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Proyecto (Parte Escrita) - Programación

El proyecto Transporte Sostenible Optimizado (TSO) busca desarrollar una plataforma de software que mejore la eficiencia y sostenibilidad del transporte urbano en Colombia, enfocándose en la gestión de la ocupación de buses. El sistema permitirá a las empresas de transporte visualizar en tiempo real la ocupación de cada bus, optimizando así la asignación de vehículos y mejorando la experiencia del usuario. Se planea implementar el software en un plazo de 6 meses, utilizando Java y NetBeans, con un objetivo de mejorar la eficiencia en un 20%.
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Proyecto (Parte Escrita) - Programación

El proyecto Transporte Sostenible Optimizado (TSO) busca desarrollar una plataforma de software que mejore la eficiencia y sostenibilidad del transporte urbano en Colombia, enfocándose en la gestión de la ocupación de buses. El sistema permitirá a las empresas de transporte visualizar en tiempo real la ocupación de cada bus, optimizando así la asignación de vehículos y mejorando la experiencia del usuario. Se planea implementar el software en un plazo de 6 meses, utilizando Java y NetBeans, con un objetivo de mejorar la eficiencia en un 20%.
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Nombre del Proyecto: Transporte Sostenible Optimizado (TSO)

Plan de Producto de Software: La TSO es una plataforma de software que busca mejorar la
eficiencia y sostenibilidad del transporte urbano, proporcionando soluciones innovadoras
para la gestión de tráfico, seguridad vial y accesibilidad.

Fecha: 24/Sept/2024

Identificación del Equipo

Nombre del Equipo: Desarrolladores de cambio

Integrantes:
• Andrea Karolyna Marquez Fontanilla
• Bilson Jesus Caballero Valencia
• Keiner Guillermo España Martinez
• Sergio José Dominguez Perez
Historial de Cambios

Revisión Fecha Ítem Descripción de Cambio Responsable


24/10/24 Primera revisión del proyecto Profesor.
Mauricio
Profesor.
Mauricio
Profesor.
Mauricio
Tabla de Contenido
1 Proyecto de Producto de Software 4
1.1 ¡Error! Marcador no definido.
1.2 ¡Error! Marcador no definido.
1.3 ¡Error! Marcador no definido.
1.4 ¡Error! Marcador no definido.
1.5 ¡Error! Marcador no definido.
2 Documentos de Referencia 5
3 Definiciones y Acrónimos 6
4 Resumen del Trabajo Requerido 7
5 Organización y Control del proyecto 8
6 Proceso de Desarrollo de Software 9
6.1 ¡Error! Marcador no definido.
6.2 ¡Error! Marcador no definido.
6.2.1 ¡Error! Marcador no definido.
6.2.2 ¡Error! Marcador no definido.
6.2.3 ¡Error! Marcador no definido.
6.3 ¡Error! Marcador no definido.
6.3.1 ¡Error! Marcador no definido.
6.3.2 ¡Error! Marcador no definido.
6.4 ¡Error! Marcador no definido.
6.5 ¡Error! Marcador no definido.
6.5.1 ¡Error! Marcador no definido.
6.5.2 ¡Error! Marcador no definido.
6.5.3 ¡Error! Marcador no definido.
Anexos 12
1.1 Identificación y Contexto del Problema

En Colombia, uno de los problemas comunes en el transporte público es la falta de control


y monitoreo sobre la ocupación de los buses. Durante las horas pico, los buses suelen ir
sobrecargados, mientras que, en horas de baja demanda, muchos circulan casi vacíos. Esta
situación genera incomodidades para los usuarios y pérdidas económicas para las empresas
de transporte debido a la falta de optimización en la gestión de rutas.

Según un informe de la Secretaría de Movilidad de Bogotá, el 60% de los usuarios reportan


molestias durante sus trayectos en horas pico por la falta de espacio en los buses, mientras
que otro estudio reveló que las empresas de transporte podrían reducir hasta un 30% sus
costos operativos si gestionaran mejor la asignación de vehículos según la demanda. Este
problema resalta la necesidad de tener un sistema sencillo que permita a las empresas de
transporte monitorear y gestionar mejor la ocupación de los buses en tiempo real.

1.2 Propósito, Alcance y Objetivo del Proyecto

Propósito: Mejorar la eficiencia en la gestión de la flota de buses urbanos mediante un


sistema de monitoreo sencillo que permita conocer la ocupación de cada bus y planificar
mejor las rutas y horarios, contribuyendo al ODS 11: "Ciudades y comunidades
sostenibles".

Alcance: Se desarrollará un software básico en NetBeans que permita a las empresas de


transporte visualizar en tiempo real la ocupación de cada bus, gestionando mejor la
asignación de vehículos en rutas específicas. El sistema consistirá en una aplicación de
escritorio donde se mostrará el estado de ocupación (porcentaje) de cada bus que circula en
la ciudad.

