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02 JavaScripts Booleans
El documento describe un ejercicio de programación en JavaScript relacionado con la lógica de búsqueda en un juego de RPG. Se presentan cuatro acciones que el personaje principal, Annalyn, puede realizar para rescatar a su amiga, dependiendo del estado de los secuestradores y la presencia de su perro. Se requiere implementar funciones para determinar la viabilidad de cada acción basada en condiciones booleanas.
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El documento describe un ejercicio de programación en JavaScript relacionado con la lógica de búsqueda en un juego de RPG. Se presentan cuatro acciones que el personaje principal, Annalyn, puede realizar para rescatar a su amiga, dependiendo del estado de los secuestradores y la presencia de su perro. Se requiere implementar funciones para determinar la viabilidad de cada acción basada en condiciones booleanas.
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Exercism
JavaScript
Booleans
Introducción:
Un boleano representa uno de dos valores: true o false. Operadores
lógicos (!, &&, | |) se usan típicamente con valores booleanos y devuelven un valor booleano.
Instrucciones:
En este ejercicio, implementarás la lógica de búsqueda para un nuevo
juego de RPG que un amigo está desarrollando. El personaje principal del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro mascota feroz y leal. Desafortunadamente, ocurre un desastre, ya que su mejor amiga fue secuestrada mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn tratará de encontrar y liberar a su mejor amiga, opcionalmente llevando a su perro con ella en esta búsqueda.
Después de un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amiga,
encuentra el campamento en el que su mejor amiga esta encerrada. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.
Habiendo encontrado a los secuestradores, Annalyn considera en cuál
de las siguientes acciones puede participar:
Ataque rápido, se puede hacer un ataque rápido si el caballero
está durmiendo, ya que le lleva tiempo ponerse la armadura, así que será vulnerable. Espía, el grupo puede ser espiado si al menos uno de ellos esta despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo. Señal prisionera: el prisionero puede ser señalado usando sonidos de pájaros si el prisionero esta despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en la señalización de aves para que puedan interceptar el mensaje. Prisionero libre: Annalyn puede intentar colarse en el campamento para liberar al prisionero. Esto es algo arriesgado de hacer y solo puede tener éxito de una de dos maneras: o Si Annalyn tiene su perro mascota con ella, puede rescatar al prisionero si el arquero es dormido. El caballero tiene miedo del perro y el arquero no tendrá tiempo para prepararse antes que Annalyn y el prisionero puedan escapar. o ¡Si Annalyn no tiene su perro, entonces ella y el prisionero deben ser muy astutos! Annalyn puede liberar al prisionero si el prisionero esta despierto y el caballero y arquero están ambos durmiendo, pero si el prisionero está durmiendo no pueden ser rescatados: el prisionero se sorprendería por la repentina aparición de Annalyn y despertaría al caballero y al arquero.
Tiene cuatro tareas: implementar la lógica para determinar si las
acciones anteriores están disponibles en función del estado de los tres caracteres que se encuentran en el bosque y si el perro mascota de Annalyn está presente o no.
1. Compruebe si la acción “Ataque rápido” es posible
Implementar una función llamada canExecuteFastAttack eso toma
un valor booleano que indica si el caballero esta despierto. Esta función devuelve true si la acción “Ataque rápido” está disponible en función del estado del personaje. De lo contrario, devuelve false:
2. Compruebe si la acción “Spy” es posible
Implementar una función llamada canSpy eso toma tres valores
booleanos, lo que indica si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si la acción “Spy” está disponible en función del estado de los caracteres. De lo contrario, devuelve false:
3. Compruebe si la acción “Prisionero de Señal” es posible
Implementar una función llamada canSignalPrioner eso toma dos valores booleanos, lo que indica si el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si la acción “Prisionero de señal” está disponible en función del personaje. De lo contario, devuelve false:
4. Compruebe si la acción “Prisionero Libre” es posible
Implementar una función llamada canFreePrisoner eso toma cuatro
valores booleanos. Los primeros tres parámetros indican si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. El ultimo parámetro indica si el perro mascota de Annalyn está presente. La función devuelve true si la acción “Prisionero Libre” está disponible en función del estado de los personajes y la presencia del perro mascota de Annalyn. De lo contrario, regresa false: