo, casuales y en el proceso de grabacin; y algunos videos de presentaciones en vivo y si es posible alguna entrevista. Tambin se piensa poner la opcin de fanart, la posibilidad de que los fans suban cosas como videos, fotos, dibujos, etc. Tambin es muy importante la informacin sobre las presentaciones en vivo o gira de conciertos con toda la informacin relacionada con el evento, fecha, lugar, hora, costo, y como adquirir las boletas. Finalmente debe tener un blog, donde la banda pueda 124
comentar constantemente lo que est pasando y los hechos recientes, as como el pblico pueda ingresar sus comentarios. Esto es muy bueno para establecer la comunicacin con el pblico. Puede llegar a haber otra seccin que describa el concepto de la banda y la posibilidad de crear una lista de contactos, con los diferentes correos. Finalmente es muy importante proporcionar la informacin para contactarse con la banda, esta debe ser visible y fcil de encontrar. Propuesta visual
En el caso de que no se pueda contar con una pgina oficial propia hay muchos espacios donde uno puede crear su pgina, el sitio ms utilizado para crear estas pginas personales es www.myspace.com. Funciona creando un perfil que puede ser de msica, esta es entonces la pgina de la banda con la que se ha venido trabajando, por lo cual varias de las caractersticas mencionadas anteriormente se han desarrollado en esta plataforma. En nuestro myspace hemos aplicado el diseo que se cre con el diseador y Carlos Chvez ha sido el programador de la pgina. Esta cuenta con un player o reproductor de msica donde colgamos las tres canciones del Demo, un espacio de biografa que est en espaol y en ingles, un blog que se actualiza pardicamente donde contamos que proceso estamos desarrollando actualmente, ya sea la grabacin del sencillo o del video, etc. Muy importante es el espacio para las presentaciones en vivo 125
con toda la informacin del evento, ms abajo encontramos varios videos publicados de alguna presentacin anterior y un slide de fotos entre las que se encuentran varias fotos que se tomaron para el portafolio. Mientras no se tenga una pgina oficial esta es la mejor herramienta para publicitarse por internet, finalmente tenemos links a varias plataformas de internet donde hemos creado cuentas para publicitar y distribuir nuestra msica como: Lastfm.com, Purevolume, Facebook, iLike,Youtube y mp3.com. Un artista o banda debe hacer presencia en todas estas plataformas y ms para abarcar toda la distribucin por internet. A continuacin esta la imagen de la pgina de myspace de Rock Dealers.
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Esta es otro diseo que se actualiz recientemente de la pgina en myspace.
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3.10 Booking - Ciclo de conciertos Los conciertos y presentaciones en vivo son muy importantes en la carrera de una banda o artista. Tocar en vivo no es fcil y va a determinar las muy buenas bandas del resto, es importante estar muy bien preparado y esto simplemente se logra ensayando constantemente. Se deben tener claro y definido la mayor cantidad de detalles no solo musicales sino de la presentacin, el show. Entonces es el momento de presentarse en vivo y lo ideal es hacerlo con la mayor frecuencia posible, en el proceso de grabar en estudio y en las presentaciones en vivo hay que adquirir experiencia y esto solo se logra tocando y grabando. Despus se debe pensar en conseguir y armar el concierto, y este proceso involucra gran cantidad de otras tares diferentes que no son fciles, contactar los lugares para presentarse, conseguir el sonido, promocionar el evento, entre muchos otros. Lo ideal es conseguir un Booking Agent , el cual se encarga de conseguirle conciertos a una banda o artista, de igual forma es recomendable que los msicos adquieran experiencia en estas tareas para saber las diferentes caractersticas que componen un buen concierto, una buen presentacin y un trabajo profesional en sonido en vivo. En el proceso con Rock Dealers, uno de los objetivos de la realizacin del portafolio era conseguir eventos en vivo, por lo cual lo distribuimos en diferentes bares, universidades y personas, con lo que programamos un ciclo de conciertos durante el 2do semestre del 2008 en diferentes sitios de la ciudad de Bogot. Cronograma. Hamburguesera del salitre Sbado 20 de Septiembre Universidad de los Andes Martes 23 de Septiembre Universidad Javeriana, OFF 101 (concurso) Mircoles, 1 de Octubre Deposito 40 Sbado 4 de Octubre Universidad el Rosario Mircoles 8 de Octubre Parque el Renacimiento - Distrito Sbado 11 de Octubre Abbot & Costtello Sbado 24 de Octubre 128
Lounge Bar Viernes 14 de Noviembre Hard Rock Caf Martes 20 de Enero Cronograma 2
Con el dinero que se recogi a travs de las diferentes presentaciones se recaud suficiente plata para la realizacin del video. A continuacin esta una breve descripcin de los eventos que se realizaron. Backline. Se utiliz el mismo backline en la mayora de conciertos, propiedad de la banda. Batera: Gretsch, Renown Maple. Su configuracin pudo cambiar levemente de una presentacin a otra, esto depende del espacio para tocar y el nmero de lneas que se pueden amplificar. 8 x 8 Tom Tom 1 10 x 9 Tom Tom2 12 x 10 Tom Tom 3 14x 14 Floor Tom 18 x22 Bass Drum; 13x5 Redoblante - Omar Hakim Signature Series, Marca: Pearl. African Mahogany Shell 13 Hi -Hat, Sildjian Avedis 14 Crash, Sildjian Avedis 14 Crash, Sabian Hand Hammered 22 Ride, Sildjian Avedis
Bajo: Peavey - Grind Bass Guitar 5 BXP NTB Guitarra: Ibanez - Prestige RG1570 MRB (Mirage Blue) Procesadores de efectos de la guitarra: Mesa Boogie Triaxis Preamp TC Electronic G-Major
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Pedalera: POD XT Live pedalboard: Pedalera digital. Amplificador: Cabina y cabezote Crate, GT3500H Half-Stack, con 4 conos de 4X12.
Teclado: Kurzweil, PC 88. Percusin: Conga macho y Conga hembra, LP- Latin Percucion Aspire
Timbales: LP-Latin Percucion, Matador. Platillo, Crash, Sabian Hand Hammered Campana, LP-Latin Percucion, Rock Cowbell Jam Block, LP-Latin Percucion Cencerro LP Latin Percucion Matador
Voz: Un micrfono, Shure Beta 58 A.
Coros: Dos micrfonos, Shure SM 58.
Contar con un buen backline e instrumentos es muy importante, hay muchos lugares que nos estn adecuados para toque en vivo y menos los equipos, por esta razn tener buenos instrumentos y amplificadores es lo mnimo que uno se debe preocupar para que los conciertos suenen bien. Hamburguesera del Salitre
Direccin: Av. El Dorado N. 68c- 61, Ed torre Central L 121.
La Hamburgeseria es un reconocido restaurante de la ciudad de Bogot que desde hace unos aos ha abierto un espacio para el rock nacional, en este momento cuentan con ms de 5 sedes y en este caso tocamos en La Hamburgeseria del Salitre. Los socios de este restaurante tienen por reglamento que las nuevas bandas se presenten en su sede ms alejada para evaluar la cantidad de pblico que tiene la banda y para evaluar su nivel musical y artstico, para 130
luego programarlo en sus sedes ms populares como La Hamburgeseria de Usaquen, lo cual puede ser injusto en especial para las bandas. Adems toca pagarle al sitio por poder tocar por la suma de 300 mil pesos los cuales son para pagar la nomina involucrada en el evento y por si no hay mayor asistencia y consumo el da de la presentacin. El ingreso de plata para la banda es por venta de boletera donde la banda se encarga de recogerla y fijar el precio que se desee.
Equipo involucrados:
Amplificador de Bajo: Peavey MAX 158 Bass Practice Combo Micrfonos: 3 Shure Sm 57 Consola: Peavey PVi 8B Powered Mixer
Cabinas: 2 X Gemini GT-1202 PA Speaker
Monitores: 1 X Gemini GT-1202 PA Speaker
Ingeniero de sonido en vivo: Diego Caldern
Reporte: Este sitio como la mayora de la ciudad de Bogot no est realmente adecuado para las presentaciones en vivo, el espacio es muy pequeo y mal distribuido. Las limitaciones en la cantidad y calidad de equipos son notorias pero no afecta tanto ya que por las dimensiones del sitio no es necesario amplificar muchas cosas, el mixer es de 8 canales y 2 funcionaban mal por lo cual solo tuvimos 6 lneas: Batera, SM 57 cerca al redoblante tambin cumpla la funcin de ambiente, 3 canales de voz, SM 58, voz lder y 2 coros, Congas, SM 57 y la entrada de line mono para el teclado. Solo haba un monitor de retorno en el que se mando las lneas que se pudieron amplificar.
La guitarra tampoco fue amplificada ya que haba cabina y cabezote, esta estuvo complicada de controlar ya que la potencia de este tipo de amplificacin era mucho ms potente que lo necesitado por el sitio, y la mezcla general estaba un poco desbalanceada cerca del amplificador la guitarra estaba muy duro pero en general en el sitio se escuchaba bien, en este sitio puede llegar a funcionar mejor un amplificador de menos potencia.