Objetivo: Lograr una mejora del 20% en la eficiencia de la asignación de buses,


reduciendo el número de vehículos sobrecargados y mejorando la experiencia de los
usuarios en horas pico en un periodo de 6 meses tras la implementación.
1.3 Suposiciones y Restricciones
Suposiciones:

• Las empresas de transporte disponen de sistemas GPS o sensores que pueden


proporcionar datos sobre la ocupación de los buses.
• Los operadores del sistema serán capacitados para usar la aplicación desarrollada.
• El sistema será sencillo y de bajo costo para que las empresas de transporte puedan
implementarlo sin grandes inversiones.

Restricciones:

• El software será una aplicación de escritorio desarrollada en Java con NetBeans, por
lo que estará limitado al uso en estaciones de monitoreo fijas.
• La primera versión del sistema solo mostrará información básica sobre la ocupación
de los buses; no incluirá mapas ni funcionalidades de predicción.
• El proyecto se limitará a la visualización de datos y no implicará el desarrollo de
hardware adicional.

Exclusiones:

• No se incluirán funciones avanzadas de análisis de datos o predicción de demanda


en la primera versión del software.
• No se desarrollará una versión móvil del sistema.

1.4 Entregables del proyecto

• Aplicación de escritorio en Java - Interfaz funcional para monitorear la ocupación de


los buses.
• Código fuente del proyecto - Organizado y comentado para facilitar futuras
modificaciones.
• Documentación técnica - Descripción completa del proyecto y su estructura.
• Manual de usuario - Guía para que los usuarios comprendan cómo interactuar con la
aplicación.
• Presentación del proyecto - Material para explicar el desarrollo y funcionamiento del
proyecto.
• Archivo ejecutable (JAR) - Archivo listo para ser ejecutado en cualquier sistema con
Java instalado.
1.5 Cronograma y Resumen del Presupuesto

1. Semana 1 (Planeación): Esta semana se centra en la organización. Se deben definir


claramente los objetivos del proyecto y repartir responsabilidades si se trabaja en
equipo. También se debe preparar el entorno de desarrollo en NetBeans y crear la
estructura básica del proyecto.
2. Semana 2 (Diseño de la UI): Durante esta semana, se creará la interfaz de usuario
utilizando el editor gráfico de NetBeans. Se debe tener en cuenta la facilidad de uso
y el diseño visual de la aplicación.
3. Semana 3 (Desarrollo de la Lógica): Aquí se desarrollará la lógica principal del
proyecto, como las clases para manejar los datos de los buses y el código para
actualizar la tabla con esta información.
4. Semana 4 (Pruebas y Depuración): Esta semana se dedica a probar las funciones
de la aplicación y corregir cualquier error que aparezca. El objetivo es tener una
versión funcional y estable al final de esta etapa.
5. Semana 5 (Mejoras): Realizar mejoras en la UI y la funcionalidad para que la
aplicación sea más completa y atractiva. Esta semana se pueden añadir detalles
adicionales para pulir el proyecto.
6. Semana 6 (Documentación Técnica): Escribir la documentación técnica necesaria
para explicar cómo está estructurado el proyecto, cómo funciona el código y qué se
necesita para mantener o modificar la aplicación.
7. Semana 7 (Manual de Usuario y Presentación): Redactar el manual de usuario y
preparar la presentación final. El manual debe ser claro y sencillo para guiar a
cualquier usuario en el uso del software. La presentación servirá para mostrar el
proyecto y sus beneficios durante la exposición final.
8. Semana 8 (Entrega y Presentación): Esta semana se dedica a preparar la entrega
oficial del proyecto, empaquetar todos los archivos necesarios, y realizar la
presentación final ante la clase o los evaluadores.

Herramientas de Apoyo:

• NetBeans: Para el desarrollo del código y diseño de la UI.


• Google Slides o PowerPoint: Para preparar la presentación final.
• Documentos de Google o Microsoft Word: Para la documentación técnica y
manual de usuario.
2. Documentos de Referencia

Referencias

Referencia Título Autor Año


[1] 2019
Ingeniería de Software Roger S. Pressman

[2] UML Distilled: A Brief Guide to the Standard 2018


Object Modeling Language Martin Fowler

2 Definiciones y Acrónimos

Término/Acrónimo Definición
UML Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language), estándar para diseño de software.
Swing Biblioteca gráfica para desarrollar interfaces de usuario en Java.
RF Requerimiento Funcional.
MVC Modelo-Vista-Controlador, patrón de arquitectura para organizar el software.
3 Resumen del Trabajo Requerido

Descripción del Trabajo:


