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La programación orientada a objetos (POO) se centra en la creación y manipulación de objetos, facilitando el diseño y la reutilización en proyectos extensos. Los conceptos clave incluyen objetos, clases, herencia, polimorfismo y la comunicación entre objetos, lo que permite una mejor organización del código. Además, se mencionan diversas herramientas y lenguajes de programación que soportan el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

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La programación orientada a objetos (POO) se centra en la creación y manipulación de objetos, facilitando el diseño y la reutilización en proyectos extensos. Los conceptos clave incluyen objetos, clases, herencia, polimorfismo y la comunicación entre objetos, lo que permite una mejor organización del código. Además, se mencionan diversas herramientas y lenguajes de programación que soportan el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

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Programación Orientada a Objetos

POO
Maestro: Pérez López Verónica

Grupo: 406
Equipo: Fernando Román González Correa
Valeria Calamaco Martínez
Jireh Cisneros

La programación Orientada a Objetos


Se centra en la creación de objetos, de una manera menos lógica y estructurada,
con ello siendo más fácil manipularlos y hacer que hagan funciones, haciendo que
el programador se enfoque en el diseño y funciones que tenga el objeto a crear.
Tiene mejoras en ciertos aspectos, al trabajar en proyectos extensos o en equipo,
y con ello el reutilizar los objetos creados, pudiendo modificarlos y usarlos para
otras funciones.
Parte de la POO es recopilar toda la información necesaria de los objetos y como
se relacionan entre sí, que se conoce como modelado de objetos

 Objetivo
Es el entendimiento de la POO, entender que son los objetos sus
características, clases, atributos etc. Para poder trabajar a futuro en
proyectos, aprender su uso, como se comunican entre ellos, entender su
estructura interna y más.

 Objetos
Definición: Un objeto es una entidad en el programa que representa algo que
ocupa un espacio en ella, y se le pueden dar funciones.
Identificación del objeto: Un objeto representa una cosa del mundo real así como
características, forma, color, cantidad de formas, métodos etc.
Comunicación entre objetos: Es la forma en la que los objetos interactúan y se
comunican en un sistema de software.
Mensajes: Es con lo que el objeto muestra información sobre su uso, para lo que
fue creado, marca.
Pasos de mensajes: Un objeto que hace de emisor, puede mandar una orden a
otro objeto para que proceda a hacer la acción que se le asigno.
Estructura interna de un objeto: En la creación del objeto base, se crean varias
piezas más que le dan forma y son complementos, se pueden mover aparte de la
pieza original

 Características de la programación orientada a


objetos

Abstracción: Es la cosa del objeto que se puede sacar como una tapa, tinta, algún
liquido etc.
Herencia: Es de donde partes del objeto tiene igual o inspirado de algún otro
objeto antes creado, como el color, forma, o atributos específicos
Polimorfismo: Son todas las posibles formas que tiene el objeto, lo lados, textura,
color, que son varias formas

 Clase
Relación entre clase y objetos:
Por el tipo de clase se puede describir las variables, propiedades y eventos del
objeto, y se pueden reproducir de manera similar

Uso del lenguaje de modelado unificado para el diseño de programas


orientados a objetos

1. Objetos
Un objeto es una instancia concreta de una clase. Representa una entidad
específica
con un estado y comportamiento definidos. Los objetos tienen atributos
(características) y métodos (acciones que pueden realizar). Ejemplos de objetos
en
un programa podrían ser: un cliente, una factura o un automóvil.
2. Clases
Una clase es una plantilla o molde que define las propiedades (atributos) y
comportamientos (métodos) comunes de un conjunto de objetos. Es el plano a
partir
del cual se crean los objetos.
3. Estados
El estado de un objeto representa los valores actuales de sus atributos en un
momento determinado. Los objetos pueden cambiar de estado mediante la
ejecución de métodos o la interacción con otros objetos.
4. Secuencia
Los diagramas de secuencia representan la interacción entre objetos a lo largo del
tiempo. Muestran cómo los objetos se comunican enviando mensajes entre sí en
un
orden cronológico.
5. Casos de uso (Use Cases)
Los casos de uso describen las funcionalidades que un sistema debe ofrecer
desde
el punto de vista del usuario. Se representan mediante diagramas que muestran
los
actores (usuarios u otros sistemas) y sus interacciones con el sistema.

Software para el desarrollo y modelado de


Aplicaciones orientada a objetos
 En lenguaje de programación
Con Plataformas se pueden usar como, NET Framework, Python Runtime, Ruby
Runtime, PHP Runtime, Node.js.
 Editores de texto
 Se pueden Visual Studio Code, Sublime Text, Atom, Notepad
+ +.

 Compilador
 javac para Java, scalac para Scala, clang para C, C++, Oracle Java
Compiler para Java.

 En enlazador Id
 (GNU linker), link (Microsoft linker), ar (GNU archiver), clang -1
(enlazador de clang).

 Entornos de desarrollo integrados


eclipse, visual studio, netbeans, android studio,
xcode, webstorm, PHPStorm.

 Con software de diagrama UML


Enterprise Architect, Visual Paradigm, Sparx Systems Enterprise Architect, IBM
Rational Rose, Eclipse Papyrus, se pueden en diagramas de clases, objetos,
secuencias, estado, actividad o colaboraciones, ayuda a visualizar y entender la
escritura y comportamiento de las aplicaciones

Sintaxis
Java
Eclipse, NetBeans, IntelliJ IDEA, Visual Studio Code
C++con
Visual Studio, Eclipse CDT, NetBeans C++ Pack, CLion
C# con
Visual Studio, Visual Studio Code, Rider, MonoDevelop
Python con
PyCharm, Visual Studio Code, Spyder, IDLE
JavaScript con
Visual Studio Code, WebStor, Sublime Text, Atom
editores de código, depuradores, administradores de proyectos y más, que
facilitan
el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos en diferentes lenguajes de
programación.
herramientas de compilación son
GCC (GNU Compiler Collection), javac (compilador de Java), clang (compilador
de
C, C++ y Objective-C), Visual C++ (compilador de C y C++), Intel C++ Compiler
(compilador de C y C++), IBM XL C/C++ Compiler (compilador de C y C++),
Oracle
Java Compiler (compilador de Java), Maven (herramienta de compilación y gestión
de proyectos para Java), Gradle (herramienta de compilación y gestión de
proyectos para Java y otros lenguajes), Ant (herramienta de compilación y gestión
de proyectos para Java) se utilizan para traducir el código fuente en un lenguaje
de
programación a código máquina ejecutable.

Conclusión:
Mucho de lo que se investigó, sirve para comprender lo básico en la programación
orientada a objetos, para crear objetos, entender sus como se relaciona junto en
algún lenguaje de programación, junto de cómo está conformado el objeto sus
posibles acciones que le podemos ordenar, con conocimientos de c++
Secuencias, casos, para, switch etc.

Fuentes
: https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-
guide/language-features/objects-and-classes/
:https://www-enjoyalgorithms-com.translate.goog/blog/message-passing-oops

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