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Universidad de los Andes
La universidad proporciona un espacio para las bandas nuevas y jvenes y de manera paralela funciona el espacio para prcticas de sonido en vivo de la universidad. Es una oportunidad muy buena ya que es el toque en una playita de la universidad en el horario de almuerzo por lo cual hay muy buena asistencia. Equipos:
Front Of House: Cabinas: 2 x Mackie SA1232z Dual 12" Active Speker Subs: 2 x Mackie SWA1501 Active 15 Subwoofer Consola: Mackie TT 24 Digital Procesador del sistema: DBX Driverack Pa Compresores: 2 x DBX - 166XL Dual Comp/Lim Mdulos de Efectos: TC Electronics M-One XL Effects Processor DBX- 286A Monitores: Consola: Soundcraft LX7ii 24-Channel Mixer Moniotres: 6 x Electro-Voice Force i, 12" Speaker Monitor Ecualisadores: 2 x DBX 231 Dual 31-Band Graphic EQ
Los equipos disponibles son muy buenos, pero el problema es que no hay prueba de sonido ya que antes del concierto estn en clases y est prohibido hacer ruido es as que los alumnos, asesorados por el profesor conectan todo pero no pueden escuchar nada, (no se pueden tocar los instrumentos, y podran monitorear o probar lneas por audfonos, pero como medida de que no haya ruido no hay corriente hasta los 5 minutos antes.) cuando se pueden prender los equipos el tiempo es tan corto que es casi imposible cuadra algo, por lo cual son regular, a medida que fue avanzando el concierto fue mejorando, tambin es notoria la falta de experiencia de los alumnos, mas trabajando con solo 5 minutos.
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Universidad OFF 101
Espacio de la Facultad de Msica de La universidad Javeriana, es un concurso para que las bandas de la universidad puedan mostrar sus propuestas musicales, no solo rock sino muchos gneros. En este tipo de montaje tenemos la posibilidad de hacer un montaje profesional, donde hay prueba de sonido y se cuenta con todos los equipos necesarios para un buen evento, el auditorio de todas formas es un poco pequeo y con una acstica reflexiva difcil de controlar. Lo ms difcil es el publico ya que en su mayora son msicos de la carrera y en conciertos para msicos es difcil que se dejen llevar por la msica.
Los equipos utilizados son:
Front Of House: Cabinas: 2 x Mackie SA1232z Full Rango Subs: 2 x Mackie TWA1801 Subwoofer Consola: Midas Venice de 32 canales. Procesador del sistema: DBX Driverack Pa Compresores: 2 x Behringer Composer Pro XL HDX 2600 Comp/Gate: 4 x Behringer Multicomp Pro XL MDX 4600 Mdulos de Efectos: TC Electronics M-One XL Effects Processor Alesis QuadraVerb Monitores: Consola: Yamaha MG166C 16-Channel Mixer. Moniotres: 7 x Mackie SRM 450 Ecualizadores: 4 x Behringer FBQ3102 Ultragraph PRO EQ
En el concurso de la universidad quedamos de 2do lugar, el premio hubiera sido una grabacin en uno de los estudios ms grandes y reconocidos de Bogot, Audiovision.
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Parque el Renacimiento
Deposito 40 y Loung Bar
Dos bares relativamente pequeos ubicados en la zona de Chapinero de Bogot. Lo eventos fueron armados en la totalidad por nosotros, se alquilo el sitio por un costo aproximado de 100.000 y 200.000 pesos y nosotros alquilamos el sonido necesario. La entrada por boletera era en su totalidad para la banda y la venta de licor para el sitio.
Equipos:
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Consola y sistema -Una (1) Consola Yamaha MG24 -Dos (2) Cabinas Cerwin Vega 700 full rango -Dos (2) Monitores Behringer B215 450 Watts C/U -Dos (2) Subwoofers Cerwin Vega de 600 Watts C/U
Potencias y racks -Tres (3) Amplificadores crown xti 2000 -Un (1) Compresor y gate de 8 canales Presonus -Un (1) Driverack Pa DBX -Un (1) Equalizador DBX de 31 bandas -Un (1) Protector Furman Pl Plus
Otros accesorios -Cables speakon, 1/4, 1/8 y xlr -Cinco (5) Cajas directas whirlwind -Un Snake Proco de 30 metros (16 canales)
Abbot y Costttelo
Legendario Bar de rock del sector de Chapinero en Bogot. A continuacin esta copia del contrato para la presentacin del grupo, es bueno hacer firmar esta clase de escritos por ms pequeo que sea la presentacin y como prueba de que el concierto se va a hacer en determinada fecha y bajo determinadas condiciones.
Por medio de este documento se certifica que el da Viernes 24 del mes de Octubre, del presente ao (2008), la banda Rock Dealers se presentara en el bar Abbott & Costello ubicado en (Cll. 65 No. 13 - 42), en la ciudad de Bogot. En contraprestacin a sus servicios la banda Rock Dealers recibir la suma de trescientos mil pesos ($300.000). Eduardo Venegas Jairo Garca cc.80.199.006 c.c. 79.273.858 135
3.11 Sencillo Grabacin profesional
Hacer una grabacin profesional involucra varias tareas importantes que no son tan fciles como se cree. Se debe escoger un estudio, negociar un precio, hacer un contrato, establecer una fecha de entrega, escoger un ingeniero y productor, establecer que se necesita para desarrollar todas estas tareas y finalmente cunto va a costar todo. Llevar a cabo esto significa una inversin grande y no debe ser tomado a la ligera, en el caso que ya se halla firmado un contrato discogrfico, la disquera escoger varias o todas estas opciones, pero de todas maneras el artista debe estar al tanto de esto para escoger lo que ms le pueda convenir.
Escoger estudio, ingeniero y productor.
Escoger un estudio es determinante, en este caso se debe pedir copia del material grabado en ese estudio, escucharla en el estudio y en el mejor de los casos compararla con alguna referencia de una grabacin profesional. Si parece que el estudio no da la talla que se quiere, no se debe grabar ah y perder el dinero. Se debe preguntar por los equipos con que cuenta el estudio como micrfonos, pre amplificadores, procesadores externos, el software/hardware involucrado en la grabacin y los convertidores Anlogo Digital / Digital Anlogo, teniendo en cuenta que en estos momentos casi el 100% de las grabaciones son digitales.
Durante los meses de Julio de 2008 se visitaron los siguientes estudios de la ciudad de Bogot: Audio Enlace 77
Fractal Estudio, www.fractalaudiostudio.com/ Es un estudio pequeo ms enfocado a msica publicitaria. No es el tipo de estudio que estamos buscando para este proyecto.
No se tuvo la oportunidad de conocer el estudio personalmente y se contacto por telfono al representante del estudio, Alejandro Corredor. La tarifa por hora es de 75.000 pesos y cuentan con buenos equipos.
Groove Music Contacto, Harvey Marin (Ingeniero de Sonido) Calle 59 No. 6-21 Tel: 3452521
Es un estudio muy completo que tiene todos los equipos necesarios para desarrollar una grabacin de alta calidad, tiene gran variedad de equipos como pre amplificadores, micrfonos, procesos externos, efectos y muy importante si los msicos no tiene buen back line, una gran variedad de instrumentos de alta calidad. El ingeniero de sonido es Harvey Marin director del estudio, la hora de estudio est a 60 mil pesos y un sencillo necesita entre 15 y 20 horas de acuerdo al formato de Rock Dealers, la mezcla es por separado y cuesta 500 mil pesos. Total aproximado de la grabacin 1.800.000 pesos. El servicio de Produccin toca con un productor Freelance o independiente ya que el productor del estudio Harvey no consider que es el productor adecuado para el proyecto pero si el ingeniero de sonido.
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Lista de equipos
Preamps 1 Summing amp~preamp API 8200A 8ch 2 Avalon vt 737 3 Quad 8 Pacifica 1 dbx 1086 1 Neve 1073 (rack por dan alexander audio) 1 Focusrite Voice Master pro 1 Presonus M80 (8ch con summing buss) 1 Presonus ACP8 (procesador de dinamicos) 1 Presonus Digimax FS (8ch IN/OUT ADAT)
Microfoneria Akg C414 ULS AKG D112 Audio Techinca 4041 x2 Audio Technica ATM 25 Audio Tcnica 4033 ES Audix D2x 3 Audix FL5 Blue The Blueberry x2 Groove Tubes Am-11 Neumann TLM 103 Neumann TLM 193 Neumann U87 Senheiser E 609 Senheiser md 421 x3 Shure Beta 52 Shure Beta 57 Shure Sm7 B Shure SM 57 x6 Shure SM 81 x3 Yamaha MZ20 x2
Sistema de grabacin Protools 8 CS2 con production toolkit Conversin AD Apogee Rosetta Digi 003 Conversin spdif Tascam DA-40 4TB almacenamiento en DD a 7200rpm Torre Mac Pro 8 nucleos. intel xeon Grabadora en cinta Tascam MSR-16s
Monitoreo Mackie Big knob (Studio command system) Headphone amp Rolls 6 salidas con entradas auxiliares Monster Cable speaker selector 6 ways Tannoy Precision 8D Dynaudio BM5a Yamaha NS10 With Subwoofer JBL HP 520 Sony MDR 7506 Akg k66 Audiotecnica ATH-M40
Guitarras Roland Gp-8 Line6 POD XT Pro Line6 Gear Box Native Instruments Guitar Rig 3 con Rig Kontrol 138
Mesa Boggie Mark IV Fender Twin Reverb Randall RM 100 con modulos intercambiables: Ultra lead Black face Rectifier Modern Marshall Plexi JMP Liney Vc50 2 cabinas 4x12 con speakers Celestion 1 cabina 2x12 con speakers Eminence Delay de cinta Roland Space Echo Spring Reverb Boss RX100 Super Fuzz Vintage Mxr DST Plus Moogerfooger Lowpass filter Proco Rat Delay ibanez PDM 1 Jim Dunlop Rotovibe Guyatone Autowah Marshall Shred Master Afinadores Korg y Fender
Percusin Congas Toca limited ed. Bongoes Toca Elementos varios de multipercusion
Baterias Sonor Designer Series Heay Maple(7 piezas) bombo 24"x20" toms de 10",12",13",16" y 18" Mapex M series (5 piezas) bombo 22"x18" toms de 10",12" y14" Hardware Gibraltar ,Mapex y Sonor Snare Sonor 14"x 6" Snare Ludwing 14"x 6" Snare Mapex 14"x 5.5" Snare Yamaha 10"x5.5" 1 hi-hat Zildjian K Custom 14" 1 hi-hat Zildjian A Custom 13" 1 crash Zildjian K medium thin 17" 1 crash Zildjian K thin 17" 1 ride Paiste 2002 20" 1 ride Paiste Signature Heavy Bell 20" 1 ride Zildjian Z 22" 1 chinese Sabian pro 14" 1 chinese Sabian pro 12" 1 splash Paiste alpha 12" 1 Radia Terri Bozio Sabian 9"
Lista publicada en myspace.com/groovemusic
Buena Onda, Contacto Juan David Garca (ingeniero de sonido)
Es el estudio que escogimos para la grabacin del sencillo, es un buen estudio de la ciudad de Bogot, est ubicado en la Cll. 109 N. 14, donde tambin est ubicada la sala de ensayos La Casa Del Ritmo, donde normalmente ensayamos, por medio de ellos contactamos a Juan David. Tiene un muy buen flujo de seal con buenos equipos, no demasiados, pero los necesarios para una grabacin de alta calidad. Ms adelante en la descripcin de la grabacin del sencillo se detallarn los diferentes equipos de este estudio. Nos ofrecieron hacer un paquete por nmero de horas, 60.000 pesos la hora de 139
estudio y los servicios de mezcla por separado y produccin musical por separado, lo cual puede llegar a salir bastante costos, aun mas si surgen demoras durante la grabacin. Tambin nos ofrecieron un plan con todos los servicios incluidos como estudio, grabacin, mezcla y produccin musical todo en un paquete por la totalidad de la cancin, sin importar el total de las horas gastadas en estudio, por un costo total de 3.500.000 pesos. Aunque este costo no es barato si contratramos estas tareas con diferentes personas es ms probable que el precio fuera ms costoso. Otro beneficio es que ellos trabajan juntos seguido, se conocen y conocen el estudio, y pueden trabajar de manera rpida y eficiente, a diferencia de alguien contratado freelance y que llega a un estudio desconocido y sin la confianza con su compaero de trabjao. Estos son varias de las razones por las cuales escogimos a Buen Onda Estudio, a Juan David Garca y a Julin vila.