El proyecto consiste en desarrollar una aplicación de escritorio en Java que permita
gestionar y visualizar información de buses. Las funcionalidades incluyen:
• Registro de datos como nombre del bus, ruta, ocupación y hora.
• Generación automática de ocupación y hora dentro de un rango.
• Visualización en tabla de los datos registrados.
• Un área de registro para mostrar las acciones realizadas.
Objetivos del Proyecto:
1. Facilitar el seguimiento de los buses mediante una interfaz gráfica intuitiva.
2. Proporcionar herramientas básicas para la administración y registro de datos.
3. Garantizar la personalización y actualización de la información en tiempo real.
Restricciones:
• Cronograma: Tiempo estimado de desarrollo: 1 mes.
• Presupuesto: No aplica (uso de herramientas gratuitas como NetBeans y Java).
• Recursos: Una computadora con NetBeans y JDK instalado.
• Tecnología: Java Swing para la interfaz gráfica.
4 Organización y Control del proyecto

Nombre y Apellidos Rol en el Proyecto Responsabilidades/Función


Andrea Karolyna Diseñadora Diseño estético y funcionalidad de la
Marquez Fontanilla interfaz gráfica.

Bilson Jesus Analista Definición de requerimientos y modelado


Caballero Valencia UML.

Keiner Guillermo Tester Pruebas funcionales y unitarias del sistema.


España Martinez

Sergio José Desarrollador Implementación del código y diseño de la


Dominguez Perez interfaz.
5 Proceso de Desarrollo de Software

5.1 Entorno del Proceso de Software

• Ciclo de vida: Modelo Incremental.


• Fases del ciclo de vida:
1. Recolección de requerimientos.
2. Diseño y modelado UML.
3. Implementación en Java.
4. Pruebas funcionales y unitarias.
5. Documentación y despliegue.
5.2 Diseño de Software

5.2.1 Definición de Roles o Actores

Nombre del Rol Descripción


Administrador Persona encargada de registrar y administrar la información de los
buses.

Usuario Final Persona que visualiza y utiliza la información generada por el sistema.

5.2.2 Análisis de Requerimientos de Software

• Técnica utilizada: Revisión de requisitos funcionales básicos y modelado UML.


• Anexos: Diagramas UML y descripciones funcionales.
5.2.3 Requerimientos Funcionales
Referencia Requerimiento
RF01 Yo como administrador deseo agregar buses para mantener
actualizado el registro.
RF02 Yo como administrador deseo visualizar los datos en una tabla
para consultar información rápidamente.
RF03 Yo como administrador deseo generar ocupación y horarios
automáticamente para simplificar el proceso.

5.3 Modelado de Software

5.3.1 Diagramas de Actividad

• Diagrama de flujo de las acciones principales: Agregar datos, actualizar tabla,


mostrar registro.
5.3.2 Diagrama de Clases

Nombre de la Clase Descripción


Ventana Principal Clase principal que contiene la interfaz gráfica y lógica principal del
proyecto.
Bus Representa los datos de cada bus (nombre, ruta, ocupación,
hora).

5.4 Diseño de la Interfaz - Wireframe

• Wireframe 1: Ventana principal con la tabla y botones de agregar datos.


• Wireframe 2: Vista del registro con el área de texto para mostrar acciones.
5.5 Construcción e Implementación de Software

5.5.1 Modelo de Construcción

Arquitectura MVC:
• Modelo: Clase Bus.
• Vista: Interfaz gráfica.
• Controlador: Gestión de eventos de botones y generación de datos.

5.5.2 Lógica de las Clases del Producto de Software

Método Descripción
generarOcupacionAleatoria() Genera un porcentaje aleatorio para la ocupación del bus.
generarHoraAleatoria() Genera una hora aleatoria dentro de un rango específico.

5.5.3 Verificación y validación del sistema de software

• Pruebas unitarias: Métodos como generarOcupacionAleatoria() y generarHoraAleatoria().


• Pruebas funcionales: Verificación de que los datos ingresados se muestran correctamente
en la tabla y el registro.

Anexos

Anexo A: Diagrama UML


Diagrama de Clases
El siguiente diagrama de clases muestra las principales entidades del sistema:
• VentanaPrincipal: Gestiona la interfaz gráfica del usuario.
• Bus: Representa los datos de cada bus con atributos como nombre, ruta, ocupacion y hora.

Anexo B: Diagrama de Actividades


El diagrama de actividades describe el flujo principal del sistema, que incluye:
1. Agregar datos a la tabla.
2. Actualizar automáticamente la ocupación y hora.
3. Registrar las acciones en el área de texto.
Anexo C: Wireframes

1. Wireframe de la Ventana Principal


• Contiene la tabla de datos, botones para agregar información y el área de registro.
2. Wireframe del Registro
• Muestra cómo se visualizan las acciones realizadas en el área de texto.

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