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02 JavaScripts Booleans

El documento describe un ejercicio de programación en JavaScript relacionado con la lógica de búsqueda en un juego de RPG. Se presentan cuatro acciones que el personaje principal, Annalyn, puede realizar para rescatar a su amiga, dependiendo del estado de los secuestradores y la presencia de su perro. Se requiere implementar funciones para determinar la viabilidad de cada acción basada en condiciones booleanas.
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El documento describe un ejercicio de programación en JavaScript relacionado con la lógica de búsqueda en un juego de RPG. Se presentan cuatro acciones que el personaje principal, Annalyn, puede realizar para rescatar a su amiga, dependiendo del estado de los secuestradores y la presencia de su perro. Se requiere implementar funciones para determinar la viabilidad de cada acción basada en condiciones booleanas.
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Exercism

JavaScript

Booleans

Introducción:

Un boleano representa uno de dos valores: true o false. Operadores


lógicos (!, &&, | |) se usan típicamente con valores booleanos y
devuelven un valor booleano.

Instrucciones:

En este ejercicio, implementarás la lógica de búsqueda para un nuevo


juego de RPG que un amigo está desarrollando. El personaje principal
del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro mascota feroz y
leal. Desafortunadamente, ocurre un desastre, ya que su mejor amiga
fue secuestrada mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn
tratará de encontrar y liberar a su mejor amiga, opcionalmente
llevando a su perro con ella en esta búsqueda.

Después de un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amiga,


encuentra el campamento en el que su mejor amiga esta encerrada.
Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un
arquero astuto.

Habiendo encontrado a los secuestradores, Annalyn considera en cuál


de las siguientes acciones puede participar:

 Ataque rápido, se puede hacer un ataque rápido si el caballero


está durmiendo, ya que le lleva tiempo ponerse la armadura,
así que será vulnerable.
 Espía, el grupo puede ser espiado si al menos uno de ellos esta
despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo.
 Señal prisionera: el prisionero puede ser señalado usando
sonidos de pájaros si el prisionero esta despierto y el arquero
está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en la
señalización de aves para que puedan interceptar el mensaje.
 Prisionero libre: Annalyn puede intentar colarse en el
campamento para liberar al prisionero. Esto es algo arriesgado
de hacer y solo puede tener éxito de una de dos maneras:
o Si Annalyn tiene su perro mascota con ella, puede
rescatar al prisionero si el arquero es dormido. El
caballero tiene miedo del perro y el arquero no tendrá
tiempo para prepararse antes que Annalyn y el prisionero
puedan escapar.
o ¡Si Annalyn no tiene su perro, entonces ella y el prisionero
deben ser muy astutos! Annalyn puede liberar al
prisionero si el prisionero esta despierto y el caballero y
arquero están ambos durmiendo, pero si el prisionero está
durmiendo no pueden ser rescatados: el prisionero se
sorprendería por la repentina aparición de Annalyn y
despertaría al caballero y al arquero.

Tiene cuatro tareas: implementar la lógica para determinar si las


acciones anteriores están disponibles en función del estado de los
tres caracteres que se encuentran en el bosque y si el perro mascota
de Annalyn está presente o no.

1. Compruebe si la acción “Ataque rápido” es posible

Implementar una función llamada canExecuteFastAttack eso toma


un valor booleano que indica si el caballero esta despierto. Esta
función devuelve true si la acción “Ataque rápido” está disponible
en función del estado del personaje. De lo contrario, devuelve
false:

2. Compruebe si la acción “Spy” es posible

Implementar una función llamada canSpy eso toma tres valores


booleanos, lo que indica si el caballero, el arquero y el prisionero,
respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si la
acción “Spy” está disponible en función del estado de los
caracteres. De lo contrario, devuelve false:

3. Compruebe si la acción “Prisionero de Señal” es posible


Implementar una función llamada canSignalPrioner eso toma dos
valores booleanos, lo que indica si el arquero y el prisionero,
respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si la
acción “Prisionero de señal” está disponible en función del
personaje. De lo contario, devuelve false:

4. Compruebe si la acción “Prisionero Libre” es posible

Implementar una función llamada canFreePrisoner eso toma cuatro


valores booleanos. Los primeros tres parámetros indican si el
caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están
despiertos. El ultimo parámetro indica si el perro mascota de
Annalyn está presente. La función devuelve true si la acción
“Prisionero Libre” está disponible en función del estado de los
personajes y la presencia del perro mascota de Annalyn. De lo
contrario, regresa false:

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