En este enlace encontrara una lista de gran parte de los estudios de Bogot y Colombia http://www.enrodaje.net/2estudios_sonido.html
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El ingeniero de sonido.
Al escoger un ingeniero de debe evaluar la posibilidad que el estudio proporciones su ingeniero. Se debe averiguar la experiencia que ha tenido y la experiencia en ese estudio con esos equipos, ya que entre ms experiencia tenga menos tiempo se demora la grabacin y menos problemas van a surgir. Tambin se le debe exigir una muestra de trabajos que haya realizado anteriormente y hacer una reunin personal ya que se va a pasar un buen tiempo encerrados en el estudio y no es conveniente una persona que no sea fcil de trabajar. Si el ingeniero principal no est disponible se debe saber quin es el ingeniero encargado para no terminar con alguien que hasta ahora est aprendiendo. El pago de este puede estar incluido en el costo del estudio, entonces se puede fijar una cuota fija por toda la grabacin o una tarifa por hora.
Juan David Garca Juan David Garca es un ingeniero/productor con reconocimiento acadmico de NARAS (Grammy) y graduado mejor de su clase en MTSU (Tennessee) adems de tener experiencia en los mejores estudios de Estados Unidos con artistas multi platino (Hit Factory Criteria & Tombstone). Hace unos aos trabaja en Colombia en gran cantidad de proyectos reconocidos a nivel nacional e internacional. 141
Jorge Daz Gran ingeniero de sonido colombiano, graduado de Berklee College Of Music en Boston, Estados Unidos. Desde hace varias dcadas es uno de los ingenieros ms reconocidos en la industria musical colombiana, ha sido manager del reconocido estudio SonoLux, que luego se convirti en el estudio del canal RCN, esto lo ha llevado a trabajar con los artistas ms representativos de Colombia y grandes figuras internacionales, ganador de Grammy por la produccin con Carlos Vives. En este momento es un ingeniero freelance y cobra una tarifa de 40.000 pesos su hora de trabajo sin incluir el estudio.
Harvey Marin El ingeniero y productor de Groove Music, tiene gran experiencia en la industria musical colombiana, ha trabajado con artista muy reconocido como Juanes, Andrs Cepeda y Cabas.
El Productor Musical
El productor musical puede ser la diferencia entre una grabacin excelente y una muy mala. Aunque esto puede ser costoso, al final terminar ahorrando plata ya que se lograra un mejor producto en menos tiempo y con menos costos. Si se decide auto producir siempre es bueno la opinin de un tercero. Otro aspecto favorable es que el productor puede estar muy bien conectado con las personas adecuadas en la industria musical y conectar al artista con oportunidades interesantes. l probablemente ayude a escoger el estudio y el ingeniero con que se trabaje.
El trabajo del productor es amplio, primero escoger las canciones y ayudar en toda las facetas de la produccin, se encarga de la preproduccin para aprovechar al mximo el tiempo de estudio. Puede llegar a hacer los arreglos de las canciones, conseguir el equipo extra necesario para grabar y contactar a los msicos de sesin que se puedan necesitar, el es la gua durante todo el proceso de grabacin y puede resolver las disputas que puedan llegar a surgir. Es el encargado de identificar los errores que surgen durante la grabacin para arreglarlos en el proceso de edicin, gua todo el proceso de mezcla y se debe asegurar de un proceso de masterizacin que este a la altura de la 142
calidad del proyecto. Al productor se le paga una tarifa fija por cancin que produce. Es normal que exija un porcentaje sobre los derechos por venta de la cancin, el cual oscila entre 3% y 4%. Si se est con un contrato discogrfico el porcentaje para el artista y el productor oscila ente 10% y 12%. Es necesario acordar todos estos aspectos oportunamente con el productor.
Rodrigo Mancer Guitarrista de Morfnia Ivn Benavides Harvey Marin Harvey escucho el Demo de nuestro grupo y consider que el no era el productor de este tipo de proyecto. Jen Paul Graces Pitalua Propietario de Paul Producer, productor musical, director y percusionista en Cabas, Dany Ariza, Rocksito y Jerau entre muchos otros. Trabaja como productor independiente y tiene una tarifa por la cancin de 1.500.000 pesos. Richard Narvez - Guitarrista, compositor y arreglista Viene trabajando desde los 80s en bandas locales de Rock y Jazz. Como guitarrista se encuentra en los tracks de Ilona, Kudai, Pala, y en otros 25 trabajos discogrficos de artistas y disqueras independientes, ha grabado al lado de msicos de la talla de Vinnie Colaiuta, Guillermo Vadal, Lalo Carrillo, Len Gieco y productores como Cachorro Lpez, Benny Faconne, Carlos Murgui. Tiene mucha experiencia trabajando con diferente proyectos musicales, le inters el proyecto pero estaba muy ocupado en el momento de comenzar. Sus servicio por la produccin de un tema son de 1.500.000 pesos.
Julian Avila
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Julin vila es un guitarrista reconocido a nivel nacional en gneros como el Jazz, Rock, Latin y Pop con varios proyectos internacionales y discos en el mercado como productor y arreglista.
Otros aspectos
Un productor ejecutivo puede asistir en la produccin general pero no aporta ningn aspecto tcnico de la grabacin y produccin. El se encarga de los asuntos legales y de negocios como contratos, clausulas, porcentajes, etc.
Los msicos de sesin son necesarios si los integrantes de una banda o artista no tiene suficiente experiencia en grabacin, tocar bien no significa que se desenvuelva adecuadamente en el estudio as que el uso de estos msicos es ms frecuente de lo que se cree. Ellos suelen ser msicos excelentes, con mucha experiencia y suelen grabar muy rpido, algunos inclusive en la primera toma. Se les suele pagar por cancin y cobraran dependiendo de la magnitud del proyecto. En este caso contamos con la participacin del msico de sesin y percusionista Roberto Cuao. El cobr 250.000 pesos por toda la percusin de la cancin, grab cada parte en una o dos tomas, es un excelente msico y fue la mejor opcin para grabar la percusin.
El presupuesto de grabacin es definitivo en las decisiones que se tomen respecto al estudio, ingeniero y productor que se escojan, es recomendable acordar todos los puntos sobre el pago, el costo de sus servicios, el costo de equipos adicionales, el costo de msicos de sesin, los derechos sobre las canciones y as no tener sorpresas durante la grabacin. Las diferentes opciones para pagar estos servicios pueden ser, por hora, por paquetes de 2, 4, 6 o 8 horas, por das o un paquete completo que incluya todo. Esta ltima es la mejor opcin ya que se acuerda un precio fijo por la totalidad del producto y no se incurren en gastos adicionales si el proyecto consume ms horas de estudio y de trabajo, nadie puede predecir cunto se tiempo se va a gastar y lo que menos se quiere es que se acabe el dinero sin haber acabado la produccin. Se debe preguntar si la montada de los equipos hace parte de las horas de estudio, este es el tiempo de montar la batera, de afinar los instrumentos, de corregir ruidos, etc. No se quieren ms gastos inesperados.
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Pre-Produccin.
La preproduccin es muy importante, estar lo mejor preparado es la mejor manera de ahorrar dinero y tiempo. Toca aprender muy bien la(s) cancin(es) y practicar mucho, llegar con las cosas preparadas y no llegar al estudio a montar las cosas a menos que sean msicos de sesin. Es bueno tener las suficientes partituras o letras impresas para la grabacin si se necesitan. Es muy importante tener los equipos en muy buenas condiciones, en el caso de la batera es bueno cambiar los parches de los tambores y afinarlos previamente y de nuevo en el estudio, esta tarea puede llegar a ser complicada si no se tiene la experiencia necesaria, en este caso es recomendable un drumtech, persona con experiencia en afinacin de bateras presente durante la grabacin y se debe eliminar cualquier ruido indeseado. La guitarra necesita cuerdas nuevas y un tiempo para que cedan por lo que es bueno cambiarlas previamente, el afinador es indispensable y se debe establecer si afinan en A-440. Cualquier ruido en el amplificador o en los pedales y efectos debe ser solucionado y se debe establecer si se necesita ms de una guitarra.
En este caso primero nos reunimos con Julin vila y Juan David Garca, y se defini el tipo de proyecto que se quera hacer. Despus se les mostro el demo de 3 canciones grabado anteriormente y se discuti la posibilidad de grabar una de esas canciones como sencillo, despus de establecer el propsito y lo objetivos que se quieren alcanzar con el sencillo, y conocer la opinin del ingeniero y el productor se decidi conjuntamente pasar ms propuestas de nuevas ideas de canciones ms recientes que la banda estaba trabajando hace un tiempo. Se propusieron 2 canciones nuevas y se decidi entre las dos.
Living My Way, Cant Say No, cabe aclarar que en este punto eran simplemente las idea y las canciones no estaban terminadas le faltaban la letra y voz. Se analizaron y discutieron con el productor e ingeniero y toda la banda y se escogi Cant Say No. Cancin que representa la escancia de la banda, tiene la fusin de rock con elementos latinos, y en ese momento estaba ms adelantada que la otra cancin. El productor entonces se llevo la pista de la nueva cancin y la siguiente semana nos entrego una pista con parte de la pre produccin, donde propuso la forma de la cancin, la armona y varios arreglos, se discuti lo que a la banda le pareca bien y que no, se hicieron las 145
correcciones necesarias como en la armona del coro, y los patrones de batera y casi de inmediato se comenz la grabacin. La Grabacin. La base de la batera fue la misma de la grabacin del Demo. Gretsch, Renown Maple, pero se quito el tom pequeo de 8x8 y el redoblante fue diferente, uno ms grande y con ms profundidad lo que puede ser ms adecuado para grabar rock. 10 x 9 Tom Tom1 12 x 10 Tom Tom2 14x 14 Tom de Piso 18 x22 Bombo 14x6 Redoblante Yamaha Wood Snare ASD 1460 BC 13 Hi -Hat, Sildjian Avedis 14 Crash, Sildjian Avedis 14 Crash, Sabian Hand Hamered 22 Ride, Sildjian Avedis
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Batera Bombo (Ataque) D-112 (Adentro) Vintech 473 El micrfono est ubicado levemente adentro del bombo y busca capturar el ataque del bombo. Bombo (Cuerpo) GT-60 (Afuera)* Vintech 473 Micrfono condensador de tubos ubicado a 1 m del bombo y cubierto por una manta para limpiar la seal. En el momento de grabar se ubicaron dos micrfonos diferentes, uno adentro para capturar ataque y otro afuera para capturar cuerpo, y luego mezclar las 2 seales.
Redo Arriba SHURE BETA 57 Vintech 473 Se captura bien todo el redoblante ya que es la seal base del redoblante, por su ubicacin se siente bastante el parche. Redo Abajo SHURE SM 58 Vintech 473 Se captura el entorchado, esta seal va a complementar la otra seal. Hi hat AudioTechnica 4040* UALA 610 Est ubicado en diagonal hacia el borde exterior del platillo. 146
Tom 1 SM 57 Universal Audio 4110 A unos 5 cm del parque en diagonal hacia el centro del parche. Tom 2 SM 57 Universal Audio 4110 A unos 5 cm del parque en diagonal hacia el centro del parche. Tom de piso MD 421 Focusrite (Digi 002) Ubicado a 10 cm del parche en diagonal hacia el centro del parche OH L AKG 414* Universal Audio 4110 Lo ideal es capturar los platillos crash y ride. OH R AKG 414* Universal Audio 4110 Lo ideal es capturar los platillos crash y ride. Entrada, grabacin Sencillo 1
La sesin de batera duro alrededor de 5 horas mientras se monta la batera se montan los micrfonos, nos demoramos un poco en la afinacin en este caso contamos con Daniel Segura como drumtech, reconocido baterista de la ciudad de Bogot el cual afin toda la batera segn las indicaciones del productor y de las indicaciones del baterista, en este caso yo. En el momento de la grabacin se replantearon varios patrones de la batera, especialmente el bombo ya que se pens que deba ser ms sencilla. Despus de terminar la cancin y antes de continuar con el bajo fue necesario hacer la edicin de la batera para que quedara toda sobre el tempo, nuevamente con el plugin Beat Detective.
La sesin de bajo duro alrededor de 2 horas, y se llevaron dos bajos para probar y escoger el ms adecuado, el primero fue el bajo marca Peavey, serie Grind Bass Guitar 5 BXP NTB y el segundo marca, Ibanez SR405QM Soundgear. Se probaron los dos bajos en los dos pre amplificadores tocando el coro y una pequea seccin y se decidi el Peavey ya que sonaba ms medioso, se escuchaban ms las cuerdas que era lo que el productor estaba buscando con el bajo.
Entrada, grabacin Sencillo 2 Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Bajo Linea Vintech 473 Se busca que tenga cuerpo y muchos medios, que se sientan las cuerdas. 147
La guitarra de nuevo es una Ibanez, referencia Prestige RG1570 MRB (Mirage Blue). Guitarra con un sonido muy rockero y pesado, con muy buen sonido de distorsin, ideal para el rock. Se utilizaron 2 pedales para efectos: Ibanez TS808 Screamer
Boss DS - Distortion Studio Pre Amp Messa Boogie 8.0L Power Distribution Center
Entrada, grabacin Sencillo 3 Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Guitarra Electrica 1 SHURE BETA 57 Vintech 473 Ubicado cerca de la cabina directo al cono, entre el centro y el borde. Guitarra Electrica 2 MD 421 Vintech 473 Ubicado a 1m de la cabina, captura el sonido de los dos conos 148
Durante la sesin de guitarra se grabaron tres guitarras diferentes, primero se grabo una guitarra un poco opaca y con mucho cuerpo sin ningn pedal de efecto, directo del amplificador y se paso toda la cancin, la segunda fue una guitarra mas distorsionada y mas mediosa, la conexin va de la guitarra al pedal Ibanez TS808 Screamer y de este al amplificador, lego se volvi a pasar toda la cancin y se duplico la primera guitarra. Finalmente se grab una tercera guitarra, la conexin fue de la guitarra al pedal Boss DS - Distortion y de all al amplificador, esta guitarra duplico las dems pero con diferente disposicin de los acordes.
Para los pianos el teclado que se grab fue el Kurzweil, referencia PC 88, este fue directo al pre amplificador Universal Audio.
Tambin se grabaron rganos y efectos con el sintetizador Access Virus.
Percusin
Se contacto al msico de sesin Roberto Cuao para grabar la percusin latina, esto se debe a que nuestro percusionista actual comenz relativamente hace poco a tocar percusin y no tiene mayor experiencia de grabacin en estudio. En Colombia se encuentran percusionistas de talla mundial y se necesita para amarrar toda la grabacin y el resto de los instrumentos.
Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Piano PC 88 Linea Universal Audio 4110 Se busca claridad buena respuesta en todo el rango de frecuencias. Acces Virus Linea Universal Audio 4110 Se programan los diferentes parmetros para crear el efecto y tiene preset de rganos. Entrada, grabacin Sencillo 4 149
Congas - Latin Percucion M Caher Signature Series Conga y Tumba. Timbales JCR Rhuan Signature Series Campana salsa LP - Latin Percission Cencerro LP - Latin Percission Jam Block, LP-Latin Percussion
Se comienza por grabar las congas, estn van microfoneadas con AKG 414 cercano al los parches con el atenuador puesto ya que estn bien pegadas parche. Se graban por secciones en 1 o 2 tomas hasta completar toda la cancin.
Entrada, grabacin Sencillo 5 Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Conga alta AKG 414* Vintech 473 Totalmente encima del parche Conga baja AKG 414* Vintech 473 Totalmente encima del parche. Timbal Alto SHURE SM 57 Vintech 473 Ubicado en diagonal hacia el parche del timbal Timbal Bajo MD 421 Vintech 473 Ubicado en diagonal hacia el parche del timbal Bongos AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 20 cm del timabal dirigido hacia el centro del bongo. Campana AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 40 cm, dirigido hacia la campana. Guiro AKG 414 Vintech 473 Ubicado a unos 30 cm, dirigido hacia la guiro. 150
El timbal alto est microfoneado con un SHURE SM 57 y el timbal bajo con un MD 421. Se graba por secciones hasta pasar toda la cancin. Lugo se graba la campana que va en gran parte de la cancin, marcando todos los tiempos fuertes.
Finalmente se completa la seccin latina de la cancin, previamente se ha grabado las congas, los timbales y la campana de esta seccin y se completa con la grabacin de los bongos con un micrfono AKG 414 y por ltimo el giro tambin con el AKG 414.
La sesin de Voz
Finalmente se llega a la recta final de la grabacin con la sesin de la voz lder, esta utilizo el micrfono condensador AKG 414, antecedido con un Pop Filter.
Se grab toda la cancin en una sola sesin de aproximadamente 2 horas y media. Instrumento Micrfono Pre Amp Descripcin Voz principal AKG 414* UALA 610 Ubicado a 15 cm del micrfono y entre los dos el pop filter. Coros GT-60 * UALA 610 Ubicado a 15 cm del micrfono y entre los dos el pop filter. 151
La sesin de coros se hace inmediatamente despus de acabar la voz lder, y la idea fue duplicar y armonizar varias veces el coro de la cancin, las voces las cant el vocalista lder Santiago Bernal y una o dos voces las grab el productor Julin vila.
Durante el proceso de grabacin se utilizaron los audfonos: Sony MDR 750 G Dinamic Stereo Headphones
El pre amplificador de audfonos: Power Play Pro-XL, marca Behringer
El Convertidor AD/DA: Rosetta 800, de Apogee.
La interface de audio Digi 002
Pre Amplificador Universal Audio 4110
Pre Amplificador Vintech 473
Pre Amplificador UALA 610
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La Mezcla
Despus de que todas las partes estn grabadas y todos satisfechos, se pasa a la mezcla. Un buen ingeniero de mezcla es la clave, una mezcla puede llegar a ser un proceso demorado que requiere una buena cantidad de horas de estudio, es importante monitorear lo grabado afuera del estudio como en el carro y el computador. Tambin puede ser bueno tener una referencia de otra cancin profesional pero hay que tener en cuenta que no se va a tener el mismo sonido si no se grabo y trabajo en las mismas condiciones, no se puede duplicar una produccin de miles de dlares con un presupuesto limitado. Aunque los avances en las aplicaciones de software que utilizan plugins permiten reemplazar innumerables procesos de seal y llegar a una mezcla cada vez ms profesional a un menor costo. En este caso el estudio tiene una gran variedad de plugins que se aprovecharon al mximo durante el proceso de mezcla.
Toda la mezcla la realiz Juan David Garca el ingeniero del estudio y nos presento una primera propuesta. No la llevamos y la monitoreamos en diferentes partes y se le comunicaron las cosa que creamos deban ser corregidas. Juan David nos pas una segunda propuesta de mezcla, en la cual se corrigieron varios detalles ah mismo en el estudio. Finalmente se hizo una tercera sesin para hacer el baunce final y corregir los ltimos detalles, adems de copiar la sesin en un disco duro externo como back up. La sesin le pertenece a la persona que paga, en este caso nosotros.
Los monitores del estudio son; Roland Digital DS 90 de 24 bits. Parlantes de estudio de alta calidad.
La Masterizacin
El proceso de masterizacin es mucha veces sobrevalorado, al ser tan cuidadosos en todo el proceso anterior este ltimo paso no puede ser tomado a la ligera. Este proceso es el encargado de convertir una coleccin de canciones en un conjunto, al igualarlas en sonido y volumen, es el punto en que se maximiza su efectividad para el oyente y se optimiza la calidad para que el producto este en el estndar de la industria profesional. 153
Al masterizar una cancin se busca darle un volumen adecuado, que sea menos ruidosa, que tenga un balance en todo el rango de frecuencias y resaltar la mescla de acurdo al estilo o genero que se grab.
Una buena masterizacin no es fcil, usualmente los ingenieros de masterizacin tienen muchos aos de experiencia y tienen los mejores y ms caros equipos, ubicados en cuartos totalmente insonorizados y adecuados para escuchar hasta el ms mnimo detalle de la grabacin. Ellos se saben todos los trucos y tienen un odo excelente, saben dar o quitar la cantidad justa de ecualizacin, compresin o dar con cualquier proceso de seal necesario. Esto es costoso pero muy necesario en el proceso de hacer una grabacin profesional.
En Colombia no hay muchos lugares donde se pueda hacer una masterizacin de alta calidad, uno de los pocos estudios de masterizacin es el de Felipe Lpez mi asesor de tesis, la otra opcin es mirar hacia el exterior para desarrollar esta etapa final de la produccin de audio. En este caso se puede hace en Argentina, en Brasil o en Estados Unidos ya sea en Miami, en NY o en Los Angeles, todos estos lugares tiene reconocidos estudios de masterizacin. Ya que el viaje personal a cualquiera de estos lugares puede ser muy costoso lo ideal es mandar los archivos va internet, otra ventaja de la produccin de audio en estos tiempos con las posibilidades de transmisin de datos que hay hoy en da.
Nosotros decidimos mandar la cancin a masterizar en el exterior y escogimos al ingeniero Carlos Freitas de Classic Master Estudio en Brasil, esto se debe a que tambin trabajan constantemente con Buena Onda Estudio y pudimos escuchar varias canciones masterizadas que nos agradaron.
Carlos Freitas Ingeniero de Masterizacin
Lleva 22 aos de carrera y ha acompaado la evolucin y transformacin de los medios, del LP al CD y ahora el audio para Internet y iPods. Ingeniero de sonido premiado, dos Premios Mejor Profesional de Masterizacin aos 2000 y 2002. A los 20 aos de edad, comenz a trabajar como ingeniero de grabacin en los estudios de la radio Transamrica en So Paulo, en la poca uno de los estudios mejor equipados y solicitados de Brasil, donde tuvo la oportunidad de grabar y mezclar importantes discos 154
de artistas brasileos, tales como RPM, Toquinho y Tits. En 1990, mont en conjunto con Roberto Marques, la primera unidad de grabacin mvil de Brasil, realizando grabaciones en vivo de artistas como Caetano Veloso, Marisa Monte, Joo Gilberto y Tom Jobim, as como tambin de importantes astros internacionales como el grupo de rock Bon Jovi, Seal, Alice in Chains, Guns and Roses, Simply Red. 21
En 1994, despus de 10 aos de experiencia en estudios de grabacin, Carlos entr para el mundo de la masterizacin en la Companhia de udio. En 2000, con la abertura de su nuevo estudio, Classic Master, masteriz CDs de artistas importantes artistas brasileros y extranjeros. En 2002, Classic Master es premiada como "Estudio del Ao - Masterizacin 2001", e inaugura su estudio de Masterizacin de DVD en 5.1. Carlos Freitas contina trabajando con los ms destacados e importantes artistas brasileos, utilizando siempre la tecnologa y sensibilidad, con el nico propsito de evidenciar la creatividad musical de los artistas. 22
Nosotros accedimos a una eMaster, esta es la masterizacin de un proyecto sin que sea necesaria la presencia de un alguien fsicamente, ideal para bandas y productores que no tienen disponibilidad ni presupuesto para ir a So Paulo hasta el estudio. El audio es enviado a travs de un servidor (Servidor Digidelivey), siendo totalmente codificado, valorando de esta forma la seguridad en el envo. Con esta herramienta es posible enviar un producto musical para que sea hecha la masterizacin y recibir una prueba, todo va Internet, sin costo de envo. Una vez el audio est aprobado es enviado al cliente un mster y un back up del CD masterizado. El Digi Delivery es un sistema para intercambiar grandes cantidades de informacin digital va internet. Este opera por medio de un software que
21 Carlos Freitas En: Myspace (en lnea) (Consultado el 8 de Marzo de 2008), Disponible en: http://www.classicmaster.com.br/
22 Carlos Freitas En: Myspace (en lnea) (Consultado el 8 de Marzo de 2008), Disponible en: http://www.myspace.com/classicmasterbrasilCarlos Freitas
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hay que comprar pero no genera gastos de envi y tiene grandes ventajas de seguridad y calidad en la transmisin de la informacin.
El costo de masterizar la cancin en Classic Master es de 120 USD, adems de los impuestos por hacer un giro al exterior. En este caso se hizo el giro desde el banco Bancolombia por el total de120 USD y con un costo del giro de 30 USD, por lo que el costo total es de 150 USD. Se escane el documento que certifica el giro y se le enva a Buena Onda Estudios, despus de recibido envan este comprobante y los archivos de la cancin a Classic Master Estudio. Buena Onda Estudio tiene el sistema Digi Delivery. La cancin vuelve masterizada a la semana de enviada, esto se debi a que el estudio estaba muy ocupado ya que la masterisacin de una cancin se demora entre 1 y 2 das. Buena Onda Estudio recibe la cancin masterizada va Digi Delivery nuevamente y nos hace llegar el master a nosotros. Finalmente la cancin est terminada y se contina con el Video.
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3.12 Video
En estos momentos gran parte de la distribucin y transmisin de la msica se hace a travs del video clip y debe considerarse un aspecto esencial a la hora de promocionar una banda o artista. Este se compone bsicamente de una presentacin visual y auditiva de una cancin alrededor de 3 a 5 minutos de duracin hecha por un artista o banda, usualmente se hace el video del sencillo la cancin, es decir una primera cancin a la que se le va a enfocar la publicidad, distribucin y transmisin de un producto musical. En una primera instancia se utilizaban con fines publicitarios pero hace bastante tiempo se convirtieron en otra posibilidad comercial para el artista y las casas discogrficas. Desde hace unas dcadas los canales musicales que transmiten videos musicales se han popularizado y masificado, aparte de encontrar los grandes canales a nivel mundial como MTV y VH1 podemos encontrar gran variedad de canales en la televisin por cable y ms pequeos a nivel regional que se especializan en cubrir los mercados geogrficos musicales especficos. Por lo que este es un mercado en crecimiento y se obtienen ganancias por su transmisin en diferentes canales, televisin por cable, televisin ocal, transmisin en sitios pblicos, video- rocolas o simplemente por venta de DVDs.
Los videos musicales envuelven gran cantidad de obligaciones y derechos contractuales que involucran a artistas, bandas, casas discogrficas, editoras y otros. Estos pueden beneficiar a todos estas personas, pero hacer un video de buena calidad puede ser muy costoso, el artista debe tratar de promocionarse a travs de un video y al firmar algn contrato con un sello pequeo o grande debe exigir la produccin de un video como promocin y posible ingreso de utilidades. En definitiva el video es una excelente herramienta tanto de mercadeo como comercial, si se piensa en lanzar un disco o un sencillo es bueno pensar en un video que lo acompae.
La produccin del video Primero se comienza por buscar la productora para desarrollar el video, en este caso especifico no contamos con un presupuesto adecuado para la realizacin de un video ya que el costo aproximado puede estar entre 5 y 10 millones de pesos en un proyecto de bajos recursos y un costo de aproximado de 100 millones en adelante para una produccin profesional. Esto no quiera decir que no se pueden hacer buenas cosas por 157
poca plata, pero hay que entender las limitaciones que esto representa y arreglrselas con lo que se tiene. Por esta razn no acudimos a una productora profesional sino a un grupo productor universitario de estudiantes de la Universidad Javeriana y la Universidad Politcnico. El presupuesto con el que se cuenta para este proyecto es de alrededor de 2 millones de pesos, por lo que todo el dinero fue invertido en los gastos de produccin y todos los involucrados trabajaron gratis en la realizacin de este video.
Primero se hizo un reunin preliminar con el director Jorge Puente, la asistente de direccin Sandra Ojeda y la productora Mayi Tejada, en esta se les comenta que se quiere hacer, el presupuesto que se tiene y se les pasa una copia de la cancin, se discuten varias temas como el contenido de la letra de la cancin, de que se trata, que mensaje tiene, el gnero de la banda, la imagen que quiere tener la banda y las diferentes posibilidades para desarrollar la grabacin y produccin del video.
Lugo se deben buscar varias referencias de videos para hacerse una idea ms clara de lo que se quiere, estas referencias se le pasan al director el cual despus de revisarlas pasa una propuesta de video, esta puede reflejar todo lo mencionado por la banda o lo sugerido por la cancin, o proponer una idea totalmente nueva. A continuacin esta la propuesta que hace la banda al director:
PROPUESTA Video Musical ROCK DEALERS
Consideraciones:
1. Como elemento indispensable del video se debe mostrar la banda tocando. Se propone manejar una locacin que se pueda adecuar lo mejor posible. Referencia: Dave Matthews Band Too Much Link: http://new.es.music.yahoo.com/videos/DaveMatthewsBand/Too-Much-- 2158120
Sugerimos un espacio no tan amplio, decoracin con telas y luces, paneos y movimientos de cmara interesantes. Nos gustan los colores clidos (naranja y rojo) y darle un carcter alegre.
Los instrumentos y el backline estn proporcionados por la banda.
Aprovechando esa locacin se puede pensar en manejar otras tomas de historias paralelas diferentes a la banda (reducir costos).
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2. El concepto del video debe estar ligado a la letra (adjunto abajo). Se debe representar el concepto de expansin de la msica desde un nivel micro a lo macro.
Se debe evaluar los recursos para representar dicho concepto de forma interesante e impactante tanto a nivel de claridad del mensaje y a nivel de costos para realizarlo. Un mayor nmero de locaciones implican mayores gastos, el nmero de gente actuando, etc.
Posibles locaciones: Bar, calle, habitaciones de personas diferentes que se pueden manejar la misma locacin de la banda tocando.
3. Adicionalmente a la historia relatada del concepto proponer puntualmente un efecto visual para representar la msica en expansin (humo, curvas, onda)
4. Para ejemplificar la expansin sin utilizar grandes masas se pens inicialmente en manejar cuatro historias individuales y paralelas para mostrar como la msica se est apoderando de todo el mundo. Para ello se pens en un nio en un cuarto que se enloquece, chica sexy que se desinhibe, anciano que supera algn impedimento fsico (con carcter cmico), etc. Sin embargo el alcance de la representacin con tomas de ciudades, masas, etc., aunque deseadas, estn sujetas a la recursividad y costos de la propuesta del director (imgenes de archivo, libreras, etc.).
5. Contemplar los efectos visuales como distintas velocidades, cmara lenta, destello de luces, omisin de cuadros para generar movimientos cortados, etc.
Referencias: Destellos de luces y efecto anlogo de cinta: A perfect Circle Judith Link: http://www.youtube.com/watch?v=23eZMdixAuk
Diferentes velocidades: Green Day American Idiot Link: http://www.youtube.com/watch?v=M5mjN32G1iI
Estrofa 1 En un rincn oscuro de un bar nace un sonido (haciendo referencia a la msica), como una luz tenue que empieza a crecer, recorriendo las mesas y abrindose camino por todo el lugar, esparcindose a travs de los odos de los presentes cuyas miradas reflejan el mensaje de vida que lleva consigo.
23 Propuesta video 1 159
In the grimmest corner of this bar Like a dim light shining in the dark Music echoes as beacon in the night Taking you to where the partys at
Sounds rumble in your ears Sending shivers down your spine They shy away your deepest fears And your eyes they shine so bright
Chorus
Musics taking control Cmon and move to the beat your body wants to break free can't say no.
Musics taking control you see you cannot resist / dont you bother to resist) Its time to rock off this (joint/town) can't say no.
(Luego se sigue desarrollando la idea de que la msica se est apoderando de todo ya no a nivel micro como en la estrofa 1 sino con un contexto mucho ms grande, ya no se esparce por un bar sino por toda una ciudad y as sucesivamente)
Estrofa 2 Escapando por las ventanas (haciendo referencia a la msica) y sobrepasando los muros atraviesa las calles y los cuartos de habitantes absortos que se dejan contagiar de un sonido cada vez ms presente que crece en fuerza e intensidad.
Its crawling out the windows Breaking concrete walls Roaming down the streets And shaking up your bones
Surrender to the spell You want it, I can tell This magic you wont resist Cmon and raise your fist
Cmon and sing with me!
Chorus
Musics taking control Cmon and move to the beat 160
your body wants to break free can't say no.
Musics taking control you see you cannot resist / dont you bother to resist) Its time to rock off this (joint/town) can't say no. 24
El director y su asistente reciben esta propuesta y pasan su propuesta del video.
PROPUESTA Video Musical ROCK DEALERS
1. Introduccin
Se ven los instrumentos acomodados en un espacio semi-oscuro. Entran las manos de los msicos que conectan cables, prueban instrumentos y prenden amplificadores, de la misma manera vemos algunas calles de la ciudad vacas.
2. Desarrollo
a. Entramos con la banda tocando fuertemente el coro, la iluminacin es contrastada pero los colores que se manejan son clidos. Al terminar el coro vamos a las calles de la ciudad donde un grupo de nios juega (por decidir), de pronto se iluminan y corren hacia cualquier direccin. Junto a estos nios se agregan un par de personas ms que caminan por la calle.
b. Por otro lado de la ciudad nos encontramos a una mujer sexy que coquetea con un caballero, nuevamente recurrimos al recurso de la iluminacin sobre ella y ella corre, el caballero la sigue.
c. Tenemos coro y nuevamente vemos a la banda con fuerza y energa tocando, la iluminacin es igual, en el grito del cantante sale por la ventanas de un edifico varias personas algunas de los pisos ms bajos cuelgan de ellas, as mismo, vemos como corren las personas en la misma direccin; poco a poco se unen mas.
d. Entra la parte ms latina de la cancin, tenemos un barrendero bailando (cabe mencionar que debe ser un excelente bailarn) con su escoba en la mitad de una calle, una calle solitaria donde sea solo l quien con sus pasos cautive la atencin del pblico, adems de estar iluminado de forma espacial. Despus vemos a la banda nuevamente nfasis en el instrumento que suena en ese momento.
3. Conclusin
24 Letra Cant Say No, Video 161
Hacemos contrastes entre la gente corriendo desesperada hacia un lugar y la banda tocando fuertemente. Vemos un viejito que camina lentamente con su bastn y se asusta al ver a la multitud que se le viene encima, todos golpean sobre una puerta (puede ser una reja) y logran entrar vemos a la banda tocando con algunas personas bailando y saltando, la cancin termina abruptamente, apagamos luces y vemos una vez ms la calle desocupada (opcional los msicos caminando por ella alejndose). 25
Despus de recibir la propuesta nos reunimos y definimos lo que realmente se puede hacer para el presupuesto con que contamos es as que se decide mantener la primera idea, un solo espacio el estudio y los personajes solamente los integrantes del grupo.
Se define: Creemos que se puede jugar mucho mas con los movimientos de cmara, efectos, luces, etc. si nos concentramos en el grupo y adems podemos reducir costos al no tener que contratar ms personas. Se pens iniciar el video clip mostrando los instrumentos puestos en un espacio oscuro (toca definir con el grupo y la directora de arte). Cuando entra la cancin entra la banda y se prenden las luces entonces aparece toda la banda tocando el coro, la idea es realizar muchos movimientos de cmara, primeros planos de los instrumentos y de los integrantes, mezclndolos con planos ms amplios y generales de toda la banda. Creemos que es mucho mejor no involucrar ms personas, ni ms historias, ni ms locaciones por tiempo y presupuesto. Esto nos permite concentrarnos en los movimientos de cmara, las luces y una buena escenografa, centrando la atencin en el grupo que es lo ideal ya que es el primer video y lo que buscan es que los conozcan 26 .
As se comenz la pre produccin del video, se averiguaron la posibilidad de varios estudios universitarios que no tienen costo de alquiler, como el estudio del Politcnico y el de la Javeriana. Finalmente se saca la fecha de Marzo 13, 14 y 15 del 2009 en el estudio sin fin del Centro tico de la Universidad Javeriana. Esto nos permite ahorra los costos de locacin y tenemos a disposicin las luces del estudio, del Centro tico y tambin nos toc sacar algunas del Politcnico para completar la iluminacin necesaria. Despus se reunieron los directores de arte, fotografa, direccin, produccin y definieron todos los gastos necesarios en cada rama. A continuacin esta la copia del presupuesto gastado para el rodaje.
25 Propuesta Video 2. 26 Propuesta Video 3. 162
PRESUPUESTO VIDEO CLIP ROCK DEALERS PROYECTO CIRECTOR PROCUCTOR FORMATO CE RbCAJE TOTAL. PESOS: Gru. steagyCam Cinta metlica """'" rollo pergamino cartulina ""sra pinzal madera 3 Ca,ete, HD Tela blanca Niln Hilo Alambre duke Polvo< t ra, lucidos
l ave,;'na Pdrtcnic:o Taxi , illa rueda, Pilla Pilla vegetariana Arro, chino Video, Can't Say No, Rock [).eale'l JOfsePuentes, Sandra Ojeda Ma;:i Tej;lda "' 1.706.000 163
El equipo de direccin solicito una gra, un steady cam y un dolly de lo cual toc cancelar el dolly por espacio y presupuesto, la cmara es de propiedad del director por lo cual no tuvo ningn costo y el nico costo fueron los casetes para grabar. El equipo de fotografa saco todas las luces por medio de la Universidad Javeriana y Politcnico por lo cual no tuvo ningn costo. El equipo de arte solicit una tarima y telas para la escenografa. Otro gasto es la maquilladora que se hizo presente el da del rodaje y otros gastos involucran la comida y bebida durante del rodaje y el transporte de todas las personas y equipos involucrados en el rodaje.
El rodaje.
De los 3 das programados para el rodaje quedamos solamente con dos ya que quitaron la electricidad en toda la Universidad el que era el 2do da de rodaje. Entonces el primer da se hizo la mayor parte del montaje como colgar las telas y comenzar a montar las luces en un turno de 5 horas aproximadamente, y el segundo da se termin de hacer todo el montaje, cuadrar la iluminacin, montar la tarima y los instrumentos musicales en la tarima, transportar dos cabinas y consola para la reproduccin del playback, y el montaje de los equipos como gra y steady, esto se llevo a cabo de 10 am a 4 pm, y a las 4 comenz la grabacin como tal hasta las 6 am del da siguiente.
El arte del video se quiso que fuera rojo como el video de referencia, para esto se compararon telas blancas con el propsito de iluminarlas para que dieran el tono rojo, lamentablemente la iluminacin no fue la necesaria para poder iluminar de manera adecuada las telas blancas para que se vieran rojas y que nosotros los integrantes no nos viramos muy oscuros como siluetas, por esto finalmente qued iluminado con un tono rosado rojizo, no lo ideal, y difcil de mejorar y arreglar ms adelante en la post- produccin en la correccin del color.
El video se grab en formato HD, con la cmara Cannon XHA1, alrededor de 1 hora y media de material para 3 minutos y 15 segundos que dura la cancin, aproximadamente 4 gigas de informacin.
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La Edicin Se comienza por subir todo el material al programa Adobe Premier, programa muy popular de edicin de video e imgenes. All se sube todo el material y se descartan las tomas que no sirven, luego se empiezan a definir las diferentes tomas por secciones, en este punto el director y su asistente hacen toda la escogencia de las tomas, las editan, las sincronizan y pasan una primera propuesta del video, esta se pasa en formato (.mov) y en un DVD ya creado (archivo .vob). Esta se le muestra a toda la banda y se escriben todos los arreglos que consideramos se deben hacer, a continuacin copia de las correcciones:
1) Intro No estn los equipos conectndose, tomas sin luz, entrada con gra, entrada oscuro a claro. 2) Donde canta siempre tiene que estar Santiago, muy rara vez otra toma de otro instrumento por muy poco tiempo, tal vez sobre un arreglo, o redoble. 3) Chavez y Negro desincronizados, Chavez siempre, el negro solo est bien en el ultimo redoble, Chavez ponerlo ms oscuro ya que se nota mucho el sudor. 4) No nos gustan mucho las tomas estticas. Plano general desde arriba esttico, cambiarlo. 5) Pato, quitarlo en las partes que no hace nada. 6) Continuidad, las gafas no estn al principio y estn al final. Tener en cuenta la toma en la que Santiago se quita las gafas y las bota. 7) Bajarle la luz al video en general, poner todo ms oscuro, se ve muy rosado, eso se puede hacer en postproduccin. Probamos con la resolucin de la pantalla y mejora mucho si se oscurece. 8) Hay una toma de Santiago en donde se ven las luces del escenario, hay que quitarlas. 9) Revisar la sincronizacin de todo. 10) Puede haber ms cambios de tomas, menos tiempo en cada toma. O mas ritmo de edicin ligado a la msica. 11) Parte latina, podra estar en varios recuadros. En cada recuadro un instrumento. Efecto de Edicin.
A partir de estas correcciones los directores nos pasaron una segunda propuesta con todas las correcciones necesarias. Despus de confirmar esta propuesta termina la edicin y se pasa a la post-produccin. 166
Post produccin Se lleva a cabo en las estaciones de edicin de la Universidad Javeriana ya que se cuenta con los equipos y el programa de Smoke, herramienta adecuado para realizar los diferentes procesos de post produccin como sincronizacin, correccin de color, este es utilizado comnmente en la produccin para televisin y cine. La informacin se pasa en un disco duro externo por medio de la conexin USB, cada imagen por separado en un archivo (.tiff) para conservar la mejor calidad posible.
En la Post produccin se tienen 2 turnos el primero se hacen todas las correcciones de color y de encuadre ya que haba bastantes tomas donde se vea parte del techo y del montaje. Se logro corregir un poco el color rosado de las telas de fondo y darle ms vida al mezclarlo con colores amarillos sugeridos por el equipo de direccin. En el segundo turno se corrigi toda la sincronizacin y se hizo la finalizacin con el audio final. El formato de masterizacin es Standard, a diferencia de otros como wide screen. Tambin se hizo al post produccin de audio de los primeros 10 segundos, las tomas de los instrumentos solos, para este fragmento se aadieron 2 ambientes de la biblioteca de sonidos Sound Ideas y se grabaron los sonidos del bajo conectndose y la cabina prendindose.
EQUIPO HUMANO VIDEO CLIP
DIRECCIN: Jorge Puentes Melo
ASISTENTE DE DIRECCIN: Sandra Ojeda
PRODUCCIN. Mayi Tejada Escobar
DIRECCIN DE FOTOGRAFA: Juan Pablo Moncriff Gonzlez
4. Equipo de trabajo involucrado en la tesis Equipo De Trabajo
Banda Integrantes de la banda Juan Carlos Cagua - Teclados Carlos Alberto Chvez - Guitarra Ricardo Osorno - Bajo Santiago Bernal - Voz Eduardo Venegas - Batera
Diseo Diseador grfico Juan Manuel Gonzlez Imagen Asesor de imagen Camila Vargas
Conciertos Ingeniero de sonido en vivo Diego Caldern Ingeniero de monitores Giovanni Bertiery Compaa de Sonido en vivo Media Works Equipo de luces y Lunch Box Producciones escenografa Jorge Puentes Sandra Ojeda
Sencillo Productor musical (sencillo) Julin vila
Ingeniero de grabacin y mezcla (sencillo) Juan David Garca Ingeniero de masterizacin Carlos Freitas
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Video
Director y escritor
Jorge Puentes
Co-director
Sandra Ojeda
Equipo de luces y escenografa
Lunch Box Producciones
5. PRESUPUESTO
Descripcin Gastos Ingresos Produccin del sencillo $3.500.000 Produccin del Video Clip $1.700.000 Masterizacin $ 300.000 Conciertos $3.000.000 Inversin personal $2.500.000 En el resto de etapas del proyecto, la personas involucradas trabajaron gratis.
Total gastos e ingresos $5.500.000 $5.500.000 Saldo 0 0
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6. Glosario
Airplay: Es el tiempo al aire que una cancin es programada en una emisora. Bass combo: Amplificador de bajo que tiene integrado el amplificador y el parlante describe un tamao pequeo y mediano. Blog: Sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores. 27
Bounce: El proceso de finalizacin de un contenido de audio o video, en el que se exporta el contenido al archivo final. Booking: Es el acto de reservar cualquier producto o servicio, en este caso hablamos de una reservacin y compromiso de una presentacin por parte de una artista. Backline: El equipo de audio que est junto a una banda o artista en el escenario, incluye amplificadores para guitarra, bajo y los instrumentos de los msicos. 28
Booking Agent: Es la persona que consigue diferentes trabajos a las personas de la industria del entretenimiento como msicos, actores y modelos. En este caso se encarga de conseguir las presentaciones de una banda o artista. 29
Cover: La versin cover o simplemente cover es una nueva versin ya sea en una presentacin o grabada de una cancin anteriormente grabada y lanzada comercialmente. 30
Click: Sonido producido por ciertas acciones de origen mecnico en las que se produce un ligero golpe, en el caso de la produccin de audio se refiere al sonido del metrnomo, el cual marca el tempo. Drum Machine o cerebro de batera: Es un instrumento musical electrnico diseado para imitar el sonido de una bateria o cualquier sonido de percusin. 31
Domain: Es un nombre que se le da a todas las paginas y aplicaciones en internet para ser fcilmente recordadas, en lugar de una direccin IP numrica.
27 Blog. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Blog 28 Backline. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 22 de Marzo de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Backline_(stage) 29 Booking Agent. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 14 de Abril de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Talent_agency 30 Cover. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 14 de Abril de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Cover 31 Drum Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 25 de Abril de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Drum_machine 171
Delay: Es un efecto de sonido que consiste en la multiplicacin y retraso modulado de una seal sonora. Una vez procesada la seal se mezcla con la original. El resultado es el clsico efecto de eco sonoro. 32
Enmascarar (sonido): Efecto producido en la percepcin sonora cuando se escuchan dos sonidos de diferente intensidad al mismo tiempo. Al suceder esto, el sonido ms dbil resultar inaudible, ya que el cerebro slo procesar el sonido enmascarador. Esto se produce temporalmente o frecuencialmente. 33
Enhance: Resaltar, mejorar, acentuar algo, en este caso se refiere a un parmetro de un plugin el cual aumenta determinada caracterstica de la seal. Fanbase: Grupo de personas que han llegado a estar en contacto con la banda o artista y les ha gustado, tambin se presenta en deportes, modas, productos, etc. Feedback: Es el proceso de compartir observaciones y sugerencias, con la intencin de definir la informacin para mejorar o modificar diversos aspectos del funcionamiento de una determinada tarea. 34
Freelance o trabajador independiente: Es la persona cuya actividad consiste en realizar trabajos propios de su ocupacin, oficio o profesin, de forma autnoma, para terceros que requieren sus servicios para tareas determinadas. 35
Fader: Control manual que sirve para aumentar y disminuir determinada propiedad, en el caso de mezclar pistas de audio normalmente controla el volumen. Fills o redoble: Es un corto pasaje musical usualmente rtmico que ayuda a mantener la atencin del oyente entre secciones de la cancin. Guitar combo: Amplificador de guitarra que tiene integrado el amplificador y el parlante, de tamao pequeo. Garage Band. Es un programa que permite al usuario crear piezas de msica. Es desarrollado por Apple Computer para su sistema operativo Mac OS X. 36
32 Delay Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 5 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Delay 33 Enmascaramientosonoro Machine. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Enero de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Enmascaramiento_sonoro 34 Feedback. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 15 de Abril de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Contrarreacci%C3%B3n 35 Feedlance. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 3 de Abril de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Freelance 36 Feedlance. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/GarageBand 172
Gain o ganancia: Es una medida de la habilidad de un circuito, usualmente un amplificador para aumentar su poder o amplitud de seal. Como cuando se sube el volumen a una seal de audio. 37
Hosting: Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar informacin y va a determinar la cantidad de servicios y eficiencia de una pgina web. Los Web Host son compaas que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes. 38
Input List: En un rider es la especificacin de canales amplificados que llegan a la consola. Se conforma por nmero de canal, instrumento, micrfono o entrada y proceso del canal. Managment: Metodologa empresarial cuyo objetivo es mejorar la eficiencia y rentabilidad, en el caso de la msica guiando todos los procesos que involucran al artista. Manager: Persona que gua la carrera profesional de un artista o banda. Multitrack o multicanal: Usualmente se refiere a un proceso de grabacin en el que se permite editar o manipular gran cantidad de informacin separada en diferentes canales. Masters: Es la grabacin original de la que se hacen las copias. Es decir la primera copia del producto finalizado despus de terminar alguno de los proceso de grabacin, mezcla o masterizacin.
Monitoreo: Parte del montaje de un concierto en el que se retorna todas las seales amplificadas a la banda para que los msicos escuchen lo que estn tocando.
Pad: En un instrumento musical electrnico los diferentes bancos de sonidos se componen de pads, sonidos pre establecidos. Plugin: Es un programa de computadora que permite interactuar con el programa base y usualmente provee una funcin especfica. En el caso se audio realiza diferentes procesos como efectos, procesamiento dinmico y edicin entre otros. P2P (Peer to peer) : Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre s. Es decir, actan simultneamente
37 Gain. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 6 de Marzo de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Gain 38 Hosting. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 26 de Abril de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Alojamiento_web 173
como clientes y servidores respecto a los dems nodos de la red y permite el intercambio masivo del contenido audiovisual. 39
Player: Reproductor de msica , puede ser fsico o digital publicado en un pgina de internet. P.A.: Es un sistema de amplificacin de audio, se compone micrfonos, procesadores de seal, amplificadores y parlante para que sonidos grabados o presentaciones en vivo suenen ms duro y poder llegar a una mayor audiencia. Publishing: Es el proceso de produccin y distribucin de literatura o informacin audiovisual y permite el acceso pblico a esta informacin y contenido. Pedalboard: En la guitarra se refiere a una plataforma plana que sirve como controlador o productor de sonidos y efectos para la guitarra, la idea es reemplazar en un componente los mltiples pedales que puede necesitar un guitarrista. Payola: Es el al acto de presionar a una estacin de radio o locutor, por medio de sobornos para promover a un grupo musical o artista, para que reproduzcan determinada cancin, lo cual influye directamente en el xito que sta puede obtener. Punchando: Un trmino en produccin musical que se refiere a la tcnica de grabacin cuando una determinada parte de la cancin es repetida para grabacin, hasta quedar lo mejor posible. Pop Filter: Es un filtro de ruido anti-pop de proteccin para los micrfonos, por lo general utilizados en el estudio de grabacin. Que sirve para reducir o eliminar el sonido de ps y sonidos indeseados. PRS (perfoming rights societies o sociedades de gestion colectiva de derechos de autor): Proveen una funcin intermediaria, en particular la recoleccin de regalas entre los dueos de la propiedad intelectual y cualquiera que est interesado en reproducir sus obras como restaurantes, bares, sitios pblicos, eventos, etc. 40
Regalas: La regala o royalty es el pago que es efectuado al titular de derechos de autor, patentes, marcas por la explotacin que se le pueda dar a su creacin.
39 P2P. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 15 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Caracteristicas_p2p 40 PRS. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 16 de Marzo de 2009), Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Performance_rights_organisation 174
Rider: Es un documento que contiene toda la informacin relacionados con la contratacin y produccin de un concierto, es entonces un conjunto de solicitudes o demandas que un artista intrprete o ejecutante establecen como requisitos para su adecuada presentacin
Ripear: es el proceso de copiar los datos de audio y vdeo de un dispositivo multimedia, (como un CD, DVD), a un disco duro. 41
Sencillo: Es un disco fonogrfico de corta duracin con la grabaciones de una cancin. Su publicacin generalmente cumple fines de promocin, distribucin, segmentacin y merchandising.
Stack: Se le llama as al arreglo de preamplificador y parlantes por separado es decir, cabina y cabezote ya sea para amplificar la guitar o el bajo. Show: Un concierto o presentacin en vivo en frente a un pblico en el que se prepara determinada imagen y se adopta determinada actitud de acuerdo al gnero, para influir en el espectador. Shaker: Describe un gran nmero de instrumentos musicales de percusin usados para crear ritmos musicales. Viene del verbo en idioma ingls "shake" que se traduce como "temblar" o "agitar". 42
Slide: Presentacin usualmente de fotos u otro contenido digital que va pasando una imagen despus de otra. Seteo: Arreglar, preparar, montar, articular y ensamblar determinadas cosas para llevar a cabo una tarea. Stage Plot: Es una imagen de la ubicacin de los msicos y sus equipos con las especificaciones de todo lo que necesitan en escenario y sirve como referencia a la hora de montar el concierto. Target /Publico objetivo: Tambin conocido por pblico objetivo, grupo objetivo, mercado objetivo o mercado meta. Este trmino se utiliza habitualmente en publicidad para designar al destinatario ideal de una determinada campaa, producto o servicio. 43
Templates: Se refiere, bajo el contexto de formato de archivo, a una propiedad de muchas aplicaciones de software que define un tipo de formato, se encuentran en pginas web, en programas como Word y es un formato prediseado.
41 Ripear. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 5 de Abril de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Ripear 42 Shaker. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 4 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Shaker 43 Target. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Target 175
The General Agreement on Tariffs And Trade (GATT) : Es un tratado multilateral, creado en la Conferencia de La Habana, en 1947, firmado en 1948, por la necesidad de establecer un conjunto de normas comerciales y concesiones arancelarias, y est considerado como el precursor de la Organizacin Mundial de Comercio. 44
Trademark/ Registro de Marca: Una marca registrada, (abreviada con el smbolo o ), es cualquier smbolo registrado legalmente para identificar de manera exclusiva a uno o varios productos comerciales o servicios. 45
Trigger: Proceso en el cual se reemplasa un sonido, con otro sonido pregrabado, en este caso el reemplazo del sonido de bombo por el de un drum machine.
World Trade Organization (WTO): La Organizacin Mundial del Comercio conocida como OMC es una importante y selectiva principalmente privada organizacin internacional para supervisar y liberalizar el comenrcio internacional. 46
44 GATT. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Acuerdo_General_sobre_Aranceles_y_Comercio 45 Trademark. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Marca_registrada 46 WTO. En: Wikipedia (en lnea) (Consultado el 20 de Marzo de 2009), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_del_Comercio
176
7. ANEXOS
Portafolio
Demo
Sencillo
Video
Certificado de Aceptacin181
Carta del Asesor....182 177
8. BIBLIOGRAFA
KRASILOVSKY, M. William. This business of Music, Editorial Watson-Guptill Publications, New York, 2003. BASKERVILLE, David. Music Business Handbook and Career guide, Sharewood Publishing Partners, Sage Publications, ESA, 2001. OWSINSKY, Bobby. The Mastering Engineers Handbook, Editoral MixBooks, Vallejo, CA. DAMIAN, Juan. Medios de Comunicacin, Editorial Bonum, Buenos Aires, 1972. ______. The live Sound Manual, Editorial Backbeat Books, San Francisco, CA, 2002. OWSINSKY, Bobby. The Mixing Engineers Handbook, Editoral Mix Books, Vallejo, CA, 1999. MORE, Steve. The truth about the music business, Editorial Thomson, Estados Unidos, 2005.
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Certificado de Aceptacin
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Firma del Jurado
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Firma del Jurado
Bogot D.C. 9 de Junio del 2009 Pontificia Universidad Javeriana Pregrado de Estudios Musicales
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Bogot, Junio 12 de 2009.
Seores Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Artes Departamento de Msica Ciudad
Estimados seores,
Por medio de la presente manifiesto mi satisfaccin con el trabajo realizado en el Proyecto de Grado del estudiante Eduardo Venegas. A lo largo de este ao he seguido este proceso y considero que los objetivos propuestos se consiguieron satisfactoriamente. La investigacin sobre la industria musical y la metodologa estn descritas detalladamente en el documento de grado, y como anexo se har entrega de un Demo, un Sencillo y un Video.